A BioShock Infinite játék áttekintése. A BioShock Infinite játék áttekintése A mélységtől az egekig

30.03.2013 00:36

1912 Columbia városa Amerikában. A polgárháború és a fekete-fehér polgárok közötti konfrontáció folytatódik. A populisták és az alapítók (így hívják a játékban az északi és déli hadviselő feleket) kibékíthetetlen csatákat vívnak, liter vért ontva.

Nagyjából így jellemezhető a kiadott BioShock Infinite játék történelmi összetevője. De ez csak az a háttér, amely előtt az Irrational Games új szerzeményének fő és meglehetősen dinamikus eseményei bontakoznak ki. A világ óceánjainak mélyéről ennek a lenyűgöző univerzumnak a tettei átkerülnek az égi városba. A sci-fi ismét nagyon szorosan összefonódik a történelmi kontextussal, érdemes felismerni, hogy a két irányzat tökéletesen kombinálódik és kiegészíti egymást.

A Booker nevű főszereplő elég nagy számú bűnt tudhat maga mögött. Nem volt ellensége sem a palacknak, sem a szerencsejátéknak, aminek következtében ez az egész történet játszódik. Az ismét teljesen elveszett karakterünk olyan helyzetbe kerül, amelyben a „Zár, raktár és két füstölgő hordó” című film hősei, vagyis szinte reménytelen helyzetbe kerültek.

Annak érdekében, hogy kiegyenlítsen adósaival, Booker kénytelen elfogadni az egyetlen feltételt: fel kell menni Columbia titokzatos városába, és leengedni egy Elizabeth nevű lányt a New York-i valóság szürke és piszkos világába. A sorozat korábbi részéhez hasonlóan a játék egy csónakkal, egy végtelen óceánnal és egy világítótoronnyal kezdődik. Természetesen ez nem történhetett volna meg a gonosz zseni nélkül, aki ezúttal a Próféta.

Szó szerint az első másodpercektől fogva a BioShock Infinite minden kártyáját az asztalra teszi, így a játékost a fantázia, az intrika és egy titokzatos utazás világába sodorja. Megjegyzendő, hogy a BioShock sorozat minden kulcsfontosságú tulajdonsága megmaradt ebben a részben, vagyis a jellegzetes dizájn és felület, a folyamatos játékmenet (vagyis filmes betétek nélkül), aminek minden másodpercében részt vesz, a varázslatos hangulat A mesékről és a titkokról még a saga harmadik részének játékmotorja is ugyanaz maradt – az Unreal Engine. Miután elkezdtem beszélni a technikai komponensről, azt javaslom, hogy fedjük le teljesen, és hagyjuk el ezt a témát.

A grafika az előző BioShock megjelenése óta gyakorlatilag változatlan, természetesen számos világítással, árnyékkal és fizikával kapcsolatos effekt került bele, de a kép ugyanaz. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a játék nagyszerű mozogni fog három-öt évvel ezelőtti rendszereken, ami elméletben meglehetősen furcsa. A 2500 MHz-es órajelű négymagos processzor, Radeon HD 6770 osztályú videokártyával párosítva, nem képes lejátszható fps-t produkálni 1920 x 1080 pixeles felbontásban és magas szintű grafikában; tartalom csak közepes beállításokkal (30-60 képkocka/s).

Az egész történet cselekménye egyenletesen és részletekben tárul fel, számos lehetőséget hagyva a fejlődésre. Nemcsak a főszereplőket és szereplőiket, hanem magának Kolumbia városának történetét is jobban megismerhetjük.

Tehát Columbia városa, amelyben a katolikus egyház közösségének folyamata után találjuk magunkat, természetesen összehasonlíthatatlan. Lehetetlen szavakkal leírni, bármennyire is próbálkozol. Világos, napos, szellős, egyszerűen gyönyörű. A főszereplő és a játékos sem tudja teljesen elhinni, hogy mindez nem álom. A fejlesztők különösen az utazás első 40-50 percében igyekeztek magával ragadni a játékost. Nagyon jól csinálták. Nincsenek lövöldözések, csak egy élő világ van körülötted, amelyben mechanizmusok és fogaskerekek ezrei forognak. Ez az ismeretség röpke, és úgy tűnik, hogy így végigjárhatod az egész játékot, végigsétálva e kiváló mennyei Kolumbia csodálatos parkjain, hídjain és házain.

Ám elég gyorsan furcsa dolgok kezdenek történni az utazás során, valamint számos véletlen egybeesés, amelyek arra kényszerítenek, hogy leereszkedj, ha nem is a földre, de Kolumbia egyik szigetére, az biztos, hogy előkapsz egy pisztolyt és önts magadba. az első energiaital (hasonlóan az előző részek plazmidjaival). A játék első néhány órájában sikerült egy nagyon figyelemreméltó felfedezést tennünk - a körülötted lévő világ teljesen nem lineárisnak tűnik, és ha betörünk az ajtón, és látszólag egyetlen műveletet hajtunk végre, végül kiderül, hogy ez az egyetlen helyes.

Az embernek az az érzése, hogy maga a játék alkalmazkodik hozzád, lehetővé téve, hogy irányítsd, mi történik, és varázslatosan kinyitja azokat az ajtókat is, amelyeket forgatókönyv szinten elméletileg szorosan be kellene zárni. Ilyen viharos és impozáns játékkezdetre sokáig nem volt példa az elmúlt évek egyetlen projektjében sem.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a játék további menete unalmassá és monotonná válna. A folyamatos cselekményfordulatok, valamint az újabb és újabb fejlesztések, helyszínváltások, valamint energiaitalok miatt a játékmenet nem válik unalmassá, inkább újra és újra a BioShock Infinite felé utaztat. A BioShock Infinite másik jellemzője, mint egy jó könyv, a fokozatos válasz a játékost foglalkoztató kérdésekre.

Az egész történet cselekménye egyenletesen és részletekben tárul fel, számos lehetőséget hagyva a fejlődésre. Nemcsak a főszereplőket és szereplőiket ismerhetjük meg jobban, hanem magának Kolumbia városának történetét és az univerzumot ilyen nehéz helyzetbe hozó eseményeket is. Külön köszönetet szeretnék mondani a párbeszédekért, amelyek olykor nagyon aktuális és érdekes mai témákat vetnek fel.

Nem szabad figyelmen kívül hagyni a csodálatos lokalizációt, amely lehetőséget adott arra, hogy a karakterek eredeti szinkronját hangjukkal élvezhessék, ugyanakkor minőségi fordításokat mutassunk be feliratok formájában.

Nincs túl sok fegyver a játékban. Ezek klasszikus pisztolyok, puskák, géppuskák és gránátvetők.

Mielőtt rátérnék a játékmenet és a folyamathoz kapcsolódó újítások leírására, szeretnék beszélni a gyönyörű Erzsébetről. Olyan gyorsan és hirtelen szeretünk bele, ahogy megtaláljuk. A találkozás után már nem lehet elszakadni, mert nemcsak a főszereplő, aki körül a számos esemény zajlik, hanem az egész játék igazi dísze is. Ez a tizenhét éves lány a szemünk és Booker láttára növekszik, változik és fejlődik, az ajkán keresztül ismerjük meg Elizabeth nehéz sorsát, Columbia hullámvölgyeit és azt, hogy kik is vagyunk valójában.

Egy ponton megértjük, hogy a játék főszereplői között valami több is zajlik, mint egy közös utazás az egyetlen kiutat keresve. Végül is Bookernek szüksége van Elizabethre, hogy beteljesítse élete álmát – hogy Párizsba repüljön, és Booker számára Elizabeth a megváltás és a lehetőség az életben maradásra, még akkor is, ha nincs vesztenivalója. De elég hamar rájövünk, hogy ezek az igények csak a valódi és nagy érzések hátterének bizonyulnak, és most már érdekelt és örömmel társítjuk magunkat ehhez a karakterhez. Ilyen megható és izgalmas történetet már nagyon régen nem láthattunk a modern játékokban, ez egyszerűen egy fantasy, aminek a neve BioShock Infinite.

