Game ori végigjátszás. Az Ori and the Blind Forest játék áthaladása. Élethelyek elhelyezkedése Oriban és a Vak Erdőben

Nyilvános béta engedélyezve

Válassza ki a szöveg színét

Válassza ki a háttérszínt

100% Válassza ki a behúzás méretét

100% Válassza ki a betűméretet

A távoli időkben. Egy másik univerzumban egy kis bolygón. Volt egy varázslatos erdő, tele titokzatos szellemekkel, amelyek saját törvényei szerint éltek. Ennek az erdőnek a közepén nőtt egy nagy életfa. Ezen a fán sok levél volt, az egyiknek Ori volt a neve. Az egyik legszörnyűbb napon erős vihar volt. A viharos szél nagyon messze vitte Ori babát otthonától. Miután leesett a földre, a levél bájos állattá változott, valami olyan, mint egy hófehér világító cica. Ebben a formában Naru találta meg. Úgy nézett ki, mint egy nagy, ügyetlen medve. Karjába vette szegény babát, és a barlangjába vitte. Naru úgy gondoskodik Oriról, mint egy anyáról. De eljött az idő, amikor sötétség borította be az erdőt. Egy sötét szellem, amely úgy néz ki, mint egy nagy bagoly. Ellopta az életfa szívét, amitől az erdő kezdte elveszíteni életerejét. A fákon a gyümölcsök leálltak, és az erdő állatai éhezni kezdtek. Naru és Ori az erdőben vándoroltak, és folytatták az élelem keresését, de csak egy gyümölcsöt találtak. Aztán hazamentek. Naru már otthon tudta, hogy minden pontosan meg fog halni, és ételt adott Orinak. Naru nem akarta, hogy a baba lássa meghalni, és az utolsó kérése az volt, hogy Ori menjen el. A kérést teljesítette. Felismerte, hogy egyedül maradt. Ori ismeretlen irányba sétált, és találkozott egy Sein nevű szellemmel. A szellem azt mondta, hogy ellopták a szívet az élet fájáról, és emiatt az erdő kezdett veszíteni az erejéből. Ori a fához ment. De egy sötét szellem állta az útját. Éppen meg akarta támadni a babát. De mennydörgés volt, vulkánkitörés. Hiszen egész idő alatt visszatartotta a fa ereje. Ori elfutott az őt üldöző szellem és a már közeledő láva elől. Setakiban a szellem utolérte a babát, a mancsába fogta, nagyon magasra repült és elengedte a babát. A földre esett, megpróbált felállni, de nem tudott. A sötét szellem Ori mellett landolt. Naru odaszaladt hozzá, Sein pedig követte őt, a karjába vette az állatot és átölelte. A sötét szellem ezt látva emlékezett magára, mint gyermekre. Aztán fogta a fa szívét, és visszatette a helyére. Ugyanabban a pillanatban megjelent egy erős fény, ami miatt a bagoly elkényeztetett, a láva eltűnt, és az erdő újra virágozni kezdett. Naru hazament a babával.Most az erdőt nem fenyegette semmi.

Megjegyzések:

Talán;)

További munkák a szerzőtől

1

Rajongó: CreepyPasta Értékelés: PG-13 fanfikciók, amelyek tartalmazhatnak csókszerű romantikát és/vagy utalásokat az erőszakra és más nehéz pillanatokra."> PG-13 Méret: Midi- átlagos fanfiction. Hozzávetőleges méret: 20-70 géppel írt oldal."> Midi, 1 oldal, 1 részes Állapot: fagyasztva Címkék:

A 13 éves Jay nevű lányok beleszerettek egy fiúba. De ebből a szerelemből sok veszteség, de egyben új élet is lett.

Még több az "Ori és a vakerdő" rajongásból

12

Rajongó: Ori and the Blind Forest Párosítás és karakterek: Ori, Naru, Gumo, OP Értékelés: G- bármilyen közönség által elolvasható fanfiction."> G méret: Midi- átlagos fanfiction. Hozzávetőleges méret: 20-70 géppel írt oldal."> Midi, 6 oldal, 2 rész Állapot: fagyasztva Címkék:

Eltelt egy kis idő a játék eseményei óta. A Nibel-erdő újra virágba borult, az élet megy tovább... Milyen kalandok várnak főszereplőinkre? És hogyan fog megváltozni az életük egy ismeretlen lény megjelenése után egy másik világból?

15

Rajongó: Ori and the Blind Forest Párosítás és karakterek: Karakterek: Ori, Spirit Tree, Kuro Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Korri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Értékelés: G- bármilyen közönség által elolvasható fanfiction."> G méret: Midi- átlagos fanfiction. Hozzávetőleges méret: 20-tól 70-ig gépelt oldal."> Midi, 36 oldal, 7 rész Állapot: elkészült Címkék: Mini - kis rajongói fikció. Méret egy géppel írt oldaltól 20-ig."> Mini, 3 oldal, 1 rész Állapot: kész Címkék:

Az élet változik, de élet marad.

Életek, energia és készségek sejtjei az Oriban és a A Blind Forest a legjobb gyűjthető tárgyak közé tartozik. Lehetővé teszik az egészségügyi tartalékok növelését, a megtakarítások és a készségekért járó díjak számát, valamint a főszereplő fejlettségi szintjét. A spirituális fényedények és a kőtérképtöredékek másodlagos gyűjtemény, előbbiek csak plusz élményt hoznak, utóbbiak a "háború ködét" távolítják el a térképről. A legtöbb gyűjtemény olyan nehezen elérhető helyeken van elrejtve, ahová nem tudsz bejutni megfelelő készségek nélkül, ami gyakran megtörténik, amikor először jársz ismeretlen helyeken. Új képességek válnak elérhetővé, miután a játék fő történetének fejlesztése során képességpontokat cseréltek a Skill Tree-ben és meglátogatták az Ősfákat. Új készségek megvásárlásához létre kell hoznia egy Spirit Linket, miközben lenyomva tartja az [E] billentyűt, kiürítve egy cellát az energiából, majd egyszer meg kell nyomnia az [E] gombot a világító mentési terület mellett. Ahhoz, hogy új ismereteket szerezzen az Ősfáktól, közel kell jönnie a fa törzséhez, és meg kell nyomnia a bal egérgombot, a fényelnyelés költség nélkül történik. A fejlesztések második ágából származó térképjelek, készségjegyek, életjelek, energiajelek és hatodik érzék képességei lehetővé teszik, hogy megtudja az összes gyűjthető tárgy helyét a térképen. Mielőtt elhaladna a Ginzo Tree mellett, kerülni kell a vízzel való érintkezést, miután az összes folyadék minden helyen megtisztul a méregtől. Az úszást és a hosszú víz alatti tartózkodást a fejlesztések harmadik ágából a Víz alatti légzés készség segíti. Sikeres forgatókönyv esetén a játék végére minden készséget megnyithatsz.

