Az amerikai biliárd játékszabályai. A játékpool általános szabályai Mi a pool a játékokban

A biliárd a modern világ egyik legnépszerűbb játéka, játszható kettesben vagy csapatban, azaz rúgásokra, és ennek a szórakoztatásnak rengeteg fajtája létezik, amelyek mindegyike kisebb-nagyobb élvezetet nyújt. elismerés a játékosok körében.

Az amerikai biliárd pool játékszabályai

Ma már szinte minden kezdő ismeri a Pool Eight (amerikai biliárd) játékszabályait, hiszen ez nem csak egy érdekes és izgalmas szórakozás, hanem egyfajta győzelmekkel és vereségekkel járó sport is. Ehhez a játékhoz speciális asztalokat használnak, amelyeket kifejezetten a Poolhoz terveztek, tizenöt különböző színű és számozott labdát, valamint professzionális jelzéseket.

A labdákat a szokásos módon háromszög segítségével helyezzük el, amely szorosan egymáshoz nyomja a labdákat, és megakadályozza, hogy szétszóródjanak a pályán. A dákógolyón minden egyes ütést a dákón lévő matricával hajtanak végre, de ha hibát követnek el, a rendszer automatikusan teljes ütést jelent. Az egyik játékosról a másikra való átmenet kihagyás esetén történik, vagyis ha a tárgylabda nem esik a zsebbe.

Az első lépést az amerikai biliárd játékszabályai szerint a verseny résztvevői között játsszák az asztalra szerelt háromszög megtörésével, a dákógolyókat pedig az elülső oldalon helyezik el, a cél: megtörni a piramist oly módon, hogy a tárgylabda érintse az asztal hátsó oldalát és visszatérjen az első vonalba, akinek a labdája a legközelebb van a célhoz, az nyeri el az első lépés jogát. Egyes esetekben a játékosok egyszerűen sorsolnak, ami meghatározza a nyertest, ez a probléma megegyezéssel megoldható.

Az amerikai biliárd egy egyedi játék, ami azt jelenti, hogy minden játékos bejelenti azokat a labdákat, amelyeket nyilvánvalóan előre kijelölt zsebekbe tud küldeni, a pontos ütés további előnyöket biztosít a játékosnak. Itt azonban érdemes megjegyezni, hogy az első találatot nem lehet elrendelni, az csak annak ad lehetőséget, aki helyesen megjátssza és a zsebben végzi a következő lépést. Mivel a játék tizenöt golyót használ, két csoportra osztják, „szilárd” és „csíkos”, mindegyik hét darabbal, a tizenötödik labda kiemelkedik a többi közül, ez a cél - a nyolc. A játék lényege, hogy minden játékos a lehető leggyorsabban próbálja zsebre tenni a labdákat a „csíkos” vagy „szilárd” csoportjából, és az utolsó nyolcadik labdát használja az ellenfél előtt.

Ebben a játékban a lövéseknek pontosnak kell lenniük, és a biliárdjáték szabályai szerint a dákógolyónak hozzá kell érnie a csoportja labdáihoz, és legalább egyet a zsebébe kell hajtania. Ha ez nem történik meg, akkor a tárgygolyónak vagy a dákógolyónak hozzá kell érnie az asztal oldalához. A labdák nem tekinthetők helyesen megjátszottnak az alábbi esetekben:
Ha az ütést helytelenül hajtották végre,
Ha a közvetlenül elrendelt labdát nem játszották meg,
Ha már a sztrájk előtt bejelentették a visszanyerést.
Gyakoriak az olyan esetek is, amikor tárgylabdák ugrálnak át a játéktér szélén, ilyenkor a kör egyszerűen átvált egyik játékosról a másikra, de ha a nyolc átrepül, a játék elveszettnek minősül.

A játék meghosszabbítása nélküli veszteség a következő esetekben számítható be:
1. Az amerikai pool biliárd szabályainak megsértése,
2. A nyolcas szám túlzásba esik,
3. A nyolcast a megrendelt zseben kívül másba zsebelték be,
4. Egy nyolcast zsebeltek be, mielőtt a csoportban mind a hét labdát zsebre vágták, és így tovább.
Természetesen a legtöbb játékban egy bizonyos szakaszban egyértelműen megjelenik a vezető és a vesztes, de vannak olyan pillanatok is, amikor a játékosok mindegyike háromszor egymás után hibázik, ilyenkor felismerik a patthelyzetet és egy új játékot. bejelentették, célja, hogy felfedje az igazi győztest.

Ezek a szabályok az alábbiakban ismertetett összes készlettípusra vonatkoznak.

1. BILLIÁRD BERENDEZÉS.

Az alább leírt biliárdjátékokat olyan biliárdasztalokkal, labdákkal és felszerelésekkel kell játszani, amelyek megfelelnek a World Pool Association vagy a BCA szabványainak.

2. GOLYÓK ELHELYEZÉSE.

A labdák elhelyezésénél háromszöget kell használni, az elülső labdát pedig a hátsó jelre kell helyezni. Az összes többi golyót az elülső mögé kell felsorakoztatni, és szorosan egymáshoz kell nyomni.

3. A HÍVÁS ELÉPÍTÉSE.

A dákógolyót csak a dákóbottal szabad megütni. Ellenkező esetben szabálytalanságot írnak ki.

4. HIÁNYZIK A ZSEB.
Ha egy játékos elhibázza a helyes lövést, azaz nem dob el egy tárgylabdát, akkor sorozata véget ér, és az ellenfél belép a játékba.

5. A KEZDETI RÖGTÉS LEJÁTSZÁSA.

A kezdőrúgás (szünet) lejátszásakor a következő eljárást alkalmazzuk. Egy azonos méretű és súlyú labdát (lehetőleg két dákógolyót vagy legalább két nem csíkozott tárgygolyót) elvéve és az elülső jel két oldalára helyezve a játékosok egyszerre lőnek az első vonal mögül (otthonról), küldve. labdákat a hátsó deszkára és vissza. Az a játékos nyer, akinek a labdája a legközelebb esik az első táblához. Ebben az esetben a labdának legalább egyszer meg kell érintenie a hátsó oldalt. A rally automatikusan elveszettnek minősül, ha: (1) a labda az ellenfél térfelére került, (2) nem érte el a hátsó oldalt, (3) zsebre esett, (4) átugrott az oldalra, (5) megérintette a hosszút. oldalán, (6) megállt az elülső tábla pereme mögötti sarokzsebben, vagy (7) kétszer vagy többször megérintette a hátsó táblát. Ha mindkét ellenfél megszegi a szabályokat, vagy ha a játékvezető nem tudja megállapítani, hogy melyik labda állt meg közelebb az elülső táblához, akkor a rallyt meg kell ismételni.

6. KEZDETI ÜTÉS (TÖRÉS).

A kezdőrúgás végrehajtásának jogát a rally vagy a sorsolás eredménye alapján biztosítják (a hivatalos versenyek során a sorsolás kötelező). A rally vagy dobás győztesének joga van az első rúgást végrehajtani, vagy átengedni az ellenfélnek.
A dákógolyót úgy vezetik be a játékba, hogy a házból eltalálják. Ebben az esetben a tárgygolyókat az egyes játékok szabályai szerint helyezik el. A dákógolyó akkor tekinthető játékban lévőnek, ha a dákóbot általi elütés következtében átlépte az első vonalat.

7. KÉZRÚGÁS A HÁZBÓL.

A hazai lövést a játék elején hajtják végre, majd miután a dákólabda a zsebbe esik, az egyes játékszabályok által meghatározott esetekben. A játékba belépő résztvevő a dákógolyót bárhová elhelyezheti a házban. Bármilyen tárgylabdát el tud találni, amely az otthonon kívül van középen (beleértve az első vonalat is). Tárgylabdák ütése a házban csak akkor lehetséges, ha a dákógolyó először elhagyja a házat, majd a csomagtérajtó elütése után visszatér a házba. A labda helyzetét a középpontja (vagy a labda és a játékfelület érintkezési pontja) helyzete határozza meg. Az első vonal átlépése előtt a dákógolyó nem érintheti a házban található tárgygolyókat.
A dákógolyót azután kell játékba helyezni, hogy egy dákóbottal való elütés következtében elhagyja a házat. Amíg a dákógolyó nincs játékban, kézzel, dákóval stb. Azonban a játékba helyezés utáni dákólabda bármilyen megérintése szabálytalanságot eredményez.

8. JÁTÉK KÉZBŐL.
Ha egy adott játék szabályai előírják, hogy a szabálytalanság megadása után a kézben kell játszani, akkor a belépő ellenfél a dákólabdát bárhová lehelyezheti az asztal játékfelületén, és eltalálhat bármely tárgylabdát.

9. LEJÁTSZOTT LABDÁK.

A labda megjátszottnak (zsebnek) minősül, ha egy helyes ütés eredményeként a zsebbe esik. A zsebből az asztal játékfelületére kiugró labda meg nem játszottnak minősül.

10. A GOLYÓK HELYZETE.

A labda helyzetét a legalacsonyabb pontja (vagy középpontja) határozza meg.

11. A PADLÓ ÉRINTÉSE.

Egy rúgás végrehajtásakor a játékos legalább egyik lábának érintenie kell a padlót, ellenkező esetben büntetést kell kiszabni.

12. RÖGTÉS VÉGREHAJTÁSA, MIELŐTT A GOLYÓK MEGÁLLNÁLNAK.

A játékost szabálytalansággal büntetik, ha azelőtt eltalál, hogy a dákógolyó vagy bármely tárgylabda teljesen megállt (a helyben forgó labda mozgásnak minősül.)

13. A HATÁS BEFEJEZÉSE.
A ütés csak akkor tekinthető befejezettnek, ha az összes labda teljesen megállt az asztal játékfelületén.

14. HÁZ ÉS ELSŐ VONAL.

A frontvonal nem része a háznak. Ezért, ha a játékszabályok előírják, hogy a labdákat a házon kívül kell ütni, akkor a pontosan az első vonalon lévő tárgylabdát játsszák. Ennek megfelelően, ha otthonról (az első vonal mögötti kézből) lép be a játékba, a dákólabdát nem közvetlenül az első vonalra kell helyezni, hanem egy kicsit közelebb.

15. ÁLTALÁNOS SZABÁLY MINDEN MEGSÉRTÉSRE.

Bár bizonyos biliárdjátékok különböző büntetéseket szabhatnak ki ugyanazért a szabálysértésért, a következő általános szabályok minden szabálytalanságra érvényesek: (1) az ütés az ellenfélhez megy, (2) a zsebre tett labda nem számít, és (3) minden labda (labdák) csak akkor helyezhető el, ha ezt egy adott játékszabály előírja.

16. HIÁNYZOTT EGY LEGÁLIS LABDA.
A lövés illegálisnak minősül, ha a dákógolyó nem érinti egyik legális (normál) tárgygolyót sem, vagyis olyan labdát, amelynek első érintkezését egy adott játékszabály előírja. A dákógolyó közelében elhelyezkedő tárgylabdától távoli játék nem számít a labda elütésének.

17. HELYES RÖGTÉS.

A lövés akkor tekinthető helyesnek, ha a dákógolyó először érinti a legális (következő) tárgygolyót, majd (1) az egyik tárgygolyó a zsebbe esik, vagy (2) a dákógolyót vagy bármelyik tárgygolyót elhozzák. a szélére. Ezen követelmények be nem tartása szabálytalanságot von maga után.

18. A HÍVÁS Zsebbe zuhan.

Ha a dákógolyó a lövés közben a zsebbe esik, szabálytalanságot kell kijelenteni.

Bármilyen tárgy vagy dákógolyó megérintésére a testeddel, ruháddal, krétával, géppel, dákószárral stb. pénzbírságot szabnak ki. A dákógolyót csak helyes lövés végrehajtásakor érintheti meg a dákóval.

Ha a dákóbot többször érinti a dákógolyót egy lövés során, vagy ha a dákópálca hozzáér a dákógolyóhoz, miközben a dákógolyó hozzáér (vagy miután a dákógolyó megérintette) a tárgylabdát, büntetés jár. Ha illegális tárgylabda van a dákógolyó közelében, a lövést el kell ütni, ellenkező esetben büntetés jár.

