Az örökkévalóság oszlopai, minden áron végigjátszás. Végigjátszás az örökkévalóság oszlopairól (a ZenNIKO-tól). Látomások és suttogások

1 Beszéljen Odemával

2 Vegyünk gyógynövényeket

3 Vegyen vizet (a híd mögött található)

4 Menjünk a táborba

A játék eleji jelenet után nyugatra megyünk, ahol farkasokkal találkozunk. Miután megöltük őket, egy bokrot találunk maguktól a farkasoktól kissé balra. A Kaliska-val folytatott párbeszéd után átmegyünk a hídon egy zsák vízhez délre, ahol egy rövid videó után les vár ránk, megöljük az ellenségeket és visszamegyünk a táborba. Még több ellenség vár ránk a táborban. Miután megöltünk bizonyos számú ellenséget, párbeszéd kezdődik a vezetővel, aki túszul ejti az egyiket, aki veled utazik a táborban. A beszélgetés után egy csata kezdődik vele és egy kis különítménnyel (a túszul ejtett utazó az Ön csoportjában lesz).

I. felvonás – Cilant Lis romjai

1 hagyja el a romokat

Miután legyőzted a támadókat a táborban, egy kazamatában találod magad, ahol egy kis kézzel rajzolt jelenet lesz (ha az agility feltételei teljesülnek, akkor tőrt dobhatsz az ellenségre, aki megragadta a bajtársadat). Kicsit egyenes járás után csillogó szimbólumokkal fog találkozni, pl. csapdák, a folyosó mentén jobb oldalon és bal oldalon álfal lesz. Ha balra megy, egy rejtekhelyre megy, ahol vízzel le kell mosnia a szobor arcát, majd be kell helyeznie egy korábban az egyik ellenségre - egy ghoulra - talált kristályt. Ezután át kell mennie a szimbólumokkal ellátott csapdán, vagy áthaladhat a tőlük jobbra lévő falon. Van egy másik mód is, meggyújthatod a csapda jobb oldalán lévő oszlopokat, ahol a szükséges szimbólumok kiemelésre kerülnek. Közvetlenül a kijáratnál harcolunk a pókokkal. Szint teljesítve.

A sztori jelenetét követően elhagyhatja a SillantLiss helyszínét.

I. felvonás – Valewood

1 eljutni az aranyozott völgybe

2 kerülje el az ellenséggel való összetűzéseket

A következő megálló Veilwood. Mivel nincs csoportod, minden ellenség veszélyt jelent, ezért ajánlott a helyszínről az alsó kijárathoz vezető utat követni. Mielőtt folytatná az utazást, beszélhet azzal a személlyel, aki a másik helyre való átmenet mellett áll. A vele való beszélgetés után megtudjuk, hogy barátját egy medve ölte meg egy közeli barlangban, nem érdemes azonnal odamenni, mert a medve bölcsőt akaszt (ez egy kiegészítő küldetés, keresse a megfelelő részben, ún. Egy halott ember bosszúja). Elmegyünk az „Aranyozott völgy” helyszínre.

Hasznos: ha azt látja, hogy a karakterek kimerültek és fáradtságos debuffok gyötörnek, akkor pihenjen egy táborban, vagy töltse az éjszakát egy kijelölt helyen.

Az aranyozott völgybe érve rövid párbeszéd következik a helyiekkel, utána érdemes körbenézni és bérelni (a kocsmában lehet bérelni, ha a bárban lévő nővel beszélünk), vagy keresni kell a csoportnak. Egyébként a kocsma mellett találkozhatsz, majd felvehetsz egy manómágust a csoportba. Ehhez segítenie kell neki a bajból azáltal, hogy megöli a vele vitatkozó részegeket a kocsma mellett. Azt is eladhatja, amit találtunk, vagy felszerelést vásárolhat egy kovácsműhelyben vagy egy kocsmában.

I. felvonás – Víziók és suttogások

1 Beszéljen Ugret-tel

2 pihenjen egy kocsmában

3 beszélj a fán lévő gnómmal

Miután részt vettünk a rituálén Silant Liisben. Különös dolog történt velünk spirituális karakter. Az aranyozott völgyben találva magunkat, nem igazán tudjuk, kivel beszéljünk erről. Ugrettel való beszélgetés után nem tanulunk semmi értelmeset, csak az a baj, hogy tanácsot adnak nekünk lazítson a Black Hound tavernában. A bár mögötti hölggyel való beszélgetés után kibérelhetünk egy szabad szobát.

Akasztott férfiakról álmodozunk, vagy inkább egyikükről. Ez Caldara de Berranzi nevű törpe animátor. Amikor felébredünk, rájövünk, hogy ha valaki tudja a válaszokat, az ő. Annak ellenére, hogy álmunkban megtudjuk, hogy meghalt, megkeressük. Elmegyünk a fához, amin holttestek lógnak, Caldara lelkéhez nyúlunk, megtudjuk, hogy az Engwith-mechanizmus teremtett minket Gyám.

Megtudjuk, hogy a gnóm animátor élete során megpróbált segíteni Lord Redrick feleségének, hiszen a faluban mindenki születik. üresen született gyerekek, de mivel nem talált egyértelmű okot, befejezte a keresést, majd Lord Redrick felakasztotta.

I. felvonás – Az öreg figyelő

1. Menj a Kaeld Nua erődhöz

2. Beszélj a szoborral

3 Keresse meg Mervaldot

4. Hagyja el a kazamatait

5. Térj vissza a szoborhoz

A Törpe szelleme mesélni fog róla Mervalde, aki megmondja nekünk, hogy mi az. Az erődben található Kaed Nua. Kaed Nua délkeleti részén található Aranyozott völgy, és át kell jutnia az erődhöz Fekete rét, majd a keleti úton elhaladva Kaed Nua falaihoz érünk.

Az udvar tele van szellemekkel, árnyékokkal és fényekkel. A fellegvár bejáratánál találkozunk egy paraszt szellemével, aki valami érthetetlent mond.

A nagyteremben több árnyékkal és pókkal találkozhatunk. Miután foglalkozott velük, menjen a terem végébe. Van ott egy trón, amiben egy nő szelleme van börtönben. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy ő az letétkezelő és menedzser ezt az erődöt. Az Erőd Szelleme kinyitja az ajtót a kazamatákba, és arra kér, hogy találd meg Mervalda.

Az ajtón át jutunk az első szintre Od Nua végtelen ösvényei. Be kell jutnunk a helyszín bejáratától nem messze található ajtón. Az ajtó zárva van, de mi magunk is kinyithatjuk az ajtót, ha a Mechanics skillt szintre emeltük (3. szint és mesterkulcsok, vagy 4., ahol nincs szükség mesterkulcsokra). Nos, vagy megtaláljuk a börtön kulcsát, ami a közelben élő Xauripok között található. Miután a fenti módszerek bármelyikével kinyitottuk az ajtót, bent találjuk magunkat Mervald kolostor. Ha bejutottunk, elkezdünk kommunikálni a meralddal. Azok a szellemek, akikkel Mervaldhoz vezető úton találkozunk (a martalóc, egy anya, egy katona szelleme), elmesélnek nekünk az elmúlt életeiről.

Megtudjuk, hogy Merval megőrült. Némi gyötrelem után Mervalda, előző életeit illetően megőrül és megtámad minket.

Megöljük (tanács - dögöljük le a gyám kasztot, hiszen a varázslatai erősek. Le lehet ütni) és az öreg Őrző halála után kiválasztjuk, mit kezdjünk a lelkével.

1 köti Mervald lelkét az erőd alsóbb szintjeihez, így ő lesz az erőd őre;

2 hagyja, hogy a lélek elhagyja a világot, lehetővé téve Mervaldnek, hogy békét találjon;

3 szívja magába Mervald lelkét.

Mervald halála után visszatérünk az „erőd őrzőjének” szobrához. Kaed Nua lesz a mi erődünk, amelyet úgy irányítunk, ahogy akarunk. Felvonást befejeztem .

II. felvonás – Soha nem messze a királynőtől

Miután elérte Koperlein, bekerülni katakombák, felé tart Voedika temploma(egyenesen a lépcsőhöz menjen, még mindig ugyanott, és végül fel a lépcsőn magához a templomhoz). Ennek eredményeként, miután beszélgettünk az egyik kultikus taggal (egy fura férfi csuklyában), két lehetőségünk van az elmúlásra: Megölünk mindenkit (nem ajánlott), és úgy teszünk, mintha az egyikük lennénk, hogy információt szerezzünk.

A küldetés befejezésének legjobb módja annak békés fele: Tegyél úgy, mintha az egyik követő vagy.

Ha hirtelen agresszív módon ment keresztül, és nem mentett a megfelelő pillanatban, van megoldás:
Lépjen a C:/%user%/saved games/pillars of eternity oldalra, keresse meg az utolsó széfjét egy hiba miatt, nyissa meg a Winrart vagy a 7zip-et, és törölje az összes fájlt, amelyek a „First_Fires...” karakterlánccal kezdődnek (minden esetre készítsen biztonsági másolatot). menj be a játékba, töltsd be az utolsó széfet, és kérlek, mindenki él, a szint újratöltve, megpróbálhatod újra helyesen végigmenni.



