Skyrim arany karom puzzle. Az Elder Scrolls V: Skyrim, The játék bemutatója. Szeles csúcs – Sanctuary

Egy másik ajtó várt rejtvényekkel. De könnyű megoldani - alaposan meg kell néznie magát az Aranykörmöt. Egy hatalmas csarnok jelent meg előttünk a sziklában, és egy csapat denevér rohant Fendal és én felém. Gyanús csend volt a környéken. Egy hatalmas barlangcsarnok, gyönyörű, vízesésekkel és senkivel?

Felmásztam a lépcsőn, és megtaláltam a Sárkány első szavát – Könyörtelen Erő. Itt van - a Windy Peak titka! Egy hatalmas fal, amelyre egy sárkány firkált egy szót.

De hol van Sárkánykő?

Amint erre gondoltam, egy csikorgást hallottam hátulról. A draugr úr kibújt a szarkofágból, és támadni kezdett. Fendalnak köszönhetően ismét segített. A draugr lord alatt találták meg a Sárkánykövet. kívül nagy láda a draugr közelében, a közelben volt még 2, mindkét oldalon a vízesések mögött megbújva. A mesterkulcsos ládákat kinyitva és mindent elvitve végül a kijárathoz siettünk.

A barlang bal oldali kijáratánál szinte teljes sötétségben egy alig észrevehető lombikot láttam egy bájitallal. Az elf tekintetem soha nem hagyott cserben. Nagyon szeretném gyorsan feltenni a teljes bájitalgyűjteményemet a polcokra, gondolkodom azon, hogy veszek egy házat Skyrimben.

Végre Riverwoodban találtam magam, és megörvendeztettem Lucast a megtalált Arany Sárkánykörmökkel! És ezt megköszönte azzal, hogy 400 szeptet adott nekem, és megengedte, hogy a boltjában és a 2. emeleti házban használhassak dolgokat, és megengedte, hogy bármikor aludjak.

Mivel későre járt, miután megláttam a fáradt manót, megköszöntem a segítségét, lefektettem, és magam is elmentem aludni, mint egy sárkány a Windy Peak Templomba. A rablók valóban meghitt hangulatot teremtettek a bejárat közelében. Bemásztam a hálózsákomba és elaludtam a tüzet nézve...

Reggel ismét körbejártam a Windy Peaket, összeszedtem az eladnivaló maradék holmikat, és visszatértem Riverwoodba.

Az olyan embereknek, mint én, akik szeretnek mindent, mindent, mindent összegyűjteni, nagyon ajánlom, hogy alaposan vizsgáljanak meg minden sarkot. Találhatunk egy pókhálóban megbúvó, rejtett ládát, vagy egy teljesen láthatatlan, alig csillogó üveget egy nagyon drága és ritka bájitallal.

Innen egyenesen a Dragon's Reach-be mentem Farengar bűvészhez, és odaadtam neki a Sárkánykövet, aminek nagyon örült. A közelében találkoztam egy Delphine nevű hallgatag lánnyal, akit lenyűgözött az a bátorságom, hogy megszereztem ezt a követ.

Amint a küldetésem befejeződött, valaki újra felhívott...

Az utolsó ajtó kinyitásának titka az Arany Sárkánykörmön rejlik.

A rejtélyes ajtót az Arany Sárkányköröm nyitja ki.

A denevérek.

Egy nagyon szép és nagy szoba a barlangban.

A szeles csúcs titka – A sárkány szava.

Draugr-Overlord.

Lucas Valery nagyon örült a visszatérő Claw-nak (a pulton).

A ládákat hálókba lehet rejteni.

Már átöltöztem, és eljöttem a Dragon's Reach-be.

Átadta a Sárkánykövet az udvari mágusnak, Farengarnak.

Szeles csúcs(ered. Bleak Falls Barrow) - Északi romok a játékban The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Helykódok:

BleakFallsBarrowExterior
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowExterior03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Leírás

Valószínűleg ezek lesznek az első északi romok, amelyeket a főszereplőnek meg kell látogatnia kalandjai során. Ez a hely egy hatalmas kőzuhatag, amelyre a sárkányimádók ősi északi temploma épült. A templom egy hegycsúcson emelkedik, falai folyamatosan ellenállnak a heves szeleknek és hóviharoknak. Az ilyen helyeken hagyományosan a teljes komplexum csak részben helyezkedik el a felszínen. A legtöbb természetes és mesterséges eredetű alagutakból és csarnokokból áll, amelyek közvetlenül áthatolnak a hegyen. A helyszín két zónából áll: „Wind Peak – Temple” és „Wind Peak – Sanctuary”.

A Windy Peak-hez vezető utat Camilla Valeria mutathatja meg a főszereplőnek (közvetlenül azután, hogy megadja az „Aranykarom” feladatot). Elvezeti a hőst a hídhoz, amely Riverwood északkeleti kapuja mellett található. A híd mellett van egy elágazás. A jobb oldali út Whiterun-ba, balra a Windy Peak-be vezet.

Ahogy felmászik a hegyre, az időjárás drámaian megváltozik. Körülbelül havas lesz a talaj, és a hegycsúcshoz közelebb lehet majd megfigyelni a havazást, amely igazi viharrá alakul át.

A templom felé vezető úton van egy ősi északi megfigyelőtorony, amelyben több bandita telepedett le - a banda fő részének őrszemei, amelyekkel magában a Szeles csúcson találkozhatunk majd. Miután észrevettek egy utazót, nem támadnak azonnal, hanem csak akkor, ha figyelmen kívül hagyod a figyelmeztetésüket, hogy ne közeledj. A veszély egy bandita járőr vezérétől származik, felszerelve nehéz páncél. Azonban nem megy ki, hanem a torony egyik emelvényére áll, és csak közeledve támad (még akkor is, ha az összes többi banditát megölték). A torony legfelső emelvényén a szabadban egy láda található.