A legfontosabb közbülső helyeken - a Ginzo Tree, a Ködös Erdő és az Elhagyott romok - azonnal össze kell gyűjteni a tárgyakat, az első áthaladás után megszűnik a hozzáférés. Fontos megjegyezni, hogy az új készségek megjelenésével megnyílik a hozzáférés a korábban elérhetetlen helyekhez, ahová újra vissza kell térnie tárgyakat gyűjteni, rejtvényeket megfejteni és gyorsítótárakat keresni. A Hora-hegy megmászása előtt megjelenik az utolsó lehetőség, hogy szabad helyeken átfusson az elveszettek keresésére. Ha Ori a hegy belsejében van a lávafolyamok között, nem lesz visszaút. A szentjánosbogár Sein, Ori állandó társa, figyelmeztetni fog arra a pontra, ahonnan nincs visszatérés. Az összes sejt, szellemi fényedény, kártya és kút megtalálása befolyásolja a játék átadásának statisztikáit és a „Erőteljes játékos”, „Igazi őrző”, „Lábodnál a világ”, „Csatta mestere”, „Keresés felülről” eredményeket. lefelé", "Funkcionális mester", "Oly sok titok", "Erdész", "Spirituális mester", "Úttalálás", "Út közepe" és "Ajándékban" a STEAM szolgáltatásban.

Ideje új készségeket elsajátítani az ősi fáitól Oriban és a vakerdőben:

  • Spirit Phil az alsó lápokból(a „Ugrás a falra” készség, a játék menetének 6%-a) - meredek falak megmászása (tartsa lenyomva a nyilakat, és többször nyomja meg a [Szóköz] billentyűt).
  • Ano szelleme a felső lápokból("Enhanced Flame" képesség, a játék 9%-os befejezése) - egy erőteljes energiafelszabadítás, amely elpusztítja a kőtömböket és az ellenségeket az Ori közeléből (tartsd és engedd el [LMB]).
  • Leroux szelleme a Hold-barlangból("Dupla ugrás" készség, a játék 19%-os befejezése) - az ugrás hatótávolságának dupla növelése (levegőben nyomja meg ismét a [Szóköz] gombot).
  • Róma szelleme a Ginzo-fáról(A "Strike" készség, a játék menetének 30%-a) - emelkedj nagy magasságba a lámpák és az ellenséges lövedékek taszításával (a megfelelő időben tartsd lenyomva az [RMB] gombot, és válassz egy irányt).
  • Szellem Ilo a tüskés mocsárból(Stomp készség, a játék 40%-os befejezése) - elpusztítható padlók megsemmisítése erőteljes ugrással (billentyűk [Szóköz] + [S]).
  • Feather Kuro a hídon a szél völgyében(a játék 51%-os befejezése) - szabad lebegés és nagy távolságok leküzdése (lenyomva tartva a gombot a levegőben).
  • Tatsu szelleme a Ködös Erdőből("Climbing" készség, a játék 60%-a) - falmászás ugrás nélkül (tartsa lenyomva a gombot a fal mellett).
  • Spirit Nir a bánat szurdokából(erős ugráskészség, a játék 82%-os befejezése) - elpusztítható falak és padlók megsemmisítése (tartsa lenyomva a [W], [A] vagy [D] billentyűt, és nyomja meg a [Szóköz] gombot).

Energiacellák helyei Oriban és a vakerdőben:

  1. Alsó lápok: a barlangban a szentjánosbogár Sven ösvénye mentén található hely alsó szintjén a játék legelején.
  2. Alsó lápok: a Phil Ancestral Tree feletti párkányon a helyszín délnyugati részén (szükség van a "Wall Jump" készségre).
  3. Felső Bogs: egy csarnok alatti barlangban, pókhálóba tekert hatalmas kőtömbbel, a Ginzo-fa felé vezető úton.
  4. holdbarlang: A platform tetején a negyedik Szellemkúttól nyugatra, mielőtt nagy magasságból leesett, miközben követte Gumot, aki ellopta a Vízéret a Ginzo Tree bejáratától.
  5. holdbarlang: a mozgó blokkok feletti erkélyen Leroux ősfájától visszafelé ("Dupla ugrás" készség szükséges).
  6. holdbarlang: a barlangban a mennyezet közelében, a helyszín legalsó részén. Ledobjuk a blokkot a felső szintről kikapcsolt lézerekkel, a repülő tűzlövedékek felé haladunk, amelyek automatikusan felfelé irányulnak, megsemmisítjük a kő válaszfalat a fejünk felett.
  7. Ginzo fa: Egy szobában félúton a fa tetejéhez, az Ősfa és a szív között. A törékeny akadályokat ellenséges lövedékekkel semmisítjük meg, átirányítjuk őket a „Strike” képességgel. Később nem tudsz visszatérni egy energiacelláért.
  8. Alsó lápok: A szobában, ahol a lézer az energiaajtó mögött van, két szinttel a Spirit Tree alatt. Az ajtó kinyitásához össze kell gyűjtened négy energiacellát és fel kell töltened őket, a „Double Jump” készség segít felugrani a platformra.
  9. szélvölgy: a víz alatti barlang végén a helyszín bejáratánál (Stomp készség szükséges).
  10. Ködös erdő: A titkos szobában a negyedik kőkulcs mellett az Atsu fáklyája felé vezető úton. A „Strike” és a „Double Jump” készségekkel a jobb oldali lámpáról könnyebb felugrani az emelvényre, a helyiség bejárata a lámpák között van. A cellát tartalmazó címke nem jelenik meg a térképen.
  11. Szomorú szurdok: a helyszín középső szintjén a második szellemkapu bejáratával szemben lévő titkos barlangban.
  12. tűmocsár: Egy faágon egy víztömeg felett a sziklatérkép közelében. Kuro tollai és légáramlatok segítségével repülhetsz az ágra.
  13. Felső lápok: a barlang felső szintjén a tó felett, a kőtérképtől nyugatra ("Powerful Jump" készség szükséges).
  14. Felső lápok: Egy fa üregében a lávahasadék és a tűzelementálok felett a Hora-hegy felé vezető úton (a „Dupla és Power Jump” készségekre van szükség).
  15. Horu hegy: a barlang végén a mennyezetben lévő titkos fülkében, a bejáratnál a fog szimbólumaival, a helyszín tetején (szükséged van a „Powerful Jump” készségre).

