Aréna fedélzeti számológép. Válassza ki a kívánt kártyát. A támadás megtagadása

Szia. Szeretném elmondani, hogyan kell játszani az Arénában minden osztályban, és elkezdem a legnépszerűbb hőstől - Mágustól. Szinte minden játékos a Hearthstone-ban, ha egy mágust lát az arénában egy karakter kiválasztásában, akkor elfogadja.

Deck épület

Úgy gondolom, hogy az arénában a pakliépítés az eredmény legalább 75%-át befolyásolja, ezért nagyon körültekintően kell kiválasztani a lapjait. Maga az aréna összeszerelése 2 szakaszra oszlik. Az első szakasz az, amikor csak kiválasztod a neked tetsző lapokat, a másodikban pedig már érdemes figyelni a mana görbére és a lapok szinergiájára.
Miért annyira szeretik a varázslatot? Természetesen a klassz kártyáihoz, különösen azokhoz a varázslatokhoz, amelyek költség/erő kombináció tekintetében minden más osztályt felülmúlnak. Jó példa erre: 4 mana-ba kerül és 6 sebzést okoz. A warriornak ugyanaz a kártyája van 4 manához, de csak akkor sebz 6-ot, ha 12 LE vagy kevesebb van.

1. rész (1-15 kártya)

A lapok első felében érdemes azokat a lapokat választani, amelyek egyszerűen erősek, szinergiák nélkül, és szinte semmi figyelmet nem fordítanak a mana görbére. A közönséges kártyák közül érdemes kivenni anélkül, hogy megnéznénk a többi kártyát - , és . És persze a "klasszikusok" -,. Későre vegye be a következőt: és . A titkok is jó választás, különösen .
A közönséges kártyák a paklid alapjai, ritka lapok pedig ritkán esnek ki, de ha mégis találkozol velük, akkor vedd és . A mágus akkor is jó, ha nincsenek titkaid, de ha titkot is tudsz játszani, akkora tempót ad, hogy ebből a pozícióból nagyon nehezen fog kijönni az ellenfél. A közös lapok sokat segítenek a játék elején, ezért ragadd meg őket két kézzel. De ennek ellenére a legtöbb ritka kártya 4-5 manába kerül, tehát a játék közepén különleges értékkel bírnak. , a nagy aréna ritkaságok listája.
Az epikusok még ritkábban fognak esni, még csak nem is minden színtéren. De furcsa módon nem kell különösebben örülni a megjelenésüknek. Sokkal több "szemét" kártyát talál, mint igazán jót. Az osztálykártyák közül csak egyet lehet megkülönböztetni, nekem személy szerint egy csomószor mentette meg az életemet. A közös lapokból jó lesz – már az elején ki tud húzni a játékból. Még néhány jó eposzt hoztak el hozzánk a legújabb kiegészítések - és .
A legendák azok a kártyák, amelyeket nem igazán szabad remélni, hogy eldobják. Van néhány jó aréna legendás, de ezek nagyon különböznek a Constructedtől. Például egy szupererős lap a rangsorban teljesen felesleges az arénában. Tökéletes kártyák az arénában az Ön számára lesz , és . Vehetsz tisztán késői lapokat is, de ezek nem lesznek olyan hatékonyak, hiszen az Arénában a középső játék szinte mindent eldönt.

2. rész (16-30 kártya)

Ettől a pillanattól kezdve nem csak magukra a kártyákra kell gondolnia a választás során, hanem más tényezőkre is. Kezdjük a mana görbével, nem szabad túl élessé tenni, simának kell lennie. Minden manához legalább 2-3 lénynek kell lennie, hogy ne hagyjon ki egy kört, és ne veszítse el lendületét. A fő mana csúcsnak a negyedik manánál kell lennie. Szerencsére sok jó kártya van 4 kristályhoz.
Ne varázsoljon túl sok. 8-10 varázslat a határ, különben egyszerűen nem lesz mit letenned az asztalra. De amikor kártyákat számolsz, vagy mondjuk egy vadászt, akkor neked lényeknek kell lenniük.
A szinergia fontos szempont a kártyaválasztásnál az Arénában. Ne vegyen el egy kártyát az arénában, remélve, hogy akkor egy másik kártya érkezik, amely tökéletesen együttműködik vele. Viszont ha mégis elvetted, akkor figyelj a sárkányokra, ebben az esetben értékesebb lesz, mint a jeti.
Utolsóként azt szeretném elmondani, hogy az arénában a csendkártyák sokat segítenek, sokszor megmentik az egész helyzetet. az egyik legerősebb lap az arénában.

Aréna játék.

Az arénában zajló játék nagymértékben függ a felépített paklitól, ezért ne légy túl lusta, hogy felírd az összes kártyádat egy papírra, és áthúzd őket, amikor a kezedbe kapod. Ez sokat segít a játék végén, hogy megértse, melyik kártya kerül legközelebb. Vannak olyan programok, amelyek ezt megteszik helyetted. Minden osztály ellen másképp kell játszani.

Játszani a Mágus ellen

Félned kell az olcsó varázslataitól, és ne menj el mindent, mert neki nincs . Mindig képzeld el magadnak a legrosszabb forgatókönyvet, hogy mindenre felkészülj. , az elején csúnyán el lehet rontani, ezért ne számíts túl sokat a mágus "rohanására". Ne felejtsd el a titkokat, de először játssz a legnépszerűbb titok ellen.

Harcos játék

Szinte mindig, egy harcosnak van , úgyhogy játssz ellene. Ha benne van a pakliban, akkor tartsa a végsőkig. Ne feledkezzünk meg a harcos többi AoE varázslatáról sem. Ennek ellenére ez egy népszerűtlen és gyenge osztály az arénában, ezért örülj, ha ellened látod.

Druida ellen játszani

A druida némileg hasonlít a mágusra, a varázslatai miatt. Elég korán bekerülhet a táblába erős minionként a miatt. Készüljön fel a legnépszerűbb druida varázslatra is. Sokan közülük 6 darabot vesznek a pakliba! Emlékezz egy másik erős lapra is, és légy készen a 3. körben, hogy szerezz egy 4/6-os lényt csúfolással.

A Warlock ellen játszani

A warlock is az egyik leggyengébb osztály, a warrior mellett. Azonban készülj fel az olyan erős varázslatokra, mint a vagy . Hagyja az eltávolítást erős lényekre - vagy .

Paladin ellen játszani

Véleményem szerint a paladin az egyik legerősebb osztály az arénában. Ez egy sokoldalú osztály, amely erős Aoe-val és fegyverekkel rendelkezik.

Kandalló márványlapja- egyedi számítógépes gyűjthető kártyajáték, az univerzum ihlette Warcraft, amelyet a Blizzard fejlesztett ki, a terjesztési formátum pedig f2p. A játékban 9 egyedi osztály található, saját osztályképességgel, hatalmas számú különböző kártyával, amelyekből különböző paklik készülnek. Wild vagy Ranked módban játszva a meglévő kártyakészletedet használod, míg az Arénában, ami egy másik játékmód, a véletlenszerűen adott kártyákból gyűjtöd a kártyákat, ami némi egyensúlyt hoz ebben a módban. A tapasztalt játékosok nem tapasztalnak problémákat, amikor az arénában gyűjtik a paklijukba a kártyákat, de a kezdők különféle kártyákat gyűjtenek, amelyek nagyon gyengék és irrelevánsak az arénában, ezért ma megtanítom, hogyan kell felépíteni a paklit az arénában.

Tehát hogyan gyűjtsünk kártyákat az arénában:
1) Kiválasztjuk azt a hőst, akire szükségünk van, a legjobb, ha pontosan azt az osztályt választjuk, amelyiknek nincs szüksége az egységeinek abszolút szinergiájára, például egy hunter rossz osztály lesz az arénában, és egy paladin vagy mágus nagyon jó.
2) Miután kiválasztottunk egy hőst, 30 lapot kell gyűjtenünk a paklinkba. Az alapelv, hogy olyan kártyát válasszunk, amely tulajdonságait és tulajdonságait tekintve erősebb a másik kettőnél. Ebben segít nekünk az értékelés. játékkártyák az arénában. Sok webhely van besorolással, de ezek közül a legkényelmesebbet vesszük figyelembe.
Szóval hogyan működik. Például druidaként játszunk és kapunk lapokat: Sign of the Wild, Wild Roar és Elven Archer.


3) Elmegyünk a helyszínre, és kiválasztjuk az osztályunkat, vagyis a druidát.


4) Ezután, ábécé sorrendben, behajtunk 3 kártyát, amit kaptunk, így fog kiderülni:


5) Most az LMB segítségével kiválasztjuk a legtöbb pontot tartalmazó kártyát, esetünkben ez a Vadon Jel.


6) Eltalálja a paklit, most ismételhetjük tovább a folyamatot. A szolgáltatás sajátossága, hogy a második ill következő kártyákat nemcsak a jellemzők, hanem a szinergia alapján is értékel, erről tájékoztat, és zölddel kiemeli a kártyát.


7) Miután elkészítette a paklit, az alábbi statisztikái alapján értékelheti azt. Elvileg ennek a szolgáltatásnak a segítségével egy jó paklit állítottunk össze jó minősítés, tisztességes szinergia és függetlenség a lények fajától, ami nagyon jót tesz az arénának.


8) Lényegében ennyi, ezzel a módszerrel könnyedén gyűjthetsz egy jó paklit az arénába, és 12 győzelmet arathatsz, hogy megszerezd a hőn áhított díjakat és legendákat. Sok sikert kívánok mindenkinek a kártyajáték meghódításához!

Örömmel mutatom be a saját fejlesztésemet, aminek analógját még nem láttam a neten.

Barátaim, végre befejeztem az elhúzódó költözést, így végre visszatérhetek a „napi 1-2 cikk” rendszeres olvasóinak megszokott menetrendjéhez. De most nem erről van szó.