Kicsit tovább sétálva a kanyargós ösvényen, főszereplő végre eléri a Windy Peak fő komplexumát. A bejáratnál csata lesz a banda fő részével. Nyilvánvalóan felismerve, hogy járőrözésüket megszakították, azonnal támadtak. A templom falai mellett találhatunk egy jól elrejtett kincset.

belső

Windy Peak – Templom

Miután áthaladt a hatalmas kapukon a templomba, az utazó egy tágas teremben találja magát, ahol a boltozat megtörései átengedik a napfényt. Az általános pusztítások között észrevehetőek a bandatagok és egy falka skeever közötti ádáz küzdelem nyomai: két banditák teteme (az egyik egy ősi kőasztalon, a másik a padlón fekszik) és nyolc ragadozó teteme. Ha a lopakodó készség elég jól kidolgozott, akkor kihallgathatod pár túlélő bandatag beszélgetését az aranykaromról. Itt található még egy vas harci kalapács, két vas harci fejsze, egy vaspajzs és egy hasító. A tűz mellett van egy másik láda.

Az alagutakban továbbhaladva egy asztalba botlhatunk, amelyen nincs más, csak egy temetési urna. A következő fülkében ugyanaz van, csak két urnával. A padlón, az összefonódó gyökerek között, még két tetem hever.

Ezután a járat kettéágazik. A balra vezető rövid út zsákutcában végződik, és nincs semmi említésre méltó. Az átjáró egyenes sem hemzseg a leletektől. Itt található egy újabb skever holttest és több állvány és polc haszontalan lendarabokkal és ugyanilyen haszontalan ősi skandináv kerámia edényekkel, amelyek jelenléte minden északi romra jellemző. Az egyik polcon egy főzet található.

Az átjáró egy terembe nyílik, amelyben van egy kis rejtvény, csak ennek megfejtésével lehet bejutni a szomszéd szobába. A kirakó három forgó talapzatból rajzokkal és három kőfejből áll, amelyeken ugyanazok a rajzok vannak (a középső a padlóra esett). A feladat egyszerű: csak el kell fordítani a talapzatokat úgy, hogy az elülső oldalukon lévő táblák egybeessenek a fejszobrokon lévő táblákkal, és ugyanabban a sorrendben helyezkedjenek el. A banda utolsó tagja értetlenül áll a döntés előtt. Ha figyeli őt, szemtanúja lehet a kudarcának - a szerencsétlen férfi aktiválja a kart, és a testét minden oldalról átszúrják a kioldott csapda csavarjai, a rács pedig zárva marad. Nem nehéz kitalálni, hogy mindenkire hasonló sors vár, aki rosszul oldja meg a rejtvényt. Mielőtt továbbmenne, fel kell másznia a lépcsőn, és fel kell vennie egy másik főzetet. Nincs más tennivaló ebben a szobában, és bemehet a nyitott átjáróba.

A szomszéd szobában található egy asztal bájitallal és egy Tolvaj-tankönyvvel (Pickpocket), köztük két temetési urna és egy láda. A közelben egy állványon lélekkő nyugszik. Itt érdemes vigyázni: egyszerre három skeever támadhat hátulról, vagy később, a csigalépcsőn lefelé találkoznak. Leereszkedés után megnyílik egy szoba, melynek közepén, az asztalon egy tekercs hever, varázslattal és méreggel. Az alagutakon való további előrehaladás során egy bizonyos Arvel the Fast hangja hallatszik, aki kezdetben összetéveszti a főszereplőt a sajátjával (Harknir, Bjorn és Soling, nyilván a bejáratnál maradt bandita ismerőseivel). Az ösvény közvetlenül tele van macskakövekkel, amelyek között egy csontváz és egy rejtett láda található.

A bal oldali út szabad, és egy nagy, pókhálóval borított terembe nyílik. Ahhoz, hogy belevágjunk, át kell vágni a háló rétegeit, amelyekbe az Arvel the Fast belegabalyodott. A web megadja a helyét, ha bármelyik közelharci fegyverrel rávágod párszor. Maga a csarnok egy óriási fagypók odúja, amely azonnal megtámadja kamrái behatolóját. Sok képviselő holtteste hever intelligens fajok Skyrim és a pókhálókba gabalyodott skeeverek tetemei, valamint a temetési urnák. Arvel the Fast, aki a gubójából figyeli a harcot, kiabál a főszereplővel, és felszólítja, hogy gyorsan ölje meg a már megsebesült pókot.

A pók legyőzése után kiderül, hogy a gubó, amelybe Arvel belegabalyodott, elzárja a tömlöc mélyére vezető utat, így neked kell segíteni a szerencsétlen kalandornak, és ki kell húznod a hálóból. Előtte megpróbálhatsz megtudni tőle valamit az aranykaromról, de addig nem hajlandó beszélni, amíg ki nem szabadul. Miután elnyerte a régóta várt szabadságot, Arvel a naiv együgyűn nevetve elszalad a távolba az alagutakon keresztül. Azonban ne keseredj el, ennek a szélhámosnak irigylhetetlen a további sorsa: néhány tíz méter után az alagutakon keresztül élettelen testére bukkansz. Valószínűleg egy ott található szöges csapda találta el. Arvelnél van a feladat elvégzéséhez szükséges karom, valamint a naplója érdekes megjegyzésekkel a karomról. Felfedezése után azonban megjelenik a „Find out the Secret of Windy Peak” bejegyzés a küldetésnaplóban.