Ha egy játékos előretolja a dákólabdát, és ezzel aránytalanul késlelteti a dákó matrica és a dákó labdával való érintkezési idejét a lendítő mozgással aránytalanul, büntetés jár.

22. HELYES UGRÁS.

Helyes ugrás esetén az ütést emelt dákóval a labda felső felébe kell ütni. Azonban minden rúgás, azaz a dákómatrica elcsúszása a golyó felületén, ugráskor büntetendő. Tilos bármilyen más módon ugrást végrehajtani.

23. UGROTT GOLYÓK.

Azok a labdák, amelyek az asztal játékfelületén kívül (rugalmas deszkán, korláton, padlón stb.) elütés után megálltak, kiugrottnak minősülnek. A labda nem tekinthető kiugrottnak, ha a rugalmas oldal vagy a kapaszkodó felső részének eltalálásával önállóan ismét visszatér a játékfelületre anélkül, hogy hozzáérne más olyan tárgyhoz, amely nem az asztal álló része. (Ha a labda olyan tárgyat érint, amely nem az asztal része, például világítótestet, krétát a deszkán vagy kapaszkodón stb., akkor kiugrottnak minősül, még akkor is, ha ezután visszatér a játékfelületre magában).
Minden zsebbeli biliárdjátékban büntetik azt a lövést, amely a dákógolyót vagy bármely tárgygolyót túllépi. Minden kiugrott tárgylabdát azután kell elhelyezni, hogy az összes labda teljesen megállt az asztal játékfelületén. A felpattant dákógolyót az egyes játékok szabályai szerint kell játékba helyezni.

24. TÖBB SZABÁLY EGYIDEJŰ MEGÉSÉSE.

Ha egy rúgás során több szabályt megsértenek, a játékost egy faulttal büntetik, és a legsúlyosabb büntetést a rúgás során elkövetett legkirívóbb szabálysértésért kell kiszabni.

25. A GOLYÓK ÖNÖKÉSZETES MOZGÁSA.

Ha a labda elmozdul, elgurul, elfordul vagy más módon spontán módon mozog, akkor ott kell hagyni, ahol megáll, és a játék folytatódik. Ha egy zseb fölött lebegő labda öt másodpercig vagy tovább mozdulatlan marad, majd a zsebbe esik, akkor vissza kell helyezni az eredeti helyére, és a játék folytatódik.
Ha egy lövés közben a tárgygolyó spontán módon a zsebbe esik, mielőtt eltalálná a golyót, akkor a golyó és a tárgygolyó visszaáll eredeti helyzetébe, majd a lövést meg kell ismételni. Ugyanez vonatkozik a spontán elmozdulásra bármely más tárgygolyó ütközésének pillanatában.

26. LABDAJÁTSZÁS.

Ha egy adott játék szabályai megkövetelik egy vagy több labda kidobását, az ütés befejezése után azokat a hosszvonalra kell helyezni a következőképpen: a legalacsonyabb számú labdát a hátsó jelzésre kell helyezni, a többit pedig növekvő sorrendben. szám szerinti sorrendben egymás után helyezkednek el a hátsó szél felé. Ha az asztalon lévő golyók nem teszik lehetővé az előírt követelmény pontos teljesítését, akkor a szabaddá tett golyókat a hosszvonalra a hátsó jelzéshez lehető legközelebb, a zavaró tárgygolyókhoz kell helyezni, anélkül, hogy elmozdítanák őket. Ha a dákógolyó zavarja, akkor a szabadon lévő golyókat a lehető legközelebb helyezzük el hozzá, de ne közel.
Ha nincs elég hely a labdák elhelyezésére a hátsó jel és a hátsó fal között, akkor a golyókat a hátsó jel előtti hosszanti vonal meghosszabbítására kell helyezni (a hátjel és a középpont között) olyan közel. ahhoz, amennyire lehetséges, míg a legalacsonyabb számú labdának elöl kell lennie, a többi pedig a számok növekvő sorrendjében egymás után a hátsó jelzés felé helyezkedik el.

27. A LEJÁTSZOTT LABDÁKKAL LEHÚLT GOLYÓK.

Ha a helyes lövés során a lejátszott golyóval együtt más tárgylabdák is a zsebekbe esnek, akkor azokat az egyes játékszabályok szerint kell számolni.

28. IDEGEN BEAVATKOZÁSA.

Ha játék közben a labdákat egy illetéktelen személy beavatkozása miatt mozgatják (akár közvetlenül, akár az ütést végző játékosra gyakorolt ​​bármilyen befolyás révén), akkor visszakerülnek eredeti helyzetükbe, és a játék büntetés nélkül folytatódik. Ha a játék hivatalos, akkor a játékvezető visszaállítja a pozíciót. Ezt a szabályt vészhelyzetek esetén is alkalmazni kell, mint például földrengés, hurrikán, leeső világítótest, baleset, stb. Ha a pozíciót nem lehet visszaállítani, akkor a játékot újra kell játszani, és ugyanaz a játékos adja az első ütést. Ez a szabály azonban nem vonatkozik a „14+1 folytatással” játékra, amelyben egy játék egymást követő piramisokból áll. Ezért az aktuális piramis rajzolása megszakad, és egy új húzása kezdődik, miközben a kezdeti ütés joga újra meghatározásra kerül. Az eredmény azonban ugyanaz marad, mint a játék felfüggesztésekor.

29. AZ EREDETI HATÁS RENDELTE.

Ha egy mérkőzést addig tartanak, amíg bizonyos számú győzelmet vagy játszmát le nem játszottak, akkor minden egyes játszma győztese üti meg az első ütést a következőben. A versenyszervezők döntése szerint a következő lehetőségek lehetségesek: (1) A játékosok felváltva. (2) A vesztes tör. (3) Játékokra bontja a vesztest.

30. BEJELENTKEZÉS AZ ELLENFÉL JÁTÉKÁBA.

Ha a játékos nem tudta megfelelően zsebre tenni a labdát, vagy megsértette a szabályokat, akkor az ellenfél belép a játékba. Ha a szabályokat nem sértik meg, akkor az ellenfél elfogadja az aktuális pozíciót az asztalon.

31. GOLYÓ A FEDÉLEZEN.

A táblához közeli tárgylabdára történő lövésnek azt kell eredményeznie, hogy (1) az egyik tárgygolyó a zsebbe esik, vagy (2) a dákógolyó eltalálja a táblát, vagy (3) a tárgygolyó a másik táblát találja el. (amivel eredetileg nem érintkezett). érintkezés), vagy (4) másik tárgygolyó szélére hozása.
E négy követelmény bármelyikének elmulasztása szabálytalanságot von maga után.
Azt, hogy a tárgylabda oldalt érint, a játékvezetőnek vagy valamelyik játékosnak szemtanúja kell, hogy legyen, amit a lövés előtt be kell jelenteni.

32. TELEPÍTÉS HÍVÁSA.

Kézi játék esetén a dákógolyót kézzel vagy a dákó bármely részével (beleértve a matricát is) beállíthatja. A dákógolyó felhelyezése után a dákó bármely előremozdulása, amelyet a dákógolyóval való érintkezés kísér, a lövés kezdetének tekintendő.

33. BEAVATKOZÁS AZ ELLENFÉL JÁTÉKÁBA.

Ha egy játékos elvonja ellenfelét vagy megzavarja a játékát, az szabálytalanságnak minősül. Az interferencia soron kívüli ütésnek minősül, valamint bármely labda elmozdítását az ellenfél játéka közben.

A zsebbiliárd egy változata - medence(a francia poule szóból, azaz „tét, golyó, bank”). Ezt a játékot is hívják Amerikai medence vagy Amerikai biliárd.

A pooljáték keletkezésének története

Az amerikai medence 1857-ben keletkezett. Van egy idei dokumentum - 19.101 számú szabadalom, amelyet az amerikai Michael Phelannak adtak ki, egy új típusú zseb feltalálására. És előtte Amerikában csak angol biliárdasztalok voltak, 6*12 láb méretűek. (még mindig snookert játszanak rajtuk).

Az angol asztalok zsebe teljesen más minőségben, nem méretben. Ajkai lekerekítettek. És Phelan egyenest vágott. Aztán az asztalok kisebbek lettek. A profi versenyeken (1850-70) 11 láb hosszú asztalok voltak. 1971 óta a 10 láb az alaphossz; Ez vonatkozik a carom és a pocket asztalokra is. A zseb szélessége 4 hüvelyk volt. Ez így volt 1949-ig. Az 1948-ban megalakult Billiard Congress of America a játékfelszereléseket gyártók érdekeit védte, és abból profitáltak.

Ezzel kapcsolatban rendet teremtettünk a szabályokban és szabványokban. A játék fényesebb és élénkebb lesz, ha a zsebek kibővülnek és az asztal kisebb. Hiszen több lesz a támadás, ha kevesebb a védekezési taktika. Mindezeknek az újításoknak az volt a célja, hogy helyreállítsák a hanyatló amerikai biliárdot. A BCA 1949-ben jóváhagyta a versenyfelszerelés új szabványát, amelyet hivatalosan is megtartottak. A játék jelentősen megváltozott. Az asztal mérete 4,5 * 9 láb lett, 5 hüvelykes zsebekkel. A régi asztalokon 309 golyó volt a rekord (1945 Willie Mosconi), az új asztalokon pedig 526 labda (1954 Willie Mosconi).

1 láb = 0,305 m
1 hüvelyk = 2,54 cm

A játék neve - " medence"eleinte nem vonatkozott az amerikai zsebbiliárdra. Amikor a pool még csak fejlődött, biliárdasztalokat helyeztek el a hippodromokon, ahol fogadásokat fogadtak el, hogy az emberek jól érezhessék magukat a versenyek között. Az ilyen típusú létesítményeket összefoglalóan „medenceszobáknak” nevezték. Később maga a pool vált népszerűvé, és ez a kifejezés az amerikai biliárd neve lett.
A komplett golyókészlet 15 számozott speciális színes golyót és egy fehér dákógolyót tartalmaz. A tárgygolyók 1-től 15-ig vannak számozva. Az 1-től 8-ig terjedő számok egyszínűek: 1-sárga, 2-kék, 3-piros, 4-ibolya (bíbor), 5-narancs, 6-zöld, 7-gesztenyebarna, 8 -fekete. A 9-től 15-ig számozott tárgygolyók fehérek, de a következő színű középső csíkkal: 9 sárga, 10 kék, 11 piros, 12 lila (bíbor), 13 narancs, 14 zöld, 15 sötét bordó.

Az amerikai pool (biliárd) játék általános szabályai

1. Biliárd felszerelés

Minden játékban olyan labdákat, biliárdasztalokat és felszereléseket használnak, amelyek megfelelnek a BCA vagy a World Pool Association szabványainak.

2. Labdahelyezés

Háromszöget kell használnia, az elülső labdát a hátsó jelre helyezve. A többi labda szorosan illeszkedik az elülső labdához.

3. Üsd el a golyót

Csak a dákó matricájával alkalmazzák, ellenkező esetben szabálytalanságot kell kijelenteni.

4. Hiányzik a zseb

Ha a játékos nem zsebeli be a tárgylabdát, pl. elhibázza a jobb lövéssel, majd megszakítja sorozatát, és az ellenfél kezdi a játékot.

5. A kezdőrúgás lejátszása amerikai biliárdban

Töréskor a következő játékmenet javasolt: vegyen egy azonos súlyú és méretű labdát (lehetőleg 2 dákógolyót és 2 célzó, nem csíkozott golyót), helyezze el az elülső jelzéstől a két oldalra, és ezzel egyidejűleg hajtson végre egy kézi lövés a házból (az elülső vonal mögül), a labdák küldése a csomagtérajtóhoz és vissza. Az a játékos nyer, akinek a labdája a legközelebb áll meg az elülső táblához, és legalább egyszer meg kell érintenie a hátsó táblát. A sorsolás elveszettnek minősül (automatikusan), ha:
1) a labda nem érte el a csomagtérajtót.
2) belépett az ellenség térfelére.
3) átugrott a fedélzeten.
4) zsebre esett.
5) megállt a sarokzsebben az elülső tábla ajka mögött.
6) megérintette a hosszú oldalt.
7) kétszer vagy többször megérintette a csomagtérajtót.

