Nem fojthatod el a bánatot. Istenség: Eredeti bűn. A játék végigjátszása (2) Küldetés A gyászba nem fulladhatsz bele

A Reaper Coast sokkal sötétebbnek tűnik, mint az első Joy-sziget. Nem, persze, itt is vannak napsütésben fürdő vidám rétek. De szerencsére nem annyira. Szó szerint száz méterre a parttól kezdődik a temető - micsoda balhé...

A Kaszás partján sok ellenség van – nemcsak mesterek, hanem gnómok és elfek is. Egy pár troll, akik egyáltalán nem barátkoznak egymással, és olyan szokatlan lények, mint a madárijesztők. Tehát egyeseknek segítesz, másokat megölsz. Ezen kívül sok szörnyeteggel is találkozhatsz - az üresség ördögeivel, csúszómászókkal, csontvázakkal és másokkal.

A tengerben és a parton is tombolnak az üresség ördögei. Még a cápák is megszöknek előlük – kidobják őket a partra, és ott meghalnak. Első feladat: nézz körül. Nincs értelme azonnal betörni a városba. Beszélgethet a fiúval, Barrin Pruitttal, aki elveszett. Az anyja bezárkózott a felemelt híd túloldalán lévő házba. Később segítenie kell a család egyesülését, de még korai, csak ne vonzzon tömeget. Nem messze a mesterek állásától valakit felakasztanak egy hídon. Ezt a karaktert - Meister Siva - tanácsos mindenáron megmenteni. Ugyanakkor nem kell korrupt mesterekkel harcolni (végül is öt van belőlük), elég 300 érmét kenőpénzt adni. Eltűnnek valahol. Ha azonban vért szeretne ontani, először helyezze el a távolsági katonákat egy közeli emelvényre - magasabbról ütnek erősebben.

Változások a csoport összetételében. A 9-10. szint környékén érkezel Reaper's Coasthoz. Az ellenségek, akikkel találkozni fog, a 11. szintről származnak, majd a 12., 14. és magasabb szintekre kerülnek. Először nehéz lehet velük harcolni. De ha kivárod ezeket a nehéz pillanatokat, és eléred a 12. szintet, és ami a legfontosabb, jó ruhákat veszel (a legegyszerűbb út a lopáson keresztül), akkor van értelme a csapatot átalakítani. Vagyis tagadja meg mind a négy karakter szolgálatát, és kizárólag együtt menjen. Kettőt könnyebb felvenni, kettőt könnyebb irányítani csata közben. És meg fogsz lepődni, hogy egy kétfős csoport (a nehézségi szinttől függetlenül) mennyivel erősebb, mint egy négyfős csoport. Ehhez azonban érdemes a „Lone Wolf”-ot legalább egy karakter tehetségének tekinteni - 2 akciópontot ad, és 30%-kal növeli az egészséget, a mágikus és a fizikai páncélt. Hogy pontosan kit vesz fel egy ilyen különítménybe, az a te döntésed. A „taktikában” a nekromantát részesítettem előnyben rúddal és pajzzsal (nekromantia - 20, idézés - 15, a többi védekezésben - miközben próbálom megérteni, mi a jobb, a „vezetés” miatti kijátszás vagy a „reflexió” miatt megtorlás”) és egy harcos egykezes és pajzsos (20 a hadviselés, 10 az egykezes, a többi az ölés művészete a krit). Az első célpontok elleni támadásokhoz jobb, a második tömeges támadásokhoz. Az elsőt nagyban segíti a „Raise the Bone Widow” készség, ami hatalmas fizikai sebzést okoz, a másodikat a pajzsdobás segíti. A jelenlegi 13-as szinten egy nekromantának 1,5 ezer mágikus páncélja és 800 fizikai, a gyíkharcosnak 1,5 ezer fizikai és 800 mágikus páncélja van. Egészség 1,2k (persze nem elég, legalább 1,5k kell) és 2k. Különböző ellenségek sorozatos támadásait képesek ellenállni – lásd több csata lebontását a taktikáról.

Az alapvető különbség a Reaper's Coast és az Öröm szigete között, hogy itt tetszés szerint változtathatod karaktereid tulajdonságait: ha az egyik készlettel nem megy, akkor egy másikkal is próbálkozhatsz. Ez a változás nemcsak csata közben hasznos, hanem békeidőben is. Igen, egyes mobok immunisak bizonyos elemekkel szemben – még meg is gyógyítják őket, ami azt jelenti, hogy másokat is használni kell. A csontvázak csontjaik segítségével könnyebben választanak zárakat, a csatában halottnak tettethetik magukat.

Bizonyos mértékig a parti küldetések halmaza attól függ, hogy hogyan fejezted be az előző fejezetet. Ha egy fontos karakter meghalt, a hozzá kapcsolódó küldetéslánc nem lesz elérhető. A lényeg az, hogy ne mondd el senkinek, hogy gyilkos és varázsló vagy. A másodlagos feladatok sora a csoport összetételétől is függ.

Tisztességes számú kereskedő van a Kaszás-parton. Ez azt jelenti, hogy a csapatot úgy lehet felöltözni, mintha teljesen új lenne. Hol lehet pénzt szerezni? Ez azt jelenti, hogy nemcsak a környéken kell összeszednie mindenféle szemetet, és valami érdemlegeset kell készítenie belőle, hanem lopnia is kell. Inkább a másodikat választottam. Összegyűjtött egy kereskedő- és tolvajbandát, akik csontig kirabolják a dicső Part lakóit... A városban simán el lehet lopni 25-30 ezer érmét a kereskedőktől, legalább 20 ezret az arénában, és valahol 15-20 ezer körül paladinoktól.A környéken 30 ezer a fűrésztelepen. Egy hatodik szintű tolvaj 6 ezret képes ellopni - ezeken a helyeken 4 nagy kereskedő van, plusz még néhány apróság. Számolj magadnak. Hogyan kell pontosan lopni - lásd a linket.

Valahol az úton surranó csirkéket fog látni. A hozzá kapcsolódó küldetést már csak azért is érdemes megemlíteni, mert az egyik legfurcsább és legértelmetlenebb harc következik a legvégén. Amikor már elérte a tízes (vagy még több) szintet, sok első szintű csirkével harcol. Persze nem árthatnak neked, persze az első ütéssel megölöd őket. De sok ilyen csirke van, ők is szaporodnak és másznak, másznak rátok... Szóval egyelőre a még normális csirkéknek kell lecsúsztatniuk az egyik torz tojást, előzőleg leverték az ördögökről. Egy fekete csirke kikel belőle, és követ téged, akárcsak a macska az első fejezetben. Igaz, ez a fenevad ezúttal a kotróba fog mászni. Amint a varázskakashoz ér (nem messze a paladinok otthonától, a hídon északra), fel fog mászni. És akkor - az agresszív csirkékkel való felhajtás.

Ezt követően - a város. Sok érdekességet is tartalmaz. És segíts egy kutyán, keress elveszett tárgyakat (gyűrűk stb.), akiket valami koldus kínoz, és beszélgess Raymonddal az eltűnt gazdákról, és etessenek meg egy kocsmavendéget rothadt pörkölttel, és berúgjanak, és még szexeljetek is - ez a munkát a legjobb bízni Vörösre a hercegre. A városnak van egy arénája is, ahol le kell győznie Murgát, egy kemény törpét. Általánosságban elmondható, hogy ezen a szigeten nagyon feszült kapcsolatok vannak az emberi mesterek, az elfek és a törpök között. A mesterek eltűnnek – a törpéket okolják ezért. Tehát oldalra kell állnia: segíteni egyeseket, megölni másokat. Odakint az elfek felajánlják, hogy elbánnak a banditákkal a fűrészmalomban. Ismét választási lehetőség adott.

Bűnözés a kocsmában és az arénában. A Reaper Coast egyetlen városa csak egy csomó bűnöző. A mestereket könnyen felakasztják, a horgász üzletemberek könnyen küldenek mérgezett halakat a nagyvárosokba. A banditák még több megmozdulást is szerveznek – kirabolják az újonnan érkezőket a bordélyházban, és harcra kényszerítik őket az arénában. A főszereplő is jó vagy jó. Azonnal elhitte egy nagyon furcsa embert a kocsmában, aki nagyszerű éjszakát kínált neki a legjobb szeretőjével. Reggel pedig rájött, hogy a banda teljesen kirabolta. Negligee-ben pedig a város főterére tette. Mit kell tenni? Természetesen bosszút állni. Miután belépett az arénába - sokkal nagyobb, mint az Öröm szigetén - a karakter ismét beleegyezik mindenbe: a kötszeres harcba, amelyben távolsági támadások nem érhetők el. Szinte közel kell jutnod az ellenséghez, hogy elpusztítsd. És mindez - az első csata, és a csata egy hűvös gnómmal és egy üres szörnyeteggel - az aréna bajnoki címéért. Utána mészárlást hajthatsz végre...

Miután elhagyta a várost, kezdjen el mélyebbre menni a szigetbe, és harcoljon a különféle szörnyekkel. Az erdőn keresztül az őrült gnómok gyakran támadnak. Alice boszorkány lóg valahol. Egyébként, ha egy farmra bukkansz, beszélj az ottani állatokkal; Kiderült, hogy megbabonázott emberek – a boszorkány megölésével ezeket a teheneket és békákat meg lehet törni.

Mindenképpen el kell sajátítanod a Forrás varázslatok egyikét: Gaze of the Spirit. Ez Siwa pincéjében történik. A bányákban sok mindent el kell majd végezni. A paladinok is emberek, de elég nemesek, nem úgy, mint a mesterek, gyanakodnak valamire, és nyomozást kérnek. Feltétlenül el kell végeznie Tarkin feladatait (különben nem tér vissza a hajóra) - szüksége van egy leletre a Surrey-kriptából.

A Reaper's Coast-on való tartózkodás végső célja a forráspontok számának egyről háromra növelése, és ezen felül a szellemlátás elsajátítása. Az egyik forráspont és a kísérteties látomás, mint már említettük, Siwa pincéjében található. Csak kétszer kell ellátogatni a másik világba. A harmadik pont különböző módon érhető el attól függően, hogy melyik oldalt választja. Például egy fűrészüzemből mentettem meg egy vak manót a banditák karmai közül, akivel az Öröm szigetéről szóló első fejezetben találkoztam. Segíthetsz az ügyvédnek a vérhold szigetén is (majd megölheted Jaan varázsló utasítására), vagy megsemmisítheted az ördögi főnököt a fűrészmalom közelében. Hogyan juthat el a szigetre - lásd a rejtvényekről szóló megjegyzést.

A Reaper's Coast-on egyébként feltöltheti a hajót. Csatlakozott Korben Dey íjmester, Almira varázslónő és kedvese, Mikal. Lesz kit kirabolni...

Megtekintések száma: 6070

Nem fognak átmenni

A Reaper Coast-on beszélj egy Barin nevű fiúval, aki egy lerombolt híd szélén áll. Vagy forduljon Mary ügyvédhez. Így kezdődik a feladat.

Menj a hídőr házába (a paladin erődön és a temetőn keresztül), és foglalkozz az ördögökkel. A kapu kinyitásához főkulcsokra és jó zárolási készségekre lesz szüksége.

Mary jutalmat fog adni ezért (ha túléli). Mary nyílásának kulcsát a házában is megtalálhatja.

Kifosztott karaván

Ezt a küldetést akkor kapod meg, ha megtalálod a mesterek karavánját a Reaper Coast kiindulópontja közelében. Beszéljen a túlélő gnómmal, hogy megtudja, hogy az ördögök elfogták a varázslót, és egy különleges barlangba hurcolták, a Wrecker Cave nevű barlangba. Miután beszéltél Raymonddal a Driftwood környékén, mondd el Julian mesternek, hogy mi történt a karavánnal.

Bújócska

Driftwoodban beszéljen két gyerekkel, akik a dokk közelében állnak - Bennel és Hariettával. Megtudja, hogy barátjuk, Joe megpróbált Fort Joy-ba úszni, de eltűnt. Aggódnak az eltűnése miatt.

Menjen a koordinátákra (X: 450, Y: -46), és keressen egy partra vetett cápát a Reaper Coast strandján (egyébként, nem messze a kiindulási ponttól). Nem akar visszamenni a vízbe, mert fél néhány szörnyetegtől. Bármilyen módon fejezze be a cápát, keresse meg a testét, és találjon egy levágott lábat. Válassz egy elfet, és edd meg ezt a lábat, hogy megtudd, a halott fiúé. Ez itt Joe.

Térj vissza a gyerekekhez, és tájékoztasd őket Joe sorsáról. Megkapod a szokásos jutalmat és teljesíted a küldetést.

Tanács. Ha nincs elf a csoportodban, de van Fain, akkor használd a sokarcú maszkját, hogy elffé válj. Ezáltal képes lesz látni a megölt emberek emlékeit.

Jutalom: 3000 tapasztalati pont, ha megeszi a lábát és megtudja Joe sorsát, plusz a szokásos zsákmány.

Mikor kell számolni a csirkéket

A Reaper Coast-on egy csirkeól található több csirkével. Ha a csapat egyik tagja rendelkezik az Animal Friend tehetséggel, akkor beszélgethet a fő csirkével, és megtudhatja, hogy a tojásait ellopták. Big Marge meg fogja adni a feladatot, hogy küldje vissza az ellopott tojásokat.

Menj a megjelölt, a térképen megjelölt helyre, amely kissé északra van a csirkéktől, és foglalkozz az Üresség ördögeivel. Minden tojás megromlik, de van, amelyik túlélte – kicsit távolabb, a part szélén. Vedd a tojást, és add vissza Big Marge-nak.

Ennek jutalmaként megismerheti azt a helyet, ahol a kincs van elásva - ez a tyúkól mögött van. Ásd ki.

Térj vissza a csirkékhez egy kicsit később, és tapasztald meg, hogy az újonnan kikelt csirke, Pipir mindenki mást megölt, de valahogy barátságosan viselkedik veled. Ugyanúgy követni fog téged, mint a fekete macska a Fort Joy partján.

Használd a szellemlátást, hogy megjelenjen a szellem Big Marge, aki megmondja, hogy meg kell találnod Pipir apját. Menjen a térképen feltüntetett helyre az X:437, Y:304 koordinátákon, hogy megtalálja Pipir apját – varázskakast.

Azt fogja mondani, hogy meg kell ölnie Pipirt, mert akit maga előtt lát, az csak egy gyilkos, nem a fia. Megállapodhat és megölheti Pipirt, vagy visszautasíthatja.

Ha úgy döntesz, hogy megölöd Pipirt, jutalmat kapsz zsákmány formájában, és egy láda legendás és epikus tárgyakkal jelenik meg a Magicockerel mellett. Ha úgy döntesz, hogy nem ölöd meg Pipirt, szörnyeteggé változik, és több tucat fiókát hív meg, hogy harcoljanak veled. Utána kapsz egy ládát. Mindenesetre a küldetés befejeződött.

Jutalom: 5000 tapasztalati pont (választástól függetlenül), láda legendás és epikus tárgyakkal.

Grebb tudós

Egyél három méreggel fertőzött halat. A Driftwood halászati ​​területen Grebb az Üresség által fertőzött halakat tanulmányozza. Ha beleegyezel az elfogyasztásába, tapasztalatot és egyéb jutalmakat szerezhetsz érte.

Választhat mérgezett halak közül - barna, piros és sárga. Evés után több körön keresztül megmérgezik. Növénykeveréket kapsz tőle attól függően, hogy milyen halat eszel - keszegnek hercegség stb. Azt is fogja mondani, hogy javasolja, hogy ezt a gyógynövényt keverje össze az elfogyasztott hallal, hogy fokozza a főzet hatását.

Egy karakter háromból csak egy halat tud megenni. Egyél meg minden halat, amihez három karakter kell. Amikor Grebbel, mint a negyedik hőssel beszélsz, a küldetés befejeződik, mivel a tudós elismeri, hogy nincs több hal.

Akár bérelt hősöket is használhatsz a küldetés teljesítéséhez (ha nincs teljes csapatod).

Veszteségek a főkönyvben

Adja vissza Garvan tulajdonát.

A Driftwood Tavernben van egy Garvan nevű férfi, aki azt kéri, hogy vizsgálják meg a Driftwoodtól nyugatra lévő kereskedelmi útvonalon eltűnt készleteket. Menjen a jelzett helyre, ahol egy troll őrzi a hidat. Megölheted, vagy beleegyezel, hogy segíts az „Üzleti versenytársak” küldetés részeként.

Kövesd a véres nyomot, és találkozz a gnómokkal és kedvencükkel, Pasával. Tájékoztathatja Garvant, hogy az ingatlan megsemmisült, vagy visszaküldheti neki a fadobozt a tartalmával együtt vagy anélkül. Vagy ezen a ponton folytathatja a vizsgálatot.

Kiáshatja a maradványokat egy sekély sírból, hagyhatja, hogy egy elf megegye őket, és megtudja, hogy a kereskedőt nem ördögök ölték meg, hanem társai. Aktiválja a szellemek látomását, és megjelenik egy kereskedő szelleme. Megállapodhat, hogy megbosszulja őt, ami az "Agresszív elfogás" küldetés kezdetéhez vezet.

Garvannak csak a dobozára van szüksége, és a jutalom a tartalmától (mit hagysz benne) függően változik.

Üzleti versenytársak

A Gorg és Marg trollok ugyanazt az üzletet folytatják, egymás versenytársai. Mindegyikük azt fogja kérni, hogy ölje meg a másikat. Segíthetsz az egyiknek megszabadulni a másiktól. De ebben nagyon óvatosnak kell lenni, mert a Gorg troll egy veszélyes ellenség, aki egy gyenge párttagot egyetlen csapással megölhet. Mielőtt megküzd a trollokkal, győződjön meg róla, hogy felkészült, és mentse el a játékot.

Ha tüzet használnak Gorgon és mérget Margon, akkor megszűnik a vérregeneráló hatás.

Agresszív hatalomátvétel

Driftwoodtól nyugatra, a híd közelében vérnyom húzódik. Ezt a helyet a „Veszteségek a főkönyvben” küldetésben jeleztük. A véres ösvény végén felfedezheti Garvan tulajdonát, de ellenségei is lesben állnak majd.

A harc után szellemlátással fedezd fel Liam kereskedő szellemét. Beszéljen vele, hogy megtudja az igazságot a halálával kapcsolatban, és vállalja, hogy megbosszulja őt. Ha meg akarja ölni Garvant anélkül, hogy felhívná magára a figyelmet, mérgezett húspörkölttel kell etetnie, normál húspörköltből és bármilyen, az Ürséggel fertőzött halból. Ezután átmegy a kocsma mögötti gyengélkedőre, és azonnal megtámad, amint meglát. A holtteste átkutatása után megkapod Garvan levágott fejét. Add oda Liamnek, és ő bejelöli a térképen azt a helyet, ahol a kincs van elásva, amit Garvan nem talált. Ez a jutalmad.

Ha azonban megeszi Garvan fejét egy manóval a partijából, megkapja a "Kereskedő titkai" egyedülálló tehetséget, amely egy ponttal növeli a "Csere" opciót. Ha így döntesz, Liam nem ad neked jutalmat.

Ha úgy döntesz, hogy megölöd Garvent, de ő bent van a kocsmában, és nem lett az ellenséged, akkor tedd meg anélkül, hogy bárkit is figyelmeztetnél. Tartalékban kell lennie egy mérgező fegyvernek, az esőkészségnek és körülbelül 1000 aranyérmének. Öntsön esőt a közelébe, majd mérges fegyverrel fertőzze meg a tócsát. Utána menj ki és térj vissza a kocsmába, hogy senki ne lásson. Várja meg, amíg Garvan meghal anélkül, hogy bárki tudná, ki tette.

1000 aranyra lesz szükség annak megvesztegetéséhez, aki megpróbálja kihallgatni (kb. 400-500 érme valószínűleg elég lesz, de jobb, ha több van minden esetre). Vagy megpróbálhatja meggyőzni az ilyen embereket. Ezt követően ne közelítsd meg a tavernát, amíg a helyzet meg nem nyugszik, és minden NPC vissza nem tér a helyére. Így nyugodtan veheti Garvan fejét.

Vásároljon pörkölt húst a Lovriktól a Tavernben, és kombinálja bármilyen fogott hallal. Add oda a rohadt halat Garvennek. Kezdetnek lehet, hogy a szokásos pörköltet kell adnia Garvennek, utána ő maga kéri a harmadikat (belecsúszhat a mérgezett hal).

Liam kincseit magad is felfedezheted.

Wishes Network

Alul, a Driftwood alatt találkozol egy Dorothea nevű furcsa nővel. Fogadjon bele, hogy megnézi a gyűrűjét, és válasszon egy látomást, amelyek mindegyike valamilyen reakciót vált ki. Meg fogja kérni, hogy találkozz vele a sarokban, így fel kell osztanod az osztagot (jól ismert módon), és a társaidat valahol távol kell tartanod. Amint találkozol a nővel, óriási pókká változik, és el kell döntened, hogy megcsókolod a hőst, vagy fegyvert veszel elő és harcolsz az ellenséggel.

Ha a második lehetőséget választod, és legyőzöd a pókot, akkor társai 4000 tapasztalati pontot kapnak, a holttestén pedig az ébredés bálványát találja (feltámasztja a karaktert, akinek a készletében van, ha meghal), két egyedi tőrt és kulcs.

Ha hagyod magad megcsókolni, nyakon harapja a karaktert, és megkapod a „Spider Bite” tehetséget, amelynek hatása attól függ, hogy korábban milyen látásmódot választottál:

  • Tornyos tölgy (+2 erősség, -2 alkotmány).
  • Ívelt toll (+2 intelligencia, -2 alkotmány).
  • Aranyláda (2000 arany, -2 alkotmány).
  • Sárkány (+2 az intelligenciának, -2 az alkatnak).
  • Cocoon (-2 alkotmány, egy ébredési bálvány).

A csók után megtámadhatod Dorotheát, vagy elengedheted.

Bár egyedül kell szembenézned Dorotheával, használhatsz más karaktereket is, akiket irányítasz a csatában (ha elkezdődik). Ezért a csata meglehetősen könnyű lesz. Az élmény maximalizálása érdekében csókolja meg a pókot mind a négy szereplővel, és támadja meg utoljára, amikor Dorothea megpróbál elmenni.

Elfojtva bánatát

A Driftwood taverna második emeletén találkozik Ableweather kapitánnyal, aki megkéri Önt, hogy hagyja abba az őt gyötrő csengetést. Használd azt a képességet, hogy szellemeket láss a szobájában, és látni fogod, hogy egy szellem kínoz egy nőt. Győzd meg a távozásról, ami után véget ér Ableweather kínja.

Ableweather megjelöli iránytűje helyét a térképen. Amikor odamész, teleportálnod kell egy társat, hogy kinyithasd a nyílást. A rakomány belsejében egy köddel körülvett iránytűt talál. Egy élőhalott karakterre van szükséged ahhoz, hogy iránytűt vagy teleport varázslatot kapj.

Furcsa rakomány

Miután megtaláltad Higbát (az „Elveszett mesterek” küldetést) egy hordó halban a horgászszobában, segíthetsz neki megszökni vagy visszahozni.

Ha úgy döntesz, hogy segítesz a szökésben, ki kell kísérned a karaktert Driftwoodon kívülre, ügyelve arra, hogy a mesterek ne kapják el. Használd minitérképedet a megmaradt mesterek helyének nyomon követésére, és használd a lopakodást a meneküléshez. Vagy egyszerűen vigye el karakterét a kikötő nyugati részére, és használja a teleportációs képességet, hogy átjusson a folyó másik oldalára.

Ezért jutalmat és új nyomot kapsz arról, hogy ki az igazi bűnöző (a szakács a kocsmában), és hol találod Hanang mestert. Ezen kívül teleportálhatsz a marker mentén, és jutalmat kaphatsz. Ne felejtsd el, hogy amikor menekülni próbálsz, akkor is visszaadhatod karakteredet a mestereknek.

A szerelemnek ára van

Egy Lovrik nevű férfi a Driftwood Tavernben megígérte, hogy kipróbál valami egzotikust. Ha kifizeti neki a megadott árat, ő adja a felső lakás kulcsát.

Menj oda egyedül és töltsd az éjszakát. Másnap reggel a gengszterek hirtelen megjelennek, miközben te meztelen vagy, és követelik a pénzedet. Ha a karaktered Ifan ben Mezd, a gengszterek felismernek és egyszerűen elmennek. Ellenkező esetben vagy meghalsz, vagy pénzt veszítesz. Ha Vörös Hercegként játszol, a gyík, akivel találkozol, Vörös Hercegnővé változik.

Visszatérve Lovrikra, megtudhatod tőle, hogy mindezt a lányáért tette. Ha megkérdezi a szakácsot, rájön, hogy hazudik. Sajnos Lovriknak lesz ideje elmenekülni.

Driftwood Aréna

Ezt a küldetést a Driftwood-i kocsma pincéiben lehet végrehajtani. Az első küzdelemben bekötött szemmel fogsz harcolni, ami csökkenti a hatótávolságot és a pontosságot, ezért óvatosan készülj fel.

Murga, akit a második csatában kell megvívni, úgy harcol, mint egy gazember. Második köre után ördögök jelennek meg, amelyeket mindkettőtöknek el kell pusztítania. Miután az ördögök meghaltak, le kell győznöd Murgát, hogy megszerezd a bajnoki címet.

Mindkét csatában ügyelj arra, hogy előre dobj pajzsokat és különféle buffokat. Legyen óvatos az átalakulásaival: ha szemkötőt visel, az megakadályozza, hogy különböző készségeket használjon.

Az első csatát megkönnyítheti olyan lények megidézése, amelyekről nem mondtak semmit.

Ha Murga nem ér el hozzád, mielőtt az ördög megjelenik, megtámadja közös ellenségedet. Menj el tőle. A féreg nem lesz olyan veszélyes, mint amilyen az Sándorral vívott harcban jelent meg, de nem is olyan rossz, mint amilyennel a mocsárban harcolhatna. Megpróbálja a fájdalom láncait rád helyezni. Sebilla meg tudja szakítani a kötelékeket, de ehhez Origin pontra van szükség.

Harmadfokú geomancer vagy? Tegye be az aranyat és a származási pontot egy tüzérségi tartóba, amelyet megvásárolhat a piacon. Arra használtam, hogy legyőzzem Murgát, miután végzett a Féreggel.

Égő próféta

A Driftwood sziklán egy szokatlan szobor áll, mellette több fáklya. Az összes fáklyát egyszerre kell meggyújtania, de nem égnek túl sokáig. Hozz létre egy olajfelületet, és használj tűzgolyót vagy más varázslatot (vagy tűzsérüléses fegyvert) a fáklyák meggyújtásához.

Megjelenik a szivárvány, és a szobor beszélni fog hozzád. Kiválaszthatja jutalmát, és szerezhet tapasztalati pontokat.

Csúnya kis csaj

Van egy beteg csirke egy farmon Driftwoodtól északra. Ha rendelkezik a Tudós címke és az Állatbarát tehetséggel, akkor meggyőzheti őt arról, hogy valójában egy főnix. Ahhoz, hogy egy csirkéből főnix legyen, csak elégetni kell. Varázsolj el bármilyen tűzvarázslatot, és a csirke tulajdonképpen főnixtojássá válik. Eldöntheti, mit tegyen – hagyja el a tojást, vagy egye meg.

Bestial kezelés

A Driftwoodtól északra található farmon egy pár tehénnel találkozhatsz, akik valójában emberek – tehenné változtatta őket, és egy bizonyos boszorkány rabszolgává tette őket. Szüksége lesz az Animal Friend tehetségére, hogy beszéljen a tehenekkel. Vissza akarnak térni emberi megjelenésükhöz, ezért kérnek tőled segítséget. A küldetést úgy lehet elindítani, hogy egyszerűen felveszi a boszorkány házának kulcsát, amely a ház bal oldalán, egy nagy sziklán található.

A boszorkányház közvetlenül a tehenek előtt található. Írja be (a kulcs helyét fent jeleztük), és vegye ki a boszorkányszemet (amely egy bájital elkészítésére szolgál, és a tehenek emberi megjelenését hozzuk vissza). Ezután nyissa ki a kazamatához vezető fedelet (4-es szintű tolvajlás szükséges). Ha nem rendelkezik a szükséges lopási készségekkel, találkozhat a boszorkánnyal a kolostorerdőben, hogy megszerezze a pince kulcsát. De ne feledje, hogy a csata nehéz lesz.

Az alagsorban rengeteg felrobbanó patkány található. Támadja meg a falakon lévő lyukakat, hogy megakadályozza azok megjelenését. Megtalálható az ajtónyitó kart is, bár a negyedik szintű tolvajkészséggel az is kinyitható. Vagy akár teleportálj befelé!

A pincében mindenképpen vedd fel a boszorkány főzetét (amitől örökre tehén lesz, ha elfogyasztod). Az óriásbékán is megtalálod a boszorkánykönyvet. Valószínűleg meg kell ölnöd a békát, hogy megszerezd a könyvet, mert az nem adja fel. A "Scientist" és a "Mystic" címkék birtokában megfejtheti a béka által elejtett receptkönyvet a kívánt főzet elkészítéséhez. Ellenkező esetben használja receptünket: növekedésserkentő + vargánya + boszorkányszem.

Ha megiszod a boszorkány főzetét, hogy tehénné válj, a küldetés automatikusan befejeződik, és 10 775 tapasztalati pontot kapsz. Ez nem ajánlott, mert csak egy főzetet készíthet, és két tehenet kell visszaadnia a formához.

Vedd úgy a bájitalt, hogy végül kettő legyen belőle (az egyiket készítették, a másikat a boszorkány házában találták). Add vissza mindkét bájitalt a teheneknek, és kapj mindegyikért 13 450 tapasztalati pontot. Összesen 26 900 tapasztalati pontot kapsz.

Jutalom: 10 775 tapasztalati pont, ha megiszod a főzetet és tehénné változol; 13 450 tapasztalati pontot kap minden egyes tehén, amely visszatér emberi formába – kettő van belőle, így összesen 26 900 XP lesz.

Minden idők próbája

A Driftwood vándorlók oltárától keletre, a folyó túloldalán egy elf épület található. A kályhát négy szobor veszi körül (koordináták - X; 450, Y: 340).

A teszt sikeres teljesítéséhez négy szobrot kell megtámadnia különböző elemi készségekkel:

  • A tél hőse – a „Winter Blast” vagy a „Hail Strike” szót varázsolja.
  • Hero of Autumn – Statikus felhőnyíl vagy manuálisan varázsolj tűzvarázslatokat egy vízmedencére, majd villámvarázslattal támadd meg a felhőt.
  • Nyár hőse – használd a Laser Beam varázslatot.
  • Hero of Spring – használd a „Blood Rain”-t vagy a „Sacrifice of Flesh” elven faji képességet.

Készen áll! Amint meggyújtod az utolsó totemet, négy hős jelenik meg, és megkezdik veled a csatát. Minden versenyző (tél, nyár, tavasz, ősz) immunis a saját elemére. Ezek elég erős ellenfelek, ha egy szinten van velük. Győzz le minden ellenséget, hogy a tűzhely beszéljen hozzád, gratuláljon a győzelmedhez, és készítsen egy ládát főnix szívvel. Ezzel véget ér a küldetés.

Jutalom: 20 775 tapasztalati pont minden megölt ellenfél után – összesen 83 100 XP; 51 900 tapasztalati pont a küldetés teljesítéséhez; egy főnix szív (ami képességet ad a Burning Tongues-nak, ha megeszi egy elf) és egy láda.

Tippek:

  • Idézd meg a Fire Slug-ot (a Mágus gyűrűjét), hogy aktiváld a Nyár szobrát, mivel az is lézersugarat használ.
  • Öntsd ki a vért, hogy aktiváld a tavaszi szobrot. Ezt úgy teheti meg, hogy megtámad egy, a szobor közelében álló követőt.

Villás nyelveken beszél

A temetőben egy gyíkláda található, két tűzokádó szobor között. Hagyja, hogy a gyík beszéljen vele, és megtudja, hogy jelszó szükséges a megnyitásához. Ha Faint gyíkká alakítod, az nem segít.

A jelszót Riker kastélyának szalamandrájánál lehet beszerezni, de szükség van egy gyík karakterre, aki az Animal Friend tehetséggel rendelkezik. Teleportálja a ládát a lángoktól. Feltörése zsákmányt ad, de nem oldja meg a küldetést.