Erről a helyről kiindulva a börtön katakombákból áll, amelyekben az ősi északiak eltemették halottaikat. Valószínűleg itt fog megtörténni a főszereplő első „ismeretsége” a rajzossal - a nyughatatlan északi halottakkal, akikből itt rengeteg van, és úgy tesznek, mintha mozdulatlanok lennének a fülkéiben. Néhányuk azonban tényleg nem ad életjelet magáról. Testükben büntetlenül kutathatnak trófeákért.

A további út egy meglehetősen hosszú vándorlás a katakombák között, hemzseg az élőholtaktól és csapdáktól. A legkellemetlenebb közülük egy keskeny járat lengő, halálos ingákkal. Nem sokkal ezután a rácsot felemelve ki lehet menni a természetes földalatti barlangokba, ahol izzó gombák nőnek a falakon. Az alagutak egy nagy természetes kúthoz vezetnek, melynek közepén egy ellenfél által őrzött híd van (a főszereplő szintjétől függően ez lehet huzatos vagy jégtroll, ami alacsonyan elég veszélyes szintek). A kút alján, ahol keskeny ösvény vezet a párkányokon, van mit felszedni.

Szeles csúcs – Sanctuary

Miután áthaladt a további alagutakon, és összegyűjtötte az összes talált trófeát, az utazó a börtön következő zónájában találja magát - „Windy Peak - Sanctuary”. Nem akkora, mint a Windy Peak Temple, de érdekesebb az építészete. Itt találkozhatsz több rajzossal, akik legyőzése után a vasajtón keresztül juthatsz be a terembe, ahol a rejtvényajtó található. Kinyitásához szüksége lesz egy arany sárkánykaromra. Nem nehéz kinyitni: csak az Arvel naplóját kell használnia, amely leírja, hogyan kell ezt megtenni a karom segítségével.

Az ajtó mögött van egy hatalmas terem, aminek a másik végén egy Szófal és három egész láda található: az egyik közvetlenül a fal előtt, a másik közvetlenül mögötte jobbra, a harmadik a a bal a sarokban. Közvetlenül azután, hogy megtanulta a „Ruthless Force” kiáltás egyik hatalmi szavát, a főrajzoló azonnal felemelkedik a fallal szemközti szarkofágból. Legyőzése után, többek között, a holttestéből kiveheti a „Szélcsúcs” küldetéshez szükséges sárkánykövet.

A csarnok mögött van egy kis átjáró, amely egy kis barlangba nyílik, furcsa oltárral és ládával. Van egy kijárat is a felszínre. Kilépés után találhat egy véletlenszerű italt a sziklán.

Küldetések

Ez a helyszín két küldetés helyszíne. Össze vannak kötve egymással, mivel a sárkánykövet nem lehet megszerezni az aranykarom megszerzése nélkül.

Megjegyzések

  1. A fáklyabánya felett található hóval borított szikláról gyönyörű kilátás nyílik a Windy Peak-re, mivel ez a szikla valamivel magasabban található, mint maga a csúcs, és nincs is nagyon messze tőle. Ezt a helyet a Riverwoodból Ivarstead felé vezető úton érheti el, elérve az elágazást és onnan a csúcs felé fordulva.
  2. Ha a hatalmas ajtóktól balra megyünk, a templomfalak külsejét kutatva, az egyik sarokban egy kis cache található, amely két konténerből áll. A patikustáskában egy-két hozzávaló és esetleg főzet található, a zárt széfben pedig arany, drágakövek és/vagy gyűrűk formájú ékszerek (a zárszint fix – „Adept”).
  • Ha a sziklához tartva a kilátótól a Windy Peak felé vezető ösvényen haladunk, és balra nézünk, a szikla meredek oldalán, az ösvénytől nem messze egy sólyomfészket láthatunk. De csak úgy érheti el, ha megkerüli a sziklát és ugrál a sziklákon.
  • Ha belépéssel konzol parancs tcl , menj túl a textúrákon, a jéghíd felett találhatsz egy sast, akit dravír járőröz. Időnként „fészekben” ül a híd felett lógó fatörzsön.

Indítsa el a „Windy Peak. Azt mondhatjuk, hogy ez a küldetés az egyik kezdeti küldetés: arra küldtek, hogy figyelmeztesse Balgruuf jarlt Whiterunba. Amikor átadja az üzenetet, a jarl megkér, hogy beszéljen Farengar Secret Fire-vel, az udvari mágusával. Farengar elmagyarázza neked, hogy a Sárkánykövet keresi, és a Windy Peak-re irányít. Így a térképen megjelenik egy marker, amelyet követve a Windy Peak-hez ér.

  • Ha már teljesítetted az Aranykarom küldetést, akkor azt tapasztalhatod, hogy a Sárkánykő már a raktárodban van, mivel ez a küldetés ugyanazon az úton visz végig, mint a Windy Peak küldetés. Nem tudod eladni vagy eldobni a készletedből a Sárkánykövet, így biztosan nálad marad mindaddig, amíg oda nem adod Farengarnak a „Windy Peak” küldetés végén.

Érje el a Windy Peaket. A leggyorsabb út a Windy Peak felé, ha Whiterunból délre megyünk. Meg kell találnia egy utat a hegy északi lejtőjétől, amely egészen a Windy Peak-ig vezet; ezen az úton kevesebb a veszély. A Riverwoodból a játékosok legelterjedtebb útja a falutól északra lévő hídon való átkelés, majd a csúcsra vezető kanyargós ösvényen északnyugat felé fordulás. Ezen az úton azonban agresszív erdei állatokkal (leggyakrabban farkasokkal) és számos banditával találkozhat egy elhagyott torony közelében.

