Kártyajáték nindzsa teknősök harcol négy. A nindzsa teknősök szabályai. Ninja Turtles Uno Társasjáték szabályai Játsszon Ninja Turtles Cards Battle Four kártyákkal

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Kártya G játék tartalma HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ: Uno használati utasítás: Játékszám: CJM71 Rendelési szám: -1100485430 4,25” Sz x 19,25” Kísérlet mérete: 4,25” Szé x 2Ma Méret: 1 panel w 7 panel h Hajtás típusa: 7+ 2-10 Kártyajáték Kártyák A 112 kártyakészlet tartalma: 19 kék kártya - 0-9 19 narancssárga kártya - 0-9 19 piros lap - 0-9 19 lila kártya - 0-9 8 húzzon két kártyát - 2-2 kék, narancssárga, Piros és lila 8 fordított kártya - 2-2 kék, narancssárga, piros és lila 8 kihagyott kártya - 2-2 kék, narancs, piros és lila 4 Wild kártya 4 Wild Draw négy kártya 4 csapat támadás kártya 112 kártya, amely a következőket tartalmazza: 19 kék kártyák - 0-tól 9-ig 19 narancssárga kártya - 0-tól 9-ig 19 piros kártya - 0-tól 9-ig 19 lila kártya - 0-tól 9-ig 8 "Két kártya húzása" kártya - 2 kártya kék, narancssárga, piros és lila színben 8 "Change Direction" kártya - 2 db kék, narancssárga, piros és lila kártya 8 "Kihagyás" kártya - 2 db kék, narancssárga, piros és lila kártya 4 "Wild Card" kártya 4 "Wild Card" kártya Húzz négyet" 4 db "Team Attack" kártya 1 (egy) mindkét oldalon # színek: fekete Színek: fehér ofszet papír Készlet: 70 lb. Papírsúly: A játék tárgya Légy az első játékos, aki minden körben megszabadul az összes kártyájától, és szerezzen pontokat az ellenfelek kezében maradt kártyáiért. A körökben felhalmozódnak a pontok és a Az első játékos, aki eléri az 500 pontot, nyer. EDM sz.: A játék tárgya Minden körben elsőnek kell megszabadulnia az összes kártyától, és pontokat kell szereznie a többi játékos kezében maradt kártyáiért. Minden körben összeadják a pontokat, és az első játékos nyer, aki eléri az 500 pontot. Felállítás 1. Minden játékos húz egy kártyát; az a játékos oszt, aki a legtöbbet húzza (bármely szimbólummal rendelkező kártyát nullának kell számítani). Black Plate 2. Az osztó megkeveri és kioszt minden játékosnak 7 lapot. 3. Helyezze a pakli maradék részét képpel lefelé, hogy DRAW kupacot alkosson. 2. Az osztó minden játékosnak 7 lapot oszt. 4. A DRAW pakli legfelső kártyáját meg kell fordítani, és elkezdődik a DOBÁS pakli. MEGJEGYZÉS: Ha bármelyik Akciókártyát (szimbólumot) megfordítanak a DOBBÍTÁS pakli elindításához, lásd az AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI című részt a speciális utasításokért. 3. Ezután a megmaradt kártyákat tartalmazó paklit képpel lefelé helyezzük el. Ez az a pakli, amelyből a játékosok kártyákat húznak a játék során. Játsszunk Az osztótól balra ülő személy kezdi a játékot. Hajtogatási diagram UNO játék beállítása 1. Minden játékos húz egy lapot a pakliból. Az a játékos lesz az osztó, akinek a kezében a legmagasabb lap van (minden szimbólummal rendelkező kártya nullának számít). 4. A játékpakli legfelső kártyáját meg kell fordítani és mellé tenni. Ez lesz az eldobott pakli első lapja. MEGJEGYZÉS: Ha az első kártya az egyik akciókártya (egy képpel ellátott kártya), akkor a kártya művelete megtörténik – lásd AZ AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI. Kezdjük a játékot! A körödben egy kártyát kell párosítanod a kezedből a DOBOTT pakli tetején lévő kártyával, akár szám, akár szín, akár szimbólum alapján (a szimbólumok Akciókártyákat jelölnek; lásd AZ AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI). Az osztótól balra ülő játékos kezdi a játékot. PÉLDA: Ha az eldobott pakli kártyája egy kék 7, a játékosnak le kell tennie egy kék kártyát VAGY bármilyen színű 7-et. Másik lehetőségként a játékos letehet egy Wild kártyát (Lásd: AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI). Amikor rajtad a sor, hogy játsszon, az egyik kártyát a dobópakli tetején lévőhöz kell igazítanod szín, szám vagy szimbólum alapján (a szimbólum az akciókártyát jelenti; lásd: AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI), és képpel lefelé helyezd a az eldobott halom. Ha nincs megfelelő kártya az egyik a DISCARD paklinál el kell venni egy kártyát a DRAW pakliból. Ha a felvett kártya kijátszható, te vagy szabadon leteheti ugyanabban a kanyarban. Ellenkező esetben a játék a következő személyre lép. Azt is választhatja, hogy NE játsszon ki egy kijátszható kártyát a kezéből. Ha igen, húznod kell egy kártyát a DRAW pakliból. Ha kijátszható, azt a kártyát ugyanabban a körben le lehet tenni, de a húzás után nem játszhatsz ki más kártyát a kezedből. Akciókártyák funkciói Két kártya húzása – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékosnak 2 lapot kell húznia, és el kell hagynia a sorát. Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik Draw Two kártyával lehet kijátszani. Ha a játék elején felbukkan, ugyanaz a szabály érvényes. PÉLDA: Ha a dobópakli legfelső kártyája egy kék hetes, a játékosnak le kell tennie bármilyen kék kártyát vagy bármilyen más színű hetest. A játékos kijátszhat egy "vadkártyát" is (lásd AZ AKTÍV KÁRTYÁK FUNKCIÓI). Ha nincs a kezedben olyan kártya, amely megegyezik a dobópakli legfelső lapjával, húznod kell egy lapot a játékpakliból. Ha a kihúzott kártya megegyezik a dobópakli felső lapjának színével, számával vagy szimbólumával, akkor kijátszható. Ha nem, akkor a kör a következő játékosra száll. Dönthet úgy is, hogy nem használja a felső kártyához tartozó kártyát. Ebben az esetben el kell fogadnia új kártya a játékpakliból. Ha ez a kártya egyezik a legfelsővel, kijátszhatod, azonban ha új kártyát húztál a pakliból, nem használhatsz fel más kártyáidat abban a körben. Akciókártya-funkciók Fordított kártya – Ha kijátssza ezt a kártyát, a játék iránya megfordul (ha a játék jelenleg balra van, akkor a játék jobbra változik, és fordítva). Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik fordított kártyával lehet kijátszani. Ha ezt a kártyát a játék elején felfordítják, az osztó megy először, majd a játék jobbra, nem pedig balra halad. Kártya kihagyása – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékos „kihagyásra kerül” (elveszíti a körét). Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik kihagyás kártyával lehet kijátszani. Ha egy kihagyás kártya kerül fel a játék elején, az osztótól balra ülő játékos „kihagyásra kerül”, így az ettől a játékostól balra ülő játékos kezdi a játékot. 2LJ: ENGLISH / RUSSIAN Wild Card - Amikor kijátszod ezt a kártyát, kiválaszthatod a játékot folytató színt (bármilyen színt, beleértve a játék előtti színt is a vad a kártyát letették). A körödben kijátszhatsz Wild kártyát akkor is, ha van egy másik kijátszható kártya a kezedben. Ha a játék elején felbukkan egy Wild kártya, az osztótól balra ülő személy választja ki a játékot folytató színt. Wild Draw 4 Card - Amikor kijátszod ezt a kártyát, kiválaszthatod a színt, amelyik folytatja a játékot, PLUSZ a következő játékosnak 4 lapot kell húznia a DRAW pakliból, és elveszíti a körét. Van azonban egy bökkenő! Ezt a kártyát csak akkor tudod kijátszani, ha NINCS másik kártya a kezedben, amely megegyezik a DOBÁS pakli SZÍNÉVEL (de elfogadható ennek a kártyának a kijátszása, ha van egyező szám vagy akciókártyád). Ha a játék elején felbukkan, tedd vissza ezt a kártyát a pakliba, és válassz egy másik lapot. MEGJEGYZÉS: Ha gyanítja, hogy egy Wild Draw 4 kártyát illegálisan játszottak ki veled (azaz a játékosnak van egyező kártyája), akkor kihívhatod a játékost. A kihívott játékosnak meg kell mutatnia neked (a kihívónak) a kezét. Ha bűnös, a kihívott játékosnak helyetted kell húznia a 4 lapot. Ha azonban a kihívott játékos ártatlan, húznod kell a 4 kártyát PLUSZ további 2 lapot (összesen 6)! Team Attack Card – Amikor a srácok együtt dolgoznak, senki sem tud szembeszállni Teknős erejükkel! Amikor kijátszod ezt a kártyát, legfeljebb három gazember kártyát dobhatsz el. Ez a kártya egyben wild card is, tehát kiválaszthatod azt a színt, amelyiktől a játék folytatódik. Ha ezt a kártyát a játék elején felfordítják, az osztótól balra ülő személy választja ki azt a színt, amelyiktől a játék elkezdődik. Kilépés Amikor kijátszod az utolsó előtti kártyádat, "UNO"-t (jelentése: "egy") kell kiabálnod, jelezve, hogy csak egy lapod maradt. Ha nem kiáltod, hogy „UNO”, és elkapnak, mielőtt a következő játékos elkezdené a körét, húznod kell két lapot. Ha a játékosnak már nem maradt lapja, a körnek vége. Pontokat szereznek (lásd PONTOZÁS), és a játék elölről kezdődik. Ha az utolsó egy körben kijátszott kártya egy Draw Two vagy Wild Draw Four kártya, a következő játékosnak kell húznia 2 vagy 4 lapot. Ezeket a kártyákat a pontok összesítésekor számolják. Ha a DRAW pakli kimerüléséig egyik játékosnak sem fogy ki a kártyája, a DOBÁS pakli újrakeveredik, és a játék folytatódik. Draw 2 Cards – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékos két új lapot húz a pakliból, és kihagyja a körét. Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megegyezik a dobópakli legfelső lapjának színével, vagy egy másik, azonos színű lap után. Ha a játék legelején megjelenik, ugyanaz a szabály érvényes. Irányváltás kártya - Ha kijátssza ezt a kártyát, a játék megfordul (ha a játékot jobbról balra játsszák, akkor a játékot balról jobbra játsszák, és fordítva) Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megfelel a színnek a felső kártyadobó pakliból vagy egy másik hasonló kártya után. Ha ez a játék legelején megjelenik, akkor az osztó játékos megy először, és a játék a tőle jobbra ülő játékossal folytatódik, mint általában, nem tőle balra. Skip Turn Card – Ha kijátssza ezt a kártyát, a következő játékos kihagy egy kört. Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megegyezik a dobópakli legfelső lapjának színével, vagy közvetlenül egy másik, azonos színű lap után. Ha a játék legelején megjelenik, az osztótól balra ülő játékos kihagyja a lépést, és a tőle balra ülő kezdi a játékot. „Wild Card” – Ha ezt a kártyát használja, kiválaszthatja, hogy melyik színben folytatja a játékot (bármilyen színt választhat, beleértve azt is, amelyik a „Wild Card” kijátszása előtt volt). Kijátszhatsz egy "Wild Card"-t akkor is, ha van másik kártyád, amellyel folytathatod a játékot. Ha a játék legelején megjelenik a „Wild Card”, az osztótól balra ülő játékos választ egy színt, amely folytatja a játékot. Wild card "Draw 4 card" - Ennek a kártyának a használatakor kiválaszt egy színt, amely folytatja a játékot, és az Önt követő játékos 4 lapot húz a pakliból, és kihagyja