Cairn Skyrim elder. Hogyan lehet kinyitni az ajtót arany karmmal a Skyrimben? Az elmúlás titka

A vitézség próbája
Munka forrásaSkvor
JutalomVasfegyverek a Skyforge-ból
ElőzőA fegyverekhez
KövetkezőEzüst kéz
Elhelyezkedésősi cairn,
Jorrvaskr
BonyolultságKönnyű
IDC01

Rövid áttekintés

  • Miután elvégezte a Társak egyik feladatát, beszéljen Skvorral.
  • Csatlakozz Farkashoz, és irány az Ancient Cairn.
  • Keresse meg a Wuthrad-töredéket.
  • Vegyen részt saját kezdeményezésében.

Részletes áttekintés

Puppy Challenge

A „Fegyverhez” küldetés és a Társak egyik küldetésének teljesítése után a legtöbb társával beszélgetve a Square-re irányítjuk a következő fő küldetésre. Értesíteni fogja, hogy az új jövevény megtalálta a misztikus Wuthrad egy másik elemét, és Farkast védelmezőjeként látja el a küldetés során. Érkezéskor többet mond részletes információk Wuthrad eredetéről és úti céljáról, az ókori Kairóról. Odaérhetsz vele, vagy ott találkozhatsz. Választásodtól függetlenül ő belép, és követ téged. Nagyon erős társ, és biztonságban tart, miközben hatalmas barlangrendszereken halad át.

Ősi Cairn

Ezt a helyet fertőzték a Draugramok, ezért készülj fel hosszú utazás. Ne felejtsd el elolvasni a kétkezes fegyverek könyvét az első szobában, majd menj tovább és küzdj le az ellenség hordáival. A második szobában található a lelkek pentagramja, 2 trón, és az egyetlen út, amelyet kapu zár el. Menj a legészakibb szobába, és fordítsd el a kart, így a kapu lesüllyed, és ebben a szobában leszel lezárva. Farkas megígéri, hogy kienged minket, de megtámadják a váratlanul felbukkanó Ezüstkéz harcosok.

Egy pillantás a ragadozóra

Amíg te rács mögött vagy, Farkas Vérfarkassá változik, és egy pillanat alatt kivágja az Ezüstkéz összes tagját. Miután kiengedünk a ketrecből, megtudjuk, milyen különleges „áldás” adatik a Társaknak. Anélkül, hogy belemenne a részletekbe, pontosan erről az "áldásról" fog mesélni, nevezetesen arról, hogy a Társak nagyon kevés tagjának adatik meg. Gyűjtsd össze a zsákmányt, és menj tovább a barlangrendszereken keresztül a következő helyre - Ancient Cairnbe. A kripta bejáratánál egy nem túl erős rajzos vár rád, aki úgy próbál megtéveszteni, hogy halottnak teszed a koporsójában.
Folytasd az utad a hídon át, egy hosszú folyosóra érsz, több rajzos előbújik a sírjából, és hátulról megtámad.
Menj a terület végére, és útközben öld meg az Ezüst Kéz és Draugr összes tagját. A híd alatti szobában nyissa ki a fiókot, és vegye ki a kulcsot az északi ajtó kinyitásához. Néhány patkány megtámad téged az alagútban. Ennek eredményeként egy alkímia laboratóriumban találja magát. Tovább haladunk a folyosón, megöljük az útban álló Frost Spidereket, még tovább megyünk, megöljük a Draugrt és végül eljutunk a vasajtóhoz.

Töredék és sikoly

Az előtte lévő szoba csendesnek tűnik, de csak első pillantásra, a közelben bájitalok és urnák vannak szétszórva, tudjuk, miről van szó. Gyűjtsd össze az összes zsákmányt, és menj az oltárhoz, ahol Wuthrad töredéke található. Egyébként a mögötte lévő falra nézve egy új Shout - Breath of Fire -t fogsz megtanulni. Légy türelmes, vedd fel a töredéket, és küzdj le a sírokból felébredő Draugr hullámaival. Sajnos az ajtó most zárva lesz, ami megakadályozza a stratégiai visszavonulást. A csata után megnyílik az átjáró, és biztonságosan kiléphetsz Skyrimbe.