  • Legyen óvatos, amikor közeledik a csúcshoz, mert fél tucat banditával találkozhat a bejáratnál. Ezen a helyen az ellenséges íjászoknak nagyszerű lehetőségük lesz arra, hogy megtöltsenek téged nyilakkal, ezért harcolj az oszlopok közelében, amelyek betakarnak téged, miközben közelharcban harcolsz a banditákkal.
  • Lépjen be a Windy Peakbe. Amikor először ereszkedik le a halomba, észreveszi, hogy rengeteg emberi maradvány és skever van a környéken. Lopakodjon tovább, és hallani fogja, ahogy a banditák egy Arvel nevű valakiről beszélgetnek, aki valamiféle aranykarmokkal elszaladt. Ha még nem kezdted el az „Aranykarom” küldetést, akkor azonnal elindul. Öld meg a banditákat, és menj mélyebbre a halomba.

    Oldja meg az oszlopos rejtvényt. Ahogy haladsz előre, végül egy fáklyás banditával találkozol, aki beszalad egy szobába, amelyben egy rejtvény található. Hagyja, hogy meghúzza a kart, és meghal a kioldott csapda nyiladékától. Most menj előre, és tanulmányozd a körülötte lévő szimbólumokat (egy a földön, kettő a falon). Ügyeljen az oszlopokon ábrázolt állatokra, és fordítsa őket a kívánt mintával maga felé. Ezeknek a szimbólumoknak balról jobbra a következőképpen kell megjelenniük: kígyó-kígyó-bálna. Húzza meg az összes szükséges kart, és folytassa az utat.

    • Legyen óvatos, amikor lemegy a csigalépcsőn, mert a nyársak elkezdenek fogyni. Maradjon a lépcső tetején, hogy ne tudjanak körülvenni, és egyszerre csak egy skeevert ölhessen meg.
  • Öld meg az óriáspókot. Egy idő után egy pókhálóval borított helyen találja magát, miközben valaki segítséget kér. Óvatosan menjen mélyebbre a szobába. Látni fogja, hogy valakit elkaptak a hálóban. Felülről lejön egy fagypók, amellyel meg kell küzdenie. Öld meg a pókot, és beszélj a csapdába esett emberrel, akiről kiderül, hogy Arvel, a Swift.

    • Ha nehézségei vannak a pók elleni küzdelemben, vonuljon vissza a szoba bejárati ajtaján. A pók nem fog tudni átjutni ezen az ajtón. Gyógyítsd meg magad varázslatokkal vagy nagy hatótávolságú fegyverekkel, és öld meg messziről a pókot. Ne feledje, hogy a pók még mindig megüthet méreggel. Kerüld el, ha a pók a hátsó lábain áll, mert ez azt jelenti, hogy mérget fog rád köpni.
  • Ingyenes Arvel the Swift. Beszéljen Arvellel, hogy kérdezze meg a karom helyéről, és beleegyezik, hogy megmutatja, hogyan működik minden, cserébe azért, hogy kiszabadítsa őt. Közelharci fegyverek vagy mágia segítségével semmisítsd meg a hálót, amely megköti a kezét és lábát. Arvel lezuhan, majd gyorsan mélyebbre rohan a halomba, és megpróbál elmenekülni előled. Egy nyugtalan huzavona levágja, vagy egy csapdalapra lépve tüskés falba rohan. Öld meg a barátot, és kutasd át Arvel testét, hogy megszerezd az Aranykörmöt. Ha megvan a karm, menj mélyebbre a halomba, elkerülve a csapdákat, és megölve a draugrt.

    Lépjen be a szentélybe. Hamarosan egy zárt ajtó előtt találja magát, a kulcslyuk körül kőgyűrűk forognak. Nyissa meg a készletét, válassza ki az Aranykörmöt, és vizsgálja meg. Fordítsa el úgy, hogy a karom maga felé nézzen, és tanulmányozza a rajta ábrázolt szimbólumokat: medvemoly-bagoly. Fordítsa el a gyűrűket a kulcslyuk körül, hogy létrehozza ezt a kombinációt, és az ajtó kinyílik, feltárva a Wind Peak Shrine bejáratát.

    Vegyük a Sárkánykövet. A szentélybe belépve egy tágas szobában találja magát, ahol vízesések és egy kiálló fal található, amelyre furcsa szimbólumok vannak felírva. Hangokat fog hallani, amelyek a fal felé haladva egyre hangosabbak lesznek. Amikor közel érsz a falhoz, a képernyő elsötétül, és egy szó a falon fényes fehéren világít, és így megtanulod a Hatalom Szavát a Szófalról. Miután megtanultad a Hatalom Szavát, kinyílik mögötted a szarkofág, és egy magas szintű draugr főnök emelkedik ki belőle. Öld meg ezt a draugrt, majd kutasd át a testet – ott megtalálod a Sárkánykövet.

    A „Windy Peak” az elsők egyike történet küldetések, amellyel az ötödik játékban fogtok találkozni az ősi tekercsek alapján - Az idősebb Scrolls V: Skyrim. A küldetés elérhető lesz, amint Whiterunba ér, és beszél Balgruuf jarl-lal. A küldetés során a játék több rejtvényt tesz fel a sárkányszülöttnek, amelyek gyakran még a tapasztalt játékosokat is megzavarják.

    Ebben az útmutatóban természetesen megvizsgáljuk, hogyan lehet felfedni a Windy Peak titkát és megoldani az összes rejtvényt. Sok hasznos tippet is megtudhat egy kezdő számára, mert ez az egyik legelső feladat, amely során jobban elsajátítja a játékot és tapasztalatokat gyűjt.

    Ideje befejezni a küldetést, kezdjük el.