Megígértem, hogy május 8-ra elindítok egy egyedi funkciót, kicsit a határidő előtt tettem meg 🙂

Bemutatom neked

Mit kell vele csinálni? Csak kövesse a linket, és adja meg a szükséges adatokat. Egyértelmű, hogy tovább Ebben a pillanatban ezek az adatok nincsenek meg, de a számokkal játszhatsz 🙂

Mi vagy te? Már mondtam, hogy a meta jelentések elkészítéséhez létrehoztam egy kényelmes és hatékony Meta kalkulátort, amely lehetővé teszi, hogy gyorsan kiszámítsa az aktuális meta legjobb paklit. És akkor arra gondoltam, hogy „mi lenne, ha megváltoztatnánk, hogy minden játékos kiszámolhassa a saját metáját?”. Alig van szó, mint kész. Most egyszerűen beírhatja a számológépbe azokat az ellenfeleket, akikkel találkozik, és cserébe megkapja legjobb fedélzet a személyes meta, valamint az átlagos nyerési arány.

Miért van erre szükség? Az összes metajelentés fő problémája, hogy az adatok nagyon gyorsan elavulnak. Néhány nappal a jelentés megjelenése után a meta drámaian megváltozhat, és az információ már nem lesz hasznos. A Meta Calculator segítségével mindig megkapja a legfrissebb pakliválasztási tippeket, mert az egyetlen releváns meta a személyes meta.

Mi más az a „személyes meta”? Találkoztál már például három Zoolokkal egymás után, bár a metában legfeljebb 1%? Biztos vagyok benne, hogy igen. A „személyes meta” egy jól ismert fogalom, két azonos rangon játszó játékosnak nagyon eltérő ellenfelei lehetnek. A Blizzard nem fedi fel a párkereső rendszer minden részletét, azt azonban a fejlesztők megerősítették, hogy az ellenfél nem véletlenszerűen kerül kiválasztásra. Konkrétan már említették, hogy az egyik tényező az egyes játékosok rejtett értékelése. Ez alapján sok elméletet építettek már fel, például úgy vélik, hogy az ellenfélben alacsony rejtett minősítéssel rendelkező játékosok nagyobb valószínűséggel találkoznak olyan paklikkal, alacsony igény a játékos képességei szerint, a magas rangú játékosok számára pedig nehezen elsajátítható paklik. És ha figyelembe vesszük, hogy a rejtett minősítés csak egy a sok párkereső tényező közül, nyilvánvalóvá válik, hogy a „személyes meta” fogalma fontosabbá válik, mint az „általános meta”.

Kinek van szüksége rá? Mindenekelőtt az új funkció azok számára lesz hasznos, akik a Legend-et szeretnék megszerezni. Ismeretes, hogy az 5-ös rangtól a legendáig vezető út háromszor hosszabb, mint a 20-tól az 5-ig terjedő út, így a kalkulátor a meta ezen szektorában lesz a leghasznosabb. A 20-as rangban teljesen lehetséges használni, azonban a gyakori rangváltások mellett a meta meglehetősen sokat változik, így az adatok némileg torzulhatnak.

Hogyan működik? A számológép bekéri az Ön adatait a meta képének létrehozásához, minden beírt archetípushoz fontossági tényezőt rendel, majd megszorozza a paklik winrate-jét a fontossági tényezővel. kézzel csináltam . Az egyetlen dolog, amire szüksége van kezdje el követni a riválisok archetípusait. Ideális esetben toll és papír, csak hardcore 🙂 Az alternatíva a Track-o-bot, ez határozza meg az ellened játszó archetípusokat, de ezek egy részét nem fogja meghatározni, például a Mage on Secrets és az Agressive Shaman. A Decktracker sajnos csak az osztályokra emlékszik, az archetípusokat nem képes felismerni. Tehát ismét, ha a legtöbbet szeretné kihozni a számológépéből, ragadjon tollat ​​és papírt, és jegyzeteljen minden meccs után. Szerencsére ez az egyetlen hátránya a számológépnek. Miután megadta személyes metaadatait, megkapja a legmegfelelőbb paklit.

Hogyan fog fejlődni a számológép? Bár a verzió neve 1.0, meg kell értenie, hogy a projekt a fejlesztés legelején van. Azt tervezem, hogy hetente legalább egyszer kiadok nagyobb frissítéseket. Megértem, hogy ez sok fejlesztést igényel, ezért kérjük, legyen elnéző az első növekedési fájdalmakkal kapcsolatban 🙂 Tervek a következő frissítésekhez:

  • A teljes meta elemzése, nem a legnépszerűbb paklik ~70%-a.
  • Alternatív számológép - csak az ellenfelek osztályaira vonatkozó adatokat kell megadnia, és a szkript automatikusan felosztja őket archetípusokra. Az eredmények pontossága kissé csökkenni fog, de ez segít abban, hogy ne vesződjön a tollal és a papírral, elég lesz az adatok megadása a decktrackerből.
  • Ésszerű kialakítás.

Tervek a 2.0-s verzióra

  • Integráció a globális frissítési oldallal. A felhasználók nem csak a legjobb paklit kapják meg, hanem paklileírást, technikai cseréket, leírást, játékmenet videót is. NAGYON klassz lesz 🙂

Ezért arra kérlek benneteket, hogy kommentben kritizáljátok a kalkulátort, tegyetek javaslatokat, tegyetek fel kérdéseket, tisztázzátok az érthetetlen pontokat, közösen elkészíthetjük a legkényelmesebb és legfelhasználóbarátabb metaelemző eszközt, amely minden meta riportot felülmúl a hasznosságában 🙂

Ennek a szakasznak a fő célja az összes lehetséges hiba és hiányosság megtalálása, itt egyszerűen nem megy nélküled.

Ismert hibák(hamarosan javítjuk)

  • A lejátszott mérkőzések korlátjának túllépése esetén nincs ellenőrzés.

Üdvözöljük az oldal olvasóit! Ha eleged van a játékból Rangsorolt, szórakozni alkalmi, belenéz Ingyenes, akkor Hearthstone Aréna - ez kell, hogy érdekeljen. Sok játékos álmodik arról, hogy az örök arénában játsszon, 7+ győzelmet szerezzen az arénában, kapjon "ingyenes" boostereket és némi extra aranyat, de a játékosok legnagyobb álma az, hogy 12 győzelmet szerezzen az arénában. És meg lehet őket érteni, mert a maximális jutalmat kapják. Ezért a cikkben a következőkről fogunk beszélni: Hogyan lehet 12 győzelmet szerezni a Hearthstone arénában?»

Mitől lesz 12-0 a paklid az arénában?

Minden kártya 5 fő kategóriába sorolható:

  • Eltávolítások(mint például a Master Hunter, a Fireball)
  • AoE/erős kártyák, amelyek megfordíthatják a játékot(Swing kártyák) (Elemental Devastation , Fire Wave , Mentális technikus)
  • Kártyahúzás(Kultuszvezető, Szent Vigilia)
  • Kezelés(A Föld szolgája, ősi gyógyító)
  • Legendás kártyák(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Kezdjük az eltávolításokkal. A 12 győzelemmel rendelkező átlagos paklinak több mint 3 eltávolítási kártyája van. Figyelembe véve, hogy milyen nehéz az arénában eltávolítást szerezni, és milyen könnyű egy normális lényt szerezni, határozottan beláthatjuk, hogy jó ötlet a draft elején megszerezni őket. A legtöbb eltávolítás többféle célt szolgálhat. Például a Starfire felhasználható egy lény elpusztítására, egy lény megsebzésére és egy további kártya húzására.

Az átlagos AoE varázslatok vagy erős lapok száma, amelyek megfordítják a játékot (Swing kártyák) 1,61. Ez a kategória nagyon változó. Egyes paklikon egyáltalán nincs AoE, másokon pedig akár 5 is.

12 nyerő pakli elemzésekor az átlagos kártyák száma 2 körül van (2,21), de van egy érdekes tendencia, amelyről alább szó lesz.

A kezelési kártyák száma nem meglepő. 1.24-nél összegezhetjük, hogy a pakliban lévő heal lapok száma valahol 1 és 3 között van.

A legendás lapok statisztikái váratlanok lehetnek egyes játékosok számára. A paklik kevesebb mint 30%-án van valamilyen legendás kártya. Ami azt jelenti, hogy egy erős nyerő pakli létrehozása nem jelenti azt, hogy legendás lapjai vannak.

Az egyik kategóriában sok kártyát tartalmazó paklik általában sokkal kevesebb kártyát tartalmaznak más kategóriákban, ami logikus. Ha három tűzhullámod, két polimorfod, két fagyboltod és egy tűzgolyód van, akkor még csak nem is kell attól tartanod, hogy mennyi bónuszod vagy gyógyulásod van.

Másrészt, ha sok gyógyulásod és AoE-d van, akkor nem fogsz aggódni az eltávolítások és húzások miatt.

A győzelmi paklik típusai

Mindezen pontok ismeretében a fedélzetek fő kategóriákra oszthatók:

  1. Szinergia fedélzetek.

Ez a kategória olyan erőteljes kártyakombinációkon alapul, amelyek ellen az ellenség nehezen tud védekezni. Például egyszer egy ilyen kombináció a Force of nature + volt vad üvöltés. Vagy például deckek murlocokon.

De érdemes megjegyezni, hogy az ilyen paklik csak 4%-át teszik ki az elemzett nyerő pakliknak 12 győzelemmel.

2. "Erőteljes" paklik

A legnyilvánvalóbb elem ezen a listán. Amikor az emberek megmutatják lenyűgöző kártyakészletüket, észreveheti, hogy legalább 1 jó legendás kártyaés egy értelmes fedélzeti mag segít ebben a listában. Ez a fajta pakli állandó nyomással nyer a táblát és az ellenfelet érő fenyegetésekkel, amivel az ellenség egyszerűen lehetetlen megbirkózni. Az erős "tetemek" ugyanolyan erős hatásokkal segítenek nyerni az arénában, ha lehetősége van játszani velük.

Az összes nyertes paklik 22%-a "Powerful" paklinak mondható, de a legérdekesebb az, hogy a 12-0-s pakliknak csak 11%-a tartozik ebbe a kategóriába!