Élethelyek elhelyezkedése Oriban és a vakerdőben:

  1. Alsó lápok: a Szellemfa és a kőtérkép közötti párkányon a helyszín központi részén.
  2. Felső lápok: párkányon a tövisek között a csarnok után energiaajtóval és egy hatalmas pókhálókba gabalyodott kőtömbbel, a Ginzo-fa felé vezető úton.
  3. tűmocsár: A platformon a harmadik Spirit Well-től keletre, a vízi ér Ginzo-fához vezető úton (a „Dupla ugrás” készség szükséges hozzá).
  4. Felső lápok: a kiindulópont feletti vizes szoba melletti helyiségben. A terembe repülhetsz, a pók köpködésétől kezdve a "Strike" képességgel és a levegőben lebegve a "Double Jump" képességgel, megvárhatod a "" képesség megjelenését is.
  5. Felső lápok: a kiindulópont mögötti zárt barlangban (Stomp készség szükséges). A tó közepén a leghosszabb cölöp megverésével lézerekkel lehet kinyitni az ajtót és bejutni a barlangba.
  6. holdbarlang: a barlang felső szintjén, a negyedik Szellemkút mellett ("Strike" készség szükséges). Pókköpő segítségével lehet felmászni a platformra.
  7. holdbarlang: A vízszoba mennyezetén, mielőtt a nagyterembe esik. A víz méregtől való tisztításához át kell mennie a Ginzo fán.
  8. Alsó lápok: vizes barlangban a kőtérkép mellett a helyszín alsó szintjén. A víz méregtől való tisztításához át kell mennie a Ginzo fán.
  9. Forlorn romjai: egy barlangban lézerekkel, röviddel a magba való belépés előtt. A barlangba úgy lehet bejutni, ha az ajtó alatti párkányra verünk egy kupacot „Stomp” képességgel. Később nem térhet vissza életcelláért.
  10. Szomorú szurdok: az első szellemkapu feletti szobában a helyszín alsó részén (szükséged van az „Erőteljes ugrás” készségre).
  11. holdbarlang: a mennyezet közelében a vízes szobában annak a helynek az alsó részén, ahol Gumo elrejtőzött (szükséged van a „Powerful Jump” készségre).
  12. Felső lápok: egy gödörben a Hórusz-hegyhez vezető átjáró kezdete közelében (Stomp-készség szükséges).

A Skill slot helyek Oriban és a Blind Forestben:

  1. Alsó lápok: az első Spirit Well feletti párkányon a játékban a helyszín déli részén (szükséged van a "Wall Jump" készségre).
  2. holdbarlang: abban a szobában, ahol tüskék vannak az energiaajtóval szemben, a hely legalsó részén ("Dupla ugrás" képesség szükséges).
  3. tűmocsár: zsákutcában a Ginzo-fához vezető utolsó mászásnál a Hold-barlangból visszafelé ("Dupla ugrás" képesség szükséges).
  4. tűmocsár: a kőtérkép és az "orrszarvú" melletti átjáróban, visszafelé a Ködös Erdőbe ("Stomp" készség szükséges).
  5. tűmocsár: Egy emelvényen egy csarnokban, ahol köpködnek a férgek, két szinttel a Ginzo Tree bejárata alatt (a "Double Jump" és a "Strike" készségekre van szükség).
  6. Felső lápok: víz alatt egy zárt barlangban a kiindulási pont közelében (stomp készség szükséges). A barlang ajtaját úgy lehet kinyitni, hogy a bejárat feletti üreges fába verünk egy kupacot. A [Space] gomb segít a víz alatti gyorsulásban.
  7. Felső lápok: Az energiaajtó mögötti víz alatti barlangban a kiindulási ponttól keletre. Az ajtó kinyitásához négy energiacellát kell összegyűjtenie és feltöltenie.
  8. Felső lápok: A Szellemfától keletre lévő energiaajtó mögötti zárt szobában. Az ajtó kinyitásához négy energiacellát kell összegyűjtenie és feltöltenie. A Ködös Erdő felé vezető úton felvehet egy ügyességi helyet.
  9. Alsó lápok: az Ano Ősfa alatti oldalon. Egy ugró majom és a „Strike” készség segítségével mászhatsz fel.
  10. szélvölgy: a helyszín bejáratánál lévő gödörben (Stomp készség szükséges).
  11. szélvölgy: A mennyezet alatt a tüskés barlangban a domb tetejére vezető úton (a "Double Jump" és a "Strike" készségekre van szükség, amelyek a pókköpés és a lámpák eltolásához használhatók).
  12. Szomorú szurdok: a titkos szobában a hely bejáratánál lévő tüskék után.
  13. Szomorú szurdok: a telephely nyugati részén lévő zárt helyiségben az első szellemkapun áthaladva. A válaszfalat az ajtó alatti átjáróban lévő kar emeli fel, ahol a pók lóg és fúj a szél.
  14. Szomorú szurdok: A titkos szobában a mennyezetben a tüskés akadályok és két pók mögött, miután megszerezte az utolsó képességet a Nier Ancestral Tree-től.
  15. Ködös erdő: Az utolsó zsákutcában a Szomorú Gorge of Sorrow-ból visszafelé (Power Jump készség szükséges).
  16. szélvölgy: egy zárt szobában, mielőtt felmennénk a Szomorú szurdokba, ahol Kuro bagoly egy párkányon ült, megakadályozva Orit abban, hogy átfusson a hídon a Ködös Erdőbe (szükséged van az „Erőteljes ugrás” készségre).
  17. szélvölgy: egy barlangban a mennyezet közelében a szurdok alján (Erőteljes ugrás képesség szükséges).
  18. Alsó lápok: A mennyezet közelében egy vízi szoba szintjén, a Spirit Tree alatt (Erőugrás képesség szükséges).
  19. Alsó lápok: egy titkos fülkében, amikor a hely nyugati részén lévő Szellemfához mászik (szükség van az „Erőteljes ugrás” készségre).
  20. Alsó lápok: egy fa üregében a kijáratnál kiindulási hely(az "Erőteljes ugrás" készség szükséges hozzá).
  21. holdbarlang: az oldalsó fülkében, amikor leereszkedik a központi csarnokba, ahol Gumo rejtőzött, a helyszín alsó részén.
  22. Felső lápok: a fa tetején a kőtérkép felett. Az emeléshez Kuro tollat ​​és légáramlatot kell használnia.
  23. tűmocsár: A sziklán a Ginzo Tree bejáratától nyugatra. Az emeléshez Kuro tollat ​​és légáramlatot kell használnia.
  24. Felső lápok: Egy faágon az energiaajtó felett a csarnokban egy pókhálótömbbel, a Szellemfától keletre (Erőugrás képesség szükséges).
  25. Felső lápok: egy titkos fülkében a barlang elején, forró vízzel a lávahasadék alatt és tűzelementálokkal a Hora-hegy felé vezető úton (szükséged van a „Powerful Jump” készségre).
  26. Felső lápok: egy barlang végén forrásban lévő vízzel egy lávahasadék alatt és tűzelementálokkal a Hora-hegy felé vezető úton (szükséged van a Power Jump készségre).