    Történeti küldetés „Windy Peak” – a küldetés végigjátszása

    Kezdjük a legelső ponttal – hol a feladat? Ahhoz, hogy megszerezze, meg kell érkeznie Dragonsreachbe, és beszélnie kell Balgruuf jarl-lal.

    Miután megismerte a közelgő veszélyt, Balgruuf meghívja hősünket, hogy dolgozzanak együtt Frengar udvari mágussal, aki sárkányokat és mágiát tanul. Elutasítási lehetőségünk nincs, így a jarl után a bűvész szobájába megyünk, ahol bemutatkozunk a leendő vásárlónak.

    A Secret Fire-vel (igen, ez az udvari bűvész beceneve) beszélgetünk, akár kereskedhetsz is vele, ha érdekel a mágia, vagy új lélekkövekre van szükséged.

    Miután megtudta, hogy van egy kórterme, a bűvész kiadja nekünk az első parancsot - menjünk el Skyrim déli részén a Windy Peak erődhöz, és szerezzünk ott egy sárkánykövet, amely sok szükséges információt megad a mágusnak a sárkányokról. Ha tovább akarsz lépni a cselekményben, akkor mindenképpen teljesíteni kell a feladatot. Alig mondhatjuk, hogy kész, úgyhogy haladunk előre.

    Érdekes! Ha Riverwoodban átvetted az „Aranykarom” küldetést Lucan kereskedőtől, és sikeresen teljesítetted, akkor már egy sárkánykőnek kell lennie a készletedben. Ez lehetővé teszi, hogy azonnal leadd a küldetés tárgyát, és továbblépj a következőre anélkül, hogy vissza kellene térned a Windy Peakre. Ha lemaradt a küldetésről a Riverwood Merchantben, akkor menjünk azonnal.

    Hol van a Windy Peak?

    A világtérképen megjelenik egy északi romokkal teli jelzés, hogy Dovahkiin könnyebben tájékozódhasson. Mehetsz egyenesen Whiterunból, vagy először kocsival juthatsz el Riverwoodba, majd onnan gyalogolhatsz. A lerombolt északi kolostor magasan a hegyekben található, és az odamászás meglehetősen hosszú és fájdalmas.

    Nem számít, melyik úton mész, útközben banditákkal fogsz találkozni.

    Ha Whiterun felől közelíted meg a Windy Peaket, csak három rabló lesz. Még kemény nehézségi fokon is könnyedén leszedheted őket a nagy nyitott térnek köszönhetően, ahol üthetsz és futhatsz, hogy feltöltsd egészséged.

    Miután megölte az összes banditát, mindenképpen gyűjtsön páncélt és egyéb értékes zsákmányt tőlük. A játék korai szakaszában minden fillér fontos – például egy ló vásárlásához. Ha itt végzett, nyugodtan menjen be a romok közé.

    Hogyan juthatunk el a Windy Peak-re Skyrimben?

    A halomba belépve egy nagy teremben találja magát, lába alatt egy halom ember- és patkánycsonttal. A bejáratnál senki nem találkozik veled, de akkor egy kis táborba botlik pár banditával. Az egyik íjjal, a másik pedig karddal és pajzzsal. Ha van íja, akkor azt tanácsolom, hogy először sebezzen annyit, amennyit csak lehetséges a Stealthből, és csak azután menjen előre.

    Ez nagyban segít a harcban. Egy íjjal elbújhatsz a rabló elől egy nagy oszlop mögé, miközben a pajzsos harcossal foglalkozol.

    Érdekes! Ha nem kezdesz azonnal csatába a banditákkal, hanem elbújsz és lehallgatod a beszélgetésüket, akkor hallani fogod érdekes információ, amit ezután meg kell tennünk. A banditák megvitatják bűntársukat, Arvelt, aki úgy döntött, hogy megtéveszti őket, és aranykarommal a zsebében eltűnt. Ha nem vette át az „Aranykarom” feladatot a kereskedőtől, akkor az azonnal aktiválva van. A csata után pihenhet a kanapéjukon, zsákmányt gyűjthet a holttestekből és ládákból, és átkutathatja az egész csarnokot. Miután befejeztük az ékszerkeresést, folytatjuk utunkat tovább. Miután elhaladtunk néhány üres szobában, egy nagy, kétszintes teremben találjuk magunkat, amelynek közepén egy fáklyás rabló áll. Ne ijesztgesd el! És kövesse a cselekvéseket.

    Mi fog történni? Szegény odaszalad a karhoz, meghúzza és... azonnal meghal a kioldott csapdától. Áldozata nem volt hiábavaló, most többet tudunk! Természetesen ez nem akadályoz meg bennünket abban, hogy pénzt, mesterkulcsokat és drága páncélt szedjünk be tőle. Nézzünk körül a szobában.

    "Windy Peak" első rejtvény - hogyan kell aktiválni az oszlopokat

    Nézz körül alaposan a szobában. Középen azt a kart látjuk, amely megölte a banditát a fáklyával. Mögötte van egy kapu, amit ki kell nyitnunk. De a bal oldali fal mellett három oszlop van képekkel. Az interakció gombbal elforgathatja az oszlopokat, figyelve a változó mintákat.

    Ez a rejtvény, amit meg kell oldanunk. Ha a megfelelő kombináció nélkül nyomod meg a kart, arra a sorsra jutsz, mint a fáklyás bandita. Alacsony nehézségeken a csapda nem öl meg, de magas nehézségeknél könnyen.

    Az ajtóhoz tartozó jelszó megtalálásához fordítsa el a fejét, és alaposan nézzen körül a szobában. Leginkább ezek a lapok érdekelnek minket.