A játékban Elizabeth nemcsak esztétikai (bár ez bőven elég lenne) és információs szerepet is betölt. Igazi segítő is, egyben varázslónő is, akinek más világok (hasadások) feletti uralma van, amin keresztül kell utaznunk vele. A kiélezett csaták során a lány szívesen segít baráti tanáccsal, lőszerrel és elsősegély-készlettel. Csendes időben pedig kinyitja a bezárt ajtókat, felveszi azt, amit mi nem vettünk fel, és egyre több új távlatot nyit meg.

A játék mechanikája nagyrészt nem változott az utolsó rész megjelenése óta. Még mindig egy akciójáték RPG elemekkel. Ma már nincsenek minijátékok zárral és mechanikus eszközökkel, Elizabeth tökéletesen megbirkózik velük, valamint az energiamunkásokkal, amelyek jelentősen kisebbek lettek, mint a sorozat korábbi játékaiban.

Valaki állandóan kopogtat az ajtódon, követelve, hogy azonnal nyissa ki. Abban a pillanatban, amikor ezt végre megteszi, az ébredés varázslatos pillanata következik be, és a másodpercekkel korábban történt események álommá változnak.

Minden megtalált képességhez gyönyörű animáció, valamint használati utasítás is társul, a 20-as, 30-as évek régi filmjei stílusában készült. Az energiát, más néven „manát” ma sónak hívják, és tartalékait vissza lehet állítani, ha üvegeket szedünk a kék keverékkel.

Nem tűnt el számos lőszert, szerszámot, szuperhatalmi fejlesztéseket és fegyvereket árusító automata sem. De hozzáadtak egy olyan elemet, mint a ruha. Négy dologból áll: sapka, kabát, nadrág és csizma. Minden talált tárgy, és ami a legfontosabb, ha viseli, bónuszt ad képességeinek vagy fegyvertárának, figyelemre méltó, hogy nem költenek erre sem sót, sem energiát, sem mást, egyszer viselve egy tárgy mindig és végtelenül hasznos lesz.

Nincs túl sok fegyver a játékban. Ezek klasszikus pisztolyok, puskák, géppuskák és gránátvetők. A fő probléma az előző részekhez hasonlóan az, hogy minden lövő számára nincs elegendő lőszer. Annak ellenére, hogy egyszerre csak kétféle fegyvert vihetsz magaddal.

Az egyik legfontosabb intrika, amelyet a fejlesztőknek sikerült megőrizniük, az úgynevezett légi útvonal, amelyet „hullámvasútnak” neveznek. Ahogy első pillantásra tűnhet, ez a fő és kulcseleme az új projektnek, de ez nem teljesen igaz, a játék gyakorlatilag e közlekedési mód használata nélkül is teljesíthető, de horog nélkül a játék a legtöbbet elveszíti. varázsát és újszerűségét.

Egy légi útvonal segítségével végtelenül diverzifikálhatja a harci módszereket. Hirtelen ugrás az ellenfélre, üldözés vagy éppen ellenkezőleg, menekülés egy erősebb ellenfél elől, hely- vagy pozícióváltás támadáshoz - nagyon-nagyon sok lehetőség lehet a sínek használatára. Ne fossza meg magát attól az örömtől, hogy valami szokatlan dolgot próbáljon ki.

Mi történt a „nagy apával” – kérdezed. Volt egyfajta reinkarnációja a mechanikába. Utóbbit a BioShock Infinite csataterén a legkeményebb ellenfélnek nevezik. Minden ilyen találkozó sokáig emlékezetes marad, mert ezt a csatát újra és újra meg kell játszani, ha nehézségi szintet választottál.

Jó, hogy a BioShock Infinite nem egy ostoba lövöldözős játék, amelyben ellenségek hegyeit kell megölni tételesen.

Egyébként a „comeback” folyamat, vagyis a vereséged után a játékba való visszatérés egész szépen megvalósul ebben a részben. Két lehetőség van: ha éppen Erzsébettel utazol együtt, akkor bead egy mágikus injekciót, aminek köszönhetően visszatérsz a fehér fénybe; ha egyedül vagy, a fekete-fehér szürkületben az ajtóhoz kell eljutnod, amin valaki folyamatosan betör, az utat nyit számodra egy halálra elhagyott helyszín felé. Ha már az irodaajtóról beszélünk, érdemes megjegyezni, hogy ez egyfajta vezérmotívuma az egész játéknak - minden alkalommal, amikor elveszíti az eszméletét az utazás során (a cselekménybetétekben), az irodájában találja magát, amely New Yorkban marad.

Valaki állandóan kopogtat az ajtódon, követelve, hogy azonnal nyissa ki. Abban a pillanatban, amikor ezt végre megteszi, az ébredés varázslatos pillanata következik be, és a másodpercekkel korábban történt események álommá változnak. Így az üldözőiről minden alkalommal kiderül, hogy ismeretlen karakterek.

Jó, hogy a BioShock Infinite nem egy ostoba lövöldözős játék, amelyben ellenségek hegyeit kell megölni tételesen. Az Irrational Games szakembereinek sikerült elkerülniük a felhasználónak ezt a büntetését, amely számos modern, és ami a legfontosabb, nagy horderejű projekt velejárója. A játék fő íze az egész utazás erős cselekménye, hangulata és eredetisége. Határozottan beszélhetünk arról az abszolút és korábban példátlan innovációról, amelyet a BioShock Infinite hoz a játékok modern koncepciójába általában. Végtére is, minden, amit a képernyőn lát, teljesen él, különösen a gyönyörű Elizabeth. Talán csak a Valve-nak sikerült ilyen közelről elárulnia a valóságot egy számítógépes játékon keresztül a legendás Half-Life 2-ben.

Külön figyelmet érdemel a zenei komponens, amely a BioShock Infinite egyfajta csúcspontja. A projekt zeneszerzőinek nemcsak remek humorérzékük van, hanem kiváló ízlésük is. Hogyan magyarázható másként olyan zenészek kompozícióinak megjelenése 1912-ben, mint Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson és mások. Gondosan keressen átmeneti szakadásokat a játékban, és nem marad le erről a látványról.

Nincs értelme összegezni néhány szokásos eredményt és értékelést adni, azt tanácsolni, hogy összpontosítsa a figyelmét a játék bizonyos jellemzőire vagy valami hasonlóra. A BioShock Infinite egy időtlen projekt, amit a jövő nemzedékeinek mesélnek el a 2013-ban játszott játékokról. Ez egy olyan dolog, ami már klasszikussá vált, mint egy jó könyv vagy regény, amely nem igényel tesztelést vagy kritikai értékelést. Ezt mindenkinek élveznie kell, még akkor is, ha nem tartja magát a számítógépes szórakoztatás szerelmeseinek. A BioShock Infinite az az elfeledett szépség, amely nehéz és szívtelen időnkből ma néha hiányzik. Ez egy fénysugár a csüggedtség és a negativitás sötét birodalmában.

Add át magadnak a nap töltését, tisztán és fényesen. És az intrika, ami a kérdésekben rejlik: mi lesz Elizabeth és Booker jövője, hová jutnak végül – New Yorkba vagy Párizsba, készen állsz-e beleszeretni egy csodálatos, bár virtuális lénybe a képernyődön? monitor; Engedelmeddel nem teszem tönkre, a képzeleted és a kíváncsiságod érdekében.

Ken Levine szeret megkérdőjelezni ötleteket, beleértve azokat is, amelyekről nem is tud. Egy rossz lövöldözős játék lehet jó játék, az első óra és az utolsó fél óra unalmas lövöldözéseket simíthat ki, és évekig észrevétlenül hibázhat a műfajválasztás. A Bioshock Infinite arról álmodik, hogy kalandjátékká váljon, de Elizabeth hősnőhöz hasonlóan ketrecbe van zárva: a Songbird kiadó nem engedi be. Ezt elfelejthették volna, ha az Irrational tudja, hogyan kell lövöldözősöket készíteni. De sikerül nekik a művészeti galériákban, a karakterekben, a cselekményfejlesztésben, a párbeszédben, a színrevitelben, ezernyi apróságban, és szinte minden csata elkerülhetetlenül kudarcot vall.