A játék folyamata

A játék teljesen egy kétdimenziós platformer. A játékos egy Ori nevű karaktert irányít (egy mesebeli lény fehér szín, valami a róka, a mókus és a vadmacska között) és az őt védő szellem, Sein (eng. Sein) között – egy energiacsokor, amely Ori körül forog. Sein segítségével megtámadják az ellenségeket, amiben ő (az egér bal gombjának, a billentyűzet "X" billentyűjének vagy a gamepad gombjának megnyomásával) Spiritual Flame tölteteket enged el. Ezenkívül Sein erőteljes energialöketet tud végrehajtani (ami erőforrásba kerül), eltalálva az Ori közelében lévő összes ellenséget, és elpusztíthat néhány tárgyat. Ori maga kezdetben csak ugrálni tud, de a játék során megtanulhat falat mászni, víz alá merülni, a levegőben szárnyalni, dupla-hármas ugrásokat végrehajtani, és energiát felhasználva lövöldözni, vagy ellenségeket és tárgyakat taszítani. Töltse le a játékot Ori és a vak Erdőről számítógépre torrenten keresztül.

Az erdő különböző részeit ábrázoló játéktérkép teljesen be van töltve, és a játékos szabadon mehet, ahová akar, azonban az erdő ezen részére meghatározott képességének megnyitása nélkül a játékos nem tud odajutni. akárhogyan is.

Kezdetben a játékos beledobódik a játék világába, anélkül, hogy megmagyarázná, mit kell tennie, és próbálkozásokon és tévedéseken keresztül önállóan kell megoldást találnia. Miután a játékos megtalálta Seint, máris tippeket fog kapni tőle.

Orinak van egy egészségrúdja és egy energiasávja, amelyek sejtként vannak ábrázolva. Kezdetben Ori nagyon gyenge, ezért csak három egészségsejtje és egy energiasejtje van. A világ felfedezése során a játékos további cellákat talál ezekhez a mutatókhoz. Ezenkívül az ellenségek megölésével és a képességpontok megtalálásával Ori képességei fejleszthetők.

A játékos a játék során bármikor menthet, ami szintén része a játékmenet, mert a játékban az irányítópontok egymástól nagyon távol helyezkednek el a térképen, és a játékhalál után az utolsó mentett pontról kell kezdeni. A játék mentése egy energiacellát fogyaszt, így a játékos a játék elején szelektív mentésre kényszerül. A játék vége felé, amikor általában több cella van, a játék mentése már nem jelent nagy problémát. Töltse le az Ori and the Blind Forest játékot oroszul regisztráció nélkül.

A játék cselekménye egy varázslatos erdőről mesél, tele titokzatos szellemekkel, amely saját törvényei szerint él. Ori az életfa levele, erdei szellem-védő, melyet a viharszél ágról letépett és elhordott otthonról. A földre esve a levél elbűvölő állattá változott, olyasmi, mint egy hófehér világító cica. Naru ebben a formában találta meg őt, aki Ori nevelőanyja lett, egy olyan lényt, aki úgy nézett ki, mint egy nagy esetlen medve.

De eljött az idő, amikor a sötétség beborította a varázslatos erdőt. A sötét szellem Kuro ellopta a szívet az élet fájáról, amitől az erdő gyorsan elhalványult, elvesztette életerejét. Egy idő után katasztrófa következik be, amely elpusztítja az erdőt: a víz elszennyeződik, a fák megszűnnek virágozni és gyümölcsöt hozni, az erdőt áthatolhatatlan tövisek borítják. Nem sokkal ezután Naru meghal, és Ori teljesen egyedül marad. A kulisszák mögötti utazásai után élete véget ér, de a Szellemfa, amelynek közelében Ori befejezte útját, Fényének erejét felhasználva feltámasztja őt. Az erdőn áthaladva Ori rátalál egy Sein nevű erdei szellemre, aki tudja, hogyan oldja meg a helyzetet és gyógyítsa meg az erdőt. Azonban nem minden ilyen egyszerű: hőseink egy titokzatos ellenséggel állnak szemben - Kuro óriási szellemével. Seinnel együtt megismerik az őket körülvevő világot, újjáélesztik az elszáradt óriásfákat, megtisztítják az ivásra alkalmatlanná vált tavak és folyók vizét, elűzik otthonukból a sötétséget. Töltse le az Ori and the Blind Forest játékot PC-re a torrent teljes verzióján keresztül.