a kört. De van egy "de"! Ezt a kártyát csak akkor tudod kijátszani, ha nincs a kezedben másik, a dobópakli legfelső lapjának színével megegyező kártya (ez a szabály nem vonatkozik a megfelelő számú kártyákra vagy Akciókártyákra). Ha megjelenik a játék legelején, vissza kell adnia a pakliját, és húznia kell egy másik lapot. MEGJEGYZÉS: Ha úgy gondolja, hogy bármelyik játékos a szabályok ellenében használta ezt a kártyát (például volt egy másik kártya a kezében, amelyet ki lehetett játszani), akkor ezt kijelentheti. Ennek a játékosnak meg kell mutatnia a kezében lévő kártyákat. Ha bűnösnek találják, 4 lapot kell húznia a játékpakliból. De ha ártatlan, akkor 4 további kártyát és még 2 lapot kell húznod (összesen 6 lapot)! Csapattámadás kártya – Amikor egy csapat együtt dolgozik, senki sem tud ellenállni a csapat támadásának! Amikor kijátszod ezt a kártyát, legfeljebb három gonosz kártyától szabadulhatsz meg. Ez a kártya egyben Wild Card is, így választhat egy új színt a játék folytatásához. Ha ezt a kártyát a játék legelején felfordítják, az osztótól balra ülő játékos választja ki azt a színt, amelyik folytatja a játékot. A játék befejezése Ha egy kártya maradt a kezedben, ki kell hívnod az "UNO!" (ami azt jelenti, hogy "egy"). Ha nem hívtad az "UNO"-t, és a többiek észrevették, mielőtt a következő játékos megtette volna a lépését, húznod kell két lapot a pakliból. Pontozás Az első játékos, aki egy körben megszabadul a kártyáitól, pontokat kap az ellenfele kezében maradt összes lapért a következőképpen: Minden számkártya (0-9)................ .................................................. .....Névérték 2. rajz................................................ ...................................................... ..... ...20 pont fordított ...................................... ...................................................... ....... ...20 pont átugrása ................................... . ................................................ .. ........20 pont Wild................................................ .. ................................................................ ..............50 pont Amikor az egyik játékos megszabadul az összes kártyától, a kör véget ér. A pontokat összesítik (lásd PONTOZÁS), és a játék újra kezdődik. Ha az utolsó kijátszott kártya a körben Kettős húzás vagy Wild Draw Four volt, a következő játékosnak két vagy négy lapot kell húznia a pakliból. Ezek a lapok beleszámítanak a pontozásba. Ha egyik játékos sem dobta el az összes kártyáját, mire a játékpakli összes kártyája elfogy, a dobott paklit megkeverik, képpel lefelé fordítják, és a játék folytatódik. Wild Draw Four ................................................... ......................................50 Pontos Csapattámadás ........... .................................................. .....................50 pont A kör pontszámának összeszámolása után, ha egyik játékos sem érte el az 500 pontot, rendezze újra a kártyákat, és kezdjen egy új kört. Pontozás Az a játékos, aki egy körben elsőként dobta el az összes kártyát, pontot szerez a többi játékos kezében maradt összes kártyáért, a következő szabályok szerint: Minden kártya számokkal (0-9) ....... ...................................................... .számokkal való számítás a térképeken A játék megnyerése A GYŐZTES az első játékos, aki eléri az 500 pontot. Alternatív pontozás és nyerés Egy másik módja a pontszerzésnek, ha folyamatosan számba veszi az egyes játékosok által hátralévő pontokat. vége minden körből. Ha egy játékos eléri az 500 pontot, a legalacsonyabb ponttal rendelkező játékos a győztes. "Húzz két kártyát" ................................................ .................. ......................20 "Irányváltás" pont..... ...................................................... ......... 20 pont "Kihagyja a lépést" .................................. ................................................20 pont " Wild Card...................................................... ......... ......................50 pont Wild card "Döntetlen négy"........... ..............................................50 pont "Csapat támadás" kártya...................................................... ........... ....50 pont Pontozás után, ha egyik játékos sem szerzett 500 pontot, a kártyákat megkeverjük és a játék folytatódik. A játék nyertese Az a játékos nyer, aki előbb eléri az 500 pontot. Alternatív pontozási mód és 2014-es Mattel-játék nyertese. Minden jog fenntartva. Tous droits tartalékok. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Segélyvonal 01628 500303. Importőr/Engedélyezett szervezet: OOO "MATTEL" Orosz Föderáció, 117105 Moszkva, Varshavskoe shosse 9, 1B épület. +7 495 287 79 39 A pontozás másik módja az egyes körök végén a játékosok kezében maradó kártyák aktuális pontozása. Amikor az egyik játékos 500 pontot szerez, az a játékos lesz a győztes, akinek a kezében lévő lapokon a legkevesebb pont van. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Minden jog fenntartva. A TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES és az összes kapcsolódó cím, logó és karakter a Viacom Overseas Holdings C.V. védjegye. ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ


1. Oszd szét a kártyákat a játékosok között egyenlően. Minden játékos képpel felfelé fordítja a paklijuk legfelső kártyáját.
2. Az első játékos kiválasztja a kártyán a legmagasabb pontszámot elért kategóriát, és megnevezi.
3. A második játékos megkeresi a kártyáján a megnevezett kategóriát, és leolvassa vele szemben a pontok számát.
4. Az első játékosnak több pontja van. Megnyeri a kört, elveszi mindkét kártyát, és a pakli alá teszi.
A játék célja, hogy az összes kártyát megnyerd ellenfeledtől!

Fogd el a sárkányt!

Játékfeltételek: legalább két embernek kell lennie!!!És legalább egy Lilának kell lennie a kártyapakliban!!!

1. A kártyákat összekeverjük és képpel lefelé kiosztjuk a játékosok között. Tegyél magad elé egy köteget a kártyáidból, egyenként fordítsd meg a felső lapokat, és tedd őket egy közös kupacba középre.

2. Ha valaki Lila Sárkányra bukkan, ezt a kártyát mindenki "Sárkány!!!" kiáltással takarja el. . Az, aki először takarja el a kártyát, elveszi az egész kupacot, és képpel lefelé teszi a kártyái alá.

3. Az a játékos, aki elvette a kártyákat, felfordítja a pakli legfelső kártyáját, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, ha az egyik résztvevő kártya nélkül marad. Az nyer, akinek a legtöbb kártyája van.

Váratlan támadás. Harcolj egy láthatatlan ellenséggel!

1. Tedd félre a bónuszkártyákat, és adj minden játékosnak öt lapot.
2. Tegyél még öt kártyát egy sorba képpel lefelé - ez a "láthatatlan játékos"!
3. Fordítsd meg az első kártyát az asztalon. A játékosoknak ennek a kártyának a legmagasabb képességét kell legyőzniük. Ha mindkét játékos túlszárnyalta ezt a képességet, akkor az, akinek több pontja van, elveszi mindhárom kártyát.
4. Ha senki nem győzte le a "láthatatlan játékost", senki sem kapja meg a kártyákat.

Addig folytasd a játékot, amíg meg nem fordítod mind az öt kártyát. Aki a legtöbb kört nyeri, az nyer.

1. Ossza ki a kártyákat a bónuszok eltávolítása előtt.

2. Fektesse le őket arccal lefelé.

3. Az első játékos előveszi a kártyáját, és kimondja a rajta ábrázolt karakter nevét. Ha nem tippelted, akkor a kártya középre kerül, ha pedig a játékos tippel, akkor a kártya marad.

4. Így tesz a többi játékos is.

5. Az nyer, akinek először nem maradt lapja. Ne feledje, hogy nem hívhatja ugyanazt a nevet egymás után, és nem ismételheti meg egy másik játékos által ebben a körben mondott nevet.

Bónusz csata!

1. Vegyünk egy pakli kártyalapot. Két kupacra osztjuk: az egyikbe hozzáadjuk a bónuszokat a másikba a többi kártyát. Elveszünk egy bónuszokat tartalmazó paklit (egy másik paklit eltávolíthatsz; nem lesz rá szükséged!).

2. A kártyákat egyenlően osztjuk ki minden játékosnak.

3. Az első játékos kiválaszt egy kártyát, és végigmegy rajta, nem mutatja, hanem elmondja a találékonyság, ügyesség, erő, ügyesség jellemzőit.

4. Ezután a második játékos az azonos tulajdonságú bónuszával mozog, ha nem rendelkezik vele kívánt kártya ezt a kártyát elveszi magának, de ha még megvan, odamegy hozzá és nyer, majd az első játékos elveszi az összes kártyát és fordítva. Minden alkalommal más bónuszokkal kell mennie! Vagyis nem használhatod fel minden alkalommal ugyanazt a bónuszt.

5. Ez addig folytatódik, amíg az összes kártya az egyik játékosban nem lesz. Az nyer, akinek nincs kártyája.

Megfoghatatlan bónusz!

A játék célja az összes kártya megszabadulása!

1. Keverje meg az összes kártyát, és osszon ki 20 darabot. Tedd le őket képpel lefelé. Ne kukucskálj!

2. A résztvevők felváltva rakják ki a legfelső kártyát a paklijukból. a körödben, ha úgy gondolod, hogy bónuszkártyát kapsz.

3. Ha jól tippelt, a játék folytatódik. Az, aki kirakta a bónuszkártyát, de elhallgatott, vagy fordítva - kiabált, de nem tippelt, elveszi a kirakott kártyákat ebben a körben.

4. Az nyer, aki először szabadul meg minden lapjától.

Változtatjuk a szabályokat!!!
Kiálthatod, hogy "Bónusz!" mielőtt a másik játékosra kerülne. Ha jól tippelsz, ellenfelednek el kell vennie az összes lapot. Ha hibázik, megkapja a kártyákat!

Az "Elusive Bonus" játék nagyon hasonlít a "Drunkard" kártyajátékhoz, amelyet mindig érdekes játszani!

