Dixit. Dixit társasjáték Dixit játékszabályok

A Dixit egy társasjáték, amelyben a résztvevők eredeti, jelentéssel teli illusztrációkat élvezhetnek, és új nézőpontból ismerhetik meg barátaikat és rokonaikat. A játék mechanikája és szabályai elemiek, pár percben elmagyarázható, így már iskolás korú gyerekek is régóta szeretik 8 éves kortólés a felnőttek. A bulik utolsók 30 perctől, de a játékosok nem fogják észrevenni, hogy repül az idő az izgalmas szórakozásért.

Nehézségi szint: fény

A játékosok száma: 2-6

Fejleszti a képességeket: Vmindfulness, mindfulness

Mit tartalmaz?

  • képes kártyák - 84 db.;
  • játéktér;
  • szavazati zsetonok - 36 db;
  • többszínű chips - 6 db.

Mi az a Dixit?

Kingdom "Dixit" - egyedülálló szürrealista és metaforikus illusztrációk sokrétű asszociációkkal, kiváló minőségű tervezéssel, egyszerű szabályokkal. A játék sok örömet, szórakozást és új érzelmeket fog hozni, segít egy barát vagy családtag jobb megismerésében, szokatlan időtöltésben.

Cél a játékban

Természetesen a narrátor által készített kártya meghatározására a többi játékos lapjai között. A Dixit játékban résztvevőnek a lehető legtöbb pontot kell gyűjtenie ahhoz, hogy jogosult legyen a győztes címre. Ehhez helyesen kell kitalálnod a kitalált asszociációkat, és ki kell találnod a sajátodat a kezedben lévő kártyák közül, hogy legalább egy játékos elhibázza a választást.

eredeti képek

A "Dixit" (dixit) társasjáték az a tény rabul ejti, hogy a készletben minden kártya egyedi, és egy francia művész rajzolta. Marie Cardua. Az illusztrációk tele vannak jelentéssel – teret adnak a képzeletnek és a fantáziának. Minden új készletben a kártyák tele vannak friss ötletekkel.

Hogyan kell egyesületeket játszani?

Ez egy szórakoztató folyamat, amelytől lehetetlen elszakadni. A legnehezebb a narrátor dolga, aki előtt az a feladat, hogy egy nem homályos és annyira nyilvánvaló asszociációt találjon ki. Aztán minden a Dixit játék többi résztvevőjén, az ő fantáziájukon és fantáziájukon múlik. Annak érdekében, hogy a Vezér élete ne tűnjön mézesnek, nem kap pontot egy primitív és túl mély asszociációért, kivéve persze, ha valamelyik játékos kiválasztja az illusztrációját a szavazáson.

Pontozás

A játék során minden játékos pontokat szerez, amikor elmondja vagy kitalálja.

  • ha a résztvevők helyesen mutattak az előadó illusztrációjára, fejenként 2 pontot kapnak, és a narrátor nem kap semmit;
  • ha éppen ellenkezőleg, senki nem találta ki a mesemondó kártyáját a Dixitben, akkor mindenki 2 pontot kap, és a mesélő nyúl nem mozdul sehova;
  • más esetekben mind a narrátor, mind a képet kitaláló játékosok 3-3 pontot kapnak;
  • ha a játékosnak sikerült megzavarnia az ellenfelet, amikor a megfelelő kártyát választotta, akkor minden mutatóért további pontot kap.

Tetszeni fog: Imaginarium

Kinek tetszeni fog

  • A Dixit ideális családok számára;
  • gyermekek és felnőttek kreatív és kommunikációs készségeinek fejlesztésére;
  • baráti összejövetelekhez és bulikhoz;
  • A kreatív emberek ajándékaként értékelni fogják az illusztrációk kétértelmű jelentését;
  • asztali számítógépek gyűjtőinek, akiket leginkább a tervezés minősége érdekel.