Az Infinite-ben csak a díszlet változott meg drámaian. Az ateista libertáriusok helyett vallási fanatikusok-rasszisták, a víz alatti város helyett egy város az égen. A plazmidokat átszínezték, a hős Booker megszólalt, a splicereket pedig egy teljes értékű Occupy Wall Street-be szervezték, de ez még mindig Bioshock, annak minden előnyével és hátrányával együtt. Az első percek Columbiában semmivel sem rosszabbak, mint a Rapcher első percei. Eleinte nem kell mást tenni, mint körülnézni, falfestményeket és propagandaplakátokat nézegetni, hallgatni a járókelőket. Az Irrational Games hihető várossal rukkolt elő: gyerekek ugrálnak és dohányoznak a sarkon, a vásári eladók hívogatnak, arisztokraták ülnek a padokon és pihennek, a lányok pedig Bookerre néznek, beszélgetnek és vihognak. Könnyű elhinni, hogy valóban élnek itt emberek.

De egy választás mindent megváltoztat: Columbia kiürül, csak a rendőrök maradnak az utcákon. Könnyebb horoggal fejbe ütni őket, mint lelőni, és ez csak az egyik probléma a Bioshock Infinite harcával. Rengeteg fegyver van a játékban, de mindegyik unalmas, kartonpapír, nincs erős visszarúgás és a műfaj legjobb játékainak tapintása. Nem figyelnék rá annyira, ha nem kellene annyit lőnöm. Az Infinite-ben eltöltött 15 órából csak 5 lesz felfedezés és történet. A fennmaradó időt harcolással töltöd, és azt kívánod, bárcsak véget érnének. A kivétel a skyline lovaglása, amely lehetővé teszi, hogy az ellenségre ugorjon és menet közben lője le őket. Nagyon szórakoztató, de sok helyen a sínek nincsenek lefektetve, és a játék akrobatikus lövöldözősből közepes lövöldözőssé válik.

A csatákban tapasztalható kiegyensúlyozatlanságot legjobban a játék tippje mutatja: „ne felejtsd el használni az erőidet”, a plazmidok helyi megfelelője. Nagyon gyakran megfeledkezik róluk. Nem azért, mert nincsenek érdekesek – Booker ezen képességei csak felpezsdítik a csatákat –, hanem azért, mert mindig könnyebb gyorsan lelőni az ellenséget és továbblépni. Amikor új erőt találsz, egyszer használod valamilyen tárgyon, hogy előremozdítsd a történetet, és akkor lehet, hogy már nincs rá szükséged. Ez az a hely, ahol az Irrational jól tenné, ha tanulna Arkane-től: a Dishonored nemcsak szabadságot adott, hanem feltételeket is teremtett neki, olyan szintű tervezést biztosítva, hogy senki sem tűnt előnyösebbnek.

A játékból hiányzik a hangnem változása: lopakodás, rejtvények, érdekesebb oldalküldések. A lövöldözésben pedig nincs szükség taktikára: ha bármi történik, Elizabeth mindig segít. A csatákban töltényeket, gyógyító bájitalokat és sót dob ​​fel (az erők használatára fordítva), és más dimenzióktól is kér segítséget: tornyokat, géppuskával mechanikus „hazafiakat” idéz, horgokat akaszt, menedéket hoz létre, sőt újraéleszti a hőst. halálakor. Az utolsó küzdelmet leszámítva az Infinite-ot szinte lehetetlen elveszíteni, más nehézségi szint választása pedig csak rávilágít a játék lövöldözős gyengeségére, nem csak a fegyverek, hanem az ellenségek miatt is. A Bioshock úgy érezte, minden egyes toldó mögött van egy kis történet, és a nagy papa megjelenése pánikba ejtett. Az Infinite esetében ez nem így van: az ellenségek személytelenek, és közülük a leghatalmasabbak - az ezermesterek - csak néhány alkalommal jelennek meg.

De Elizabeth szinte mindig bekerül a keretbe. Ez az Infinite fő áttörése – nem csúszik a hátad mögött, hanem előre fut, segít kiválasztani a lakatokat és megfejteni a feliratokat a falakon, figyeli, mi történik körülötted, és gondoskodik magáról. Az interjúban Ken Levine egyértelműen eltúlozta a mesterséges intelligencia képességeit (Elizabeth furcsán tátozik egy holttestekkel teli szobában), de ez csúnya. A Herress Alyx sikeres volt, és ha valamit el kell lopnod a Bioshock Infinite-tól, akkor az az, hogyan illeszthetsz be egy kísérő karaktert a játékba, hogy ne álljon útban.

Rosszul érzem magam a Bioshock Infinite ellen, mert ez egy ritka típusú kiállítási játék. Ebben minden távcsövet át akarsz nézni, minden hangos naplót és minden dollárt meg akarsz nézni, minden posztert látni. De ez nem film vagy videógaléria – nem lehet kihagyni az unalmas pillanatokat, ezért nagyon gyakran kell elviselned. Időnként a cselekmény fordulatait kudarc követi – ez lehet unalmas visszalépés, vagy egy órán belül háromszor megküzdeni ugyanazzal a főnökkel. De szeretném megbocsátani az Infinite utolsó jeleneteit: rég nem volt ilyen szép és alapos befejezés a videojátékokban. Rögtön utána kezd emlékezni: egyes szereplők sorai másodlagos jelentést kapnak, kulcsfontosságúvá válnak a figyelemre méltó események, ugyanakkor van elég tér az értelmezésre. Megéri neki? Igen, persze. Egy rossz lövöldözős játék lehet jó, sőt nagyon jó játék, bár soha nem lesz kiemelkedő.

Ha a projekteket modern hollywoodi sablonok szerint, rövid időn belül streamen dolgozzák ki 500 fős társaságok, gyakorlatilag nem marad hely olyan ideológusoknak és személyiségeknek, mint Ken Levine. Ebből a jelentőségből Végtelen csak erősödik. Irracionális játékok- Ez egy veszélyeztetett faj.

Új BioShock nem az utópisztikus víz alatti Rapture történetét folytatja, hanem 1912-be, az égbe, a felhőkben úszó Columbia államba visz el bennünket. A főszereplő, Booker DeWitt, aki korábban a Pinkerton Nemzeti Nyomozó Ügynökségnek dolgozott, Elizabeth lányt keresi, akit a Szabadság-szobor valamiféle analógjában zárnak be. Booker pénzzel tartozik, miután mindent elveszített a szerencsejátékban, és az egyetlen esély az adósság beváltására, ha megtalálja és visszaviszi a túszt New Yorkba.

A város titkos bejárata egy világítótoronyban található az óceán közepén, csak ezúttal a kapszula nem lefelé, hanem felfelé küld bennünket. A levegős város kilátása eláll a lélegzetétől. A felhőkben úszó házakat, utcákat és egész környékeket hatalmas léggömbök és motorok támasztják meg, amelyek a művész régi munkáit idézik Végső fantázia Yoshitako Amano. A steampunk elemek, a lágy megvilágítás és a fényűző füst- és felhőeffektusok egyedi mesebeli megjelenést kölcsönöznek a képnek.

Az egyház létfontosságú helyet foglal el az egész állam életében. Az emberek mélyen hisznek Istenben, istentiszteletet tartanak, és Zachariah Comstock próféta képe is felvillan a keretben időnként egy-egy szent ikon formájában. Miközben a város lakóinak nyugodt életét nézzük, folytatjuk Kolumbia festői utcáinak felfedezését, amelyek maguk is felfedik a történelem egy darabját. Az ünnepi füzérekkel és ápolt virágágyásokkal díszített város végül elrettentővé, sőt megfélemlítővé válik az amerikai kivételességet, ultranacionalizmust és rasszizmust hirdető plakátokkal, a növekvő nyugtalanság pedig egy szórakoztató helyi időtöltésben csúcsosodik ki – egy megkötözött fekete férfi ütését. Mire Erzsébethez ér, eretnekséggel és hamis tanítással vádolnak, és a légiváros rendőrei fognak rád vadászni.