Családi ügy

A temető kapujában Tarquin áll, aki azt kéri, hogy fedezze fel a családi kriptát, és szerezzen egy családi örökséget. A kulcsot egy másik földalatti szobában talált megkövült varázslónőtől kaphatja meg. Az első szobában két gomb van a falon, amelyekhez közel kell menni, hogy megtalálja őket. Kattintson ezekre a gombokra, amelyek megnyitják a kőkaput.

Kérje meg az egyik társát, hogy lépjen be a harmadik helyiségbe, és álljon a nyomólapra. Ezután használd a szellemek látomását (amelyet az „Éles ébredés” küldetés részeként fogsz tanulmányozni), és fedezz fel három kart a falon. Nyomja meg egymás után a középső, bal és jobb kart a titkos ajtó kinyitásához. Ha a kombinációnk használata előtt már megérintette a karokat, akkor a középső kart „vissza kell állítania”. Húzza meg a középsőt, amíg a víz ki nem jön, majd a bal- és a jobboldalival egyszer-egyszer lépj kapcsolatba.

A nyílás alatt kincstár található. Használd a legnagyobb szerencsével rendelkező karaktert a zsákmány megszerzéséhez. A műtárgy a koporsóban fekszik. Ha van gyíkja, akkor megérti, milyen nyelven van a felirat vésve. Amikor megpróbálod elhagyni a sírt, az összes agyagőr életre kel és megtámad. Mondd meg Tarkinnak, hogy a feladat befejeződött, majd a férfi azt fogja mondani, hogy vannak más tárgyak is a Blood Moon Islanden. Ha a Blood Moon-szigetre megy, annak északkeleti sarkában találhat egy nyílást. Elég okos helyen van elrejtve.

A boltozat belsejében található a műtárgy másik fele. Ha mindkét fél a kezedben van, beszélj Tarkinnal. Néha nem a temető kapujában lesz, hanem a Bosszú Hölgyén, a csónak közelében. Ha gyors utazással megy a Lady Vengeance-be, Tarkin közvetlenül melletted lesz.

Tippek

Elpusztíthatod az agyagpáncélt, mielőtt kifosztod a szobát, így elkerülheted a csatát.

Ha Tarkin hiányzik, akkor az egyik lehetséges megoldás az, hogy követjük a jelzőt a Lady Vengeance felé, csónakkal a partról, majd újra használjuk a hajót a konyhán. Tarkinnak meg kell jelennie a csónak közelében.

Létezik egy sokkal egyszerűbb módja a kriptába való belépésnek:

  1. Nézze meg a lépcsőt, amely lefelé vezet a kriptába.
  2. Menj balra.
  3. Amint lemegy a dombról a kapu előtt, egy kriptát lát két pajzsos lovag szobraival.
  4. Pusztítsa el vagy nyissa ki a kaput (a jobb oldalon van egy kar).
  5. Lépjen be a sírba.
  6. Amint lemész a sírba, ne nyúlj semmihez, különben kővé válsz.
  7. Használd az Áldás vagy Jégpáncél varázslatot.
  8. Vagy öld meg Kannát, hogy megszerezd a sír kulcsát, hogy bejusson.

Idegen idegen földön

Használd a szellemlátást a temetőben a vándoroltár közelében, hogy megláss egy gyík szellemét a közeledben. Meg fogja kérni, hogy ásd ki a maradványait, és égesd el örök tűzben. Helyezze a gyík maradványait a temető azon részébe, ahol ennek a fajnak a képviselői vannak eltemetve - ahol két tüzet sugárzó sárkányfej található. Megjelenik egy gyíkszellem, és köszönöm.

Egzisztenciális válság

A temetőben segítséget kérő hangot fogsz hallani - X: 625, Y: 153 koordináták. Kéri, hogy ássák ki a maradványokat. Fogadja el ezt. Miután kiástad a karaktert, megjelenik egy Crispin nevű csontváz, aki filozófusnak vallja magát, és párbajra hív. Ezen a ponton, ha a vele beszélgető karakter nem élőhalott, fel kell készülnie és le kell győznie őt. Ellenkező esetben azonnal csatlakozzon a csatához.

Három kérdéssel fordul majd hozzád. Bármelyikük helytelen megválaszolása a karakter azonnali halálát vonja maga után. A legáltalánosabb módja annak, hogy a nem élőhalott karakterek nyerjenek, ha elolvassák A létezés lényegét, harmadik kötetét, hogy elpusztítsák a csontvázat.

Ha azonban a karaktered élőhalott, egyszerűen válaszd ki az „Élhalott” címkéket mindhárom kérdésben, és automatikusan nyersz (például ha van Fain). A bolond, misztikus és tudós címkék következetes használatával is helyes válaszokat adhatsz kérdésekre. Sajnos, mivel egyetlen karakter sem képes mindhárom címkét egyszerre birtokolni, legalább egy könyvet el kell olvasnia. Az első kötet tartalmazza a választ az első kérdésre, a második - a második, a harmadik - a harmadik.

Mindhárom kötet megtalálható Riker kastélyában. Az első kötetet ott találták, ahol Riker van, személyes irodájában. A második az alsó emeleti nappaliban található. A harmadik kötet a második emeleten található Riker hálószobájában. Felhívjuk figyelmét, hogy ha könyveket visz el, az lopásnak minősül. És ahhoz, hogy bejusson a második szint hálószobájába, be kell törnie az ajtót.

Ha helyesen válaszol az első kérdésre, látni fogja, hogy a csontváz remeg. Ha a második kérdésre helyesen válaszol, sikoltozni fog. Ha a harmadik kérdésre helyesen válaszol, a csontváz felrobban. Mindhárom kérdésre adott helyes válasz a küldetés sikeres teljesítéséhez vezet, amiért 21 525 tapasztalati pontot és egy képességkönyvet kapsz Crispin testétől.

NE felejtsd el, hogy Fain élőhalott lényként mindhárom kérdésre helyesen tud válaszolni.

Lowse tud válaszolni az első és a második kérdésre, bolond és misztikus lévén, de a harmadikhoz a Lét lényege harmadik kötetére lesz szükség. Az ágy közelében található a macskával és kutyával közös szobában, Riker házának második emeletén.

Hősök menedékhelye

A temető vándoroltárától délre koporsók állnak négy hőssel. Vizsgáld meg őket, és találj ki négy helyet, ahol kincsek vannak elásva. De ha mind a négy koporsót megvizsgálod, élőhalott hősök felélednek és megtámadnak téged. Ezt követően menj a megjelölt pontokhoz, és keresd meg a hősök felszerelését a küldetés teljesítéséhez.

Ölj meg minden hőst egyenként, mert az első halál után erősebb formában fognak feltámadni. Ezért először ölj meg egy hőst kétszer, aztán egy másikat stb.

Ellenálló szolgák

A temetőben megtalálod a sírásó Farima, aki könyörög, hogy ölje meg Rikert. Miután ezt megtette (Riker a kastély magánirodájában van), értesítse Farimát. A Generous Offer küldetés teljesítése után megölheted Rikert, így maximalizálhatod a profitodat.

Bőkezű ajánlat

A temetőben lévő kastélyban van egy Riker nevű karakter, aki egy speciális táblagépet kér, amiért cserébe megtanítja, hogyan kell irányítani a forrást. A tabletta a feketebányák barlangjaiban található. Rust szobájában (a fűrészmalomban) találsz egy szerződést, amely azt sugallja, hogy Riker a Magányos Farkas bérgyilkos, akinek az a feladata, hogy elpusztítsa az összes hívőt, akivel találkozik.

Utazz el a Kaszás délkeleti partján található Blackpit-be, és tapasztald meg, hogy a kaput mágusok őrzik, ami megakadályozza a további fejlődést. Ha Raymond megadja neked a felhatalmazást, hogy segíts a mestereknek, akkor minden akadály nélkül átjuthatsz a kapun. Ellenkező esetben le kell győznie az őröket.

A kapu mögött egy fehér bűvész fog kihallgatni egy kőművest (Hannag tanítványa, aki szükséges a Köteleken küldetéshez). A mester megölése után elveszíted a feladat fonalát, ami után az ördögök is megjelennek.

A kikötő másik oldalán Anna negyedmester őrzi a bánya bejáratát. Győzd le, hogy bejusson. Ez az akna tele van csapdákkal és olajcsövekkel. Használjon ládákat a csövek blokkolásához és hatástalanításához. Vagy használjon teleportációt, hogy átmenjen ezen a helyen. Ha van két teleportációs piramisod, amelyeket Dallis rejtett szobájában találtál a Lady Vengeance-en, akkor hagyd az egyik piramist az egyik társnál, a másikat pedig a másiknál. Így csapatként teleportálhatsz.

A barlang mélyén egy Sikoltó őrzi a vándoroltárt. Használd a „Vámpírizmus forrása” képességet, hogy megsemmisítsd (egy holttest van a törött hídon – ha oda teleportálsz, találsz egy jegyzetet és egy kulcsot).

Jegyzet. Ha van egy speciális rúd, amit Fort Joyban találtál, azzal megölheted a Screamer-t. Ha nem, akkor el kell sajátítanod a forrást, és teljesítened kell a rituálét az „Éles ébredés” küldetésben, hogy megtanuld a „Vámpírizmus forrása” képességet.

Ha előre haladunk, látni fogsz néhány csatamestert, akik a Netherfiendekkel harcolnak (az ásatási helyszínen). Győzd le az ördögöt, ami után meggyőzheted a mestereket (ha valamelyik túlélte), hogy menjenek el mellettük. Ha ez nem működik, akkor őket is meg kell ölni. Vidd el a közeli szoba kulcsát az egyik mester holttestéből. Van egy rejtett kőajtó a szobában - elég közel kell menni ahhoz, hogy lássa. A kőajtó mögött van egy furcsa eszköz, amely megtanítja, hogyan kell maszkot készíteni (egy eredetpont szükséges).

Hagyja el az ásatási helyet a műhelybe menve, ahol egy mestercsoport található. Le kell győznöd őket, és el kell pusztítanod a kaput (használj tűzkészségeket az olajhordókon), hogy megnyissa az utat az Ősi Templomhoz. További információért lépjen kapcsolatba az eszközzel az ókori templomban. A rejtvényhez vezető nyom egy könyvben található, amely egy holttestről szól az ókori templomban. A második oldal azt fogja mondani, hogy minden Isten egy elemet vagy erőt képvisel:

  • Ralik a föld.
  • Duna - levegő.
  • Tyr vér.
  • Zorl - tűz.
  • Vrogir - tűz.
  • A Xanthess az elme.
  • Amadia varázslat.

A helyes sorrend a következő lenne: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir és Ralik.

Ha az összes oszlopot a megfelelő sorrendben eltaláltad, az erőtér eltűnik. A szükséges tárgy a szarkofág közelében található egyik dobozban van. Szerezd vissza, és add vissza Rikernek. A szarkofág megérintése végül nehéz harchoz vezet.

Térjen vissza Riker kastélyába, menjen a személyes irodájába a nyíláson keresztül. Riker feláldozza a gazdák lelkét, hogy több kiindulási pontot kapjon (növelje a kiindulási pontokat, de legfeljebb három). Ezután megtámad téged, ezért készülj fel a harcra.

Ha egyszerűen odaadod a műtárgyat Rikernek, ő adja a tervrajzot. A kulcslyuk nélküli ajtó a Riker melletti kapcsolóval nyitható, a tükör mellett. Engedd el a See Spirits varázslatot a Ryker elleni harc során, hogy lásd védőid lelkét, így azonnal megölheted őket az életlopás forrásával.

A Köteleken

Hannag, a forrás egyik mestere adja ezt a küldetést, miután megmented őt a mesterektől (a kolostorerdőben a vándoroltár közelében). Cserébe megtanítja, hogyan irányítsd a forrást. Hannag tanítvány a feketebányák helyén található. Amikor azonban eléri őt, azt fogja tapasztalni, hogy már megszökött, és egy csoport magiszter elfogta a családját, és arra készül, hogy kivégezze. Harcolhatsz ellenük, vagy békén hagyhatod őket.

Mielőtt folytatná a fekete lyuk feltárását, le kell győznie a kapuban lévő őröket mesterek formájában. Ha Raymond (Order Law) felhatalmazta Önt az incidens kivizsgálására, akkor erőszak nélkül átmehet a kapun. Ellenkező esetben meg kell küzdenie az ellenségekkel.

Gvidiant, Hannag tanítványát megkötözik és kihallgatják a fehér mágusok. Most kiszabadíthatod, de ettől mindenki ellenséges lesz és megtámad téged. Ez egy nagyon nehéz csata, ezért készülj fel, válassz a vízzel kapcsolatos készségeket, mert sok tűz- és olajördög lesz. Gwydian kiszabadítása után használd az útpontot, hogy a kolostorerdőbe teleportálj, és jelentsd ezt Hannagnak. Hannag megtanítja a forrás ismeretére, egy ponttal növelve a maximális készletet. Ha már van két forráspontja, most lesz három.

Három oltár

Menj a Kolostorerdőbe, és menj az X:115, Y:269 koordinátákhoz, ahol a Lamenting Abomination karakter található. Amikor közeledsz hozzá, farkasok jelennek meg és megtámadják az osztagodat. Öld meg az ellenséget, majd térdelj le az oltár előtt.

A második oltár az X:414, Y:301 koordinátákon található a folyón.

A harmadik oltár az X:482, Y:260 koordinátákon található, szintén a folyón. Ha közel érsz, az ördögök megtámadnak.

Tünde Látó

  1. Fűrésztelep - Saheila.
  2. Reaper's Coast – elf tábor.

Ha sikerült meggyőznie a tündéket, hogy engedjék be a rituális helyszínre, akkor annak befejezése után beszélni fogsz velük. Megtudhatod, hogy Saheilát a magányos farkas, Rust elrabolta, és a fűrészmalom területén tartják fogva. Ha magas szintű a meggyőzésed, meg tudod győzni az elfeket, hogy hagyják ott.

A következő célod az, hogy elmenj a fűrésztelepre és bejutsz. Saheilát az egyik épület emeletén tartják fogva. A terület nagy részét Rust emberei jól őrzik, ami azt jelenti, hogy vagy jócskán kell fizetnie, vagy komoly ellenséggel kell harcolnia.

Újabb küzdelem vár rád a parketten. Ezúttal magával Rusttal és testőreivel kell szembenéznie, köztük két farkassal és számszeríjászsal. Ha a csata során egy kis szobában maradsz, nagyban leegyszerűsíted a feladatodat. Amikor a csata véget ért, kiszabadíthatod Saheilát. Meg fogja kérni, hogy kísérje vissza az elf táborba. Ha legyőzi a rozsda embereket, akikkel korábban találkozott, akkor ez a feladat nem jelenthet problémát.

Beszéljen Saheilával, amint eléri a tábort. Megtanítja, hogyan gyűjthet további forráspontokat.

Jutalom: négy garantált tárgy és egy elem a három erős elem közül, amelyek közül választhat - a karakterosztálytól függően.

Elveszett és megtalált

Reaper's Coast – Lagan

Nem messze Driftwoodtól egy halászkunyhóval találkozol, amelyben egy Lagan nevű karakter lakik. Elmondja, hogy elvesztette a gyűrűjét, és megkéri, hogy adja vissza.

Ugyanakkor nem kell messzire mennie és feltérképezetlen területeket keresnie. A gyűrű az alább megjelölt területen található. Ezenkívül a rendszer automatikusan észleli, amint Ön és csapata a lehető legközelebb kerül a helyszínhez. Amikor azonban felveszi a gyűrűt, ördögök jelennek meg.

Ha Lagan túléli, akkor eldöntheti, mit kezd a gyűrűvel.

1. választás- add a gyűrűt.

Beszéljen Lagannel, és a beszélgetés során erősítse meg, hogy valóban vissza akarja adni neki a gyűrűt. Ha elég erős a meggyőződése, meggyőzheti őt, hogy mondjon le a plusz aranyról.

Jutalom: 5000 tapasztalati pont és további arany.

2. választás- tartsa meg magának a gyűrűt.

Azt is eldöntheti, hogy magának szeretné megtartani a gyűrűt.

Jutalom: rézgyűrű.

Saheila törzs

Reaper's Coast – Elf Camp

Ha megmentetted Amirót Fort Joy területén, akkor biztosan meg fogja kérni, hogy meséld el Saheil történetét az összes megmaradt elfnek, akik a Kaszás-part területén élnek. Ezt ezen a helyen teheti meg, hiszen itt található az elf tábor.

Amikor megjelenik a táborban, egy elfet talál, aki egy titokzatos szertartást hajt végre. Ha megpróbál közelebb kerülni, beszélgetés kezdődik az őrrel, ami kétféleképpen végződhet.

Befejezés 1- engedélyt kérni.

Ha elég erős a meggyőződése, beléphet a rituálé helyszínére. Ezzel feloldhatod a Burial Rites és az Elven Seer küldetéseket.

Jutalom: 5800 tapasztalati pont.

Befejezés 2- megtagadták a belépést.

Ha nem sikerül meggyőzni az elfeket, nem akarnak hallgatni rád. Ezenkívül felkérik, hogy hagyja el a földet.

Jutalom: hiányzó.

Temetési szertartások

Ha felvettek a szent földre, akkor az osztagod egyik tagja részt vesz a szertartásban. Fel kell nevelned az elfet, ha tudod (ideális esetben Sebilla megteheti). Az Ön feladata, hogy válassza ki azokat a párbeszédlehetőségeket, amelyek a legjobban lenyűgözik az elfeket. Mindig ezek a legfontosabb kifejezések a párbeszédpanelben!

Jutalom: a kapott tapasztalati pontok száma attól függ, hogy mennyire nyűgözte le az elfeket; négy garantált tárgy és egy a négy erős elem közül, amelyek közül választhat a karakter osztályától függően (csak ha a rituálé jól végződik).

Ábrándozás

Reaper's Coast - Genie's Lamp

Látni fog egy titokzatos lámpát a Reaper-part egyik strandján.

Ha kapcsolatba lépsz vele, megjelenik egy dzsinn. Kiderült, hogy a lámpát azért dobták el, mert a Genie nagyon agresszíven viselkedett. A probléma megoldásának két módja van.

Befejezés 1- vágy teljesítése.

Ha elég magas a meggyőzési szintje, akkor meggyőzheti a dzsinnt, hogy teljesítse a kívánságát, és ne zavarjon. Kiválaszthatja, hogy a Genie melyik kívánságát teljesítse.

Jutalom: 9750 tapasztalati pont és a kívánt tárgy.

Befejezés 2- harc a dzsinnnel.

Ha nem tudtad meggyőzni a Genie-t, megtámadja az osztagodat. A csata nem olyan nehéz, de a dzsinn halálával végződik, ami azt jelenti, hogy nincs jutalom.

Jutalom: hiányzó.

Harapás

Aktiválja a kísérteties látomást a fűrészmalomban, és meglátja egy elf szellemét a fa közelében. Meg fogja kérni, hogy segítsen neki bosszút állni a fűrészmalom mester szellemén. Az egykori fűrészmalom mester szelleme a hídtól délnyugatra, ugyanazon fűrésztelep közelében található. A helyszín a térképen lesz jelölve! Alkalmazza rá a vámpírizmus forrását, hogy teljesen elpusztítsa és elnyelje a forráspontot. Ezt a képességet a Sharp Awakening küldetésben sajátíthatod el.

Térj vissza a szellemhez, aki a küldetést adta neked, beszélj vele, és fejezd be a küldetést.

Jutalom: 25 950 tapasztalati pont és egy egyedi Livewood Shield pajzs.

Tartós Szellem

Aktiválja a szellemlátást a fűrészmalomban, hogy megtalálja a néma szellemet, és megtudja, hogy Syrus Oatesnek hívják.

Megégette a magányos farkas, Pigsbane, aki még mindig él. Most a szellem azt akarja, hogy gyilkosa meghaljon. Miután megküzdött Pigsbane-el (a helyét jelölő jelzi a térképen), térjen vissza a Sirushoz, és vegye át a jutalmat.

Volt szeretők

Használja a szellemlátást, hogy megnézze egy Edie Angrim nevű nő szellemét a fűrészmalomban.

Egykori szeretője, Firewater ölte meg. És ezt azért tette, hogy átessen a beavatáson, és csatlakozzon a magányos farkasok soraihoz. Most azt akarja hallani, hogy kimondja a nevét, hogy békében nyugodjon. Mondja ki a férfinak Edie nevét, majd térjen vissza a nőhöz a jutalmáért.

Kényszer toborzott

A Lone Wolves táborban találkozhatsz egy Corbin Day nevű emberrel.

Rust Anlon arra kényszerítette, hogy idejöjjön és a Farkasoknak dolgozzon. Miután megölte a Magányos Farkasokat, beszéljen Corbinnal, és mondja el neki, hogy szabad. Hívd meg a Lady Vengeance gályába.

Jutalom a gyilkosságért

A szarvasszellem meg fogja kérni, hogy keressen egy vadvirág koszorút. Ásd fel a szarvas és az orvvadász temetkezési helyét, aki megölte.

Szemet szemért

Varázsolj egy kísérteties varázslatot a fűrészmalomban (a Lone Wolves főhadiszállásán), hogy megtaláld a mester szellemét. Meg fogja kérni, hogy álljon bosszút a Lone Wolves íjászán, aki megölte. Miután megölted a Dead Eye-t, térj vissza a szellemhez a jutalmadért.

Különféle jutalmakban részesülhet:

  • Mondd meg neki, hogy szereted a levegőt (Pressure Spike).
  • Fájdalomhullám a környéken (globális lehűlés).
  • Mondd, hogy a földi erőt keresed.
  • Választhat egy táblát is forrás formájában - magába szívhatja a mester szellemét.

Gyomorkeserű

Amíg a fűrészmalomban van, aktiváljon egy kísérteties látomás varázslatot, hogy találkozzon a Fekete Özvegy nevű gyík szellemével (durva fordítás) – ez a Magányos Farkasok ismert mérgezője.

A Lone Wolves tagja, Snakeroot becsapta méregfogyasztásra. Azt akarja, hogy meghaljon. Magába szívhatja ennek a gyíknak a szellemét, vagy megölheti a térképen jelölővel jelölt „magányos farkast”. Kérdezd meg a karaktert a jutalomról, segítettél-e a gyíknak.

Nincs ok a viccekre

A fűrészmalomban varázsoljon kísérteties varázslatot, hogy meglássa Mudbarrow szellemét. Azt akarja, hogy kényszerítsd az alvó Magányos Farkast, hogy fedje fel, hol rejtette el az aranyát, miután megölte.

Beszélj a megfelelő karakterrel (jelölővel megjelölve) a fűrészmalomban, hogy megtudd, hol van a zsákmány, majd öld meg. Ha már megölte a Magányos Farkasokat a küldetés teljesítése előtt, akkor úgy tűnik, hogy ez a küldetés már nem teljesíthető. Jutalmadért térj vissza a küldetést adóhoz.

Jutalom a megtalálónak

Használja a Ghost Vision-t a Lone Wolves Fagyárban.

Aztán beszélj a paladin szellemmel. Miután összeszedted a múmia fejét, add át a paladinnak, hogy teljesítse a küldetést. A feladat egyszerű – a szükséges pontokat markerekkel jelöljük.

Veszélyes önmagára és másokra

A templomkerttől (temetőtől) északkeletre egy gyógyító házra találsz. Győzd meg vele, hogy megbízhat benned, és elmondhatja a problémáit, lehetővé téve számára, hogy belépjen a házba, hogy meggyógyítsa a fertőzött keresőt.

Kövesd a gyógyítót a pincébe (vagy törd fel), ahol két lehetőséged van: megölöd a lányt vagy meggyógyítod. Ha olyan karakterrel közeledik hozzá, aki nem rendelkezik a „tudós” címkével, akkor nem lesz lehetőség a lány gyógyítására. Az egyetlen lehetőség ebben az esetben az, hogy megöli az összes ellenséget, aki megjelenik a helyszínen. Ha azonban egy tudós címkével ellátott karakterrel közeledik hozzá, rámutathat arra, hogy trephinsebben szenved. A gyógyító meg fogja kérni, hogy ne ölje meg a harc közben, hogy meg tudja gyógyítani. Akárhogy is, mindkét út a keresőhöz vezet, aki megtámad négy rémálmával együtt (Natalie szorongása, Natalie dühe, Natalie kétségbeesése és Natalie félelme).

Az ezt követő küzdelemben négy szörnyeteggel kell szembenézned, akiket Natalie érzelmei hoztak létre, és magával Natalie-val. Minden megölt ellenség 10 775 tapasztalati pontot kap. Ha úgy döntesz, hogy meggyógyítod Natalie-t, gyengítened kell azzal, hogy a minimális szintre csökkented az egészségügyi lécet. Azonban amint ezt megteszed, minden érzelem eltűnik! Így a lehető legtöbb tapasztalati pont megszerzése érdekében ajánlatos először megölni a szörnyeket, és csak azután támadni magát Natalie-t. Természetesen, ha a csata túl nehéznek tűnik, akkor hagyja figyelmen kívül a szörnyeket, és támadja meg Natalie-t.

Miután sikeresen meggyengíti a lányt, megkezdődik a művelettel kapcsolatos párbeszéd. Annak érdekében, hogy Natalie ne haljon meg a műtét során, egy gyógyító segítségére lesz szüksége, hogy visszatartsa, ezért ne kezdje el azonnal a műtétet. Válassza ki a párbeszédpaneleket:

  • Kérd meg a gyógyítót, hogy tartsa meg.
  • Válasszon ki egy pár finom csipeszt, és próbálja meg óvatosan eltávolítani a lárvát.
  • Lassan zárja be a sebet.

Sikeresen meggyógyítja Natalie-t, és erőfeszítéseiért 13 450 tapasztalati pontot kap. Beszélj a gyógyítóval, hogy megkapd a +50-es hozzáállást és egy tetszőleges epikus tárgyat jutalmul. Ezentúl gyógyítóként és kereskedőként is elérhető lesz (ne feledje, hogy a gyógyító varázslatok élőhalottak sebzése, Fain). Ezt követően befejezi a küldetést.

Ha a lány nem éli túl a műtétet, akkor nem kap tapasztalati pontokat, és minimálisra csökkenti a gyógyítóval való kapcsolatát. A küldetés akkor is befejeződik, ha egyszerűen megölöd a lányt a csatában (ha a „tudós” címkével rendelkező karakterek nem közelítették meg). Ebben az esetben nem szerezhetsz mást, mint tapasztalatot mind a négy szörny elpusztításához.

Ha úgy dönt, hogy megöli, akkor egyszerűen végezzen minden ellenféllel.

Jutalom:

  • 5800 tapasztalati pont, amellyel meggyőzhet egy gyógyítót, hogy küldjön osztagot otthonába.
  • 10 775 tapasztalati pont minden szörny megöléséért Natalie hangulatjeleiből – összesen 53 875 tapasztalati pontot szerezhetsz, ha úgy döntesz, hogy a „Kill Her” útvonalat választod.
  • 10 775 tapasztalati pont minden szörny megöléséért Natalie érzelmeiből, és 13 450 tapasztalati pont a sikeres műveletért – összesen 56 550 tapasztalati pontot, ha a „Heal her” útvonalat választja.
  • Gregory elérhető lesz gyógyítóként és kereskedőként, automatikusan +50 egységnyi hozzáállást kapsz vele, valamint egy tetszőleges epikus tárgyat (ha sikerül meggyógyítani a lányt).

Temesd el a múltat

A küldetés elindításához Driftwoodtól délre kell utaznod az X:380, Y:274 koordinátákig – az égő ház belsejébe vagy elé. Ha az X:380, Y:274 területen kezdi a küldetést, Gareth-et egy régi barátja, Jonathan fehér mester felett állva találja. Egy rövid párbeszéd után lehetőséged lesz meggyőzni Gareth-t (intelligencia- vagy memóriaellenőrzés), hogy szabadítsa ki Jonathant vagy ölje meg. Az eredménytől függetlenül továbbra is képes lesz megtámadni és megölni Jonathant, aki megsérti Garethet és távozásra kényszeríti.

Ellenkező esetben Gareth kegyelmet mutat, és a Paradise Dawnsba megy.

Miután meggyőzte őt az irgalomról, kiválaszthatja a legalacsonyabb lehetőséget a csekk megkerülésére. Amint a naplója frissül, és megjelenik a „Meggyőztük Gareth-et, hogy...” kifejezés (a folytatás attól függ, hogy pontosan miről győzte meg Gareth-et), akkor előreléphet a küldetésben.

Ha elindítod a küldetést a Paradise Downsban, vagy megtalálod Gareth-et a fenti sor után, bosszúból meg akarja ölni a Silent Monks-okat. Ezek a szerzetesek a gazda házában találhatók, meg kell győznöd a paladinokat, hogy engedjenek be. Megteheti, amit kér, vagy beszélhet, és meggyőzheti, hogy ez nem lehetséges.

Az ellentétek vonzzák egymást

Riker kastélyának pincéjében egy patkány és egy teknős található. Ha megvan az Animal Friend tehetség, megtudhatja, hogy a teknős szerelmes a patkányba. Különféle termékekkel csábíthatja a patkányt a teknőshöz. Húzd ki az ételt a készletedből, és dobd a földre, így kialakítva az étel útját.

A gonosz szellemek vadásza

A kolostorerdőtől keletre található házban van egy Jaan nevű démonvadász (ugyanaz a Jaan az eredeti Divinity: Original Sin-ből). Közeledjen hozzá, hogy automatikusan 14 975 tapasztalati pontot kapjon a felfedezésért.

Jaan meg fogja kérni, hogy fedezze fel a Blood Moon-szigetet, és ölje meg az Advocate nevű erős démont. Ha Lowse van a csapatodban, megengedheted, hogy a lány beszéljen vele, hogy 10 ponttal növelje hírnevét. Beleegyezik, hogy segít Lousának, cserébe azért, hogy megöli a démon Ügyvédet. Mindenesetre előrelépsz a küldetés teljesítésében, és további 7500 tapasztalati pontot szerezhetsz.

Erősen ajánlott, hogy ezzel a küldetéssel együtt teljesítsen három másik küldetést is, mivel mindegyik részben összefügg a helyükkel – „A Blood Moon Island titka”, „Az ügyvéd” és „Az elfelejtett és elkárhozott”. A jutalmakat és a küldetések teljesítését külön listázzuk.

Jaan házában van egy "Díszes zsoltár" című könyv, amely szükséges a "The Forgotten and the Damned" küldetés teljesítéséhez. Ha elolvassa ezt a könyvet a „tudós” címkével ellátott karakterrel, 14 450 tapasztalati pontot szerezhet (hacsak nem egy másik szereplővel olvassa el).

Utazz a Blood Moon-szigetre a Monastery Woods-i kikötőn keresztül, vagy használd a Ghostly Vision varázslatot a Driftwood Fields-i vándoroltár melletti törött híd közelében. A megjelenő szellemhidak segítségével biztonságosan teleportálhatsz. Mindenesetre, miután a Blood Moon Islanden találta magát, beszéljen a démon táborban lévő Ügyvéddel, és vállalja, hogy elvégzi személyes feladatát, mivel ebben az esetben nagyszámú tapasztalati pontot szerezhet, és előrehaladhat a fő történet mentén. Az Ügyvédet meg is ölheti itt és most, az első találkozáskor, de ez nem ajánlott - jobb, ha megöli a feladat elvégzése után, és összegyűjti a lehető legtöbb tapasztalati pontot és jutalmat.

Miután megküzdött a fát körülvevő Fekete Gyűrű mestereivel, magát az Ügyvédet is megölheti. A csatában három karakter és egy kutya segíti őt (a másik kutya a parton marad - megölheted és 7225 tapasztalati pontot szerezhetsz). Mielőtt megtámadná az Ügyvédet, foglalkozzon a zsebtolvajjal, Basatanával. Az Ügyvéd megölése csekély 7225 tapasztalati pontot ad, de elég erős zsákmányt dob ​​el. Ezenkívül 7225 tapasztalati pontot kapsz a kutya megöléséért és 28900 tapasztalati pontot a másik négy karakter (zsebtolvaj Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok és a lovag) megöléséért. Ha már mind meghaltak, mindenképpen keresd meg Basatant és vedd fel a tekercset. Tisztítsd meg a területet a megmaradt ellenségektől is, hogy tapasztalati pontokat szerezhess és zsákmányolhass.

Miután megölte az Ügyvédet, meg kell találnia a démon nevét. Amikor jelentesz Jaannak, elmehetsz az Ősfához, aktiválhatod a kísérteties látomás varázslatot, és beszélhetsz ennek a fának a szellemével, hogy megtudd Jaan ősdémon nevét.