Játékszabályok

A fő szabály, amit nem szabad figyelmen kívül hagyni, hogy senkinek ne mutass illusztrációkat a kezedből! Ez nem fogja díszíteni a parti lebonyolítását, és nem lesz érdekes kitalálni. Akkor mi értelme van? Csak a logikát és a képzelőerőt használja, és minden sikerülni fog!

Az is fontos, hogy az asszociáció ne legyen nyilvánvaló, és ne csak a narrátorhoz közel álljon. Ha a Vezető kártyáját nem találják ki, vagy éppen ellenkezőleg, mindenki azt választja, akkor nem kap pontot, ez nem érdeke.

Ne mondd meg, hol van a kártyája, hogy ne rontsa el a játék kimenetelét.

A Dixitben a játékszabályok egy másik játéklehetőséget is tartalmaznak, ahol a narrátor elénekel egy dalt, vagy utánoz egy, a kártyán lévő képhez kapcsolódó zenét, valamint a kártyára utaló pantomim készségeket mutat be.

Minél több résztvevő, annál érdekesebb a játék, és annál több pontot szereznek az ellenfelek és a házigazda.

Minden elhaladó kör után a játékosok felváltva húznak egy kártyát a kezükbe, majd kijelölik a következő mesemondót. Ez addig folytatódik, amíg az illusztrációkkal ellátott pakli ki nem ürül.

A játék kezdete

A résztvevők nyulakat osztanak szét egymás között - a játék közben mozgó zsetonokat a „0” cellára állítják. Ezután az egyik Dixit játékos óvatosan megkeveri az illusztrációkkal ellátott paklit, és kioszt 6 kártyát mindegyiknek. A fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezzük egymásra.

  • Ha 4 ember van a játékban, akkor mindegyik kap 4 jelzőt 1-től 4-ig;
  • Ha 5 fő vesz részt, akkor mindegyik kap 5 jelzőt 1-től 5-ig;
  • Ha 6 játékos van, akkor minden játékos vesz 6 jelzőt 1-től 6-ig.

A játék előrehaladása

Narrátor

Minden új lépésnél a Dixit játék egy résztvevőjét felváltva Gazdává (narrátorként) nevezik ki. A kezében lévő 6 lapból kiválaszt egyet, ami után kitalál egy megfelelő asszociációt, és hangosan kimondja. Ez lehet szó, kifejezés vagy akár hang is.

Az első Vezetőt a következőképpen kell kiválasztani: az a játékos, aki elsőként kötött asszociációt az egyik kártyán, hangosan beszél róla, és tőle indul a visszaszámlálás.

Tetszeni fog: Harci mágusok epikus csatái

Kártya kiválasztása a mesemondónak

Miután a többiek meghallották a Vezér egyesületét, megfelelő képet keresnek a kezükben lévő kártyák között. A játékosok átadják a kiválasztott kártyát a mesélőnek, hogy senki ne lássa a hátoldalán található kártyát. A segítő óvatosan összekeveri az illusztrációkat a kártyájával együtt, majd képpel felfelé a résztvevők elé helyezi őket véletlenszerű sorrendben. A számozás általában balról jobbra kezdődik.

Történetkártya keresés: Szavazás

A játék legérdekesebb szakasza annak meghatározása, hogy melyik kártya tartozik a Vezérhez. A résztvevők titokban szavaznak a kártyára, ami illik a narrátor asszociációjához. A színjelzőjüket képpel lefelé teszik maguk elé. Miután a Házigazda kivételével mindenki választott, a jelzőket megfordítják és a megfelelő szám illusztrációjára helyezik. Természetesen a Dixitben nem szavazhat a kártyájára, és a Házigazda egyáltalán nem szavaz.

A kör vége

A játékosok képekkel ellátott kártyákat kapnak a pakliból legfeljebb 6 darabig a kezükben. A narrátor az a résztvevő, aki az előzőtől balra ül.