Egy egyszerűnek tűnő történet bonyolult, teljes körű konfliktussá fejlődik, amelyben a nemzeti hadsereg, az ellenzék, a mechanikus robotok és a harci léghajók armádája vesz részt, de a játék fő témája intimebb és személyesebb – a szülők és az ellenzék kapcsolatáról szól. gyermekek. Minden esemény, minden párbeszéd fontos a cselekmény teljes megértéséhez, amely ügyesen bonyolódik egyetlen szövevényes gubancba, amely a fináléban tárul fel. És hogy megértse a forgatókönyv összes bonyolultságát, valószínűleg át kell mennie BioShock: Végtelen másodszor. A játék története összetett és bonyolult, a képek és a tippek átfedik egymást, mint egy David Lynch filmben, bár természetesen Végtelen sokkal könnyebben emészthető, mint BELSŐ BIRODALOM.

Annak ellenére, hogy a hangnaplók nem tűntek el, a fejlesztők új szintre emelték a történetmesélés minőségét, ezúttal egy hangos írott hőst és egy olyan lányt kínálnak, aki állandóan kommentálja ezt vagy azt a helyzetet. Booker és Elizabeth között állandó viták és érzelmi cserék zajlanak, és a nem játékos karakterek is hangsúlyosabbak a történetben, így a játék sokkal élénkebb, mint korábban.

De erre ne gondolj Irracionális játékok Mind a hat évben kizárólag a cselekményre koncentráltunk. Ha az eredeti, akárcsak a folytatás, sivár barangolásoktól szenvedett a víz alatti város meghitt környezetében, Végtelen- ez egy igazi áttörés a sorozat számára. Columbia helyszínei úgy épültek fel, mint egy homokozó, így rengeteg lehetősége van mozgatni és megsemmisíteni az ellenséget, és a folyosói tűzharcok meglehetősen ritkák. A lány misztikus képességei szervesen beépülnek a játékmenetbe. Erzsébet az anyagban bekövetkező szakadásokon keresztül képes más világok felé nyitni ajtókat, aminek következtében különböző tárgyak jelennek meg a helyszíneken. Nem lehet egyszerre „bekapcsolni” őket; egy dolgot kell választani, vagy egymás után. A ház falán található kapaszkodópont segít felmászni a tetőkre, és biztonságos távolságból lelőni az ellenséget alulról. A védőfalak elrejtik Önt a golyók és rakéták jégesőjétől. A padló és a repülő tornyok elvonják a figyelmet, és jó helyzetben lelőnek néhány ellenséget. A Tesla létesítmények áramot bocsátanak ki. Sőt, Erzsébet elsősegélynyújtó készletekkel és fegyvertartókkal különleges pontokat tud megvalósítani. De képességei itt nem érnek véget. A hősnő felveszi a pénzt, és rámutat egy fontos tárgy helyére. És ha a csata hevében elfogy a lőszer, azonnal talál egy fegyvert, és a kezedbe adja. Ugyanezt teszi az elsősegélynyújtó készletekkel és a manásüvegekkel. Ennek eredményeként nem kell elterelni a figyelmet a lövöldözésről a megfelelő elem kereséséhez, így a játék dinamikája nem csökken, hanem folyamatosan növekszik.

A harcrendszer egy kicsit megváltozott. A fejlesztők felhagytak azzal a lehetőséggel, hogy mindenféle fegyvert hordozzanak a hősön, és két fegyvert használnak, amelyeket gyorsan egy gombbal helyettesítenek. Ha szüksége van egy másik hordóra, egyszerűen vegye fel a padlóról, vagy vegye ki az ellenség holttestéből, akit megölt. Elsősegélydobozt és manásüveget sem vihetünk magunkkal. Mostantól egy újratöltő energiapajzsnak felel meg, amely megóvja egészségét a sérülésektől, amíg ki nem merül. És ha nem bújik el a további támadások elől, elkezdi elveszíteni az egészségét. Ilyenkor a szinten különböző helyeken elhelyezett elsősegélydobozok és élelmiszerek jönnek a segítségre.

Az ellenségek aktívabbá váltak, és különféle kombinációik arra kényszerítenek, hogy kreativitással közelítsd meg a pusztítási folyamatot. A lövöldözésben pengefegyverrel és lőfegyverrel, több repülő és álló toronnyal rendelkező katonák, valamint egy-két „kövér” ellenség vehet részt - legyen az egy mechanikus „Patriot” minipuskával vagy egy hatalmas acélököllel rendelkező kiborg, aki veszélyes is, mert szeret áramütést adni. Néha uszályok érkeznek a fedélzetén rakétatudósokkal, hogy segítsenek. Itt válnak nagyon hasznossá a légsínek, amelyek segítségével gyorsan változtathatod a pozíciódat a helyszín háromdimenziós terében. Tőlük egy bárkán lévő ellenségre ugorhatsz, a mélybe dobva, és jó tűzszöget kapsz. De az ellenfelek is használhatják a síneket, ezért résen kell lenni. Vagy egy speciális képesség segítségével, amellyel megállíthatja az ellenséges rakétákat és átirányítja azokat más ellenfelekhez. Vagy egy másik erő átveheti az irányítást a torony vagy akár az ellenség felett, ha felpumpálod a kívánt szintre. Ezen kívül kis tűzgolyókat dobhatsz az ellenségekre és aknákat állíthatsz be, vagy hívhatsz egy varjúcsapatot, amely megpöcköli őket, megnehezítve a lövést. Még egy helyi analógja is van a szingularitásnak Tömeghatás, ahol az ellenségek a levegőbe repülnek, a végtagok minden irányba csapkodnak, miközben kíméletlenül lelövöd őket.

Az események fejlesztésére számos lehetőség kínálkozik - a különféle pusztító eszközök hatalmas választékának és a helyszínek összetett kialakításának köszönhetően Ön maga irányítja az egyes lövöldözéseket, ami egyszerűen felbecsülhetetlen az előre elkészített „kintz” modern dominanciájában. És természetesen nem lehet csak örülni a bosszantó minijátékok hiányának és annak, hogy le kell fényképezni a falakon és a mennyezeten ugráló bosszantó ellenfeleket. Egyébként ők sincsenek benne a játékban, mint a hihetetlen mennyiségű életerővel rendelkező tankok, amik a sorozat első két részében annyira fárasztóak voltak.

A szerepjátékok befogadása nem tűnt el, a korábbiakhoz hasonlóan szabadon kaphat és frissíthet képességeket és fegyvereket a speciális üzletekben. A fegyverek megjelenése már nem változik a pumpálás miatt, de ez nem túl elkeserítő. Az átöltözés pedig további bónuszhatásokat ad. Például egy ellenség megölése elindíthat egy elektromos láncot, amely megállítja az összes ellenséget egy bizonyos sugáron belül, vagy további tűzsebzést okozhat közelharci támadásokból. Vannak olyan hasznos funkciók is, mint az összes fegyver lőszerkészletének 50%-os növelése vagy a pajzs újratöltési idejének megduplázása. A szinteken ruhákat, élelmiszert, pénzt és még sok mást talál. Vannak további feladatok is kód és könyv formájában, amelyek segítenek a kód megoldásában. Általában az ilyen feladatok titkos átjáróhoz vezetnek rejtett pénzzel, ruházattal és az egészség, a mágia és a pajzs javításával, ami felveti az Ön által választott paraméterek egyikét. Ezért a helyszínek tanulmányozása nemcsak érdekes, hanem rendkívül hasznos is.