Ha mindkét ellenfél megsérti a szabályokat, és a bíró nehezen tudja megállapítani, hogy melyik labda van közelebb az elülső táblához, akkor a rallyt meg kell ismételni.

6. Törés (első ütés)

A sorsolás tartása kötelező, ha hivatalos versenyek vannak. Eredményei alapján (vagy sorsolás útján) megadják a jogot az első rúgás végrehajtására. Az, aki megnyeri a rallyt, átengedheti a nyitórúgást az ellenfélnek.

A dákógolyót a házból való ütéssel kell játékba tenni. A tárgygolyókat az egyes játékok szabályai szerint helyezik el. A dákógolyó akkor kerül játékba, ha egy dákóval (matricával) való elütés után átlépi az első vonalat.

7. Nyomja meg az „otthonról” gombot

Ezt az ütést a játék elején hajtják végre, és miután a dákógolyó a zsebbe esik, az egyes játékszabályok által előírt esetekben. A játékba belépő játékosnak joga van a dákólabdát bárhová elhelyezni a házban. Bármilyen tárgylabdát eltalálhat, amelynek középpontja az otthonon kívül van (és az első vonalon). A házban lévő tárgygolyókat akkor szabad eltalálni, amikor a dákógolyó először elhagyja a házat, majd visszatér a házba, és eltalálja a csomagtérajtót. A labda helyzetét a középpontja vagy az a pont határozza meg, ahol a labda érinti az asztal felületét. A dákógolyónak nincs joga (a frontvonal átlépése előtt) megérinteni a házban található tárgygolyókat.
A dákógolyót a játékba bevittnek tekintik, ha elhagyja a házat, miután eltalálta a dákómatrica. Mielőtt a dákólabdát bevezetnénk a játékba, szabad azt dákóval vagy kézzel korrigálni. És miután a dákógolyó játékba került, nem érintheti meg. Ellenkező esetben szabálytalanságot írnak ki.

8. Játék "kézből"

Egy adott játék bizonyos szabályai lehetővé teszik a játékot a leosztásból, miután egy szabálytalanságot megadtak. Ebben az esetben a játékba belépő ellenfélnek joga van a dákólabdát bárhová elhelyezni a játékfelületen, és bármelyik céllabdát eltalálni.

9. Zsebes golyók

Az a labda, amely a helyes lövés után a zsebbe esik, lejátszottnak minősül. A zsebből a játékfelületre kiugrott labda meg nem játszottnak minősül.

10. Labdák helyzete amerikai biliárdban

Az határozza meg, hogy hol található a középpontja (vagy legalacsonyabb pontja).

11. A padló érintése

Az egyik játékos lába mindig érinti a padlót, amikor rúgást hajt végre. Ellenkező esetben pénzbüntetés jár.

12. Ütés végrehajtása, amíg a golyók meg nem állnak

Ha a lövést a dákógolyó vagy bármely tárgylabda megállása előtt végzik. (A labda mozgásnak minősül, ha a helyén forog). Ebben az esetben szabálytalanságot írnak ki.

13. A lövés befejezése

A ütés csak akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékfelületen lévő összes labda megállt.

14. "Otthon" és a frontvonal

A frontvonal nem része a „háznak”. A frontvonalon elhelyezkedő tárgylabdát akkor játsszák, ha a játékszabályok megkövetelik a labdák otthonon kívüli ütését. Ebből következően az otthonról játékba hozott dákólabdát (az élvonal mögötti kézből) nem ajánlott közvetlenül az első vonalra helyezni, hanem egy kicsit közelebb.

15. Általános szabály minden jogsértésre

Ugyanazért a szabálysértésért meghatározott, meghatározott biliárdjátékokban eltérő bírság szabható ki. Van azonban egy általános szabály minden jogsértésre.

1) a sztrájkjog átszáll az ellenségre.
2) egyetlen zsebre vágott labdát sem számítanak bele.
3) bármely labda (vagy labdák) csak akkor szabadul fel, ha az adott játék szabályaiban figyelembe veszik.

16. Legális labda hiánya

Ha a dákógolyó nem érinti a következő (legális) tárgylabdák egyikét sem, és a játék szabályai szerint az első érintkezés biztosított velük, akkor a lövés illegálisnak számít. Ha távol játszik egy, a dákógolyóhoz közeli tárgylabdától, akkor az ilyen játék nem számít az adott labdán eltalált ütésnek.

17. Helyes sztrájk

Ha a dákógolyó először a következő (legális) tárgygolyót érinti, majd bármelyik tárgygolyó a zsebbe esik, vagy a dákógolyót (vagy bármely tárgygolyót) oldalra hozzuk, akkor a lövés legálisnak minősül. . Ellenkező esetben, ha ezek a követelmények nem teljesülnek, szabálytalanság következik be.

18. A dákógolyó a zsebbe esik

Szabálytalanság akkor minősül, ha a dákólabda ütközéskor a zsebbe esik.

Büntetés jár, ha a játék során ruházat, test, kréta, dákószár stb. hozzáér a dákógolyóhoz vagy bármely tárgygolyóhoz. Csak a dákóbot érintheti meg a golyót. Ebben az esetben az ütés helyes.

Büntetés jár, ha a dákóbot többször érinti a dákógolyót egy lövés során; ha közben (vagy után) a dákógolyó hozzáér a tárgygolyóhoz, akkor a matrica a dákógolyót is érinti.
Büntetés jár akkor is, ha a lövést nem a dákógolyó közelében lévő illegális tárgylabdáról hajtják végre.

Büntetés jár, ha a dák matrica és a dákógolyó érintkezési ideje késik (ami ellentétes a lengő mozgással), amikor a dákógolyót előre tolják.

22. Helyes ugrás

Az ugrás akkor tekinthető helyesnek, ha az ütést emelt dákóval a labda felső felére hajtják végre. De ha a dákó matrica átcsúszik a dákógolyó felületén (rúgás) ugrás közben, akkor büntetés jár. Csak így tudunk ugrani.

23. Kipattant golyók

Azokat a labdákat, amelyek elütés után az asztal játékfelületén kívül (a kapaszkodón, a padlón, a rugalmas táblán stb.) megállnak, kiugrottnak kell tekinteni. Ha a labda a kapaszkodó felső részének vagy a rugalmas oldalnak eltalálva magától visszatér a játékfelületre, akkor nem tekinthető kiugrottnak (de feltéve, hogy nem ér hozzá olyan tárgyhoz, amely nem a labda rögzített része). az asztal). Ha bármilyen hasonló tárgy hozzáér (egy darab kréta a táblán, egy világítótest stb.), akkor is kiugrottnak számít, annak ellenére, hogy önállóan visszatér a játékfelületre. Minden zsebjátékban egy lövést büntetnek, ha utána bármelyik tárgy vagy dákógolyó átugrik az oldalra. Amikor az asztal játékfelületén lévő összes labda megáll, akkor az összes felbukkanó tárgygolyó beáll. Ezt követően a felpattant dákógolyó az adott játék szabályai szerint kerül játékba.

24. Több American Pool szabály egyidejű megsértése

Ebben az esetben a büntetés egy szabálytalanság lesz, de a bírság nagyon súlyos, amely a sztrájk során elkövetett legsúlyosabb szabálysértésekre vonatkozik.

25. Labdák spontán mozgása

Ha a labda spontán elmozdul (gurul, elmozdul, fordul), akkor a játék folytatódik, és a labda azon a helyen marad, ahol megállt. Ha a labda 5 másodpercig (vagy tovább) egy zseb fölött lóg, majd a zsebbe esik, akkor visszakerül az eredeti helyére, és a játék folytatódik.

Ha a dákógolyó eltalálása előtt a tárgygolyó spontán módon a zsebébe esik lövés közben, akkor a lövést meg kell ismételni, miután a tárgygolyót és a golyót visszahelyezték eredeti helyzetükbe. Ugyanígy járnak el, amikor spontán elmozdulás következik be bármely más tárgygolyó becsapódásának pillanatában.

26. Labdák elhelyezése biliárdozás közben

Egy adott játék bizonyos szabályai szerint el kell helyeznie a labdákat. Ebben az esetben az ütközés után a golyók a hosszvonal mentén a következő sorrendben oszlanak el: a legalacsonyabb számú golyót a hátsó jelzésre, a többit pedig egymás után, az irányban növekvő számsorrendben. a hátsó szélétől. De néha lehetetlen pontosan teljesíteni ezeket a követelményeket. Ezután a hosszanti vonalon lévő szabadon lévő golyókat a hátsó jelhez közel helyezzük az útban lévő tárgygolyókhoz, de anélkül, hogy elmozdítanák őket. Amikor a dákógolyó útban van, a szabadon lévő golyókat közel helyezzük hozzá (de nem közel).
Néha nincs elég hely a palánk és a hátsó jel között a golyók elhelyezéséhez. Ezután a golyókat a hosszanti vonal folytatására, ahhoz közel (a hátsó jel elé) helyezzük. Elől a legalacsonyabb számmal rendelkező labda. A többi golyót egymás után helyezzük el a hátsó jel felé, ahogy a számok növekednek.

27. Leesett labdák a lejátszott labdákkal együtt

Számításuk egy adott játék szabályai szerint történik.

28. Idegen beavatkozása

Ha egy kívülálló beavatkozik a játékba, és a labdák elkezdenek mozogni, vissza kell őket helyezni eredeti helyükre. Ebben az esetben nem szabnak ki bírságot. A játék folytatódhat. Egy hivatalos versenyen a bíró felel a pozíciók visszaállításáért. Baleset, földrengés, hurrikán stb. ugyanaz a szabály érvényes. A játék újrajátszásra kerül, ha a pozíciót nem lehet visszaállítani. A kezdőrúgás elvégzésének joga ugyanazt a játékost illeti meg. Ez a szabály azonban nem alkalmazható a „14+1 folytatással” játékra, ahol egy játék egymást követő piramisokból áll. A benne lévő kezdeti ütés joga újra meghatározásra kerül, mivel az aktuális piramis rajzolása leáll, és megkezdődik az új piramis rajzolása. Az eredmény ugyanaz marad, mint a mérkőzés felfüggesztése előtt.

29. A kezdeti csapás sorrendje

Néha a verseny bizonyos számú győzelemig (vagy lejátszott meccsig) folytatódik. Ezután a következő játszmában az első ütést minden egyes játszma győztese hajtja végre. A verseny szervezői választhatnak a lehetőségek közül;
1) a vesztes megtöri.
2) a játékosok váltják egymást.
3) játszmákra bontja a vesztest.

30. Az ellenség belépése a játékba

Az ellenfél akkor lép be a játékba, ha a játékos megszegi a szabályokat, vagy rosszul zsebeli be a labdát.

31. Labda a fedélzeten

A tábla közelében elhelyezkedő tárgygolyóra adott lövésnek általában be kell fejeződnie:

1) a dákógolyó felvitele a táblára.
2) ha valamelyik tárgygolyó a zsebbe esik.
3) a tárgygolyó áthelyezése a másik oldalra a kezdetektől fogva, amellyel nem érintkezett.
4) egy másik tárgylabda oldalra hozatala.

Ha ezen követelmények bármelyikét megsértik, szabálytalanságot írnak ki. A játékvezetőnek vagy valamelyik játékosnak be kell jelentenie azt az igazolt tényt, hogy a tárgylabda hozzáért a táblához.

32. A dákógolyó beállítása

A dákógolyó beállítása „kézből” játék közben a dákó bármely részével (és a matricával is) vagy kézzel történik. Miután a dákógolyót beállították, a dákó minden előremozdulása, amelyet a dákógolyóval való érintkezés kísér, a lövés kezdetének tekintendő.

33. Ellenség beavatkozása a játékba

Szabálysértésnek minősül, ha az ellenfél soron kívül üt, bármelyik labdát elmozdítja a partner játéka közben, vagy eltereli a figyelmét.

Meséltünk az amerikai biliárd (amerikai biliárd) játékának általános szabályairól.