Úgy teszünk, mintha az egyik csatlós lennénk, miután találtunk egy csuklyás maszkot, két lehetőség közül választhatunk: 1. Vegyük le egy holttestről a katakombákban. 2. Vegyél erőszakkal az újonnan beavatotttól (fent) , a térkép szerint). Az álarcot felvéve beszélgetünk az újonnan avatottal, tőle tanuljuk meg a titkos válaszokat a jövőben felmerülő kérdésekre. Nincs értelme leírni őket, mert... Miután megismerte őket, megjelennek a válaszlehetőségek között. Végigsétálunk a térkép alján található folyosón, és egy rituáléval találkozunk (az ajtón való belépés előtt maszkot kell felvenni és egyedül menni be), amely után a kérdések helyes megválaszolása után új feladatot kapunk.

Az „Istenszerű” faj, annak ellenére, hogy nem viselhetnek semmit a fejükön, az ajtóhoz közeledve a játék aktivál egy forgatókönyvet, ahol felajánlja, hogy felveszik egy csuklyás maszkot, majd megjelenít egy üzenetet, hogy „ minden sikerült, bár nehezen.” A többi versenyen minden egyszerűbb, kézzel öltöztetjük, és nyugodtan megyünk a nagyterembe.

II. felvonás – Az ember, aki vár

Ezt a küldetést automatikusan megkapjuk, amint teljesítjük a küldetést „nem messze a királynőtől” (vagyis miután látomást látunk Voedik templomában, amely a Coperlane alatti katakombákban van). Elhagyjuk a templomot, megkérdezzük bármelyik Justinianust egy őrülettel teli helyről. Egy Blackenberry-i szanatóriumba küldenek bennünket. A szanatóriumba való belépés után a börtön vezetőjével a kulcsfontosságú testvériség egyik tagjáról beszélgetünk. Audmert az egyik legközelebbi szobában kérdezzük a testvériség egy tagjáról. Ezután menjen a lépcsőn az alsó szintre.


Az animamasterek laboratóriumába érve három NPC-vel találkozunk a szomszédos szobákban - Belasige, Moered és Ripley. Amúgy abban a szobában, ahol Ripley található, a mellkason lévő zárat kiválaszthatjuk (5 mechanikai pont kell hozzá), és négy betegről jegyzőkönyvet készíthetünk. Ki is nyithatjuk a dobozt és elvihetünk egy levelet az Azótól. Miután elegendő információt gyűjtöttünk, visszatérünk a felügyelőhöz. A beszélgetés után hozzáférünk a beteghez. Visszatérünk a földszintre, és átmegyünk a korábban bezárt ajtón.
Belépünk a nagyterembe és beszélgetünk Freyollal, megtudjuk, hol van Kaedman Azo. Találkozunk vele a következő laboratóriumban. A találkozó eredményeként kulcsot kapunk.

Elmegyünk az északi ajtóhoz. Bemegyünk a szobába, és beszélgetni kezdünk nagyival, miközben megérintjük a lelkét. Ezután a folyosó végén lévő cellába megyünk, és megérintjük Uskgrim lelkét, akiről kiderül, hogy az általunk keresett Testvériség tagja.
Uskgrimm elmenekül, ezért felmegyünk a felső szintre, és több ellenséggel is megküzdünk az úton. A felső szintre visszatérve beszélgetünk a börtön vezetőjével.

II. felvonás Halhatatlan örökség

Utunk a Kincsesdomb környékére vezet. A First Lights-tól érhetjük el. Megpróbálunk belépni a területre, megállít minket a bíró. Kétféleképpen lehet belépni a Treasured Hill-be – használj magas teljesítményszintet (legalább 18), teljesíts egy kis küldetést, vagy (ajánlott) fizess 1000 érmét.

A Kincses-hegyre való belépés után a térkép nyugati részére vesszük az irányt. Utunk során élőhalottakkal küzdünk. A csontvázmágusok nagyobb veszélyt jelentenek, ezért először őket támadjuk meg.


El kell jutnunk a torony bejáratához. Miután beléptünk, fel kell másznunk, és útközben ghoulokat kell megölnünk. Miután felmásztunk a csúcsra, egy furcsa, ghoul-szerű ember fog állni, beszélgetünk vele, és megtudjuk, hogy meg kell találnunk Ikantát.
Lemegyünk és irány a kincses domb északi része, ahol Ikanta háza lesz. Bemegyünk és megbeszéljük vele az autókat. Megtudjuk, mire van szükségünk, és visszatérünk a toronyba, ahol a legfelső emeletre felmászva beszélgetünk a „fél ghoullal”. Két dolgot tehetünk – vagy leállítjuk a gépet, vagy növeljük a kapacitását, ami torlódást okoz. Ha ez utóbbit tesszük, akkor pozitív hírnévpontokat kapunk.

II. felvonás – Halálkapun át

N Elindulunk a várostól délre fekvő Dirford faluba. Odaérve egy alternatív bejáratot találhat a romokhoz a lerombolt híd mentén - a halálos kapun keresztül.
Utána eljutunk a faluba, belépünk a templomba és találkozunk a hírnökkel, Beodmarral. Ő ad majd felvilágosítást a romokról, ami a következő úti célunk lesz. A falu észak-keleti kijáratán megyünk Dyrfordba. Menjünk északra. Be kell mennünk a romok közé; ennek két módja van. Az első a főbejáraton keresztül (ezt egy harcos és egy vadász őrzi megszelídített farkassal).


Mindet le kell győznünk, mielőtt beléphetünk. A második lehetőség arra hív minket, hogy elérjük a lerombolt hidat. Utunk során olyan martalócokkal találkozunk, akiket könnyen legyőzhetünk. Megkockáztatjuk, hogy átkeljünk a hídon, mert az alacsony atlétaszintű szereplők megsérülhetnek, és ennek következtében meggyengülve kezdik el feltárni a romokat.
Függetlenül attól, hogy milyen utat választunk, a keleti részén lévő romok feltárását kezdjük. Nem szükséges az összes romot feltárni – ehelyett a második szintre vezető lépcső megkeresésére összpontosíthat. Könnyebb lesz az alábbi rövid utat bejárni, bár ott több csapda is van. Útközben szörnyekkel találkozunk (Először is mágusokat és druidákat ölünk meg).



Első feladatunk a romok második szintjén a nagyterembe jutás. Ha karakterünk magas szintű mechanikával rendelkezik (legalább 6 pont), akkor a közelben kinyithatjuk az ajtót. Ellenkező esetben menjen, és keresse meg a kulcsot, amely a romok északi részén található kamrában van. Lesznek csapdák és állatok, ezért légy óvatos. A kulccsal rendelkező cellában nem gyenge, nem erős árnyékra leszünk felkészülve. Tanulmányozzuk a tározót, és megtaláljuk a kulcsot.
A kulcsot a nagyterembe vezető bármely ajtón használjuk. Végezzük a ránk támadó ellenséget, és elérjük a lépcsőt. Ennek köszönhetően az első szinten lévő romok azon részein találjuk magunkat, amik eddig megközelíthetetlenek voltak. Beszélünk a szoborral, ami új látásmódot nyit meg előttünk.
Végül elhagyjuk a romokat. Visszatérhetünk ugyanazon a pályán, vagy kapcsolatba léphetünk a vízeséssel, amely nyugati irányba visz minket. Ez különösen akkor javasolt, ha van legalább 16 alkotmányponttal rendelkező párttag. Ilyenkor megmarkolhatjuk az alagút szélét, majd értékes kincset találhatunk.

II. felvonás – A Hadret Ház Remete

Ezt a küldetést automatikusan megkapjuk, miután teljesítettük a "The Man Who Waits" küldetést. Miután elhagytuk az Elmegyógyintézetet, egy hírnökkel találkozunk. Meghallgatjuk tőle az üzenetet, és elindulunk Hadret háza felé. Miután megérkezett, beszélnie kell Lady Webb-bel (a lépcső tetején található szobában lakik). Mesélünk neki a szanatóriumi eseményekről. Kéri, hogy tájékoztassuk a Vezető Kulcs Testvérisége tevékenységéről.
A vele végzett küldetést a 2. felvonás összes többi feladatának elvégzése után lehet utoljára teljesíteni.