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Kártya G játék tartalma HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ: Uno használati utasítás: Játékszám: CJM71 Rendelési szám: -1100485430 4,25” Sz x 19,25” Kísérlet mérete: 4,25” Szé x 2Ma Méret: 1 panel w 7 panel h Hajtás típusa: 7+ 2-10 kártyajáték A 112 kártya tartalma az alábbiak szerint: 19 Kék kártya - 0-9 19 Narancssárga kártya - 0-9 19 Piros lap - 0-9 19 Lila kártyák - 0-tól 9-ig 8 Húzz két kártyát - 2-2 kék, narancs, piros és lila 8 fordított kártya - 2-2 kék, narancs, piros és lila 8 kihagyott kártya - 2-2 kék, narancs, piros és lila 4 vad kártyák 4 Wild Draw Négy kártya 4 Csapattámadás kártya 112 kártya, amely a következőket tartalmazza: 19 kék kártya - 0-tól 9-ig 19 narancssárga kártya - 0-tól 9-ig 19 piros lap - 0-tól 9-ig 19 lila kártya - 0-tól 9-ig 8 húzzon két lapot - 2 kártya mindegyik kék, narancssárga, piros és lila 8 Irányváltás kártya – 2 db kék, narancssárga, piros és lila kártya lila 4 Wild Card 4 Wild Take Four Card 4 Team Attack Card 1 (egy) mindkét oldalon # színek: Fekete Színek: Fehér Ofszet papír Készlet: 70 lb. Papírsúly: A játék tárgya Légy az első játékos, aki minden körben megszabadul az összes kártyájától, és szerezzen pontokat az ellenfelek kezében maradt kártyáiért. A körökben felhalmozódnak a pontok, és az a játékos nyer, aki elsőként éri el az 500 pontot. EDM sz.: A játék tárgya Minden körben elsőnek kell megszabadulnia az összes kártyától, és pontokat kell szereznie a többi játékos kezében maradt kártyáiért. Minden körben összeadják a pontokat, és az első játékos nyer, aki eléri az 500 pontot. Felállítás 1. Minden játékos húz egy kártyát; az a játékos oszt, aki a legtöbbet húzza (bármely szimbólummal rendelkező kártyát nullának kell számítani). Black Plate 2. Az osztó megkeveri és kioszt minden játékosnak 7 lapot. 3. Helyezze a pakli maradék részét képpel lefelé, hogy DRAW kupacot alkosson. 2. Az osztó minden játékosnak 7 lapot oszt. 4. A DRAW pakli legfelső kártyáját meg kell fordítani, és elkezdődik a DOBÁS pakli. MEGJEGYZÉS: Ha bármelyik Akciókártyát (szimbólumot) megfordítanak a DOBBÍTÁS pakli elindításához, lásd az AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI című részt a speciális utasításokért. 3. Ezután a megmaradt kártyákat tartalmazó paklit képpel lefelé helyezzük el. Ez az a pakli, amelyből a játékosok kártyákat húznak a játék során. Játsszunk Az osztótól balra ülő személy kezdi a játékot. Hajtogatási diagram UNO játék beállítása 1. Minden játékos húz egy lapot a pakliból. Az a játékos lesz az osztó, akinek a kezében a legmagasabb lap van (minden szimbólummal rendelkező kártya nullának számít). 4. A játékpakli legfelső kártyáját meg kell fordítani és mellé tenni. Ez lesz az eldobott pakli első lapja. MEGJEGYZÉS: Ha az első kártya az egyik akciókártya (egy képpel ellátott kártya), akkor a kártya művelete megtörténik – lásd AZ AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI. Kezdjük a játékot! A körödben egy kártyát kell párosítanod a kezedből a DOBOTT pakli tetején lévő kártyával, akár szám, akár szín, akár szimbólum alapján (a szimbólumok Akciókártyákat jelölnek; lásd AZ AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI). Az osztótól balra ülő játékos kezdi a játékot. PÉLDA: Ha az eldobott pakli kártyája egy kék 7, a játékosnak le kell tennie egy kék kártyát VAGY bármilyen színű 7-et. Másik lehetőségként a játékos letehet egy Wild kártyát (Lásd: AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI). Amikor rajtad a sor, hogy játsszon, az egyik kártyát a dobópakli tetején lévőhöz kell igazítanod szín, szám vagy szimbólum alapján (a szimbólum az akciókártyát jelenti; lásd: AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI), és képpel lefelé helyezd a az eldobott halom. Ha nincs olyan kártyád, amely megegyezik a DISCARD pakliban lévővel, akkor vegyél egy kártyát a DRAW pakliból. Ha a felvett kártya kijátszható, szabadon leteheti ugyanabban a körben. Ellenkező esetben a játék a következő személyre lép. Azt is választhatja, hogy NE játsszon ki egy kijátszható kártyát a kezéből. Ha igen, húznod kell egy kártyát a DRAW pakliból. Ha kijátszható, azt a kártyát ugyanabban a körben le lehet tenni, de a húzás után nem játszhatsz ki más kártyát a kezedből. Akciókártyák funkciói Húzz két kártyát – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékosnak 2 lapot kell húznia, és el kell hagynia a sorát. Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik Draw Two kártyával lehet kijátszani. Ha a játék elején felbukkan, ugyanaz a szabály érvényes. PÉLDA: Ha a dobópakli legfelső kártyája egy kék hetes, a játékosnak le kell tennie bármilyen kék kártyát vagy bármilyen más színű hetest. A játékos kijátszhat egy "vadkártyát" is (lásd AZ AKTÍV KÁRTYÁK FUNKCIÓI). Ha nincs a kezedben olyan kártya, amely megegyezik a dobópakli legfelső lapjával, húznod kell egy lapot a játékpakliból. Ha a kihúzott kártya megegyezik a dobópakli felső lapjának színével, számával vagy szimbólumával, akkor kijátszható. Ha nem, akkor a kör a következő játékosra száll. Dönthet úgy is, hogy nem használja a felső kártyához tartozó kártyát. Ebben az esetben új kártyát kell venni a pakliból. Ha ez a kártya egyezik a legfelsővel, kijátszhatod, azonban ha új kártyát húztál a pakliból, nem használhatsz fel más kártyáidat abban a körben. Akciókártya-funkciók Fordított kártya – Ha kijátssza ezt a kártyát, a játék iránya megfordul (ha a játék jelenleg balra van, akkor a játék jobbra változik, és fordítva). Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik fordított kártyával lehet kijátszani. Ha ezt a kártyát a játék elején felfordítják, az osztó megy először, majd a játék jobbra, nem pedig balra halad. Kártya kihagyása – Amikor kijátssza ezt a kártyát, a következő játékos „kihagyja” (elveszíti a körét). Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik kihagyás kártyával lehet kijátszani. Ha egy kihagyás kártya kerül fel a játék elején, az osztótól balra ülő játékos „kihagyásra kerül”, így az ettől a játékostól balra ülő játékos kezdi a játékot. 2LJ: ENGLISH / RUSSIAN Wild Card – Amikor kijátszod ezt a kártyát, kiválaszthatod a játékot folytató színt (bármilyen színt, beleértve azt a színt is, amely a Wild kártya lerakása előtt volt játékban). A körödben kijátszhatsz Wild kártyát akkor is, ha van egy másik kijátszható kártya a kezedben. Ha a játék elején felbukkan egy Wild kártya, az osztótól balra ülő személy választja ki a játékot folytató színt. Wild Draw 4 Card – Amikor kijátszod ezt a kártyát, kiválaszthatod a színt, amelyik folytatja a játékot, PLUSZ a következő játékosnak 4 lapot kell húznia a húzópakliból, és elveszíti a körét. Van azonban egy bökkenő! Ezt a kártyát csak akkor tudod kijátszani, ha NINCS másik kártya a kezedben, amely megegyezik a DOBÁS pakli SZÍNÉVEL (de elfogadható ennek a kártyának a kijátszása, ha van egyező szám vagy akciókártyád). Ha a játék elején felbukkan, tedd vissza ezt a kártyát a pakliba, és válassz egy másik lapot. MEGJEGYZÉS: Ha gyanítja, hogy egy Wild Draw 4 kártyát illegálisan játszottak ki veled (azaz a játékosnak van egyező kártyája), akkor kihívhatod a játékost. A kihívott játékosnak meg kell mutatnia neked (a kihívónak) a kezét. Ha bűnös, a kihívott játékosnak helyetted kell húznia a 4 lapot. Ha azonban a kihívott játékos ártatlan, húznod kell a 4 kártyát PLUSZ további 2 lapot (összesen 6)! Team Attack Card – Amikor a srácok együtt dolgoznak, senki sem tud szembeszállni Teknős erejükkel! Amikor kijátszod ezt a kártyát, legfeljebb három gazember kártyát dobhatsz el. Ez a kártya egyben wild card is, tehát kiválaszthatod azt a színt, amelyiktől a játék folytatódik. Ha ezt a kártyát a játék elején felfordítják, az osztótól balra ülő személy választja ki azt a színt, amelyiktől a játék elkezdődik. Kilépés Amikor kijátszod az utolsó előtti kártyádat, "UNO"-t (jelentése: "egy") kell kiabálnod, jelezve, hogy csak egy lapod maradt. Ha nem kiáltod, hogy „UNO”, és elkapnak, mielőtt a következő játékos elkezdené a körét, húznod kell két lapot. Ha a játékosnak már nem maradt lapja, a körnek vége. Pontokat szereznek (lásd PONTOZÁS), és a játék elölről kezdődik. Ha egy körben az utolsó kijátszott kártya Kettős húzás vagy Wild Draw Four kártya, a következő játékosnak kell húznia a 2 vagy a 4 kártyát. Ezeket a kártyákat a pontok összesítésekor számolják. Ha a DRAW pakli kimerüléséig egyik játékosnak sem fogy ki a kártyája, a DOBÁS pakli újrakeveredik, és a játék folytatódik. Draw 2 Cards – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékos két új lapot húz a pakliból, és kihagyja a körét. Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megegyezik a dobópakli legfelső lapjának színével, vagy egy másik, azonos színű lap után. Ha a játék legelején megjelenik, ugyanaz a szabály érvényes. Irányváltás kártya - Ha kijátssza ezt a kártyát, a játék megfordul (ha a játékot jobbról balra játsszák, akkor a játékot balról jobbra játsszák, és fordítva) Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megfelel a színnek a felső kártyadobó pakliból vagy egy másik hasonló kártya után. Ha ez a játék legelején megjelenik, akkor az osztó játékos megy először, és a játék a tőle jobbra ülő játékossal folytatódik, mint általában, nem tőle balra. Skip Turn Card – Ha kijátssza ezt a kártyát, a következő játékos kihagy egy kört. Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megegyezik a dobópakli legfelső lapjának színével, vagy közvetlenül egy másik, azonos színű lap után. Ha a játék legelején megjelenik, az osztótól balra ülő játékos kihagyja a lépést, és a tőle balra ülő kezdi a játékot. „Wild Card” – Ha ezt a kártyát használja, kiválaszthatja, hogy melyik színben folytatja a játékot (bármilyen színt választhat, beleértve azt is, amelyik a „Wild Card” kijátszása előtt volt). Kijátszhatsz egy "Wild Card"-t akkor is, ha van másik kártyád, amellyel folytathatod a játékot. Ha a játék legelején megjelenik a „Wild Card”, az osztótól balra ülő játékos választ egy színt, amely folytatja a játékot. Wild card "Draw 4 card" - Ennek a kártyának a használatakor kiválaszt egy színt, amely folytatja a játékot, és az Önt követő játékos 4 lapot húz a pakliból, és kihagyja a kört. De van egy "de"! Ezt a kártyát csak akkor tudod kijátszani, ha nincs