Ahhoz, hogy Tree-vel beszélhess, meg kell találnod a nevét, amit akkor találsz meg, ha elolvasod a levéltáros naplóját az alábbi képen található Archívumban (ez az archívum tulajdonképpen a „Secrets of Blood Moon Island” küldetéshez kapcsolódik). Mondd ki a Fa nevét, és 66 200 tapasztalati pontot kapsz, és megtudod a Dr. Daevában megtelepedett ősdémon nevét is.

A fenti képernyőképen az archívum bejárata látható. Elég magas szintű intelligenciára lesz szüksége a halom felkutatásához és kiásásához. Az archívumba való belépéskor 50 575 tapasztalati pontot kapsz. Mondd el Jaannak, hogy az Ügyvédet megölték, és 36 100 tapasztalati pontot kapsz. A párbeszéd előrehaladtával további 36 100 tapasztalati pontot kapsz, ami összesen 72 200 XP-t jelent. Miután felfedted a démon Jaanu nevét, hivatalosan teljesíted a küldetést, és megkapod a választott legendás zsákmányt. Ha a swami tetű, akkor Jaan megpróbálja meggyógyítani, de végül kudarcot vall. Ezután beleegyezik, hogy csatlakozik hozzád a Lady of Vengeance-en, és később találkozik a démonnal.

Jutalom:

  • 14 975 tapasztalati pont Jaan házának megközelítéséért.
  • 7500 tapasztalati pont, ha beleegyezel a Blood Moon-sziget felfedezésébe.
  • +10 hozzáállás Lowse-hoz, ha hagyod, hogy Jaannal beszéljen.
  • 14 450 tapasztalati pont a „Díszített zsoltár” című könyv „Tudós” címkével ellátott karakterének elolvasásához (a könyv a „The Forgotten and the Damned” küldetéshez kapcsolódik).
  • 7225 tapasztalati pont egy ügyvéd és két kutya megöléséért (minden ellenségért). Összesen 21 675 tapasztalati pont (egy kutya valószínűleg a parton marad, és arra kell menni).
  • 28 900 tapasztalati pont az Ügyvéd mind a négy csatlósának megöléséért a vele folytatott küzdelem során. Összesen 115 600 tapasztalati pont.
  • 50 575 tapasztalati pont az archívumba való belépésért és a levéltáros naplójának kereséséért (a „Secrets of Blood Moon Island” küldetéshez kapcsolódóan).
  • 66 200 tapasztalati pont az Ősfa elnevezéséért (a "Secrets of Blood Moon Island" küldetéshez kapcsolódik).
  • Kétszer 36 100 XP (összesen 72 200 XP), amiért elárulta Jaannak a démon valódi nevét, miután megölte az Advocate-t.
  • Egy elem kiválasztása a legendás kategóriából Jaan küldetésének befejezése után.

A Blood Moon Island titkai

Ezt a küldetést akkor kaphatod meg, ha megtudod, hogy a Fekete Gyűrű megpróbált átjutni a Blood Moon-szigetet körülvevő halál ködén. Ha már ezen a szigeten vagy, menj az alábbi képen látható helyre – ez az archívum bejárata.

Ha csak belépsz az archívumba, 50 575 tapasztalati pontot kapsz. Szellemi látásmódot is használhat, és beszélhet a Levéltáros szellemével. Függetlenül attól, hogy melyik párbeszédablakot választja, 14 450 tapasztalati pontot írunk jóvá. Az Archívumban keresse meg a levéltáros naplóját, és olvassa el, hogy megtudja az Ősfa nevét – Eleaness.

Menj előre, és fedezd fel, hogy a fal valójában egy illúzió, a rejtett ajtóhoz intelligencia kell ahhoz, hogy meglássa). Vegyen fel egy szokatlan pengét, és szerezzen 50 000 tapasztalati pontot. Ha gyík karakterként (Vörös Herceg) lépsz kapcsolatba vele, akkor megérted a pengére vésett szavakat. Van itt egy lezárt Tenebrium láda is, amely minden interakciónál elnyel egy Origint a karakteredből. De ha mesterkulcsot használ, akkor a forrás nem kerül felhasználásra. Ha átkutatod a ládát, egy zöld teleportációs piramist találsz. Az első kettőt Dallis kamrájában találhatta meg a Lady Death-en (az egyik a kamrák asztalán, a másik a titkos szobában).

Az Ancestor Tree a Blood Moon Island központjában található, de körülveszik a Fekete Gyűrű Mesterei, akik azonnal megtámadnak téged, amint meglátnak (hacsak nem felelsz meg a csekken a beszélgetés során). Menj közel a fához, hogy megtámadd az ellenséget. Javasoljuk, hogy indítsa el a „Lawyer” küldetést, majd ölje meg ugyanazokat a mestereket, de sokkal több tapasztalati pontért.

Ha még nem ölted meg az Ügyvédet, akkor nem engedi, hogy beszélj a Fával, így valószínűleg meg kell küzdened a démonnal. A démon megölése is része az Evil Things Hunter küldetésnek, ezért ajánlatos ezzel a küldetéssel együtt megölni.

Öld meg az Ügyvédet, és láss egy kísérteties látomást, hogy beszélj az Ősfával. Mondja ki a nevét (Eleanessa), hogy komoly beszélgetésbe kezdjen. A fa meg fogja hálálni, hogy enyhítette fájdalmát. 66 200 tapasztalati pontot kapsz, ha az Ősfa nevét hívod. Ezután a Fa meg fogja kérni, hogy ölje meg Daeva doktort, akit megszállt a hatalmas ősdémon, Adramalich (ez a küldetés egy másik feladatot indít el, a „Doktor parancsait”).

Sok más szigeti küldetéshez hasonlóan ezen akciók után a küldetés is befejeződik.

Jutalom:

  • 50 575 tapasztalati pont az archívum egyszerű megtalálásához és belépéséhez.
  • 14 450 tapasztalati pont a Levéltáros szellemével való kommunikációért.
  • 50 000 tapasztalati pont egy szokatlan penge felvételéért.
  • Teleportáció zöld piramisa – a Tenebrium ládában, a Szokatlan Penge közelében fekszik.
  • 66 200 tapasztalati pont az Ősfa valódi nevének kimondásáért.

Ügyvéd

Utazz a Blood Moon-szigetre a Monastery Woods-i kikötővel (egy kis aranyat kell fizetned) vagy a Ghostly Vision varázslatot a Driftwood Fields-i vándoroltár közelében lévő lerombolt hídon. A második esetben egy kísérteties híd jelenik meg, amely lehetővé teszi a Blood Moon-szigetek teleportálását. A Spread Your Wings készség segítségével mozoghatsz egy hely támaszai között, és átkelhetsz rajta.

Amikor eléri a Blood Moon-szigetet, beszéljen a démon Ügyvéddel. Nyugaton, a strand közelében található. Meg fogja kérni, hogy segítsen neki elpusztítani a Fekete Gyűrű erőit, amely körülvette a közeli Ősfát. Ha az üresség királyának nevezed, szörnyek megjelenését idézed elő, amelyek megtámadják az osztagodat. Szerencsére az Ügyvéd és szövetségesei az Ön oldalára állnak a csatában.

Jegyzet. Amíg a Voidspawn ívik, felhasználhatod a csatatéren uralkodó káoszt, hogy megöld az Advocate-t. Ebben az esetben küldetésjutalom nélkül maradsz.

Fogadd el, hogy segítesz az Ügyvédnek, és ő azonnal megtanítja, hogyan kell elsajátítani a forrást. Még egy pontot kap a maximális forrástartalék felé. Ha már megvan a maximálisan lehetséges három hely, akkor a karaktered egy véletlenszerű képességgel rendelkező könyvet kap helyette az Ügyvédtől.

Közelítsd meg az ősfát, amely innen északra található, és készülj fel a csatára. A Fekete Gyűrű négy mestere lesz, közülük kettő gólemet (kettőt) idéz meg, hogy segítse őket a csatában. A csontgólemek mindegyikéért 14 450 tapasztalati pontot szerezhetsz. A csata elején megjelenik a Fekete Gyűrű egy erőteljes rombolója (élőhalott), de nem kapsz tapasztalati pontot a megöléséért.

Miután minden ellenfél meghalt, azonnal megjelenik egy Ügyvéd, akivel beszélgetés kezdődik. Végső soron az Ügyvéd kijelöli a Névtelen Sziget helyét, ahogy korábban ígérte. A küldetés gyakorlatilag befejeződött, bár most még megtámadhatod az Ügyvédet.

Jutalom:

  • Egy pont a Forrás elsajátításáért vagy egy véletlenszerű készségekkel rendelkező könyvért (ha már van három hely a Forrás számára).
  • 14 450 tapasztalati pont a Fekete Gyűrű két Mestere által az Ősfa közelében megidézett két csontgólem megöléséért. Összesen 28 900 tapasztalati pont.
  • 28 900 tapasztalati pont minden mester megöléséért – összesen 115 600 tapasztalati pont.
  • 194 550 tapasztalati pont a Fekete Gyűrű összes képviselőjének elpusztításáért, valamint a Névtelen Sziget helyéről szóló információ.
  • Egy általad választott tárgy egy ritka kategóriából (a küldetés teljesítése után).

Elfelejtett és átkozott

A Blood Moon Islanden egy fényes szobor jelenik meg a démon tábor előtt. A küldetés megkezdéséhez kapcsolatba léphet a szoborral. Ez a küldetés más módon is aktiválható - vedd elő a „Szabad tűz megszelídítése” című könyvet, és olvasd el egy „Tudós” címkével ellátott karakterrel.

A Blood Moon-szigeten három szobor található. Aktiválásukhoz el kell olvasnod egy "A szent tűz megszelídítése" című könyvet. Ezt a könyvet "Díszített zsoltárnak" is hívják (ez körülbelül ez lesz a címe, mielőtt megfejtené a "tudós" címkével ellátott könyvet). A könyvet az alábbi helyek egyikén találhatja meg:

  • Jaan háza (olvassa el a hely első küldetését).
  • Levéltár a sziget északkeleti részén.
  • A mesterek egyik holttestén, miután megölted őket az Ősök fája közelében.

Szükséged lesz egy karakterre a "Scholar" címkével, aki meg tudja fejteni a könyvet. Miután elolvasta a könyvet a tudósoknak, 14 450 tapasztalati pontot kap. Mielőtt azonban belépne a boltozatba, először menjen a sziget északi részére, és keresse meg az ősi kovácsműhelyt (X:317, Y:479 koordinátákon). Használja ezt a kovácsot, hogy kombinálja egy ezüst tusával, hogy ezüst kart hozzon létre. Két ezüst karra lesz szüksége a második és harmadik boltozathoz. Ezüst rudak találhatók a kovácsműhely közelében és a befejezetlen kripta belsejében lévő Fekete Gyűrű tagon.

A sziget déli részén, a démon tábor közelében három boltozat van szétszórva. Használd az énekeskönyvet a szobrok elpusztításához, és lépj be a boltozatba. A "Delusions of Grandeur" és a "Bound by Pain" küldetésekhez egy speciális ezüstrúdból készült kart kell telepítened. További részletekért lásd alább.

Itt található egy zöld teleportációs piramis és orvosi jegyzetek, amelyek lehetővé teszik a „Nagyszerűség téveszméi” és a „Szótlanság” küldetések megkezdését. További részletekért lásd a „Secrets of Blood Moon Island” küldetés leírását.

Ha elolvasod a jegyzeteket, rájössz, hogy ezekben a boltozatokban valójában olyan démonok által érintett emberek laknak, akiket a gyógyítók nem tudtak meggyógyítani. Így ezeket a szenvedőket a gyógyítóval együtt elzárták, hogy a démon soha ne jelenthessen veszélyt az emberiségre.

Ez a kripta befejezetlen, és valójában nem tartalmaz semmi értéket, kivéve egy ezüst tuskót. Ennek tanulmányozása azonban szükséges lehet az aktuális küldetés teljesítéséhez.

Amikor belépsz ebbe a boltozatba, egy törött karszerkezettel találkozol, amelyhez ezüstrúdból készült karra lesz szükség. Erre az ajtó javításához és kinyitásához van szükség. Sajnos, amikor megpróbálja használni a kart, az nem fog működni. Varázsolj át egy kísérteties látomás varázslatot, és lásd meg Robert testvér szellemét a szobor közelében. Beszélj vele, és menj át egy meggyőzési ellenőrzésen, hogy nyissa ki az ajtót, és kérje meg, hogy ölje meg a benne lévő lényt.

Lépj be a szobába, és sétálj egy kicsit előre. Ha bármelyik karakter elnyeli a forrás energiáját a szobában lévő tócsából, akkor a gyík beszélgetést kezd vele. Szóval légy óvatos! Ha beleegyezel, hogy elengedd a gyíkot, Rajarima elnyeli hősöd teljes forrását, és kiszabadul, ami a csata kezdetéhez vezet. Arra is ügyelj, hogy a felszabadítás és a csata megkezdése után az ellenfeled hatalmas nyílvihart fog kidobni, ami hatalmas sebzést okoz az osztagnak, különösen, ha a hősök egy ponton csoportosulnak – talán ez a varázslat akár két-három hőst is megöl. . Mindenesetre meg kell ölnöd a megszállót.

Ha nem hajlandó elengedni, végül beszédvizsgán kell átmennie. Ha sikerül a párbeszéd, akkor Rajarima nem tud majd forráspontokat ellopni a karakteredtől, és nem tud kiszabadulni. Ezután nyilakkal lőheted, vagy távolsági varázslatokkal biztonságosan elpusztíthatod az ellenséget.

Végső soron itt a legegyszerűbb módja az, hogy a legelején felülről támadjuk meg a gyíkot. Ne is foglalkozz a forrás megtalálásával és elnyelésével, hogy a gyík ne szóljon hozzád. A választott módszertől függetlenül, ha a gyík meghal, 36 100 és 21 675 tapasztalati pontot kapsz, összesen 57 775 XP-t. Ezzel befejeződik a „Nagyszerűség téveszméi” küldetés. Ne felejts el beszélni Robert testvér szellemével, mesélj neki a döntésről, és vedd át a jutalmat.

Ez a búvóhely a Bound by Pain küldetés fő helyszíne. Menj végig rajta, aktiváld a kísérteties látomás varázslatot, és beszélj Calvin testvér szellemével. Akárhogy is, haladjon előre, és javítsa meg a törött kart az ezüstrúdból készült kar segítségével. Aztán beszélj újra Calvin testvérrel, és győzd meg, hogy nyissa ki az ajtót neked. Egy beszédteszten kell átmennie, hogy meggyőzze Calvint, hogy ezt meg kell tenni. Legyen óvatos: a beszédteszt intelligenciát igényel. Úgy tűnik, hétpontos hittel is elbuksz. A memóriateszt öt hitponttal teljesíthető.

Akárhogy is, amint kinyílik az ajtó, egy megszállt gnómmal találja szembe magát. Meg fogja kérni, hogy semmisítse meg az oszlopokat - amikor megsemmisülnek, természetesen a gnóm felszabadul, ami a csata kezdetéhez vezet. Ellentétben Rajarimával a második menedékről, a gnóm sokkal gyengébb ellenfél. Nem kell túl sok erőfeszítést megsemmisíteni, és ezért 28 900 tapasztalati pontot kapsz.

Miután a gnóm meghal, megjelenik egy démon, aki azonnal megtámadja az osztagot. Valamivel erősebb, mint a Megszállott törpe, de még így is viszonylag könnyű ellenfél. A veszély itt az, hogy amikor megsebesítesz egy démont, fennáll annak az esélye, hogy az azonnal megfordítja az egyik párttagodat, és arra kényszerít, hogy harcolj ellened (ez a hatás „démoni invázióként” nyilvánul meg, és nem gyógyul meg). Egyszerűen támadd meg a megszállt szövetségest, hogy feléleszd vagy megöld. Tehát a démon elhagyja bajtársa testét. Támadd meg, és halála után 21 675 tapasztalati pontot kapsz.

Ezenkívül van egy hiba, amikor állítólag egy démonra méri az utolsó, halálos ütést, az eltűnik, és Demonic Invasion debuffot helyez az egyik párttagra, de ez a karakter valójában nem "bolondul meg". Ebben az esetben a csata véget ér, és a debuff a karaktereden addig marad, amíg a karakter végzetes sebzést nem szenved, ezért hirtelen megjelenik a démon, és a csata újra kezdődik.

Egy másik, jobb lehetőség, ha egyszerűen megmentjük a gnómot az inváziótól. A trükk az, hogy ugyanazt a karaktert használhatod a gnóm sérülésére, de nem ölheted meg. Valószínűleg gyógyító varázslatokat kell varázsolnod a törpére, hogy ne haljon meg. Folytasd, amíg le nem esik, majd rombold le az oszlopokat.

Abban a pillanatban, amikor az oszlopok elpusztulnak, a démonnak el kell hagynia a törpe testét, sértetlenül hagyva a törpét. Ebben a szakaszban ugyanaz történik, mint fent. Támadd meg a démont, és ha megszállja az osztagod egyik tagját, akkor öld meg, hogy rákényszerítsd az ellenséget, hogy megmutassa magát. A démon halála után 21 675 tapasztalati pontot kapsz. Ebben az esetben azonban a törpe túléli, és a vele való beszélgetés további 36 100 tapasztalati pontot eredményez. A küldetés befejeződik.

Amikor elhagyja a búvóhelyüket, mindenképpen beszéljen Calvin testvérrel arról, hogy választotta jutalmát. Ha nem sikerült megmenteni a gnómot, akkor Calvin testvér nagy valószínűséggel eltűnik, és semmi sem marad.

Ez a trezor a "The Silent One" küldetéshez kapcsolódik. Lépjen be, és üsse be a kísérteties látomás varázslatát, hogy meglássa a gyógyító, Morgan testvér szellemét. Beszélj vele, és meg fogja kérni, hogy szabadítsd ki a menhelyen bebörtönzött szegény lányt. Fogadj bele vagy hazudj neki, és ő kinyitja a búvóhelyet.

Odabent, hogy beszélhess a lánnyal, először át kell menned egy beszédellenőrzésen a macskával (amelyhez az Animal Friend tehetség szükséges), hogy lehetővé tegye, hogy beszélhess a gazdájával. Abban az esetben, ha nem sikerül a beszédteszten, nincs más választása, mint megölni a macskát, és 1400 tapasztalati pontot kap. Pusztítsd el a lányt megkötő forrásláncokat, és beszélj vele, de vedd figyelembe, hogy ha nem sikerül a beszédteszt, a lány nem tudja elhagyni az álmot. Ha a csapat mind a négy szereplője sikertelen a beszédellenőrzésen, akkor nincs más hátra, mint a küldetés befejezetlen hagyása (vagy a kísérő megváltoztatása). Arra is figyelnie kell, hogy nem ölheti meg a lányt - a játékban mindenféle támadással szemben sebezhetetlen.

Ha megfelelsz a beszédellenőrzésen, 14 450 tapasztalati pontot kapsz, és teleportálhatod a lányt a Lady of Vengeance fedélzetére, ahol meggyógyíthatod és teljesítheted a küldetés utolsó szakaszát. A Silent One küldetés befejeződik. Beszéljen Morgan testvérrel, hogy jutalmat kapjon erőfeszítéseiért.

Mind a négy trezor felfedezése után a küldetésnek automatikusan be kell fejeződnie. Az utolsó bejegyzés a következő legyen: „Megtaláltuk és megtisztítottuk mind a négy búvóhelyet a Blood Moon Islanden”.

Jutalom:

  • 14 450 tapasztalati pont a „Tudós” címkével ellátott „A feldíszített zsoltár” című könyv elolvasásához.
  • 57 775 tapasztalati pont a megszállt gyík megöléséért és a "Delusions of Grandeur" küldetés teljesítéséért.
  • 21 675 tapasztalati pont a törpét megszálló démon megöléséért a harmadik páncélból, valamint 36 100 tapasztalati pont, ha életben hagyod a törpét a „Fájdalom kötözve” küldetés teljesítése után.
  • 14 450 tapasztalati pont, amiért fel tudta ébreszteni a lányt a negyedik menhelyről, és teljesítette a „Csendes” küldetést.

druida

Olvassa el a Levéltári Lapot, amely a Blood Moon Island északkeleti részén található Archívumban található. Így tanulod meg az Ősfa nevét.

A sziget nyugati részének romjainál (ahol démonokkal találkozhatsz) varázsolj el egy kísérteties varázslatot, hogy meglásd a druida szellemét. Meg fogja kérni, hogy enyhítse az Ősfa szenvedését. A fa magának a Blood Moon-szigetnek a központjában található, de ahhoz, hogy odaérjen, le kell győznie a Fekete Gyűrű tagjait.

Ha beszélni szeretne az Ősfával, aktiválja a kísérteties látás varázslatot, amely enyhíti a szenvedését. Előfordulhat, hogy meg kell ölnöd azokat a démonokat is, amelyek Luose személyes küldetésének „A gonosz szellemek vadásza” alanyai.

Ezután a Fa meg fogja kérni, hogy ölje meg a démon által megszállt orvost (ezzel kezdődik a „Doktor parancsai”) küldetés. Az Ancestor Tree felszabadítása után kommunikálj a druida szellemével, és fejezd be a küldetést.

Orvosi utasítások

A démon nevét a Blood Moon Islanden található ősfáról tanulhatod meg. Ha beszél Jaan-al, elmondja, hogy az orvos jelenleg az Arx helyen bujkál. Fedezze fel az esküvő helyszínét a „Törpök titkai” küldetésben, hogy megtudja, ez az orvos volt az, aki egy robbanékony esküvői tortát küldött a gnómoknak ajándékba.

Az Arx iskolán kívül egy szerencsétlen polgár elmondja neked, hogy az orvos megköszönte, hogy kiszolgáltad a Blood Moon Islanden (ha segítettél az Ügyvédnek). Ezenkívül meg kell ölnöd Isbalt ("A törpék titkai" küldetés) vagy Lord Kemm-et ("Linder Kemm menedéke" küldetés), hogy meghívót kapj egy találkozóra az orvostól.

Orvost (20-as szint) találhat a Fekete Házban, az Arx helyszíntől északkeletre. A Betegség már a közelében vár rád. Beszélj vele, és ő teleportálja a párt a démon dimenzióba. Amikor a betegséggel sétálsz, gyertyákat fogsz látni. Szagold meg őket, dönts morálisan, de utána is 11000 LE körül lesz az egészségtartalék. Miután megérezte az összes gyertya illatát, menjen be, és először végezzen az összes nővérrel, aki helyreállítja az orvos egészségét. Amikor megtámadja őket, használjon fizikai sebzést, mivel az ellenség nagyon erős mágikus páncéllal rendelkezik.

Amikor az összes nővért megsemmisíted, beszélj az orvossal, hogy először felfedje valódi alakját. Igyekezz minél előbb elhasználni az összes forrást, mert a démon kiszívhatja belőled. Győzd le az ellenséget, majd beszélj Lowse-val.

Felkeresheti az orvos pincéjét, és bezárva találja Jaant. Rengeteg varázslatosan lezárt szoba is található, amelyeket egy egyszerű főkulccsal nyithat meg. Az egyik láda Quinn páncélját tartalmazza, amely képessé teszi a repülésre.

Nyom. Ha egy doboz halálködöt dobsz rá, azonnal megölik.

Fájdalom köti le

A küldetés megkezdéséhez be kell jutnod a Blood Moon Island szobra által lezárt egyik boltozatba. A szobor felnyitásához meg kell engednie a „Scholar” címkével rendelkező szereplők egyikének, hogy megfejtse a „Díszes zsoltár” című könyvet, hogy az „A szent tűz megszelídítése”-vé váljon. Ez a könyv több helyen is megtalálható, többek között az Archívumban a sziget északkeleti részén és a Fekete Gyűrű képviselőinél az Ősfa közelében.

Utazz el a Blood Moon Island északi részén található ősi kovácsműhelybe, hogy egy ezüst tuskó segítségével készíts ezüst kart. Használja ezt a kart a menedékhelyen belüli nyíláson, majd aktiválja a kísérteties látomást, és kérje meg a szellemet, hogy nyissa ki az ajtót. Ha visszautasítja, akkor a „Vámpírizmus forrását” kell használnod (ez a készség, amelyet az „Éles ébredés” küldetés során sajátíthatsz el.

Az ajtó mögött egy megszállt gnóm vár rád, aki könyörögni fog, hogy rombold le az oszlopokat. Ha ezt megteszed, kiszabadítod a démont. Meg kell támadnod a gnómot, amíg már nem tud állni (amikor a teljes HP-jának körülbelül 10%-a marad), majd az oszlop elpusztításával ki kell szabadítani.

Jegyzet. Lehet, hogy meg kell gyógyítanod a gnómot az egész folyamat során. Ha megölöd a törpét, a küldetés automatikusan befejeződik. Egy gnóm véletlen megölésének elkerülése érdekében fontolja meg a Living on the Edge varázslat használatát.

Amint a démon kiszabadul (ez megtehető a csata során, de ehhez győzd le a gnómot), támadd meg. Egy idő után birtokba veheti az egyik társadat, aki nyolc cella körzetében található (de nem birtokolhat megidézett lényeket).

Amikor segíted a törpét, a sziget nyugati részén található X: 193, Y: 379 koordinátákon találod meg a kincsét, ahol három sír (kereszt) található.

Csendes

A küldetés megkezdéséhez be kell jutnod a szobor által lezárt egyik boltozatba, amely a Blood Moon Islanden található. A szobor felnyitásához meg kell engednie a „Scholar” címkével rendelkező szereplők egyikének, hogy megfejtse a „Díszes zsoltár” című könyvet, hogy az „A szent tűz megszelídítése”-vé váljon. Ez a könyv több helyen is megtalálható, többek között az Archívumban a sziget északkeleti részén és a Fekete Gyűrű képviselőinél az Ősfa közelében.

Használd a Himnuszt a szobor elpusztításához, lépj be a trezorba, majd használd a Ghostly Vision alkalmazást. meggyőzni a védelmező szellemét, hogy nyissa ki a kőkaput. Ha ezt nem sikerül megtennie, akkor a vámpírizmus forrását kell használnia – ezt a készséget az „Éles ébredés” küldetés során sajátíthatja el.

Győzd meg vagy öld meg az élőhalott macskát, hogy megközelíthesd a megszállt lányt (a lány meggyőzéséhez nagy erővel rendelkező karakterre van szükséged). Teleportálhatja majd a Lady Vengeance-be, ahol folytathatja a kezelését.

Megalománia

A Blood Moon Island egyik trezorjában talál egy cetlit a könyvespolcon. Részletesen leírja ezt az esetet.

A szobor felnyitásához meg kell engednie a „Scholar” címkével rendelkező szereplők egyikének, hogy megfejtse a „Díszes zsoltárt”, hogy a „Szent Tűz dísze” könyv legyen. ez a könyv több helyen is megtalálható, többek között a sziget északkeleti részén található Archívumban vagy a közepén az Ősfánál a Fekete Gyűrű Mesterei című könyvben.

Menj el a sziget északi részén található ősi kovácsműhelybe, ahol ezüst tuskóból ezüst kart készíthetsz. Használja a kart a páncélszekrény belsejében, majd aktiválja a szellemképet, és kérje meg az őrt, hogy nyissa ki az ajtót. Ha visszautasítja, akkor a „Vámpírizmus forrását” kell használnia rajta, amelyet az „Éles ébredés” küldetésben fog megtudni. Győzd le a benne lévő démont.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper Coast
Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás

Küldetés: Sharp Awakening

A hajón csónakba szállunk és kiúszunk a partra. Az egész partot mérgezett hal borítja. Ha az osztagunkban élőhalottak vannak, akkor halakat gyűjthetünk, és használhatjuk őket a méreggel való gyógyító palackok helyett. Kicsit feljebb aktiváljuk a „Driftwood - Dunes” portált.

A bal oldalon találunk egy kilökődött cápát, felajánljuk, hogy visszatesszük a vízbe, de nem hajlandó, mert a környező víz ürességgel szennyezett. Megölhetünk egy cápát, és benne találunk egy emberi test egy részét. Bármelyik manóval megesszük ezt a végtagot, látni fogja annak a fiúnak az emlékeit, akit megevett a cápa (ki kell egészíteni küldetés "bújócska").

A bal oldali mezőkön egy gnóm és egy nagy sáska harcát látjuk. Amikor közeledünk, elrejtőznek, és 4 aljas ördög és 2 mérgezett vérű katasztrofális ördög támad ránk (9. szint).


Küldetés: Kifosztott karaván

A központi úton találjuk a mesterek 3 törött szekerét, mellettük holttesteiket és döglött gnómáikat. Egy törpe harcos él, de homályosan elmagyarázza, mi történt itt. A jobb oldali fiú biztosan elmondja, hogy a karavánt az üresség ördögei támadták meg.

Kicsit később az összegyűjtött információk lehetővé teszik, hogy belépjünk a városba. Szólunk a híd őreinek, hogy hírünk van egy lakókocsiról, és átengednek minket.


Küldetés: Nem fognak átmenni

A jobb oldalon a híd sziklán egy Barrin Pruitt nevű fiú áll. Anyja a túloldali házban maradt, ördögök vették körül. A fiú azt kéri, hogy mentsék meg. Megpróbálhatsz a másik oldalra teleportálni, de az áthelyezett karakter azonnal csatába lép a szörnyekkel, és kisebbségben lesz. Normál esetben egy kicsit később kelhet át a folyón – északon a Paladin ellenőrzőponton keresztül.


Sétálunk a folyó mentén észak felé, a parton tyúkokat találunk, akiknek a tojása eltűnt. Még feljebb emelkedünk, harcolunk a Venom-winged ördöggel (lvl. 9), körülötte nagy torz tojások vannak, amelyekből ördögök kelnek ki a csatában. A fenti zsákutcában van egy túlélő tojás, vedd és vidd a Big Marge csirkéhez, hogy kikeljen.

Amikor újra visszatérünk ide, a tojásból egy fekete nyikorgó csirke bújik elő, megöli az összes egészséges csirkét, és követ minket. A csirkét északra kell szállítani, átmegyünk a Paladin hídon, és még északabbra találkozunk egy varázskakassal. A közelében Squeak szörnyeteggé változik, megküzdünk vele, és a küldetésnek vége.


Boy Pidge Ifan ben Mezdáról kérdez. A küldetés folytatásához a partiban kell lennie.

Északon van egy akasztófa, Siva fel van függesztve, de egyelőre nincs elég erőnk, hogy kiszabadítsuk a mesterek alól.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Küldetések oroszul


Küldetés: A rend törvénye

A nyugati hídon át jutunk be a városba. A központban egy szobor és 4 kereskedő áll. Jobb már a kezdetektől a déli mólóhoz menni, és találkozni a helyi főnökkel, Raymond mesterrel. Érezni fogja bennünk a Forrást, de megtévesztheti, ha azt válaszolja, hogy azért jöttünk, hogy csatlakozzunk a rendhez. Raymond el fogja hinni, adja oda a „Podorozsnaja” dokumentumot, és az őrök nem fognak többé zaklatni minket. Raymond sürgősen elhagyja a hajót, és Julian magisztert hagyja a vezetésben, majd kommunikálunk vele. Több mester eltűnéséről értesülünk közvetlenül a városban.


Küldetés: Egy ember és a kutyája

Egy kutyás tróger koldus ül a város központi szökőkútjánál és pénzt könyörög. Megvizsgáljuk a kutyát, megfordítjuk a nyakörvét, és megkérdezzük a gazdi rejtekhelyét. A legszegényebb embertől pénzt követelhetünk egy kutya bántalmazásáért, vagy elűzhetjük a városból.


Town Crier Togrof 3 hírt közöl.

Black Bull Taverna

A kocsmában egy Safa nevű lány ül a pultnál, lehet vele berúgni. Kommunikálunk a fogadósnővel, ne legyél durva vele, mert kiderül, hogy az egyik mester édesanyja.


Küldetés: Veszteségek a főkönyvben

Garvan a jobb oldali asztalnál ül; ha beszélsz vele, összetéveszt minket pincérrel. Ebéd után Gavan elmeséli a történetét: Liam tanárral értékes rakományt szállítottak, és egy ördög támadása miatt félúton hagyták. Azt kéri, hogy találják meg az eltűnt rakományt a nyugati kereskedelmi útvonalon, a Hajóroncs-hegyekben. (A küldetést később teljesítjük.)


Küldetés: A szerelemnek ára van

A kocsmában egy Lovrik nevű helyi munkással kommunikálunk, ő további kocsmai szolgáltatásokat kínál. A beszélgetés során kiválasztjuk annak a személynek a faját, nemét, akivel együtt szeretnénk éjszakázni, megkapjuk a kulcsot a 3. emelethez. Csak egy, a társaitól elválasztott hősnek kell a padlóra lépnie. Ha Vörös Hercegként vásároljuk meg ezt a szolgáltatást, reggel a Vörös Hercegnő látomása lesz.