És a következő szabályokat is:

1. A JÁTÉK CÉLJA.
Ez a játék egy egyedi játék, és a játékban egy dákógolyót és tizenöt tárgygolyót használnak 1-től 15-ig terjedő számokkal. Az egyik játékosnak először 1-től 7-ig terjedő számokkal (folytonos), a másiknak pedig 9-15 (csíkos). Az nyer, aki, miután zsebre vágta csoportja labdáit, a megfelelő lövéssel zsebre vágja a nyolcast.

2. REND (URI RENDELÉS).
Az úriember rendelésekor a nyilvánvaló tárgygolyókat és zsebeket nem közöljük. Ha egy partner nem biztos abban, hogy melyik labdát vagy zsebet találta el, akkor jogában áll megkérdezni a játékost erről. A deszkákról leadott lövések, valamint a kombinációs lövések (azaz labdával vagy labdából történő lövések) nem minősülnek nyilvánvaló lövésnek, ilyenkor tárgylabdát és zsebet is kell rendelni. Megrendeléskor azonban további részletekre nincs szükség.
Minden illegálisan zsebre vágott labda a zsebekben marad, függetlenül attól, hogy a játékos vagy az ellenfél csoportjába tartozik.
A kezdőrúgás nincs elrendelve. Ha bármelyik labda a zsebbe esik egy helyes kezdőlövés során, a játékos megkapja a jogot a következő lövéshez.

3. GOLYÓK ELHELYEZÉSE.
A golyókat háromszög alakú piramis alakban helyezik el, közepén nyolcassal, a piramis elülső golyójával a hátsó jelölésen, a sarkain pedig csíkosak és tömörek.

4. ALTERNATÍV PARTÍCIÓ.
A rally győztesének jogában áll vagy saját maga végrehajtani a kezdőrúgást (törést), vagy továbbadni ellenfelének. Az egyéni versenyeken a játékosok felváltva váltják egymást minden következő játékban.

5. KEZDETI ÜTÉS (TÖRÉS).
A törés akkor tekinthető helyesnek, ha a játékos (hazai kézből) (1) bármilyen tárgylabdát dob, vagy (2) legalább négy tárgylabdát eltalál. Ezen követelmények be nem tartása szabálysértésnek minősül, és a játékba belépő ellenfélnek jogában áll (1) elfogadni a meglévő pozíciót és újabb ütést végrehajtani, vagy (2) a labdák átrendezése után vagy saját maga hajtja végre a bréket, vagy megadja. azt az elkövetőnek.
Ha a dákólabda egy szünetben zsebre esik, akkor (1) az összes zsebre tett labda a zsebekben marad (kivéve a nyolcat), (2) szabálytalanságot követelnek, és (3) az asztal nyitva marad. A játékba belépő ellenfél otthonról kézrúgást végez.
JEGYZET. Ha házikézből játszik, a házban elhelyezett tárgygolyókat csak úgy ütheti el, hogy a dákógolyót az ellenkező (hátsó) oldalról visszaveri. A házon kívül elhelyezett labdák bármelyik zsebbe játszhatók.
A tárgylabdák táblájának átugrása szabálysértésnek minősül, míg a játékba belépő ellenfélnek joga van (D) elfoglalni az aktuális pozíciót az asztalon és újabb lövést végrehajtani, vagy (2) otthonról lőni.
Ha töréskor egy nyolcas a zsebébe esik, akkor a játékosnak joga van ismét brékelni, vagy miután kiadott egy nyolcast, folytathatja a játékot. Ha szünetben a nyolc mellett a dákólabda is elesik, akkor a játékba lépő ellenfélnek joga van megismételni a szünetet, vagy a nyolcas kiadása után otthonról kézzel kezdeni a játékot.
JEGYZET. Ha a játékot automata asztalokon játsszák (és ráadásul nem hivatalos nemzetközi versenyeken), akkor a helyes brékkel egy nyolcas zsebébe zuhanás a győzelmet hozza, a dákólabdával együtt egy nyolcas elesése pedig vereséget eredményez a játszma, meccs.

6. ASZTAL NYITÁSA.
Az asztal nyitottnak tekinthető mindaddig, amíg egyik ellenfél sem választotta ki a saját labdacsoportját (csíkos vagy tömör).
JEGYZET. Az asztal törés után azonnal nyitva van. Ha az asztal nyitva van, egy tömör labdát üthetsz, hogy csíkosat játszhass, és fordítva, vagyis nyitott asztalon minden labda legális. Ha azonban nyitott asztalnál a dákógolyó először találja el a nyolcat, akkor egyetlen csíkos vagy tömör sem számít a játékos javára. A sorozata véget ér, minden zsebre tett labda a zsebekben marad, és az asztal nyitva marad a játékba belépő ellenfél előtt. Amikor az asztal nyitva van, minden rosszul zsebre vágott labda a zsebekben marad.

7. BÁLÓCSOPORT KIVÁLASZTÁSA.
A törés nem ad jogot a csíkos vagy tömör golyók kiválasztására, még akkor sem, ha mindkét csoport labdája törés után a zsebekbe került. Az asztal feltörése után mindig nyitva marad. A labdacsoport kiválasztása csak azután történik, hogy a játékos helyes lövés végrehajtásakor (eltörés után) a rendelt labdát zsebre teszi.

8. HELYES RÖGTÉS.
Bármilyen lövés végrehajtásakor a dákógolyónak először meg kell érintenie a csoportjának labdáját (a legális labdát), majd (1) egy tárgygolyónak a zsebébe kell esnie, vagy (2) a dákógolyónak vagy az egyik tárgygolyónak. , el kell érnie a peremet.
JEGYZET. Mielőtt eltalálna egy szabályos labdát, először eltalálhatja a sínt, de ezt követően vagy a tárgygolyónak a zsebbe kell esnie, vagy a dákógolyónak vagy bármely tárgygolyónak el kell érnie a sínt. Ezen követelmények be nem tartása szabálytalanságot von maga után.

9. Fogadás.
Taktikai okokból a játékos dönthet úgy, hogy bedob egy nyilvánvaló tárgylabdát, és ezzel egyidejűleg megszakítja sorozatát az asztalnál úgy, hogy a lövés előtt kijelenti a győzelmet. A lejátszás helyes lövésnek minősül. Ha egy játékos egy nyilvánvaló tárgyú golyó bedobásával akar visszanyerni, be kell jelentenie a visszaszerzést ellenfelének, mielőtt ütne. Ha ez nem történik meg, akkor a játékos köteles megtenni a következő ütést. A fogadás során zsebre tett összes labda a zsebekben marad.

10. A JÁTÉK JÁTSZÁSA.
A játékos addig folytatja a játékot, amíg nem sikerül helyesen és a sorrendnek megfelelően zsebre tenni csoportja labdáit. Miután zsebre vágta csoportja utolsó labdáját, zsebre vághatja a nyolcat.

11. JÁTÉK KÉZBŐL.
Ha egy játékos megszegi a szabályokat, akkor a játékba belépő ellenfél az ő kezéből játszik. Ez azt jelenti, hogy a dákógolyót bárhová elhelyezheti az asztalon. Ez a szabály megakadályozza, hogy a játékosok olyan szándékos szabálytalanságokat kövessenek el, amelyek hátrányos helyzetbe hozhatják az ellenfelet. Kézi játék esetén a dákógolyót kézzel vagy a dákó bármely részével (beleértve a matricát is) beállíthatja. A dákógolyó felhelyezése után a dákó bármely előremozdulása, amelyet a dákógolyóval való érintkezés kísér, a lövés kezdetének tekintendő.

12. HELYTELEN BEJÁTSZOTT LABDÁK.
Egy tárgylabdát hibásan megjátszottnak kell tekinteni, ha (1) az ütés során megszegik a szabályokat, vagy (2) a rendezett labdát nem játsszák ki, vagy (3) az ütés előtt visszalépést kérnek. A helytelenül játszott labdák a zsebekben maradnak.

13. TÁRGY GOLYÓK UGRÁSA A DESZTÁN.
Bármely tárgy labda oldalának átugrása szabálysértésnek minősül, és az ellenfélnek joga van ütni a passzokat. Ha a nyolc átrepül, a játék elveszettnek minősül.
Minden felbukkanó tárgylabdát az Általános Pool Szabályok szerint kell kidobni.

14. NYOLCOS JÁTÉK.
Ha a nyolcas játék során a dákólabda zsebbe esik, vagy olyan szabálysértést követnek el, amely nem jár együtt zsebbe eséssel vagy a nyolcas oldalának átugrásával, akkor a vereség nem számít bele. A játékba belépő ellenfél a kezéből játszik,

15. A VERÉS OLVASÁSA.
Egy játékos vereséget szenvedett, ha az alábbi szabálysértések valamelyikét követi el:
. a nyolcast szabálysértően szerezték;
. csoportod nyolcasát és az utolsó labdáját egy lövésben zsebre vágják;
. a játék során a nyolc átugrott a partra;
. a nyolcast nem a parancs szerint zsebeljük be;
. A nyolcast zsebre vágják, mielőtt a csoportjában lévő összes labdát lejátszották volna.

16. ELAKOTT POZÍCIÓ.
Ha a játékosok mindegyike egymás után háromszor (összesen 6-szor) felváltva megszegi a szabályokat anélkül, hogy (a bíró véleménye szerint) a játék megnyerésére törekedne, mivel ez elkerülhetetlen vereséghez vezethet, akkor a játékot tekintik. „patthelyzet”. Ezt követően a labdák átrendeződnek, és a játék megismétlődik.
JEGYZET. Ha egy játékos egymás után három szabálysértést követ el a „Nyolc” játékban, a vereség nem számít bele.

PIRAMIS
HIVATALOS NEMZETKÖZI SZABÁLYOK

A konferencia jóváhagyta
Nemzetközi Piramis Bizottság
2005. november 26. Almatiban (Kazah Köztársaság) 2006. január 1-jén lépett hatályba
Az Összoroszországi Bírói Kollégium jóváhagyta
és 2005. december 1-jén fogadták el az Orosz Föderáció területén.

A szabályokat az ITUC Szabályok Nemzetközi Bizottsága készítette, amely a következőkből áll:
Getmanets A.I. (Moldova), Kadysev V.D. (Oroszország), Leontyev Yu.N. (Ukrajna), Loshakov A.L. (Oroszország), Sashchenkov V.A. (Litvánia), Chervanev Yu.N. (Fehéroroszország), Kuzmichev N.M. részvételével. (Oroszország).
Az ITUC Szabályok Bizottsága elnökének általános szerkesztése alatt
A.L. Loshakova.

NYOMTATÁSI VERZIÓ

A snooker játékszabályai

RÉSZ 1 BERENDEZÉS

A zárójelben lévő mérések milliméter pontosságúak.

  1. Szabványos asztal

(a) Méretek.A szélekkel határolt játéktérnek 11'8" x 5'10" (3569 mm x 1778 mm) méretűnek kell lennie, mindkét méretben ±13 mm tűréssel.

(b) Magasság.Az asztal magassága a padlótól az oldal felső széléig 2’9” és 2’10” (851–876 mm) között legyen.

c) Zsebek

(én)Zsebeket a sarkokban kell elhelyezni (kettő a felső ponton - távoli zsebek és kettő a gerenda területén - a zsebek közelében), és egyet a hosszú oldalak közepén (középső zsebek);

(ii)A zsebnyílásoknak meg kell felelniük a World Professional Biliárd és Snooker Szövetség (WPBSA) által jóváhagyott mintáknak.

d) Vonalgerendák és gerendák. A vele párhuzamos alsó oldaltól 29 hüvelykes (737 mm) egyenes vonalat nyalábvonalnak nevezzük. Ezt a vonalat és az általa bezárt teret gerendának nevezzük.

(e) „D” szektor.A „D” szektor egy félkör, amely a gerendában helyezkedik el, középpontja a Nyalábvonal közepén van, és sugara 11” (292 mm).

f) Pontok.A táblázat középső hosszanti vonalán négy pont van jelölve:

(én)A speciális pont (fekete pont) a túlsó oldaltól 12 hüvelyk (324 mm) távolságra és arra merőlegesen található;

(ii)A középső pont (kék pont), amely félúton található a közeli és a távoli oldal között;

(iii)A piramispont (rózsaszín pont), amely a középpont és a túlsó oldal között félúton található;

(iv)A sugárvonal közepe (barna pont).