Mivel bizonyos pontokon örökre elhagyod a pályát, előfordulhat, hogy lemaradsz egy fontos elemről vagy mellékküldetésről, de a fejlesztők erre is gondoltak. Ezért Erzsébet figyelmeztetni fog az ilyen „pontokra, ahonnan nincs visszatérés”. Az alkalmi játékosok örömére a kapu irányát jelző nyíl nem tűnt el, de most már nem zavarja a képernyőt, mert a megjelenéshez egy speciális gombot kell megnyomni, és három másodperc múlva eltűnik. A részletekre való odafigyelés megkülönbözteti a játékot sok mástól. Így például, ha megnézi a vásáron táncoló gyerekeket, észreveheti, hogy idővel az egyik a földre esik és sír, a másik pedig az anyjához rohan. Meglepő volt az is, hogy az egyik ház pincéjében egy gitár vizsgálata közben egy egész jelenet kezdődik, amelyben a főszereplő Erzsébet dallamos énekére kezd el játszani.

Ken Levine stúdiója nemcsak hogy nem veszítette el arcát az eredeti rajongói előtt, hanem az összes komponenst egyszerre javította. Ez a játék mind a lövöldözős ínyenceknek, mind a kaland és az RPG szerelmeseinek tetszeni fog. A sztori rajongói pedig értékelni fogják a legerősebb forgatókönyvet, az egyik legérzelmesebb befejezéssel, amit valaha is tapasztaltunk. BioShock: Végtelen- kétségtelenül ideális projekt és hosszú idők legfényesebb eseménye a játékiparban. Semmilyen körülmények között ne hagyja ki ezt a búcsúajándékot a távozó generációtól.

A játék befejeződött PC.

2007-ben a lövöldözős fejlesztők különböző utakon mentek fel az Olimposz magaslataira. Egyesek, az Infinity Ward képviseletében, teljes vonzerővé változtatták a műfajt, ahol a rendezés és a színrevitel váltotta fel az átgondolt játékmenetet. Mások nem adták fel a próbálkozásokat a régi fogalmak felelevenítésére, kiegészítve azokat valami igazán újjal. A második útra példa a BioShock, Ken Levine és stúdiója.

A környezet fokozott interaktivitásának köszönhetően a játék kiérdemelte a „shooter 2.0” becenevet, és jó okkal: a BioShock ellenségei nem voltak esztelen kamikazék, tudták, hogyan kell időben meggyógyulni és visszavonulni, a tűz lehetővé tette, hogy elolvadjanak. egy befagyott ajtó, és a víz becsületesen vezette az áramot. De valamiért az utánzók inkább a látványosságok útját járták, mint az „okos” lövöldözőket. Ken Levine megtört a rossz divat nyomása alatt? Sem az egyik, sem a másik.

- Két lehetséges forgatókönyvet látok. Először is: amikor szembekerül önmagával, harminc évvel idősebb, egyszerűen elveszíti az eszméletét. Másodszor: időparadoxon jön létre, a tér-idő kontinuum megszakad, és beindul a láncreakció. Az idő és a tér egy hurokba kerül, ami az Univerzum összeomlását okozza. De ez a legrosszabb forgatókönyv. A legjobb esetben is csak a mi Galaxisunk fog összedőlni...
film "Vissza a jövőbe II" (1989).

A mélységtől az egekig

Ken Levine a városépítő játékok nagy rajongója. De ha ezt hajlamosak vagyunk a megapoliszoknak a SimCity-hez hasonló szimulátorokban való elrendezésére asszociálni, akkor az Irrational Games feje, akit a 20. század utópiáiról és disztópiáiról szóló könyvek ihlettek, csodálatos, olykor ijesztő világokkal kedveskedik nekünk, lehetővé téve, hogy megnézzük jólétük és lassú hanyatlásuk.

Így született meg Rapture - egy óriási víz alatti város, amelyet 1946-ban titokban épített az Atlanti-óceán fenekén Andrew Ryan üzletember és emberbarát. A víz alatti paradicsom megteremtője egy ideális, kormánytól és vallástól független társadalom megteremtésének kísérleteként a szerinte legméltóbb embereket hívta meg világába, teljes véleménynyilvánítási szabadságot biztosítva számukra.

Az automaták azon kevés dolgok egyike, amelyek szinte változatlanok maradtak az eredeti játékból.

De mint tudjuk, a pokolba vezető út jó szándékkal van kikövezve, és a víz alatti birodalom nagyszerűsége csak monumentális összeomlásához hasonlítható. Az alapító atya nem vette figyelembe, hogy nem volt elegendő autószerviz a város működéséhez, és az emberek jogait védő szervezetek hiánya csaláshoz, korrupcióhoz és az egyszerű emberek elnyomásához vezetett.

Az utópia disztópiává válik, a demokráciát pedig diktatúra váltja fel. 1960-ban, amikor a BioShock játék főszereplője feltűnik a színen, Rapture már polgárháborúba keveredett, a lakosok többsége az ADAM csodaszer hatása alatt őrült mutánsokká változott, és azok maradványai, akik még nem vesztették el az eszüket otthonaikban és laboratóriumaikban bujkáltak.

A toronyba zárt hercegnő még nem tanulta meg a vendégek fogadását, de azt már tudja, hogy a könyveket nem csak olvasni lehet.

De nem a Rapture volt az egyetlen kísérlet az amerikai álom megvalósítására. 1900-ban az Egyesült Államok kormánya, hogy bebizonyítsa felsőbbrendűségét a világ többi részével szemben, megépíti Columbia repülő városát – „a legnagyobb ember által teremtett csodát”.

A tervek szerint a projekt a technológiai haladás és a nemzet jólétének szimbólumává válik, de a tervezők egy dolgot nem vettek figyelembe, nevezetesen az úszó állam „tetejének” vezérlőrendszerét. Felkelés tör ki a városban, és az újonnan vert uralkodók bejelentik Kolumbia elszakadását az Egyesült Államoktól, arra hivatkozva, hogy „Ez már jó nekünk”. Jó szándékkal igen...

Tizenkét év telik el Columbia eltűnése után, és megismerkedünk a BioShock Infinite főszereplőjével – a Pinkerton nyomozóiroda egykori alkalmazottjával, Booker Devitttel. Az eredeti játék hősével, Jackkel ellentétben alteregónk önként érkezik az utópisztikus városba: egy fiatal pár felveszi, és megparancsolja neki, hogy keressen meg és vigyen ki egy bizonyos Elizabethet, cserébe adósságait törleszti.

Booker, akárcsak Comstock, gyakran tapasztal látomásokat. Talán sokkal több közös vonásuk van a jövőbelátáson kívül?

A valódi világ és a csodaállapot közötti kapocs ismét egy világítótorony lesz, csak ezúttal nem a batiszférán, hanem egy rakétán jutunk el a „paradicsomba”. Érkezéskor azonnal érezni fogod a kontrasztot a korábbi BioShockokkal - a komor folyosókat és a hanyatlás hangulatát fenséges műemlékek, színes kertek, strandok és vásárok váltják fel, a zajos utcák pedig mindig tele vannak emberekkel.

Ebben a világban még nem zajlott le a forradalom, és a kormány egészen más: ha Andrew Ryan univerzumában a szabadságot és a demokráciát hirdették, akkor Columbia egy vallási kommunához hasonlít, amelyet egy magát prófétaként kikiáltó Zachary Comstock vezet. Vannak, akik imádkoznak hozzá, mások védelmezőnek, mecénásnak tartják, csak a dolgozó népnek van nehéz élete, ami azt jelenti, hogy ez a kis világ előbb-utóbb ugyanarra a gereblyére lép, amely elpusztította Delightot.

Nightingale Elizabeth börtönőre és egyetlen "barátja". Méltó pótlása lenne a Big Daddiesnek, ha megengednék nekik, hogy valóban megküzdjenek vele.

A BioShock Infinite cselekménye egy műalkotásra hasonlít. Nem abból a szempontból, hogy jó, hanem mert nem mindenki fogja megérteni. Ez a történet a mohó hatalomról, a tér-idő paradoxonokról és azok következményeiről szól. A játék végigjátszása a Mátrix-trilógia első nézéséhez hasonlítható – a történet egy csomó filozófiai kérdést érint, de nem ad rájuk egyértelmű választ.