Küldetés: Nem fojthatod el a bánatot

A taverna 2. emeletén szálloda található. Ez ad otthont egy gazdag kereskedőnek, utazónak és nőnek, Ableweather kapitánynak. A kapitány arról beszél, hogyan süllyedt el a hajója, de életben maradt, és ez kísérti. Megvásárolhatjuk tőle a „Szféra az uralkodó” tárgyat.

Amikor megkapjuk a „Ghost Vision” Forrás varázslatot, a kapitány közelében használjuk. Szellemet látunk a közelben, meggyőzzük, hogy hagyja abba a harangozást – azt mondjuk, előléptetést kapott és kapitány lett a visszhangok csarnokában. A szellem eltűnik, ezután Ableweather megmondja, hol keresse a bűvös iránytűt jutalomként.


Küldetés: Alvó Kalandor

A kocsma 2. emeletén a kollégiumban egy utas tartózkodik, akit nem lehet felébreszteni. Álmában több receptet is felsorol. Az utazó mellett egy zárt láda, amely beszél és jelszót követel. Beszélgetünk a kalandorral, úgy teszünk, mintha az anyja lennénk, és így kódszót fogunk hallani tőle. Nyissa ki a ládát.


Földalatti kocsma

A kocsma nyugati részén egy gnóm őr őrzi a pince bejáratát. Fizethetünk neki egyszer 50 érmét egy bérletért. Lent egy földalatti kocsma található.

Itt jobb oldalon találkozunk a Gangesz gyíkjával, aki elmondja a Vörös Hercegnek, hogy hol keresse a következő álmodozót.

A bal sarokban található a gnómok helyi földalatti vezetőjének, Loharnak a főhadiszállása. Tanúi lehetünk, hogyan támadt rá saját lánya, Marla egy késsel, de a kísérlet kudarcot vallott. Megkérjük, meséljen a helyi erős varázslókról, megemlíti Mordus gnómot, keresésére indulunk.


Küldetés: Testi vágyak hálója

A földalatti kocsma közepén Dorothea Luxurious lány áll. Megígéri, hogy egy csókért cserébe javít az egyik tulajdonságon. Egyetértünk, elmegyünk vele egy elhagyatott zsákutcába. Dorothea hatalmas pókká változik, megtámadhatjuk (akkor nem kapunk semmit), vagy mégis elfogadjuk a csókját (megkapjuk a „Pókcsók” egyedülálló tehetségét).


Küldetés: Driftwood Arena

A tömlöc második felében harci aréna található. A helyi bajnok Murga gnóm. Ahhoz, hogy megküzdhessünk vele, nemcsak egy 5 fős ellenfelekből álló csapatot kell legyőznünk, hanem bekötött szemmel (az állandó „vakság” tulajdonsága a csatában). Ha az első alkalommal megtagadtuk a vak harcot, ismét közeledünk a gnómhoz, megengedi, hogy megismételjük a harcot (de ez nem mindig működik).

További épületek a városban

A kocsmától jobbra a Driftwood börtön található. A főnök az irodában ül, megígéri, hogy jutalmat fizet a mesterek gyilkosának elfogásáért. A pincében a kamerákat egy férfi figyeli, aki nincs megelégedve a munkájával, valamit titkol. Meg tudjuk győzni, és felmond a munkahelyén.


Küldetés: Bújócska

A mólón van egy fiú, Ben Buttons és egy lány, Harrietta. Megosztják velünk, hogy barátjuk Fort Joy-ba ment úszni. Driftwood partján találtunk egy cápát és egy fiút benne. Elmeséljük a gyerekeknek, hogyan végződött barátjuk kalandja.


A gyerekek Alexandert és Khvort játsszák.


Küldetés: Missing Masters

Járókelőktől megtudjuk, hogy már 3 mester is eltűnt a városban. Az őrök naivan egy bizonyos ócskakereskedőt sejtenek ezzel. Elf Stewartnak pontosabb információi vannak a kocsma bejáratánál; úgy véli, hogy a tettes a kocsma egyik vendége.


Driftwood halraktárak. Törpék dolgoznak a raktárakban, de sok mester is akad itt, aki gyanús ócskakereskedőt keres. A főnök fent ül az irodában, a mérgezett halak utánpótlásáról beszél, de nem mondja meg, kinek lehet rá szüksége.

A sószállítószalagtól jobbra kommunikálunk a gnómmal, hogy tájékozódjunk a kellékekről. A párbeszédben lehetőség nyílik a hordó vizsgálatára, látni fogjuk a célállomás feliratát - „Fekete ház”.


Küldetés: Furcsa rakomány

A raktárakon kívül a bal oldalon találkozunk Kannox gnómmal. Tudja, hol rejtőzik a keresett férfi, de nem fogja csak úgy kiönteni a babot. A párbeszédben megemlítjük, hogy a Joy Fore-ban voltunk, és ki tudtunk onnan kijutni, a gnóm hozzáállása azonnal megváltozik. Elmondja, hogy az ócskakereskedő az egyik hordóba bújt halakkal.

Elmegyünk a jobb parthoz közeli szobába, az egyik hordóban megtaláljuk Higbát, a szemétkereskedőt. Kéri, hogy vigyék ki a körözésből, a városból. A legbiztonságosabb út a déli part mentén, balra vezet. Csak két mester járőröz ezen az úton (9. szint), addig futunk, amíg el nem mennek. Ha észrevesznek minket, lehetőségünk lesz feladni Higbát, vagy harcba bocsátkozni. A mesterek egyedül fognak harcolni, anélkül, hogy a szomszédos őröket hívnák segítségül.

Amikor átkelünk a nyugati folyón, Higba megköszöni, és újra a hordóba bújik. Kérheti tőle a „Savspórák” tekercset. A beszélgetés során megtudjuk, hogy a meggyilkolt mesterek dolgait a kocsma szakácsától vásárolta. (A szemétkereskedő megmentéséért megkapjuk a „Hero” címkét).


A kocsmában Uivlia szakácsnővel kommunikálunk. A beszélgetés során megtudjuk, hogy ő és társai azok, akik titokban megölik a mestereket, majd húspörköltet készítenek belőlük. De ahhoz, hogy börtönbe kerüljön, kemény bizonyítékokat kell találnia.


Küldetés: Elveszett és megtalált

A halraktáraktól nyugatabbra megyünk. A parton találkozunk Lagan gnómmal, aki a vízbe ejtette jegygyűrűjét. A gyűrű itt van a móló alatt, de amint felvesszük, szörnyek ugranak ki a vízből. Ellenünk a Moloch of the Void (lvl. 10) és 5 elektromos béka „Water Fiend” (lvl. 9). Mivel az ellenség az elektromosságra specializálódott, eltávolodunk a víztől.


Küldetés: Sharp Awakening (folytatás)

Siwa háza a város jobb felső sarkában található. A bejáratnál a lány azt mondja, hogy Sivát elfogták és elvitték a mesterek. A ház zárva van, a belseje rendezetlen.

Egyenesen átmegyünk a gázlón. A főúton egy akasztófa áll, két gyík lóg rajta, az egyik Siva mester. Azt akarja, hogy azonnal kiszabadítsuk, de Ninyan hóhér (lvl. 9) és 5 másik mester őrzi a közelben, harcra kell készülnünk.

Vele együtt visszatérünk a házába. Belül távolítsa el a képet a falról, mögötte egy gomb. Megjelenik az ágy alatt egy nyílás, adj meg egy jelszót, amit csak Siva tud.

Az alagsorban egy rituálén kell keresztülmenned, hogy találkozz Istennel:

1. A Sivától jobbra lévő éjjeliszekrényen veszünk egy fekete gyökeret és egy kést.

2. Vegye ki a tálat a bal oldali háromszög alakú állványról.

3. Kattintson kétszer a késre, hogy a vér rajta maradjon.

4. Kapcsolja be a crafting menüt (G gomb), kombinálja a tálat a gyökérrel és a véres késsel.

5. Helyezze a kapott főzetet közvetlenül a sárkányszobor alá, forgassa el a kereket, füst fog kijönni a bájitalból.

6. Válassza ki a „Tartsa vissza a füstöt a tüdőben” opciót.

Kommunikálunk Istennel, ő megtanít egy új Forrás varázslatot „Gaze of the Spirit” - a szellemek világának meglátásának képességére. Bemegyünk a jobb oldali felhőbe, és visszatérünk a mi világunkba. Közvetlenül ebben a szobában láthatjuk az első szellemet – a Mester Szellemét.



Küldetés: Missing Masters (folytatás)

A városban beléphetünk a kocsmába és megláthatjuk az egyik megölt Harrick nevű mester szellemét. A beszélgetés során megtudjuk, hogy Uivlia szakácsnő ölte meg, és lelke nem tud nyugodni a kezén maradt gyűrű miatt.

Egy tolvaj karakterrel megyünk át, míg a szakács a jobb szobában van, a bal szobában egy külön táblát vizsgálunk a padlóban (jó felfogású hős kell), a gyorsítótárban egy levágott kezet és egy gyűrűt találunk. Rajta.

1.opció. Ha megmutatjuk a gyűrűt egy tisztnek a börtönben, elküldi a beosztottját, hogy tartsa le a szakácsnőt, és a nő meghal.

2. lehetőség. Megmutatjuk a gyűrűt Harrick szellemnek, ő meg fogja kérni, hogy adja oda a társainak. Jobb, ha átadjuk a bizonyítékot Elf Stewartnak, hogy visszafogadhassák a mesterek közé.

3. lehetőség. Ha megmutatjuk a gyűrűt a szakácsnőnek, akkor vagy támogatjuk, vagy azonnal csatába indulunk. A győzelem után már csak az áldozatlistája marad egy papíron, elvisszük a tisztnek. 4 termék közül 1-et kapunk, amelyek közül választhat.

4.3. Hajóroncs Hills
Divinity: Original Sin 2. Áttekintő weboldal


Lesek az út mentén. 4 Megszállott idézők támadása (lvl. 10). Ha van egy misztikus az osztagban, átveheti az irányítást a megszállott felett, és elkerülheti a harcot.

Egy dombon tábor van felállítva, egy méregtócsában egy gnóm holtteste fekszik, kulcsa van.


Küldetés: Égő próféta

Szobor egy dombon. 5 fáklya van előtte, de azok azonnal kialszanak, miután meggyújtják. Ha egy másik régióból teleportálunk ehhez a szoborhoz, itt találunk egy varázslónőt, aki gyorsan elszalad és a teleport kikapcsol.


Küldetés: Üres álmok

Egy ősi lámpa a déli parton. Megjelenik egy dzsinn. Ha van rábeszélő készséged, hadd válasszak egy vágyat (tapasztalatot szerezünk). Minden más esetben a dzsinn megtámad minket, és segítségül hívja az elvarázsolt tengervizet (10. szint).


A nyugati parton egy kőépületben találjuk magunkat, ahol egy sötét gnóm totem található. 5 megszállt gnómmal harcolunk. A nyugati sziklán egy koponyabarlang bejárata van.




Reaper's Bay

Küldetés: Árnyék a Driftwood felett

A barlangban sok halott gnóm és Ice Void Creeper szörny menekül előlünk (lvl. 11). Bár az ellenségek 11-es szinten vannak, jobb idejönni, ha már 13-14 szinten vagy, mert az ellenségnek mennyiségi előnye van.

A távolabbi részen egyszerre 4 csúszómászó támad ránk, hálóba kapnak és a barlang alsó szintjére hurcolnak. Amikor a fogságban ébredünk, mind a 4 hős külön lesz, mindegyik a barlang saját részében.

1 - Szoba ismeretlen fegyverekkel. Kihallgathatjuk Zanisima gnómot. Tanuljunk a halál ködéről. A fegyverraktár kulcsa a bal fal mögött van.

2 - Folyosó szörnytojással. Útközben zárva vannak az ajtók, két tolvaj. "A hordós előszoba kulcsa" ott van az asztalon az erkélyen.

3 - Kincstár.

4 - A területet tojások és szörnyek veszik körül, veszélyes egyedül kimenni, meg kell várni, amíg a társai segítségére sietnek.

A tolvajhős itt jár a legjobban lopakodó módban. Az első ütést észrevétlenül hátulról mérjük az ördögre, és sokkal könnyebb lesz nyerni. Vörös Hercegként is átélheted ezt a nehéz pillanatot, ha szintetizálta katonai képességeit és tűzmágiáját.

Együtt megyünk a központba a hajó roncsaihoz, azon felmászunk. A gnómokat itt Mordus (12. szint) irányítja, őt pedig 4 gnóm őrzi. Minden tüzet a főnökre összpontosítunk, a többi élőhalott gnóm meghal a halála után.

A győzelem után Mordus életben marad, kímélését kéri. Cserébe megtaníthat minket a Forrás varázslatára, mi is elengedhetjük vagy végezhetünk vele. Elvesszük tőle Mordus medálja.

Bemegyünk a jobb oldali szobába, lemegyünk a félig elöntött pincébe. Az oltáron a gnóm holttestén visszük sárga drágakő. Visszafelé a falat egy hajó bontja le. Oldalfalait tönkretesszük, egy cápa úszik benne (11. szint). A cápa megnyerése után egy emberi végtagot találunk benne, ha megesszük egy manóval, megtudjuk, hogy a fiú Joe volt az, aki elment Fort Joy-ba úszni (a „bújócska” küldetés, visszatérünk a gyerekekhez a partra, elmondjuk a fiú sorsát, kis jutalmat kapunk). Elhagyjuk a börtönt.




Küldetés: Árnyék a Driftwood felett (folytatás)

Visszatérünk Driftwoodba. A kocsmától balra van egy ház, ahol egy gnóm lakik, ő egy széken ül, és betakarja a börtönbe nyíló nyílást. Nem válaszol a nyílásra vonatkozó kérdésekre. Megölhetjük, elmozdíthatjuk a széket, és lemehetünk a nyíláson.

Csak egy szoba van a börtönben. Jobbra, a fal mögött két törpe beszélgetése hallatszik, de ott nincs ajtó. Az emelvény mellett találunk egy titkos kart, amellyel kinyithatjuk ezt a szobát.

A bal oldalon legyen valami titkos átjáró, mellette a falon találunk egy kőfejet, ahová egy sárga drágakövet kell beszúrni.


Küldetés: A szabadság íze

Az alagsorban található koponya kövét a Hajóroncs-hegyekben kell megtalálni, a Reaper's Bay-ben. Behelyezzük a követ a koponyába, és lemegyünk a padlóra.

A következő ajtó kinyitásához egy rejtvényt kell megfejtened. A mező 4x4-es, a gomb megnyomása után a következő szimbólumok jelennek meg: víz, tűz, méreg. A szellemek világának bekapcsolása után meglátjuk, milyen kombinációt kell beírni. Összesen 5 gombot kell megnyomni, rájuk állhatunk karakterekkel vagy elhelyezhetünk vázákat.

[_ ajtó _]

A kinyílt ajtó mögött egy láncos zuzmó, a közelben ott van Savfoltos kulcs. Ha bármelyik vázát megvizsgáljuk, az összes vázából 5 csontváz ugrik ki (12. szint).

A győzelem után kommunikálunk a lich szárított élőhalottakkal. A törpe Mordus erőt kapott tőle. A lich kéri, hogy engedjék szabadon. Nyomja meg a két bal gombot, és elenged. Kiválaszthatjuk, hogy milyen ügyességi könyvet kapunk jutalmul. Ha valami mást kérünk, kapunk egy random könyvet.


Ha szabadon engedjük a zuzmót, kicsit később találkozunk vele az erdőben, ahol holttesteket eszik. Harcolunk vele, aztán újra elengedjük. A végén a kolostorerdő romjai előtti oltárnál találjuk, hadd fejezze be a szertartást, jutalmul pedig egy ládát kapunk véletlenszerű holmikkal. Utána elpusztíthatjuk a zuzmót.


Miután elpusztítottuk Mordust, visszatérünk a földalatti vezetőhöz, Loharhoz. Jutalmul a mesterek ládájának kulcsát adja a 2. emeleten. Négy varázslóról mesél. Elmeséljük neki a törpe királynő levelét.

1.opció. Átadjuk a levelet Loharnak, és békésen szétoszlanak.

2. lehetőség. Nem vagyunk hajlandóak átadni a levelet, verekedés tör ki. Megöljük Lohart és bandáját, a győzelem után elveszjük a kulcsot, átkutatjuk a széfjét a falban, találunk egy egyedi kétkezest Lohar kalapácsa.

Küldetés: Versenytársak

A nyugati hídon találkozunk a Grog trollal (18. szint). 5000 érmét kér a hídon való átkeléshez. A beszélgetés során megtudjuk, hogy kedvezményt tehet, ha a keleti hídon kiiktatjuk versenytársát.

A második troll Marg (15-ös szint) nem tud nagy számokat, és csak 3 aranyra van szüksége egy passzra. Szólhatunk a trollnak a versenytárs parancsáról, és azt is kérni fogja, hogy távolítsa el Grogot.

A trollok elég erősek, megölésüket csak a megfelelő szintre lépés után vállaljuk. Mindkét lény kiváló regenerációval rendelkezik - a „Troll Blood” különleges tulajdonsága, amely minden körben 6000 életerőt állít vissza, de csak az első néhány körben működik. Grog sebezhető a tűzzel, Marg pedig sebezhető a méreggel. Amikor megöljük az egyiket, a második nem tartja be az ígéretét és többszörösére emeli az árat, ezért a másodikat is megöljük.


Küldetés: Agresszív rögzítés

Mielőtt a trollral a hídra lépnénk, holttesteket találunk. Követjük a véres nyomot kelet felé. A nyugati hídtól jobbra egy fából készült fedélzeten sétálhatunk egy külön erdőterületre. Ott megtámad minket egy megszállt törpevadász (lvl. 10) és két medvéje: Pasha és Tasha.

A győzelem után megvizsgáljuk a helyszínt, itt találjuk azt az elveszett ládát, amiről Garvan beszélt ("Veszteségek a nagykönyvben" küldetés). Bekapcsoljuk a szellemek világát, a közelben Liam kereskedő lelke áll. Azt mondja, nem voltak szörnyek, a kapzsi asszisztens, Garvan ölte meg. A szellem megnyugtatása érdekében meg kell bosszulnunk a kereskedő halálát, és meg kell ölnünk Garvant.

Visszatérünk Driftwoodba. Garvannak adhatjuk a láda tartalmát, hogy teljesítse a „Veszteségek a nagykönyvben” küldetést. Mesélünk neki Liamről, de nem akarja beismerni a bűnösségét. Garvan egy kocsmában ül egy zsúfolt helyen, itt megölni veszélyes. De elfogad tőlünk kaját, és ezt ki lehet használni (csak ez után lehet mérgezett étellel etetni).

Kimegyünk a kocsma mögötti latrinába, átnézzük a kabinokat, a vécé férfi elmondja a szükséges receptet (húspörkölt + ürességtől mérgezett makréla). Magában a kocsmában veszünk pörköltet, halat vásárolhatunk a téren lévő kereskedőtől, vagy a parton bármelyik hordóban. Mérgezett ételeket készítünk, és Garvannak adjuk. Megeszi, és kiszalad a wc-re, ott egy elhagyatott helyen, és megtámadjuk. Visszatérünk a szellemhez, és jutalmat kapunk.


Északon egy méh méhészetet találunk. Az összes méh elpusztult az ürességtől, a megmaradt mézet pedig két medve eszi meg. Nyugodtan elsétálhatsz mellettük, de nem engedik, hogy megvizsgáld a kaptárt.

4.4. Meadows
Divinity 2. Bejárás oroszul


Megközelítjük a malmot, beszélünk Fingel Boyddal, vásárolhatsz tőle hangszereket.


Küldetés: Sötét tettek a feketebányákban

Az északi hídon található a Paladinok rendjének parkolója - Paladin Bridgehead. Feladatot kaphat Tom Hardwin nádortól, atrocitásokkal gyanúsítja a fehér mestereket, és arra kéri, hogy nyomon kövessék, mit csinálnak a keleti bányákban.


Küldetés: Buried Past

Északon van a ház, ahol Gareth elkapta Jonathan fehér mestert. Meg tudjuk győzni Gareth-et, hogy ne ölje meg a bűnöst.

Megbocsát és elfelejt(A gonoszság megbocsátva)
Vezesd Garethet a megbékélés útján.
„Eltemetett múlt” küldetés. A réteken találjuk Gareth házát. Elkapta Jonathan fehér mestert. Garethet meg kell győzni, hogy ne ölje meg a bűnös embert. Lehetséges válasz: „fejezze be, amit elkezdett” - „kíméljen meg egy régi barátot”.
Furious Avenger(Dühös szemrehányás)
Állítsd Garethet a bosszú útjára.
„Eltemetett múlt” küldetés. Lehetséges válasz: "fejezze be, amit elkezdett" - ölje meg Jonathant - "[hatalom] keresők várnak."

Küldetés: A csúnya kiskacsa

Középen, az egyik tisztáson találjuk Ferno beteg madarát. Ha van egy tudós az osztagban, megtudjuk, hogy főnixről van szó, és a kezeléshez el kell égetnünk. Bármilyen tűzvarázslatot használunk. Madár helyett egy Scaly Phoenix Egg jelenik meg, azonnal fogyaszthatjuk, vagy rakhatjuk a készletünkbe.


Küldetés: Bestial kezelés

A búzamezőn két tehén beszélgetését halljuk, ezek egy boszorkány által átalakított emberek. Kommunikálunk velük, megkérnek minket, hogy keressük meg a boszorkányt és távolítsuk el a varázslatot.

Megvizsgáljuk a boszorkányházat, déli oldalon a bokrok között fekszik ház kulcsa. A bejáratnál egy béka és egy figyelmeztető tábla jelzi, hogy a házat különféle varázslatok védik, de nincs benne semmi veszélyes. Az asztalon egy fontos összetevőt találunk - boszorkányszem. (A küldetés folytatásához meg kell ölnöd Alice Alisson holttestét (lvl. 15), így később folytatjuk a küldetést).


Ha beszélsz a mozgó madárijesztővel a mezőkön, elaltat, majd megtámad. 5 madárijesztőt helyeztek el (12. szint), és mindegyik életre kel. A fő madárijesztőnek állandó a rémület aurája, így ha az egyik harcosunk elveszít minden mágikus védelmet, menekülni kezd, és irányíthatatlanná válik. A győzelemhez varázspajzs-regenerálást kell alkalmazni, vagy immunitást kell szereznie a horror ellen, és mindenekelőtt meg kell semmisítenie a főnököt. Jobb, ha egy kicsit később pusztítjuk el ezeket az ellenségeket, amikor magasabb szintet érünk el.

4.5. Pogost


Átmegyünk a Paladin hídon a keleti partra. A tetején a Paradise Hills található, ezeket egyelőre elkerüljük, ott magas szintű szörnyek vannak. Azonnal délnek megyünk a legrövidebb úton, eljutunk a temetőbe.


Küldetés: Családi ügy

Megérkezünk a templomkertbe, Tarkin a bejárat előtt áll, kéri, hogy szerezzenek egy műtárgyat a Surrey-kriptából. A kriptaajtó főkulccsal nyitható.

Kripta. A bal oldalfalon lévő gombbal nyitható az ajtó. A félkör alakú zsákutcában lévő gomb éppen ellenkezőleg, bezárja az ajtót. Belül szarkofág van, nem nyílik ki. Az utolsó szobában a padlón lévő gomb, ha megnyomja, elkezd kijönni a gáz. Bekapcsoljuk a szellemek világát, 3 kar jelenik meg a falon, ezek csak akkor működnek, ha az utolsó szobában lévő padlógombot megnyomják. A karok kitöltik az utolsó helyiséget különféle elemekkel (víz, vér, sav, tűz, elektromosság, sérülés). Egy speciális kombinációt kell megadnia: 2-1-3.


Küldetés: Idegen idegen földön

Az északi bejáratnál Vilnx Kriva gyík szelleme áll, kéri, hogy a testét ássák ki és hamvassák el tűzben, ahogy az a gyíkokhoz illik. Felássuk, fogjuk a lábat, két sárkányszobor tüzébe dobjuk. 4 dolog közül 1 közül választhatunk.


A kőplatform tetején 4 gnóm szellem található, itt a Featherfall sas megeszi gazdája, Aven mester holttestét. Ha egy elf felkap egy darabot a mester testéből, és megeszi, megtanuljuk a Csontketrec varázslatot. Helyes válaszlehetőségek: „Te vagy a saját főnököd” – egyél egy darabot – érezd az erőt. Jutalmul a "Call the Condor" képességet kapjuk.


A padon a Spirit of Zimsky, ő ad egy szerencsemódosítót és egy Forrásbájitalt.

Egy fekete kutya őrzi a sír megközelítését. András - nekromanta kutya (lvl. 11). A csatában megidézi a szörnyeteg Kedelon Bonecrushert, csontharcosokat és íjászokat, valamint felrobbanó holttesteket. Minél gyorsabban semlegesítjük a kutyát, annál kevesebb új ellenség jelenik meg.

Gyökértelen kutya(Alacsony fokú pénznem)
Öld meg Andrást, a nekromanta kutyát.
A templomkertben a központban.

Egy megbánhatatlan bűnös szelleme.

Dyvus sírásó szelleme. Ha megvizsgáljuk a közelében lévő koporsót, mi is halálos csapdába esünk.

A dombon feltépjük Victor Flynn sírját, akinek csontvázát korábban találták meg. A sírban van egy cetli, miszerint ő szervezte a temetését.


Küldetés: Vonakodó szolgák

Csendes szolgák sétálnak át a temetőn. Csak Farima temetőőrrel lehet beszélni, ő Riker tulajdonosról beszél. Varázslattal tartja a szolgáit, és ahhoz, hogy kiszabadítsa őket, meg kell ölni a gazdát.


Küldetés: Hősök menedékhelye

A temető közepén nyissa ki a rácsot. 4 hős van itt eltemetve: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Sírjaikat megvizsgálva megtudjuk, hol találhatók elrejtett kincseik a globális térképen. Nyugodtan csak 3 gyorsítótárat nézhetünk meg, és ha mind a 4 sírt megvizsgáljuk, a hősök csontvázak formájában kelnek életre. Csak a 11. szintűek, de mindegyikük újraéled a halál után, és másodszor is meg kell őket ölni.

1. Garrick gyorsítótár. A temető északkeleti kijáratánál.

2. Halla. Az északi tisztáson, a bejáratnál.

3. Bromley. A fűrészmalomtól nyugatra, a rönk közelében.

4. Vidia. ---.


Küldetés: Midnight Oil

Küldetés: Nagyvonalú ajánlat

Közeledünk a kastélyhoz, a nappali ajtó megkér minket, és csak akkor enged át, ha bevalljuk, hogy mi vagyunk a felébresztettek. Bent kommunikálunk Rikerrel, neki van egy feladata a számunkra: Szerezd be a táblagépet a feketebányákba.


Küldetés: Kígyó nyelve

Riker házában kommunikálunk a szalamandrával, nem válaszol semmit.

A temetőben egy háromszor átkötött láda ég, mellette két sárkányszobor. Telekinézis vagy tűzálló hős birtokában húzzuk a ládát egy veszélyes helyről, és megpróbáljuk kinyitni. A ládán a gyíkok ősi nyelvén feliratok vannak, ezt egy szalamandra is el tudja mondani. Ha van egy Vörös Herceg a társaságban, rá tudja venni a ládát, hogy nyissa ki. Számos ritka tárgy található benne.


Küldetés: Egzisztenciális válság

A temető északkeleti lejtőjén hangot hallunk és sírt ásunk. Megjelenik Crispin csontváz, és filozófiai párbajt javasol. 3 kérdést tesz fel, neked logikusabban kell válaszolnod, mint ő:

1 - Mi az élet értelme?

2 - Létezik szabad akarat?

3 - Van különbség jó és rossz között?

Ha veszítünk, az egyik szereplő meghal, de feltámasztható.

1.opció. Csak egy másik csontvázfilozófus, Fane vagy egy élőhalott karakter nyerhet párbajt. Minden kérdésre az [élőhalott] címkékkel jelölt kifejezésekkel válaszolunk. Crispin legyőzéséért megkapod a kitüntetést és a „Corpse Explosion: Massive” képességkönyvet.

2. lehetőség. Riker menhelyén „A létezés lényege” című könyv 3 részét olvashatjuk, ezekre a helyes válaszok megvannak: „űzd ki a melankóliát”, „szabadság az univerzum törvényei között”, „az erkölcs egy áramlás”.


A keleti lejtőn egy virágoltárhoz közeledünk egy hatalmas fa előtt. A közelben egy izzó folyadék ömlött ki, gyűjtsd össze, és használd az „Áldás” varázslatot a virágon. Ezek után az egyik karaktert Glann, az elf utód (lvl. 11) lerántja. Menjünk le a csapat többi tagjával. A csatában Galann egyre több élő tuskót fog megidézni, ne figyelj, ha megölöd a főnököt, minden élő fa magától eltűnik. Galannt méreggel kezelik, és ki van téve a tűznek, ezért a főnöknek dobjuk.


Küldetés: Nem fognak átmenni (Befejezés)

Délre megyünk a temetőbe. A kapu zárva van, de egyenként átteleportálhatunk rajtuk, vagy egyszerűen áttörhetjük a rácsokat. Az alsó ösvényen eljutunk a híd mögötti házhoz.

4 rovarral harcolunk, az üresség halálos ördögével (9. lvl.). Marie Pruitt segíteni fog nekünk a csatában. A győzelem után leeresztjük a hidat a folyón, és az anya találkozik gyermekével, Barrinnal. Együtt mennek a mesterek barakkjába Driftwoodba.

Egy elhagyatott házban az éjjeliszekrényen, az ágy mellett Marie ajtókulcsa, a nagy szobában kinyitjuk az ajtót. A hídon lévő ház pincéjében, az első fáklya közelében nyomja meg a kart. A második szoba nem nyílik ki, de oda tudunk teleportálni. A barlangban találunk 3 padlógombot, de nem történik semmi. A túlsó sarokban a leeresztett lánc mentén fel lehet mászni a kúthoz.

4.6. Fekete bányák
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás

Messze keleten a bányák bejáratát 2 Venom-szárnyú ördög és 2 vaddisznó őrzi (13. szint). A csatában 2 mester segít bennünket.

A bejárat előtt a meggyilkolt mester szelleme. A településen belül még 3 rendes parasztszellem található.

Egy olajfúrótorony közelében találjuk Olajos kulcs.


Küldetés: Az utolsó lábamon

A mesterek egy 5 fős családot végeznek ki. Már az elején beavatkozhatunk, hogy a parasztok közül senki ne sérüljön, vagy megfigyelhetjük a kivégzést, hogy ne menjünk csatába a megmaradt urakkal. 5 mester (13. szint).

Ha megmentette a családot, az anya meg fogja kérni, hogy mentse meg unokaöccsét, akit egy olajfúrótoronyra akasztottak. Zárt kapu van előttük, közelükben van még 5 mester, egyelőre nem nyúlunk hozzájuk, később szükség lesz rájuk. Átjuthat, ha felmutatja az utazási igazolványt, vagy egy földalatti alagúton keresztül a szomszédos házban.

Felmászunk az olajfúrótoronyra, és kommunikálunk Jonathan fehér mesterrel. Ha úgy döntünk, hogy megmentjük a foglyot, Gwydain Rinst, akkor az első mondattól kezdve azonnal harcba kell bocsátkoznunk, de ez a csata helyi apokalipszissé válik (ezen a helyen könnyebb elkerülni a csatát, a fogoly meghal, és mi később öld meg a mestert).

1. lehetőség – a fogoly megmentése. A csata előtt eltorlaszoljuk a toronyhoz vezető függőleges lépcsőket, és dobozokat vagy hordókat helyezünk rájuk. Ennek köszönhetően a hétköznapi mesterek nem tudnak segíteni Jonathannak. Amikor elkezdjük a csatát, az olajfúrótorony körül fokozatosan megjelennek az olajfegyverek, és a segédmesterek támadják meg őket, nem mi. Ekkor tűz keletkezik, tüzes ördögök jelennek meg, akik a tűzben regenerálódnak, és az egész területet veszélyes nekrotűz borítja. Hogy túléljük ezt az őrületet, az ördögök megjelenése után azonnal egy karaktert küldünk az erőd kapuihoz, hogy további 5 mester lépjen be a csatába, de a mi oldalunkon, az ördögök ellen.