Két további használt pont a „D” szektor sarkaiban található. A közeli oldalról nézve a jobb oldali pont sárga, a bal oldali pedig zöld.

  1. Labdák.

(a) A golyóknak engedélyezett anyagból kell készülniük, és átmérőjük 52,5 mm (± 0,05 mm tűréssel);

(b) azonos tömegűnek kell lennie (3 g tűréshatárral a teljes golyókészletre); És

c) egy labdát vagy labdakészletet a játékosok megegyezésével vagy a játékvezető döntésével le lehet cserélni.

  1. Dákó.A dákó nem lehet rövidebb 914 mm-nél, és nem térhet el lényegesen a hagyományos és általánosan elfogadott alaktól és megjelenéstől.
  1. Segédeszközök. Különféle dákógépeket, hosszú dákót, hosszabbítókat és adaptereket használhatnak a nehéz helyzetbe kerülő játékosok lövés közben. Használható a szokásosan az asztalnál található felszerelés, valamint a játékos vagy a játékvezető által biztosított felszerelés (lásd még a 18. szabály 3. részét). Minden hosszabbító kábelnek, adapternek és egyéb eszköznek WPBSA által jóváhagyott kivitelűnek kell lennie.

2. RÉSZ FOGALOMMEGHATÁROZÁSOK

A jelen Szabályokban használt szabványos meghatározások az alábbiakban dőlt betűvel vannak szedve.

  1. Keret.Keretsnookerben a rajttól számított időtartamot fedi le (lásd a 3. rész 3. szabályát (c)), az összes labdával a 3. rész 2. szabályában leírtak szerint; minden játékos addig játssza a megközelítésétkeret nem fejeződik be:

(a) bármely játékos engedménye megközelítése során;

(b) igény szerint ütéstárgylabda, amely a tabellán maradt, és az eredménykülönbség több mint hét pont az ő javára;

c) végső játszik vagy szabálytalanamikor a fekete golyó az egyetlentárgylabda, amely az asztalon maradt (lásd a 3. rész 4. szabályát); vagy

d) bíró által a 3. rész 14(c)(ii) szabálya vagy a 4. rész 2. szabálya szerint.

  1. Játék.Játékrendeletben meghatározott vagy megállapodás szerinti mennyiségből állkeretek.
  1. Mérkőzés.mérkőzésmeghatározott vagy megállapodott számú játékból áll.
  1. Labdák

(a) A fehér golyó a dákógolyó.

(b) 15 piros és 6 színes tárgygolyó.

  1. Ütés és megközelítés.Az a játékos, aki a rúgást készül végrehajtani, vagy a rúgást elvégziütésés az is marad az utolsó befejezéséigtalálatmegközelítése, vagy nem tökéletesszabálytalan, és a játékvezető nem dönti el, hogy a játékos elhagyta az asztalt. Hanem ütimegközelítésén kívül közelíti meg az asztalt, úgy kell vele bánniverésamikor bármilyenszabálytalan, amelyet még az asztaltól való leszállás előtt végre tud hajtani. Amikor a játékvezető úgy dönt, hogy a fenti feltételek teljesülnek, a következő játékos közeledése kezdődik. Szemléletmódja és joga egy másik kivégzéséheztalálatakkor ér véget:

(A) befejezése után nem szerez pontotfúj; vagy

(b) vállalja szabálytalan; vagy

c) megköveteli, hogy az ellenfél újra játsszon, miután az ellenfél elkötelezte magátszabálytalan.

  1. Találat

(A) Találatakkor készül, amikor a csatár eltalálja a dákógolyót a dákóval.

(b) Találathelyesnek minősül, ha nem követik el a Szabályok megsértését.

c) Találatmég nincs kész:

(én)minden golyó nem állt meg;

(ii)verésnem állt fel készen a következő dolografújvagy nem hagyta el az asztalt;

(iii)bármilyen használt berendezéstütés, nem volt visszahúzva biztonságos helyzetbe; És

(iv)a bíró nem hirdette ki a vonatkozó pontszámotfúj.

d) Találatmeg lehet csinálniközvetlenül vagy oldalról, nevezetesen:

(én)találat számít közvetlenamikor a dákógolyó eltaláljatárgylabdaaz első találat nélkül a fedélzeten;

(ii)találat számít rúgás oldalrólamikor a dákógolyó egy vagy több táblát eltalál az ütés előtttárgylabda .

(e) Ha a következő játékos, az utolsó utánfújamikor az ellenfél közeledik, teljesítütés/ütésa dákógolyón, mielőtt az összes golyó megállt, úgy kell megbüntetni, mintha meg is tette volnaütés, és közeledése véget ér.

  1. Eljátszása.Tárgylabda számít játszott, ha egy másik labdával való érintkezés után és a jelen Szabályok megsértése nélkül zsebre esik. Ezt a folyamatot únjátszik.
  1. Sorozat (Szünet).Sorozat(szünet) sokjátszikkövetkezetesütéseketsorán bármely megközelítés során a játékos készítettekeret.
  1. Játék kézből

(a) fehér golyó játsszák kézből:

(én)mindegyik kezdete előttkeret;

(ii)amikor a zsebébe került;

(iii) amikor ő leütötte az asztalról; vagy

(iv)amikor a fekete labdát újra kiszúrják, hogy eldöntsék a keret győztesét, ha az eredmény döntetlen.

(b) fehér golyóaddig marad ebben az állapotban:

(én) nem kerül lejátszásra kézbőlmegfelelően;

(ii)nem fejeződik beszabálytalanakkor, amikor a dákógolyó már az asztalon van.

c) Úgy tartják, hogy verés játszik kézbőlamikor a dákógolyót játsszákkézből, a fent leírtak szerint.

  1. Labda a játékban

(a) fehér golyó található játékbanamikor nem játszikkézből.

(b) Tárgygolyók vannak játékban először keretés amíg nemjátszott vagy leütötte az asztalról.

c) A színesek újra belépnekjátékban, újraexponáláskor.

  1. Még egy labda.Bármely labda, amelyet az első érintéssel el lehet ütni a szabályok megsértése nélkülfehér golyó, vagy amit így nem lehet eltalálni, de ami igenjáték, számít következő.
  1. Rendelt labda

(a) Rendelt labda- Ezt tárgylabda, melyik verésbejelenti vagy kijelöli a játékvezetőt kielégítő módon, és ezzel vállalja, hogy az első érintéssel ütfehér golyó.

(b) A bíró kéréséreverésbe kell jelentenie, melyik labdát fogja játszani.

  1. Ingyenes labda.laza labdaez egy labdaverés rendeli, mint egy másik labda, Amikor fehér golyó kiderül, hogy bent van snooker után szabálytalan(lásd a 3. rész 12. szabályát).
  1. Egy labda leesett az asztalról. Labda leütötte az asztalról, ha nem áll meg az asztal játékfelületén vagy egy zsebben, vagy ha a csatár felveszi, miközben a labda játékban van, kivéve a 14(h) szabály 3. szakaszában foglaltakat.
  1. Büntetőpontok. Büntetőpontokbármely után az ellenfélnek ítélik odaszabálytalan.
  1. Rossz.A jelen Szabályok megszegése szabálytalanságnak minősül.
  1. Snooker.fehér golyó található snookerben, ha az egyenes végrehajtása során egyenes vonalú az útjafúj az egyes következő bálteljesen vagy részben blokkolja egy rendellenes labda vagy labdák. Ha egy vagy többkövetkező bálokel tudja találni a széleit anélkül, hogy bármilyen nem váltakozó labda vagy labdák zavarnák, akkorfehér golyó nem található snookerben.

(a) Játék közben dákógolyó kézből található snookerben, ha a fent leírtak szerint álcázva van, elhelyezkedésének minden lehetséges pozíciójában a „D” szektoron belül vagy annak vonalain.

(b) Ha fehér golyóakkor egynél több rendellenes labda eltakarja

(én) legközelebb fehér golyóa labda hatékonyan maszkoló labdának minősül;

(ii)egyenlő távolságra való eseténfehér golyólabdák, minden ilyen golyó hatékonyan maszkoló labdának minősül.

c) Ha egy másik labdapiros, ésfehér golyóel van takarva attól, hogy az asztalon lévő pirosak bármelyikét eltalálja különböző, nem sorrendben lévő labdák, akkor nincs hatékonyan maszkoló labda.

d) Csatár található snookerben, Amikor dákólabda snookerben, a fent leírtak szerint.

(e) fehér golyóoldalt nem lehet álcázni. Ha a zseb ívelt ajka elzárja az utatfehér golyóés közelebb van hozzá, mint bármelyik maszkoló nem szekvenciális golyó, akkordákólabda snookerben nem található.

  1. Elfoglalt pont. A lényeg mérlegelve elfoglalt, ha a labdát nem lehet ráhelyezni anélkül, hogy egy másik labdát érintenénk.
  1. Átnyomva.Átnyomvaakkor készül, amikor a dákó matrica érintkezik veletele van:

(a) után fehér golyómár megkezdte előrehaladását; vagy

(b) Amikor fehér golyóérintett tárgylabda , kivéve amikorfehér golyóÉs tárgylabdaszinte megható -átnyomtáknem számítanak bele, hafehér golyóa szélét fogja érintenitárgylabda .

  1. Ugrás.Ugrás kész, ha fehér golyóbármely része felett repültárgylabda , függetlenül attól, hogy közben megérintette-e vagy sem, kivéve:

(a) Amikor fehér golyó először fog ütni tárgylabdamajd átugrik egy másik labdát;

(b) Amikor fehér golyófelugrik és üttárgylabda, de nem esik túl a labda túlsó oldalán;

c) amikor a helyes ütés utántárgylabda , fehér golyóátugorja ezt a labdát, miután ütközött a deszkával vagy egy másik labdával.

  1. Hiányzik.Hiányzikfix mikorfehér golyónem üt el az első érintésselkövetkező bálés a bíró azt hisziverésnem tett elég jó kísérletet a következő labda eltalálására.

3. RÉSZ JÁTÉK

  1. Leírás.A snookert két vagy több játékos is játszhatja, egyenként vagy csapatban. A játék a következőképpen zajlik:

(a) Minden játékos ugyanazt a fehér labdát használja -fehér golyóés 21 tárgylabda: 15 piros 1 pontot ér, és 6 színes: sárga - 2, zöld - 3, barna - 4, kék - 5, rózsaszín - 6, fekete - 7.

(b) Hatékony ütéseketmegközelítésükben a játékosok váltják egymástjátszikpirosak és színesek, amíg már nem marad piros az asztalon, majd színezi értékük szerint növekvő sorrendben.

c) Pontozásért adható pontokütéseket, hozzáadásra kerülnek a fiókhozütés.

d) Büntetőpontok érteszabálytalanságokathozzáadódnak az ellenfél pontszámához.

(e) alatt alkalmazott taktikákkeret, távoznifehér golyóa következő golyók mögé oly módon, hogy az kerüljön kisnookerbena következő játékosnak. Ha egy játékos (oldal) több ponttal van lemaradva az ellenféltől a pontozásban, mint amennyi az asztalon maradó labdák lehetséges értéke, snookert kell felállítani annak reményében, hogy pontokat szerezzen.szabálytalanságokat, lesz a legfontosabb.

f) A győztes kereta játékos (oldal) felismerve:

(én)ki szerzett több pontot;

(ii) kinek keret feladta;

(iii)akit a 3. rész 14(c) szabálya vagy a 4. rész 2. szabálya értelmében nyernek.

(g) A győztes játékoka játékos (oldal) felismerve,

(én)a nagyobb vagy a szükséges szám nyertesekeretek;

(ii)az, amelyik a legtöbb pontot szerezte, ha az összes pontot figyelembe vesszük;

(iii)akinek a győzelmet a 4. rész 2. szabálya szerint ítélik oda.

(h) A győztes mérkőzésazt a játékost (oldalt) ismerik el, aki többet nyerjátékokvagy az, amelyik a legtöbb pontot gyűjtötte, ha az összes pontot figyelembe vesszük.