    Valójában itt a válasz a rejtvényünkre. Ügyeljen a táblákon ábrázolt állatokra, és alkossa újra ugyanazt a kombinációt, a bal oldalról kezdve. Az ajtó kinyitásához az oszlopoknak így kell kinézniük: kígyó-kígyó-bálna. Miután így beállította őket, biztonságosan meghúzhatja a kart, anélkül, hogy félne a csapdától.

    Minden esetre azt tanácsolom, hogy végezzen gyors mentést, ha hibázott és rosszul adta meg a kódot.

    Figyelem! Ismert egy hiba, amely miatt az oszlopok nem forognak interakció közben. Emiatt lehetetlenné válik a feladat teljesítése és a cselekményben való továbblépés. A hiba kijavításához lépjen ki a helyszínről, és menjen vissza a templomba.

    A rácsok mögött van egy szekrény ízletes zsákmánnyal és egy ládával (találtam benne egy elvarázsolt vadászíjat, ami nagyon hasznos volt a játék korai szakaszában). Ha nem mentett a kar után, akkor ismét azt tanácsolom, hogy végezzen gyors mentést. A szekrénytől balra van egy csigalépcső, ami mögött egy kis les vár rád.

    Hogyan juthatunk el a szentélybe

    Amint elindulsz lefelé a lépcsőn, több skeever azonnal megtámad. Azt tanácsolom, hogy azonnal térjen vissza a legfelső lépcsőfokra, hogy ne vegye körül, és egyenként foglalkozzon a gonosz rágcsálókkal.

    Közvetlenül a lépcső után egy nagy szobában találja magát, amelynek kijáratát pókhálók borítják. A web mögül segélykiáltások hallatszanak. És itt van Arvel, akiről a halom első termében a banditáktól hallottunk! De ne gondold, hogy minden ilyen egyszerű lesz.

    Amint Dovahkiin kitisztítja a pókhálókkal borított átjárót, és bejut a szobába, egy hatalmas fagyos pók ereszkedik le a mennyezetről. A lény meglehetősen magas szintű, minden nehézséget keményen eltalál, és mérget köp, ami sok egészséget tönkretesz. Ha rájössz, hogy a dolgok rosszak, kirohanhatsz a szobából, meggyógyulhatsz egy kicsit, és újra visszatérhetsz a pókhoz. A küzdelem meglehetősen nehéz, különösen az alacsony szintű karakterek számára, ezért ha rájössz, hogy nem tudsz ölni, azt tanácsolom, hogy csökkentsd a nehézséget „Kezdőre”.

    Ezek után nem lehet gond.

    Hogyan szerezzünk aranykarmot

    Miután foglalkoztunk a szörnyeteggel, hasznos zsákmányt gyűjtünk a testéből, és átkutatjuk a teremben szétszórt gubókat is. Itt mesterkulcsokat, gyógyító italokat és póktojásokat találhat. Ezek után felkeresheti Dunmert, aki annyira kétségbeesetten kér segítséget.

    Arvel a gyors elismeri, hogy nála van az aranykarom, de csak akkor adja vissza, ha kiszabadul.

    Sajnos nem fog tudni tárgyalni. Csak annyit tehetünk, hogy szavát fogadjuk, és átvágjuk az internetet. És ki gondolta volna, a rabló úgy döntött, hogy megtéveszt minket, és a karmmal megszökik!

    Két lehetőség van az események fejlesztésére:

    • Utolérje az aljas banditát, ölje meg, és vegye ki a karmot a testéből a naplóval együtt. Ebben az esetben a kriptában lévő draugr nem ébred fel, és lehetősége lesz elsurranni mellettük, vagy megölni őket, mielőtt felébrednének.
    • Hagyja, hogy Arvel elmeneküljön, és figyelje az eseményeket. Stopjával a szerencsétlen sírrabló felébreszti az összes rajzost, és ha nem hal meg a kezüktől, biztosan csapdába kerül, ami végez vele.

    A karmot minden esetben megkapod, úgyhogy válassz magadnak. Elhatároztam, hogy elengedem, hogy kevesebb bajom legyen a rajzzal, majd egyszerre elvettem a tárgyakat az összes ellenségtől.

    Ha úgy dönt, hogy maga harcol a lázadók ellen, akkor ez az eszköz nagyban segít. De légy óvatos, a csapda téged is eltalálhat. Amikor megnyomja a tányért, az ajtószerkezet működni fog, és egy tüskés vasrács azonnal az áldozat homlokába repül. Később a játék során gyakran találkozhatsz hasonlókkal nyomólapok, valamint kioldóhuzalok a padlón, ládák csapdákkal és egyéb veszélyes mechanizmusok.

    Olvassa el a naplót, és vizsgálja meg az Arvel testéből származó karmot. Most a karmot vissza lehet adni a Riverwood-i kereskedőnek, de ez később lesz, szükségünk lesz rá. Egyre mélyebbre jutunk a halomba, harcolunk a felébredt dörzsölők tömegeivel, ládákat és ládákat takarítunk, amíg egy zárt ajtóhoz nem érünk. Itt minden egyszerű – csak húzza meg a jobb oldali gyűrűt, hogy kinyíljon az átjáró.

    Mostantól mindig ellenőrizze a falakat, az eltemetett ajtók körüli oszlopokat - az ilyen gyűrűk nagyon gyakoriak a Skyrim börtöneiben.

    Érdekes! Ahogy haladsz, gyakran találkozhatsz olajcsapdákkal. Jól láthatóak a padlón, és a kiömlött olaj fölött szinte mindig egy kancsó lóg ugyanabból az olajból. Használhatók csatában a közönséges pusztító mágiával, amely Dovahkiin számára elérhető Helgentől. Úgy gondolom, hogy ez a tanács nagyban segít megbirkózni a barátok tömegével, amelyekkel találkozni fogsz, miközben haladsz a börtönben.