Megindítás, inicializálás

Whiterunban, Jorrvaskrtól nem messze Vilkas vár majd rád, hogy elvigyen a Skyforge alatti épületbe, ahol a Companions tagjai gyűltek össze. Kodlak Whitemane rövid beszédet mond a Társba felvételed alkalmából, míg Farkas egyúttal hűséget esküszik neked. Most, igen, csak most hivatalosan társnak számít, de akárhogy is legyen, akkor is teljesítenie kell egyet további küldetés, mielőtt megkapná a következő fő feladatot. A skyforge-ban acélfegyvereket is vásárolhatsz, és a kovács maga ad ajándékba egy tetszőleges fegyvert.

Tehát ma arról fogunk beszélni veled, hogyan lehet kinyitni az ajtót aranykarommal a Skyrimben. Ezenkívül általában próbáljuk meg kitalálni a felfedezéssel kapcsolatos küldetés áthaladását Szeles csúcs Vagy inkább a szentélyét. A feladat nem a legkönnyebb, de nem is olyan nehéz, mint amilyennek első pillantásra tűnhet. Gyorsan kezdjünk el veled gondolkodni, hogyan nyissuk ki az ajtót karmmal. Skyrim egy hely tele rejtélyekkel. Itt meg kell őket oldani ahhoz, hogy megválaszoljuk kérdésünket.

Fő cselekmény

Nos, ha belefáradt a másodlagos feladatokba, vagy talán csak úgy döntött, hogy elvégzi történetszál, akkor persze előbb-utóbb rábukkansz mai témánkra. Végül is az aranykarmú rejtvény a cselekmény része. Segít eljutni a Windy Peak szentélyéhez.

Igaz, ahhoz, hogy kirándulhasson, teljesítenie kell a "Vihar előtt" küldetést. Csak ezután lehet elgondolkodni azon, hogyan lehet aranykarommal kinyitni az ajtót Skyrimben. Beszélj a jarl-lal, és menj el a Riverwood-i templomba. Ott megadják mellékküldetés"Aranykarom". Enélkül elfelejtheti a cselekményt. Lássuk, mit akarnak tőlünk.

Elem megszerzése

Kezdjük azzal a ténnyel, hogy ha azon gondolkodik, hogyan nyithatja ki az ajtót arany karmokkal a Skyrimben, akkor először meg kell szereznünk ezt a kulcsot. Hogyan kell csinálni? Nagyon egyszerű.

Riverwoodban, miután beszéltünk a jarllal, keresnünk kell egy kereskedőt. A karom eredetileg az övé volt. Keresse meg Lucant vagy a nővérét (attól függően, hogy ki lesz életben), és beszéljen vele (vele). A karakter tájékoztatni fogja, hogy most nincs nála ez a tárgy – ellopták.

Ajánlja fel, hogy segít a kereskedőnek megtalálni. Megmondják, hol keresse a tolvajokat. Ez a Windy Peak északkeleti része. Az értéket megtalálni nem nehéz. Ehhez el kell jutnia az Arvel Fasthez. A hálóba "börtönözik" a föld alatti templom mélyén. Amint kiszabadítod a tolvajt, megpróbál elszökni. Ne rohanjon, hogy utolérje - Arvel meghal, csapdába esik, vagy barátokba botlik. Ezt követően felveheti a karmot. Mint ez kegyetlen játék"Skyrim". Hogyan lehet kinyitni az ajtót a kapott áruval? Találjuk ki.

Szerezd meg a Sárkánykövet

Most, hogy a karmunk a kezünkben van, vissza kell adnunk a tulajdonosának. Miután megküzdött Arvel the Swifttel, és kibújt a Windy Peak Cave-ból, irány Riverwood. Add vissza a karmot az ottani kereskedőnek. Elveszi tőled. Mi a következő lépés?

Nos, ellopjuk a "kulcsunkat", és elindulunk megkeresni a Windy Peak szentélyét, hogy visszatérjünk. Készülj fel a kalandokra és a rejtélyekre. Az első nehézség, amellyel szembe kell néznünk, a barlangon át az ajtóig vezető út. A bejárat nagyon jól őrzött, és az út tele van csapdákkal. Foglalkozni kell velük.

Meglehetősen érdekes rejtvény a kilövőcsapdákkal ellátott kar. Az átjáró megnyitásához meg kell oldanod egy rejtvényt. Három szobor jelenik meg előtted. Különböző állatokat mutatnak be. Meg kell alkotnia a megfelelő kombinációt, különben várja meg a héjat. A kövek ábrázoljanak (balról jobbra): kígyót, kígyót, halat. Ezt a kombinációt könnyű megtalálni - a bejárat felett, az ajtónál láthatja a szélső "kövek" helyzetét, a középsőt pedig a szoba közepén, a leesett részen. Most mehet tovább.