Pontozás

Az elbeszélő saját fantáziájától függ, hogy a műsorvezető hány pontot kap az elgondolt illusztrációért. A „Dixit” játékban szereplő asszociáció nem lehet túl nyilvánvaló és még személyesebb, akkor a nyúl valószínűleg nem tud a játéktéren mozogni, és győzelmi pontokat szerezni.

  • Abban az esetben, ha minden résztvevő kitalálta a narrátor képét, vagy egyikük sem sejtette, a Házigazda nem kap pontot, a többiek 2-2 pontot kapnak.
  • Más esetekben a Vezető és azok a játékosok, akik kitalálták a kártyáját, egyenként 3 pontot kapnak.
  • Minden játékos, a mesemondó kivételével, 1 pontot kap minden résztvevő után, aki saját szavazójelét helyezi el az illusztrációjára.

játék vége

A játék vége Dixitben az a pillanat, amikor az utolsó kártyát leveszi a pakliból. A játékban az a résztvevő nyer, akinek a nyúl a legtávolabbra került a játéktéren, ami a pontok mutatójaként szolgál.

A háromfős játék szabályai kissé eltérőek.

Ha a normál módosítással a játékosok 6-6 illusztrációt kapnak, és ebből hármat játszanak, akkor 7 lapot kapnak a kezükbe. Amikor eljön az ideje, hogy átadja a narrátornak a Dixitben, hogy összekeverje a sajátjával, a játékosok nem 1 lapot adnak át, hanem 2 lapot. Pontozáskor, amikor csak 1 résztvevő találta ki a Vezér képét, akkor mindkettő ő és a narrátor 3 helyett 4 pontot kapnak.

Videó áttekintése

Egyéb készletek

  • » - 84 új kép, amelyek az inspiráció és a képzelet repülésének friss forrásai lesznek. A kártyáknak ugyanaz a hátlapja, így könnyen keverhetők más készletekkel, hogy változatossá tegyék a feleket.
  • « Dixit 3: Utazás» - friss, eredeti illusztrációk és sok inspiráció. Egy kiegészítő készlet nem elég, szükség van bármilyen alapkészletre is, ami a játéktér jelenlétét jelenti.
  • Egy további "" készlet létrehozásához új művészt választottak saját nézeteivel és világnézetével. Clement Lefevre volt, és határozottan elvégezte a dolgát!
  • A "" készlet elkészítését Franck Dion művészre bízták, aki egy fantáziavilágot valósított meg illusztrációiban, és több millió emberrel – szórakozásrajongókkal – osztotta meg.
  • ” egy eredeti kiegészítő, amelyet Marina Coudray illusztrált. A képek tele vannak gyengédséggel, légiességgel és könnyedséggel – ez az új képek jellemzője.
  • « Dixit 8: Harmónia” – további 84 eredeti kártya, amelyek képeit az új művész, Paul Echeguayen készítette. A kártyák hátlapjának kialakítása megegyezik a korábbi verziókkal, könnyen kombinálhatók bármilyen készlettel. A teljes értékű játékokhoz szüksége lesz az eredeti játék vagy az Odyssey verzió alapfelszerelésére.
  • « Dixit. Odüsszeia"- ez már nem egy kiegészítő, hanem a játék teljes verziója. A szavazás speciális táblagépekkel történik, és 12 fő játszhatja le. Hát nem nagyszerű?

Sziasztok kedves olvasóim! Veled Ksenia, két gyermek anyja.

A mai ismertető a Dixit társasjátékról szól. Az alábbiakban röviden utalok rá.

Tartalom:

Leírás.

Dixit is I. az egyesületekről. Számos országban ismert, sőt 15 nemzetközi díjat is kapott (Németországban, Franciaországban, USA-ban, Kanadában, Olaszországban és más országokban az Év Játéka díjakat).

A szokatlan térképeket Marie Cardois francia művész rajzolta.

Fényképek.

Az I. nagyméretű színes dobozban (20 * 20 cm), nagyon sűrű, jó minőségű kartonból készült.