  1. Labdák helyzete

(a) Mindegyik elejénkeretfehér golyó játsszák kézből, A tárgygolyókaz alábbiak szerint vannak telepítve:

(én)Piros - szoros egyenlő oldalú háromszög (piramis) formájában, a felső golyó az asztal középvonalán a piramis pontja felett, a lehető legközelebb a rózsaszínhez, de anélkül, hogy megérintené, és a golyó alapja háromszög közelebb van a túlsó oldalhoz és párhuzamos vele;

(ii)6 színezve az 1. rész 1. szabályának f) pontjában megadott pontokon.

(b) ha hibát követnek el a golyók asztalra helyezése során, a 3. rész 7(c) szabálya érvényes,keretA 3. rész 3. szabályának c) pontja alapján kezdődik.

(Val vel) A kezdés után keret, található játékbana labdát csak ésszerű kérésre a játékvezető háríthatjaütés, És:

(én)a labda helyzetét, ha nem a helyszínen, megfelelő eszközzel kell megjelölni a labda tisztítás céljából történő felemelésére;

(ii)a megtisztított labda helyzetének jelzésére használt eszközt a labdaként kell kezelni, amíg meg nem tisztítják és ki nem cserélik. Ha bármely játékos, kivéveütés, megérinti vagy elmozdítja az eszközt, a játékvezető BÜNTETÉST ír ki, és a játékost úgy kell megbüntetni, minthaütés, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. A játékvezető köteles a szabadított eszközt vagy labdát saját belátása szerint visszahelyezni a helyére, még akkor is, ha az eszközt felemelték.

  1. A játék előrehaladása.A játékosok sorsolással vagy közös megegyezéssel határozzák meg a játék sorrendjét, a nyertesnek jogában áll eldönteni, ki játszik először.

(a) Az így meghatározott játékrendnek a játék során változatlannak kell maradnia.keret, hacsak a következő játékos nem követeli a további játékot bármelyik utánszabálytalan.

(b) A kezdőbetűt végrehajtó játékosok (oldalak).találat, mindegyikben felváltva kell lenniekeret játék közben.

c) Az első játékos játszikkézből; keretután kezdődikfehér golyóaz asztalra helyezve érintkezik a dákómatricával, vagy:

(én) amikor kész találat; vagy

(ii) megszólításkor fehér golyó.

d) Ha keretrossz játékos vagy oldal indította el:

(én)a megfelelő játékosnak (oldalnak) újra kell kezdenie büntetés nélkül, ha csak egy történttalálatés nem készült elszabálytalan; vagy

(ii)folytatni kell, ha újabb készülttalálat(a kezdeti mellett), vagy ha elkövettékszabálytalanaz első ütés végén; a helyes kezdési sorrendet a következőkben kell visszaállítanikeret, így egy játékos vagy oldal hármat kezdkeret szerződés; vagy

(iii)patthelyzet kihirdetése esetén (lásd 3. rész 16. szabály), a keretet a megfelelő oldalon kell elindítani.

f) Nak nek találatítélték helyes, az alábbiakban a 10. szabályban (Büntetések) leírt megsértések egyike sem következhet be.

f) Elsőre fújminden megközelítésben, amíg az összes piros el nem hagyta az asztalt, pirosat vagy pirosat rendelteklaza labda van egy másik labda, és mindegyik költségét megszámoljukjátszottegy találatban piros vagy rendelt pirosszabad labda.

(g)

(én)Ha piros vagy pirosat rendelnekszabad labda játszott , akkor ugyanaz a játékos hajtja végre a következőttalálat,És egy másik labdabármilyen szín, amelyet választottütés; amikor eljátszásaa színes költségét megszámolják, majd a színeset számlázzák;

(ii)A sorozat felváltva folytatódikjátszikpiros és színes golyókat, amíg az összes piros el nem hagyja az asztalt, és amint ez megtörtént, az utolsójátszottA színt pirossal kell játszani;

(iii) Akkor következő bálok a 3. rész 1. szabályának a) pontja szerint az érték növekedésének sorrendjében színeződik el, és mikoregy másik szín játsszák ki, nincs kiállítva, kivéve a 3. rész 4. szabályában foglaltakat, ésveréslegközelebb játszikfújegy másik szín.

(iv) Ha verés alatt szüneteltalálja, amikor az összes labda megállt, de mielőtt a játékvezető befejezte a szín megjelölését, a szín értéke nem számítandó, és a 3. rész 10(a)(i) vagy a 3. rész 10(b)(i) szabálya alkalmaz.

(h) A pirosak nem kerülnek újra az asztalra, miután egyszeriek voltakjátszott vagy leütötte az asztalról , bár a játékos számára előnyös lehetszabálytalan. Ez alól a szabály alól kivételek a 2. szabály 2. pont c) pontjának ii. alpontjában, 9., 14. pont f), 14. pontjának h. pontjában, 15. és 18. b) pontjában találhatók.

(én) Ha verés Nem játsziklabdát, késedelem nélkül el kell hagynia az asztalt. Ha bármilyen szabálytalanságot követ el az asztal elhagyása előtt vagy közben, a 10. szabály 3. részében leírtak szerint meg kell büntetni. A következő játékos onnan játszik, ahol a dákólabda megállt, vagy a kezéből, ha a dákógolyót kiütötték az asztalon, kivéve, ha a dákógolyó helyzetét a 14(d) szabály 3. részével összhangban visszaállítják.

(j) Ha bármely labda eltalálja a zsebet és az asztal felületére pattan, akkor az ilyen labda nem minősül zsebre vágottnak.Csatárnem kap visszatérítést, még akkor sem, ha azért történt, mert megtelt a zseb.

  1. A keret vége, játék és meccs

(a) Ha csak fekete marad az asztalon, az elsőként szerez gólttalálat vagy szabálytalan befejezik keret, kivéve, ha mindkét alábbi feltétel teljesül:

(én)egyenlő lett az eredmény és

(ii)A végső pontszámot nem vesszük figyelembe.

(b) Ha a fenti a) pontban leírt mindkét feltétel bekövetkezik:

(én)fekete van kiállítva;

(ii)a játékosok sorsolással választják meg a játék sorrendjét;

(iii)a következő játékos lép felpuncs; És

(iv)következő pontozástalálat vagy szabálytalan teljes keret.

c) Ha a győztesjátékok vagy mérkőzéshatározza meg az összpontszámot, és az utolsó végén egyenlőkeret, majd a játékosok ebbenkeretkövetnie kell a fenti (b) pontban vázolt fekete igazítási eljárást.

  1. Játék kézből. Mert labdajátékok a D vonalon belülről vagy a D vonalon lévő pozícióból kell rúgni, de bármilyen irányban játszható.

(a) A bírónak válaszolnia kell arra a kérdésre, hogy afehér golyó(vagyis a „D” szektoron kívül).

(b) Ha a dákó matrica hozzáérfehér golyóamikor beállítják, és a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a csatár nem kísérelt meg dobnitalálat, Azt fehér golyó még nincs játékban.

  1. Üss két labdát egyszerre. Két golyótól eltérő két piros illszabad labdaÉs következő bálok , az első érintéssel nem üthet egyszerrefehér golyó.
  1. Színes emberek kiállítása. Bármely színes játékos, akit zsebre vágnak, illleütötte az asztalról , be kell állítani a következő végrehajtása előttfúja döntő kezdetéigeljátszásaa 3. rész 3. szabálya g) pontjának iii. alpontja szerint.

(a) A játékos nem vállal felelősséget a játékvezető által a labda elhelyezésekor elkövetett hibákért.

(b) Ha a szín rosszul van beállítva utáneljátszásaa 3. rész 3(g)(iii) szabálya szerint növekvő értékrendben, a hiba felfedezésekor büntetés nélkül le kell venni az asztalról, és a játékot folytatni kell.

c) Ha találathelytelenül elhelyezett labdával vagy labdákkal készült, a későbbiekben helyesen elhelyezettnek minősülnekütéseket. A táblázatból tévesen hiányzó színű személyt fel kell tüntetni:

(én)büntetés nélkül, ha annak hiányát korábbi tévedés miatt fedezik fel;

(ii) pénzbírsággal a játékosnak, ha a csatár azelőtt játszott, hogy a játékvezető ki tudta volna dobni a labdát.

d) Ha a színeset kell kiállítani, és a saját pontjaelfoglalt, azt a labda legnagyobb értékű szabad pontjára kell helyezni.

(e) Ha több színt kell beállítania, és saját pontjaikatelfoglalt, akkor a nagyobb értékű labdának van elsőbbsége a helyezés sorrendjében.

f) Ha minden pont elfoglalt, akkor a színeset a saját pontjához lehető legközelebb kell helyezni, az adott pont és a túlsó oldal legközelebbi része közé.

(g) Amikor rózsaszín és fekete, ha minden pontelfoglaltés a megfelelő pont és a távoli oldal legközelebbi része között nincs szabad tér, akkor a színeset a pont alatti táblázat középvonalán a saját pontjához a lehető legközelebb kell elhelyezni.

(h) Mindenesetre, ha egy szín foltos, az nem érinthet másik labdát.

(én) A megjelenített színes labdát kézzel kell elhelyezni a jelen Szabályzatban megjelölt helyre.

  1. Megható labda

(A) Ha fehér golyóabbahagyja egy másik labda vagy labdák érintését, amely a következő vagy lehet, a játékvezetőnek ki kell jelentenie az Érintő labdát és jeleznie kell, hogy melyikkövetkező bálvagy megérinti a labdákatfehér golyó. Ha fehér golyómegérint egy vagy több színes golyótjátszott piros (vagy laza labda, pirosra jelölt), a bírónak meg kell kérdeznieütés KIJELENT egy másik szín.

(b) Amikor bejelentették labda érintése, verés játszani kell zsúfolásig megteltettől a labdától anélkül, hogy mozgásba hozná, különben rögzítve leszátnyomták.

c) Ha verésmozdulatlanságot biztosítmegérinteni a labdát , akkor nem lesz bírság, ha:

(én) ezt a labdát egy másik;

(ii)ez a labda lehetkövetkezőÉs verésilyennek nyilvánítja őt;

(iii)ez a labda lehetkövetkező, De verés hirdeti következőegy másik labdát, és az első érintéssel eltalálja.

d) Ha fehér golyóabbahagyta az érintést vagy majdnem érintéstrendkívülilabda, a játékvezetőnek, ha az érintésről kérdezik, IGEN vagy NEM kell válaszolnia.Csatárkell játszania tőle érintés nélkül, a fent leírtak szerint, és először meg kell ütnieegy másik labda.

(e) Amikor fehér golyóegyszerre érintikövetkezőÉs rendkívülilabdák esetén a játékvezetőnek csak az érintettre kell mutatniaegy másik labda. Ha verésmegkérdezi a bírót, hogy ez érinti-efehér golyórendkívülilabdát, akkor válaszolnia kell.

f) Ha a játékvezető biztos abban, hogy bármilyen mozgástmegérinteni a labdát az ütközés pillanatában nem a cselekmény okoztaütés, akkor ne nyilatkozzonszabálytalan.

(g) Ha mozdulatlanultárgylabda, nem vonatkozik rá fehér golyóa bírói ellenőrzés során kapcsolatba kerültzsúfolásig megteltAz ütés végrehajtása előtt a labdákat a játékvezetőnek saját belátása szerint vissza kell helyeznie. Ez vonatkozik alabda érintése aki abbahagyta az érintéstfehér golyóa bíró általi ellenőrzés során; minden labdát a játékvezetőnek kell visszaállítania saját belátása szerint.

  1. A labda a zseb szélén van. Amikor egy labda zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labda eltalálná, és:

(a) semmiképpen nem venne részt az áramlatbanhatás, vissza kell adni, és minden megszerzett pontot bele kell számítani.

(b) Ha ennek eredményekéntfújbárki, aki ebben részt vesz, beszállhatnatalálatlabda és ez történt:

(én)anélkül, hogy megsértené ezeket a szabályokat, akkor az összes golyót vissza kell tenni, és ugyanazverésmeg tudja ismételnitalálatújra vagy csinálj másttalálatsaját belátása szerint;

(ii) a jutalékkal szabálytalan, Akkor verésA 10. szabály 3. része szerint meg kell büntetni, minden labdát le kell cserélni, és a következő játékosnak kell a szokásos választási lehetőséget választania.szabálytalan.

c) Ha a labda egy rövid ideig egyensúlyoz a zseb szélén, majd beleesik, akkor a labda a zsebbe került, és nem kerül vissza.