A rejtvény megfejtése

Elérkeztünk a fő rejtvényünkhöz. Hogyan lehet kinyitni az ajtót arany karmmal a Skyrimben? Ehhez el kell forgatnia a „zárat” a megfelelő sorrendben. De hol van a rejtjel?

Itt többféleképpen is megteheti. Az első az, hogy az átjáróban keressünk egy kész kombinációt, majd „tárcsázzuk”: egy medve, egy bagoly, majd egy pillangó. Fordítsa el az arany karmot a zárral együtt ebben a sorrendben, és az ajtó kinyílik.

Ezenkívül őszintén találhat egy kombinációt. Ahol? Nézze meg alaposan az aranykarmát. Ha megforgatod a leltárban, akkor a belsejében láthatsz egy nyomot. Ez minden. Játszhatsz tovább.

sikolyok

A kiáltások különleges kifejezések a sárkánynyelvben, amelyek erőteljes varázslatot tartalmaznak. Nyomja meg a Z gombot az előre kiválasztott Kiáltás használatához. Minél tovább tartod a billentyűt, annál több kiáltó szót mondasz, és annál erősebb maga a Shout. Egyszerre csak egy tehetség vagy egy kiáltás jegyezhető meg.

A kiáltásokat alkotó drákói szavakat úgy tanulhatod meg, hogy a világban a Szófalat keresed. De nem elég csak megtanulni őket - még mindig sárkány lelket kell beletenni, és csak akkor válik elérhetővé. Felszívod a sárkányok lelkét, ha megölöd őket.

Egy kis oktatóvideó a kiáltásokról:



Térkép a sikolyok összes falának elhelyezkedésével (néhány helyhez később megjegyzéseket teszünk):

A kiáltások és tulajdonságaik táblázata (fokozatosan kitöltve, ha van hozzáfűznivalód, írd meg kommentben.


A sikoly neve

Szintek

A szavak

Jelentése

Akció

Alkalmazás

Feltámadás
innováció

juggernaut

Lökéshullám, amely visszaveri és elkábítja az ellenséget

Irány

Megtanulod az első szót a kiáltásban a Windy Peak küldetés végén, a szürkeszakállak pedig a másik kettőt, a Way of the Voice küldetésben. Végig a fő történetben.

Gyors lendület

Fix távolságot visz előre

Irány

A Szürkeszakállúak tanítják meg az első szót, a Hang útja című feladatban, a másik kettőt a Holtak pihenőjében és a Volskygge-ben.

tűz lehelet

Tűzhullámot lövell ki a jelzett irányba.

Irány

The Throat of the World ("The Throat of the World" küldetés, fő cselekmény)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt ("Test of Valor" küldetés, Companions vonal)
- Megosztott Gorge

fagyos lehelet

Hideghullámot dob ​​a jelzett irányba

Irány

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Megnyugtatja (nem támadja meg) az ellenséges lényeket és megnyugtatja (nem menekül) a vadállatokat

Irány

Rannveig lakhelye
- * Temetési tűz, mélységek (a fogadós küldetése Ivarsteadből)
- Ragnvald, Templom

Figyelmeztetésre készteti azokat az ellenségeket, akik nem látnak téged (egyszerű helyettesítője ennek a kiáltásnak, valahol íjjal)

Irány

Kétfejű torony (mind a 3 erőszó)

jégforma

Az ellenséget jégtömbbé változtatja

Irány

Antor-hegy
- ** Saarthal (küldetés "In the Depths of Saarthal", a Mágusok Kollégiumának vonala, küldetés " tiltott legenda»)
- Frostmere, Frostmere Depths (The Pale Lady küldetés)

Leszerelés

Fegyvereket üt ki az ellenség kezéből

Irány

Vereség

Az ősök csúcsa
- Ezüst barlang
- ** Snow Veil ("Speak with Silence" küldetés, Thieves Guild vonal)


* A Hatalom Szavához vezető átjárót egy északi titkos ajtó zárja le (a sárkánykarom gyakran ugyanazon a helyen van)
** Az erő szóhoz való átlépés csak a meghatározott küldetés során lehetséges.

Összesen 20 kiáltás van a játékban.