Az I. 8 éves kortól alkalmas gyermekek számára, valamint családi és baráti társasági esték lebonyolítására.

Időtartama kb. 30 perc, a játékosok száma 3-6 fő.


A fedél alatt a játékteret, nyúlfigurákat (zsetonokat), zsetonokat és kártyákat látunk.


Ennek az I.-nek 84 lapja van. Ezek közül csak néhányat mutatunk be. Elvarázsolja a fantáziát :)


A sokszínű nyúlforgács masszívan fából készült, sima és kellemes tapintású, 5 éve nem hámlott le róluk a festék.


A zsetonokkal együtt a játékosok a megfelelő színű tokeneket is kapják.


Szabályok orosz kivételével szinte minden nyelven elérhető :).

A szabályokat angolul adom meg.



Hogyan kell játszani?

A játékosok választanak egy nyulat és azonos színű jelzőket (számuk megegyezik a játékosok számával).

Tegyük fel, hogy csak 3 játékos van. A nyulakat a játéktér kezdetére helyezik. Egy kék nyulat választottam magamnak, a többi játékosnak pedig sárga és fehér színt.


A játékosok képpel lefelé kapnak 6 lapot (az alábbi képen 5 illik).

Tegyük fel, hogy én vagyok az első sofőr (narrátor), aki asszociációt hoz létre bármelyik kártyámmal.

Az asszociáció kifejezhető szóban, kifejezésben, dalrészletben, gesztusban, arckifejezésben.

Az alábbi képen a kártyáim láthatók.


Egy üzletben lévő játékokat ábrázoló kártyával asszociálok - "Szomorúság", és hangosan kiejtem ezt a szót.


A többi játékos egy ehhez az asszociációhoz illő kártyát keres a kezében.

A kiválasztott lapokat képpel lefelé kiosztják a mesélőnek. Összekeveri őket az övéivel


És felnyitja az asztalra, és kijelenti a számozásukat (például balról jobbra 1-től 3-ig).


Fontos: a kártyanyitás során mindenkinek kordában kell tartania érzelmeit, hogy a többi játékos ne találja ki, hol van a lapja :).

Ezután az összes játékos (kivéve persze a mesemondót) szavazással próbálja megtalálni a mesélő kártyáját. Ehhez a tokeneket az asztal közepére, zárt helyzetben helyezzük el.



Ezen az elrendezésen azt látjuk, hogy a sárga nyúllal rendelkező játékos kitalálta az én kártyámat, a fehérnél pedig hibázott (a sárga nyúllal rendelkező játékos kártyájára szavazott).

Most számoljuk a forduló pontjait.

  1. Ha minden játékos kitalálta a sofőr kártyáját, akkor fejenként 2 pontot kap, a sofőr pedig nullát, mert. túl egyszerű társítás történt ehhez a kártyához.
  1. Ha egyik játékos sem találta ki a sofőr kártyáját, akkor ismét egyenként 2 pontot kapnak, a narrátor pedig semmit, mivel túl nehéz találósnak bizonyult.
  1. Más esetekben a versenyző minden rá szavazott játékos után 3 pontot kap (ha több mint 3 játékos van), a többi játékos pedig 3 pontot kap a narrátor asszociációjának kitalálásáért. A játékosok egy pontot is kapnak minden játékos után, aki a kártyájára szavazott.

Minél több játékos, annál érdekesebb a játék, és annál több pontot szerezhet egy körben mind a mesemondó, mind a többi résztvevő számára.

Pontozás után a nyulak az ebben a körben szerzett pontok számának megfelelően mozognak a pályán.

Minden kör után a játékosok húznak egy hatodik lapot a pakliból.

A játék akkor ér véget, ha már nem marad kártya a kezében.

Az utolsó narrátornak van a legnehezebb dolga, mert A többieknek már nincs választásuk.

Hol lehet ilyen csodálatos játékot venni?