A foglyul ejtett Gvidein azonnal kiszabadul a csata kezdete után, és segíteni fog a Forrás varázslatában, de több problémát fog okozni, mint az összes ellenség. Nehéz itt túlélni, de megvédeni egy foglyot a haláltól még nehezebb. Állandóan át fog futni a tűzön, és helyre kell állítani. Nem tudod teleportálni, mert ez egy olyan képesség, ami sebzést okoz, és miután sebzést kapott tőlünk, elkezd ellenségnek tekinteni minket. Magával kell lennie varázslatoknak vagy tekercseknek, hogy folyamatosan helyreállítsa varázspajzsát, nehogy kiégjen.

2. lehetőség. Ha elkerüljük a csatát, Gwydain meghal, Jonathan pedig a helyszín jobb alsó sarkába költözik. Ott ül Anna negyedmester is, akitől jókat lehet vásárolni. A mesterek nem engednek be a barlangba, oda kell menned anélkül, hogy észrevennék.


Küldetés: Nincs kilépés

Az erőd bal oldalán a mesterek tűzbombákkal bombázzák a házat. Egy varázsló a pincében keresett menedéket, és nem akarja feladni. Megölünk 4 mestert (13. szint). Lemegyünk a pincébe, ott van a nemes Owen Anchoret, ő nem varázsló, hanem egyszerűen megvédte a házát a betolakodóktól. Kiengedjük a felszínre és jutalmat kapunk.


A parton balra egy épületet 2 sikoltozó ellenség őriz. Elpusztítjuk őket a varázslatos „megtisztítással”, a Zsarnok egyedi sisakján vagy a legmagasabb mesterek pálcáiban. (Ha többször használod Brakk sisakját, akkor megjelenik belőle a Kreer the Ashbringer démon (lvl. 7).

Az épületben 2 fehér mester (16. szint) húzza ki a forrást 3 fogolytól, a közelben egy pár kutya és egy néma őr. Harcba lépünk velük. Az egyik mester megszökhet és elbújhat egy hajón. A győzelem után találunk egy feljegyzést az egyik ellenségtől, hogyan lehet biztonságosan átjutni az összes csapdán a feketebányák ásatásai során.

Ásatások

Küldetés: Sötét tettek a feketebányákban (folytatás)

A barlangban a legelején mindent elzárnak a csapdák, jobb először átmenni a tolvajhősön, és hatástalanítani őket. A tűz kikapcsolásához erős dobozokat kell a forrásokra helyezni, és csak két doboz van, ezeket át kell rendezni. Könnyebb teleportálni vagy gyorsan futni.

Megvizsgáljuk a sebesült mestert, 5 pislákoló és tüzes ördög támad ránk (13. szint).

Lemegyünk a bányán keresztül. Ha az északi zsákutcába megyünk, átugorva a sziklákon, egy külön helyiségben egy ősi oszlop töredékét találjuk.

Romok egy barlangban. Vámpírok és mesterek (13. szint). A búvóhely fent van a falban. A vízesés alatt rozsdás kulcs van. Második töredék.

Háromszög alakú monolitok, víziók. Az örökkévalók táblája.

Alkimista műhely. Itt van 6 mester (13. szint), de őket erőszakkal meg lehet győzni, hogy ne támadjanak ránk. A jobb alsó sarokban egy elromlott olajpumpa található. A közelben találjuk a Fekete Kör mérnökét, akinek van egy könyve a szivattyú indításához: Sárga kar, kék kar, zöld kar. Ne nyomja meg a piros kart. A javítás után ez az eszköz sok bombát és robbanónyilat készíthet, ha megvan a receptje. Hogy tovább menjünk, hordókkal robbantjuk fel az északi falat.

Ősi templom. Egy ősi faj épületét találjuk, amely magában foglalja az élőhalott Feint is. Az oldalsó fiókokban találjuk Az örökkévalók műalkotása. Az utolsó szobában 7 szobrot kell aktiválnia egy bizonyos sorrendben. A sorrend kiderítéséhez: 1) elolvassuk a régész naplóját, ahol az istenek különböző elemeknek való megfelelését írják, 2) majd elolvassuk a háromszög alakú oltár feliratait, ahol az elemek meg vannak számozva, 3) összehasonlítjuk ezeket az adatokat . Eredmény:

A helyes sorrend kikapcsolja az erőtér labdát, belül megvizsgáljuk a két oldaldobozt, megtaláljuk az elemet Ősi kőtábla. A központi szarkofág kinyitása előtt mindenképpen spóroljunk, megjelenik egy főnök, akihez talán még nincs elég erőnk, és sokkal később meg kell ölnünk.

Örök Etera (14. szint). Megjelenik egy ősi istenség, 7 istenünk ellensége. Sokkal hatalmasabb, mint mi, de meg lehet ölni, mielőtt felébredne és visszanyerné erejét. A csatában az istennő megidézi a fagykutyákat, szinte semmi mágikus páncéljuk nincs, és varázsigékkel, nyilakkal vagy gránátokkal azonnal maga mellé csábíthatják őket.

Riker menedékháza

Miután megszereztük a táblát, visszatérünk a temetőbe Rikerhez. Nincs a szobában, lemegyünk az oldalfalnál lévő nyíláson. A személyes kamrákban kínzókamra van felszerelve. Rikerrel folytatott beszélgetés során nem adjuk ki a dolgot, először megkérjük, hogy tanítson meg minket a Forrás irányítására. A végén mindenesetre ránk támad a temető tulajdonosa.

Riker (12. szint) egy dombon áll, a hozzá vezető mindkét lépcső aknásított. A legjobb kiút az, ha közvetlenül hozzá teleportál. Nem figyelünk a buta szolgákra, a főnök halála után mind meghalnak.

A győzelem után az épület minden emeletét megvizsgálhatjuk. A pincében van egy mellékhelyiség, de nem csak úgy nyílik. A földszinten a déli teremben a zongorista szelleme található. A második emeleten, Tkachban (12. szint) pókok vannak. Szerződés, Magányos farkasokat béreltek fel, hogy megöljék a felébresztettet ("Értékes zsákmány" küldetés).


Küldetés: Az ellentétek vonzzák egymást

A pince a lépcső alatt Riker házában. Betty a teknős és Rory a patkányok. A teknőstől a patkányig különféle táplálékokat tárunk fel.


Visszatérünk a paladinok hídjához is, és beszámolunk nekik arról, mit csináltak a fehér mesterek a bányákban. Közvetlenül visszatérésünk során a paladinokat egy 5 halott gyilkosból álló osztag támadja meg (15. szint). Már csak 3 paladin maradt életben, mi segítjük őket a csatában. A végén választott jutalmat kapunk.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás


Küldetés: Három oltár

Átmegyünk a Paladin hídon. A kijáratnál egy halott paladin szellemét láthatjuk, aki a győzelemnek örül. Közvetlenül a híd után északon egy zsákutcába érünk, ahol három szarvas vett körül egy élőholt szarvast (12. szint). A csatában az egészséges szarvasok segítenek nekünk. A győzelem után az oltárnál imádkozunk. Meg kell látogatnunk még 2 hasonlót.

(Miután a feketebányákban elhaladt a bánya mellett, a "tudós" címkével rendelkező karakter a táblák olvasásával új ábécét tanulhat. Ha ezek után bármelyik oltárhoz közeledünk, akkor az onnan érkező hanggal tudunk kommunikálni. őket).


Küldetés: Minden évszak tesztje

Az erdőben, az egyik tisztáson egy tűztál, körülötte 4 faszobor, a telet, tavaszt, nyarat, őszt jelképezi. A lángnyelv rejtvényt vet fel: „Hóviharral, hóviharral és jéggel köszönt ránk a tél, Ősszel villám csapja az eget zivatarral, Jön a hőség a nyár tüzes ködével, Skarlát szőlőjével oltja a szomjat a tavasz. ” 4 szobornál kell használni a megfelelő elemi varázslatokat, de nem mindegyik alkalmas.

1. Tavasz - véres eső vagy csapás egy szövetségestől.

2. Ősz - elektromos gőz.

3. A nyár egy tűzgolyó.

4. Tél - jeges jégeső.


Küldetés: Temetési szertartások

Egy dombon 3 elf szertartást hajt végre egy holttest felett, és nem engednek át idegeneket. Csak akkor engednek át minket, ha kimentjük Saheila elfet a fűrészmalomból.


A délnyugati úton les van. 2 mesterlövész és 2 tolvaj (12-es szint), akik gyakran használnak láthatatlanságot és meglepetésszerű támadásokat.

A hídon lévő kutya fertőzött. Victor csontváz a híddal szemben.


Küldetés: Eltemetett múlt (2)

Gareth eltemeti halott szüleit. Két paladin áll a háza közelében. Garethtől jobbra a szülei gyilkosának kesztyűje található. A paladinok nem engednek belépni, vagy tárgyalni kell velük, vagy meg kell ölni őket.

Az épületben 4 néma gyilkost látunk. Bekapcsoljuk a szellemek világát, a ház bal oldalán Gareth szüleivel beszélgetünk, nem bosszút akarnak állni, hanem azt, hogy Gareth hős maradjon. Gareth azonnal belép, és megkér, hogy saját kezével ölje meg a hallgatagokat. Ha megengedjük, a bosszú útjára lép, ha erről lebeszéljük, akkor a hős útján marad.

Szüleink szellemeiből megtudjuk, hogy a gyilkosokat Jonathan fehér mester irányította. Gareth azt kéri, hogy ölje meg és hozzon bizonyítékot. Jonathan a feketebányákban található az olajfúrótorony közelében. Miután megöltük, elvesszük a gyűrűjét, és elhozzuk Garethnek. Ezek után Gareth visszatér a hajóra.


Küldetés: Veszélyes önmagára és másokra

Messze keleten, a gyógyító házában találjuk Swann gyógyítót. Az alagsorban tartja a veszélyesen beteg Natalie-t. Segíthetünk a kezelésében. Lefelé megyünk, a lányhoz közeledve 4 szörny jelenik meg (12-es szint). Csak szörnyeket támadunk, a lányt is el lehet ütni, de életben kell maradnia a csata végén.

Elkezdjük végrehajtani a műveletet. 3 akció van, mindegyiknek 2 opciója van, és csak 1 kombináció teszi lehetővé a lány életben tartását:

1. Távolítsa el a fejbőrt, és kezdje el fűrészeléssel átfűrészelni a koponyát.

3. Gyorsan zárja le a sebet.

Ezek után kapunk egy eredményt, egyet, amiből választhatunk, és egy gyógyítót, aki féláron ad majd el nekünk gyógyító bájitalokat.

Elhagyott fűrésztelep

Megyünk északnak, csapdák lesznek az úton, messziről támadjuk őket tűzzel. A fűrészmalomnál találjuk a Magányos Farkasok különítményét. Itt bekapcsoljuk a szellemek világát, és sok szellemet látunk. A „Magányos Farkasok” minden tagjának vannak valamilyen bűnei, ezért kísértik őket a meggyilkoltak lelke.


Küldetés: Szemet szemért

A fűrészmalom bejáratánál egy bűvész szellemét látjuk, aki bosszút állva kéri, hogy ölje meg a Faithful Eye íjászt.


Küldetés: Ha nem mosunk, lovagolunk

Corbin íjmester nap. Meg kell szabadítanunk Rust Anlontól. Kicsit később megöljük, és a küldetés befejeződik. Corbin Day a mi hajónkra megy.


Küldetés: Keserű gyógyszer

Szellemgyík Black Widowmaker. Snakeroot kollégája mérgezte meg. Erről kérdezzük, nem vall. Kicsit később megöljük, és a küldetés befejeződik.


Küldetés: Nem nevetséges

A sírásó szelleme. Dremoseka megölte. Megközelítjük őt, használjuk a [misztikus] címkével ellátott válaszlehetőséget, hogy álmában lássa a Sírásó szellemét, és elmondja neki a kincs helyét. Elmegyünk a nyugati partra, kiássuk a ládát, a kincset megtartjuk magunknak, és jelentkezünk a temetőnél.


Küldetés: naplózza, mint egy rönk

A megfelelő épületben bekapcsoljuk a szellemek világát, látjuk, hogy az egyik rönknek megvan a maga lelke - ez egy elf knacker fa. A lélek azt kéri, hogy álljunk bosszút a fűrészmalom művezetőjén. Délre megyünk, és megtaláljuk a munkavezető lelkét. Amikor megvan a lélekelnyelő varázslat, megsemmisítjük, és a jutalomért visszatérünk a naplóba.


Küldetés: Értékes zsákmány

A jobb oldali épületben felmegyünk a lépcsőn a 2. emeletre, ott van a farkasok vezérének - Rust Anlon - személyes szobája. Sok kisfiú szelleme van a környéken. A rozsdát (14. szint) 2 testőr és két szelíd farkas védi. Fogságában Elf Saheila. Ha az osztagunkban van Sebilla elf, akkor személyesen akar majd kommunikálni kínzójával, Rusttal, és azonnal csatát provokál.

A győzelem után ki kell vinned Saheilát a fűrészmalomból. Most az összes Magányos Farkas ellenünk lesz, egyenként öljük meg őket, és igyekszünk dél felé. Ott a druida elfek kezébe adjuk Saheilát egy dombon.

Északi tisztás

Jobb oldalon feltörhetjük a kaput, kitisztíthatjuk a csapdákat, és egy külön tisztásra mehetünk. Teleportációval ládát szerezhetsz a vízesés alól.

Magán a tisztáson találjuk a szadhi gyík szekerét – ez van Vörös Hercegnő. Ha Vörös Herceg van a társaságban, visszavonulnak a hintóhoz. Ezt követően 5 gyilkos gyík támad (14-es szint). A csata során a hercegnő eltűnik innen, a gyíknak pedig folytatnia kell a keresést.

Hiba

A dombok északkeleti részén az egész föld megrepedt, és különálló szigetekké változott. Itt csak teleportálással és egyéb varázslatokkal tudunk mozogni: sárkányrepülés, taktikai visszavonulás. Az északi oldalról beugorhatunk az égő házba, bent 4 martalóc van (14. szint).


Küldetés: Sudden Lovers

A törmeléken át a keleti házhoz jutunk, benne Almirát és Mikal mestert találjuk. Ketten elfutottak egy veszélyes helyről. Mikal megsebesült, de nem gyógyulhat meg, mert a korrupció aurája van körülötte. Almira ebben kér segítséget.

A legtávolabbi északkeleti sarokban található a Végzet Hírnöke (lvl. 15), belőle a korrupció aurája árad, ami megakadályozza a kezelését. A csatában az élőhalott mesterek segítik, akiket elfogott. Maga a sárkány folyamatosan repül a toronyból a sziklára. Egy pár harcost elhelyezünk az egyik helyen, egy párat a másik helyen. Itt jól működik egy íjász és egy bérgyilkos, hiszen bármilyen távolságból lecsaphatnak.

Visszatérünk a házaspár házába, és jutalmat kapunk. Felajánlhatjuk nekik, hogy biztonságos helyre költözzenek: Driftwoodba (talán megölik őket), vagy a hajójukra.


Küldetés: Almira kérése

Már az üvöltő hajón találkozunk egy szerelmes párral. Almira azt kéri, hogy találjanak neki egy ősi táblát, ugyanazt, amit Riker kért. A tábla a Kasza-Szállító receptjét tartalmazza, mellyel szerződést bonthatsz az Isten-Királlyal. Ha odaadjuk a tablettát, jutalmul a „Rapist” gyűrűt kapjuk.

4.8. Kolostor erdő
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás


Küldetés: Trader Eithne

Az élőhalott Eithne könyvtáros. Bemutatkozásunk során azt válaszoljuk, hogy nem vagyunk a Fekete Körből. Sok könyvet vásárolhat nekromantiával és átalakulási varázslatokkal. A beszélgetés során kéri, hogy hozzon neki egy rókagombát, de a küldetés szövege szerint szüksége van a „Hullaszobbanás” készségkönyvre.


A bal oldalon leteleportálhatunk a bal alsó partra. Belépünk a lezuhant hajó rakterébe. Halálos sötétség van, ebből lehet teleportálni, hogy egyedit kapj Kapitány iránytű amulettje.


Küldetés: Lehetőség ablaka

A központi romokban találkozunk a gyík Hannággal, 3 mester vadászik rá (13. szint). Ez az egyik leghatalmasabb varázslónő, megmenthetjük, hogy megszerezze +1 Forrás varázssejt. Harcolunk a mesterekkel.

A mentés után Hannag azt kéri, hogy mentsék meg tanítványát is, aki a feketebányákba menekült. Ha megmentettük, elmondjuk neki. Ha felakasztották, Hannag nem tanít minket, hanem ad egy könyvet a Forrásról.


Küldetés: Három oltár (2)

Az oltár előtti nyugati zsákutcában van egy hatalmas szörny - a Weeping Abomination (14. sz.) és 5 fekete farkas (13. szám), amelyek az amúgy is erős szörnyeteget erősítik. A vérfarkast állandóan el kell kábítani, ha sorra kerül, sok erővel szinte végtelen akciópontja lesz, és még a legerősebb hősöket is megöli. A győzelem után aktiváljuk a második oltárt.


Küldetés: Bestial kezelés (2)

Az északi sziklán egy kereszten repülő meggyilkolt boszorkány Alice Alisson holtteste (15. szint). Nagyon erős ellenfél, az aurája körönként 400 életerővel csökkenti az összes karaktert. Hagyjuk későbbre, amikor legalább a 16. szintet elérjük.

Eleinte jobb, ha egy karakterrel közelítjük meg, totemekkel elcsábítjuk a tüzes területről, majd az egész osztaggal támadunk. A csatában víz- és jégvarázslatokkal bombázzuk. A győzelem után elvesszük tőle a Boszorkánypince kulcsát.

Visszatérünk a boszorkányházhoz a réten, és kinyitjuk a pincét. Nagyon sok patkány van a belsejében, amelyek érintésre felrobbannak. A hátsó szobában találunk 1 üveg boszorkányfőzetet, de kell egy második is. A rácsok mögött megöljük a békát, és kivesszük belőle a bájital receptjét. A bájital második adagját magunk készítjük el (boszorkányszem + gomba + katalizátor). Visszatérünk a réten a tehenekhez, és újra emberré változtatjuk őket.


Küldetés: Monster Hunter

A hidak mögött külön házat találunk, előtte két démon van egy ketrecben, akiket Jaan, a Forrás ura kapta el. Megígéri, hogy növeljük a Forrás varázslatát, de előbb meg kell ölnünk a démon Ügyvédet a Blood Moon Islanden, ahová a vadász nem tud eljutni.


Az északi parton van egy Dead Ferryman, aki felajánlja, hogy 100 aranyért elvisz minket a Blood Moon-szigetre, a halálos holt ködön keresztül. Csak az élőhalott hős maradhat életben; minden élő hős meghal az út során. (Van egy játékhiba, amit kihasználhatsz: elválasztjuk a karaktert az osztagtól, egyedül megegyezünk vele az átkelésben, útközben meghal, de a megérkezés helyén az osztag többi hőse automatikusan teleportálódik hozzá, és képes lesz újraéleszteni).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás


Küldetés: Ügyvéd

A sziget délkeleti partján találkozunk egy démonok különítményével és vezetőjükkel, Ügyvéddel. Itt azt látjuk, hogy Malaise kommunikál a gnómmal, de azonnal elhagyja a szigetet. 500 aranyat fogadhatunk Basatan gnómmal a betegség ügyében, hogy megbirkózik-e vele, vagy sem, anélkül, hogy ismernénk az eset részleteit.

Az ügyvéd megígéri, hogy növeli a Forrás varázslatunkat, de cserébe el kell pusztítanunk a Fekete Kör különítményét a sziget közepén.

A Fekete Kör kínzója (lvl. 15) és 4 megfélemlítő. Ha nyerünk, a Jogász átveszi a központi helyet, és a központi fára is varázsol. Jutalmul tanulunk tőle Névtelen sziget helye.

Ha ezek után megöljük magát az Ügyvédet, visszatérünk a vadászhoz, Jaanhoz, ő megnöveli a mieinket maximális forrásforrás.

Jaan meg fogja kérni, hogy keresse meg a szigeten lévő démon nevét – az Ügyvéd tulajdonosát. A szigeten sok szellemmel kommunikálunk.


Az északkeleti sarokban vannak Elnar káros szörnyek (15. szint). A Beholder szörnyek őrületet okoznak hőseinkben – véletlenszerűen használják képességeiket, tekercseiket, bájitalaikat. Itt a mólón ezüstrudakat veszünk.

Myrvl nyugati partján az elátkozottak (15. szint) - 3 démon és 3 kutya.

Az északi parton találunk egy kovács kovácsot, a közelébe vegyünk 2 ezüst tuskót, használjuk fel a kovácsra, és ennek eredményeként megszagoljuk. Ezüst színű kar fogantyú. Összesen 3 darabnak kell lennie.


Küldetés: Az elfeledett és az elkárhozottak

A tűz közelében, a töredékekből összerakott híd bejáratánál találjuk a sziget térképét, amelyen három szobor, egy archívum és egy kohó látható. Az Ügyvédi különítmény közelében megvizsgáljuk a szobrot, valami titok van alatta, de nem tudjuk elmozdítani.

Északkeleten, a kanyarulatnál megvizsgáljuk a földhegyet, kiássuk, és találunk alatta egy nyílást a pincébe.

Archívum. Az alábbiakban a könyvtárat és a Levéltáros Szellemét találjuk. Kinyitjuk a titkos ajtót a szekrények között, megtaláljuk Anathema kard markolat, a közelben a tenebrium ládában zöld teleportációs piramisÉs könyv "A szent tűz megszelídítése", ez a zene aminek a nyílásait takaró 3 szobrot elpusztíthatsz.


A zene segítségével minden szobor alatt felfedezünk egy börtönt, ahol démonok által megszállt lények vannak börtönben. A reteszelt ajtók mellett egy üres bemélyedés található a kar számára, olvasztott ezüst fogantyúkat használunk. Ezenkívül be kell kapcsolnia a szellemvilágot, és minden őrrel tárgyalnia kell a fogoly szabadon bocsátásáról. (Ha nem sikerült megegyezni, akkor a szellemeket később megsemmisítheti, ha megkapja a „Draw Source” varázslatot Siwa-tól). A foglyok kiszabadításához lövésekkel kell széttörnie 4 oszlopot láncokkal. Minden rabnak megvan a maga külön küldetése.


Küldetés: Csend

Dungeon 1 – Possessed Child (lvl. 15). Elengedés előtt tárgyalnia kell vagy harcolnia kell a macskával. Ezek után teleportálhatjuk a gyereket a hajónkra.

Ha Lowse van a csapatunkban, meg tudja győzni a démonvadász Jaant, hogy csatlakozzon hozzánk és költözzön a hajóra. Amikor mindketten a hajón vannak, Jaan megvarázsolja őket.


Küldetés: Fájdalomtól megbilincselt

Dungeon 2 – Megszállt törpe (lvl. 15). A démon a fájdalomtól erősödik.

1. lehetőség - Megöljük a gnómot, megjelenik a démon Morr Rotten Maw, felváltva beköltözik a karaktereinkbe, és csak minimális egészséggel hagyja el őket. Néhány áthelyezés, és meghal.

2. lehetőség – próbálunk gyógyítani. Addig ütjük a gnómot, amíg el nem esik, használjuk rá a „Death Denial”-t, és újra megütjük. Két esés után letörjük a láncokat, a démon kijön anélkül, hogy megölné. Végezzük a démont. Átveszi a karaktert, aki 2-szer egymás után megütötte. A győzelem után beszélünk a gnómmal, és jutalomként megkapjuk a gyorsítótárát.


Küldetés: Magasztos csalás

Dungeon 3 - Rajarima gyík (lvl. 15) - megszállt egy felébredt. A csatában mindenkit megöl egy hatalmas varázslattal. A győzelem érdekében a csata előtt szétválasztjuk a karaktereket, és a szoba különböző sarkaiba helyezzük őket. Miután túlélte az első varázslatot, esélye lesz nyerni.


Küldetés: A Blood Moon Island titkai

Az archívumban találjuk a Levéltáros naplóját. Megöljük a szörnyeket a sziget közepén, bekapcsoljuk a szellemvilágot, és kommunikálunk a fával. A beszélgetésben valódi nevét hívjuk a naplóból - Demon Adramalich.

4.10. Vitorlázásra készülődés
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás

A kontinensről való hajózáshoz szükséges feltételek:

Szerezz 3 Forrás mágikus sejtet;

Tanuld meg a "Forrás rajzolása" varázslatot;

Ismerje meg a Névtelen Sziget helyét;

Segíts Garethnek megbosszulni a szüleit;

Segíts az osztag többi tagjának feladataik elvégzésében (nem szükséges, de könyörögnek, hogy maradjanak, amíg a problémáik meg nem oldódnak).


3 sejt. A következők segíthetnek a Forrás kínálat növelésében:

Mordus törpe a Kaszás-öbölben (le kell győzni a csatában, megtéveszthet, nincs saját Forrásereje, egy elfogott lichből táplálkozik).

Elf Riker a templomkertben (fel kell fedeznie a feketebányákat, és meg kell találnia egy ősi táblát);

Hannag gyík a kolostorerdőben (meg kell mentenie Gwydain Rins diákot az olajfúrótoronyon);

Hunter Jaan a kolostorerdőben (meg kell ölnöd a démon Ügyvédet a Blood Moon Islanden).


Varázslat. Miután megkaptuk a 3 sejt Forrás varázslatot, visszatérünk Driftwoodba, Siwa pincéjébe. Megismételjük a rituálét, hogy újra lássuk istenségünket. Isten megtanítja nekünk a „Forrásrajz” varázsigét, amely lehetővé teszi számunkra, hogy forráspontokat vonjunk le az erős ellenségektől, vagy elnyeljük a halottak lelkét. Isten jelzi a Névtelen Sziget helyét is, és figyelmezteti, hogy a végén el kell hagynia társait, és egyedül kell cselekednie. Amikor visszatérünk a világunkba, 2 üres flayer (14-es szint) berobban az alagsorba és megöli Sivát.


Sziget helye javasolhatja:

A védelem veszi át a szót(ügyvéd fel)
Tudja meg egy ügyvédtől a Hetes Tanács helyét.
Megöljük a Black Circle harcosokat Blood Moon Island központjában.
Az istenek szigete(Istenek szigete)
Tudja meg a Hetes Tanács helyét a magasabb hatalmaktól.
A második alkalommal Siwa pincéjében végezzük a rituálét.
Az utolsó esély szigete(The Isle of Last Resort)
Tudja meg a Hetes Tanács helyét Khvoriból.
Meg kell találni az összes társat - a Forrás varázslóit, és teljesíteni kell küldetéseiket.

Gareth. Vele együtt meg kell találnunk szülei gyilkosát:

Találkozz Gareth-tel a réteken a házban, ahol elfogott egy férfit;

Ismerje meg Gareth-t Paradise Hillsben, a szülei háza közelében. Lépjen be a házba, kommunikáljon a szellemekkel;

Öld meg Jonathan fehér mestert a feketebányákban az olajfúrótornyon, és jelentsd ezt Garethnek.


Minden feltétel teljesítése után visszatérünk hajónkra. Beszélünk Betegséggel, és elmegyünk a Névtelen Szigetre.

"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Hálából bármelyik közösségi oldalon kedvelheti. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a szerencsejáték-oldalak rangsorában.
"Tiszteletbeli szponzori oldal" kitüntetés
A különösen nagylelkűek számára lehetőség van pénzt utalni az oldal számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja a cikk vagy a bemutató új témájának kiválasztását.
money.yandex.ru/to/410011922382680

A karakter létrehozása után fogolyként ébredsz egy hajón. Téged, mint sok más varázslót, Fort Joy-ba küldtek „gyógyításra”, mert veszélyes vagy másokra és magadra is. Egy bizonyos boszorkány szándékosan használta a Forrás erejét a városban, hogy veled együtt elkapják és bebörtönözzék, és most folytatódik az intrika.

Találsz magadon egy nyakörvet, amely blokkolja a Forrás erejét. Beszéljen a felügyelővel, hogy megtudja az egyik kabinban történt gyilkosságot. Ezután menjen a tetthelyre, és beszéljen a mesterrel. Kiderült, hogy valakinek sikerült ledobnia a nyakörvet, majd végzett egy varázslóval a testvérei közül.

Ezt követően menj tovább a hajóba, és beszélj más NPC-kkel. Néhány közülük (konkrétan öt ember, ha hősként is játszol háttértörténettel) a legérdekesebb, hiszen a jövőben ők lehetnek a társaid.

Menj át az alsó fedélzet másik oldalára, és kezdj el egy párbeszédet, amelyben ugyanaz a boszorkány a prológból (ő volt az, akinek sikerült eltávolítania a nyakörvet és elkövetni a gyilkosságot) megidéz egy krakenszerű lényt, kiüt és eltűnik. .

Amikor felébredsz, látni fogod, hogy a mesterek többsége meghalt. Vizsgálja meg azokat a jövőbeli társakat, akik eszméletlenül estek, majd emelkedjetek magasabbra. Az új emeleten keresse fel az alsó szobát, amelynek kulcsa a sarokban jobbra lóg (tartsa lenyomva az Alt billentyűt a tárgyak kiemeléséhez), és menjen be. Tárgyalj az ottani mesterekkel, vagy öld meg őket, majd hagyd el a szobát. Végül látogassa meg a sarokban lévő kis szobát, ahol Fane ül.

Ez az egyik olyan társ, amelyet korábban észrevethetett egy elf formájában. Az élőhalott nem hajlandó veled jönni, ezért menj ki egyedül a felső fedélzetre.

Kint egy megidézett szörnyet fog látni, amely elpusztítja a hajót. Öld meg az ördögöket, majd fuss az ellenkező oldalra, ahol a mentőcsónak található. Azonnal ledobhatod, vagy megmondhatod neki, hogy várjon rád, majd térjen vissza a lehetséges társakért. Ha megmented őket, javítod velük a kapcsolatodat (minden esetben túlélik).

Az ördögökkel vívott csata után térjen vissza a csónakba. Sajnos a késés miatt nem lesz időd kiszállni, de ez nem befolyásol semmit, hiszen a hajó úgyis elsüllyed.

Fort Joy

Tengerpart

A hajótörés után a parton ébredsz. Menj előre, és beszélj Baby Tom-mal a szobornál, ami egy gyors utazási pont. A teleport használatához egyszerűen nyissa meg a menüt, és válassza ki az oltárokat.

Most már nem fog tudni teleportálni sehova, úgyhogy folytassa az utat. Hamarosan felfedezed a Vörös Herceg-et – az egyik lehetséges társat, akit a csoportodba fogadhatsz. Pontosan ezt tettük.

Ezután egy fekete macskával fogsz találkozni, amely követni fog téged. Ha megvan az „Állatbarát” jutalom, akkor beszélhetsz vele, de a macska nem mond semmi érdekeset, és úgyis követni fog. Győződjön meg róla, hogy nem hal meg, ha meg akarja szerezni a Summon Companion varázslatot.

Mássz fel a törött hídra, ahol lapátot és hálózsákot vehetsz fel. Az első lehetővé teszi a lyukak ásását (lapát hiányában a gyík is megteheti), a második lehetővé teszi az egészség és a páncél helyreállítását a harcon kívül.

Menj előre, a bozót közelében maradva, amíg egy barlangra nem bukkan. A bejáratot a növényzet takarja, ezért tartsa nyitva a szemét. Ha bejutottunk, a Secret Alcove területére kerülsz, ahol Fain vár rád.

Toborozd be, ha akarod, majd érj el ennek a területnek a végére, ahol van egy ládával ellátott vízesés. Az utolsó felvételéhez teleportációs varázslatra van szüksége (tegyen egy jelölést a térképen a láda közelében, hogy ne felejtse el, és ne térjen vissza ide a jövőben). Itt, a parton foglalkozz három teknőssel.

Gettó

Nagyon sok feladat van közvetlenül a városban. Az összes NPC-vel beszélhetsz, de csak egynegyedük tud valami érdekeset mondani.

Először forduljon jobbra, ahol egy nő sírását hallja. Itt kapja meg az „Anya legrosszabb álma” feladatot. A nő, Terah nem találja lányát, Ermát, és azt mondják, senki sem akar segíteni neki. A közelben álló személy elmondja neked, hogy a kis Jet meghalt. Mondja el ezt Farrah-nak, hogy befejezze a küldetést.