Fejlődés

Az Ori and the Blind Forest-t 4 éven keresztül fejlesztette a Moon Studios. Az egyik vezető fejlesztő - Thomas Mahler (eng. Thomas Mahler) - korábban a Blizzard Entertainmentnél dolgozott. A Microsoft producere, Daniel Smith szerint a Moon Studios nem egy helyen koncentrálódik: a fejlesztők a világ különböző pontjain találhatók, például Ausztriában, Ausztráliában, Izraelben, az Egyesült Államokban és más országokban. David Clark programozó kijelentette, hogy az „Ori and the Blind Forest” tisztelgés olyan klasszikus kalandjátékok előtt, mint a Rayman és a Metroid.

A cselekmény megírásakor a fejlesztőket olyan művek vezérelték, mint az "Oroszlánkirály" és az "Az acélóriás": különösen az a jelenet, amelyben Naru meghal, Ori pedig gyászolja, lemásolja Mufasa halálának jelenetét a legfontosabb pontokon, és Kuro önfeláldozása megismétli az "Acélóriás" utolsó jelenetét. óriás." Maga a játék játékba van írva Unity motor. A játék az egyiken zajlik nagy térkép a játékvilág egyes részeinek látható betöltése nélkül, ezért játék előtt várni kell egy meglehetősen hosszú betöltési időt. A fejlesztők szerint egyetlen háttérben rajzolt elem sem duplikálódik.

A játékot először a 2014-es E3-on mutatták be a Galen Centerben tartott bemutatón; egyébként az E3 volt az az esemény, ahol az összes fejlesztő először találkozott egymással szemtől szemben. Az E3 alatt résztvevői hosszú sorokba álltak, hogy kipróbálják a demót.

Az E3 után a Moon Studios 2015 elején bejelentette a játék Xbox verziójának kiadását. 2014 novemberében a Moon Studios bejelentette, hogy minden tervezett platformon elhalasztja a megjelenést, de nem említette semmit az Xbox 360 platformról, később bejelentették, hogy a játék hamarosan megjelenik erre a platformra. Az Ori and the Blind Forest játék letöltése torrenten keresztül PC-re.


Ori és a vakerdő- számítógépes játék a platformer műfajban, amelyet a Moon Studios fejlesztett ki. A kiadó a Microsoft Studios, a projekt megjelenése 2015. március 11-én történt Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One platformokra. Egyszer volt hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol Ori, egy gyámszellem, amikor egy hatalmas viharban az erdőbe zuhan, egy Naru nevű medve talál rá, aki saját gyermekeként fogadta Orit, és évekig vigyázott rá. A természeti katasztrófák láncolata elpusztította az életet annak minden megnyilvánulásában. A baj Orit sem kerülte el, Naru éhen hal, a védőszellem pedig sorsára megy, hogy megmentse házát és végleg véget vessen a sötétségnek.

A játék cselekménye egy őstörténettel kezdődik, az őrző szellemmel Ori elhagyja a Szellemfát és belép sötét erdő hol találja meg Naru. A medve magához veszi a főszereplőt, és úgy gondoskodik róla, mintha a saját gyermeke lenne. A vihar természeti katasztrófák láncolatát indította el, amely az erdő halálához vezetett. A medve Naru éhen hal, és Ori kénytelen menni, hogy megfeleljen a sorsának.


Így hát a sötét erdő sűrűjében, erőtől és minden túlélési lehetőségtől megfosztva, a főhős elkerülhetetlen halálára számítva segítséget kap teremtőjétől. Továbbá Ori áthalad a játékos irányítása alatt, ebben a szakaszban a szellem csak futni és ugrani tud.


Alsó lápok


Az Alsó-lápokon balra haladunk. Mielőtt leugrana a játék tanácsára, a fatörzs mentén futva, tovább kell mennie - Ori felemel egy edényt spirituális fénnyel (a térképen - 1, ez az anyag képességpontokat tesz lehetővé).


Lemegyünk, és tovább haladunk balra, átkelünk a víztározón (nem szabad a vízbe ugrani, mivel Ori nem tud úszni a játék ezen szakaszában), és felemelünk egy életszilánkot (a térképen - 2, az elköltött mennyiség pótlása Egészség). Főszereplő talál egy energiacellát (a térképen - 3), amellyel a játékos megmentheti az áthaladást (azaz egy energiacellát használ fel az úgynevezett spirituális kapcsolat létrehozására).


Továbbá Ori találkozik a lápok agresszív lakójával, ebben a szakaszban a szellem nem tud támadni, ezért meg kell közelíteni a falat és át kell ugrani az ellenséget (4 a térképen, egy kis összeomlás következik be). Folytatjuk az erdő felfedezését, a fatörzs alatt érdemes egy spirituális fénnyel rendelkező edényre figyelni (a térképen - 5, nagy valószínűséggel a játékosnak elegendő fénye lesz a készség elsajátításához). Felmászunk a fatörzsre és megtaláljuk seina(a térképen - 6), amely csatlakozik az Orihoz, és lehetővé teszi a főszereplő számára, hogy a láng segítségével támadjon (a játékosnak azonnal lehetősége lesz új képességeket kipróbálni a sötétség lényein).


A támadás visszaverése után érdemes végigjárni a vizsgált helyeket, és kiütni a fényt a különféle tárgyakból (virágok és különféle akadályok, megsemmisülve, erőforrásokat hagyva hátra). A tövisfal lerombolásával Ori hozzáfér szellem jól(a térképen - 7), amivel elmentheted a játékot (ugyanabban a területen van egy ügyességi edény, amivel képességpontot szerezhetsz, de a falmászás képességének megszerzése után felmászhatsz a párkányra).


Felmegyünk és lerombolunk egy másik tövisfalat (a térképen - 8), a fa alatt figyelni kell kő kulcs amely megnyílik Szellem Kapu(a térképen - 9). Ezután felmegyünk, fagerendák segítségével, és balra haladunk, egy kis párkányon lesz elrejtve egy másik. kő kulcs(a térképen - 10). Most, hogy a főszereplő két kulcsot kapott, kinyitjuk a Szellemek Kapuját (a térképen - 11). Ebben a szakaszban Orinak mennie kell Felső lápok a szellemfa megtalálásához azonban meg kell szerezni a falra mászás képességét.


Által történetszál a kapu melletti elágazásnál (a 12-es térképen) balra haladunk, de érdemes jobbra menni a Felső-láphoz, kicsit feljebb a párkányon találjuk élet sejtje, amely lehetővé teszi az élet mennyiségének növelését (a 13-as térképen áttörni a kéken világító falat, Ori később). A főszereplő felfedezi a bezárt Szellem Kapu(a térképen - 14), a Stone Keys keresésére indulunk.