Alulértékelés szindróma

Ken Levine ismét egy egyedülálló univerzumot hozott létre, ahol a mágia és a technológia, a vallás és a tudomány együtt él. A művészek és tervezők ragyogó munkájának köszönhetően ez a város első pillantásra egy földi paradicsomnak tűnik, ahol emberek ezrei élnek békében gondok és egyszerű hétköznapi gondok nélkül.

A felhők mögött lebegő Columbia a játék fő előnye... és a fő hátránya. Miért szállt fel először ez a tömb? Milyen elv alapján mozog, és mi tartja a levegőben a várost? Az emberek olyan magasságban élnek, ahol elméletileg lehetetlen oxigénmaszk nélkül lenni – hogyan stabilizálódik ilyenkor a légköri nyomás? A magyarázatok egy része csak a gyűjtéssel szorosan foglalkozók előtt derül ki, de sok kérdés megválaszolatlan marad.

Ritka, hogy egy játék rengeteg ilyen egyedi helyszínnel büszkélkedhet. Bár számos jelenetben a világítás még mindig túl okos volt.

Igen, a játék fantasztikus, de ez nem ok arra, hogy figyelmen kívül hagyjuk a fizika törvényeit, és úgy tegyünk, mintha ez normális lenne - ugyanazt a Delightot annyira kidolgozták, hogy fel sem merültek a történések valószínűtlenségével kapcsolatos kérdések. Több tucat hangtelefon és kinetoszkóp található információszemcsékkel Kolumbiában szétszórva, de száz darabot nem lehet összerakni olyan képpé, amelybe ezer rejtvény is beleférne.

Minél tovább bolyong az ember a transzcendentális óriás utcáin, annál erősebb az az érzés, hogy az egész város csak egy színházi produkció kulisszája, a szereplők pedig érzelmek ábrázolására képtelen babák. Szó sincs semmilyen életszimulációról – a klónozott arcú városlakók szorosan a pozíciójukhoz vannak szögezve, és időnként kidobnak egy-egy mondatot, amikor Booker elhalad mellette.

Érdekesség: Kolumbia rendkívül gazdag város. Még a szegény területeken is tele vannak pénzzel a kukák, pedig a sürgölődő koldusok ölnének az élelemért. És itt is virágzik a kommunizmus: senki nem szól hozzád egy szót sem, ha a bolt mögötti szekrényt vagy a kellékes dobozokat bőrig vetkőzöd. A kifosztást csak néhány helyen fogják lopással összetéveszteni.

Órákig táncolhatsz a rendőrök körül vagy játszhatsz bámulási versenyt, de amint a térkép másik végére lősz, rendfenntartók horda kúszik feléd a környék minden részéről.

Az NPC-k bábozása még megbocsátható (elvégre csak a Rockstarnak és a GSC-nek sikerült korábban a normális életszimuláció), de hogy mi történt Booker társának, Elizabethnek dicséretes intelligenciájával, az rejtély. Egy csinos fiatal hölgy a főszereplő után fut, töltényeket, pénzt vagy gyógyszert dob ​​be, és harci drónokat vagy fegyvereket húz elő más dimenziókból – ez a „forradalmi” képességeinek teljes skálája.

Beszélgetőtársa sem fontos: legtöbbször csak cselekménypontokban és ritka vágójelenetekben nyitja ki a száját, egyébként az kellékek között turkálva hallani tőle néhány értelmes „Hmm” és „Oh”. Még a Diablo III társaival folytatott párbeszédek is sokkal szórakoztatóbbak voltak, nem beszélve a számukról.

Még szomorúbb, hogy a videókon egészen más módon mutatták meg fényes képe. A lány egész életében be volt zárva, és a külvilágról csak könyvekből tud, de meglepő módon kevéssé érdekli a környezete, és nem is lepődik meg semmin. Mit is mondhatnánk, ha a pótkocsikból sok töredék került a kés alá - emlékezzünk a lóval vagy az amerikai elnök paródiájára. Nem szerepelnek a kiadásban.

Erzsébet csak tisztességes lánynak tűnik, de valójában ügyes háziasszony, bár mesterkulcsok nélkül tehetetlen.

Ami maradt, az lehangoló, és ebben nem kis szerepe volt az orosz kiadás alacsony minőségének. A szinkron és a textúrák teljes fordításának hiánya, az olvashatatlan képernyőméret – mindez véget vet minden próbálkozásnak, hogy hozzászokjanak ehhez a csodálatos világhoz, érezzék annak hangulatát.

Az angol szerelmeseket sem fogja irigyelni – az eredeti hangok B mínusz. Erzsébet beszéde a legfélelmetesebb: egy érett nő hangján beszélő fiatal lány egy hangolatlan zongorajátékhoz hasonlítható – mindkét esetben csak ki akarja kapcsolni a hangszórókat.

Maga a játékvilág az előző részek szintjén marad, annyi különbséggel, hogy a szabadságot nem szűk folyosók, hanem szakadékok és láthatatlan falak korlátozzák. Igen, a helyszínek hatalmasak, és gyakran lehetővé teszik, hogy visszatérjen oda, ahol egy-két órával ezelőtt bolyongott, de ha egyszer átlépi a láthatatlan ravaszt, a feltáratlan területekhez vezető út bezárul.

Ezek nem falátkok, hanem a „populisták” gyorsítótárának jelei. Kulcskönyv nélkül nem léphet be a rejtekhelyre.

Van még mit tanulni. A szintek leggyakrabban nem egyenes folyosók, hanem kis „homokozók”, amelyekben néhány „opcionális” szoba vagy létesítmény található. Az ilyen helyeken gyorsítótárak vannak kódokkal, hangfelvételekkel, fegyverekkel és egy csomó hasznos szeméttel. Akit érdekel a cselekmény, azt nem hagyja eltévedni a varázsnyíl, amely csillagporként világítja meg a célhoz vezető utat a Mese III.

A játék legjelentősebb újdonsága az egysínű közlekedési rendszer volt. A legelső ütközetben az ellenséggel Booker kap egy szerszámot, amivel a sínbe kapaszkodhat, és azon „lovagolhat” a következő helyre. A helyi „metró” is segít a csatában: mennyibe kerül, ha az ellenségre szállhatunk, vagy utazás közben lőhetünk. De az ellenfelek sem bolondok: sokszor így érkezik hozzájuk az erősítés.

Kiábrándító a térkép hiánya, ami miatt nem csak azt lehet meghatározni, hogy a helyszín mely területeit vizsgálták már meg, hanem azt sem, hogy Kolumbia melyik részén tartózkodunk éppen. Nem szabad túlbecsülni a közlekedési rendszert sem: az egyik ág alig pár helyszínt köt össze, a repülő városba való bejárást pedig valahogy korlátozza a cselekmény.

A játék világtérképének egyetlen változata. Nehéz eligazodni, de jobb a semminél.

Ha egyetlen sebességrekordot sem dönt meg, a BioShock Infinite tizenöt órát vesz igénybe az életéből. Az utat egy furcsa mentési rendszer is meghosszabbítja: a fejlesztők nem voltak hajlandók sehol rögzíteni a játékot – most már csak ellenőrzőpontok vannak, és akár a sztori helyein, akár a helyszínre való belépéskor megtalálhatóak, ami azt jelenti, hogy könnyen elveszíthető a játék előrehaladása. kétórás munkamenet, ha gondatlanul lép be a menübe vagy rendszerhiba.

Érdekesség: a játék befejezése teljesen feloldja az „1999” nehézségi módot, ahol a feltámadás költsége száz érmére nő, a fegyversebzés csökken, és az ellenség még erősebben üt. A türelmetlenek a Konami kóddal tudják feloldani a játék menüjében: fel, fel, le, le, balra, jobbra, balra, jobbra, mégse gomb (Backspace) és megerősítő gomb (Enter).

"Amikor eléri a 88 mérföld/órás sebességet, valami csodálatosat fogsz látni!"