Ahhoz, hogy meghívást kapjon, először el kell nyernie a három frakció egyikének, a House Domenel, a Crucible lovagjainak vagy a Tucatoknak a tetszését. A Domenel ház egy nagy birtokon található a Brackbury kerület központjában, a Knights of the Crucible az első lámpák környékén, a tucatnyiak pedig a Coperlane körzet közelében találhatók (találkozhattunk egy közülük a 2. felvonás megkezdése előtt a városban). Miután megkaptuk a kívánt frakcióhoz szükséges számú hírnévpontot (szabadon választhatunk frakciót - ez nem lesz hatással a küldetés többi részére), találkozunk a frakcióvezetővel, és meghívást kérünk.
Fontos megjegyzés – Ne folytasd ezt a küldetést, amíg az összes mellékküldetést el nem végeztük ebben a városban. A küldetés végeztével egy ideig nem térhetünk vissza a városba. Ugyanez vonatkozik minden más fontos pontra, mint például a szabad helyek felfedezésére (a kórházat fel kell fedezni, mert elérhetetlenné válik), vagy a kereskedőkkel való találkozásra.


Miután meghívást kapunk az egyik csoporttól, visszatérünk Lady Webbhez, és beszélgetünk vele. Elindulunk az első lámpák felé, és belépünk a hercegi palotába. Várjuk a tárgyalás kezdetét (Eivar herceg vezeti). Nem számít, mit mondunk, a herceget a jelenet végén megölik.
Utána egy rövid jelenetet és egy látomást nézünk meg (mindezt a hercegi palota elhagyása után). Vissza kell térnünk Lady Webbhez, vagyis Brackenburybe. Belépünk Hadret házába, és a legfelső emeleti szobába megyünk. Megérintjük Lady Webb lelkét, akinek teste az ágyon fekszik. A várost elhagyva áttérünk a következő felvonásra.

III. felvonás – The Assassin at Large

Miután áttértünk a 3. felvonásra, vagyis a "Hadret Ház remete" befejezése után, és miután elhagytuk a várost, az Aedelwan-hídhoz megyünk. Keletre megyünk, olyan helyekre, amelyek korábban nem voltak elérhetőek.


Közvetlenül leszállás után megállítanak minket a vezérkulcs tagjai. Megpróbálhatod rávenni őket, hogy ne veszekedjenek magas szintű meggyőzési készségekkel, de ez nehéz lesz – először meg kell őket félemlíteni, majd meggyőzni őket arról, hogy hagyjuk őket élni, ha elmennek. A beszélgetés általában nem sikerül, és akkor egy meglehetősen nehéz csatában kell részt vennie. Miután elkezdtük a harcot, megtámadjuk a mágusokat és a tolvajokat, mindenekelőtt a harcosokat, utoljára. Most bemehetünk a Yelmshorba vezető átjáróba. Elhaladunk ezen a helyen, és a délkeleti kijárathoz megyünk. Ez elvezet minket a Hearthsonghoz.



A Khertsongban a palánk harcosával beszélgetünk, majd kicsit előre a megfelelő törzsekkel. Most Betvil animátorral beszélgethetünk, aki az Animancy Council vezetője.



Elhagyjuk az épületet, és a keleti átjáróhoz megyünk. Twin Elms felé tartunk, a régió északkeleti részén. A hídon meghallgatjuk a Taosszal folytatott beszélgetést, és találkozunk a nővérekkel, azaz Sziddhával és Rihenvvel. Két új fő küldetés jelenik meg

Ezt a küldetést azután kapjuk meg, hogy találkozunk Siddhával és Rihevnnel. Miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy imádkozzunk az istenséghez, és ehhez be kell lépnünk Evronba. Elmegyünk ugyanannak a helynek a keleti részére, és találunk egy oltárt Adra töredékeivel. Fogjuk a tárgyat, és a csillagok csarnokának központi részébe megyünk, hogy a megfelelő nyílásba helyezzük. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy feloldjunk néhány szószéket, aminek köszönhetően egy adott istenséghez imádkozhatunk.

A szónoklattal való interakció után lesz egy jelenet, amelyben ki kell választania a megfelelő rituáléhoz kapcsolódó párbeszédablakot. Tájékoztatásul használhatjuk a közeli könyvespolcokban fellelhető könyveket, ha pedig nincs kedvünk elolvasni, akkor kész megoldásokat vehetünk igénybe. Ha mindent helyesen csinálunk, egy új küldetést nyitunk meg ezzel az istenséggel kapcsolatban. Ha hibázunk, szörnyek támadnak ránk, amelyek típusa az adott istenségtől függ.


Hylea – válassza a negyedik párbeszédlehetőséget – „élje meg az élet dalának minden hangját”.


Galawain - válassza a harmadik párbeszédlehetőséget - "a túlélés belülről jövő erővel kezdődik."


Berath – vegyük a párbeszéd második változatát – „van élet a halálban és halál az életben”.


Rymrgand – Válassza a hetedik lehetőséget – „minden élet csendben ér véget”.


Miután befejeztük a kiválasztott istenség keresését, visszatérünk a szószékre, és újra imádkozunk. A látomás során mindig a párbeszéd tetején lévő opciót választjuk, ennek köszönhetően nem toljuk el az istenséget. A történethez csak egy küldetésre van szükségünk a négy istenség közül az egyik javára, de természetesen jobb, ha mind a négy feladatot teljesítjük.

törvény III - Bűnbánók Bírósága

El kell érnünk egy ősi börtön romjait egy eltemetett szigeten. Először is térjünk át az OldSongra. A terület keleti részén kompátkelő található. Beszélünk Dorvhallal, és megerősítjük, hogy el akarunk jutni a szigetre.

Miután elértük a szigetet, elmegyünk a lyukhoz, és beugrunk. Jegyzet! Az ugrás előtt meg kell győződnünk arról, hogy az egyik istenség szolgálatát teljesítettük.


Most már csak be kell mennünk a gödörbe. A küldetés automatikusan befejeződik.

Miután megtettük az ugrást, nem tudunk visszatérni a világtérképre. Ezért megbizonyosodunk arról, hogy már jártunk a kötelező helyeken, és szeretnénk befejezni a játékot.

Befejező aktus 3

Az Obsidian Entertainment gyűjtött pénzt a Pillars of Eternity közvetlen folytatásának kifejlesztésére, mint most először, közösségi finanszírozás révén. A szükséges milliót mindössze 24 óra alatt elérték, és a kampány 400%-ban finanszírozott volt. És megérte.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Műfaj RPG
Platformok PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (2018 vége)
Fejlesztő Obsidian Entertainment
Kiadó A gonosz ellen
Weboldal, Gőz

Miután megküzdött az üresen születettek pestisével, a Guardian feloszlatta a bátor kalandozók csapatát, Kaed Nua erődjében telepedett le, és egy tartományi feudális úr békés, unalmas életét élte, távol a tarka és túlzottan viszálykodó panteontól. Eora istenei. De, ahogy sejtheti, hősünk vakációja megszakadt, mégpedig a legszemtelenebb módon. Eothas isten, akit még az első rész eseményei előtt megöltek, a Caed Nua alatt megbúvó kőtitánban újjászületett, lerombolta az erődöt, majd minden lakóját elpusztítva folytatta isteni dolgait, ami hihetetlenül meglepte és megrémítette a többieket. a panteon.

Beras, a halál istene felkéri a Guardiant, hogy térjen vissza az élők világába, és derítse ki, mire készül Eothas. Maga a Guardian sem idegenkedik attól, hogy kiegyenlítsen a Hajnal Gyermekével, így nem tart sokáig, hogy meggyőzze. Itt a játékos választhat: vagy importálhat mentéseket az eredeti játékból (feltéve, hogy az teljesen elkészült), vagy válaszoljon egy sor kérdésre, jelezve ezzel a korábban történt eseményeket. Ha még nem játszotta az első részt, vagy teljesen elfelejtette, akkor időt takaríthat meg, ha kiválasztja az egyik befejezési lehetőséget – a „Mindenkinek segítettem és mindenkit megmentettem” és „Minden lehetségest elbuktam”. Emlékeztünk a múltra és ennyi, ideje feltámadni, vár a Holttűz szigetvilága.








Így van, egy szigetvilág. Úgy tűnik, Obszidián rájött, hogy nem megy a végtelenségig nosztalgián lovagolni, és ezúttal megmentettek minket a fáradt fantázia-középkortól sárkányokkal a sötét kastélyokban és farkasokkal az áthatolhatatlan erdőkben. A Pillars of Eternity 2: Deadfire eseményei a Karib-térség helyi megfelelőjében játszódnak, ahol a szigetek hófehér strandokkal és karcsú pálmafákkal vonzzák, a tengeren pedig ragadozó kalózszkúnerek vadásznak hatalmas kereskedelmi hajókra. Bár, ahogy az várható volt, a dolgok nem voltak teljesek kastélyok és sárkányok nélkül.








A Deadfire problémái megegyeznek a környezettel – a kereskedelmi cégek kereskedési helyeket hoznak létre, és konfliktusba keverednek a bennszülött törzsekkel az erőforrások miatt, a vadállatok és az ugyanilyen vad gyíkemberek a dzsungelben tombolnak, a csempészek és a banális rablók újraosztják a városrészeket, a kalózerődökben pedig bátor kapitányok válnak szét. a zsákmány és a hatalom. Románc. Legalábbis az volt – egészen addig, amíg Eothas meg nem jelent, a településeken keresztül rohanva, és annyi holttestet hagyva maga után, hogy még a kalózok is kényelmetlenül érezték magukat. Miután elindult Isten üldözésére, az Őrző gyorsan összegyűjti maga köré a lendületes kalandorok csapatát, akik között lesznek korábbi kalandokból ismerős egyének és újoncok is.