Ebből a boltból vettem.

Vannak itt jó halmozott kedvezmények (nekem már van 15%) és egyáltalán nem drága kiszállítás, ami ma már ritkaság a webáruházak között.

Szintén itt találja a Dixit folytatását és kiegészítéseit.

Igen, ez az I. kicsit drága, de megéri, mert egyszerűen felejthetetlen benyomásokat hagy maga után!

Az I. vége után még hosszasan megbeszéljük és megosztjuk egymással az érzelmeinket :).

Mellesleg ennek az I.-nek analógja jelent meg Oroszországban - az Imaginarium, az ára 2-szer kevesebb.

Köszönöm a figyelmet!

Hagyjon megjegyzéseket, tanácsoljon további érdekes játékokat, imádunk gyerekekkel és társaságban játszani!

**********************************************************************************

További érdekességek honlapunkon:

Szórakoztató szórakozás az egész családnak.

Segített az óvodába való gyors alkalmazkodásban és fájdalommentesen.

************************************************************************

Jó napot.

Az Imaginarium-Dixit-Imaginarium-Dixit lényegében ugyanaz annak az embernek, aki nem találkozott a történeteikkel. De ha végigmész egy csomó játékon, egy csomó játékon teljesen más értékrendű, felfogású, életkorú emberekkel, akkor megérted, hogy még mindig nagyok a különbségek, és még csak nem is a szabályokban, hanem magukban a kártyákban, vagy inkább azok kidolgozása.
1) Valamilyen művészettel foglalkozó ember számára a „sétastílus” azonnal feltűnik: egy szerző van a Dixitben, és teljesen más szerzők az Imaginariumban (mind témában, technikában, mind minőségében). a rajz). Részben ez a járási stílus bántja a szemet. És még néhány laikus sem szerette ezt különösebben. És ha a játék után a Dixiet nemcsak valamiféle érzelmi beáramlást, hanem esztétikai élvezetet is hozott, akkor az Imaginariumban már „nem az”. A vásárlás után pedig egyből félre akarom tenni a kártyák 1/5-ét. Dixittel ellentétben nincs ilyen vágy: minden kártya egy.
2) "Fordul a fantázia". A Dixit 1, 2-ről pletykák keringenek (sajnos nem értékeltem az Odyssey-t), hogy részben pszichológusok dolgoztak a kártyákon. Nem tudom, hogy igaz-e vagy sem, de már azelőtt észrevettem, hogy a térképen ezeken a részeken van egy csomó olyan részlet, ami pont „fejlődési fordulat a fantázia számára”. A laikus több asszociációt húz egy kártyából, az álmodozó pedig nagy örömmel épít fel sok különböző szemantikai és érdekes asszociációt, amelyek nagyban diverzifikálják a játékot, és sok játékhoz elegendőek. Az ilyen részleteket "aktivátoroknak" is nevezhetjük: nemcsak vizuális szinonimákat keresel a fejedben, hanem már kitalálsz valamit, és egy már javasolt képet fejlesztesz. De a Dixit 3-ban, 4-ben ez már nem így van. A 3. Dixitben többnyire egyenes képek, a 4.-ben ismét művészt cseréltek (és jó irányba) és a rajzok is sokkal bonyolultabbak lettek sok színes absztrakcióval, de sajnos mégsem szerezték meg ezeket a "fejlődési fordulatokat". És így ugyanannak a problémának analógja: "Imaginarium".
3) „Ismétlődő elemek”. A Dixit első részeiben sok minden összefüggő elem található. Lehet, hogy a művésznőnek véges fantáziája van, és csak azért hozta el a fórumot, hogy sok kreatív képet alkosson, de itt ez kézre került. A kártyák kirakásakor nagyon gyakran előfordult, hogy egy asszociáció alá egyszerre több kártya is belefért, és az emberek elkezdték elemezni a "vezért" és annak találós- és értékrendjét, vagy még mindig ragaszkodnak egyes részletekhez, vagy egyszerűen csak a térképükre fogadtak. .. És már itt kiderült egy újabb etikai aktiválás, amely kiváló körként szolgált az emberek különböző viselkedési mintáihoz. És ennek eredménye: sokféle játékmenet, sok érzelem, beszélgetés stb. Dixit 3.4 + Imaginariumban ez még mindig kevesebb.
4) „Téma”. Itt végül is minden ízlési preferencia, amelyet az ember az évek során és egy bizonyos környezetben alakított ki, többet játszik. DE a Dixit kártyái "nem gyerekeknek valók", univerzálisak. Könnyebb beléjük tenni egy felnőttet, aki egész életében képeket festett (és nem csak a játéknak, hanem maguknak a színes képeknek is sok öröme lesz), de könnyen beletehet néhány 40-et is. éves építőmester, aki soha nem találkozott "álmodozókkal", és az is mókás lesz számára, hogy asszociációkkal álljon elő. Hiszen mindenki megtalálja bennük a magáét, nagyon jól játszanak a mindenki számára ismerős képeken, függetlenül attól, amit fentebb az ízlésekről írnak. Az „Imaginarium” inkább egyfajta „idő lehelete”, a kártyák részben a modern generáció értékeit (és anti-értékeket) mutatják, és sajnos nem mindenki áll közel hozzájuk.