A játék nem írja felül a mentéseket, hanem minden alkalommal újat hoz létre, így kívánság szerint több ellenőrzőpontot is könnyen vissza lehet görgetni. A BioShock Infinite-ben csak egy vége van, és minden nemlinearitás a fej vagy a farok, a madarak vagy a ketrecek közötti választással végződik (és ez nem vicc).

És ismét érezhető, hogy a fejlesztők mennyit vágnak a játékból. Már az Industrial Revolution flash böngészős játékban is megmutatták az „alapítók” és a „populisták” közötti konfliktus kezdetét. Magában a Végtelenben a párbeszéd arra késztet bennünket, hogy forradalom jön, és választanunk kell, melyik oldalra állunk. De ez a villa nem történik meg. Nem ebben a játékban...

Lövő 1.15

Kérjük meg Elizabethet, hogy hozzon létre egy kis időt, és vigyen vissza minket 2007-be, amikor a BioShock lemezek először kerültek a polcokra. Ne feledje, hogyan kezdődött Jack utazása az ismeretlen világba nagy nehézségekkel: fegyverek keresése, az első ellenség megölése egy villáskulccsal, gyógyulás elsősegélynyújtó készlettel, tiszta öröm, ha sikerült megrúgnia egy mutánst anélkül, hogy egészséget veszítene.

Amikor revolver volt a kezedben, gyakran felmerült a kérdés: most költsd el az értékes töltényt, vagy tartsd el „későbbre” – soha nem tudhatod, milyen lény vár a következő folyosón. A legelső összecsapások a Big Daddies-szel lehetetlen próbának tűntek: nem volt elég tűzerő, a siker a környezettel való interakción, a plazmidok ügyes használatán és a feltört tornyokon múlott.

Ugyanaz a választás. Tudod mit érint? Bármi történjék.

A BioShock Infinite harca zavarba ejtő. Egy ütéssel kivágod a törékeny rendőröket közelharcban, és a legelső pisztollyal több száz lőszert kapsz – még Kerzhakov génjeivel sem valószínű, hogy az összes lőszert kilőnéd, mielőtt az ellenség kifogyna.

A harcrendszer alapelvei nem változtak: a botoknak megvan a maguk „erőtartaléka”, minden fegyvernek megvannak a saját sebzésjelzői: ne lepődj meg, ha egy ellenséges mesterlövész, egy egyszerűnek tűnő vadászgép több fejre ütést is kibír. , és a nagyobb ellenségek elnyelnek pár géppuska kürtöt.

Hogy a játék ne tűnjön könnyűnek, a készítők számos megkötést fűztek hozzá: a BioShock Infinite-ben csak két fegyvert vigyél magaddal – ha már elhasználtad az összes lőszert, keress másik fegyvert a csata közepette. Az abszurditásig fajul, amikor bezárnak az arénába a „főnökkel” vívott csatára, és nincs hova új fegyvert szerezni. Nincsenek helyek a fegyverek tárolására: ha azt szeretné, hogy kedvenc gránátvetőjét mindig magánál tartsa, vigye magával, vagy harcoljon azzal, ami csak a keze ügyébe kerül.

Kihúztuk ezt a mechanikus hazafit egy párhuzamos univerzumból – jó segítség egy ádáz harcban.

A csaták felépítése megváltozott, és megint nem a jobbra. Mérhetetlen mennyiségű „hús” jelent meg a pályákon: az ellenségek nem ragyognak az intelligenciától, és frontális támadásban bottal rohannak a lövés felé – így válik hétköznapivá az „okos” lövész. A robotok már nem használnak orvosi eszközöket, mivel egyszerűen nincsenek „traumaközpontok” Kolumbiában, ahogyan nincsenek hordozható elsősegélynyújtó készletek sem: az egészséged nulla – menekülj a csatából, és minden alkalommal keress csodaszert.

Megdöbbentő a kivágott tartalom mérete: nincsenek különböző típusú lőszerek, nincsenek minijátékok zárak, kamerák és tornyok (valamint maguk a kamerák!) szedésére, nincs egyértelmű analógja a Big Daddies-nek, és bár a fegyverek javításának lehetősége megmaradt, a megjelenését módosító tényezők már nem befolyásolják.

Kivágták a plazmidokat és a tonikokat, de ezúttal pótlást találtak. A játék előrehaladtával energiákat találsz: egyesek lehetővé teszik, hogy átmenetileg átvegyed az irányítást egy ellenség vagy egy harci robot felett, mások megtanítják Booker-t, hogy árammal sokkolja az ellenséget, vagy dobjon egy természetes tűzgolyót. Minden képességnek van egy alternatív módja, amely lehetővé teszi földcsapda beállítását.

A Steam nem csak a megszerzett jutalmakról tájékoztat azonnal, hanem a következő jutalom feloldásáig fennmaradó egyenlegre is.

Az energiaitalok sót (a mana analógját) esznek, így a „mágiával” önmagában nem nagyon lehet harcolni, és a taktikázásnak most nincs helye: mindössze nyolc képesség van, ezek egy része haszontalan, de pl. olyan dolgot, mint a telekinézis, nem Kolumbiában találták fel.

A ruházat a tonik helyettesítőjeként szolgál. Ezek ugyanazok a passzív fejlesztések, de most már szigorúan a cellájukhoz kötődnek: ha korábban tetszés szerint kombinálhatta az erős bónuszokat, most már biztosan nem hordhat három inget vagy két sapkát, ami azt jelenti, hogy a taktika lehetősége erősen korlátozott.

A hordozható elsősegélydobozok hiányát egy regeneráló pajzs kompenzálta, így most már csak a csekély fegyverválasztékban tér el a játékmenet a Borderlands-től. A két nyílás korlátozása miatt a rakétavető, gránátvető és sörétes puska teljesen használhatatlanná vált - vagy pár géppuskával érdemes menni, vagy egy géppuskát és egy mesterlövész puskát venni.

A sárga repedések annak a jele, hogy a pajzsod ledőlt... vagy elkezdett helyreállni.

Nehéz bárkit is kiemelni az ellenségek közül – a játék nagy részében különböző túlélőképességű zsarukkal harcolunk. A halál után bombákat dobáló és felrobbanó tűzoltók, orvlövészek, rakétavetők és varjúnyájává váló láthatatlan emberek okozhatnak kellemetlen meglepetést, bár erejük nem a sérülésekben, hanem az elképzelhetetlen mennyiségű egészségben rejlik.

Ha valaki az idegeidre megy, az a „főnökök”. A szerelő mérete hasonló az eredeti játék Big Daddieséhez, de rendkívül ellenséges – megfelelő lőszerkészlet nélkül nehéz legyőzni. De a legbosszantóbb a szellemfőnökkel vívott csata – a fejlesztők nem találtak jobb megoldást annál, mint hogy ugyanazt a csatát különböző tájakon vezessék be.

Következtetés

Zavar. Ez az érzés láthatatlan kísérőként kísért a videó legelejétől egészen a befejezésig. Miért volt az Infinite ennyire leegyszerűsítve (pontosabban lebutítva) az eredeti 2007-es játékhoz és annak folytatásához képest? Miért vakult meg hirtelen sok lektor, és nem vett észre egy csomó hiányosságot? Miért nem tiszteli a 2K Games az orosz nyelvű közösséget?

Elizabeth nem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Néha nem önmaga, ahogy láthatod.

Azonban ne gondolja, hogy a játék rossz. Csak hát az eredeti olyan magasra emelte a minőségi lécet, hogy ezt másodszor is teljesíteni lehetetlen feladatnak bizonyult. Nehezen érthető cselekmény, gyengén kidolgozott karakterek és egy rakás, legalábbis kétértelmű játékmeneti döntés - mindezt megsokszorozzák a művészek kiváló munkájával, és osszák fel indokolatlan ígéretekre és kivágott jelenetekre. A többi a BioShock Infinite.