Meg kell becsülnünk az írókat, a harcostársak karaktereit csodálatosan fejlesztették ki, és bár nem mindenki személyes küldetései érdemelnek figyelmet, nem volt kedvem kihasználni a lehetőséget, hogy csoporttagot alkossak karcolás a legközelebbi táborban zsoldosokkal, ahogy az első részben is történt, bár ezt a lehetőséget, Természetesen elhagyták. A kiválasztott társaság valóban tarka, így a játék során alaposan át kell gondolnia a tetteit – a párttagok így vagy úgy reagálnak mindenre, amit tesz vagy mond. Maradjunk annyiban, hogy ha Zotira, Ghaun zord papnőjére céloz, aki minden lelkét learat, aki csak a kezébe kerül, akkor nem szabad egy véletlenszerű erdei nimfával flörtölni. Igen, és Edert időnként vissza kell húzni - a történések ellenére a gengszter még mindig hisz Eothasban, és nem érez meleg érzelmeket mindenki iránt, aki az ő sötét aspektusát imádja, így garantált a veszekedés Zotival.








Azonban nem csak a társakkal való kommunikáció során kell óvatosnak és figyelmesnek lennie, a Deadfire-ben a legtöbb feladat a két rossz közül a kisebbik kiválasztásához hasonlít. Az őslakosok ki fogják végezni a törzs egyik tagját rituális gyümölcsök ellopása miatt, amit nem ő követett el, de mielőtt még ideje lett volna megsajnálni szegényt, és megkeresni az igazi tolvajt, kiderül, hogy az „ártatlan ” tényleg el akarta lopni őket, csak valaki megverte, és egyébként is csak problémákat hoz a törzsnek. Vagy vegyünk egy alapvetően jó mágusok iskoláját, akiknek erőforrása egy fogságban sínylődő ősi lény volt. Teljesen logikus döntésnek tűnik, hogy szabadon engedjék, és ezzel aláírják a „börtönözők” halálos ítéletét. Sőt, a mágusok egy része titokban együttműködik a csempészekkel. De várjunk csak, mi lenne, ha azt mondanám, hogy a bűnöző elemekkel való egyezkedésük segít élelmiszerrel ellátni azt a területet, ahol a legszegényebb és legelnyomottabb polgárok élnek? Ugyanez.








A helyzetet az bonyolítja, hogy néha egyszerűen képtelen vagy a saját szemszögéből nézve „helyes” döntést hozni, pusztán azért, mert a karaktered nem elég vallásos, rosszul jártas a metafizikában és az utcai kultúrában, nem túl szemfüles, fenyegető, ügyes, vagy rossz országban született , nem teljesített egy bizonyos feltételt az első részben, vagy egyszerűen nem tartozik a kötelező osztályba... A lista a végtelenségig folytatható. Szerencsére ott, ahol hiányzik a történelem ismerete, megpróbálhat fenyegetőzni, és biztos lehet benne, hogy ha csak azokat engedik be az ősi sírokba, akik megtalálták a közös nyelvet Ghaun papjával, akkor biztosan lesz megoldás a közelben, amelyet bárki használhat. Igaz, feltéve, ha van a zsebében horoggal ellátott kötél, és kellő mozgékonyság és atletika, hogy ne zuhanjon a mélybe. Igen, szinte minden feladat többféleképpen is elvégezhető, és általában kettőnél sokkal több van. Bár a választás következményei sem fognak sokáig várni. Nyugodj meg, még a legkedvesebb tettek is biztosan feldühítenek valakit, és a jövőben is kísérteni fognak.








Váratlanul kevesebb csata van a játékban, mint amennyi lehetne, bár úgy tűnik, hogy a műfaj és a beállítás megfelelő. Azt hiszem, több időt töltöttem a körülöttem lévő világ felfedezésével, párbeszédek olvasásával és interaktív szöveges küldetések teljesítésével (igen, több régi iskola kell), mint harcolni. És tudod mit, egyáltalán nem bánom, annak ellenére, hogy a harcrendszert fényesre csiszolták, és közel került az ideálishoz. Ez továbbra is valós idejű harc, szabályozott szünetekkel, valamint több tucat aktív képességgel és passzív tehetséggel, amelyet szem előtt kell tartani. A technikákat lehet és kell is kombinálni – az egyik karakter elkábítja az ellenségek egy csoportját, a másik egy erőteljes területi támadással talál el, a harmadik meggyullad az ellenséges sebeket, a negyedik pedig befejező ütést hajt végre, megölve az egyik ellenséget, és ezáltal rémületet keltve mások szívében. Kérem, gyűjtsön zsákmányt. Bár még mindig hiányzik, hogy néhány erőteljes varázslatot bedobhassak egy szobába, mielőtt belépnék abba (a varázslók és druidák köre nem ugyanaz, mint a régi Infinity Engine játékokban). A Pillars of Eternity 2: Deadfire pedig a legcsodálatosabb AI társszerkesztővel büszkélkedhet. A játékos lehetőséget kap arra, hogy méltatlanul sok feltételt testre szabjon, így biztos lehet benne, hogy a harcban lévő partnerei pontosan úgy fognak viselkedni, ahogyan Ön szeretné. Bár senki sem tiltja, hogy mindegyiket külön kezelje, teljesen kikapcsolja az AI-t. Egyáltalán nem lehet hozzányúlni semmihez, de ebben az esetben előfordulhat, hogy a karakterek nem viselkednek megfelelően, ezt tartsa szem előtt.








De a régóta várt tengeri csaták némileg csalódást okoztak. A Deadfire-ben nagy figyelmet fordítanak a hajók beszerzésére és fejlesztésére, a legénység toborzására és harckész állapotban tartására. Rendszeresen kell élelmiszert vásárolnia, lőszert kell pótolnia, tengerészeket kell kijelölnie a harci posztokra - és mindezt a meglehetősen unalmas csaták kedvéért, ugyanazon szöveges küldetések formájában. Emlékszel az Assassin's Creed IV: Black Flag-re? Képzelje el ugyanazt, csak lépésről-lépésre módban és grafika nélkül. Pontosan az első három alkalom érdekes, utána már nem vesztegeti az időt rá, és csak megpróbálja leütni az ellenséget, hogy megkapja a beszállási lehetőséget.








A Pillars of Eternity 2: Deadfire szinte mindenben fej-vállal az első rész fölött van - világos és színes, tetszik a cselekmény, szebbek a képek és az animáció, a csaták érdekesebbek és egy kicsit könnyebbek lettek, még a karakterek is élőbbnek tűnnek. . A helyszínválasztás pedig több mint sikeresnek bizonyult – emlékszel sok izometrikus fantasy szerepjátékra kalózokkal? A Deadfire igazi ajándék a műfaj kedvelőinek és az első rész rajongóinak, és azoknak, akik nem ismerik az eredeti Pillars of Eternity-t, kicsit nehézkes lehet megszokni a folytatást, mivel a két rész eseményei túl szorosan összefonódnak. . Tehát ha a Deadfire felkeltette érdeklődését, de lemaradt az első részről, javasoljuk, hogy előbb utolérje.

A helyszín értékelése

Előnyök: Beállítás; szebb kép; szereprendszer; kalózok!

Mínuszok: Nagy számú letöltés; a tengeri csaták szórakoztatóbbak lehetnek

Következtetés: Nekünk, az Obsidian Entertainmentnél nem volt kétségünk, de úgy tűnik, még egy kicsit többet is kaptunk, mint amire számítottunk

A játék kezdete után menj nyugatra, és keress egy bokrot a farkas mögött. Most menj át a hídon a déli vizeszsákhoz, és amikor lesben állsz, szórd szét az ellenséget, és menj a táborba. Miután legyőzte a bennszülötteket a táborban, a börtönben találja magát. Fedezze fel alaposan. Fénylő szimbólumokból, pl. csapdák, a folyosó mentén jobb oldalon és bal oldalon álfal lesz. Ha balra mész, egy búvóhelyre jutsz, ahol vízzel le kell mosnod a szobor arcát, majd be kell helyezned az egyik ghoulra korábban talált kristályt. A szintről való kilépés egy szimbólumokkal ellátott csapdán, vagy a tőlük jobbra lévő falon keresztül történik. Egyébként, ha meggyújtja a csapda jobb oldalán lévő oszlopokat a szobában, akkor a nem veszélyes szimbólumok kiemelésre kerülnek. A kijáratnál pókok lesznek. Elhagyjuk a szintet.

Hasznos: ha nem szeretne lemaradni semmi fontosról, sétáljon gyakrabban lopakodó módban, és emelje ki a környezetét a „Tab”-on.