Köszönöm a figyelmet!

Töltsön időt az interneten a következő előnyökkel:

Dixit

A Dixit hosszú évek óta az első helyet foglalja el a kártyajátékok élvonalában. Bármilyen korosztály számára játszható, az ötéves babától minden korosztályig.

Különböző ízlésű és preferenciájú embereken tesztelték – a játék szabályai egyszerűek. Mindenki két percen belül megérti, bár elvileg nincs mit érteni - csak az asszociációkat kell kiválasztani, és semmi több. Csak meg kell értened a pontozási rendszert.

Hogyan kell játszani?

Annak ellenére, hogy a Dixit játék szabályai egyszerűek, még mindig léteznek:

  1. Minden játékos hat lapra jogosult. Mindenki megvizsgálja a kártyáit anélkül, hogy kitenné őket.
  2. A résztvevők mindegyike lefordítja bármelyik kártyáját, és megnevezi asszociációit a rajta lévő képhez képest.
  3. Bármi működhet asszociációként, legyen az egy szó vagy egy kifejezés, egy filmrészlet vagy egy dal. Tud gesztikulálni, hangokat kiadni, grimaszokat vágni és így tovább. Ne feledje azonban, hogy meg kell ismételnie a társítást, ha a játék egyik résztvevője kimaradt.
  4. A játék többi résztvevője kiveszi a kártyájából azt, amelyik a legjobban illik a bemutatott egyesülethez, és leteszi az asztalra.
  5. Az asszociációkat kiválasztó játékos megkeveri a kártyákat, és képpel felfelé elrendezi.
  6. Ezután a játék többi résztvevője szavaz, és megpróbálja kitalálni a sétáló játékos kártyáját.

Hogyan kell pontokat számolni

Vannak finomságok a pontozásban, aminek köszönhetően a Dixit játék érdekessé és érdekessé válik.

A játékot vezető résztvevőnek a legapróbb részletekig végig kell gondolnia az asszociációit, hogy csak a játékosok egy része tudja kitalálni a kártyán látható képet. Pontozás szempontjából rossz, ha mindenki kitalálja a lapot, és még rosszabb, ha senki sem találja ki. Ennek eredményeként nem szabad túl enyhe asszociációkat adnod a kártyához, és nem szabad túl okosnak lenni, nem szabad nyilvánvalónak lenni.