Ítélet: soha nem az év játéka, soha nem kudarc. Csak egy nagyszerű játék, minden változó nélkül. Lehetett volna jobb is, de legalább ezt köszönöm.

Értékelés: 8.0.

A sorok között. Számomra ez az év eddigi legnagyobb csalódása. Ritka eset, amikor az elvárások ennyire eltérnek a végeredménytől. Ha az Aliens: Colonial Marines és a Resident Evil 6 esetében lényegében minden világos volt a kezdetektől fogva, akkor a BioShock Infinite minősége igazi csapás volt. Kiderült, hogy az ideális koncepció elrontásához elegendő eltávolítani a térképet, az elsősegély-készleteket és a normál mentéseket, felesleges korlátozást adva a szállított fegyverekre.

Vitalij Krasznovid más néven Szétesés

  • BioShock Infinite: Teljesítményteszt
    Tizenkilenc videokártya és hetvenkét processzor tesztelése három felbontásban és két üzemmódban.

  • a konferencia honlapján.

Főszereplő BioShock Infinite Booker DeWitt sok pénzzel tartozik néhány embernek - a részletek kifejtése nélkül, az anyagi szabadságért cserébe azt követelik, hogy hozzák magukhoz Elizabeth lányt, akit - ami a legérdekesebb - a repülő Columbia városában tartanak őrizetben. A mocskos szájú DeWitt figyelmeztetés nélkül egy speciális kapszulában a levegőbe lövi; egy pillanattal később egy teljesen fantasztikus táj tárul a szeme elé, házakkal és egész utcákkal a felhőkben. Így kezdődik az egyik leggyorsabb, legzavarosabb és legszokatlanabb kaland, amelyet a videojátékok az elmúlt öt évben, ha nem többet láthattak.

Meglátogattam egy csodálatos helyet - olyan csodálatos, hogy el akarom mondani a barátaimnak - és azt tanácsolom nekik, hogy azonnal menjenek oda. Ken Levine-t, a játék vezető tervezőjét karrierje során a következő elv vezérelte: a környezet az első, nem a mechanika. Először is létre kell hoznod egy jelenetet, ki kell találnod, hogyan működik ott minden, népesítsd be emberekkel, adj nekik lakást és munkát - és csak ezután adj hozzá részleteket ehhez a képhez a játékos, ellenségei és egyéb haszonelvű dolgok formájában. Ezt az elvet használták a korábbi BioShock játékok és a kötelező klasszikusok, például a Deus Ex és a System Shock 2 elkészítéséhez. Az Infinite játékban ez a technika eléri csúcspontját. Columbia légvárosa nem csupán látnivalók halmaza (bár ezek is ott vannak), hanem egy teljesen független környezet, amelyet nem csak a játékos és a tettei miatt építenek. Egy ismeretlen városban találjuk magunkat, tele meglepetésekkel, melynek minden részlete figyelmet érdemel. A fenébe is, egy teljesen hihetetlen helyen jártam.

Meg kell érteni, hogy még mindig egy lövöldözős játékról beszélünk, ahol a lényeg az, hogy érdekes legyen lőni, és minden más, úgy tűnik, nem kötelező. Azon a mechanikán alapul, amin Levin két korábbi játéka dolgozott: az egyik kezében a hős fegyvert tart, a másikban pedig elektromossággal sokkolja az ellenséget, fellövi őket a levegőbe, felgyújtja és vadabb módszerekkel szórakoztatja - itt „energiaitalnak” nevezik. Mindez speciális standok közelében különböző irányokba fejleszthető; Leggyakrabban a kérdés árától függ a választás: olcsóbb a fegyvereket javítani, de végül vagy fájdalmasabban lő, vagy gyorsabban töltődik, ennek szellemében. A képességek fejlődése drámai hatással van a történésekre: többek között kapható a „Return to sender” nevű energiaital, amellyel a hősre röpködő összes golyót elkaphatod, majd visszalövik a szerzőre. Végtelen meglepetések és pillanatok egész sorával nagymértékben felfrissítenek. A lövöldözés dinamikája kirántja a talajt a lábad alól: amint véget ér a bevezető rész és elkezdődik maga a játék, fénysebességgel felpörög a történések üteme, és valahol a játék közepén, a Columbia sikátoraiban való lövöldözés a katonai műveletek szerény színterévé nő ki beszálló repülőgépekkel és az ellenség fejére zuhanás lehetőségével, miután korábban a házak között a levegőben kifeszített speciális síneken gyorsult fel. A főszereplő társa, Elizabeth, ellentétben, úgy tűnik, a többi játék virtuális partnerével, egyértelműen nem úgy viselkedik, mint egy elrabolt lány, gyakrabban segít, mint gondozást igényel, és csak érdekesebbé teszi a játékot. A hősökkel együtt a BioShock Infinite folyamatosan önmaga fölé nő, időnként átugrik a feje fölött; egészen a végéig új mechanikákat és algoritmusokat javasolnak, a színrevitel és a cselekményfejlesztés szempontjából pedig egészen elképesztő dolgok történnek.

Vissza a kilencvenes évekbe

A hat hónappal ezelőtt bejelentett 1999-es Mode for BioShock Infinite, ahogy a neve is sugallja, az eddigi legkeményebb nehézségi szintet kínálja. Az érdekes, hogy a mód nem csak a régi iskola szellemében működik, hanem meg is nyílik benne. Az 1999-es mód megnyitásához vagy legyőzni kell a játékot, vagy be kell írni az úgynevezett Konami kódot a főmenübe: Fel, Fel, Le, Le, Balra, Jobbra, Balra, Jobbra, (Mégse), (Megerősítés).

A szerzők tudják, hogyan kell megőrizni a hangnemet, és tudják, mikor kell abbahagyni: a vérontás és felhajtás vad lövöldözése George Washington gépfegyveres animációs próbababák részvételével minden bizonnyal átadja helyét egy szemlélődő résznek, ahol csak fordulni lehet. a fejed egyik oldalról a másikra kíváncsiságból kidülledő szemekkel. A játékidő jelentős része olyan helyek felfedezésével telik, amelyeket egyáltalán nem feltétlenül kell meglátogatni, de egyébként lehetetlen – a kíváncsiság megbosszulja magát. Erzsébet segít bejutni a bezárt ajtók mögé: egy ponton kiderül, hogy a sok évnyi magány egy egész könyvtárral körülvéve megtette a hatását, és elméleti szinten a lány általában sok érdekes dolgot tud. Külön történet Elizabeth és Booker kapcsolatának alakulása. A darab előrehaladtával a szereplők egymás iránti szigorúan vett üzleti érdeklődése bizonyos függőséggé fejlődik, és a logikával ellentétben kiderül, hogy ezek a kötelékek megszakítása nélkül lehetetlen kijutni a városból. Itt kezdődnek azok a fordulatok, amelyekről nem lehet beszélni anélkül, hogy ne érintené meg a létfontosságú szöveteket, de higgyétek el: az Infinite cselekménye a fejlődés során annyiszor sikerül váratlan irányokba fordulnia, hogy megunja a számolást.

Egy népszerű kérdés megválaszolásához: Az Infinite egy hermetikus, teljes mű, melynek megértéséhez nem kell ismerni a korábbi BioShockok hátterét. Van azonban egy rendkívül nem triviális kapcsolat ezek között a játékok között, és ahhoz, hogy az Infinite fináléja során teljesen letépje a fejét, ajánlott legalább az első részt megnézni.

A Memory fájdalmasan próbál olyan filmeket és könyveket találni magában, amelyekkel a BioShock Infinite az áttekinthetőség kedvéért összehasonlítható lenne, de semmi sem működik. Ez egy teljesen egyedi élmény, ritka eset, amely messze túlmutat a videojátékok működésének megértése és a játékmenetről szóló unalmas viták során. Nehéz erről egyenes arccal beszélni: nem csak a BioShock Infinite-ot fejeztem be, hanem több napot is eltöltöttem egy fantasztikus, hihetetlen városban, aminek valóságában nincs okom kételkedni.

A PC-s verziót felülvizsgálták.