3. Jól megépített fedélzet

Végül az utolsó kategória, amely magában foglalja az önmagukban egyszerűen jól elkészített paklit. Ők adják a legtöbb nyerő paklit (74%). A jól megépített fedélzeteken mindig mindenből van egy kicsi. Ez nem jelenti azt, hogy a paklinak mind az 5 fontos kategóriából kell tartalmaznia kártyákat ahhoz, hogy jól felépített legyen. Ennél is fontosabb, hogy mi lesz a 2., 3. és 4. kanyarban. A győzelem módja a jó cserék és az erősítés az asztalon. Emlékezz erre!

Gyakran megjelenő kártyák

A legtöbb pakliban, amit látunk, vannak kártyák, amelyek mindegyike megjelenik újra és újra. Az élcsapat védőinek egész galaxisa, zsonglőrök tőrrel, Lángzsonglőrés olcsó fegyverek, mint a Viharbalta. Az erejük abban rejlik, amijük van
az a képesség, hogy elpusztíts egy ellenséges lényt a saját halálod nélkül, és mindezt alacsony manaköltséggel. Miután te és ellenfeled elhelyezted a 2 manás lényeidet, elkezdődik a "szabad kereskedések aktiválása" fázis. vagy Sin'dorei pap tökéletesek erre a szerepre. Nemcsak megmentenek a haláltól a kereskedés során, de a lényedet is megőrzik, hogy elpusztítsák az erősebb fenyegetést.

A győzelmi paklikban megjelenő olcsó fegyverek között gyakran szerepel a Daring Raider.

Amikor legközelebb aréna paklit építesz, keress korai/közepes játéklényeket, amelyek segítenek a kereskedelemben anélkül, hogy elveszítenéd a lényeket. Ez elengedhetetlen a jó pontszám eléréséhez az arénában.

12-0 vs 12-x

A legérdekesebb dolog, amit a kutatás során észrevettem, az az, hogy a 12-0-s paklik mennyiben különböznek a többi 12-win paklitól. Vessen egy pillantást az alábbi infografikára, és hasonlítsa össze, hány kártya van az egyes kategóriákban.

Kiderült tehát, hogy a pakli összes "jósága": több legenda, több eltávolítás, több gyógyulás, AoE és erős lapok - kiderül, hogy nincs olyan jó hatással a végeredményre. Hogy történt?

Szerintünk észrevetted, hogy az egyik kategória nem szerepelt az infografikán, mégpedig a kártyák átlagos száma a pakliban lévő kártyák hozzáadásával.

A különbség nyilvánvaló. 12-0 pakli majdnem 2 alkalommal több térképet nyújtó húzás, ami azt jelenti, hogy ha kevesebb eltávolításod van, AoE, heals, akkor mindezt a pakli gyorsított kiválasztásának köszönhetően megkaphatod. Ez szilárdabbá és rugalmasabbá teszi a fedélzetet. És ha van intelligens kártyák a pakliban előfordulhat, hogy nem is látja őket, mivel nem húz további kártyákat. Ha van elég kártyád a húzáshoz, akkor gyorsabban megkapod erős lapjaidat, és csökkentheted a „rossz” lapok számát a kezedben. Gyengébb paklival rendelkező ellenfeled nehezen tud lépést tartani a fenyegetéseiddel, a kéz kimerül, és ellopod a győzelmet.

A legjobb mana görbe

Egy másik pont, ahol a paklik különböznek, az a mana görbe. Érdemes megjegyezni, hogy mindkét típusú pakli gyakorlatilag nem különbözik a manaköltségben, azonban 12-0-ban valamivel kevesebb.

A mana görbédet 3 mana és 4 mana kártya köré kell felépíteni, mert ezek a lépések mutatják meg, mennyit nyersz ebben a játékban. Tartsa ezt szem előtt, amikor felépíti a következő paklit!

Mit tanultunk a cikkből?

Szemünk arra fókuszál, hogy pontosan melyik fedélzetet fogadta el.
Próbálj meg olyan paklit építeni, amely a korai játék- és táblavezérlésre összpontosít. A legfontosabb lépések a 3. lépés és a 4. lépés .

Adja meg preferenciáját AoE kártyák és eltávolítások. Amikor megkaptad a pakli kulcskártyáit/erős lapjait, koncentrálj a húzásra. Ha lassú paklit kapsz, a healing és az AoE kártyák megmentenek.

Vegyen olyan kártyákat, amelyek lehetővé teszik "ingyenes" cserélni más lényekkel. (Az élcsapat bajnoka ill Sin'dorei pap).

Az olcsó fegyverek és a korai eltávolítás sokkal hatékonyabb, mint a nagy fenyegetés, mert ha elveszíted az asztalt a játék elején és a játék közepén, akkor meghalsz, mielőtt a nagy csatlósaid az asztalra kerülnének, és bármit is tennének.

Tervezett Lillyfloria

Tetszett az oldalunk? Az Ön ismételt bejegyzései és értékelései a legnagyobb dicséret számunkra!

x148

Köszöntjük az oldal olvasóit. veled szemben részletes útmutatóévi játékon az Arénában. Az Arena a Hearthstone egyik játékmódja. Ez az útmutató kezdőknek és haladó játékosoknak egyaránt alkalmas.

1. Arénában kezdőknek

1.1. rövid tájékoztatás

A fejlett technikák elsajátítása nélkül, ellentétben a rangsorolt ​​csatákban alkalmazott elvekkel, az arénában való játék élménye nagyon frusztráló lehet. Ebben a részben áttekintjük az arénában való játék alapjait, hogy segítsünk megérteni a sikerhez szükséges kulcsfontosságú elveket.

Természetesen az arénafedélzet tervezésében és játékában a véletlenszerűség természetes eleme is van. Ennek az útmutatónak a segítségével megalapozott döntéseket tud hozni, tudatosan befolyásolva a végeredményt. Nem várjuk el, hogy játékkészségei azonnal javuljanak, de reméljük, hogy tippjeink segítenek megtalálni a helyes utat.

1.1.1. Hol kezdjem

Ha az arénában játszik, lehetősége van egy pakli felépítésére véletlenszerű kártyákés tesztelje készségeit, szerencséjét és játékmechanikai tudását a többi játékossal folytatott harcban. Az arénába az első belépés ingyenes, minden további 150 aranyba vagy 66 rubelbe kerül. A kártyákat, amelyekkel játszol, nem adjuk hozzá a gyűjteményedhez, és a gyűjtemény viszont nem befolyásolja a döntéseidet. Ez azt jelenti, hogy minden résztvevő egyenrangú.

1.1.2. Hős választás

Az arénában kiválaszthatja a három javasolt osztály egyikét. A hős osztálya egy sor kártyakészletet határoz meg, beleértve a véletlenszerű semleges és osztálykártyákat, amelyek közül választhat a pakli felépítésekor.

1.1.3. Kártyák kiválasztása a pakliba

Egy hős kiválasztásával 30 véletlenszerű kártyakészlethez férhet hozzá, minden készletben 3 kártya. Az egyes készletek kártyái azonos minőségűek. Ha kiválaszt egyet közülük, akkor a paklijába helyezi. Az eljárás 30-szori megismétlésével játékra kész paklit alkotsz. Az 1-es, 10-es, 20-as és 30-as készletek mindig ritka és jobb minőségű kártyák, de ezek a kártyák néha más készletekben is megtalálhatók.

1.1.4. Aréna játék

A pakli felépítése után megkezdheti a mérkőzést a többi játékossal. Miután megnyomta a Play gombot, egy azonos erősségű ellenféllel találkozik. Az egyenlőséget az aktuális értékelés, valamint a nyerések és veszteségek aránya határozza meg. Az aréna küzdelmei akkor érnek véget, ha 12 meccset nyersz, 3 meccset veszítesz, vagy elhagyod az arénát.

1.1.5. A Hearthstone Aréna nyereményeket nyer

Minden egyes nyereménnyel frissíted azt a kulcsot, amely megnyitja a ládát, és jutalmakat kapsz az aréna vége után. Minden lejátszott arénáért 2-5 jutalmat kaphat. Ezek közül az első mindig egy kártyakészlet, amely szinte teljesen fedezi a bérlet költségeit, a többit véletlenszerűen határozzák meg, és lehet arany, rejtélyes por, további kártyakészlet vagy egyedi kártya (gyakran arany). Minél több mérkőzést nyersz, annál jobb lesz a jutalom. A jutalmak hozzávetőleges kiszámítását ajánljuk (a kötelező kártyakészleten kívül), azonban kérjük, vegye figyelembe, hogy ezek kis mértékben változhatnak.

  • 0 győzelemért 20-25 aranyat és misztikus port kaphat.
  • 1-3 győzelemért port és aranyat kapsz, nagyjából kiegyenlítve a kártyakészlet és az arénabérlet költségei közötti különbséget.
  • 4-6 győzelemre körülbelül 100 port és aranyat kapsz, és egyértelmű nyertes maradsz, ha ledolgozod a bérletre fordított összeget.
  • 7-9 győzelemre vásárolhat egy másik bérletet, és nagy valószínűséggel kap egy másik kártyát és/vagy egy további kártyát (esetleg egy aranyat).
  • 10-12 győzelemért sok aranyat (legfeljebb 500-at) és további kártyakészleteket kap, de ezen a szinten nem gyakran találják a port.

1.2. Mikor kezdjük a harcokat?

A játék eredménye az arénában, mint sok minden a Hearthstone-ban, nagyban függ a szerencsétől, a választott taktikától, a tudástól játékmechanikaés a játékos tapasztalat. Mivel az arénabérlet játékba kerül, ill valódi pénzt, a játék előtt megfelelően fel kell készülnie - meg kell értenie a legfontosabb mechanikát és tanulmányoznia kell az osztályok jellemzőit.

1.3. Hős választás

Minden osztálynak megvan a lehetősége a nyerésre, ha a játékos ismeri annak bonyolultságát, és tudja, hogyan kell bizonyos kártyákat használni. Nem szabad elfelejteni, hogy a választástól függetlenül a cél ugyanaz marad. Ki kell hoznod a legtöbbet a kártyáidból, előnyt kell teremtened, és meg kell teremtened vagy meg kell őrizned az asztal feletti irányítást. A hős kiválasztása meghatározza a fedélzetépítési stratégiát is, amelyhez az osztály mélyreható ismerete szükséges.