A pontok kiszámítása a következőképpen történik:

  • Ha a játékban minden résztvevő kitalálta a kártyát, a vezető játékos (kitaláló) egyetlen pontot sem kap, a többi játékos két-két pontot kap.
  • Ha egyik játékos sem találta ki a kártyát, az élen járó játékos nem kap pontot, a többiek két-két pontot kapnak, a szavazatot kapott játékosok lapjai pedig még egy pontot kapnak.
  • Ha a játékosok közül legalább egy vagy többen kitalálták a vezető játékos kártyáját, akkor mind a kitaláló, mind a kitalálók három pontot kapnak, és még egy pontot, ha a játékos lapjára szavaztak.

Ahhoz, hogy pontokat szerezzenek maguknak, a csapat férfi része bevethet egy trükköt: a Wolfram egyesület egy izzós kártyát ad ki, és természetesen a nőknek nehéz kitalálni a kártyát, és véletlenszerűen választották ki. , míg a férfiak általában kitalálják.

Hogyan lehet változatossá tenni a játékot?

Ahhoz, hogy a Dixit játék szabályaihoz új megjegyzést fűzz, próbálj meg tematikus kártyákkal játszani. És akkor az asszociációk határa leszűkül egy adott témára.

Például:

  • A közmondások és mondások remek témát jelentenek a megbeszéléshez.
  • A zene szerelmesei szabadidejüket a daloknak szentelhetik.
  • A filmrajongók kedvenc filmjeiket, tőlük származó kifejezéseiket, hőseiket használják.
  • A rajzfilmek tökéletesek a gyermekek számára, a felnőttek pedig segítenek belemerülni a gyermekkor fényes emlékeibe.
  • Az irodalom szerelmesei értékelni fogják az olyan témát, mint a könyvek.
  • A Szovjetunió meleg fénnyel ragyog sok orosz szívében, akik elkapták az időt, így ezt a témát kifejezetten nekik használhatja, és átadhatja magát a nosztalgiának.
  • És a végén szó nélkül is meg lehet tenni – csak gesztusokat.

Egy tapasztalatlan játékos számára a Dixit témájú játék kissé bonyolultnak tűnhet, de amint elkezdi, mindenki, aki rendelkezik izgalommal és találékonysággal, felveheti a megfelelő asszociációkat a kártya leírásához.

Soha nem gondoltam volna, hogy egy ekkora játékban furcsa észbontó képekkel és a mezőn ugráló nyulak figuráival olyan egyszerű szabályok vannak, hogy nem is nagyon van mit írni róla. De akkor is megpróbálom.

Egyesületek

Rögtön azzal kezdem, hogy csodálom a szerző készségeit.

Ülsz (legalább hárman, maximum hatan), képeket nézegetsz, meditatív tevékenységet végzel - mélyen magadba nézel, asszociációkat keresel: gyerekeknek könnyebb, felnőtteknek nehezebb, nyulakat átrendezni. Szépség!

Nem, nos, el tudod képzelni, hogy öt különböző ember társítja ezeket a képeket az „Ünnep” szóhoz?

És ez a kék hajú lány.

És azon is csodálkozunk az életben, hogy az emberek miért nem értik meg egymást. Mindenkinek megvan a maga asszociációja 🙂

A játék kezdete

A játék kezdete előtt minden játékos kap 6 lapot, ezeket meg kell őrizni és senkinek nem kell megmutatni. Minden játékos kiválasztja a saját nyulat, és mindenki együtt a zöld füves pontozómezőre helyezi „nullára”.

Ezután minden játékos a nyúl színének megfelelő szavazati tokeneket kap:

- ha 4 játékos van, akkor 4 jelzőt kell venni (1-től 4-ig számozva),
- ha 5 játékos van, akkor egyenként 5 token (1-től 5-ig),
- ha 6 játékos, akkor 6 token (1-től 6-ig),
- a háromfős játéknak megvan a maga módosítása, erről később.


Egy játékost tetszőleges módszerrel választanak ki, akit vezetőnek neveznek, és meg kell határoznia az egyesületet.
Megnézi a kártyáit, hosszan gondolkodik, kiválaszt egyet a kártyái közül, és megnevezi, milyen asszociációja van ezzel a kártyával. A kártyát pedig (anélkül, hogy bárkinek megmutatná) képpel lefelé teszi az asztalra.