a kezedben másik, a dobópakli legfelső lapjának színével megegyező kártya (ez a szabály nem vonatkozik a megfelelő számú kártyákra vagy Akciókártyákra). Ha megjelenik a játék legelején, vissza kell adnia a pakliját, és húznia kell egy másik lapot. MEGJEGYZÉS: Ha úgy gondolja, hogy bármelyik játékos a szabályok ellenében használta ezt a kártyát (például volt egy másik kártya a kezében, amelyet ki lehetett játszani), akkor ezt kijelentheti. Ennek a játékosnak meg kell mutatnia a kezében lévő kártyákat. Ha bűnösnek találják, 4 lapot kell húznia a játékpakliból. De ha ártatlan, akkor 4 további kártyát és még 2 lapot kell húznod (összesen 6 lapot)! Csapattámadás kártya – Amikor egy csapat együtt dolgozik, senki sem tud ellenállni a csapat támadásának! Amikor kijátszod ezt a kártyát, legfeljebb három gonosz kártyától szabadulhatsz meg. Ez a kártya egyben Wild Card is, így választhat egy új színt a játék folytatásához. Ha ezt a kártyát a játék legelején felfordítják, az osztótól balra ülő játékos választja ki azt a színt, amelyik folytatja a játékot. A játék befejezése Ha egy kártya maradt a kezedben, ki kell hívnod az "UNO!" (ami azt jelenti, hogy "egy"). Ha nem hívtad az "UNO"-t, és a többiek észrevették, mielőtt a következő játékos megtette volna a lépését, húznod kell két lapot a pakliból. Pontozás Az első játékos, aki egy körben megszabadul a kártyáitól, pontokat kap az ellenfele kezében maradt összes lapért a következőképpen: Minden számkártya (0-9)................ .................................................. .....Névérték 2. rajz................................................ ...................................................... ..... ...20 pont fordított ...................................... ...................................................... ....... ...20 pont átugrása ................................... . ................................................ .. ........20 pont Wild................................................ .. ................................................................ ..............50 pont Amikor az egyik játékos megszabadul az összes kártyától, a kör véget ér. A pontokat összesítik (lásd PONTOZÁS), és a játék újra kezdődik. Ha az utolsó kijátszott kártya a körben Kettős húzás vagy Wild Draw Four volt, a következő játékosnak két vagy négy lapot kell húznia a pakliból. Ezek a lapok beleszámítanak a pontozásba. Ha egyik játékos sem dobta el az összes kártyáját, mire a játékpakli összes kártyája elfogy, a dobott paklit megkeverik, képpel lefelé fordítják, és a játék folytatódik. Wild Draw Four............ .................................................. ..............50 pontos csapattámadás .......................... ....... .......................................... .....50 pont egyszer a kör pontszámát összeszámolták, ha egyik játékos sem érte el az 500 pontot, rendezze újra a kártyákat, és kezdjen új kört. Pontozás Az a játékos, aki egy körben elsőként dobta el az összes kártyát, pontot szerez a többi játékos kezében maradt összes kártyáért, a következő szabályok szerint: Minden kártya számokkal (0-9) ....... ...................................................... .számokkal való számítás a térképeken A játék megnyerése A GYŐZTES az első játékos, aki eléri az 500 pontot. Alternatív pontozás és nyerés Egy másik módja a pontszerzésnek az, hogy minden körben folyamatosan összeszámolják az egyes játékosok által meghagyott pontokat. Ha egy játékos eléri az 500 pontot, a legalacsonyabb ponttal rendelkező játékos a győztes. "Húzz két kártyát" ................................................ .................. ......................20 "Irányváltás" pont..... ...................................................... ......... 20 pont "Kihagyja a lépést" .................................. ................................................20 pont " Wild Card...................................................... ......... ......................50 pont Wild card "Döntetlen négy"........... ..............................................50 pont "Csapat támadás" kártya...................................................... ........... ....50 pont Pontozás után, ha egyik játékos sem szerzett 500 pontot, a kártyákat megkeverjük és a játék folytatódik. A játék nyertese Az a játékos nyer, aki előbb eléri az 500 pontot. Alternatív pontozási mód és 2014-es Mattel-játék nyertese. Minden jog fenntartva. Tous droits tartalékok. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Segélyvonal 01628 500303. Importőr/Engedélyezett szervezet: OOO "MATTEL" Orosz Föderáció, 117105 Moszkva, Varshavskoe shosse 9, 1B épület. +7 495 287 79 39 A pontozás másik módja az egyes körök végén a játékosok kezében maradó kártyák aktuális pontozása. Amikor az egyik játékos 500 pontot szerez, az a játékos lesz a győztes, akinek a kezében lévő lapokon a legkevesebb pont van. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Minden jog fenntartva. A TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES és az összes kapcsolódó cím, logó és karakter a Viacom Overseas Holdings C védjegye. v.? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ


1. Oszd szét a kártyákat a játékosok között egyenlően. Minden játékos képpel felfelé fordítja a paklijuk legfelső kártyáját.
2. Az első játékos kiválasztja a kártyán a legmagasabb pontszámot elért kategóriát, és megnevezi.
3. A második játékos megkeresi a kártyáján a megnevezett kategóriát, és leolvassa vele szemben a pontok számát.
4. Az első játékosnak több pontja van. Megnyeri a kört, elveszi mindkét kártyát, és a pakli alá teszi.
A játék célja, hogy az összes kártyát megnyerd ellenfeledtől!

Fogd el a sárkányt!

Játékfeltételek: legalább két embernek kell lennie!!!És legalább egy Lilának kell lennie a kártyapakliban!!!

1. A kártyákat összekeverjük és képpel lefelé kiosztjuk a játékosok között. Tegyél magad elé egy köteget a kártyáidból, egyenként fordítsd meg a felső lapokat, és tedd őket egy közös kupacba középre.

2. Ha valaki Lila Sárkányra bukkan, ezt a kártyát mindenki "Sárkány!!!" kiáltással takarja el. . Az, aki először takarja el a kártyát, elveszi az egész kupacot, és képpel lefelé teszi a kártyái alá.

3. Az a játékos, aki elvette a kártyákat, felfordítja a pakli legfelső kártyáját, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, ha az egyik résztvevő kártya nélkül marad. Az nyer, akinek a legtöbb kártyája van.

Váratlan támadás. Harcolj egy láthatatlan ellenséggel!

1. Tedd félre a bónuszkártyákat, és adj minden játékosnak öt lapot.
2. Tegyél még öt kártyát egy sorba képpel lefelé - ez a "láthatatlan játékos"!
3. Fordítsd meg az első kártyát az asztalon. A játékosoknak ennek a kártyának a legmagasabb képességét kell legyőzniük. Ha mindkét játékos túlszárnyalta ezt a képességet, akkor az, akinek több pontja van, elveszi mindhárom kártyát.
4. Ha senki nem győzte le a "láthatatlan játékost", senki sem kapja meg a kártyákat.

Addig folytasd a játékot, amíg meg nem fordítod mind az öt kártyát. Aki a legtöbb kört nyeri, az nyer.

1. Ossza ki a kártyákat a bónuszok eltávolítása előtt.

2. Fektesse le őket arccal lefelé.

3. Az első játékos előveszi a kártyáját, és kimondja a rajta ábrázolt karakter nevét. Ha nem tippelted, akkor a kártya középre kerül, ha pedig a játékos tippel, akkor a kártya marad.

4. Így tesz a többi játékos is.

5. Az nyer, akinek először nem maradt lapja. Ne feledje, hogy nem hívhatja ugyanazt a nevet egymás után, és nem ismételheti meg egy másik játékos által ebben a körben mondott nevet.

Bónusz csata!

1. Vegyünk egy pakli kártyalapot. Két kupacra osztjuk: az egyikbe hozzáadjuk a bónuszokat a másikba a többi kártyát. Elveszünk egy bónuszokat tartalmazó paklit (egy másik paklit eltávolíthatsz; nem lesz rá szükséged!).

2. A kártyákat egyenlően osztjuk ki minden játékosnak.

3. Az első játékos kiválaszt egy kártyát, és végigmegy rajta, nem mutatja, hanem elmondja a találékonyság, ügyesség, erő, ügyesség jellemzőit.

4. Ezután a második játékos lép az azonos tulajdonságú bónuszával, ha nem rendelkezik a szükséges kártyával, akkor ezt a kártyát veszi magának, de ha még megvan és nyer, akkor az első játékos elveszi az összes kártyát és oda-vissza. Minden alkalommal más bónuszokkal kell mennie! Vagyis nem használhatod fel minden alkalommal ugyanazt a bónuszt.

5. Ez addig folytatódik, amíg az összes kártya az egyik játékosban nem lesz. Az nyer, akinek nincs kártyája.

Megfoghatatlan bónusz!

A játék célja az összes kártya megszabadulása!

1. Keverje meg az összes kártyát, és osszon ki 20 darabot. Tedd le őket képpel lefelé. Ne kukucskálj!

2. A résztvevők felváltva rakják ki a legfelső kártyát a paklijukból. a körödben, ha úgy gondolod, hogy bónuszkártyát kapsz.

3. Ha jól tippelt, a játék folytatódik. Az, aki kirakta a bónuszkártyát, de elhallgatott, vagy fordítva - kiabált, de nem tippelt, elveszi a kirakott kártyákat ebben a körben.

4. Az nyer, aki először szabadul meg minden lapjától.

Változtatjuk a szabályokat!!!
Kiálthatod, hogy "Bónusz!" mielőtt a másik játékosra kerülne. Ha jól tippelsz, ellenfelednek el kell vennie az összes lapot. Ha hibázik, megkapja a kártyákat!

Az "Elusive Bonus" játék nagyon hasonlít a "Drunkard" kártyajátékhoz, amelyet mindig érdekes játszani!

Az Uno: Teenage Mutant Ninja Turtles kártyajáték vicces szuperhős teknősök színes képeivel lehetővé teszi, hogy gyermeke jól érezze magát családjával és barátaival. Könnyen tanulható és dinamikus.

A játék célja, hogy minden körben elsőként szabadulj meg minden lapodtól, és szerezz pontokat. Az a játékos nyer, aki először szerez 500 pontot. A játék elején minden játékosnak hét lapnak kell lennie a kezében. A megmaradt kártyákat tartalmazó paklit képpel lefelé helyezzük el. Ez az a pakli, amelyből a játék során kártyákat húznak. A legfelső lap lesz az első kártya a dobott pakliban.

A játék során a játékosok szín, szám vagy szimbólum alapján felváltva egyeztetik az egyik kártyájukat a dobópakli tetején lévővel. Vagy a játékos kijátszhat egy wild cardot. Ha egy játékosnak nincs kijátszható kártya a kezében, húznia kell egy lapot a pakliból. Amikor az egyik játékos eldobta az összes lapját, a körnek vége. A pontokat összesítik, és újra kezdődik a játék. Ezen kívül ez a verzió egy új...