1.4. Kártya kiválasztása

A kártyák kiválasztásakor előnyben kell részesíteni azt, amelyik a maximális értéket biztosítja az értékéhez. Lehetetlen azonban az egyes kártyákat külön-külön megvizsgálni. Vegye figyelembe a teljes pakli mana görbéjét. A görbének kiegyensúlyozottnak és simának kell lennie, pl. nem lehetnek "hibái" (bizonyos értékű kártyák hiánya).

Szem előtt kell tartani, hogy legyen több 2-4 kristály értékű lény és varázslat, mert. a játék első szakaszában az ellenfelek küzdenek az irányításért és visszaverik a játék további menetét befolyásoló ellenséges támadásokat. A 6 vagy több kristály értékű kártyák valamivel kevesebbek lehetnek.

1.4.1. Lények választéka

A lény kiválasztásakor helyesen kell felmérni a játékhelyzetre gyakorolt ​​hatását. Általánosságban elmondható, hogy egy hatékony lény költségének kisebbnek kell lennie, vagy egyenlőnek kell lennie az egészsége és a támadóereje összegével. Például 4 kristályba kerül, a jellemzők összege pedig 9, ami ezt a lényt hatékonysá teszi. Ezenkívül más tényezőket is figyelembe kell venni. A kiegészítő effektusokkal rendelkező lények általában alacsonyabb statisztikával vagy magasabb költséggel rendelkeznek. Néha a hatás kompenzálja ezt a hiányt (például,), néha nem (például).

A lények legpontosabb értékeléséhez szüksége lesz játékélményt, mert csak a játék során értheti meg erősségeit és gyengeségeit. A következő példák a lények néhány fontos jellemzőjét mutatják be.

Az arénában a nagy mennyiségű egészséggel és kisebb támadóerővel rendelkező lények élveznek elsőbbséget, mert. az ellenfélnek nehezebb lesz eltávolítani őket az asztalról. A nagy támadóerővel rendelkező lények sok sebzést okoznak, de alacsony életerő-készletük gyakran megakadályozza őket abban, hogy túléljék az ellenség első támadását, így kevésbé befolyásolják a játék helyzetét. Például rendkívül vonzónak tűnik, mert. 5 támadóereje van. és csak 3 kristályba kerül, de ennek a lénynek az egészségi állapota azt mutatja, hogy minden varázslattól, hősi erőtől vagy egy másik lény támadásától meghal (beleértve azokat is, amelyek 1 kristályba kerülnek). Egy másik példa a . Egészségének készlete 4 egység, i.е. a legtöbb 4 kristályból álló lény elcserélhető rá, sőt néhány olcsóbb varázslat is ( , 3 kristály).

Kivételt képeznek azok a lények, amelyek támadóereje 3 vagy kevesebb. 3 vagy több kristályköltség esetén minden lény támadóereje legalább 3 legyen. Az ok egyszerű: a 2 vagy annál kisebb támadóerővel rendelkező lények nem ölhetik meg az ellenséges lényeket megtorló csapásokkal vagy közvetlen csapásokkal, pl. Mindenesetre a csere nem lesz az Ön javára.

Ugyanez a szabály vonatkozik az osztálykártyákra is. Némelyikük kiemelkedő hatású (például), míg mások nem tudják indokolni a költségüket.

1.4.2. Az osztálykártyák kiválasztása

Minden aréna paklinak, a választott osztálytól függetlenül, több olyan varázslatot kell tartalmaznia, amelyek lehetővé teszik az irányítás megszerzését vagy fenntartását. Ha a készlet többi lapja nem teszi lehetővé, hogy szokatlanul erős lényt húzz a pakliba (lásd az előző részt), akkor jobb, ha olyan varázslatot választasz, amely kártyaelőnyt biztosít, vagy lassítja a fejlődést. az ellenség.

Mindenesetre a korai játékhoz szükséged lesz varázslatokra (azaz olyanokra, amelyek 1-4 kristályba kerülnek). Ezekkel fenntarthatod az ellenségre nehezedő nyomást (feltéve, hogy egy lény van jelen a meződ felén, és nem kell vele kereskedned), vagy átveheted az irányítást a fenyegetés kiküszöbölésével (még akkor is, ha a csere egyenértékű).

Az erős osztályú kártyák közé tartoznak a paladin és a harcos fegyverek, valamint az AoE varázslatok (például és ). Ezen kívül értékesek az osztálykártyák, amelyek segítségével a meccs közepén értékes további forrásokhoz juthatsz.

1.4.3. Szinergia

Általánosságban elmondható, hogy a pakliban lévő kártyák szinergiája a kezedben játszik szerepet, mert. növeli az egyes kártyák értékét, és nagyszerű kombinációk kijátszását teszi lehetővé. Azonban egy aréna pakliban ne legyenek csak kombinált kártyák, ha még nem rendelkezel a kombó többi darabjával. Lehetséges, hogy nem találkozik a szükséges alkatrészekkel, és ha igen, akkor a versenyképes lehetőségek még jobbak lehetnek. Éppen ezért azt tanácsoljuk, hogy a kártyák egyedi értéke alapján válassz. Ha a következő készletekben más kártyákkal találkozik a kombinációhoz, használhatja azokat.

2.2. mágus

A mágus fő előnye, hogy a legerősebb osztályú lapok alap vagy normál minőségűek, ami azt jelenti, hogy nagy valószínűséggel találkozni fogsz a pakli építésénél.

Azonban meg kell jegyezni, hogy az új kártyák megjelenésével a kulcsvarázslatok (Fireball, Frostbolt és Wave of Fire) egyre kevésbé találkoznak. Éppen ezért, amikor egy mágus kártyáit választunk, javasoljuk, hogy bármilyen, még nem optimális varázslatot is (például) vigyünk a pakliba.

2.3. Gazember

Hős erejének és nagyszámú tempókártyájának köszönhetően, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy kézzelfogható előnyre tegyenek szert, a legtöbb zsivány jobban szereti a nyílt agressziót az irányítás helyett. A Hero Power lehetővé teszi, hogy a Rogue egyenesen megnyerjen néhány meccset, különösen a Paladins ellen, ahol nyereségesen cserélhetsz egy két kristályba kerülő fegyvert két újoncért, amelyek összesen négy kristályba kerülnek. A zsiványok gyakran a saját egészségüket áldozzák fel, hogy kitisztítsák a táblát, ezért kártyákra van szüksége a gyógyuláshoz. Még ha nem is rendelkezik ezekkel a kártyákkal, akkor is agresszívnek kell lennie, és az egészségét további erőforrásként kell használnia. A kártyaelőny olyan varázslatokkal érhető el, mint a , és a kombinált kártyák, és lehetővé teszik, hogy magas játéktempót tarts fenn, és nagy nyomást gyakorolj az ellenségre.

A Rogue fő hátránya a kiszámíthatósága. Ha az első néhány lépésben nem sikerül legyőzni ellenfelét, nagy valószínűséggel elveszíti a mérkőzést.

2.4. druida

A druidának hatalmas hősereje van, amelyet védekezésre használhatunk lassan páncélok felépítésével, és támadólag, ha hatékonyan cserélünk páncélt ellenséges lényekre. Ezenkívül a druida olyan kártyákhoz fér hozzá, mint a , és a , amelyek óriási hatással vannak a játékhelyzetre a csata elején vagy közepén.

A bővítés megjelenésével nagy torna A druidák jelentős buffot kaptak. ugyanazt a szerepet tölti be, mint a , de a Fighter nem lassítja a fejlődés ütemét, és nem kell utolérnie, mint a Wild Growth esetében. Ezen kívül a Darnassus Fighter hatékony kereskedésre is használható. Egy másik új és rendkívül hatékony kártya, amellyel megerősítheti pozícióját a 4. vagy 6. körben, vagy elcsábíthat egy fontos varázslatot az ellenségtől.

A druida fő hátránya a kiszámíthatósága. Általános szabály, hogy minden druida hajlamos elhúzni a meccset, ameddig csak lehetséges, drága lényeket és provokátorokat állítva fel. A minősítő csatákban nagyon ritkák az agresszív druidák, mert. szinte nincs is ehhez a játékstílushoz illő lap.

2.5. Sámán

Sajnos a sámán hős ereje véletlenszerűen aktiválódik, és a legtöbb totem nem jelent veszélyt az ellenségre. A hős erejének hatékony használatához teljesen uralni kell a táblát, ami nem mindig érhető el. A sámánoknak számos erős varázslatuk van, amelyek bármilyen helyzetben működnek (például és ), míg más varázslatok ( , és ) használata alapos tervezést igényel. A sámánok ereje főként a ritka kártyákban rejlik (például és ), amelyekre nem lehet támaszkodni az aréna paklijának összeállításakor.

A Grand Tournament kiegészítő kiadásával a sámánok számos új funkciót kaptak – különösen, és . Ezek a lények lehetővé teszik a jelenlét biztosítását a táblán kezdeti szakaszban játékok. - Egy másik értékes ritka kártya, amely a Bloodlust helyettesítésére szolgál, és ezzel a varázslattal ellentétben ritkán lóg holtsúlyként a kézben.

A sámán fedélzetének összeállításakor előnyben kell részesíteni a különféle erősítéseket. Így például a haszontalan totemeket a hatékony csere eszközévé alakíthatják, és előnyt teremthetnek a játék bármely szakaszában. Az egész táblát erősítő lényeket különleges erő jellemzi (például).

2.6. Boszorkánymester

Vitatható, hogy a varázslónak van a legerősebb hős ereje a játékban. A készlet feltöltésével bármikor képes extra kártyát húzni. értékes erőforrás. Ennek a tulajdonságnak köszönhetően a Warlock paklik nagyon alacsony ívűek, és úgy tervezték, hogy sebességelőnyt szerezzenek. Ezt a taktikát elég jól kidolgozták, és a mai napig sikeres.

A játék bevezetésével azonban a Warlockok elkezdtek irányító paklit használni sok drága démonnal (például és ), a Summoner deathrattle-jére támaszkodva. Még ha nem is sikerült megszerezned a Summonert, továbbra is használhatod a Control Tactics-t a közelmúltban bevezetett közepes és magas költségű kártyákra támaszkodva.