Egy novellabetét után el lehet hagyni a „Sillant Liss” helyszínt, a következő a „Fátyolfa”. Miután beléptél, ne rohanj a terület takarításával, mert... Még mindig több bajtársad van, és szinte senkit sem fogsz tudni legyőzni. Kövesd a helyszín déli kijáratához vezető utat. Érdemes beszélni azzal az emberrel is, aki a híd közelében legelészik, és elmondja, hogy barátját megölte egy medve. Menjünk a helyszínre "Aranyozott völgy".

Hasznos: ha azt látja, hogy a karakterek kimerültek és fáradtságos debuffok gyötörnek, akkor pihenjen egy táborban, vagy töltse az éjszakát egy kijelölt helyen.

Aranyozott völgy

Az aranyozott völgybe érve kezdje el a feladatok és információk gyűjtését. Ezenkívül tanácsos segítséget kérni.

> Anya imái.

Ezt a feladatot Ofra adja a helyszín északnyugati részén található házban. Meg fogja kérni, hogy keressen egy papnőt, akinek segítenie kell a bájital elkészítésében. Ez a feladat így történik. Délre megy, a „migranovo kereszteződésen” keresztül az „Anesloig Compass” helyhez. Keress egy tábort a part közelében, ahol a sámán rejtőzik. Miután beszélt vele, további feladatok elvégzésére küldik. Feladatok. Az első a tábor megtisztítása a helyszín keleti részén. Semmi nehéz. Ezután megkérnek minket, hogy szerezzük be azokat a spórákat, amelyek a tábor feletti barlangban vannak. Belül öljön meg legalább egy gombát, és gyűjtse össze az anyagot. Tipp: ha kevés ember van, és nem tud mindenkit megölni, akkor várja meg, amíg egy gomba lejön. Mindenki más nélkül lehet. Vidd el a bűvésznek, és ott főz valamit. Utána mutasd be az ügyfélnek, hogy mit kaptál, és döntsd el, hogyan mondd el, mi is az valójában.

> Későn vacsorázni.

Ezt a feladatot a fogadóstól lehet átvenni a kocsmában. Meg fogja kérni, hogy keresse meg a szakácsát, aki elveszett. Meg kell keresned a szegény fickót Valewoodban. Északkeleten, a banditák közelében található. Erőszakkal kell leküzdened, és amint az összes ellenség meghalt, csevegj a szakácsnővel, és visszatér a kocsmába. A feladatot a fogadósnál kell elvégezni.

Tanács: ne pazarolja a pénzt egy jó éjszakai szállásra. A szobákban való alvás bónusza nagyon jó.

> Temetési titkok.

Ezt a feladatot úgy kaphatja meg, ha lemegy a helyszín közepén lévő katakombákba a földön fekvő sráctól. Meg fogja kérni, hogy keresse meg az elesettek maradványait, és hatoljon be két szint mélyére a katakombákba. A feladat sok embert igényel, mert... Az ellenségek elég erősek lesznek, és gyakran nagy csoportokban. Miután megölt mindenkit, menjen a harangokhoz. Ott le kell játszani a csengetést egy bizonyos sorrendben. A dallam kiderítéséhez le kell venni a könyvet a polcról közvetlenül a harangok mögött. Ha lusta vagy olvasni, itt van a kombináció: jobb, közép, bal, jobb.

Az alsó emeletet nehezebb lesz kitakarítani, de nem kell mindenkit megölni. Menj a terembe, ahol van egy kerék, forgasd meg, majd vedd ki a kulcsot a köpenyből, ahol kiengedték a vizet. Ezután nyissa ki az ajtót a zárral. Most lépjen be a kívánt helyiségbe, amely a hely déli részén található. Az ajtót a falban rejtett kapcsolóval nyithatja ki. Összeszedjük a maradványokat és továbbmegyünk, lesz egy kijárat a metróból az első szintre, bár azt egy gonosz ghoul őrzi. Kifelé menet add át a maradványokat a munkáltatónak, és egyúttal dönts a sorsodról.

> Dead Man's Revenge.

Ezt a küldetést Veilwoodban, a medvével együtt lévő barlangban szerezheti meg, miután megölte és kommunikált a szellemmel. Most tovább kell menned a városba, és találnod kell egy házat északkeleten (közvetlenül a tetemfa mellett), ahol két ember sietve gyűlik össze. Megölték ezt az embert, majd egy barlangban hagyták meghalni. Ítélje el őket, ahogy jónak látja, és a feladat véget ér.

> Élelmiszerháború.

Ez a küldetés automatikusan megtörténik az aranyozott völgyben található malomból. Egyszerűen megtörténik. Menj a malomhoz és beszélj a férfival. Utána, amikor a feladat frissítve van, menjen a fogadóba, és keresse meg Sveinart. Csendesítsd meg sörrel, csevegj békésen vagy fenyegesd meg, és amikor beleegyezik abba, hogy abbahagyja a veszekedést, térj vissza a molnárhoz. Közvetlenül a feladat után megnyílik a következő küldetés.

> A pusztaság ura.

A küldetés átvételéhez teljesítened kell az „Élelmiszerháborút”. Miután beszélt az idegennel, menjen a keleti útra, és lépjen ki Esterwund helyszínére. Szinte semmi figyelemre méltó nincs rajta, de még tisztítani kell. Utána lesz Redrik erődje. Három oldalról lehet belépni. Középen - csatával, bal oldalon - szintén csatával, de a falakon, jobb oldalon pedig a csatornán keresztül, ami szinte a legbiztonságosabb (inkább a lopakodás szempontjából). Szóval, a csatornán keresztül bolyongtam.

Sok csapda és ellenség lesz belül, ezért jobb szigorúan négykézláb járni. Megtisztíthatja az első emeletet, vagy megpróbálhat észak felé menni, ahol van egy kijárat a kastély területére, ahonnan felesleges vérontás nélkül könnyebben eljuthat az úr. Ne felejtsd el kiszabadítani a ketrecben ülő fickót. Szabadulása lesz a feltétele a további csendes továbblépésnek. (A boszorkánynál van a cella kulcsa, ha nincs mechanika 5-höz).

Miután elhagyta a lokit, menjen még feljebb, és vegyen fel szerzetesi köntöst a lépcső melletti fiókokban (mint a fenti képernyőképen). Miután ezt megtette, menjen jobbra, és ne vegye figyelembe az őrt, aki az első folyosón sétál. Ezután egy másik gárda lesz, aki szintén elkerülhető. Ha 12-től megvan az elszántság, akkor az egyiket kibeszélheti, és a másodikkal jobban csinálja. Ezután menjen végig a bal oldali templom falán, és húzza a szemet a koponyához közel. Kinyílik egy titkos ajtó. Mögötte egy szerzetes áll, aki megadja neked az ajtó kulcsát (ha megmentetted a fiút a börtönben), és megengedi, hogy pihenj. Most menjen át a lenti ajtón, és az északnyugati szobákban lesz egy kijárat a hallba. Ezután két lehetőség lesz: a) megölöd Redrikot, b) segítesz neki leverni a felkelést. (Megöltek).

Tanács: hogy legyőzze Redricket és csatlósait, ne kezdje meg a csatát a körülvett teremben. Ez egyáltalán nem jövedelmező. Jobb, ha megpróbálja az ajtók közelébe szorítani, és kicsábítani egy lövöldözővel vagy valaki mással.

A tömegmágia kiválóan alkalmas pusztításra és nehéz vadászgépek lövöldözésére páncéltörő eszközökkel, miközben a tank a testével elzárja az átjárót. A győzelem után nyugodtan kifoszthatod a kastélyt és távozhatsz.

> A kovács súlya:

Ebben a küldetésben, amelyet az első város kovácsától szereztek be, meg kell találnia a rakományt. Ehhez menjen a Magranovo Crossroads-hoz, ahonnan jobbra forduljon keletre, és kövesse az utat a Black Meadow helyszínre. Ha követi az északi ösvényt, előbb-utóbb banditákba botlik, és a rakomány a közelben hever dobozokban és hordókban. Vidd vissza a rakományt, és a küldetés véget ér.

Ennyi, ennek a küldetésnek vége, mehet tovább. Következő megálló – Magranovo Crossroads. És most kelet felé hagyjuk az út mentén, amely végül a Fekete rétre vezet. Délről átmegyünk a „Madmr hídhoz”. A helyszínen feladatok vannak.

> Elveszett rakomány:

A lánynak van egy, a helyszín közepén áll. Meg fogja kérni, hogy adja vissza a rakományt, és ölje meg a banditákat. Közvetlenül a szikla alatt találhatók. Döntse el a sorsukat, és a feladat véget ér.

Nem találtam több feladatot a helyszíneken, így végigmentem a „Látomások és suttogások” történetkutatáson. Ehhez látogassa meg a falu központját, és kommunikáljon az elhunyt gnóm szellemével, lila fénnyel fog ragyogni. A párbeszéd után menjen a „Fekete rétre”, és hagyja el a helyet keletre a „Kaed Nua” út mentén. A helyszínre érkezve vedd be csapatodba azt, aki a közelben legelész, és menj mélyebbre az erődbe. Az északi épületben találsz egy trónszobrot, amely megmondja (és megmutatja), hogy merre kell menni a megfelelő személy kereséséhez.