    Windy Peak: második rejtvény bagoly, pillangó és medve figurákkal

    Ahogy haladsz a skandináv romokon, egy hosszú, ellenség nélküli szobába jutsz, amely a romok második titkát tartalmazza. A terem végében van egy ajtó középen kulcslyukkal, a szélein pedig három mozgó tányér állatképekkel. A kulcslyuk karmolással nyitható, de ahhoz, hogy működjön, először ki kell találnia a jelszót, mint az első rejtvényben.

    Ne rohanjon körülnézni a falak között nyomok után – itt nincsenek. A válasz sokkal egyszerűbb, és még a leltárban is megtalálható.

    Nyissa ki a hátizsákot, és alaposan vizsgálja meg az arany karmot. Ha jól megnézed, láthatod három kép bagoly, pillangó és medve figuráival. A titok megfejtése nem is olyan nehéznek bizonyult! Most elég aktiválni az oszlopokat a megfelelő sorrendben, behelyezni az arany karmot a kapuba, és az ajtó kinyílik.

    A rejtvény mögött a halomszentély található, és az ajtó kinyitása nem lesz egyszerű. Ez az utolsó szoba, amely után a feladat befejeződik. Siess, és tanulmányozd a falon ábrázolt hatalom szavát. Ne ijedj meg a fényes effektusoktól, a Skyrim szinte minden szegletében ilyen erőt sugárzó falak várnak majd rád.

    A szó tanulmányozása után azonnal felébred a helyszín főnöke - a drurg hadúr magas szint. Menekülni nem lehet, mert a leltárában van egy sárkánykő, amiért jöttünk. Draurgnak van egy elvarázsolt fegyvere, ami hideggel üt, aktívan használja a Scream-et és sok egészsége van. Ez egy veszélyes ellenség, ezért használd fel a teljes arzenálodat, igyál bájitalokat sebzésre és gyógyításra, gyújtsd fel és vágd darabokra.

    A győzelem után vigye el a holttestről a sárkánykövet, az elvarázsolt fegyvereket és egyéb drága csecsebecséket. A szarkofág melletti ládában találhat egy véletlenszerű elvarázsolt fegyvert, egy varázskönyvet, drágakőés drága tárgyakat. Minden tétel megérkezett, ami azt jelenti, hogy visszamehet.

    Soha többé nem lesz szüksége az aranykaromra, ezért azt tanácsolom, jutalom fejében adja vissza a Riverwood-i kereskedőnek. Elvisszük a sárkánykövet a Dragon's Reach főmágusához. A feladat bátor végrehajtásáért jutalmul hősünk egy véletlenszerű elvarázsolt páncélt kap magától a jarltól.

    Ezzel befejeződik a „Windy Peak” küldetés.

    Szeles csúcs(ered. Bleak Falls Barrow) — fő küldetés történetszál játékban The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Rövid áttekintés

    1. Beszélj Farengarral.
    2. Szerezd meg a Sárkánykövet a templom romjai közül.
    3. Vidd a követ Farengarba.
    jegyzet: A Sárkánykő küldetés nélkül is megszerezhető Farengartól, ha teljesíti a „The Golden Claw” küldetést Lucan Valery számára, mielőtt Whiterunba indulna. Ez lehetővé teszi, hogy azonnal továbbléphessen a következő küldetésre Whiterunban.

    Végigjátszás

    Ezt a küldetést Farengar Secret Fire, az idősebb Balgruuf jarl Whiterun-i udvarának bűvésze adja. Ez a fő történet része. A bűvész kéri, hogy szerezze meg a Sárkánykövet, és azt is beszámolja, hogy az ősi északi romokban, a Windy Peak-ben található.

    A romok magasan a hegyekben találhatók, Whiteruntól délre, és ahhoz, hogy eljusson hozzájuk, egy meglehetősen magas emelkedést kell legyőznie, ahol a banditák letelepedtek. A templomhoz vezető ösvényen szétszórva vannak. Érdemes megjegyezni, hogy ha Whiterun felől közelíti meg a romokat, és nem Riverwoodból, akkor csak három banditával találkozik, közülük kettő íjász lesz. Miután meggyőződött arról, hogy az összes bandita meghalt, bemehet a templomba. Még több bandita van bent. Érdekes lesz végighallgatni a beszélgetésüket (az Aranykörmről beszélnek, amely nemrég tűnt el egy Riverwood-i kereskedő elől), de azonnal foglalkozhat velük.

    Ahogy haladsz tovább, egy oszlopos puzzle várja a hőst. A megoldáshoz a köveket a következő sorrendben kell kibontani: kígyó - kígyó - bálna (a nyom a rács feletti falon található táblákon található, az egyik a padlóra esett). Az oszlopok megfelelő helyzetbe helyezése után meg kell nyomni a kart.

    Figyelmeztető ikon Fontos: a rossz kombináció aktivál egy csapdát, amely méregnyilakat lő.

    Miután az átjáró megnyílik, a hős tovább tud követni a csigalépcsőn, és három skeevert megöl az út során. Lent egy szoba vár rá, melynek bejáratát pókhálók borítják. Miután megtisztította az átjárót a pókhálóktól, a hős belép a terembe. Egy óriási pók azonnal leereszkedik felülről, ami nagy veszélyt jelent egy alacsony szintű karakterre. A pók mögött, az átjáróban egy hálóba fogott Dunmer lóg, és szabadulást kér. A pók megölése után beszélnie kell Arvellel, a Swifttel, aki megígéri az Aranykarmot a megváltásért cserébe. Amint a hős kiszabadítja, Arvel megszökik a karommal.