Mivel a Warlockok gyakran használják a Hero Power-t és sebződnek maguknak, ez nagy érték számukra. Ez a lény összesen 8 pontot állít vissza. egészséget, ami 4 kártya húzásának felel meg.

2.7. Vadász

A vadászok általában jól teljesítenek az arénában, de nagyon kiszámíthatóak, mert. kénytelenek agresszív vagy tempós paklit használni. Az ok a Hero Power egyszerű természetében rejlik, amely csak az ellenséges hősnek okoz sebzést. Annak ellenére, hogy a vadász hozzáfér a tömegvezérléshez ( , ) és a drága minionokhoz (), még a legtürelmesebb vadászok is átváltanak agresszióra, és arcon ütik az ellenséget.

2.8. Pap

2.9. Harcos

A harcos hős ereje nincs hatással a tábla állapotára, ezért fegyverekre és erős lényekre van szüksége, mint például és/vagy , hogy előnyt szerezzen. Nélkülük nem valószínű, hogy nyersz. Egy Tűzgolyó vagy Tűzhullámok nélküli Mágus 12 meccset nyerhet, de egy fegyver nélküli Harcos valószínűleg nem.

3. Kártya kiválasztása

Annak érdekében, hogy egy kicsit segítsünk az Aréna kártyáinak kiválasztásában, táblázatokat készítettünk számotokra osztályonkénti kártyaértékelésekkel:

A kártyaminősítő táblázatok használata

A fenti linkek a Hearthstone mind a 9 osztályában az arénában való játékhoz tartozó kártyaminősítéseket tartalmazzák. Ezek az értékelések lehetővé teszik a játékosoknak, hogy megfelelő döntéseket hozzanak, amikor véletlenszerű kártyákból paklit építenek. A kártyák költség szerint vannak rendezve, így szükség esetén gyorsan ellenőrizheti a listát, és megteheti a megfelelő választást.

A kívánt kártya kiválasztása

Mivel a játékosnak mindig választania kell egyet a három azonos minőségű lap közül az arénában, az összes kártyát 6 különböző kategóriába soroltuk, az adott osztály értékétől függően. Megjegyzendő, hogy a kategórián belül a kártyák véletlenszerű sorrendben kerülnek bemutatásra. Általános szabályígy hangzik: ha három különböző kategóriához tartozó kártya közül választhat, akkor azt kell választania, amelyik magasabb, mint a prioritási lista többi része. Például, ha egy Druid paklit építesz, és a Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) és Goblin Bodyguard (Tier 6) közül választasz, érdemes maradni az első lehetőségnél, mert eltekintve a többi laptól a pakliban, a karmos druida a legértékesebb számodra.

Ha két vagy három lapja van, amelyek ugyanabba a kategóriába tartoznak, másodlagos tényezők (mana görbe, pakli típusa, személyes preferenciák stb.) alapján kell döntést hoznia. Az alábbiakban bemutatjuk, hogy a másodlagos tényezők néha szerepet játszanak a mérlegeléskor. különböző kategóriákba tartozó kártyák.

Kivételek

Mivel a táblázatkezelők nem tudhatják, hogy milyen kártyák vannak már a pakliban, nem szabad vakon követni a tanácsaikat. A kártyák szokásos költségén túl a választást a következők is befolyásolják:

  • mana görbe;
  • fedélzet típusa (aggro, control, combo);
  • több példányban ugyanarról a kártyáról.

mana görbe

Az aréna pakli tervezésekor ügyeljen arra, hogy sima görbületű legyen (azaz a különböző költségű kártyákat egyenletesen kell elosztani), és az olcsó kártyák előnyt élveznek a drágábbakkal szemben. Ideális esetben a paklidnak erős lényekkel kell rendelkeznie a játék bármely szakaszában (kezdő, középhaladó és befejező). Ha a kártyákat a teljes mana görbe figyelembevétele nélkül választja, az kiszámíthatatlan eredményekhez vezethet. Például, ha egy paklit egyértelműen az asztalok szerint készítesz, az 3/4 kártyából fog állni, amelyek értéke 2 kristály. Egyénileg ezek a kártyák mindegyike nagy értékű lesz, de nem valószínű, hogy ilyen paklival nyersz.

Így a kártyák kiválasztásakor figyelembe kell venni, hogy mennyire illeszkednek a görbébe. Az ideális görbe a fedélzet típusától függ. Például egy agresszív paklinak, amelyet gyors meccsekre terveztek, több olcsó kártyát és kevesebb drágát kell tartalmaznia, míg a "nehéz" vezérlőpaklinak az ellenkezője kell legyen. Tekintsd a kártyákat összességében, és tarts fenn ésszerű egyensúlyt.

Tegyük fel, hogy a 25. kiválasztási lépésben az 1. kategóriába tartozó két 2 db kristály értékű kártyát és a 4. kategóriába tartozó 4 db kristály értékű kártyát kínálnak fel, de jelenleg 7 db 2 db kristály értékű kártya van a paklidban, és nincs 4 db kristály értékű kártya. Ebben az esetben az utolsó lehetőséget kell választania, még akkor is, ha a táblázatok szerint ez a kártya rosszabb, mint a másik kettő.

Általános szabály, hogy 15-20 térképet választhatunk a görbe figyelembevétele nélkül, a maradék 10-15 térképet pedig "simításra" használhatjuk. Ez a szabály azonban nem szigorú, és a "simítást" sokkal korábban is el lehet kezdeni, főleg, ha az első 10 kártya nagyon magas költséggel jár.

Nem valószínű, hogy bárki is le tudja írni az események alakulásának összes lehetséges forgatókönyvét, ezért reméljük, hogy sikerült egy általános elképzelést eljuttatni az olvasóhoz.

fedélzet típusa

A görbe "kisimításakor" figyelembe kell venni, hogy milyen típusú fedélzetet próbál építeni. Tegyük fel, hogy a pakliépítés első szakaszában sikerült kiváló agresszív kártyákat szerezned, és úgy döntöttél, ragaszkodsz a gyorsharc taktikájához. Ebben az esetben az összes többi kártyának ugyanolyan agresszívnek kell lennie (alacsony költség, sok sebzés vagy buffolás a meglévő lényekkel), és nem védekező (provokáló, magas életerővel és alacsony támadóerővel rendelkező lények, gyógyító varázslatok), még akkor sem, ha magasabbak. a prioritási listán.

Hasonlóképpen, ha bizonyos kombinációkat (például vadállatokat vagy murlocokat) szeretne létrehozni, az ilyen típusú kártyák elsőbbséget élveznek az összes többivel szemben. Nem szabad azonban elfelejteni, hogy az aréna kombinált paklijának felépítésére tett kísérlet ritkán jár sikerrel.

Térképek másolatai

Minden új példánynál egyetlen kártya értéke csökken. Egyes kártyák esetében ez a szabály csak részben működik, mert. annyira jók, hogy gyakorlatilag nem csökken az értékük. Tegyük fel, hogy az A kártya az 1. kategóriába tartozik, de már van belőle két példány a pakliban, és a harmadik példány értéke lényegesen alacsonyabb lesz. Ez különösen igaz a szituációs kártyákra – például Experienced Hunter vagy Mental Technician. Annak ellenére, hogy ezek a lények kiváló tulajdonságokkal rendelkeznek a költségükhöz képest háborús kiáltások nem mindig működnek. Ugyanez vonatkozik néhány varázslatra (például a Cleave-re, ami csak akkor működik, ha 2 vagy több célpont van a tábla ellenséges felén). Más szóval, a harmadik vagy negyedik varázslat nagy valószínűséggel holtteher lesz a kézben, mert. a játékhelyzet nem valószínű, hogy lehetővé teszi a használatát.

Ennek az az oka, hogy az arénajátékokat általában proaktívan játsszák, és a pakli minden lapjának meg kell egyeznie ezzel a taktikával. Annak ellenére, hogy egy három vagy több Master Hunterrel rendelkező pakli bizonyos esetekben hihetetlenül erős lehet, minden új példánynál korlátozza a lehetőségeket, pl. új fogadási lehetőségeket kap, nem aktív lépést. Ugyanez vonatkozik a varázslatokra is. A varázslatpakli nagyon hatékony lehet, de ugyanazon kártya többszörös másolata arra kényszeríti, hogy megvárja az ellenfél bizonyos akcióit, ami korlátozza döntési szabadságát.

Egy másik jó példa- fegyver. Általános szabály, hogy a fegyverek lehetővé teszik, hogy egyszerre több lényt ölj meg, így nyereséges kereskedést szerveznek, ami növeli jelenlétét a táblán, és kártyaelőnyt biztosít. Ugyanakkor az asztal fegyverrel való letisztítása életpontokba kerül, így 4 vagy több Fireaxe példány hozzáadása a paklihoz messze nem legjobb ötlet. Ezenkívül 2 vagy több körre van szükség a fegyvertöltések elköltéséhez, ami azt jelenti, hogy nem fog tudni azonnal használni más hasonló kártyákat.

Ahogy fentebb említettük, ez a szabály bizonyos kártyákra nem vonatkozik. Ilyen például a Frostbolt, a Pet és az Eviscerate. Ezek nagyon rugalmas varázslatok, amelyek bármilyen helyzetben használhatók. Valójában az értékük csökkenni kezd, miután 6 vagy több példányt adunk a paklihoz.

Ugyanez vonatkozik az olyan erős, közepes költségű minionokra, mint a Frost Yeti, a Piloted Shredder vagy a Ghost Knight, mint pl. elég erősek, és a meccs bármely szakaszában hatással vannak a játékhelyzetre.

Gyakorlati alkalmazás és eredmények

Miután megértette a ranglisták célját és használatát, és megtanulta a szabályok alóli kivételeket, hatékonyan tudja majd alkalmazni tippjeinket a gyakorlatban.

Ha már régóta játszol az arénában, az asztalok valószínűleg nem árulnak el újat számodra, mert. valószínűleg elképzeled az egyes kártyák értékét. Segítségükkel azonban nehéz döntéseket hozhatsz.

A kevésbé tapasztalt játékosok számára az asztalok felgyorsítják a kártyatanulás folyamatát. Ennek eredményeként képes leszel saját véleményt alkotni róluk, és a reflexióid alapján döntéseket hozni.