  1. Pénzbírságok.A következő lépésekszabálytalanságokatés mindenért szabálytalanságokatnégy pont büntetés szabható ki, kivéve, ha az alábbi (a)–d) pontok ennél nagyobbat határoznak meg. Pénzbírságot szabnak ki:

(a) A költség mértékébenkövetkező labda számára

(én) Alkalmazás fújamíg egy színbírót nem helyeztek, játszottak aslaza labda;

(ii) Alkalmazás fújÁltal fehér golyótöbb mint egyszer;

(iii) Alkalmazás fújamikor mindkét lábát felemeli a padlóról;

(iv)soron kívüli játék vagy ütés az ellenfél fordulójának vége előtt a 6. szabály 2. részével (e);

(v)kézi játéknem megfelelő, beleértve a kezdőbetűt istalálat;

(vi) hiányzik zsúfolásig megtelt mindenen tárgygolyók ;

(vii) egy esés fehér golyó a zsebbe;

(viii)snooker mögött laza labda, kivéve a 3. rész 12. szabályának b) pontjában foglaltakat

Az 5 zsetonból álló játék nemzetközi szabályai kiegészítik az UMB (International Billiards Union) alapszabályát és szabályzatát. Ezek a szabályok az UMB által elismert összes világbajnokságra és hivatalos nemzetközi versenyre vonatkoznak. A játéknak a jelen Szabályzatban nem szabályozott különleges eseteivel kapcsolatban a Nemzetközi Játékvezetői Szabályzat a játékvezetőt ad döntési jogot, de azt a találkozó jegyzőkönyvében rögzíteni kell.
A verseny egészét érintő előre nem látható körülmények esetén a döntést az UMB hivatalos képviselője (esetünkben az FBI képviselője) hozza meg, miután egyeztetett a szövetség hivatalos képviselőjével - a szervezővel és a rendezővel. versenyének (főbíró).

1. Pontok és vonalak jelölése
A chipek (csapok) beépítési helyeit krétával, ceruzával vagy tintával rajzolt jelekkel (összesen öt jellel) jelöljük meg a lehető legvékonyabban. Tilos ezeket a helyeket matricákkal megjelölni. Ezenkívül meg kell jegyezni:
1. felső jelölés a felső rövid oldaltól 100 mm-re (a középvonalon - 710 mm-re a hosszú oldaltól),
2. az asztal játékterének felső felének közepén elhelyezkedő jel - rajta egy piros labda,
3. egy jelzés a biliárd alsó részének közepén, azon a vonalon, ahová a labdákat elhelyezik a kirúgás során (710 mm-re az alsó rövid oldaltól),
4. az alsó jelet, 100 mm távolságra az alsó rövid oldaltól, - az ellenfél labdáját rá kell helyezni kézből való játék esetén, ha a felső jelet egy piros labda foglalja el és a játékos úgy dönt, hogy a pozíció, mint a kezdőrúgásnál,
5. A jelölővonalakat krétával, ceruzával vagy tintával húzzuk, a lehető legvékonyabban.
Más tárgyak tárolása csak a padlón lévő soroknál megengedett:
- a középvonal 1/2 részre osztja a játékteret;
- vonal az ellenfél labdáinak elhelyezésére a kezdeti rúgás során;
-a lábak elhelyezésének határa kezdőütés és kézi ütés végrehajtásakor.

2. A játék célja
A játék célja a Versenyszabályzatban meghatározott pontszám elérése. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki először éri el a meghatározott számú pontot. Ha ezt a határt az utolsó ütés során túllépik, akkor a győztes összpontszáma erre a beállított határra csökken. Olyan játszmákban játszanak, amelyek számának a mérkőzésen páratlannak kell lennie. Az ütéseket felváltva alkalmazzuk, csak dákóbottal.

3. Kickoff játék
A játékvezető a játékosok labdáit a scrimmage vonalra helyezi 30 cm távolságra a hosszú oldaltól. A piros golyót az asztal játékterének felső felének közepén található jelre kell helyezni. 4 oldalsó és 1 központi chip van a helyükre szerelve. Ha a játékosok nem egyeznek meg abban, hogy ki melyik labdát játssza meg, illetve hogy melyik félidőben kezdje meg a kezdőrúgást, akkor ezt a játékvezető sorsolással határozza meg. A játékvezető parancsára mindkét játékos megközelítőleg azonos ütéssel küldi a dákólabdáit a felső tábla felé, és mindkét labdának mozgásban kell lennie, mielőtt az egyikük elérné a felső táblát. Ha ezt a szabályt megszegik, a sorsolás megismétlődik. Az a játékos, aki kétszer megszegi ezt a szabályt, elveszíti a rallyt, i.e. elveszíti a választás jogát – vagy saját maga hajtja végre a kezdőrúgást, vagy átadja ellenfelének.
A sorsolás akkor is elveszettnek minősül, ha:
- ha a játékos labdája egy piros labdával vagy egy vagy több zsetonnal ütközik;
- ha a játékos labdája a hosszú oldalt érintette;
- ha a játékos labdája az ellenfél térfelére kerül.
Ha nem lehet megállapítani a tettest, vagy a labdák azonos távolságra állnak meg az alsó oldaltól, akkor a rallyt meg kell ismételni.
Az a játékos, akinek a labdája közelebb áll meg az alsó táblához, jogosult az első lövésre, vagy átengedni ellenfelének.

4. Kick-off pozíció
1. a) Az első ütést végrehajtó játékos labdája az asztal játékterének alsó felének bármely részén található;
b) az ellenfél labdája – a felső jelnél a rövid felső élnél;
c) egy piros golyót az asztal játékterének felső felének közepén lévő jelre.
2. A játékot elindító játékos csak dákóval állítja be a dákólabdát a játéktér alsó felének bármely részébe, és ennek a labdának egyetlen része sem léphet túl a játéktér közepének vonalán.
3. A kezdőrúgás pillanatában legalább egy játékos lábának meg kell érintenie a hosszú oldalvonal meghosszabbítása által határolt lábterületet (vagy vonalat). A labdája (dákólabda) elhelyezése után a játékosnak úgy kell megjátszania, hogy az először érintse az ellenfél labdáját.
4. Egy meccs alatt a játékos lövéseket végez ugyanazzal a dákólabdával.
5. A játékosok felváltva hajtják végre a kezdőrúgást a mérkőzés végéig, függetlenül a játszmák számától. Amikor a kezdőrúgás befejeződik, pontokat adnak.
6. A második játszma után 5 perces szünet, és ha három játszmából áll a találkozó (a „kontrát” megelőzően), ha öt játszmából áll, akkor a második után és az ötödik „kontra” előtt.

5. A lövést helyesnek kell tekinteni, és a játékos pozitív pontokat kap, ha:
1. A játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd a labdával leüti az ellenfél zsetonjait;
2. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda leüti a zsetonokat;
3. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda leüti a zsetonokat;
4. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labdát, amelyet az ellenfél labdája talál el, majd a zseton eltalálja az ellenfél labdáját és (vagy) a piros labdát;
5. A játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labdát;
6. A játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát;
7. A dákógolyó érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labda és ezzel egyidejűleg az ellenfél labdája is érinti a piros labdát.

6. A lövés helyesnek minősül, de nem hoz pontot:
- ha lövése során a játékos dákólabdája csak az ellenfél labdáját érinti, és nem üti le a zsetonokat és nem érinti a piros labdát.

7. A lövés illegálisnak minősül, és hibás pontokat ad.
- annak, aki előállította, és ugyanannyi pozitív pontot kap az ellenfél, ha:
1) a játékos dákólabdája nem ér hozzá az ellenfél labdájához;
2) a játékos dákólabdája megérinti a piros labdát, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, majd a dákógolyó és (vagy) a piros labda leüti a zsetonokat;
3) ha a játékos dákólabdája, miután megérintette az ellenfél labdáját, leüti a zsetonokat, és ezzel egyidejűleg az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda leüti a zsetonokat;
4) a játékos nem a saját labdáját üti el;
5) a játékos egy vagy több, a vonatkozó bekezdésben meghatározott hibát követ el, és ezzel egyidejűleg a csapás során pozitív pontokat szerez vagy sem. Az összes pontot összeadják és az ellenfélhez rendelik.

8. Pontok kiosztása
1. Zsetonpont értéke:
- oldalsó chipek (mindegyik) - 2 pont;
- oldalról leütött központi chip - 4 pont;
- a központi chipet egyedül ütik le, és a chipek elrendezése (ábra) teljes vagy nem - 8 pont.
2. Carom pontok értéke:
- a dákólabdát az ellenfél labdájába, majd a piros labdába ütni - 4 pont;
- carom ricochet, amikor a dákógolyó érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát - 3 pont.
Csak az első karambol befejezését veszik figyelembe a karambolpontok számának hozzárendelésénél. A chip- és a carom-pontszámokat összeadjuk, így az egyetlen lövés során szerzett pontok teljes számát kapjuk. Ha egy találatnál pozitív pontokat és hibapontokat szereznek, akkor az összes pontot az ellenfél kapja. Pontozáskor a bíró a játékos nevét szólítja, és ugyanezt teszi az összes hibapont kiosztásánál az ellenfél javára.

9. A játék megtagadása játék közben
1. Az a játékos, aki játék közben a játékvezető engedélye nélkül elhagyja a helyét, elveszíti ezt a játékot - vereségnek minősül.
2. Bármely játékost, aki a játékvezető utasítására megtagadja a játék folytatását, kizárják a versenyből.

10. Érintkezésben lévő labdák
1. Ha egy játékos dákólabdája egy vagy két labdával érintkezik, a játékos nem küldheti közvetlenül arra vagy azokra a labdákra.
2. Ha egy játékos dákólabdája érintkezik a táblával, akkor nincs joga azon a táblán játszani.
3. A lövések végrehajtásához a játékosnak úgy kell játszania a dákólabdán, hogy elválasztja azt az érintkező labdától (egy „aprikolos” ütéssel – először a dákólabdával az oldalra, majd az ellenfél labdájába), vagy úgy, hogy eltalálja. felülről (tömeg), de úgy, hogy ne érintse meg a dákógolyóval érintkező labdát. Nem hiba, ha a dákógolyóval érintkező labda csak azért mozdul el, mert elveszíti a dákógolyó támaszpontját (lásd WCBC Szabályok 4.1.3).
4. Ha „érintkezésben lévő labda” helyzet esetén nem lehet hiba nélkül ütést végrehajtani, a játékvezető a három labdát a kiinduló helyzetbe állítja. Ennek a ütésnek a végrehajtásakor a játékos ennek megfelelően nem kaphat pozitív pontokat, csak visszajátszhat, az ellenfél pedig a visszajátszás után kaphat pozitív pontokat (vagy hibapontokat).

11. Kipattant golyók
1. A labda a biliárdból kiugrottnak minősül, ha elhagyja a biliárdot, vagy hozzáér az élkeret anyagához.
2. Maga a labda felbukkanása hibának minősül (2 pont).
3. Ha egy vagy több labda kiugrik a biliárdból, a játékvezető visszaadja az elugró labdákat a biliárdnak kézlövés céljából, ha:
a) a játékos dákólabdája kiugrott, majd a játékvezető egy jelre helyezi a rövid oldal közelében, szemben azzal, ahol az ellenfél labdája található, és ennek kézből kell lőnie. Ha ez a jel foglalt vagy le van takarva, akkor a labdát a rövid oldalon elfoglaló vagy eltakaró labdának megfelelő jelre kell helyezni;
b) az ellenfél labdája kiugrott, majd kézi lövésre helyezik a biliárd azon részébe, amely ellentétes azzal a részével, ahol az éppen lövést elkövető játékos labdája található;
c) egy piros labda kiugrik, majd a játékvezető a kiindulási helyzetébe állítja azt a jelzést, ahol a piros labda fel van helyezve. Ha a jel foglalt vagy le van takarva, akkor a piros golyót a jelet elfoglaló vagy takaró labdának megfelelő jelre kell helyezni. A játékvezető a játékos labdáját a lövésre helyezi a biliárd azon részébe, amely ellentétes azzal a játékossal, ahol az éppen lövés (és a piros labda felpattant) játékos labdája található.