Lemegyünk, és balra haladunk (a térképen - 15), futva a fa törzsén, leugrunk és jobbra haladunk. A játékos törést talál kő térkép(a térképen - 16), ennek az ágnak a végén lesz az első Stone Key.


Az elágazásnál (a térképen - 17) újra ereszkedni kezdünk, ezzel egyidejűleg megtisztítva az erdőt a sötétség teremtményeitől. Az ösvény végén Ori felfedez egy kis Szellemfát (a térképen - 17), a fényelnyelés eredményeként a főszereplő megkapja a képességet felmászni a falakra(bal oldalon felmászunk a falra és kapunk egy energiacellát).


Felemelkedünk az elágazáshoz és balra haladunk (a térképen - 18), Ori támadásának visszaverése után lökni kell kőszikla kerülje a csapdákkal való érintkezést. Ezzel a nagy kővel a főszereplő felmászik a párkányra, és megkapja a második Stone Key-t (a térképen - 19, a bal felső sarokban egy energiatöredék lesz).


Tovább haladunk jobbra, használjuk a kart és engedjük le a fagerendát. Átugrunk a szakadékon és megérkezünk szilánk kőtérkép (a térképen - 20, egy töredéket egy sérült emlékműbe helyezve a játékos megnyitja a helyszín feltáratlan részének térképét). Vissza a Szellem Kapués távolítsa el a pecsétet (a térképen - 14), elkezdünk emelkedni, elkerülve a csapdákkal való érintkezést (a térképen - 21 és 22, útközben gyűjtjük a Stone Keys-t). Ezen a területen van egy zárt ajtó, amit akkor lehet kinyitni, ha a főszereplő összegyűjt 4 energiacellát. A környéken gyűltek össze 4. Kőkulcs, felmegyünk a zárt kapuhoz (a térképen - 23) és kinyitjuk azokat.


Felső lápok


Ezután Ori elhagyja az Alsó-mocsárot és belép a Felső-mocsárba. A főszereplő felfedezi a szunnyadó Szellemfát, amely a katasztrófák okairól mesél. Kuro az Ori megidézése közben elrabolta Seint és beszennyezte a Szellemfát. Korábban a Szellemfa három fontos összetevőt táplált – a víz elemet a Ginzo fa tetején, a szél elemet a Forlon romjainak mélyén, a hőelemet a Horu-hegyen, és ezek pedig fenntartották a harmóniát Nibelben. Ahhoz, hogy megmentse otthonát, Orinak helyre kell állítania a három elemet.


A víz elem keresése

Jobbra haladva megkeressük a sérült padlót, a mozgás folytatásához a békához hasonló erdõlakót kell a kijelölt helyre ugrani kényszeríteni. Lemegyünk a barlang bal oldali ágához (a térképen - 1), Ori megtalálja Anno szellemét, aki megtanítja a főszereplőt használni Felhatalmazott Láng(Ez a képesség segít lerombolni a törékeny falakat).


Egy új készség segítségével áttörjük a falat és jobbra haladunk, egy fagerenda segítségével felmászunk és aktiváljuk a kart (a térképen - 2, a barlang alsó része egy edényhez vezeti Orit lelki fénnyel). A leeresztett gerenda segítségével a szellem képes lesz legyőzni az akadályt, felmászni a fatörzsre és lemenni (a térképen - 3).


Leromboljuk a falat, és folytatjuk a Felső-láp felfedezését. A főszereplő felfedez egy nagy követ, amelyet pókgubó borít (4 a térképen). Felmászunk a fal mentén, és elpusztítjuk a kősziklát, amelyen a háló nyugszik. Felugrunk az elejtett kőre, és a barlang jobb oldalára megyünk (a térképen - 5, a bal oldalon figyeljen a gyorsítótárra, amelyben Ori energiacellát talál). Átlépünk egy vízakadályt, ebben a szakaszban a főszereplő nem tud úszni, de kiugorhat a vízből.


Kék bimbók segítségével egy korhadt fa tetejére emelkedünk, és balra egy kőtérkép töredékét találjuk (a térképen - 6). Helyreállítjuk a kőemlékművet (a térképen - 7), és haladunk a jobb oldali elágazáshoz (a térképen - 8).


tűmocsár


Az új helyen jobbra haladunk, és leküzdjük a csapdarendszert (a térképen - 1, a barlang végén egy szellemkút lesz), a sziklát tövisekkel kell a gödörbe mozgatni. (jobbra toljuk a követ, utána átugorjuk és balra toljuk).


Egy sziklakő segítségével felmegyünk, és folytatjuk a mocsarak felfedezését – fedezi fel Ori Gumo Forlon romjaitól, aki ellopta a Vízéret a Ginzo-fáról (a térképen - 2). Jobbra haladunk, és Gumo után ugrunk a mélységbe (a térképen - 3), megtisztítjuk a területet a sötétség lényeitől (a barlang jobb ágában találod a képességek edényét) és megyünk a a bal oldalon (a térképen - 4).


Az üldözés során Gumo bezárja az ajtót (a térképen - 5), a mozgás folytatásához egy ellenséges növényt kell provokálni, hogy megtámadja a sorompót (azaz Orinak fokozatosan el kell távolodnia az ágyúzástól, hogy elpusztítsa az átmeneteket a növény számára).


holdbarlang


A főszereplő távozik tűmocsárés bejut a Hold-barlangba, legyőzni a csapdarendszert (a térképen - 1) és lemenni (a térképen - 2, Ori talál egy szellemkutat, ami megmenti a játékot).


Továbbra is üldözzük az emberrablót, Gumonak sikerül aktiválnia a csúszóhidat (a térképen - 3), és az Őrző Szellem beleesik. Gumo búvóhelye(a főszereplő a terület térképe mellett lesz, a térkép töredéke a szakadék bal oldalán, a térképen - 7). Jobbra haladunk a csapdák rendszerén keresztül, és megtaláljuk Szellem Kapu(a térképen - 4).


Az első kő kulcs a barlangnak ugyanabban a részében lesz a kaputól balra (a térképen - 5), a második kulcs a jobb oldali mélységben van (a második kulcshoz való hozzáféréshez Orinak le kell győznie egy viszonylag egyszerű főnök, meg kell támadni az ellenséget, amikor az kiugrik a földből).