Tegyük fel, hogy csinált egy kártyát egy csigával és dombokkal, valamint a „Sztrugackij” társulásával (ami a „Csiga a lejtőn” című alkotást jelenti). A társítást bármilyen elérhető módon beállíthatja. Nevezzen meg egy szót, egy mondatot, idézzen, énekeljen, mondjon mondókát, motyogjon... Ahogy akarja, csak ügyeljen arra, hogy a többi játékos ne verjen meg.

Tehát az egyesület létrejött. A többi játékos megnézi a kártyáit, és minden játékos kiválasztja azt! egy kártya, amit a műsorvezető által elmondottakra, vagyis Sztrugackijékra asszociál. Akinek nincs semmi társítása, egyszerűen kiválaszthat bármilyen kártyát a buldózerből.

A kiválasztott lapokat mindenki a vezető kártyájára teszi. A segítő alaposan összekeveri őket (hogy senki ne lássa a képeket!), és a rajzokkal sorban kirakja az asztalra. Fogja a zsetonjait, és megszámozza a kártyákat.
A játékosok ránéznek a nyitott sorra, és megpróbálják kitalálni azt a kártyát, amelyre a vezető gondolt. A választás után kiválasztják a jelzőik közül azt a számot, amely szerintük megfelel a rejtett kártyának. És félretették a jelzőt a számmal (hogy senki ne lássa a számot!), hogy a többi játékos tudja, hogy a választás megtörtént. Amikor minden eldőlt, a játékosok a kártyák alá helyezik a jelzőket. Szóval szavaznak valami kártyára.

Összegezve

A helyzet az, hogy a játék készítői nem bátorítanak túl nyilvánvaló és túl homályos asszociációkat. Ezért az előadó, akinek asszociációját senki sem sejtette, vagy szó szerint mindenki sejtette, egyetlen pontot sem kap! De az összes többi játékos, kivéve a vezetőt, két ponttal előre mozdítja a nyulat. Vagyis abban a helyzetben, amikor MINDENKI vagy kitalálta, vagy nem az adott asszociációt, akkor minden játékos nyer, kivéve a vezetőt.

Minden más helyzetben (még akkor is, ha csak egy játékos szavazott a vezérkártyára, és így szó szerint megmentette őt a szégyentől), a vezető három pontot kap, és azok is, akik a kártyájára szavaztak. Ha az egyik játékos nem a vezető kártyájára szavazott, hanem egy másik játékos lapjára, akkor ez a másik játékos minden szavazótól egy pontot kap. Vagyis valaki felismerte, hogy a kártyája alkalmas erre az egyesületre.

A kijátszott kártyákat eldobják, minden játékos szétválogatja a zsetonjait, és vesz még egy kártyát a pakliból, hogy a kártyák száma hat legyen.

Most az óramutató járásával megegyező irányban következő játékos lesz a vezető. A játék akkor ér véget, amikor a pakli kifogy. Akinek a nyúl ugrott a legmesszebbre a zöld mezőn, az nyert!

Játék minimális létszámmal (három)

"Dixit" (Dixit) társasjáték:
Ár (2013. február): 1450 rubeltől.
Ajánlott életkor: 7 éves kortól
Játékosok száma: 3-6 fő.

A háromfős játék szabályai kissé eltérőek.

Először is minden játékos nem hat, hanem hét lapot vesz fel. És miután a házigazda beállított egy asszociációt és kirakta a kártyáját, a többi játékos nem egy kártyát választ ehhez az asszociációhoz, hanem kettőt. Hogy érdekesebb legyen játszani :). És ha csak egy játékos találta ki a vezető kártyáját, akkor neki és a vezetőnek nem hárommal, hanem néggyel kell mozgatnia a nyulat.