    Itt két lehetőség van

    A hatalom szó a falon a Windy Peakben
    1. Fogd utol és öld meg Arvelt, vedd ki a karmot és a naplót a testéből. Ebben az esetben a rajzost, akivel minden bizonnyal előrébb találkozni fog, nem zavarják, és van esély elsurranni mellettük vagy elpusztítani őket, még mielőtt felébrednének, ha a főszereplő lopakodó készségekkel rendelkezik.
    2. Hagyja, hogy a ravasz Dunmer megszökjön, akinek meg kell küzdenie a felébredt élőholtak tömegével. Lehet, hogy megöli az egyik barátot, de a végén meghal a templom többi lakója által, vagy az első csapdába esve.

    Tovább haladva a hős sok baráttal találkozik, amelyeket meg kell semmisíteni. Végül az út egy lezárt ajtóhoz vezet, amelyet csak a megfelelő kombináció beírásával lehet kinyitni a forgó gyűrűkre. Arvel naplójában azt írják, hogy a rejtvényre a választ akkor találhatjuk meg, ha alaposan megvizsgáljuk az Aranykörmöt. És valóban, az ajtónyitás kombinációja ennek a tárgynak az egyik oldalára van faragva. Kinyitva az ajtót, belül egy nagy temetkezési csarnok látható, szófallal, amelyre az Erő Szava van írva.

    Amint a hős tanulmányozza, egy kiegyensúlyozott draugrfőnök ébred fel a fal szarkofágjából. Ő a küldetés fő célja, mivel ő rendelkezik a Sárkánykővel, amelyre Farengarnak annyira szüksége van. Az elmét aktívan használó, hideg sebzésre varázsolt fegyverrel rendelkező huszár megölésével a hős elveheti a követ és visszatérhet Dragonsreach-be. Ehhez nem szükséges visszamenni a templom összes kanyargós folyosóján - parancsikon A kijárat a lépcső tetején található. A fogantyú elfordításával leengedheti az átjárót elzáró falat. Egyébként a küldetés befejezése után, ha megvan a megfelelő feladat, a karmot vissza lehet vinni a boltba, ahogy a tulajdonosa kérte.

    Jutalom

    A hős jutalmul Balgruuf jarltól egy páncélt kap, melynek típusa és varázsa a karakter szintjétől függ. A jarl azt is lehetővé teszi a főszereplő számára, hogy házat vásároljon a városban.

    Ezután kezdődik a „Dragon in the Sky” küldetés.

    Bugs

    • Előfordulhat olyan hiba, amikor egy draugr főnök megölése után a holttestét nem lehet átkutatni, ami lehetetlenné teszi a küldetés teljesítését, mivel lehetetlen felvenni a Sárkánykövet. Ez a probléma akkor fordul elő, ha a hős el van rejtve a Hatalom Szava a falon olvasása közben, vagy megszökött, mielőtt a rajzoló felfedezte volna.
      • 1. megoldás: változtasson helyet és térjen vissza. Néha szükséges a játékos karakterének szintre emelése, és csak ezután térhet vissza.
      • 2. megoldás: tölts be egy korai mentést, és hagyd, hogy a draugr felfedezze a főszereplőt.
      • 3. megoldás: mentse el egy külön nyílásba, és azonnal töltse be ezt a mentést. Néha ez is elég ahhoz, hogy elvegye a követ.
      • 4. megoldás PC : Jelölje ki a konzolon a draugr holttestét a bal egérgombbal kattintva, és először írja be a resurrect, majd a killt. Ezt követően a holttestnek kereshetőnek kell lennie.
    • Az első feladvány során az oszlopok elakadhatnak, és nem forognak.
      • Megoldás: helyváltoztatás és visszatérés.

    A küldetés szakaszai

    A küldetés egy adott szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

    Setstage MQ103 fokozat

    ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakaszt alább felsoroljuk).

    Windy Peak (ID: MQ103)
    SzínpadNaplóbejegyzést
    10 Balgruuf jarl úgy gondolja, hogy segíthetek Farengarnak, az udvari varázslójának a sárkányokkal kapcsolatos ügyekben.
    (10. célkitűzés): Beszélj Farengarral.
    50 Farengar Secret Fire, Balgruuf jarl udvari varázslója megkért, hogy szerezzem meg a Sárkánykövet a Windy Peak Templomból – egy kőtáblát, amelyen a sárkányok ősi temetkezési helyei vannak feltüntetve. Reméli, hogy ez lehetővé teszi számára, hogy megértse, hogyan és miért térnek vissza a sárkányok Tamrielbe.
    (50. cél): Vedd el a Sárkánykövet.
    180 (80. cél): Vidd el a Sárkánykövet Farengarba
    190 Farengar Secret Fire, Balgruuf jarl udvari varázslója megkért, hogy szerezzem meg a Sárkánykövet a Windy Peak Templomból – egy kőtáblát, amelyen a sárkányok ősi temetkezési helyei vannak feltüntetve. Reméli, hogy ez lehetővé teszi számára, hogy megértse, hogyan és miért térnek vissza a sárkányok Tamrielbe. Sikerem tetszett neki, és megígérte, hogy a gróf megjutalmazza az erőfeszítéseimet.
    A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének felel meg, a pirossal pedig a kudarc.
    A következő szakaszok kimaradtak, mivel nincs leírásuk vagy jelentésük: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Megjegyzések

    • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Ezek közül melyik jelenik meg, és melyik nem attól függ, hogyan teljesíted a küldetést.
    • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik meg, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes szakaszai bármilyen sorrendben teljesíthetők.
    • Ha egy szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis egy küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.