Képes leszek tökéletes paklit készíteni, ha szigorúan betartom az összes szabályt?

Nem! Az aréna paklijának összeállításánál óriási szerepe van a véletlenszerű tényezőnek, pl. ha egyetlen hibát sem követ el, nem minden meccsen garantált a győzelem. Veszteség minden játékossal előfordul, ez elkerülhetetlen.

Nyerhetek X-szer kizárólag ezek alapján a listák alapján?

Nem! Az arénában való győzelem vagy vereség nemcsak a paklitól függ, hanem a játékos minden körben hozott döntésétől is (a szerencséről nem is beszélve).

Felhívjuk figyelmét, hogy a kártyák kategóriánkénti elosztása nem az egyetlen helyes. A listák csak a szerző véleményét tükrözik, egy profi játékos, aki minden idők legmagasabb arányát tudta elérni az arénajátékokban. Ráadásul az egyes kártyák maximális jótékony hatása csak akkor érhető el, ha azokat optimális módon használják.

Az osztályválasztás nagyban függ a közösen alapuló játékstílustól osztályos kártyákés hős ereje. Kiválasztás indítása kártyák, mint általában, meghatározza a tempót a pakli, mert értékük és a testület állapotára gyakorolt ​​befolyásuk mértéke alapján hajtják végre. Az eljárás vége felé a választás inkább a mana görbe állapotától függ.

Az első kártyákat értékük alapján kell kiválasztani, függetlenül a költségektől. Ha a kártyarangsort használja az arénában való játékhoz, az első szakaszban tisztességes döntést hozhat, de a vége felé az azonos kártyák másolatainak értéke, valamint az azonos költségű kártyák értéke meredeken csökken.

Például, ha úgy döntesz, hogy papként játszol, és első öt lapodként a és a -t választod. Feltételezhetjük, hogy megadtad sikeres játék a meccs utolsó fázisában, így az olcsóbb kártyákra kell odafigyelni, függetlenül azok értékétől, különben egyszerűen nem lesz lehetőséged visszanyerni az első körökben. Természetesen szüksége van egy második Mind Controlra vagy Temple Fighterre, de ha 10 vagy több van a pakliban drága kártyák, akkor ki kell hagynod a mozdulatokat, és az ellenség hatalmas előnyhöz jut. Ezenkívül a Mind Control bekerülhet a kezdőkézbe, és 10 körig haszontalan lehet.

3.1. mana görbe

A mana görbe a kártyák költség szerinti megoszlását írja le. Az aréna kártyáinak kiválasztásakor mindig át kell gondolni az első lépéseket és a válaszokat lehetséges cselekvések ellenség a játék során. Nincsenek határozott ajánlások az egyik vagy másik értékű kártyák számára, de emlékezni kell arra, hogy az első lépések nagyon fontosak minden osztály számára. Nem szabad kihagyni őket, csak a hős erejét használva, mert. ezalatt az ellenségnek lesz ideje komoly fenyegetést teremteni.

Alább láthatók a legéletképesebb arénafedélzeti görbék.

3.1.1. Végjáték hangsúlyos görbe (kontroll)

Egy ilyen paklinak elegendő kis lénynek és olcsó varázslatnak kell lennie ahhoz, hogy túlélje a kívánt szakaszt. A fő feladat az irányítás megragadása és az előny lassú kiépítése.

Ez a görbe alkalmas Priest, Druid, Mage és Warlock vezérlőpaklikhoz.

3.1.2. Early Game Emphasis Curve (aggro)

A görbe alternatív változata a korai agresszióra és a nagyon rövid meccsekre összpontosít. Ezek a paklik speciális befejező feltételeket igényelnek (például Fireball "arcba" vagy képes áttörni egy nagy ellenséges provokátort).

Ez a görbe alkalmas mágusok, vadászok, varázslók, harcosok és zsiványok aggro paklijaihoz.

3.1.3. Görbe a középső körök hangsúlyozásával (közép)

Egy ilyen pakliban nagyszámú 4 kristály értékű kártya van, mert. a legtöbb osztályban erős varázslatok és lények vannak ebben a kategóriában, ami lehetővé teszi, hogy megragadd a kezdeményezést és hatékonyan irányítsd a táblát.

Ez a görbe felhasználható egy fedélzet felépítésére bármely osztály számára.

4. Hogyan kell játszani egy adott osztály ellen az Arénában

Az erős és gyengeségeit jelentősen befolyásolja a döntéshozatali folyamatot. Az arénacsaták sikere nagymértékben függ attól, hogy képes-e előre megjósolni az ellenség akcióit, mielőtt elfoglalná azokat, és minimálisra csökkenti-e hatásukat. Ezután arról fogunk beszélni, hogyan bánjunk egy adott osztályhoz tartozó ellenfelekkel.

4.1. druida

A druidák agresszív hős képességgel rendelkeznek, ami különösen fontos, ha 1-es lények vannak a paklidban. Egészség. Annak ellenére, hogy rossz döntésnek tűnik leleplezni a kegyencedet, és látni, ahogy meghalni egy hőserővel, az esetek többségében nem az. A sikerhez az arénában kell kezdeményezni, fenyegetést kelteni az ellenfélre, és válaszokat kiabálni belőle.

A druida fegyvertárának legerősebb lapja a . Ügyelj arra, hogy a druida az első adandó alkalommal lesöpörje vele a lényeidet az asztalról, tehát ha a druidának 4 mana kristálya van, ne tegyél 2 vagy több lényt. Ha van egy lényed a táblán 1-gyel. egészségre, de az ellenfél figyelmen kívül hagyja – győződjön meg róla, hogy a Swipe úton van. A lehető leghamarabb cseréld le ezzel a lénnyel, hogy ne pazarold el. Kivételt képeznek azok a helyzetek, amikor Swipe a druida összes manakristályát felemészti, és nem fogja tudni megragadni a kezdeményezést új fenyegetés feltárásával.

Általánosságban elmondható, hogy a druida fedélzeten mindig vannak erős provokátorok és más drága lények, ami lehetővé teszi a csend és a varázslatok hatékony használatát. A csend különösen hatásos a játék végén, amikor megpróbálod arcul ütni az ellenséget. Mentsd meg a csendet, vagy arra az esetre, amikor lehetőséged van lecserélni ezt a kártyát két ellenséges kártyára, és azonnali előnyhöz juthatsz a játék jelenlegi szakaszában.

4.2. Vadász

A vadászok általában nagyon agresszíven játszanak, és a lépések megtervezésekor mindig figyelembe kell venni a sok sebzést okozó hőserő hatását. Amikor egy vadász ellen harcol, próbálja meg a lehető legkorábban átvenni az irányítást, és mutasson megtorló agressziót.

A vadász titkai óriási hatással vannak a vadhelyzetre. A titkokat meg kell kerülni, hogy ez a hatás minimális legyen. Támadás egy lénnyel kiváltóval vagy , az ellenséges hős támadása kiváltja a vagy , és akkor aktiválódik, amikor a lény el van dobva. Az ellenség akcióinak elemzésével megjósolhatja a csapda típusát.

Tegyük fel, hogy a vadász eljátszott egy titkot anélkül, hogy csatlósai vannak a táblán, miközben a vagy a birtokában van. Újonc mérnökkel kellene megtámadnod. Az események fejlesztésére több lehetőség is kínálkozik.

Ha kiderül a titok, és kiderül, hogy az a Fagycsapda, Ön nyer. Újra kijátszhatod a mérnököt, kapsz még egy kártyát és megtarthatod a jelenléted a táblán, és az ellenség elveszíti a titkot.

Ha kiderül a titok, és kiderül, hogy az Explosive Trap, mindkét lényed meghal, de mivel a támadás előtt nem játszottál extra lénnyel, a sebzés minimális. Tehát elvesztettél lényeket, de mivel a Mérnök adott neked egy kártyát, amikor kijátszottad, a Robbanócsapda valójában csak a Zsonglőrt vitte el, és a csere egyenlő volt.

Ha a titok kiderül, és kiderül, hogy , megölheted a medvét a Zsonglőrrel, vagy más módon eltávolíthatod a tábláról.

Ha kiderül a titok, és kiderül, hogy átirányítás, a kezdő mérnök 1 sebzést okoz. kárt okoz a hősödnek (összehasonlításképpen a Tőrzsonglőr 3 sebzést okoz neked) vagy Tőrzsonglőrt, aki túléli. Akárhogy is, kártyaelőnyt kapsz, és hősöd nem fog túl sok sebzést okozni.

Ha a titok nem derül ki, akkor az egy Sniper Shot vagy egy Snake Trap. Ezen a ponton játszanod kell egy olcsó minionnal, hogy ezzel egyenértékű kereskedést köss a Sniper Shottal (ez legyen Novice Engineer vagy , ha lehetséges), majd használd fel a maradék manát a hős erejére. Ha 4-gyel játszol egy lényt. egészséget, meg fog halni, és te elveszed a sorodat.

Ha van valami titok a pályán, próbálja ki különböző módokon egyenként ellenőrzi, hogy a veszteségei minimálisak legyenek. Mielőtt bármilyen intézkedést megtenne, elemezze a lehetséges következményeket. Ha úgy gondolja, hogy az ellenfél robbanékony csapdát használ, soha ne játsszon csatlósokkal, mielőtt támadna.

A következő mágus titkok vannak jelenleg a játékban:

  • kiváltja a varázslatokat.
  • akkor is kivált, ha egy lényt megölnek.
  • kiváltja, amikor lényekre varázsol.
  • akkor vált ki, ha egy lényt megölnek.
  • és akkor aktiválódnak, amikor megpróbálnak megtámadni egy ellenséges hőst.
  • akkor vált ki, ha az ellenség végzetes sebzést szenved.

Tehát ebben az esetben a legrosszabb, amit tehet, ha a Windup-ot használja a Sun Serve-en. Rábukkanhatsz az Anti-Magicra vagy a Spellweaverre, létrehozhatsz több példányt a Sunwalkerből a Forkkal, vagy egy másik erős lényből az Effigy segítségével. Éppen ezért a varázslatok használata előtt ellenőrizni kell a titkot. Játssz Backstab on the Lizard. Ha a titok működik, akkor kiiktathatod az Akolitot, és befejezheted a Gyíkot a Bluegill Warriorral. Ha ennek eredményeként kiderül a Spellweaver, megölheted az 1/1 hős erő minionját.