Menj le a metróba és kezdj el pókokat szögezni. Sok van belőlük, de szinte mindegyikben kevés a HP, de a szkarabeusok ellen valami nehezebbet kell találni, jó a páncéljuk. Miután törölte a szintet, és még lejjebb ment, közvetlenül a kijárattól balra egy ajtót fog látni, amely ahhoz a személyhez vezet. Ha nem tudja feltörni a zárakat, menjen körbe, és ölje meg a martalócokat, majd keressen egy rejtett kapcsolót a fal közelében, amely kinyitja az ajtót. Vezess párbeszédet, döntsd el az őrült sorsát, majd térj vissza a trónra, miután először mindenkit megöltél a szinten. A párbeszéd után a küldetések frissítésre kerülnek, és néhány további is megjelenik.

Tipp: ne felejtse el megépíteni és javítani az erődöt. Most már a tiéd, és csak a csapatod változtathat valamit. A játékban bármikor építhetsz.

Az Od Nua kazamaták felfedezése (séta).

Megjegyzés: Mivel az Od Nua kazamaták nagyon nagyok és összetettek, egyszerűen lehetetlen egy csapásra befejezni őket, főleg a szörnyek és a főnökök szintkülönbsége miatt. Külön rögzítem a börtön áthaladását és a hozzá kapcsolódó összes küldetést. Természetesen a kazamatát több menetben is feltárták, szóval ne próbálj meg mindent egyszerre törölni. Az első alkalommal körülbelül 12 szintet sikerült lejjebb mennem, aztán valami elképzelhetetlen pokol tört ki, és rátértem a fő feladatra. Amikor a katonám elérte a 10-et, újra próbálkoztam, és már elértem az utolsó bosst, de a sebzéséből ítélve még korai volt jönni.

> Idő és hullám

Ebben a feladatban folytatnia kell utazását a katakombák mélyére. Menj a mágikus akadályhoz (a trónnal folytatott párbeszéd és az erőd birtokba adása után). Tisztítsa meg a földalattit, és menjen a harmadik szintre. Ott találkozni fog egy ogre, aki megadja neked a „Desperate Measures” küldetést. E feladat után keressen pecséteket a továbblépéshez, ez pedig a „Seal of Endless Paths” küldetés. Miután megoldottad, a 7. szinten találod magad, ahol az ajtó mögött ott a megoldás. A szoba kulcsa az egyik szobában van egy holttesten, ugyanazon a szinten.

> Kétségbeesett intézkedések

A küldetést az Od Nua kazamataiban lévő ogre veszi át a harmadik szinten. A küldetés során megkérnek, hogy hozz egy nyakláncot egy sámán nyakából. Ugyanazon a szinten található, de komoly őrzés alatt. Kétféleképpen lehet átjutni: beugrani a mélységbe a második szinten, és végül megkerülni, vagy szembemenni, harcolni, egyenesen át a hídon. A győzelem kulcsa abban rejlik, hogy milyen következetességgel csalod ki az ellenségeidet. Egyáltalán nem érdemes mindenkit egyszerre megtámadni; vedd ki egymás után a druidát és a harcost (távolsági támadásokkal), majd öld meg Zollát. Viseljük a nyakláncot és jutalmat kapunk.

> Végtelen utak pengéje

Ez a feladat akkor fejeződik be, ha megtalálja a kard legalább egy részét. Az első közvetlenül a sorompó mögött található (végtelen utak 2. szint) a gyíkház első helyén (fogantyú). A térkép déli részén, a 12. szinten találja a gömböt a készletből. A pókoknak meglesz. A kard másik darabja a 9. szinten fekszik. A tüskés szoba utáni folyosón egy titkos kapcsoló található, kerek korong formájában a falon. Lopakodva nyit egy titkos ajtót szemben, és ott fekszik egy darab. (Mechanika kell) Az utolsó darab az 5. szinten a sárkány kincstárában. (Mechanizmus szükséges) A ​​kard újrakovácsolásához menj a kovácsokhoz a Gorna erődben. A jutalom: - Kétkezes, figyelmen kívül hagyott sebzéslevonás 5, támadási sebesség x1,2, szövetséges pontossága ugyanazon célpont támadásakor +10, és kiváló minőség (Pontosság +12, sebzés x1,45), 11/12 majdnem max elvarázsolt .

> Mester a mélyben

Ezt a feladatot a szobor adja az erőd megtisztítása után. Az induláshoz menjen le a gödörbe, amely az Od Nua második szintjén található, a sorompó mögött. Ehhez menjen végig mind az öt szinten. Az ötödiken a sárkány megölése és a hatodik szintre jutás. Tanács: a sárkányt nehéz legyőzni, de ha egy szűk folyosóra csalod, sokkal könnyebb lesz. Menj lejjebb, és fejezd be a „Seal of Endless Paths” küldetést, hogy mélyebbre juss a katakombákba. A 7. szint eléréséhez piramisokat kell találnod minden egyes figurához a kerek teremben. Ezután a központi bejáratnál, ahol a szellem még mindig áll, a biztonsági őrök sokkal kisebbek lesznek, és át lehet menni. A 8-as szint még keményebb lesz, de a csatákon kívül egyelőre nincs mit tenned. Migráció 9-re, megölve az őröket.

Tipp: a fájdalom elkerülése érdekében használja a csarnokban található hidakat, hogy körülvéve nélkül harcoljon.

A 9. szintet elérve érdemes alaposan felkészülni a csatára. Rengeteg poloska és csiga lesz minden lépés körül. A karókkal ellátott helyiséget így járjuk be: a cellákban keressük meg az egyik cellát nyitó kulcsot, amely az alábbi ajtó kulcsát tartalmazza. Utána újabb harcok következnek az ellenséggel, majd az átállás a 10-es szintre. Elég rövid, utána a 11-esbe vezet a lépcső, ahol megtalálhatja a kijáratot az elejére, vagy folytathatja az utat.

A 12-es szint még keményebb, de ismét minden rejtvény nélkül. Ha van elég erőd, nyomj tovább. 13, akkor nemcsak törölnie kell, hanem ki kell nyitnia az ajtót egy találós kérdéssel. Ehhez először látogassa meg magát az ajtót, majd csevegjen a hely északi részén lévő szellemmel, aki esküt mond, hogy bejut. Az ajtó mögött masszív védőburkolatok lesznek, ezek leverésével a 14-es szintre lehet jutni. 14 egy másik erős ellenség és egy egész falka csatlós. Szerencsére egy szűk átjáróba be lehet csábítani és egyenként elpusztítani. 15. szint – végső csata egy hatalmas sárkánnyal.

A lény megölése nehéz, de van egy mód, amely majdnem 100%-ban garantálja a győzelmet. Győződjön meg arról, hogy a gyík közted és a sárkány közé kerül. Ha sikerül elkapni ebben a helyzetben, a sárkány tehetetlenül lóg a háta mögött, és Ön képes lesz rálőni. Természetesen helyesen kell tartania a gyíkot anélkül, hogy sok kárt okozna, és nem hagyná felzárkózni.

A Hadron Dragon jellemzői:

További információ: „Még mindig meg kell állapodnod a sárkánnyal. Még ha úgy döntesz is, hogy gyilkolsz, jobb, ha ezt Falanroyddal folytatott párbeszéd után tedd meg. Ennek két fontos oka van, az első a "Scaly Crusher" készség megszerzése, a másik, hogy megölni egy kicsit könnyebbé válik, mivel így lehetőség nyílik arra, hogy megfelelő távolságra eltávolodj tőle, mielőtt megtámadná és kiszednéd. a kíséretét, majd bénítsd meg és lőd le."

> Végtelen útvonal nyomtatása

Ezt a küldetést a múltbeli kalandozók feljegyzéseinek maradványait tartalmazó pecsét keresése indítja el. Az egyik egy dobozban van a negyedik szinten, a helyszín déli részén, egy dobozban. A második a hatodik szinten van, a nyugatra lévő sírban. A harmadik és egyben utolsó is a hatodik szinten található keleten. Miután mindent összegyűjtöttél, menj északra a hatodik szintre, a tömítésekkel ellátott ajtóhoz. Mindegyik pecsét hátulján van egy szimbólum, írja be a falon lévő képen látható módon. Ezután húzza ki az ajtót. Ettől a pillanattól kezdve a feladat befejeződött, és a „Master in the Depths” küldetés a hetedik szinten folytatódik.

Amint belefárad a sötétben való mászásba, és folytatni szeretné a kalandot, hagyja el az erődöt, és sétáljon végig az újonnan épített délkeleti ösvényen. Egy új út viszi el a Rural Plains helyszínre. Megtisztítjuk a területet, ha kell, veszünk egy társat egy farkassal, és balra megyünk, az Edelvan hídhoz és bemegyünk a városba.