12. Forgács felborulása
1. Egy zseton akkor tekinthető leütöttnek, ha az alapja teljesen elveszíti a kapcsolatot az asztal játékfelületével.
2. A már leütött, eredeti helyzetébe (egy vagy több) visszahelyezett zseton felborultnak minősül, és pontjai számítanak.
3. Döntöttnek minősül egy darab, ha egy másik darab leüti.
4. Egy darab nem minősül felborultnak, ha elmozdítják a felszerelés helyéről, és az alap érintkezik az asztal játékfelületével. A játékvezető visszahelyezi az eredeti helyzetébe, mielőtt végrehajtaná a következő ütést.
5. Az a zseton, amelyet eltaláltak, de nem veszítette el a kapcsolatot az asztal játékfelületével, nem számít leütöttnek.
6. Ha a dákógolyón nyugvó zseton leesik a dákógolyónak a zsetonról való elmozdulása következtében, az nem minősül kiütettnek, de ha a dákógolyó egy zsetonra kerül, akkor az ütésnek minősül. vége (a játékvezetőnek joga van eltávolítani a labdák bármelyikén nyugvó zsetont, ha lehetséges, a következő ütés előtt).
7. Ha egy vagy több zseton helyét részben vagy teljesen elfoglalja egy labda vagy labdák, a játékvezető eltávolítja a megfelelő zsetonokat. Az eltávolított forgácsokat a következő ütés eredményeként nem veszik figyelembe, és a telepítési hely megtisztítása után kerülnek felhelyezésre.

13. Játssz kézből
1. Ha egy játékos hibázik, ellenfele játéklehetőséget kap a kezéből, kivéve azt a hibát, amikor a játékos labdája, miután helyesen megérintette az ellenfél labdáját, leüti a zsetonokat.

2. A játékos illegális ütésének végén a játékvezető kezébe veszi az ellenfél labdáját, amelynek meg kell tennie a következő ütést, és szabadon az asztal játékterének felére helyezi, szemben azzal, ahol a labdát megtalálják a hibát elkövető játékost. (Az elkövető labdája a helyén marad.)

3. Az elkövető lövése után lövést végrehajtó játékos csak egy dákóval helyezi el labdáját a játéktér azon felébe, ahová a játékvezető helyezte a labdát, és ennek a labdának egyetlen része sem nyúlhat túl a biliárd középvonalán.

4. Ha az elkövető labdája pontosan a biliárd középvonalán van, akkor a csatár labdáját szabadon kell elhelyezni a játéktér alsó felébe, mint egy kezdőrúgáshoz.

5. Az a játékos, akinek kézből kell lövést adnia, maga dönti el, hogy a fenti rendelkezéseknek megfelelően kézből játszik-e, vagy kéri (követeli) a játékvezetőt, hogy állítsa a szabálysértő labdáját a kiindulási helyzetébe - a felső jelzésig. felső rövid oldal. Ha ezt a pozíciót egy piros labda foglalja el, akkor az elkövető labdája a biliárd másik részébe kerül a megfelelő jelre, ebben az esetben a játéklabda a biliárd másik felében található.

6. Ha az a játékos, akinek kézütést kell végrehajtania, megérinti a játéklabdáját, mielőtt a játékvezető letenné, a játékost megbüntetik, és a kézütést az ellenfél kapja.

7. A játékos kérésére a játékvezetőnek meg kell mutatnia neki a játéklabdáját.

14. Játékos hely
Az ütést nem végrehajtó játékosnak az ütését állva vagy ülve kell várnia az erre kijelölt helyeken, tartózkodnia kell a gesztusoktól, és nem szabad olyan zajt kiadnia, amely zavarhatja ellenfelét.

15. Hibák (bírságok)
1. Ha egy játékos lövése közben többször is hibázik, az egyes hibákért járó pontok összege összeadódik, és az ellenfél kapja.
2. Hiba esetén csak zsetonpontok és karambol büntetés jár a játék kézből való kihozása és további büntetés nélkül: ha a játéklabda (cue ball) az ellenfél labdájának helyes megérintése után leüti a zsetonokat (és esetleg a carom), a játékvezető kijelöli a zsetonokat. Minden hiba büntetést (2 pont) és büntetőpontokat von maga után a leütött zsetonokért és karambolokért.
3. Az alábbi hibák az ellenfélnek az említett pontokon felül további 2 pontot és lehetőséget adnak a kezéből való játékra, ha:
a) a játékvezető megállapítja, hogy a játékos nem a saját labdáját üti el, a játékvezető jelzi, hogy illegális labdáról van szó;
b) a játékos először eltalálja a piros labdát a dákólabdával, mielőtt hozzáér az ellenfél labdájához, a játékvezető döntése piros labda. A piros labda érintéséért ebben az esetben további büntetés jár - 2 pont (összesen 4 pont): 2 pont kihagyásért + 2 pont karambolért;
c) a játékos először leüti a zsetonokat a dákólabdájával, majd megérinti vele az ellenfél labdáját, a játékvezető jelzi - zsetonok;
d) a játékos nem találta el, vagy hibásan találta el az ellenfél labdáját, a játékvezető jelzi - az ellenfél labdáját;
e) lövéskor egy vagy több labda kiugrik a biliárdból, a kiugrott labdák számától függetlenül 2 pont büntetés jár, a játékvezető jelzi, hogy a labda kiugrott;
f) a játékos ütést végez, mielőtt mindhárom labda megállt, jelezve - mozgásban lévő labda;
g) ütéskor a játékos nem a dákó matricájával, hanem a dákó másik, a matrica által megjelölt részével üt;
h) egy ütés végrehajtásakor a játékos többször érinti a labdáját a dákó matricával, érintést jelez - kettős ütésünk van;
i) a játékos megérinti a labdát vagy a zsetont, hogy megtisztítsa a szennyeződéstől, ahelyett, hogy erre kérné a bírót, az érintést érintésként jelzi;
j) a játékos közvetlenül vagy közvetve elmozdítja a labdát vagy zsetont (krétával stb.), és ha ez az elmozdulás nem az ütés következménye, érintést jelez;
k) a játékos a labdáját közvetlenül az ellenfél labdájára üti a dákólabdával érintkezve, vagy közvetlenül a táblára játszik úgy, hogy labdája érintkezik a táblával, a megoldás a labda érintkezése;
m) a kirúgás vagy kézilabda során a labda eltalálása pillanatában a játékos legalább egyik lába nem érinti a talajt, illetve kirúgás vagy kézilabda során a játékos a lábának egészével vagy egy részével túllépi a megállapított határokat (14. pont) - és a magyar fordítás szerint részben vagy egy teljes sort lép át a padlón. Speciális cipő használata nem megengedett;
m) amikor a játéklabdát (dákólabdát) a kezdőrúgáshoz vagy a kézből állítja be, a játékos a labdát nem dákóval érinti meg, és/vagy megérinti ezt a labdát, mielőtt a játékvezető játékhelyzetbe hozná. a kéz, jelezve érintés - érintés;
o) a játéklabda és/vagy a piros labda átugrott a zsetonokon, mielőtt megérintette volna az ellenfél labdáját, labdaugrásnak minősül.
Megjegyzés: Feltéve, hogy a zsetonok nem kerülnek felborulásra, a zsetonok közötti áthaladás a biliárdban a labda normál gurítása során nem minősül hibának, hanem érvényes (számított) ütésnek.
o) a játékos megérint bármely labdát (kivéve a labdájának ütéskor lévő dákó matricáját) vagy zsetont a dákóval, kézzel, ruhával, géppel stb. történő ütés előtt, közben vagy után;
p) a játékos lök - tol egyszerre két labdát.

16. Hibák, amelyek nem számítanak bele a játékosba.
A harmadik fél által okozott hiba vagy vis maior (vis maior) nem számít bele a játékosba.

A biliárd összes fajtája között a rajongók egyfajta biliárdot különböztetnek meg - az amerikait. Jelenleg a biliárd egyre népszerűbb mind a férfiak, mind a nők körében. Amerikai biliárdozni egyáltalán nem nehéz megtanulni, egy kis türelemmel és szabadidővel elsajátíthatod a biliárdozás alapjait.

Az amerikai biliárdnak van egy másik közös neve - amerikai medence. A szakértők úgy vélik, hogy az amerikai biliárd sokkal egyszerűbb, mint más típusú biliárd, ezért el kell kezdenie elsajátítani a biliárdot az amerikai biliárddal.

Miért könnyebb megtanulni amerikai biliárdot? A válasz egyszerű. Az amerikai biliárdhoz egy kis biliárdasztalt használnak, de a zsebek, amelyekbe a labdákat kell ütni, szélesebbek.

Tehát ahhoz, hogy megtanítson amerikai biliárdozni, rendelkeznie kell:
. egy biliárdasztal;


Dákó;
. Biliárd golyó készlet

Általános szabály, hogy egy szabványos golyókészlet 15 különböző színű golyót és 1 fehér golyót tartalmaz, amelyet a dákógolyóhoz használnak.


Minden tárgygolyónak megvan a maga száma. Nézzük meg részletesebben a tárgygolyók színét és számát.
Az 1-től 8-ig számozott golyók egyszínűek a következő sorrendben:

1 - sárga
2 - kék
3 - piros
4 - lila
5 - narancs
6 - zöld
7 - sötét bordó
8 - fekete

A 9-től 15-ig számozott golyókon egy színes csík fut le a labda közepén, de a színsorrend pontosan ugyanaz, mint az 1-től 8-ig terjedő golyóké.

9 - sárga
10 - kék
11 - piros
12 - lila stb.

A színek szétválasztása azért szükséges, mert az amerikai biliárdban minden játékos túlnyomórészt valamelyik labdával játszik.

Az amerikai biliárd leghíresebb és legkedveltebb típusa mind a szakemberek, mind a kezdők körében a „nyolc”. Mi a célja ennek a játéknak?

A játék fő célja az, hogy mind a 2 csoportban zsebre vágják a labdákat, és a játék végén 8 labdát zsebeljenek be a jelzett zsebbe. Általában az a játékos lesz a győztes, aki először dobja el a labdát.
A játék kezdete. Az összes golyót az asztal közepére kell helyezni egy piramis formájában, amelyben a központi helyet a 8-as számú labda foglalja el. Ezután az egyik játékos eltöri a labdákat. Itt óvatosnak kell lenni. Ha a kiválasztott játékos egy tetszőleges színű labdát zsebel be (kivéve a dákólabdát és a 8-as labdát), akkor folytathatja a játékot azokkal a golyókkal, amelyekhez az első zsebre vágott labda tartozik. Ha egyik labda sem kerül zsebre, a következő játékos lép be a játékba. Így a játék elején minden játékos meghatározza, milyen típusú labdákat fog használni a játék során.

Ezután kezdődik a fő játék.

A főjátékban minden játékosnak a forduló jogán először el kell dobnia az összes saját típusú labdát, majd be kell szereznie egy nyolcast. De itt be kell tartania az alapszabályt - nem ütheti el az ellenfél labdáit.
Ahhoz, hogy egy nyolcast zsebelhessen be, a játékosnak ki kell választania egy zsebet, amelyre céloznia kell. Egyes esetekben a játékos fogadhat. Ha egy játékos úgy látja, hogy nem lesz lehetséges eredményes lövés, akkor visszanyeri, i.e. minden olyan lövést végrehajt, amely nem vezet szabálytalansághoz, miközben figyelmezteti ellenfelét.

Abban az esetben, ha egy játékos nem üti el a labdát a jelzett zsebbe, a kör átszáll az ellenfelére. Ha azonban egy játékos idő előtt zsebre teszi a 8-at, még mielőtt az összes labdáját zsebre vágták volna, veszít. A lépések sorrendje nem módosítható. Először zsebre kell vágnia a labdáit, majd csak a nyolcat.
Természetesen az amerikai biliárdban nem csak a játéktechnikáról szabad megfeledkezni, hanem a bemutatott logikáról és találékonyságról sem. Végül is a siker nagy része rajtuk múlik.

Az amerikai biliárdot meglehetősen könnyű elsajátítani, érdekes, eredeti és dinamikus. Az amerikai biliárd nagyszerű hobbi a barátaival való pihenéshez. Játssz és nyerj!