Ezt követően menj fel a lépcsőn, és közelítsd meg Griff zsoldosait. Két gnóm, akik kártyáznak, meghívja Önt, hogy csatlakozzon – egyetértés. Ha elveszíti, elveszítheti az összes tárgyát. Igaz, azt is elmondhatod a csalóknak, hogy nincs semmid, és akkor nem fognak hozzád nyúlni.

A „Zsarolás” küldetést a bejárattól balra lehet elérni. Oldja meg az elf és a férfi közötti konfliktust, akik között van egy másik lehetséges társ: Ifan. Fogadd el a csoportba, vagy tagadd meg a szolgálatait, majd kövesd az elfet, ha úgy döntesz, hogy segítesz neki, vagy folytatod az utad.

Menjen a városközpontba, ahol a konyha található. Itt a zsoldosok feje, Griff elmondja neked az áruk elvesztését, és rámutat a tolvajra, aki egy ketrecben ül. A tolvaj egy Amiro nevű ártatlan elf lesz, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg.

Az erőd alatt egy halásztáborral találkozik, ahol Stingtail alszik. A Gyík egy jós, akit a Vörös Herceg igényel személyes küldetése során, amiről már akkor tudnia kell, ha elfogadta a csoportba, és beszélt vele. A közelben van Sybil, egy másik potenciális partner, aki viszont le akarja fejezni Stingtailt.

Ha mindkét társat elfogadja a csoportba, el kell döntenie, melyik oldalra áll. Stingtaillel is beszélhetsz a herceg jelenlétében, és csak ezután vonhatod be Sybilt a buliba, és teljesítheted a feladatát.

Mielőtt megölné a gyíkot Sibyllával, nézze meg a legközelebbi dobozt, ahol a narancs illata marad. Mondd el a gyíkot, és kérd vissza. Ha megvan a narancs, döntsd el Stingtail sorsát, ahogy akarod.

Nyissa ki a narancsot a leltáron keresztül, hogy megszerezze a kábítószert. Add vissza ezt a cuccot Griffnek, majd engedd el Amirot. Az elf felfedi neked a titkos ösvény helyét, amely kivezet a Fort Joy-ból, de még túl korai odamenni.

A konyhától nem messze található egy nyílás, amely az Arénába vezet. Itt kapja meg a „Fort Joy Arena” feladatot, amelyben négy ellenfelet kell legyőznie egy csatában. Az ellenségek 3. szintűek lesznek, ezért jobb, ha nem avatkozunk be ide a korai szakaszban.

A küldetés befejezése után menj vissza a szabadba, és keresd meg Blacksmith Neborát a közelben. Miután megtudta, hogy bajnok lettél, beleegyezik, hogy eltávolítsa rólad a nyakörvet (de nem a társaidról). Még ne éljen ezzel az ajánlattal, mert minden mester ellenséges lesz veled szemben.

A „Geist Killer” küldetést a városfalon hajtják végre. Beszéljen Arnica magiszterrel, aki egy bizonyos Migót próbál megtalálni. Az eltűnt személyt lejjebb és jobbra találja a part közelében. Kiderül, hogy Migo korrupciónak volt kitéve, amitől őrült kannibál lett. Nem szükséges megküzdeni vele, ellenkezőleg, kérhetsz tőle egy gyűrűt (egy Árnika virágot kell kapnod), majd visszaküldheted Árnikának.

A lány elhiszi neked, hogy megtaláltad az apját, aztán megy Migóhoz. A feladat elvégzéséhez látogassa meg őket a tengerparton. Egyébként az újonnan egyesült családot egyszerűen meg lehet ölni, hogy elvigye a jó mellvért és gyűrűt.

Az „Emmy keresése” küldetést egy Druzhok nevű kutya adja. A barátod, ha kedves vagy vele, megmutatja a kulcs helyét. Kérdezze meg a kulcsot, hogy megtudja az eltűnt Emmyt, a kutyát, amelyet a gazdák elvittek. Később megtalálja a kutyát, amikor eléri a Fort Joy börtönt.

Látogassa meg a barlangot, ahová az elf meghívott. Itt beszélj Amiroval, ha már megmentetted őt, és a többi lakóval is. A fő elf, akit megfosztottak a látástól, jós, és ő az, aki sok érdekes dolgot fog elmondani.

Amiro egyébként meg fogja kérni, hogy meséljen róluk a kontinensen élő többi elfnek, de erre a feladatra jóval később visszatér. Végül Lois kapcsolatba léphet a jósnővel – egy másik társával, akit a városban, a tűz melletti sátrak közelében találhat.

Udvariasan beszéljen a gyíkkal, ha azt akarja, hogy mutassa meg az áruit. Ezután menjen mélyebbre a barlangba, először eltávolítva vagy feltörve a barikádokat, amelyek mögött egy titkos ösvény húzódik. Mérgező békákhoz vezet – öld meg őket.

A „Jar of Souls of Withermoor” feladatot egy gyerek fogja neked adni. Fogadd el, hogy kétszer kukucskálsz vele, és megkeresed. Ezután keressen egy kis lyukat a falon, hogy aktiválja az új másolatot: a gyermek elmeséli a közelben található titkos nyílást. Menj le a nyíláson.

Az Elfelejtett sírban találja magát Lord Withermoor szobrával. Vegye ki a lándzsát a szobor mellkasából, majd beszéljen vele. Withermoor meg fogja kérni, hogy találja meg a lelkét a Bracca filaktériában, ahová később a kazamatán keresztül fog eljutni.

Gavintől megkapja a „Teleport” feladatot. A srác felhív egy privát beszélgetésre – egyezzen meg, ha meg akarja szerezni a teleportációs kesztyűt. Ehhez le kell választania a portréját a csoportról, és el kell vinnie a buli többi tagját, majd beszélnie kell Gavin kollégájával.

A második vagy harmadik szinten menjen a bal felső sarokban lévő strandra, ahol a krokodilok vannak. Öld meg őket, hogy megszerezd a fenti elemet. Legközelebb Gavin a tetején lévő kijáratnál találkozik veled, ahol megkér, hogy hagyd el az erődöt. A teleportáció segítségével megszöksz, de Gavin hamarosan meghal. Jó köntöst vehetsz fel a testéből.

Fort Joy börtön

Háromféleképpen lehet megszökni az erődből, de mindegyik egy börtönt jelent:

  1. Az első lehetőség a már leírt Gavinhez kapcsolódik, akivel a strandra jutsz. Csak a barlangon keresztül lehet kijutni onnan, ami az átmenet a börtönbe.
  2. A második lehetőség a szobor jobb oldalán lévő nyílás használata, amely a város központjában van. Belül aktiválja a kart, hogy börtönbe kerüljön.
  3. Az utolsó módszer Amir tippjéhez kapcsolódik, aki segítségül megmondja az alagút helyét.

A harmadik lehetőség a legteljesebb, ezért jobb, ha ezt választjuk. Az alagútban semleges tűzcsigák találhatók, amelyek valaha emberek voltak. Királynőjük egykor a trükkjeiről híres Brakk király felesége volt – ő volt az, aki a királynőt és alattvalóit csigákká változtatta.

A beszélgetés után menj fel a cellákba. Az egyikben egy gyík van bebörtönözve, de nem mond semmi érdekeset. Törj át az ajtón, hogy továbbmenj. Az egyik cellában beszélj Verdassal, a haldokló manóval. Vizsgáljuk meg a kamerát a jobb felső sarokban, és vegyük ki az amulettet a testből a teleporter segítségével.

Egyébként a bal oldali, nem nyitható cella az otthonod lesz, ha bűncselekményt követsz el és elfognak.

Végül eléri a folyosó végét, ahol a mesterek el akarják iktatni a renegátot. Öld meg őket, vedd a kulcsot és menj tovább. Ha odaadod Delorusnak a bájitalt, akkor mesélni fog a csónakról, ami segít elhagyni az erődöt.

Börtön

A börtönben egy csomó szerzetes található – esztelen lények, akik valaha élő gyíkok, emberek, gnómok stb. Nem fognak megtámadni, úgyhogy nyugodtan lépj előre.

Az egyik szobában keresd meg Emmyt – ugyanazt a kutyát, akiről Barát mesélt. Ha mesélsz neki Buddyról, akkor ő és más kutyák nem fognak megtámadni. Labdát is dobhatnak, ha korábban sikerült megtalálni.

A terület másik oldalán található az említett Delorus hajó. Mondd el a mestereknek a jelszót (Delorus is mondta), hogy elkerüld a csatát. Ezek után beszélj Khan fiúval, aki meghívja, hogy hagyd el az erődöt. Egyelőre jobb visszautasítani.

A zóna jobb oldalán van egy kínzószoba, amelyet egy őrült szadista vezet. Nehéz csatát fog vívni magával a pszichopatával, valamint szerzeteseivel.

Sőt, a ketrecben lévő gólemek is ellenállnak neked, de először fel kell törniük a ketreceket (3-4 fordulatot vesz igénybe).

A csata után vedd le az Arcvágót a holttestről (hasznos Feinnek), majd beszélj a kis Trice-szel. Itt kinyithatja a keleti alagutat is, amely ugyanúgy kivezet az Erődből.

Ugyanazon a területen, a felfelé vezető lépcsőtől balra, közelíts meg egy kis oltárt, amely közelében érzékelési képességednek működnie kell. Ha sikerrel jársz, felfedezhetsz egy kart, amely titkos utat nyit Brakk filaktériájához.

Öld meg a csontvázakat benne, és vedd el az összes kancsót. Az egyik kancsó Withermoor-é, akinek a feladatát már el is fogadtad. A megmaradt üvegek is jól jönnek majd, ezért érdemes megmenteni őket. Indulás előtt lépjen kapcsolatba a bal oldali szoborral (14 feletti érzékelés szükséges), hogy megkapja a Zsarnok leggingsét.

A lépcső, valamint a bal oldali kijárat az erőd másik részébe vezet, ahol meg kell küzdenie a mesterekkel.

Fort Joy udvara

Az udvaron öld meg a mestereket, és menj fel az emeletre. Fedezze fel a szobát, és menjen ki az erkélyre, ahol aktiválhatja a lépcsőt, amely a mesterek lakrészéhez vezet.

Ha elhagyja a börtönt a bal bejáraton, a kapu előtt találja magát. Menj az egyetlen lehetséges kanyarhoz, ahol még több mester van. Öld meg őket, és mentsd meg Paladin Korkot. Ha sikerül megmentenie, azt fogja mondani, hogy rendje semmit sem tudott a mesterek kegyetlenkedéseiről. Ellenkező esetben egy elf a csapatodból megeheti testének egy részét, hogy megismerje egy Arhu nevű varázslót.

Ezt követően látogassa meg az épületen belüli nagytermet, ahol az Orivand bíró vezette tárgyalás zajlik. Megöl mindenkit.

Miután megsemmisítetted az erődben lévő összes mestert, bármilyen módon hagyd el a területet. Haladjon el a mocsarak mellett, és másszon fel a dombra, ahol Zaleskar, egy élőhalott kereskedő áll.

Menj fel, tartsd a partot, amíg nem találkozol Windego boszorkánnyal. Ő volt az, aki elpusztította a hajót, így itt az ideje a bosszúnak! Miután megölted, vedd fel a reinkarnációs maszkot – ez egy értékes ereklye Fane és bármely más élőhalott számára.

Nem messze innen talál egy lerombolt tornyot, amelyben vihar tombol. Használja a teleportációt a benne lévő tárgyakon, hogy lefelé mozgassa őket. A holttest csontjaiban megtalálod a legértékesebb tárgyat, amit a Zsarnok csizmájának neveznek.

Megkapod a fenti „Cornered” küldetést a törött hídról. Tarlin paladin tájékoztatni fog az oszlopon függő Shriekerről. Nem mehetsz keresztül ezen a lényen a szokásos módon, mert azonnal elpusztít. Meg kell ölni a Screamert egy „Cleanse” képességgel rendelkező rúddal, vagy Brakk király sisakjával, amely ugyanezzel a képességgel rendelkezik.

A fenti tüzes romokban ölj meg egy csapat mestert, majd egy másikat, amely megpróbálja legyőzni Gareth nádort. Az Ön érdeke, hogy életben tartsa, mivel tőle függ, hogy eltávolítja-e a nyakörveket vagy sem. Ha azonban meghal, más utak is megjelennek.

A „Fegyvertár” feladatot a közelben kapja meg, ha benéz a pincébe. Brakka fegyvertárában találod magad, ahol a félholt Sang mester található. A korrupció felemészti őt, hát tegyen neki egy szívességet, és ölje meg. Tőle megtudhatja, hogy a közeli kar átkozott, ami lehetetlenné teszi a használatát.

Használd az Origin „Blessing” (áldás) képességet a kar törléséhez és továbblépéshez. Belül találod a Helm of Brakk-ot és egy végtelen tankot, amely a Forrást tartalmazza.

Hagyja el a börtönt, és sétáljon végig a hídon. A zsákutcában keresse meg a csontvázat. Menj tovább, amíg el nem érsz egy utat, amely mellett egy elvakult Master Locke van.

Nem kell megölnie, ha beleegyezik abba, hogy megadja magát. Ezt követi az ellenség támadása, melynek során Lok ellenséges lesz veled és a szörnyekkel szemben is. Szándékosan nem ütheti meg, ami után, amikor az ellenség elpusztul, a csata leáll, és Lok elenged.

Az út végén beszélj a medvekölyökkel, aki elvesztette az anyját. Kicsit távolabb megtalálod a testét, de nem mondhatod el a medvének. Megijeszteni vagy inspirálni.

„Égő disznók” küldetés: a térkép közepéről menjen lefelé, amíg el nem ér egy leégett faluba, ahol furcsa disznók vannak. Szegény állatokat olyan lángok borítják el, amelyeket a szokásos módon nem lehet eloltani, ezért muszáj valamit kitalálni. Az állatbarát jutalom segítségével megtudhatod, hogy a disznók valójában emberek, és Brakk felelős ezért az átoktól.

A malacok meggyógyításához meg kell tanulnod a Blood Rain varázslatot, és rájuk kell vetned. Amikor a környező felület vérrel telített, használd az „áldás” Forrás erejét, hogy szent tüzet hozz létre, amely kioltja az elkárhozottakat.

Amikor egy disznó meggyógyul, talál egy élőholt gyíkot, akit Scapornak hívnak. Ő egyfajta szemlélő, aki figyeli az átok végrehajtását. Meg kell küzdened vele.

Ezt követően találkozhat az utolsó disznóval, amely északra található a Dragon Beach bejáratánál. Megmentéséhez javasold neki, hogy látogassa meg Amadia szentélyét, és mártózzon meg az ott található tóban. Amikor a munka elkészült, ő lesz az egyik kereskedő, és érdekes árukat kínál.

Központi romok

A helyszín közepén áthaladva ördögök csoportjával találkozik, akiknek teste halála után fertőzött vért bocsát ki. Legyen óvatos vele, mivel több körön keresztül fájdalmas "debuffot" alkalmaz.

Ezután meg kell küzdened a Moloch of the Void szörnyeteggel, aki más lényekkel együtt úgy dönt, hogy végez a Vörös Herceggel, és egyúttal téged is. A csata igazi kihívásnak tűnhet, ha még nem találtál jó felszerelést és alacsony szinten vagy.

Tengerpart délen

Az erdőn átvezető keleti út a déli partra visz. Ott két mérgező és egy tüzes szalamandra fog megtámadni. Ismét nehéz lesz a csata, ha az ötödik szint alatt vagy.

A csata helyszínétől nem messze található a Bahara gyík, amely őrzi Amadia szentélyének megközelítését. Ha már megmentetted Garethet, vagy korábban megmentetted Han fiút (a csónakot a börtönben), akkor ő ad neked egy szőlőt, amelyen fel tudsz mászni.

A Vörös Herceg egyébként lehetőséget fog kérni, hogy beszélhessen Baharával, mivel ő tisztánlátó.

Ha már megmentetted Garethet, a szentély területén találod majd. Beszéljen a helyiekkel, mivel mindannyian érdekes információkkal rendelkeznek, és néhányan kereskedők.

A „Healing Touch” küldetést egy kicsit feljebb kapod Amadia szentélyében, ahol egy bizonyos Simone megsebesült katonákat próbál meggyógyítani. A küldetés teljesítéséhez használj valamilyen gyógyító varázslatot minden harcoson.

Az „Örök csodálója” küldetést Gratiana papnő adja, aki Amadia szobrát őrzi. A papnővel való beszélgetés után kő formájában közvetlenül beszélhet Amadia arcához, és az Ön által választott vonalaktól függ, hogyan végződik a látogatása ezen a helyen.

Ha durva vagy, végzetes csata következik, de ha tisztelettel válaszolsz, Amadia kiválasztottnak fog nevezni, és a környező tavacskát szent láng borítja.

Sötét barlang

A „Brakk király kincstára” küldetés során meg kell látogatnia egy barlangot, amelynek bejárata a part közelében található, nem messze Amadia szentélyétől. Odabent találkozol egy durva élőhalott lénnyel, a Trickster nevű lénnyel, aki megsért, és azt mondja, hogy nem mehetsz tovább.

A Trickster mellett dobozok találhatók, amelyek mindegyike egyszerűen lefagy, ha aktiválja őket. Első pillantásra innen nincs hova továbbmenni, de a megoldás egyszerű, és az illúzióban rejlik - csak lépjen a dobozok mögötti szakadékba, hogy megjelenjen a láthatatlan híd.

A híd mögött vívja az első csatát a Trükkössel, aki két illúziót kelt, hogy segítsen magán. A csata után egy teremben találja magát, amelynek közepén egy szobor, valamint sok ajtó, amelyek csapdák.

A szomszéd ajtó mögött még egy csatát vívsz a csalóval. Ezúttal több ellenfél lesz, de ne felejtsd el, hogy a látszólag korlátozott helyet láthatatlan hidak tarkítják, amelyeket használhatsz. A csaló megölése után vedd fel az „Átkozott gyűrűt”.

Tanács: Ne feledje, hogy amikor felveszi a gyűrűt, átkozott lesz, és megkapja a megfelelő görnyedt animációt. Ezen túlmenően, ha eltávolítja a gyűrűt, jellemzői csökkennek, és mindaddig csökkentek maradnak, amíg a tárgyat vissza nem helyezik. Az átoktól való megszabaduláshoz a gyűrűt át kell adni az egyik társnak, de jobb, ha egyáltalán nem használja.

A tömlöc végén igazi kincstár vár rád, rengeteg kiváló tárgyakkal, arannyal és filaktériákkal. Ne feledje, az urnák lenyelhetők vagy összetörhetők. A Csalás Urna egy általad már ismert ellenséggel áll kapcsolatban, aki, mint kiderült, nem igazán akart ártani neked, de Brakk átka a kincstár őrzésére kényszeríti.

Elviheti Gratiana urnáját magának a papnőnek Amadia szentélyébe, hogy megtudja az igazságot róla. Az utolsó három urna a Gargoyle labirintusából származó nekromanta csontvázaihoz kapcsolódik.

Az "Istenek bajnoka" küldetést a szoba végén egy szobor segítségével aktiválják. Használatával (csak a főszereplő) a „Visszhangok Kamrájába” kerülsz - egy túlvilági világba, ahol négyszemközt kell beszélned isteneddel (minden fajnak megvan a maga istensége). Itt megtanítják az „áldás” Forrás készségre, és jelzik a további célodat.

Keleti Bank

Feljebb a szalamandra strandtól sétáljon végig a sziklák mentén, amíg szőlőt nem talál. Ezek mentén fel lehet kapaszkodni a keleti partra vezető fennsíkra.

A „A vízköpő labirintusa” küldetés itt található. Egy sok ajtóval és csapdával rendelkező építmény közelében találsz egy vízköpőt, aki meghívja, hogy menj át a labirintuson. Ha felveszed a Brakk gyűrűt, a szobor összetéveszti magát a királlyal, és azonnal a végére visz.

A labirintus befejezéséhez fel kell osztanod a csoportot (a képernyő bal oldalán lévő portrékat szét kell választani egymástól, hogy a láncok elszakadjanak). Az első szobában álljon a födémre úgy, hogy a közeli oltáron egy koponya jelenjen meg - egy tárgy, amely lehetővé teszi az ajtók kinyitását a labirintusban.

Az első használat után a koponya eltűnik, így minden ajtóhoz újat kell találnia. Most nyissa ki a bal oldali ajtót, és menjen a nyíláshoz, amely felvisz az emeletre. Legyen óvatos, mert sok csapda van körülötte. Az egyik karakter álljon a födémen az ajtó kinyitásához, a második karakter menjen be, és álljon a födémre, a harmadik karakterrel vegye le a koponyát az oltárról.

Nyissa ki a jobb oldali ajtókat, amelyek a főépületbe vezetnek. Itt a vízköpő azonnal teleportálhat, ha megmutatod neki a gyűrűt. Egy ilyen trükk azonban még mindig nem menti meg attól, hogy egyedül gyűjtsön értékeket a labirintusban.

Az épületbe való belépés előtt más helyiségeket is kinyithat. A harmadik, amely a kék ajtót kinyitott szoba mellett található, csak teleportálással érhető el.

A negyedik a labirintus bejáratánál a jobb oldali ajtóhoz vezet, ahol egy kis párkányon egy portált találsz. Odaéréshez használja a teleportert. Ezután egy másik platformra kerülsz egy portállal, amely az „Orobas Királyságba” vezet.

Ezen a kis területen belül ismét használhatod a teleportert értékes tárgyak összegyűjtésére.

Végül a labirintus közepén három égő csontváz és egy elátkozott történész található. Öld meg az elsőt, és segíts az utolsónak úgy, hogy az általad már ismert módszerrel távolítsd el a sebzést: vér és áldás.

Az „A Fate Worse than Death” küldetés az épületben, a labirintusban aktiválódik. A megfelelő szobában nekromanta csontvázak kártyáznak, akikkel meg kell küzdened. A csata után, ha már megszerezted az üvegeket a Brakk Kincstártól, törd össze ezeknek az élőhalottaknak a filaktériáit, különben újra feltámadnak (ez a végtelenségig folytatódik).

Miután felvette a kulcsot a testből, menjen be az egyetlen ajtón. Bent aktiválja a tányért a következő helyiség vasdobozával, mert a szokásosak gyorsan kiégnek.

Ezek után egy tágas szobában találja magát, sok szobával, amelyek mindegyikét érdemes felfedezni.

A végén egy mágikus pajzsba futsz, amit a Forrás ereje (válaszlehetőség a párbeszédben) és Withermoor segítségével is feloldhatsz, aki itt jelenik meg, ha segítettél neki a múlt.

A kapun kívül gyűjts össze minden értéket, beleértve a Zsarnok kesztyűit is. Indulás előtt nézzen be a jobb oldali zárt mélyedésbe, ahol a kút található. Dobj neki 150 aranyat, hogy szerezzen egy jó tárgyat.

Dragon Beach

A „Forrás nélküli sárkány” küldetést a fennsík jobb oldalán, keleten hajtják végre. Itt talál egy fagyos területet, amelynek közepén fekszik a Winter Dragon Slaine. Szakítsd meg a láncokat, amelyek megkötözik, majd csevegj.

Slaine-től megtudhat egy bizonyos boszorkányról, aki a múltban elbűvölte, majd megtévesztette, megláncolta, és energiaforrásként kezdte használni. Keresse meg a boszorkányt, aki egy közeli barlangban található (a bejárat úgy néz ki, mint egy hatalmas koponya).

Miután áthaladt a csapdákon a barlangban, hamarosan eléri Radek boszorkányt. Ha harcolni kezdesz vele, és nem hajlandó becsapni Slaine-t, akkor Radekkel és három bogárral és a halottakkal is meg kell küzdened. Érdemes a csoport egy részét az elején elhelyezni, mivel ott megjelennek a bogarak, és messziről támadni kezdenek.

Radek maga is használ nekromanta varázslatokat, ezért készülj fel a bűbájokra és egyéb trükkökre.

Vedd fel a pálcát a boszorkány testéből, és add vissza Slaine-nek. A sárkány megköszöni, és azt mondja, hogy segítségére lesz, amikor nem vársz rá. Egyébként megölheted Slaine-t, de nyugodj meg, a sárkány nem adja meg magát olyan könnyen.

Megkapod a „Call to Arms” küldetést a druida Immittől, aki tájékoztatni fog a Screamingről. Lehet, hogy már találkoztál valamelyikükkel, és valószínűleg tudod, hogy az egyetlen módja annak, hogy megöld a Screaming One-t, a Cleanse varázslat segítségével. Kicsit távolabb találkozik Gareth-szel és csoportjával, akik a mesterek megtámadására készülnek.

Ön is elkezdheti a felkészülést a támadásra. Ennek érdekében Gareth megmentése után látogassa meg Amadia szentélyét, és tájékoztassa a helyieket a sikeréről. Ezek után a gnóm furcsa társa le tudja venni a nyakörveket az összes társáról, majd a Sanctuary összes menekültje a hajó felé indul.

A helyszínen a menekültek tábort állítanak fel és várnak rátok. Ahhoz, hogy tovább engedhesd őket, meg kell semmisítened az utat elzáró Shriekereket a megfelelő pálcával vagy képességgel Brakk sisakján. Végül a sárkány is segíthet, ha korábban kiszabadítottad.

Ezt követően a menekültek Gareth vezetésével a hajó felé indulnak, de neked kell magadra terelni Sándor püspök figyelmét. Csak menj le a mólóhoz, hogy elkezdhesd a harcot.

Érdemes megjegyezni, hogy az előttünk álló csata hihetetlenül nehéz (még soha nem találkozott ilyen nehézségekkel a szigeten). Magán a püspökön kívül Geisttel és négy különböző osztályú mesterrel is szembe kell néznie.

Két fordulat után egy mindenkivel ellenséges oldal csatlakozik a csatához, nevezetesen a Void Worm - egy hatalmas lény, rengeteg egészséggel, amely még 1 az 1 ellen esélyt sem hagy. a mesterek és a féreg elpusztítják egymást, majd győztessel foglalkoznak.

Amikor a csata véget ér, találkozni fog az elf Malaise-szal. Mielőtt vele indul, győződjön meg arról, hogy minden feladatát elvégezte a szigeten, mert ide nem lehet visszatérni.

Felébredt

"Mistress Vengeance" hajó

A hajón új nehézségbe ütközik: kiderül, hogy a hajó életben van, mivel tündefából készült. Meg kell győznie a hajót, hogy elvigye.

Először fedezze fel a felső fedélzetet, majd menjen le a következő szintre.

Gyűjtsd össze az összes társadat, és menj le az alsó fedélzetekre, amíg el nem éred a ketrecet az életben maradt Sándor püspökkel. Eszméletlen, így nem fogsz tudni beszélni vele. Azonban győzd meg az őrt, hogy engedjen át, majd tépje ki a nyakláncot Alexander nyakából.

Ugyanezen a szinten találsz egy tükröt, amely lehetővé teszi a főhős és a neves társak megjelenésének, tulajdonságainak és képességeinek ingyenes megváltoztatását.

A másik oldalon ajtókkal találkozik. Mielőtt kinyitná őket, keressen egy naplót a közelben, amely tartalmazza a „Fortitude” kódszót. Térjen vissza az ajtóhoz, helyezze be Alexander nyakláncát, majd mondja ki a jelszót.

Dallis kabinjában találkozni fog egy bizonyos Tarkinnal – egy titokzatos nekromantával, aki kétértelmű válaszokkal rendelkezik. Döntse el maga, hogy szándékosan vagy kényszerből segített-e Dallisnak, majd válassza ki a megfelelő döntést – ölni vagy kímélni (Tarkin megkímélése megvan az eredmény).

Ezt követően fedezze fel a kabint. Az ágy közelében található egy mechanizmus, amely eltávolítja a szekrényt, és kinyit egy titokzatos gombot - ez az, amely kinyitja a kincstár ajtaját. Most vedd fel a piramist Tarkin közelében, és menj vele az alatta lévő rejtett szobába.

Két komoly ellenfelet kell legyőznie - Geisteket. Amikor a csata véget ért, vedd fel a dalt tartalmazó könyvet, és térj vissza a felső fedélzetre. Csak annyit kell tennie, hogy elénekli a szöveget a hajó előtt, és akkor beleegyezik, hogy elszállítsa. A betegség azt fogja mondani, hogy a következő célod Driftwood városa, ahol Siva mester él.

Útközben Dallis meg fog támadni egy titokzatos csuklyás varázslóval együtt. Nehéz csatával kell szembenéznie vérebek, mesterek és gheisták ellen, akiket nem lehet legyőzni magas nehézségi szinteken.

Sőt, a küldetés nem követeli meg tőled a teljes győzelmet - mindössze öt fordulatot kell kitartanod, megvédve a betegséget, amely aztán biztonságos helyre szállít.

A csata közben azonnal rohanj a betegséghez, mert az ellenség is ezt fogja tenni. Védje meg gyógyító varázslatokkal, alkalmazzon páncélt egy geomancerrel, állítsa vissza a mágikus pajzsokat, általában tegyen meg mindent, hogy ne haljon meg.

Különösen vigyázz a gheistákkal és egy kétkezes karddal rendelkező harcossal, hiszen ütéseik egyszerre 250-300 életerőt is lekaszálhatnak (emlékezzünk rá, hogy a Sicknessnek csak 700 plusz páncélja van).

Az „Into the Halls of Echoes” feladat közvetlenül a teleportálás után aktiválódik. Ezúttal az összes istent látni fogod, de nem triviális helyzetben: mindegyik az Üresség fáján lesz felfüggesztve.

Áldd meg istenedet a Forrás varázslatával, majd beszélj vele. Kiderül, hogy te vagy az istenek utolsó reménysége, sőt, te leszel a Kiválasztott, és vezeted a faját.

A Forrás erejének birtoklásáról

Reaper Coast

A „Sharp Awakening” küldetés gyorsan befejeződik. Miután a betegség visszahozza, végre eléri a szárazföldet, és kimegy a partra. Kicsit feljebb keress egy gnómot, aki egy óriási rovar ellen küzd. Eltűnnek előtted, és ezután egy csata következik az ördögökkel.

A „Plundered Caravan” küldetés során találsz egy mészárlási helyet, ahol az ördögök megtámadtak egy karavánt emberekkel és törpökkel. Egy törpe túléli, így beszélhetsz vele, és megtudhatod, mi történt. Ezután, miután megkapta a szükséges információkat, mutassa be az őröknek a kapuban, hogy beengedjenek a Driftwoodba.

A helyszín elejétől jobbra lehet fordulni az emelt hídhoz, ahol a fiú Barrin áll. Meg fogja kérni, hogy mentsd meg az anyját a „They Shall Not Pass” küldetésben, amelyet a jövőben és most is megtehetsz teleportációval.

Ha most szeretnéd befejezni a feladatot, akkor egyszerűen menj a sziklára, és a teleportáció segítségével vigyél fel három társat a varázslóval együtt a lenti csónakra (a varázslat távolsága elegendő).

Útban a város felé egy csirkeól és csirkék találkoznak, amelyek ha beszélnek velük, mesélnek az ellopott tojásokról. Kezdődik a „Mikor számoljuk a csirkéket” feladat. Menjen kissé északra Big Marge-tól, tartsa a partot, hogy megtalálja a szörnyet. Öld meg és fedezd fel a környéket – a közelben találsz egy túlélő tojást, amelyet el kell vinned a csirkékhez.

A küldetés a jövőben is folytatódik, ha újra visszatér ide. A csirke kikel és megöli az összes csirkét, ezután viheti magával. Nem marad más hátra, mint elvinni Squeaket a hídhoz a paladinokkal, ami mögött egy varázskakas áll. Az utolsó közelében a csirkéből szörnyeteg lesz, ezért meg kell ölnöd.

Driftwood

A „Rend törvénye” küldetést adják ki a városban. A kereskedőkkel kijutni a főutcára, onnan a part felé, a mólók felé fordulni. Ott beszélj Raymond magiszterrel, aki gyanúsnak fogja találni. Beszélgetés közben említse meg, hogy csatlakozni szeretne a rendhez, és Raymond békén hagy.

Ennek eredményeként a mester oklevelet ad, aminek köszönhetően mentelmi jogot kap: egyik őr sem mer hozzányúlni. Amikor Raymond elmegy, beszéljen Juliannal, hogy megtudja az eltűnt mestereket. A küldetés később folytatódik.

Az „Egy ember és kutyája” feladatot a téren veszik fel. Csak beszélj a koldussal, aki mellette ül a kutya. Az „Állatok barátja” jutalom nélkül is egyszerűen lecsavarhatja a kutya nyakörvét, és megtudhatja, hogy a tárgyra tűk vannak varrva, ami miatt az állat szenved. Mondd el a koldust úgy, hogy kiűzöd a városból vagy kirabolhatod.