A Defiance Bay bemutatása

> Megszakadt eljegyzés

Ezt a küldetést a város „Lúd és Róka” kocsmában lehet végrehajtani, a lánytól jobbra a fogadós asztalánál. Menj északra, és keress egy házat (odút). Odabent beszélj Purnisszal. Odaadhatod a gyűrűt, majd letaposod a második emeletre. Az őr 100 érméért beenged. A második emeleten megverjük az őröket, és beszélgetünk a megvert eredeti Purnissal. Aztán lemegyünk, és „rávesszük” a bűvészt, hogy állítsa le a fülkét. Ha kész, menj először a sráchoz, majd a lányhoz, és döntsd el ennek a párnak a sorsát.

Az épület közvetlenül a férfi katakombái fölött, a híd mögött található. Meg fogja kérni, hogy menjen a katakombákba. Bejárat délkeleti felől. Bent nyugaton találsz egy férfit, aki tudja, hol van a lány, de ezt csak akkor mondja el, ha segítesz neki bosszút állni és visszaadni a könyvet. Menj a Breekenbury-i kórházba. A második szinten keresse meg az ajtó mögött álló személyt, és tájékozódjon a könyvről. Most pedig térjünk vissza a csatornához. Megöljük a csalót, és elvesszük az amulettet. Meg kell adni a vevőnek.

> Nem kívánatos

A feladatot a csatornában veszik át a délre zárt ajtó mögötti férfitól. Döntse el saját maga a sorsát úgy, hogy átadja a hercegnek, megöli vagy elengedi, miközben ad neki egy kis pénzt az útjára.

Ugyanabban a kazamatában a második szinten újoncokat találsz, akiktől információkat nyerhetsz ki a vezető kulcsról (plot quest). Van néhány lehetőség, hogyan juthat el oda. Először is: tégy úgy, mintha kezdő lennél, keress egy maszkot az első szinten. Amikor a katonákhoz jössz, adj kenőpénzt, és menj be a terembe. A kérdések megválaszolásához kérdéseket tanulhat meg a könyvtárban lévő személytől, aki egy tálcát mormol. Másodszor: ölj meg mindenkit, és vizsgáld meg a lényeget. Ezután a „Mindig a királynő közelében” feladat befejeződik, újak kerülnek hozzáadásra: „Várakozás”, „Megveszíthetetlen testamentum” és „A halál kapuin keresztül”.

De először további küldetések a városból.

> Vale példázata

Ezt a küldetést Coperlane városában, a rejtett titkok csarnokában hajtják végre északnyugaton. Megkérnek minket, hogy találjunk egy tekercset, amelyet néhány tolvaj lopott el a szerzetesektől. Az egyetlen ház melletti „Rural Plains”-ban tolvajokat találhat. Miután megölte őket és elvette a tekercset, egy hangot fog hallani, amely megkéri, hogy rejtse el a tekercset a Fekete réten. El kell rejtenie a sárkányban, vagy inkább a csontokban, amelyek a hely keleti kijáratánál hevernek. Most jelentkezzen a munkáltatónál.

> Kétszintes munka

A küldetést a jobb oldalon található Coperlane piac mögötti házba való belépéssel lehet elérni. Az ajtó nincs jelölve a térképen. Bent lesz pár tolvaj, akik azon tanakodnak, hogyan melegítsék fel az egyik nemest valami drágakőért. Megöljük őket, és a Brenkduri területére taposunk a Domenel házhoz. Ott felkérik, hogy lopjon el egy tárgyat. Fogadj bele vagy utasíts vissza és harcolj. (Visszautasítottam).

Arra is van lehetőség, hogy maga az úr mellé hozza. Természetesen nem kell feladni a lopást, és ellopni, amit közvetlenül a kastély bejáratától balra lévő ablakon keresztül kérnek.

>Rablólovag

A küldetést a harcosok céhének főnöke veszi át, amely Coperlane északi részén található. Meg fogja kérni, hogy hozzon egy előke, és egyidejűleg varrni egy személy. Miután elérte az erődöt, magával az emberrel kell beszélnie, és ő azt fogja mondani, hogy vevője állítólag hazug. Most meg kell találnunk a jellemzőt. A szomszéd szobában van Penhelmtől jobbra. Vidd el a férfinak Hadred házában (vagy add oda Penhelmnek). Ha elviszi a munkaadóhoz, akkor a kijáratnál ugyanaz a hazug fog találkozni, és megölheti és elviheti az előke. Ha magának Penhelmnek adod, a mellvértet is ő adja.

> A hit parázsló sarkai

A küldetést a hercegi palotában, az apáca bejáratától jobbra lehet megszerezni. Most menjen az „Admes otthonába”, amely a városban található. Szerezzen információkat a csarnok fő részéből, és menjen a hely keleti részén lévő helyiségbe, ahol a ládából eltávolít egy térképet a célpont helyével. Menjen a "Rural Plains"-ba, onnan délre a "Scorching Falls"-ba. Keresd meg a barlangot északon, és öld meg a sárkányt benne. Vigye el a lángoló szikrát az ügyfélhez.

>Hiányzó őrzők

Ezt a küldetést a „Menydörgés Erődjében” lehet végrehajtani, amely a „First Fire”-ben található. Menj északkeletre, és keresd meg a sírt. Belül meg kell ölni a szellemet és a megmaradt őröket. Jelentkezzen a munkáltatójának, és tanítsa az aranyat.

> Sebzett érzések

A feladatot a Domenel-házban végzik a lány második emeletén. Meg fogja kérni, hogy verjen meg egy srácot Dar Ondara környékén. Kolfeg északi részén, egy házban található. Döntse el a sorsát, és jelentse munkáltatójának.

> Tartósra készült

A feladatot a gorni erőd parancsnokától veszik át. Menj oda a kovácshoz, majd Koperlane környékére a hivatalnokokhoz. Ott egy helyi drogostól tájékozódhat a keresett lányról, és Dor Ondrába irányítanak. Keress egy elhagyott házat északon, és öld meg a lány őreit, majd a beszélgetés után menj a kovácshoz a Gorna erődbe.

> Távol az otthontól

A Breckenbury melletti kocsmában (közvetlenül a bejáratnál) találkozik egy férfival, aki megkér, hogy vegye el az amulettet az udvarhölgytől. Menj el az Ondra's Gift bordélyházába, és keresd meg Cyrilt. Igaz, a háziasszonynak fizetnie kell a közönségért ezzel a szajhával. Utána „alkudja meg” az amulettet a lánytól, és adja oda a munkáltatónak.

> Az utolsó felvonás

A feladatot Karrentől veszik Breckenburyben. Tipp alapján keresse meg mindhárom karaktert a jelzett helyeken. És csak a harmadik lesz középen mögötte, közvetlenül a kilépés után. A kihallgatás után menjen egy Lamdala nevű nőhöz, aki Copperlane-ben található, közel az amfiteátrumhoz, a helyszín közepén. Utána betoppanunk Lamdala északi házába, és beszélgetünk a férfival. Mesél a rejtett színházról, és beenged a bal oldali ajtón. Lent csapda lesz. Harcolunk vagy tárgyalunk. (harcoltam), és visszataposom a munkáltatóhoz.

> Kereslet és kínálat

A küldetés az Ondra's Gift in the Salt Mast bordélyban található. A bordélytulajdonos arra kér, keresse meg és büntesse meg a banditákat, akik rátámadnak a látogatóira. Menj a bordélyház bal oldalára és feljebb, és bajba kerülsz. Az ellenség megölése után kulcsot kap. Most menj a romos házba, és beszélj a "banditákkal". Megölheti őket, vagy meggyőzheti a bordély tulajdonosát, hogy csökkentse az árakat. Mindenesetre a választás a tiéd.

> Bármi áron

Ebben a feladatban, amelyet a Vailian Kereskedelmi Vállalattól vettek át, rakományt kell szállítania a Coperlane kocsmába. Szülés után párbeszéd következik, és szabadon „beilleszkedhet” a leszámolásba, vagy elköltözhet. A munkáltatóhoz való visszatérés után természetesen újabb csata következik, ha te magad támogatod. A kijáratnál egy lány vár rád, aki nem bánja, ha csatlakozik a társasághoz.

> Titkos rakomány

A feladatot a mólón veszi át az Ondra's Gift című öregember. Kutasd át a vizet lent, és találj három darabot, majd az utolsót „vegye el” magától a munkáltatótól. Ezután mindennel menj el a breckenburyi pszichiátriai kórházba, és csevegj Nance-szel. Képességeitől függően jutalmat kap.

> "Pondgram-tétel"

A feladatot a pszichiátriai kórházból viszik, közvetlenül az egyik zsugorház bejárata mellett. Miután megkapta, menjen a titkok nagytermébe, és a feladat elkészül. Vagy manuálisan keressen szövegeket az ügyfélnek (ez már lopás).