Aktiváljuk a bezárt kaput (a térképen - 4), és tovább haladunk jobbra, a barlang végén Ori felfedezi a Fát, amelyen Leroux nyugszik (a térképen - 8). A főszereplő új képességet kap - egy dupla ugrást.


Visszatérünk a kőtérképhez Gumo odújában (a barlang ezen ágának felső részén van egy energiacella), és egy új képesség segítségével legyőzzük a tüskéket (a térképen - 9, mássz fel a jobb oldali falra és ugorj át az ellenkező oldalra). Visszatérünk az elágazáshoz (a térképen - 10) és átmegyünk a vízakadályon, és egy dupla ugrással legyőzzük a következő csapdarendszert (a térképen - 11, lesz egy kis jelenet Gumoval, jobb, ha mentse el, mielőtt elhaladna ez a helyés utána is =)).


Jobbra haladunk, és ismét megfigyeljük a menekülő gonosztevőt (a térképen - 12), egy új készség segítségével átkelünk a szakadékon, és elkezdünk felmászni a csúcsra. Gumo aktiválja a csapdát, és Orinak el kell távolodnia a leeső kövektől az emelkedés során (a térképen - 13).


Ori kivezeti Gumót a dugulásból, és hálából Forlon romjainak egyik lakója átadja a főszereplőnek az ellopott Vízelemet.


Ginzo fa

Elhagyjuk a Hold-barlangot, és visszatesszük az Elemet a Ginzo-fához (a mocsári térképen - 2), a főszereplőnek fel kell másznia a fa tetejére. Ehhez a szellem egy nagyon bonyolult portálrendszert használhat (a térképen - 1). Link a helytérképhez


Egy virágos barlangban (a térképen 2) a főszereplőnek meg kell oldania egy kis rejtvényt (a repedezett falak letöréséhez mobil fa menedékeket kell használni).


Továbbá Ori egy zárt helyiségbe kerül, az ajtók csak egy agresszív növény megsemmisítése után nyílnak ki (a térképen - 3). A Ginzo-fa további felfedezése során a védőszellem egy zárt Szellemkapuba botlik (a térképen - 4), melynek aktiválásához 4 kőkulcsra van szükség (a térképen - 5, ahhoz, hogy eljusson hozzájuk a a játékosnak ismét portálokat kell használnia).


A kapuk mögött Ori megtalálja Róma szellemét (a térképen - 6), amely megtanítja a főszereplőt a "Strike" képesség használatára (lehetővé teszi, hogy erős rángatást végezzen bizonyos tárgyakhoz képest, például egy közeli objektumhoz képest). lámpás ugrásban, akkor tartsa lenyomva a C billentyűt, és szünet közben válassza ki a mozgás irányát az egérrel) .


A következő szobákban/barlangokban Orit megtanítják egy új készség használatára (a térképen - 7), amely lehetővé teszi nemcsak komoly akadályok és nagy távolságok leküzdését, hanem az ellenség sebzését, az ellenséges lövedékek jobbra irányítását is. irány.


Ezután a játékosnak össze kell gyűjtenie 4 kőkulcsot (a térképen - 8), hogy feloldja a bezárt kaput (a térképen - 9, az újonnan megszerzett képesség segítségével). Orinak le kell győznie a Főnököt (a térképen - 10), aki sötét energiájú rögökkel támadja meg a főszereplőt. A győzelemhez az energiát az ellenségre kell irányítani a "Strike" segítségével.


Végül a védőszellem elér szívek Fa Ginzo (a térképen - 11), hogy életet leheljen bele, Orinak el kell pusztítania a mocskot mindkét oldalról. A megfelelő helyiségben (a térképen - 12) a feladat lényege a lövedék repülésének irányítása, hogy áttörje a sérült falat (azaz időben módosítani kell a repülési irányt, hogy az energia az visszaverődik a világító tárgyakról).


A bal oldali szobában (a térképen - 13) a feladvány hasonló, kivéve, hogy Orinak be kell használnia az ellenségeit (a békák lehetővé teszik, hogy magasabbra ugorj; egy sérült falra célzott lövedék széttöri).


Miután Ori újra feléleszti a Szívet, elkezdődik az özönvíz, gyorsan ki kell szállni a Fából a "Strike" segítségével. A főszereplő várhatóan találkozik Kuróval, de Ori megpróbál elmenekülni, és leesik Ginzo tetejéről (Ori megmenti Gumót).


A cikk az Ori és a vakerdő teljes végigjátszásának része

Kulcsszavak: ori és a vakerdő, ori, naru, kuro, nibel, alsó láp, sein, kőkulcsok, szellemkapuk, kőkártyák, energiacellák, platformer, szellemfa, vihar, felső láp, víz elem, anno spirit, humo , tüskés mocsár, holdbarlang, humo búvóhely, faszív

A létrehozásához szükséges négy évből Moon másfél évet a mechanika finomhangolásával töltött. Ez az idő semmiképpen sem hiábavaló: Ori bármennyire gyönyörűen néz ki, de mindenekelőtt még mindig kivételes platformer - kiegyensúlyozott, átgondolt, összetett.

Természet, anyád

A központban Ori és a vakerdő- a hatalmas világ felfedezése és platformrejtvények megoldása. Nem bonyolult fejtörők, mint például, hanem olyanok, amelyek mindenekelőtt a reakciódat és a kézügyességedet teszik próbára.

Apró Ori feladata, hogy megmentse szülőerdőjét egy közelgő katasztrófától, ehhez pedig három elemi szférát kell találnia – a vizet, a levegőt és a tüzet. Orit a szentjánosbogár Sein kíséri. Nem beszél versben, mint Igniculustól, és nem kapja meg a csikorgó "Hé, figyelj!", Mint Link tündére, de tudja, hogyan kell elpusztítani az akadályokat és legyőzni a szörnyeket.

A megható bevezető röviden elmondja, hogyan éltek a varázserdő lakói a kataklizma előtt. Amint látja, sokkal jobb.