Ha a titok nem működik a varázslat használatakor, akkor Bluegill Warriort kell bevetni. Miután megkaptad a Reflected Essence-t, csatlósokat cserélhetsz, vagy megölhetsz egy ellenséges csatlóst hős erejével.

Ha a titok ismét nem működött, támadd meg az ellenséget a Bluegill Warriorral, és nézd meg, megjelenik-e a Turn to Steam, mint ez az utolsó titok, ami árthat neked a körödön. Ha a titok nem működött (vagy az Ice Barrier működött, ami nem jelent különösebb veszélyt), akkor a bűvész az Ice Block-ot használta.

Az ívás a játék korai szakaszában pusztító hatású lehet, ezért mindig a második körben cserélj csatlósokat, még akkor is, ha az nem nyereséges.

Ügyeljen az erős osztályú kártyákra, amelyek 4 kristályba kerülnek ( , és ). Ha sikerül előnyt szerezni a táblán, akkor feltételezhető, hogy a 4. körben a paladin leadja a Sanctify-t. Ez azt jelenti, hogy a harmadik körben nem szabad további lényt rakni 2 egységgel. Egészség. Ehelyett olyan lényt kell használnod, amely túléli a Haragpöröly vagy az Ezüst Penge támadását (vagy 4 életerővel).

Mivel a paladinoknak vannak fegyverei, be kell tartani kezdő kéz(vagy megfelelői).

A paladin titkai általában kevésbé befolyásolják a játékhelyzetet, mint a mágus vagy a vadász titkai, de ezeket is ellenőrizni kell, és meg kell próbálni a helyzetet a maga javára fordítani.

  • az arénában használt legnépszerűbb titok. Elég nehéz vele foglalkozni, azonban bizonyos esetekben a Vengeance lehetőséget teremt a hatékony kereskedelemre.
  • kiváltja bármilyen sebzést, tehát ha mindkét félnek alacsony az életereje, de agresszív hős ereje van, próbáljon meg meggyőződni arról, hogy az első támadás nem túl erős.
  • - A paladin második leggyakoribb titka. Ha van egy agresszív hős ereje (például egy szélhámos vagy druida), először próbálja meg feltárni vele a titkot, és szerezzen kártyaelőnyt.
  • - nagyon erős titok, de egy önmagát tisztelő paladin soha nem játszaná el újonc vagy más gyenge lény jelenlétében. A fő csere előtt azonban meg kell próbálnod felfedni a titkot a leggyengébb lénnyel. A megváltás különösen hatékony, ha Deathrattle-ekkel (mint például a Harvesting Golem) és Isteni pajzsokkal kombinálják, mint pl. az új lény minden további effektust megkap.
  • - egy másik jó titok, amelynek meglétét utoljára ellenőrzik. Ha egy ellenséges titok nem vált ki támadást, csak játsszon a legalacsonyabb életerővel rendelkező minionnal.

A mérkőzés korai szakaszában nagyon fontos a tabellát irányítani, mert. a paladin képes jelentősen megerősíteni a kis lényeket. Ezenkívül ne játssz túl sok olyan csatlóst, aki ki van téve a megszentelődésnek.

4.5. Pap

A Priest's Hero Power nem használ, ha nincsenek lények a tábláján. Éppen ezért a pappal vívott meccsen folyamatosan tisztítani kell a táblát. A Goblins & Gnomes kiegészítő megjelenésével ez a szabály különleges jelentést kapott, mert. ennek az osztálynak a tagjai hozzáférhetnek egy erős buffhoz, amely segít nekik megmenteni teremtményeiket.

A legtöbb esetben a pappal vívott harcban az elsődleges célpont a . Sok játékos alábecsüli ennek a lénynek a jelentőségét, és más, nagyobb célpontokra összpontosít. Ha van egy lény a táblán, amellyel a pap megsértheti a papját, majd meggyógyíthatja, öld meg a klerikust amilyen gyorsan csak lehet.

A pappal vívott harcban a 4-es támadóerővel rendelkező lények nagyon hatékonyak, mert. ellenállnak a Shadow Word: Pain és . Amikor 3 támadási erővel rendelkező lényeket buffolsz, használd a vagy C-t, hogy biztonságossá tedd őket. Ne feledje, hogy egy lény dörzsölése 4 támadóerővel. alkalmas célpontjává teszi a Shadow Word: Pain számára.

Amikor pappal játszol, próbálj meg maximális nyomást gyakorolni rá, de ne feledd, hogy az ötödik körben le tudja törölni a táblát. Ne tegyen túl sok lényt a pályára 2 egységgel. Egészség.

Ha a küzdelem elhúzódik, az ellenfeled valószínűleg a Mind Control alkalmazását tervezi. Próbálja meg csalizni ezt a varázslatot olyan lényekkel, akikkel megbirkózik, majd játssza ki a legmagasabb értékű kártyáját.

A papok általában úgy nyernek, hogy megölik az ellenséget a teremtményeik többszöri ütésével. Ez elég sok időt vesz igénybe, ezért a cél az, hogy a lehető legagresszívebb legyél a játék elején. A kártya előnyének fő forrása a hős ereje. Ne hagyd, hogy a pap úgy gyógyítsa meg teremtményeidet, hogy folyamatosan eltakarítja a táblát.

5.6. Gazember

A játék első szakaszában a rablók rendkívül agresszíven tudnak játszani. Ráadásul tudják, hogyan kell gyorsan a maguk javára fordítani a helyzetet. Ha a szélhámosnak van érméje, akkor biztosan kombókhoz fogja használni.

A zsiványok gyakran feláldozzák az egészségüket annak érdekében, hogy kártyaelőnyt szerezzenek a Hero Power segítségével. Ezt a körülményt előnyére használhatja, ha lényekkel és varázslatokkal végez az ellenséggel.

A játék vége felé a szélhámosok gyakran használják a -t, amelyet ki kell csábítani, mielőtt megjátsszák. a legjobb kártya. Hagyja, hogy a szélhámos vegyen ki egy nagy, de nem kulcsfontosságú célpontot.

Amikor egy Rogue ellen játszol, használj agresszív taktikát, hogy óvatosan használja a hős erejét.

4.7. Sámán

A sámánnak teljes táblaellenőrzésre és kártyaelőnyre van szüksége a nyeréshez, ezért el kell távolítanod a totemjeit, ha nincs több veszélyes célpont a táblán. Első pillantásra a totemek monoton pusztítása reménytelen feladatnak tűnhet, azonban a sámánpaklik gyakran tartalmaznak olyan erősítő varázslatokat, amelyek a legkisebb lényből is erőteljes fenyegetést jelenthetnek.

Tűz elemi. Ne adj esélyt ellenfelednek, hogy Elemental harci kiáltással végezzen az egyik lényeddel. Annak ellenére, hogy ez a lény bármilyen forgatókönyv esetén óriási hatással van a játékhelyzetre, hatékonysága csökkenthető, ha arra kényszerítjük az ellenséget, hogy megtagadja a játékot a görbe mentén.

Mindig ügyeljen az ellenfél manakristályainak teljes számára. Ha túlterhelés hatása van, befolyásolhatja a következő fordulóját. Ennek az előnynek a felhasználása gyakran kézzelfogható előnyökkel jár.

A sámánnal vívott küzdelemben a győzelem kulcsa az előny a táblán. Ne hagyja, hogy az ellenség egyszerre több totemet állítson fel. a fedélzetén lehet .

4.8. Boszorkánymester

A warlockok veszélyes ellenfelek. A pakli típusától függetlenül a Hero Power segít nekik kártyaelőnyök megszerzésében.

Ha a warlocknak ​​4 manája van, és nincs alattvalója a táblán, akkor nagy valószínűséggel a -t használja. Tartsd ezt szem előtt, és ne lökj túl sok lényt, hogy előnyhöz jussanak a táblán. Nyomd rá az ellenséget azzal, amije van.

Egy varázslóval vívott csatában a fő probléma az. A te körödben meg kell ölni, még akkor is, ha nincs csendben. Ellenkező esetben a warlock képes lesz irányítani ennek a lénynek a halálhörgését, és az eredmény megjósolhatatlan lesz. Ráadásul fennáll annak a lehetősége, hogy az ellenfél csak blöfföl, és egyáltalán nincs más démon a kezében.

A Warlockok gyakran végeznek ellenfelekkel olyan kártyákkal, mint a , és . Ha már nincs sok életerő, játssz óvatosan, harcolj az irányításért, és ne próbálj a lehető leggyorsabban végezni ellenfeleddel.

Ha ellenfeled szabadon használhatja a hős erejét, akkor nem nyomod elég erősen, és kihasználják a lehetőséget, hogy kártyaelőnyt szerezzenek. Tedd ki a lényeidet, állítsd vissza a warlockot, hogy ne legyenek extra kristályai és egészségügyi egységei.

4.9. Harcos

Általános szabály, hogy az arénában a harcosok nem rendelkeznek nagy számú kártyával, amely lehetővé tenné számukra, hogy a mérkőzés utolsó szakaszában játszhassanak, ezért hajlamosak a csatát a lehető legkorábban befejezni, aktív fegyverekkel és erős osztálylényekkel. A fegyverek lehetővé teszik a harcosok számára, hogy kártyaelőnyt szerezzenek, és megerősítsék pozíciójukat a táblán.

Ha agresszív ellenfelekkel játszik, még agresszívebben kell fellépnie. Valószínűleg a harcos megpróbál a lehető legtöbb lényt felszabadítani, hatékonyan kereskedni velük, és egészséget költeni, hogy fegyverekkel tisztítsa meg a táblát.

Ne felejtsd el, hogy a fegyverek elpusztíthatók.

A Warriorsban nagy lehetőségek rejlenek az ellenfél befejezésében. A váratlan végső kombinációk között szerepelhet az Arcanite Reaper is, ezért próbálj meg helytállni, miközben minden lehetséges fenyegetést kiküszöbölsz. Ne próbálja meg a lehető leggyorsabban végezni az ellenséggel, mert az ilyen versenyeket mindig a harcos nyeri.