Ha kedves vele, megtudhatja, hogy ugyanannak az őrült mesternek az anyja, akit meg kellett ölnie Fort Joy börtöneiben.

Ezek után beszéljen néhány szót Garvannal, aki megadja a „Veszteségek a főkönyvben” feladatot. Utóbbi az értékes rakomány felkutatása, aminek utána kicsit később.

Akkor beszélj Lovrikkal, ha szeretnél intim szolgáltatásokat igénybe venni. Tőle vásárolhat egy éjszakát egy gyíkkal - a fülke ügyek szakértője, amely a harmadik emeleten található.

Egy viharos éjszaka után azon kapja magát, hogy csak nadrágot visel, és egy számszeríjjal fenyeget. Ha a Vörös Herceg kihasználja a lehetőséget, akkor a gyík Vörös Hercegnővé változik, és nem lesz támadás.

A „You Can't Fill Up Grief” küldetést ugyanannak a kocsmának a második emeletén hajtják végre. Beszéljen Ableweather kapitánnyal, aki elmeséli a hajótörést. A szörnyű éjszaka után nem tud sem aludni, sem enni, mert szörnyű hangok kísértik.

Egy másik szobában lépjen kapcsolatba az alvó kalandorral, hogy recepteket szerezzen tőle. A mellkasába is betörhet, és értékes tárgyakat is elvihet.

A kocsma alagsorában található egy barlang bejárata. A zsarnokoskodó gnóm nem enged át csak úgy, így ötven érmét kell kiszednie. Bent található egy külön taverna, ahol dohányzó keverékeket árulnak.

Először beszéljen Gangesz gyíkkal, ha a Vörös Herceg van a csapatban. Ezután menj a teleportációs szoborhoz, amely közelében két nyomólap van elrejtve - állj rájuk, hogy kinyitod az oldalsó titkos szobát.

A bal oldalon található a helyi gnómok Lohar nevű fejének főhadiszállása. Ez utóbbi összeütközésbe kerül a mesterekkel, amit megtudhatsz tőle. A törpe azt is meg fogja kérni, hogy segítsen neki az eltűnt Mordus törpével, aki eltűnt a levegőben, és most már senki sem találja.

Mielőtt elhagyná a kocsmát, beszéljen Dorotheával, a Luxussal, hogy fogadja el a „testi vágyak hálója” küldetést. Egy lány csókkal kínál a sarkon – érts egyet, ha kicsit át akarod osztani a tulajdonságaidat.

Mielőtt kapcsolatba lépne, le kell választania a társait, és egyedül kell megjelennie a találkozón.

Dorothea óriási pókká változik, ami után vagy megölheted, vagy elfogadhatod a csókot. Ez utóbbi esetben lehetősége lesz két pontot hozzáadni bármely jellemzőhöz, miközben elveszít egy testalkati egységet.

Végül a terület tetején található a Driftwood Arena, ahol Fort Joyhoz hasonlóan le kell győznie a helyi bajnokokat. Öt ellenséggel kell megküzdened, ráadásul a szemed be lesz kötve, ami jelentősen befolyásolja a pontosságodat, és minimálisra csökkenti a képességek tartományát.

Kint, a kocsma jobb oldalán található a Driftwood börtön. Ebben beszélhet a főnökkel, hogy megegyezzen a jutalomról a mester gyilkosának megtalálásáért.

Ugyanannak az épületnek a pincéjében beszélgessen az unatkozó mesterrel, akinek elege van a munkájából. Hagyd el, vagy győzd meg, hogy hagyja el a gyűlölt helyet.

A „Hiányzó mesterek” küldetés tovább fejlődik. Keresse fel a halraktárat a kikötő közelében, ahol az ellenőrzést végzik. A mesterek, amint megtudja, azt gyanítják, hogy a szemétkereskedő rejtegeti az igazi gyilkost.

De ne gondold, hogy a mestereknek igazuk van, hiszen a kocsmán kívül ülő Stewart elf azt fogja mondani, hogy az igazi bűnöző a kocsma látogatói között van.

A raktárakban beszéljen a főnökkel, aki nem hajlandó értékes információkat adni. Ezek után keresse meg Kannox gnómot, és győzze meg, hogy meg kell találnia a gyanúsítottat. Mondd, hogy sikerült megszöknöd Fort Joyból, és akkor a gnóm felfedi magát előtted. Kiderül, hogy a bűnöző egy hordóban rejtőzik.

Előtte be lehet nézni a raktár pincéibe, ahol a mesterek nem találják a bejáratot. Az egyik szobában egyszerűen mozgassa a hordókat, és használja a nyílást. Lent egy tágas pincét talál csapdákkal - menjen el mellettük, és jusson el a szoba végébe.

Nyissa ki a kereszttel jelölt hordókat, amelyekből méreg fog kifolyni. Végül egy hordó Source fegyverre bukkansz, majd ördögök támadnak rád.

Arra a következtetésre jut, hogy valójában a hordókban lévő rothadt hal mögött egy erős fegyver, valamint a halál ködje rejtőzik, amelynek segítségével a törpe királynő meg akarja hódítani a világot.

A jobb part közelében lévő szobában nyissa ki a hordót, hogy megtalálja Higbát, a Ragmant. Segíts neki kijutni a bekerítésből anélkül, hogy a mesterek elkapnák. Ha elkapnak, akkor vagy harcolnod kell, vagy át kell adnod Higbát az ő zsigereivel. A sikeres szökés után a szemétkereskedő köszönetet mond, és visszacsúszik a hordóba. Azt is elárulja neked, hogy a meggyilkolt mesterek arcát Uivlia szakácstól kapta.

Látogasd meg a szakácsnőt, és vádold meg gyilkossággal. Kiderült, hogy tényleg lemészárolta a rendfenntartókat, majd levesbe vágta őket. Azonban nem lehet azonnal bebörtönözni, mivel nincs kemény bizonyíték.

Az „Elveszett és megtalált” feladat az épülettől nyugatra kerül a halakkal együtt. A part közelében beszéljen Lagannal, aki elvesztette a jegygyűrűjét. Ajánlja fel segítségét, és keresse meg a gyűrűt az Alt billentyű lenyomásával. Amikor ezt megteszed, az ördögök megtámadnak - öld meg őket.

Most folytathatod az "Egy éles ébredés" küldetést. Látogass el egy házba Driftwood bejárata közelében, ahol egy lány játszik a verandán. Tőle megtudhatja, hogy a mesterek Sivát az állványra vitték.

Hagyja el a várost ugyanúgy, ahogyan belépett, majd menjen egy kicsit feljebb, hogy állványt találjon. Közeledj Sivához és szabadítsd ki, majd öld meg az összes mestert. Ezután menj vissza Siva házába, beszélj vele, és menj le a pincébe.

El kell végezned egy rituálét, amely Istenhez szólít. Hajtsa végre a következő lépéseket a leírt sorrendben:

  1. Vegyük a gyökeret és a pengét.
  2. Vegyük a tálat.
  3. Használja a pengét önmaga kivérezéséhez.
  4. A kézműves menüben keresztezd a tálat, a gyökeret és a pengét.
  5. Helyezze az elkészített főzetet a sárkányfigura közelébe, majd aktiválja a kereket.
  6. Lélegezze be a füstöt és tartsa vissza a lélegzetét.

Ezek után megjelenik egy isten, aki megtanít egy új Forrás képességre, a Spirit Sight névre, amely lehetővé teszi, hogy szellemeket láss. Menj vissza, és használd a készségedet, hogy meglátogasd Harrick mestert.

Ezután folytathatja a „The Missing Masters” feladatot. Látogassa meg újra a kocsmát, és használja a tanult készségeket. Beszéljen az első szellemmel, hogy megtudja, a szakács ölte meg. Most a szellem nem távozhat békében, hiszen a gyűrű tartja itt.

A rabló karakter segítségével osonj be a bal oldali szobába, míg a mániákus a másikban van. Ott nyissa ki a táblát a padlóban, és húzza ki a kezét, amelyen a kívánt gyűrű található. Ha elviszi ezt a bizonyítékot a főnöknek a börtönben, azonnal küld egy beosztottat a szakács letartóztatására.

Jaj, erre a mesterre ugyanaz a sors vár, mint mindenki másra. Ha mindent elmond Stuartnak, visszatérhet a mesterek sorába. Végül a gyűrű megmutatása a gyilkosnak csatát indít el. Amikor meghal, vegyen fel egy papírt az áldozatok nevével, és adja át a főnöknek.

Mielőtt elhagyná Driftwoodot, etetheti a macskát az űr által megrontott rothadt halakkal. Egy ilyen étkezés után az állat meghal, és egy szellem jelenik meg a helyén. Beszélj a szellemmel, hogy megszerezd az eredményt.

Nem sokkal azután, hogy elhagyta a várost, őrült gnómok támadnak meg. Öld meg őket és menj tovább. Egy magányos szoborra bukkansz, mely mellett folyamatosan kialudó fáklyák állnak. Egyenként nem tudod meggyújtani őket, ezért használj tűz AOE varázslatot.

A parton távolabb egy dzsinnnel ellátott lámpa található. Ha 20 feletti agilityvel rendelkezik, meggyőzheti, hogy teljesítse az egyik kívánságát: meggazdagodni (kapsz egy lopott nyakláncot, amelyet a lehető leggyorsabban el kell adnod anélkül, hogy az őrök látnák), ​​kérd meg az ellenséget. ne kerülj a szemed elé (örökre megvakulsz), és ne kérd az istenek hatalmát (a villám megöl). Ellenkező esetben meg kell küzdenie a dzsinnnel.

Haladjon tovább a nyugati parton, amíg meg nem talál egy koponya alakú barlangot.

Itt zajlik a „Shadow over Driftwood” küldetés. Harcolnod kell az üres bejárókkal, amelyekből hihetetlenül sok van itt. Maga a barlang elég nagy, így sokáig kell bolyongania. Sőt, nercekkel tarkítva (lehetővé teszik a gyors mozgást a helyszínen), amelyek közül az egyik négy csúszómászóhoz vezet.

Egyszerűen elkerülheti a bemászást a lyukba, és eljuthat a barlang északi részébe, ahol a szakadékba vezető út található. Hőseit teleportáció segítségével át tudja mozgatni a szakadékon, hogy azonnal azon a helyen találja magát, ahová a jövőben a fent leírt négy ördög segítségével a játék dobna, és az egész csapattal megküzdhet az ellenséggel.

A teljes barlang feltárása után a hajó roncsaival a központba jutunk, ahol a törpe Mordus található (őt kérte Lohar megtalálni). Mordusról kiderül, hogy egy élőhalott nekromanta, ezért készülj fel egy elkeseredett csatára.

Ha az egyik hősöd meghal a csata során, akkor Mordus azonnal elnyeli a Forrását, és hatalmas ördögdé válik, akit a jelenlegi szinteken nem lehet legyőzni, ha taktikai vagy magasabb szinten játszol. Mordust legyőzéséhez próbáld meg először és a lehető leggyorsabban megölni.

A csata után Mordus életben marad, és meg fogja kérni, hogy ne öld meg. Ha megmenti az életét, többet megtudhat a Forrás varázslatáról. Megöléssel fenyegetőzve is megtudhat tőle információkat a tulajdonosról. Amint Mordus beszélni kezd, valami elpusztítja.

Indulás előtt látogassa meg az oldalsó szobát, ahol egy gnóm teste található egy sárga kővel. Amikor megpróbálja elhagyni a szobát, egy hatalmas hajó áttöri a falat, amelyben semleges rákok és egy ellenséges cápa található. Öld meg a cápát, vedd fel a kezét, és add meg az elfnek, hogy megtudja a halott fiú Joe-t.

Őt keresték a gyerekek a Driftwood partján a „bújócska” feladattal. Ha el akarja végezni a feladatot, térjen vissza hozzájuk.

Ezt követően látogassa meg újra Driftwoodot, és nézzen be Mordus házába. A Loharral való randevú után azonnal ideérhet, de összességében nincs különbség. Ha Mordus házába látogat, miután megölte, akkor nem kell plusz kört tennie.

A házban találkozni fog egy gnómmal – Lohar egyik munkásával. Mondd meg neki, hogy a gazdájával dolgozik azon, hogy bejusson, vagy egyszerűen megöli. Fedezze fel a kazamatát, engedje el a bebörtönzött gnómokat, majd közelítse meg a titokzatos kőfejet, amelybe egy sárga követ kell helyeznie (megtalálja vagy már megtalálta a Mordus elleni csata után).

A „Szabadság íze” feladat közvetlenül a megnyitott titkos bejárat mögött kezdődik. Belül egy rejtvényt kell megoldanod, amelyet egy 4x4-es mezőn mutatnak be. Használd a Forrás erejét, hogy eljuss a szellemvilágba, és meglásd a megfelelő kombinációt.

Ha a pénztár ajtaját nézi, a mező előtt állva, aktiválja a lemezeket fentről lefelé és balról jobbra a következőképpen: első sor harmadik lemez, második sor második és negyedik lemez, harmadik sor második lemez, negyedik sor negyedik lemez.

Ezután asztalhoz láncolt élőhalottakat, valamint sok vázát talál. Az élőhalott kérni fogja, hogy engedje el a szemközti karok aktiválásával. Egyszerűen interakcióba léphet az egyik vázával, hogy csatát indítson.

Egy csata következik, amelyben az élőhalottak fognak segíteni. Ezt követően beszélj vele, és válassz jutalmat. Ne feledje, hogy a lich felajánlja, hogy növelje az egyik jellemzőt - azonnal ért egyet, és ne kérdezzen, különben egy véletlenszerű készségkönyvet ad át, és folytatja az utat.

Most térj vissza Loharba, és mesélj neki Mordusról. Amikor meglátogatta Mordus börtönét, talált (vagy legalábbis kellett volna) egy levelet a törpekirálynőtől, amely a terveiről beszél. Ha először átadja a levelet a mestereknek, csata következik, amikor meglátogatja Lohart. A levelet magának Loharnak adhatja. Így vagy úgy, jutalomként mindkét frakciótól megkapja a láda kulcsát.

A „Versenyzők” feladat a helyszín bal oldalán található hídon történik, amelyet Grog troll őriz. A továbbjutáshoz ötezer aranyat kell adnia neki, vagy ki kell zárnia a versenytársát.

Mindkét troll rengeteg életerővel rendelkezik, és egy körben hatezer életet regeneráló képességgel rendelkezik (csak az első körökben aktiválják).

A tűz jól működik Grog ellen, de a méreg jól működik Marg ellen. Az egyik troll megölése után a másik nem hajlandó átengedni, így kétszer kell harcolnod.

Az "Agresszív rögzítés" feladat aktiválódik a hídon a trollral. Holttesteket és véres ösvényeket találsz, amelyek arra a területre vezetnek, ahol a Garvan említett láda található (a „Veszteségek a nagykönyvben” küldetésből. Használd a Forrás varázslatot, hogy Liam szellemmel beszélj.

Kiderült, hogy Garvan önző okokból végzett vele, és egyetlen szörnyeteg sem támadta meg. Ahhoz, hogy a szellem békét találjon, bosszút kell állnia a gyilkoson.

Garvan megölése meglehetősen nehéz, mivel a városban van, és soha nem hagyja el. Ha nem akarsz bûnözõvé válni és börtönbe menni, keress mérgezett ételt, és etesd meg vele. Ehhez látogassa meg a kocsma mögötti WC-t, az egyikben egy szenvedő személy tartózkodik. Elmondja a romlott ételek receptjét: húspörkölt és makréla, amelyet az űr mérgezett.

Az elsőt egy kocsmában lehet megvásárolni, míg a második bőven megtalálható a raktárakban. Készíts ételt, és add oda Garvannak, hogy beszaladjon a WC-be, ahol végezhetsz vele.

Meadows

Menj az északi hídhoz, ahol a paladinok táboroznak. Beszélj Tom Hardwinnal, aki megkér, hogy hozd tiszta vízhez a fehér mestereket. Menj a keleti bányákba, és kövesd a mesterek tetteit.

A „Buried Past” küldetés során Gareth-re bukkansz (ha túlélte az első helyen), aki elfogta és meg akarja ölni Jonathan mestert. Ha szeretné, kérje meg Gareth-et, hogy kímélje meg ezt a bűnözőt.

Az Ugly Duckling küldetés egy közeli réten játszódik. Ott találja a beteg madarat, Fernót, amely valójában egy főnix. Égesd el a madarat, hogy meggyógyítsa. Az elszenesedett lény helyére egy tojás kerül, amit a leltárban hagyhatunk a jövőre, vagy a helyszínen elfogyaszthatjuk.

A „Bestial Treatment” küldetés során beszélő tehenekkel találkozhatsz, akik valójában megbabonázott emberek. Természetesen a teheneknek szükségük lesz a segítségedre a gonosz varázsló megölésében.

Fedezze fel a boszorkány házát (a kulcs a bozótosban van lent), és ragadja meg a tekintetét. A további események fejlesztéséhez be kell fejeznie Alice Alissont, amit egy kicsit később megtehet.

Végül madárijesztők vannak a réteken, amelyek mindegyike ellenfél. Amint beszélsz az egyikkel, a többiek életre kelnek és megtámadnak téged. Ne feledje, hogy a csata nehéz lesz, mivel a madárijesztők passzív „Horror” képességgel rendelkeznek, amely az ellenséget tompítássá változtatja további ellenőrzés lehetősége nélkül, ha a célpont nem rendelkezik mágikus védelemmel.

Pogost

A keleti part mentén haladjon dél felé, amíg el nem éri a temetőt. A "Family Affair" küldetést Tarkin ítéli oda (ha megkímélték a hajón). A nekromantának le kell mennie a Surrey-kriptába, és el kell vinnie a műtárgyat. Belül egy karos rejtvényt kell megoldanod szellemlátás segítségével.

A három kapcsoló csak akkor fog működni, ha rálép a nyomólapra az utolsó szobában. Számkombináció: 2-1-3.

Az „Idegen egy furcsa földön” küldetést északon Vilnx Kriva szelleme adja. A gyík azt akarja, hogy a saját szokásai szerint temesse el, vagyis hamvasztja el. Húzza ki a lábát a sírból, majd dobja a sárkányszobrok lángjába.

Folytassa az utazást. A közelben található egy kőplatform, amelyet négy gnóm kísértet őriz. A Featherfall madár ott ül, és táplálkozik gazdájával. Utóbbi testének egy részét megeheti az elf, hogy megtanulja a nekromantia képességét Bone Cage.

A közelben van egy pad, ahol Zimsky szellemét láthatja. Lépjen kapcsolatba vele, hogy eggyel javítsa szerencséjét, és kapjon egy fiola Forrást.

Ezután egy András nevű őrzőkutyával találkozunk. András őrzi a sírt, és nem enged be. Ha megpróbálsz passzolni, akkor meg kell küzdened a szörnyeteg Kedelon Bonecrusherrel, valamint egy csontváz bandával, akiket ez a warlock kutya megidéz.

Kicsit feljebb a dombon találja Victor Flynn temetkezési helyét egy cetlivel, amely szerint meghamisította a halálát. Sajnos még mindig nem sikerült elkerülnie a halált - csontváza a kriptában fekszik.

A temetőben aktiválódik a „Vonakodó szolgák” feladat. Csendes szolgák kóborolnak itt, amiről Farima őrmester mesél majd. Kiderül, hogy a szolgákat Riker mester irányítja, így a szegény bábok kiszabadításához meg kell ölnöd.

A „Hősök menedékhelye” küldetést azonnal kiadják. Menj a temető közepébe, és nyissa ki a kis kriptát, ahol négy híres harcos van eltemetve. Mindenki sírjában ott rejlik a nyom a világban hátrahagyott kincsekhez.

Mellesleg, ha kinyitod mind a négy koporsót, akkor a hősök feltámadnak és megküzdenek veled. Az első három gyorsítótár Garrick, Halla és Bromley a temető kijáratánál fent és jobbra, a bejáratnál északra, a fűrészmalomtól nem messze balra található.

A „Bőkezű ajánlat” küldetést egy lakótelep közelében hajtják végre, amelynek ajtaja szól majd hozzád. Ha elismered, hogy felébredtél, át fog engedni. Bent találod Riker mestert, aki parancsot ad neked, hogy találd meg a táblagépet a Black Mines helyén.

A "Snake's Tongue" küldetést a mester házában adják ki. Miután kapcsolatba került a néma szalamandrával, térjen vissza a temetőbe, és keressen egy égő ládát két szobor közelében. Mozgasd magad felé a dobozt teleportáció vagy telekinézis segítségével a kinyitáshoz. Kiderül, hogy a láda jelszava a régi gyíknyelven készült, amiről a néma szalamandra tud. A Vörös Herceg ugyanígy tudja feloldani a gyorsítótárat.

Az „egzisztenciális válság” egy olyan feladat, amelyet magasabban és jobbra fog kapni a temetőben. Egy hang hallatszik az egyik sír közelében – ásd ki, hogy megmentsd a csontváz filozófust. Crispin három égető kérdést tesz fel neked, amelyekre meg kell válaszolni.

Kivétel nélkül minden válasznak tartalmaznia kell az „Élhalott” címkét, tehát tegyétek maga mellé Faint vagy egy közönséges élőhalottat egy szópárbajhoz. Ha veszítesz, az egyik társad meghal.

A jobb oldalon lévő szikla közelében keresse fel az oltárt, amely az óriásfával szemben található. Használd az oltáron lévő „Áldás” Forrás készséget, hogy aktiválj egy eseményt: az elf lerántja a társadat.

Kövesd az eltűnt személyt, hogy megmentsd. Öld meg az elfet anélkül, hogy mérgező készségeket használnál ellene, mivel azok meggyógyítják.

A „They Shall Not Pass” küldetés folytatódik. Menj el a temető bezárt déli része mellett teleport vagy nyers erő segítségével. Lent elérjük azt a házat, ahová a helyszín elején nem lehetett eljutni, mivel az összekötő hidat megemelték.

Mint már említettük, az akadály leküzdhető teleportációval. Ellenkező esetben csak a fent leírt lehetőség marad – gyalog körbemenni.

Fekete bányák

A jobb oldalon, a helyszín szélén a bányákba vezető utat talál, amelyet rovarok zárnak el. Öld meg őket, majd beszélj a szellemekkel a Forrásmágia segítségével.

Itt bontakozik ki az „On My Last Gasp” küldetés, melynek során a mesterek végeznek a hétköznapi parasztokkal. Ha nem avatkozik be, akkor mind az öt embert kivégzik, ellenkező esetben azonnal meg kell támadnia a gazdákat, ha mindenkit meg akar menteni.

A mentés után kiderül, hogy egy másik családtag is veszélyben van - az unokaöccs. Menj az olajfúrótoronyhoz, ahol felakasztották. Menj fel a csúcsra, és beszélj Jonathan mesterrel, akit azonnal meg kell ölni (az első sor után), ha meg akarod menteni az unokaöccsedet.

Ne feledje, hogy az egész körzet más mesterek formájában Jonathan segítségére fog futni. Sőt, a megmentett személy elkezdi használni a Forrás varázslatát, ami felkelti az olajbarátok figyelmét, akik aztán tűzördögökké változnak, amikor az olaj kigyullad.

A „No Exit” küldetést az erőd nyugati részén adják, ahol pár mester megpróbál felgyújtani egy házat. Megölheted a mestereket, hogy megmentsd a bent lévőt, akiről kiderül, hogy kékvérű Owen Anchoret.

Végül látogassa meg a partot, ahol a Shriekerek találhatók. A pusztulás után a mesterekkel az épületekhez kell eljutni, ahol műveleteket hajtanak végre, hogy kivonják a Forrást a mágusokból.

Foglalkozz velük, és keress egy naplót, amely a fekete bányákhoz vezető biztonságos útról szól.

A bányákban már alakul az „Ásás” feladat. A barlang eleje csapdákkal tarkított, ezért jobb, ha az egész csapatot az elején hagyjuk, egy tolvajt engedve előre, aki képes az egész utat semlegesíteni.

Így vagy úgy, hamarosan eléri a legyőzött mestert, akivel a beszélgetés után meg kell küzdenie az ördögökkel. Ezután menj le a bányába. Belül nézzen be az oldalsó helyiségbe, ahol egy oszloptöredék van.

Egy idő után találkozni fog egy csirkével, aki értesíti Önt egy fenyegetésről az úton - a Screaming One-val. Végezzen vele normálisan, vagy kerülje meg teleportációval.

A romokban keress egy falba rejtett lyukat, amit a vízesés kulccsal lehet kinyitni. Belül megtalálod a második töredéket.

A műhelyben öld meg a mestereket, vagy ijedd meg őket, hogy elkerüld a harcot. Ezután vissza kell állítania az olajszivattyút, és információt kell szereznie Krug mérnöktől.

Miután felrobbantotta a falat hordókkal, egy templomba ér, ahol az ókori nép szobrai láthatók, amelyekhez Fein tartozik. Vedd fel a közeli dobozokban lévő műtárgyat, majd menj az utolsó szobába a szobrokkal. Az ásó naplójából megtudhatja a szobrok aktiválásának helyes sorrendjét; Sőt, a szükséges információkat az oltár tartalmazza.

A szobrok aktiválási sorrendje a következő: a legfelső az első, az utolsó sorban a második a második, a harmadik sorban a második a harmadik, a második a második sorban a negyedik, az első a harmadik sorban az ötödik, a második sor elsője a hatodik, az utolsó sor elsője a hetedik.

A kirakós játék után felold egy erőteret, amely mögött egy ősi táblagépet találsz. Ezután jön egy igazi kihívás egy tizennegyedik szintű főnök formájában (ha alacsonyabb a szinted, jobb, ha később térj vissza ide). Az örök Ethera szembeszáll istenségeitekkel, de most ébredt fel, így lehet, hogy lesz elég erőd, hogy legyőzd őt.

A csata után térjen vissza Riker mesterhez. Ott nem találja meg, ezért látogasson el a kínzóeszközökkel felszerelt szobájába. Mielőtt átadná leletét a mesternek, kérje meg, hogy tanítson meg a Forrás új erőire. Végül egy csata következik, amelyet nem lehet elkerülni.

A mester háza az „ellentétek vonzzák” küldetést is megadja. Ehhez egyszerűen húzzon egy vonalat a táplálékról a teknős és a patkány közé. Most már nincs más dolgod, mint felkeresni a paladinokat a hídon, és elmondani nekik a mesterek szörnyűségeit.

Paradise Hills

A Paladin hídon túl megkapod a „Three Altars” küldetést, amelyben élő szarvasokon kell segítened a halott rokonuk elleni csatában. A küldetés teljesítéséhez további két hasonló helyet kell ellátogatnia.

A „Test of All Seasons” küldetést egy erdei tisztáson kell aktiválni, ahol egy tálat találsz szoborfákkal körülvéve. A küldetés teljesítéséhez meghatározott varázslatokat kell végrehajtania adott szobrokra, mivel mindegyik az év más-más időszakát képviseli. Figyelmesen hallgassa meg a rejtélyes hang rejtvényét, és akkor a feladat könnyebbé válik.

Az alatta és a bal oldalon lévő úton foglalkozz az ellenfelekkel, és beszélj a Victor nevű élőhalottakkal.

A Buried Past küldetés folytatódik. Gareth részt vesz rokonai temetésén a paladinok védelme alatt. Gareth közelében vedd fel annak a tettesnek a kesztyűjét, aki megölte a szüleit. Ezután lépj túl az előőrsön paladinok formájában, tárgyalj velük vagy nyers erőt alkalmazz.

Belül négy bérgyilkost találsz. Használjon kísérteties látást, hogy beszéljen Gareth közelben élő halott rokonaival.

Kiderül, hogy nem akarnak bosszút állni, éppen ellenkezőleg, Gareth békéje fontos számukra. Ezek után Gareth belép a szobába, és úgy dönt, hogy végez a gyilkosokkal. Lebeszélni arról, hogy ne maradjon a hős útján, vagy engedje el, és akkor Gareth a bosszú útjára lép.

Végül a szellemek felfedik neked a főbűnös nevét - Jonathan mestert. Öld meg, ha nem tetted korábban, amikor meglátogattad a feketebányákat, majd hozd el Gareth-t, a Mester gyűrűjét.

A „Magadra és másokra veszélyes” feladat a helyszín keleti részén indul, ahol megtalálod a gyógyító Swann-t. Tőle megtudhatja a veszélyes fertőzött Natalie-t, aki az alagsorban található. Segíthetsz neki, de akkor szörnyekkel kell megküzdened. Ne feledje, hogy az AOE varázslatok károsítják a lányt.

Útközben felfelé egy fűrészmalommal és egy "Lone Wolves" bandával találkozhatsz. Használd a kísérteties látomást, hogy meglásd, hány nyugtalan lélek követi őket.

A varázsló szelleme meg fogja kérni, hogy bosszút álljon érte, és végezzen a Hűséges Szem becenevű zsoldossal.

Corbin Day panaszkodni fog rabszolgasorsáról, és panaszkodni fog Rust Anlon mesterre. Utóbbit a jövőben befejezheti, ezzel felszabadítva Corbint.

A szellem Black Widowmaker mesél majd az áruló gyilkosságról: partnere, Kígyógyökér mérget csúsztatott ki neki. A lány nem hajlandó bevallani, amit tett, így megölheti.

A Grave Digger szelleme mesél majd a Favágóról, aki végzett vele. Látogassa meg az utóbbit, és a „Mystic” címkével ellátott válaszlehetőség segítségével lássa meg álmaiban a Grave Diggert. Ezek után Dremoseka megmutatja a kincs helyét.

Itt kerül sor a „Rönkölés mint a napló” feladatra. Meg kell nézni a fűrésztelepet, és beszélni a rönkvel. Az elf fadarab kérni fogja, hogy fizessen a favágónak, aki kivágta érte. A favágót a helyszín alján találod, de ő is halott lesz. Szellemének elpusztításához használd a Lélek felszívó képességét.

Az „Értékes zsákmány” feladatot a zsoldosok fejétől, Rust Anlontól veszik. Fogságban tartja a számodra már ismerős Saheilát, ezért ki kell végezni vele. Sőt, Sybil is ugyanezt akarja majd. Ha megölöd Rustot, attól a pillanattól kezdve a testvérek összes zsoldosa ellenséges lesz veled.

A fűrészmalom után a kapu lebontásával látogassa meg a keleti tisztást. Ott találod Sadhit - a Vörös Hercegnőt, akivel vörös bőrű bajtársad visszavonulhat. Ezt követi a csata a gyilkosokkal, és a hercegnő ismét eltűnik.

Fent és jobbra apró földterületekre bontott talaj található. A mozgáshoz használjon teleportációt vagy szárnyakat.

Ezután egy magányos kunyhóba ér, ahol Almira és Mikal található. A pár együtt hagyta el a forró helyet, de voltak sérülések. Mikalt nem fogod csak úgy meggyógyítani, mert átok van körülötte.

A korrupció forrása a sárkány, amit innen fent és jobbra találsz. Végezzen vele, és térjen vissza a jutalmáért.

A jövőben találkozni fog egy párral egy hajón. Ezután Almira még egy szívességet fog kérni, mégpedig a tablet megtalálását. Régebben már Riker utasítására kaphatta.

Kolostor erdő

Egy Eithne nevű zombi könyvtáros. Ha meggyőzi őt arról, hogy nem tagja a Fekete Körnek, lehetővé teszi, hogy különféle képességekkel rendelkező könyveket vásároljon a Nekromantia és az Átváltozás iskoláiból.

Érje el a romokat a központban, ahol Hannag él. A mesterek megpróbálják megölni a gyíkot, ezért segíts neki, ha szeretnél egy további helyet szerezni a Forrás képességekhez. Ezután Hannag mesél a tanítványáról, akit hamarosan kivégezhetnek. Ha sikerül megmenteni, tanítványt csinál belőled, de ha nem, akkor csak egy könyvet ad át a Forrásról.

A Három Oltár küldetése a közelben folytatódik. A szörnyet farkasok veszik körül, akik növelik az erejét. A szörnyet minden körben el kell kábítani, mivel képes egyszerre megölni az egész csoportot.

A helyszín északi részén találkozni fog egy jósnő holttestével, akit Alisa Alissonnak hívnak. A test kereszten repül, harcképes, ráadásul egyik képessége - a passzív aura - minden fordulóban négyszáz HP-t vesz el az egész osztagtól. Veszélyes ellenfél, szóval ne is gondolj arra, hogy megküzdj vele, ha a szinted 15 alatt van.

A gyilkosság után látogassa meg Alice kunyhóját, amely a réteken található. Kamráiban olyan összetevőket találsz, amelyekkel bájitalt (boszorkányszem, gomba és katalizátor) készíthetsz a tehénné változott emberek gyógyítására.