Az Ori simán halad az egyszerűtől a bonyolult felé. Ori és Sein új képességeket tanulnak, és ezek a képességek azonnal megjelennek a szinttervezésben. Megnyílik a dupla ugrás és a fali futás – és a játék azonnal hasznát veszi. Lehetővé teszik, hogy elugorjon az ellenségtől, és rakétaként kilökje magát a levegőbe - készüljön fel olyan feladatokra, ahol irányítania kell a lövedékek repülési irányát, használja a szörnyeket trambulinként, és megszilárdítsa a megszerzett képességeit a főnökkel vívott csatában. , melynek mintái egy új készség használatához kötődnek.

A mechanika fejlődik, kiegészíti, metszi egymást, de mindez fokozatosan történik. Az új készségek természetesen beleszövődnek az általános körvonalba, és percek után már erős a benyomása, hogy mindig itt voltak.

Amikor Ori megtalálja az egyik gömböt, az erdei vizek kitisztulnak, megnyílnak a rejtett barlangok, és új problémák jelennek meg - például ragadozóhalak.

Ilyen körülmények között a nyitott világ különösen harmonikusan működik. Folyamatosan visszatérsz a régi helyekre, és ott találsz olyan helyeket, ahová korábbi képességeiddel lehetetlen volt elérni. A környező világ a főszereplővel együtt fejlődik, az erdőt gyötörő mocsok gyengíti a szorítását. A helyek, ahol járt, változnak, és új utakat nyitnak meg.

Ori bátorítja a felfedezőket: ha figyelmes vagy, folyamatosan új utakra és búvóhelyekre bukkan. Nehéz küzdelmek sorozata vagy újabb kimerítő platformozási szakasz után a visszatérés a már befejezett helyszínekre Oriban nagyon kellemes kikapcsolódás.

A "nagy gonosz" Oriban és a Vak Erdőben az ősi szellem Kuro, akit elvakított a gyűlölet minden iránt, ami táplálja az életet.

Minél beljebb az erdőbe

Ori bárminek nevezhető: változatos, átgondolt, lélegzetelállítóan szép... de nem egyszerű. Jó koncentrációt igényel, és nem bocsátja meg a hibákat. Itt vannak olyan platformok, amelyek minden ugráskor kinyílnak és bezáródnak. Hozzájuk tartozik még néhány halálos sugár, tüskék a lábuk alatt és szörnyű varjak csapatai, amelyek készen állnak arra, hogy Orira csapjanak. Valami nem tapadt össze – görgess vissza az ellenőrzőponthoz.

De a „túl messzire mentek” gondolat általában fel sem merül: a tesztek megtervezésekor Ori őszinte, és nem hajlik le kicsinyes trükkökre. Nem volt ideje reagálni, túl korán ugrott, nem számította ki a repülési útvonalat? Ő maga a hibás.

Az erdei bozót talán a leghangulatosabb hely. Orinak azonnal sikerül eltévednie: nem működik a térkép, valahol a távolban a sasbaglyok huhognak, az erdő pedig hébe-hóba változik, új zugokat nyitva.

Egy rugalmas mentési rendszer segít. Ellenőrző pontok az Oriban ez egyfajta fogyasztható erőforrás. Szinte bárhol lehet spórolni (ha csak nem a csata kellős közepén), de erre költik a manát - ami Sein varázslataihoz is kell. Ennek eredményeként Ön megtalálja az egyensúlyt az erő és a biztonság között: vagy bátorságból repül át minden szinten, hatalmas harci varázslatokkal égesse el a szörnyeket, de kockáztatja, hogy elveszítse mindazt, amit elért egy végzetes hiba után, vagy halkan, nyugodtan mozogjon minden egyes után. akadálypályán, de veszít a harci erőből. Emlékezzünk vissza, hogyan hanyagoltad el a pontmentést a jutalomban és adrenalinban, vagy még több jutalomért. Oriban nagyon hasonló lett.

Egy ilyen rögtönzött ejtőernyővel átkelhet nagy szakadékokon, és ebben az esetben gyorsan elmenekülhet az ellenségek elől.

Minél beljebb az erdőbe

Úgy néz ki Ori elképesztő, és nehéz megmondani, melyik a lenyűgözőbb: az elképesztően gördülékeny animáció a világon mindenről, vagy az, hogy ezen a világon egyetlen fűszál sincs egyforma. A dzsungelt víz alatti barlangok, vulkáni barlangok és hátborzongató erdőszélek váltják fel, valahol a távolban baglyok huhognak, és denevérek lógnak az ágakon.

Játékként Orinak szüksége van egy kis időre, hogy felgyorsuljon: ugyanazok a szörnyekkel való összecsapások eleinte nem túl inspirálóak, sőt idegesítőek. Ám hamarosan Ori megtanulja például, hogy egy ugrásban áttörje az erős szörnyek páncélját, vagy fordítsa saját támadásait az ellenségek ellen – és az eleinte fárasztó harcok csodálatos táncba csapnak át. Csodálatos külső és tapintható érzések egyaránt.

A vulkán belsejében a játék egyik legintenzívebb pillanatát éled át.

Orit is meg lehet szidni, amiért beleavatkozik nyitott világ nyitott világként zajlik. Semmi sem akadályoz meg abban, hogy megerőltesd és 100%-kal feloldd a térképet, összeszedd az összes részecskét és kulcsát az ajtókhoz, és ezzel egyidejűleg Ori képességeit a végsőkig fejlesztd, de ez egyszerűen fárasztó. A fináléhoz közeledve Ori szó szerint átrepül a szinteken, de amikor feladod a cselekményt, és úgy döntesz, hogy céltudatosan kutatod a világ ellentétes szélességein, hirtelen előjön a gyors utazás vágya annak bármelyik megnyilvánulásában.

Fontos megjegyzés azoknak, akik a titkos zugokat későbbre hagyják: a kreditek után automatikusan újraindul az átjárás. Tartsa ezt szem előtt, ha meg akarja verni az összes eredményt, és a vége előtt mentse el egy tartalék cellába.

Ebben a rejtvényben irányítanod kell a lövedék repülését, időről időre átirányítva egyik portálról a másikra. Egy rossz mozdulat, és mindent elölről kell kezdenie.

* * *

De mindez apróság. NÁL NÉL Ori kevés az új és eredeti, de szinte minden, amit előtte mások tettek – meséli újra szorgalommal és csodálatra méltó tehetséggel. Ez egyszerre egy kedves gyerekmese és egy kivételes platformer. Szép és kifinomult.