Ne feledje, hogy a harcos hős ereje nincs hatással a tábla állapotára, így a játék korai és köztes szakaszában a lények jelenléte a táblán nagyban megkönnyíti a küzdelmet.

5. Fogadások és harci technikák az arénában

Amikor döntéseket hoz az arénaharcban, mérlegelnie kell a különböző lehetőségeket, és ki kell választania a legjobbat. Az alábbiakban hipotetikus elemzést végzünk játékhelyzetekés adjon tanácsot, hogyan kezelje őket.

5.1. Lénycsere

A pakli agresszivitásának mértékétől függetlenül a legjövedelmezőbb cserét kell végrehajtania, és nem kell "arcba" találnia az ellenséget, lehetőséget adva neki, hogy döntéseket hozzon a cserével kapcsolatban. A tábla folyamatos törlése segít elkerülni azokat a buktatókat, amelyekre ellenfeled számít. Például megerősítheti a lényét (akkor a csere még kevésbé lesz jövedelmező), vagy használhat AoE varázslatot.

Ha azonban nincs lehetőség nyereséges kereskedésre, akkor közvetlenül eltalálhatja az ellenséges hőst, és arra kényszerítheti, hogy visszanyerje. Annak érdekében, hogy megbizonyosodjon a döntés helyességéről, képzelje el, hogy már eltalálta az ellenséget, majd gondolja át, milyen büntetés következhet. Ha a kilátás nem tűnik túl jónak, kereskedj, és ha nem jut eszedbe életképes terv, támadd meg az ellenséges hőst. A lehetséges forgatókönyvek előrejelzésének képessége a tapasztalattal jár. Sőt, még a legtöbbet is tapasztalt játékosok gyakran nem veszik észre az összes következményt. Példaként nézzünk meg néhány kártyát és azok hatását a játékhelyzetre.

  • 2/3-ról 3/4-re növeli az ellenséges lény tulajdonságait, megöli a lényedet, az ellenség kártya- és táblaelőnyhöz jut.
  • A Vanguard Protector mindig előnyt ad az ellenfélnek, ha olyan lényük van, amely isteni pajzsot szerezhet. Ne hagyj jó célokat a táblán.
  • egy 2 kristályból álló miniont hatékony kereskedelmi eszközzé változtathat, különösen, ha a pap képessé válik egy hősi erő használatára.
  • Egy fegyver (például ) elpusztítja a teremtményeidet. Ha figyelmen kívül hagytál egy ellenséges lényt, amely a fegyver megjelenése előtt az asztalon volt, az ellenfeled előnyben van.
  • egyszerre több lényt elpusztít, és az ellenség előnyhöz jut a táblán. Ha úgy gondolja, hogy tudja használni a Sanctify-t, próbálja meg a lehető legrövidebbre tartani a tábláját. Ugyanez vonatkozik a többi AoE varázslatra (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Befejező stratégia

Ha értékelte a kezét, és arra a következtetésre jutott, hogy megvan, ami a mérkőzés befejezéséhez szükséges, szánjon rá időt. Például, ha egy mágussal játszol, tarts kettőt, és nézd meg, hogy az ellenségnek kevesebb mint 20 pontja maradt. egészségre, mindkét labdát "arcba" dobhatod, figyelmen kívül hagyva az asztalon lévő lényeket. Bizonyos esetekben ez a taktika racionálisnak tekinthető, és meghozza a gyümölcsét, azonban a csatába rohanás előtt fel kell mérni a lehetséges kockázatokat.

Ha átadja ellenfelének a kezdeményezést a cserére, azzal kockáztatja, hogy elveszíti azt az előnyt, amelyet a játék előző szakaszában szerzett. A csere eredménye megjósolhatatlan lehet, az ellenfél a maga javára fordítja a helyzetet, te pedig a hidegben találod magad.

Amikor az ellenfél befejezéséről döntünk, több tényezőt is figyelembe kell venni.

A pakli összetétele és görbéje. A nagyon agresszív paklikat gyors meccsekre tervezték, pl. valójában nincsenek drága kártyáik. Ennek eredményeként minden nagy lény, akit az ellenség játszik, csak súlyosbítja a helyzetet. Ha úgy gondolja, hogy az ellenfélnek drágább lapjai vannak nálad, próbáld meg a lehető leggyorsabban végezni vele.

Az ellenség osztálya és a rendelkezésére álló AoE varázslatok. Ha az ellenségnek tisztességes AoE varázslatai vannak, akkor emlékeznie kell a korábban hozott döntéseire. Ha korábban nem használta, vagy erre alkalmas helyzetekben, akkor valószínűleg egyszerűen nem rendelkezik ezekkel a kártyákkal. Persze előfordulhat, hogy éppen a megfelelő lapot húzta, de az elég kicsi.

a kezed. Ha kártyák vannak a kezében, hogy megfelelő választ adjon egy lehetséges fenyegetésre, üsse az ellenséget "arcba". Az olyan kártyák, mint a csend, a közvetlen sebzést okozó erős varázslatok, a fegyverek és a kötőjeles lények önbizalmat adnak. Külön említést érdemel, mert. A kártya hatásának kiváltásához a lehető leggyorsabban 15 egység alá kell csökkentened az ellenfél életerejét.

Tábla állapota. Ha messze lemaradsz ellenfeled mögött, és tudod, hogy a paklidban nincsenek megfelelő eszközök a helyzet megoldásához, üss "arcon", hagyva az ellenfélnek a lehetőséget, hogy megküzdjön a lényeiddel, és reménykedj, hogy megtalálod a megfelelő varázslatot. vagy lény, hogy befejezze.

5.3. Küzdj a kanyar előtt

Ha nem tudod végezni az ellenféllel, és ő agresszív taktikát választott és megtámadja hősödet anélkül, hogy megpróbálna lényeket cserélni, több oka is lehet:

  • Az ellenfélnek erős utolsó ütési varázslata vagy minionja van, és megpróbál olyan helyzetet teremteni, amelyben használni tudja.
  • Az ellenség nem tartja szükségesnek egy AoE varázslat elköltését, mert. kedvezőtlen cserét biztosít.
  • Az ellenfélnek nincs megfelelő mozgáslehetősége, és reméli, hogy a következő köre elején a megfelelő lap kerül a kezébe.

A legtöbb esetben bölcs dolog lesz minimalizálni a kockázatokat és cserébe kezdeni, de ha úgy tűnik, hogy a következő lépése végzetes lesz az ellenség számára, és semmi sem fenyegeti az életét, nyugodtan támadja meg az ellenséges hőst.

5.4. A támadás megtagadása

Ritka esetekben előnyös lehet nem támadni, de ez meglehetősen kockázatos lépés, ami azt jelenti, hogy előnyben vagy megbízható módon védekezhetsz.

Tegyük fel, hogy pályára léptél, és az ellenfeled (mágus) titkot játszott. Miután megbizonyosodott arról, hogy nem a titok (vagyis egy gyenge lényt tesz a pályára), megtagadhatja a támadást, hogy a következő körben ellenőrizhesse a Párhuzamos jelenlétét úgy, hogy egy gyenge lénnyel támadja meg az ellenfelet, nem pedig egy jetivel.

Egy másik példa: Tegyük fel, hogy egy paladin ellen játszol, egy zsonglőrt állítasz fel Coin Daggers-el, és az ellenfeled egy Secretet játszott. Valószínűleg ez a titok a , és ha nincs módod ellenőrizni (hős erővel, fegyverrel, lénnyel egy kötőjellel), akkor ki kell hagynod a kört, és a következő körben hatékonyabb ellenőrzést kell végrehajtanod.

Egyes paladinok az ellenséges lényeken próbálnak extra kártyákat szerezni. Általában egy ilyen lépés az ellenfél kétségbeejtő helyzetét jelzi. Ha egészségi állapota közel van a kritikushoz, nem szabad megtagadnia a támadásokat. Ha csak korai vagy közbenső asztali előnnyel rendelkezel, akkor valószínű, hogy ellenfeled fontos varázslatokat próbál elcsábítani tőled, ezért tartsd vissza a támadást, amíg nem lesz lehetőséged nyereséges kereskedésre, és megszabadulni a Seal lénytől.

6. Következtetés

Az útmutatók és a más játékosokkal folytatott mérkőzések felvételei kétségtelenül megtanítják, hogyan játssz jobban, de az igazi siker az arénában elképzelhetetlen a megfelelő gondolkodásmód nélkül, amely lehetővé teszi, hogy mindenki közül válogathass. lehetőségek az egyetlen igaz lépés.

Az arénafedélzet tervezésekor kulcsfontosságú az egyes osztályok erősségeinek és gyengeségeinek ismerete. Ügyeljen a mana görbére, és tervezze meg előre az első lépéseit. Ez pozitívan befolyásolja a fedélzet minőségét. Ne feledje, hogy még véletlenszerű kártyákból is tisztességes pakli készíthető. Néha a játék kiváló, sőt legendás minőségű kártyákat kínál, néha meg kell elégednie csak ritka és rendes kártyák. Ne tégy szemrehányást a sorsnak. Tanulmányozza az aréna kártyabesorolásait, hogy kidolgozza saját stratégiáját az értékük meghatározására és a pakli felépítésére.

Minden lejátszott mérkőzéssel új ismeretekre teszel szert, és előbb-utóbb megtanulod megjósolni az ellenség cselekedeteit, új magasságokba nyitva az utat. Ne higgy azoknak, akik azt állítják, hogy a Hearthstone-ban mindent a szerencse dönt el. A tapasztalat azt mutatja, hogy végül minden a játékos ügyességén múlik.

P.S. Ne légy túl szigorú ezzel az útmutatóval kapcsolatban. Az útmutató célja nem az, hogy egyértelmű ajánlásokat adjon, hanem néhányat hasznos tanácsokés irányítsa gondolatait a megfelelő irányba. Megpróbálom kiegészíteni és frissíteni a cikkben található információkat. Ha bármilyen pontatlanságot észlel, megteheti - írja meg a megjegyzésekben. Ezenkívül felajánlhat bármilyen más információt a Hearthstone-i Arénával kapcsolatban, amely nem szerepel ebben az útmutatóban. Sok szerencsét!