A híd túloldalán egy magányos házat találunk, ami mellett egy ketrec található két démonnal. Jelenlegi tulajdonosuk Jaan – a Forrás ugyanaz a mestere, akivel már többször találkoztál. Keresd meg és öld meg neki a Blood Moon Islanden található démont, ha szeretnéd még teljesebben elsajátítani a Forrás erejét.

A parton találkozik a Holt Révész, aki mindenkit arra a szigetre szállít. Az élőhalottakon kívül egyetlen szereplő sem éli túl ezt az utat, mivel a halál ködében játszódik.

Ha élve szeretnéd legyőzni az akadályt, használd a következő trükköt: különítsd el az összes hőst egy karaktertől, aki használni fogja a hajót. Amikor kiderül, hogy meghalt a másik oldalon, a többi élő párttag azonnal hozzá teleportál.

Blood Moon Island

Menj le és jobbra, amíg el nem éred az Ügyvéd által vezetett démonokat. Azonnal talál egy ismerős betegséget, amely beszéd nélkül teleportál. Ezután fogadást köthet a gnómmal, aki éppen beszélt Beteggel, és ötszáz érmére fogadott vele.

Az ügyvéd felajánlja, hogy megtanít a Forrás erejének új vonásaira, de cserébe ellenszívességet kér – a Fekete Kör csoport megölését. A célpontokat a sziget közepén találod, majd az Ügyvéd felfedi neked a Névtelen Sziget helyét.

Ezután befejezheti az Ügyvédet, mivel Jaan megkért rá. Jutalomként megnövelt Forrásforrást kap. Jaannak arra is szüksége lesz, hogy megtalálja az Ügyvéd tulajdonosát, és megkérdezze a sziget szellemeit a nevéről.

Keress egy töredékekből összerakott hidat, majd egy térképet szobrokkal, egy archívumot és egy hegyet. A „The Forgotten and the Damned” küldetés aktiválódik.

Menj fel és jobbra, és a kanyarnál meglazult talajt találsz, ami alatt egy nyílás van elrejtve. Az Archívumban találja magát, ahol a könyvtár kísérteties apátja található. Az egyik szekrény mögött megtalálod az Anathema fegyver egy részét, valamint egy új piramist a gyors mozgáshoz és egy különleges könyvet a lángok megszelídítésére szolgáló varázslattal, amelyre szükséged lesz a szobrok elpusztításához.

A szobrok közelében ketreceket talál démonokkal. Mielőtt kinyitná őket, nézzen be a szellemek világába, és tárgyaljon az őrszellemekkel, hogy engedélyt kapjon a foglyok szabadon bocsátására. Le kell győznöd egy babát, egy gnómot és egy gyíkot, amelyek mindegyike démoni képességeket használ.

Vitorlázásra készülődés

A küldetés a földnek ezen a részén a végéhez közeledik, ezért ideje elindulni. A következő utazáshoz ki kell nyitnod három további helyet a Forrás képességekhez, meg kell tanulnod a Forrásrajz készségeket, felfedezned a titokzatos Névtelen Sziget helyét, meg kell oldanod Gareth dilemmáját, és (nem kötelező) teljesítened kell társaid személyes küldetéseit.

Ne feledje, hogy a forráshelyek növelésének lehetőségei könnyen elszalaszthatók. Összesen négy karakter van, aki segíthet ebben a kérdésben: Mordus, Riker, Hannag és Jaan – ne feledje ezeket a neveket.

A fent leírt cellák megnyitásakor megkapja a Source kinyerésének lehetőségét a Siwa-ból.

Végül a sziget helyét feltárhatja az Ügyvéd, Isten (a Siwa kunyhójában zajló rituálé szerint), és a betegség is. Ha minden feltétel teljesül, térjen vissza a hajóra, és rendelje el vitorlázni.

B névtelen sziget

A földnek ez a része egy egész csatatér, ahol az egyik oldalon a mesterek és a paladinok, a másikon a Fekete Kör folyamatosan harcolnak. Az Ön feladata, hogy meglátogassa mind a hét isteni templomot, és ott teljesítse a teszteket. A munka végeztével továbbléphet a titokzatos Akadémia mélyére.

Beszéljen anélkül, hogy elhagyná a hajót a succubus Almirával, aki meg akarja találni a Szállító két darabját. Itt találod Delorus mestert is, akivel Fort Joyban találkoztál. Társsá válhat, de szintje túl alacsony a teljes értékű csatákhoz.

Az istenek templomai

Ralik temploma

Az első szentély az embereket képviseli, és itt a Fekete Kör mesterei és tagjai közötti konfrontációba botlik. Válassz egy oldalt, majd vegyél részt a csatában. A csata után aktiváld az oltárt egy személlyel, hogy ne kapd meg a „debuffot”, vagy egy másik fajjal, de akkor egy időre megvakulsz.

Vrogir temploma

Menj fel és balra, amíg nem találkozol egy csekai osztaggal. Ha meggyőzöd őket arról, hogy te vagy Almira megtestesítője, akkor nem lesz csata.

A templom belsejét elönti a víz, ami a cseka parancsára történt. Törölheti a rendelést, és az egész csoportot elküldheti a szigetről. Ezek után találd meg a kulcsot, amivel értékes tárgyakkal feloldhatod a fegyvertárhoz vezető titkos utat.

Ugyanezen a parton található a Gloomy Cave, ahol hatalmas fegyvereket találhat. Az Örökkévalók Pengéjének felemelése támadást vált ki a mentegetőkből.

A démonszentélyben azt találod, hogy hiányzik egy szükséges tárgy az oltárról. Menj a kísérteties világba, és beszélj az improvizáció szellemével, aki megmondja a veszteség okát – kiderül, hogy a kristályt a Fekete Kör tagjai lopták el.

Menj nyugatra, amíg két korcsra nem találsz, akik furcsa követ találtak. Öld meg őket, vagy egyszerűen dobd rájuk a húst, hogy megkapd a keresett kristályt. Most már használhatja az oltárt.

Az oltár aktiválásával Zantezza miniatűr világába juthatsz el. Először helyezze a dobozokat a legközelebbi tányérokra. Haladjon tovább, a blokkolt ajtók mellett teleportációval.

Az idő felgyorsítása érdekében használja a jobb oldali hallban található hiperaktivitást segítő eszközt. A másik eszköz kill protokollt indít, ezért ne érintse meg. Végül a központban találsz egy magot, amelyhez a lehető leggyorsabban el kell jutnod, különben meghalsz.

Ezt követően haladjon végig az északi úton, hogy megtalálja a Cheka csoportot. Öld meg őket, és vedd le a Sötét Tükröt a fejükről.

Elfek találkoznak veled a templom megközelítésénél. A harc elkerülése érdekében azt válaszold nekik, hogy felébredtél, vagy a mesterek akaratát hajtod végre.

Itt megtudhatja, hogy Sándor püspök utánad ment, és már leszállt a szigetre. Az elf szentély legtetején találja meg Gareth társaságában, aki meg akarja ölni. Segíts Alexandernek, aki elvált Hammertől, vagy fejezze be Gareth bosszúját, és végezzen a püspökkel.

Egy másik feladatot Sybil ad neked, ha a csoportban van. A fa a templomban irányítja őt, hogy elvegye az Árnyak Hercegének életét. Amikor elhagyod a templomot, a barátod, Saheila azt tanácsolja, hogy pusztítsd el a Fát, hogy az elfek végre elnyerjék a szabadságot. Döntse el, mit tegyen.

Amadia temploma

A sziget bal alsó sarkában található az ősi népszentély. Oda csak úgy lehet eljutni, ha felmászunk a szőlőtőkére, ami az égen lebegő templomhoz vezet.

A helyszínen győzz le minden akadályt és szakadékot Amadia különféle áldásaival. Útközben, ha Fain része a partijának, egyedi kesztyűket kap. Menj a központba, és lépj kapcsolatba az oltárral.

Zorl-Stissa temploma

Menj el a szentélyhez, és lépj kapcsolatba az oltárral. Nincsenek nehézségek. A templomtól keletre találod az Árnyak hercege gyíkot, akire Sybil a játék során végig vadászott. A gyík mágiája miatt transzba kerül, ezért énekelned kell neki egy dalt. Egy csata következik, amelyben láthatatlan emberekkel kell megküzdenie.

Végül a Vörös Herceg kapcsolatba léphet az Árnyak Hercegével is. A gyilkosság után utazzon el a szellemvilágba, hogy megtudja a Vörös Herceg utáni vadászat okát. Kiderült, hogy partnere és Sadha hercegnő igazi sárkányokat szülhet, ami egyáltalán nem vonzza a gyíkbirodalom nemességét.

Dűne temploma

A szentély felé vezető úton mágia segítségével győzd le az összes szakadékot. Bent győzd le az elátkozott Dűne harcost, majd teljesítsd kérését – szívd fel. Indulás után menj körbe a templom körül északról, és beszélgess az élőhalottakkal. Meg fogja kérni, hogy végezzen az átkozott gnómmal.

A „Fehér-Arc” feladaton a Fekete Kör névadó vezetőjét kell végeznie. A fekete tükröt használva tegyen úgy, mintha Fehér Arc beosztottjai lennél, hogy biztonságosan elérhesd rejtekhelyét, amely a Hold Templomától balra fekszik, a hegy közelében.

A bejáratot Krug troll védi majd, akivel nem lehet kompromisszumot kötni. Nincs értelme őszintén harcolni vele, úgyhogy egyszerűen teleportálja a lávába.

A barlangban egy oltárt fog látni, amellyel nem tud kapcsolatba lépni. Oldd el a mögötte lévő illúziót Alexander's Hood használatával, majd végezd el a vezetőt.

A Cheka táborban találkozhatunk Windego ismerősével, akit még Fort Joyban meg is ölhettek. Így vagy úgy, de újra meg kell küzdeni vele.

Most, hogy az összes templom aktiválva van, irány a Hold szentélye. Belül hét oszlopot talál, amelyek mindegyike egy adott istenséget képvisel. A hét mindegyike vagy a Napot (fényt) vagy a Holdat (sötétséget) jelképezi, amint azt a templomok látogatása során megtanulta.

Állítsd be az istenek hovatartozását a világítótestekhez, majd használd a kart. A kar aktiválásához helyezze a fáziskondenzátornak nevezett villámot a nyomólapra.

Ha szeretné, az oltárok aktiválása nélkül egy teljesen más utat is megtehet. Ehhez látogassa meg a sziget sarkát a jobb alsó sarokban, ahol a szigetek találhatók. Segítségükkel egy külön földre juthatsz, ahol egy nyílás van elrejtve. Ő az, aki elvezeti Önt az Akadémia termeibe.

Az Akadémián belül találkozni fogsz az üresség ördögével, aki felfedi neked, hogy valódi indítékuk az istenek által illegálisan ellopott hatalom visszaszerzése.

Menj be a tanárok testével tarkított terembe. Kapcsolatba léphet velük, hogy megerősítsen bizonyos jellemzőket, ahelyett, hogy gyengítene másokat. Ezután keresse meg a panelt, és telepítse a fáziskondenzátort, amely elindítja a sugarat. A gerendát tükrök segítségével az oszlopra kell irányítani.

Egy másik szobában megtalálod a bal oldali szoba kulcsát értékes kincsekkel. Az oszlop közelében, amelyet a gerendának el kell érnie, szereljen be néhány további kondenzátort, majd lépjen kapcsolatba a karral. Ez elviszi a Hősök Csarnokába.

A teremben találkozhat az összes történettárssal, valamint Gareth-tel vagy a püspökkel, választása szerint. Fogadd el a harcot.

Ezt követően csata kezdődik, amelyben az összes kiválasztott fegyvert fog ellened. Menj el az Isteni Kulcshoz, amely a jobb oldalon található. Végül, amikor legyőzöd a Guardian kihívását, a rég elfeledett Dallis Sledgehammer fog üdvözölni.

Ha sikerült a püspököt maga mellé állítania, akkor azonnal végez vele. Dallis ezután megsemmisíti a kulcsot, és elbújik.

Végül az aréna lerombolása következik, amely során kibontakozik a csata. Le kell győznie saját másolatait isteni avatárok formájában, valamint a Forrás Titánt, amely a végén jelenik meg. A munka végeztével megjelenik a Betegség üzenet, és megkéri, hogy indítsa el a jelzőfényt – ezt tegye a helyszín elhagyásához.

Ha már a hajón, beszéljen betegséggel. A következő célod Arx lesz, ahová Dallis ment.

Jaj Dallisért

Tengerpart

Közvetlenül a hajón a dombra fog menni. Haladjon el a tábor mellett a part közelében, és menjen a kikötőbe. Odaérve kiderül, hogy a kikötőt megtámadta egy kraken. Ha úgy gondolja, hogy az erőd elég ahhoz, hogy elpusztíts 18 szintet, akkor harcolj vele.

Ezek után keresse meg a hajóroncsot, és találja meg a kulcsot. Beszéljen a szellemekkel is, hogy megtudja Dallist, aki maga Lucian sírjához rohant. Győzd le a vámpírokat azáltal, hogy segítesz a paladinoknak beengedni téged az Arx-be.

Arx

A város központjában keresse meg a művészt, és használja kísérteties látásmódját, hogy beszéljen a szellemmel. Utóbbiból kiderül, hogy a helyi hercegnek van egy ritka festménye.

Miután meglátogatta a nemesi rezidenciát, Kat-ba botlik, aki megemlíti a festményeket és segítséget is ajánl. A legfelső emeleten készülj fel az őrökkel való találkozásra; a hallban van egy kulcs, amit csak telekinézis segítségével lehet átvinni. Végül megtalálja a házon kívüli pincébe vezető utat.

Az „Execution” küldetés egy sor kivégzéssel kezdődik: a paladinok mestereket ölnek meg, meg akarják találni a Fekete Kör titkos tagjait. Beszélj Marie-val, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg de Selbyt. Utóbbi megsértette a fegyelmet és megtagadta a kivégzéseket, így ő maga is az állványon kötött ki. Az egyetlen módja annak, hogy megmentsd, ha megölöd a paladinok helyi fejét.

A „The Power of Mercy” küldetés során látogassa meg a város alsó szintjén található börtönt. Foglalkozz az őrökkel, majd találd meg a ketrecet Windego régi barátjával. Ha elengeded, megtanulsz egy új varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy az ördögöket szövetségesekké változtasd. Azt is elárulja neked, hogy a paladinok helyi vezetője, Kemm titokban a démonoknak dolgozik.

A „The Last Stronghold of the Masters” küldetést a laktanyában aktiválják. A szellemvilágban találd meg Marvellt, aki a konyhában él. Mellette tisztítsa meg az utat a dobozoktól, és használja a nyílást.

A nyíláson egyébként négy mondatból álló jelszó lesz, amelyek közül kettő a szomszéd szobában található (a többit véletlenszerűen kell kiválasztani).

Az alsó szinten találd meg a titkos gombot, hogy bejuss a mester páncélszekrényébe. Ezután egy másik titok feloldásához távolítsa el mind a négy képet, amelyek mögött gombok lesznek. Ennek eredményeként egy új szobában találja magát, ahol Hux szelleme él. Itt vegye fel a kulcsot, és menjen le a következő szintre a zárt nyíláson keresztül.

Végül rábukkansz Raymond mesterre, akit Geists vesz körül – öld meg. Ezután vizsgálja meg dokumentumait, és olvassa el a Dallisról szóló információkat, amelyek a mesterek összes tervét tartalmazzák. Kiderül, hogy a Forrás, az Istenség és az Üresség elpusztítására indultak, amire már beszervezték Tarkint, akit ismersz. Ez utóbbi magára vállalta Brakk király feltámadásának felelősségét.

Térj vissza a városba és menj fel és balra, ahol a város égő része található. Látogassa meg a gyíkkövetséget, ahol egy titokzatos portált találhat.

A várostól jobbra fedezze fel a játékokat készítő Zanders kézműves lakásait. Az egyik játék életre kelt és eltűnt – a móló közelében találja meg, és megtudja, hogy holttestek vannak Zanders pincéjében. Látogassa meg újra a házát, majd beszéljen magával a mesterrel, és döntse el a sorsát.

Ezután látogasson el a könyvtárba, ahol Hubert történelemdoki megvizsgál. Helyes válaszok: Álmok háza, 1234, Tenax és Cassandra. Ha helyesen válaszol, Hubert megkér, hogy menjen le vele a pincébe, ahol megnyit egy új történetet, és ad egy könyvet a tehetségekről, amelyeket választott. Van egy láda is, aminek a kulcsa az előző szobában van.

A „Csak amit az orvos rendelt” küldetés során felkeresed a Fekete Házat, ahol Déva él. Ha legyőzöd White-Face-t a Blood Moon Islanden, az orvos beenged. Ezután Deva egy alkut ajánl neked: az isteni hatalom felét a részedről, segít a Dallis elleni csatában. Ne feledje, hogy a tranzakciónak biztosan lesznek következményei. Ha visszautasítod, rájössz, hogy a hatalmas démon, Adramalich bújik meg az orvos álcája mögött.

Dungeon

A „Secrets of the Dwarves” küldetés akkor aktiválódik, amikor megközelíted a gnóm területet. Kelet felől indulj el az udvarukhoz a bölcs ember házának erkélyére teleportálva. Itt olyan köveket talál, amelyek segítenek átjutni a túloldalra.

A helyszínen megtalálható a már elkészült esküvő helyszíne, mely vágóhídi megjelenést öltött. Ha aktiválja a tortát, csata következik a belőle kimászó játékokkal. Ott is találsz egy üzenetet a fejlesztőtől. Indulás előtt vizsgálja meg a holttesteket, hogy megtalálja a kulcsot.

Vessen egy pillantást a házba, ahol az újdonsült Isla Gall lakott. A legfelső emeleten találkozik az apjával, Michellel, aki hamarosan elhagyja Arxot. Ezután nézzen be a konyhába, és vegye be a Lulabelle bort, hogy kinyitja a titkos átjárót.

Egy pókokkal teli csatornában találja magát – ölje meg őket. Ezután látogassa meg a börtön jobb oldalát, ahol a gyermektolvajok testvérisége áll a troll ellen. Ha a csata véget ért, vedd fel a furcsa festményt, ami az a ritka kép.

Végül Jusztinia királynő titkos lakhelyén találod magad Isbale társaságában. Ha a kihallgatás után elengedted Windegót, megtudtad, hogy Isbeil démonokkal szövetkezik. Ezért most átadhatja Justiniának, ami után az utóbbi nem hajlandó kiállni Isbeil mellett a csatában. A csata után beszéljen Justiniával, és döntsön a sorsáról.

Indulás előtt meglátogathatja a csatornaágat, amely a börtönbe vezet. Ott találkozhatsz Karon fiúval, aki felébredt. Ha egy idő után ismét visszatér ide, Karont nem a helyén találja, hanem Arx nyugati részén találja meg, ahol mészárlást követ el.

Látogassa meg a templomot, és beszéljen Avennyvel, hogy megkapja Arhu magánkamráinak kulcsát. A kamrák felfedezése után a kijáratnál paladinokat találsz, akik Arhu meggyilkolásával fognak vádolni téged. Fejezd be őket, vagy próbálj békét kötni.

A templom másik oldalán beszéljen Charlie kutyával, hogy megtudja, ki az igazi tettes Arhu eltűnésének hátterében. Kiderül, hogy az ön által ismert Kemm áll a bűncselekmény mögött.

Beszéljen Lyle-lal, hogy megismerje a Vérösvény zarándoklatát. Kiderült, hogy csak egy teljesen bűntelen ember képes legyőzni. Gyere be.

Útközben találkozol Lucian szobrával, aki négy kérdést tesz fel neked. Nem számít, hogy őszintén válaszolsz vagy hazudsz, mert ha valóban bűncselekményt követtél el, a szobor azonnal elpusztít. Ha bűneid vannak, bevethetsz egy trükköt: térj vissza a hajóra, vigyél magaddal egy „üres” társat, aki még nem vett részt a kalandjaidban, majd hozd ide, és végezd el vele a tesztet.

Ezután egy rejtvény pipákkal vár rád. Három különböző színű folyadékot kell átengedni három tálba az ellenkező oldalon. Ennek eredményeként kiderül, hogy egy folyadék hiányzik – használd a „Bloody Rain”-t a platform közepe fölött, majd áldd meg a vért a Forrás képességgel.

A probléma megoldása után folytassa az utat. Az ajtó mögött megtalálod a Forrás csatlósait, akiket könnyű megölni, de értelmetlen, mivel újjászületnek. A kihívás leküzdéséhez a karok megfelelő kombinációját kell tárcsáznia. Mindegyik kar egy külön betűt jelöl, és össze kell gyűjtenie a „JOBBRA” szót.

Istenség

Az „End Times” feladat az utolsó. Rossz közérzet és Tarkin az Ön oldalán fognak fellépni. Az előszobában beszéljen Luciannal és Dallis-szel. Kiderült, hogy az első meghamisította a halálát, hogy akadálytalanul magába szívja az istenek Forrását.

Dallis örökkévaló ember, aki mindig is Luciannek dolgozott. Ráadásul Fain az apja. Hammer végső célja az volt, hogy teljesen elfogyassza az Eredet, és biztonságos helyre vigye – olyan helyre, ahol az Üresség nem fenyegetheti.

Ezután Brakk királlyal vívsz csatát. Az Ön által ismert vezetők az ő oldalán fognak harcolni, míg Lucian és Dallis az Ön oldalán állnak. Nem kell személyesen megölnöd Brakkot, mert nem lesz elég erőd, úgyhogy próbálj túlélni.

Döntő

  1. Ha megállapodsz az orvossal, újra találkozol vele, hogy odaadd istenséged felét. Ezután Lucian és Dallis meghal, te és a démon kettéosztod a világot, egyensúlyt teremtve a fény és a sötétség között.
  2. A második befejezés a „Felemelkedés”. Egyedüli istenné leszel orvos segítsége nélkül.
  3. A harmadik befejezés magában foglalja a Forrás elterjedését az egész világon. A Föld minden lakója varázslóvá válik, és magában foglalja a Forrást.
  4. A végső befejezés a Forrás megsemmisülésén múlik. A mágia örökre elhagyja Rivellont.

Videó: A Divinity Original Sin 2 végigjátszása


Mintha hasznos lenne

Be kell vallanom, hogy az előző anyagból teljesen kihagytam egy magányos hős fejlődésének egy fontos jellemzőjét. Egy hős, aki erkölcsi és etikai okokból nem volt hajlandó lopni. (Mellesleg miért nincs Paladin az osztályok között?! Ez egy káosz!)

Nehéz, nagyon nehéz megtenni lopás nélkül, azonnal végtelen pénzügyi problémák merülnek fel, olyan súlyosak, hogy lehetetlen aranytartalékot létrehozni, de mindenképpen szükség van rá. Kereskedelmet fejleszteni? Ahhoz, hogy eladjon valami feleslegeset, először meg kell találnia valami feleslegeset. Ezért a levegőhöz hasonlóan nagy szerencse is szükséges. Igaz, nincs értelme még a „Szerencse” fejlesztésén is gondolkodni az első szigeten: a „meggyőzés” sokkal fontosabb.

De lehetséges két olyan elemet találni, amelyek növelik ezt a képességet. Az első egy egyedi pajzs, a „Magister Karin pajzsa”, az erődben lévő földalatti móló egyik őrétől. A második Saheila elf amulettje. Erősen ajánlott a hasznos tárgyak lehetséges helyeit felkutatni úgy, hogy a hőst a fent leírt pajzzsal és amulettel látja el.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Remélem ez nem számít lopásnak?

És most a hős készen áll a vitorlázásra, de... nehéz beszállási feladat vár rád. Még háromnak sem volt könnyű, nemhogy egynek... De a sziget tele volt hordó méreggel és olajjal. Azt mondják a betegségnek, hogy várjon, a hősnő hordók keresésével és hordásával van elfoglalva. Fokozatosan a démon melletti part mérgező üzemanyagok és kenőanyagok raktárává válik.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Tisztességes hegy nő, amelyet könnyen át lehet vinni egy hátizsákba - telekinézis segítségével. A hősnő egyetlen lépést sem tud tenni?

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

És semmi szükség! A betegség a hajóra teleportálja, arra a helyre, ahol az ellenséges beszállócsapat leszáll.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Ez érdekes!

Nagyon féltem, hogy a szörnyű robbanás eléri a szövetségeseimet, és gyilkosságnak számítanak: az előző beszálláskor hárman túlélték a varázsló tüzes támadását, és segítettek a taktikusok triójának a következő csatában. Ám a hanyagul letöltött javítás láthatóan váratlan „szolgáltatást” nyújtott: minden szövetséges egyszerre meghalt; a tüzes eső egyszerre láncreakciót váltott ki az előkészített hordókban.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Valószínűleg ezúttal nem csak a beszálló csapatot sikerült legyőzni, hanem a parancsnokaikat is (bár ez utóbbiak legyőzésére nem lenne elég kör), amikor hirtelen, magamra váratlanul észrevettem egy ládát az ellenség fedélzetén. hajó. A rágcsáló fülsiketítően üvöltött: – Az enyém lesz! a partraszálló haderő megsemmisítésének feladatát pedig felváltotta a kincsek elfogása.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Igen, de hogyan lehet hozzájutni? A teleportálásnak nincs elég hatótávolsága. Valaki más fedélzetére idézett egy macskát – nincs elég rádiusza ahhoz, hogy cseréljen a gazdájával. Gareth, aki az ellenség oldalán találja magát, azonnal beszáll a csatába – minek kell neki valami láda? A hősnő nem ugorhat fedélzetről fedélzetre; Mi lenne, ha a Marsról próbálkoznánk? Megtörtént! Az ellenséges varázslót elteleportálják a Lady Vengeance-hez, a túlélő bentlakókat lenyűgözi a gránát, és lelkesen végeznek egymással, a hősnő pedig a ládához közeledik.

Ez érdekes!

Az első alkalommal siettem, és kinyitva a fedelet, elkezdtem eltávolítani a tartalmat – amit Dallis nem késett kihasználni. A második próbálkozásra egyszerűen a hátizsákomba helyeztem a ládát, elkerülve a támadást. Mellesleg, ha az ön hajójának a résbe teleportálása közben Gareth valaki más hajóján köt ki, akkor is rendben van, akkor is átkerül a Lady Vengeance-be.

Általánosságban elmondható, hogy a harmadik körre a beszállócsoportból már csak egy tagja maradt életben, és a gazdái... A ládában voltak jó dolgok - sajnos nem rögzítettek, minden alkalommal más. Figyelembe véve a hősnő súlyos anyagi helyzetét, ez kenyér.

Itt az új part. Mit kell először csinálni? Természetesen keress egy iránytű amulettet. Ehhez segítenie kell a kapitányt a kocsma második emeletén, meggyőzve a szellemet, hogy hagyja békén. De a szellemet először látni kell!

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Csakúgy, mint a kísérteties átkelőt a Blood Moon Island felé. Szóval, fussunk, hogy megmentsük Sivát.

Fontos!

Semmilyen körülmények között ne kutasson át konténereket, könyvespolcokat, és ne keverjen halomra, amíg a „Szerencse” szót a maximumra nem emeli. Egy a pajzsnak, két egység a „Captain's Compass Amulettnek”, egy az övnek (keresse a kereskedőknél), egy az egyedi „Justinia's Grace” kesztyűnek (a fűrészmalom bejáratát körülvevő palánk és a láda közötti ládában) a mérgezett tenger partja): összesen öt egység. Ha elfogadod a „Jack of all trades” képességet, akkor hozzáadsz még egyet. Most kincsekre lelhetsz!

Míg az iránytű amulett felé igyekezett, elkerülte, hogy megtámadja a gnómokat: túl erősek voltak.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

De egy korábbi átjátszásból eszembe jutott, hogy ha először kitakarítod a Reaper's Bay barlangjait, a gnóm-lesek eltűnnek a levegőben. Ezért nem lépett be a barlangokba, hanem miután valami tisztességesebb fegyvert szerzett, visszatért a gnómokhoz. És megint túl késő. Az első les eltűnt a semmibe, a szárnyas ördög az erődben elpárolgott.

Ez érdekes?

A játéknak véleményem szerint van egy teljesen szörnyű hibája. Ugyanis az események a hős részvétele nélkül történnek. Vegyük például "Baldur kapuja": a küldetések csak akkor aktiválódnak, amikor a hős megjelenik, semmi más. A les helyének ismeretében megkerülheti azt, és közvetlenül a játék vége előtt visszatérhet - nem megy sehova. Ugyanez vonatkozik a kulcsfontosságú párbeszédekre is: a karakter biztosan megtudja, amit tudnia kell. A legkisebb félelem nélkül odamehetsz, ahova akarsz, anélkül, hogy attól félne, hogy a szabad mozgások megfosztják a hőstől némi tapasztalatot, és nem engedik meg neki, hogy számos küldetést teljesítsen.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Úgy döntöttem, nem megyek körbe, hanem közvetlenül a temetődombról ugrok a feketebányákhoz; szóval röviden. Felugrott, és egyenesen a kivégzés helyére ment. Oké, győzzük meg, hogy törölje el a büntetést. Mindegy, hogy van! Nézze meg a képernyőképet: hasonló eset már történt az erődbörtönben. Úgy döntöttem, hogy hozzá kell tennem néhány hiedelmet; hozzá egy amulett segítségével - megint ugyanaz!

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Ez egy hiba vagy a játéktervezők ötlete? És hogyan jutok el a bányákhoz: nem akarom tönkretenni a családomat! Továbbmentem a dombon, és találtam egy helyet, ahol a kivégzés helyszínét magam mögött hagyva felugorhattam a mólóra.

Anna szórakozott volt, minden választ egyformán fogadott. Az elhelyezkedésének egyébként nincs sok értelme, csak egyszer lehet vele kereskedni; Nem is szabad százra vinni a hős hírnevét.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

A bányaördögök túl erősek a hősnőhöz, de a jó mesterek gondoskodtak a sok csapda felállításáról, a hülye szörnyek pedig nem tudnak vagy nem akarnak ugrani; nyomd végig – kiszámítható eredménnyel.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

A „tudós” könnyedén megjavította a szivattyút, beszerelte a hordókat, felrobbantotta – és ezen sértődtek meg a mesterek. Először a vezért semmisítették meg; a Fekete Kör képviselői kikerültek az irányítás alól – és azonnal megtámadták őket a megmaradt mesterek; Senki sem figyelt a hősnőre.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Egyszóval a tablettát gond nélkül megszerezték.

Ám Riker, aki meg akarta szerezni, hihetetlenül alattomosan viselkedett: jelet helyezett a hősnőre, ami nem engedte, hogy az árnyékba kerüljön. Ezért azonnal fölé kell emelkednie, és onnan folytatnia kell a beszélgetést: a jel nem engedi, hogy elbújjon, de távolabb ugorhat.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Hurrá, negyedik piramis! Ideje felvállalni a főnököt!

Ez érdekes!

Miért csak most? A Végzet Hírnökének elpusztításához rengeteg hordóra van szükség, de hogyan tudod egyedül vinni őket? Elmegyünk a megfelelő helyre (az egyik torony tetejére), ott hagyjuk a piramist (a másik kettőt a kereskedők rögzítik), megtöltjük a hátizsákot a szükséges számú hordóval a „Bosszú Úrnőjén”, teleportálunk tetszőleges helyre és onnan lopakodó módban a piramishoz szállítanak bennünket. Természetesen a lehető legmagasabb szintű telekinézisre van szükség. (És szinte minden telepített hordó után el kell menteni a játékot - az átkozott zombik megpróbálnak bejutni alá, korai támadást provokálva!)

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Jobb, ha a bal oldali toronyból hordókat robbant fel - fennáll annak az esélye, hogy a szörny nem veszi észre a hőst. De akkor jobbra kell lépnie - onnan könnyebb irányítani a bájos ellenségek és a kések dobásának folyamatát.

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

A Végzet Hírnöke vereséget szenved, a hősnő felugrik a domb tetejére, és Almira pengéi alá teleportálja a megmaradt zombikat.

Tizennegyedik szint, két forrásegység. Talán frissítheti a fegyvereit, és meglátogathatja a gnómokat. Azonban minden még csak most kezdődött, sok más „látogatnivaló” lesz. Sok sikert mindannyiótoknak!

Folytatjuk…

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Elhesseget! Nincsenek vörös kutyák!

"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)


"Divinity: Original Sin II": "TACTICAL" LONE WOLF (második rész)

Én pedig azt mondom - A Vörös Macska éve!