>Az Öt Nap gyermeke

A feladat akkor jelenik meg, ha a beépülő modul csatlakozik a csoporthoz (lásd a küldetést fent). Menjen a nagykövetségre, és fogadja el a további utasításokat. Ezután látogasson el Hartsongba, és beszélje meg a kereskedési kiváltságokat.

> Fütyülj fel mindenkit az emeleten

A feladatot a tengerész veszi át, aki közvetlenül a mólón áll. Meg fogja kérni, hogy találjon egy ládát, amit ismeretlenek loptak el tőle. A ládát a móló keleti részén kell keresni, szinte a szélén. Ön dönti el, mit kezd a leletekkel.

> Bátor Derryn

A küldetést az Ondra's Gift kereskedelmi társasága melletti vízben fekvő lélektől veszik. A fiú gyilkosa nyugaton, a szikla közelében található. A fiú anyja pedig Odda házában van.

>Crying Banshee

Ezt a küldetést a mólón, a világítótorony mellett hajtja végre a lány. Meg fogja kérni, hogy lépjen be a világítótoronyba. Öld meg a benne lévő szellemeket, és mássz fel a tetejére, hogy megtaláld Lily szellemét. Van néhány lehetőség: egyszerűen ölni, vagy bizonyítékot találni és így tovább. A bizonyítékok keresésének befejezéséhez beszélnie kell a szellemmel, mielőtt a naplót keresné, vagy inkább meg kell vizsgálnia. Ha korábban megtalálja a naplót (ugyanazon az emeleten), akkor a küldetés nem fog tudni frissíteni, és csak meg kell ölnie. (Ez egyértelműen hiba, de frissítésekkel javítható).

Folytatjuk utunkat a fő feladaton keresztül. Az első a listán a „Várakozás”. Menjen a Breekenbury Asylumba, és beszéljen a szoborral. Most menj le, és tájékozódj az egyes anemancer kísérleteiről. Utána menj vissza a szoborhoz, majd az alsó szinten egy átjáró nyílik meg előtted. Ezután folytassa a keresést dél felé, amíg meg nem találkozik magával Azóval. Bízd rá, hogy adja oda a kulcsot az északi ághoz, és taposson fel az emeletre. Csata lesz. Amint beszélsz az utolsó fogollyal, kezdődik a rendetlenség. Rake és hagyja el Azót. A párbeszéd után menj a szoborhoz, és döntsd el Azo sorsát.

Egy hírnök várja Önt a kórház kijáratánál. És egy új történet-misszió veszi kezdetét – „A Hadret Ház remete”. Odabent, a második emeleten találsz egy nőt, aki együttműködésre kér. Információkat kell kiszivárogtatnia a vizsgálatairól. Azonnal lehet beszélni a pszichiátriai kórházról és az eseményekről.

Ezután a „Megtörhetetlen Testamentumra” koncentrálunk, és elmegyünk a „Kincses Templom” helyszínére, megrohamozzuk a tornyot. A tetején egy őrült lesz, aki megmondja, hogy a torony működéséhez szavakra van szükség. Menj le a földszintre, és menj Ikanta házához. Beszélgess vele, nyugtasd meg büszkeségét és szerezz tudást, majd térj vissza a tetőn lévő mechanizmushoz. Interakcióba lépünk az autóval, és (vagy újraindítjuk, vagy „befejezzük”) befejeztem, ennek eredményeként az autó leállt.

Alternatív:

A „The Impeishable Covenant” küldetésben van egy harmadik lehetőség is, nevezetesen a lelkek felszívása a gépből. Ennek érdekében a nyelvet tanító Ikantával folytatott párbeszéd után visszamegyünk a toronyba és beszélgetünk Aldhelmmel, de ez csak egyszer fontos! A küldetés frissül, Aldhelm áldozatot követel. Ehhez visszaszaladunk Ikanta házába, és ott a hátsó szobában találunk több embert, csak ha az első találkozáskor nem engedi el, akkor becsapjuk őket a toronyba. Visszatérünk Aldhelmhez, és megtanuljuk tőle a harmadik lehetőséget - magunk felé irányítani az autót. Ezek után megkapjuk a „Gift from the Machine” passzív tehetséget, ami 1 erőt és x1.05 maximális kitartást ad.

Most már teljesítheti a „Biztonságos menedék” küldetést.

> Biztonságos menedék

A feladatot a „Kincses Templom” helyén található kastélyban végzik. Odabent öld meg az ellenségeket és piszkálj tárgyakat a szobában, és találd meg az akaratot is a dobozokban. Utána menj ki, és menj a Valtas-kriptához. Lesz benne egy lány, akit meg fogsz győzni, hogy mindennek vége, és távozhat.

> Acél hit

Az épületet a gorni erőd parancsnokától vették át, és valószínűleg az összes fő esemény után. Meg fogja kérni, hogy menjen az „Ansoloit Compass”-hez. Összecsapás lesz a mólónál. Ezután menj vissza, és készülj fel, hogy megtisztítsd az erődöt az ellenségtől. A csata végén beszélj a főnökkel.

« Az örökkévalóság oszlopai" - izometrikus szerepjáték az amerikai stúdiótól" Obsidian Entertainment", kiadta a svéd cég" Paradox interaktív" A projektet bejelentették 14/09/2012 , a játék neve " Project Eternity", ezzel egy időben a Kickstarter szolgáltatáson elindult a megvalósításhoz szükséges adománygyűjtés. A stúdió maradéktalanul beváltotta az adománygyűjtő kampány során a játékosoknak tett ígéreteket, a klasszikus számítógépes játékok minden igazi rajongójának legnagyobb örömére.

Rablólovag

Osrica(Copperlane körzet, Admes Refuge) kizárták a Kürt Lovagok Rendjéből, ráadásul a családnevet elvették az NPC-től páncél. Osric kérte, hogy vegye el a mellvértet egy nevű volt elvtársától Penhelm. Elmegyünk a Gorna erődhöz, és az egyik szobában megtaláljuk Penhelmet.


Cél: megtalálni Penhelm jellegzetességeit a Gorna erődben

Penhelm viszontvádat emel egykori kollégája ellen, most a Guardiannek kell megtalálnia Penhelm jellemzése az erődben. A dokumentum a könyvtárban lesz, az egyik polcon.

Cél: elhozni Penhelm tulajdonságait Karrennek

A tulajdonság felfedezése után a Guardiannek meg kell határoznia annak hitelességét, megyünk tovább Hadret háza Brackenburyben, és beszéljen Cypher Currennel (ő volt az, aki rányomta a bélyeget a dokumentumra).


Cél: jellemvonások bemutatása Kleiner parancsnoknak

Osricnak igaza volt, Penhelm hamisította a leírást, elmegyünk a Gorna erődhöz, és a Hadret-ház kijáratánál találkozik az Őrző a bűnözővel. A főszereplő odaadhatja a dokumentumot Penhelmnek, vagy megtámadhat egy csapat újoncot, és erőszakkal elveheti a családi páncélt. Ha a Guardian összeütközésbe kerül Penhelmmel, vissza kell térnie Osrichoz az Admes menedékében.

Bátor Derryn

Cél: Derryn megtalálása

Derrin, a Dare Ondrából származó Odda fia néhány napja tűnt el, a fiút apjával látták a kikötő területén. Tengerész nevű Marcelo azt mondja, hogy Derrin odajött a hajóhoz, és azt kérte, hogy játsszon a fedélzeten, de a matróz elkergette a srácot, és az elment Sós árboc". A feladat folytatásához várnia kell apály a kikötőben(reggel történik), utána lemegyünk a sekély vízbe és felfedezzük a környéket. A bordély területén egy gyermek testét és nyugtalan lelkét találjuk, Derrin az apját várta, hogy a bordélyban tréfálkozzon, és szemtanúja volt egy nő elleni támadásnak. Odda fia megpróbált közbenjárni, de megölték és a vízbe dobták.


Cél: mesélj Oddának Derryn sorsáról

Egy tinédzser testén fedezi fel a Guardian tőr a "B." betűvel Dare Ondra helyétől nyugatra megyünk, és találkozunk Bragannal a rablóbandájával. A bűnözők kiiktatása után visszatérünk Oddába és teljesítjük a feladatot.

Kereslet és kínálat

a bordély területén" Sóárboc„Az ügyfeleket és az udvarhölgyeket rendszeresen megtámadják ismeretlen támadók – kérdezi May megtalálni a banditákatés megoldja a problémát. A szoborhoz költözünk (a bordélyháztól északra) és felfegyverzett emberekkel harcolunk, felszedjük az egyik gengszter holttestét. rozsdás kulcsés menj egy romos házhoz a hely nyugati részén.


Cél: foglalkozni a támadások szervezőjével

A házban találkozik a Guardian Efri, aki megszervezte a vadászatot May bordélyházának ügyfelei számára. A főszereplő tárgyalhat Mayvel, hogy csökkentse a bordély szolgáltatásainak árát, vagy harcba bocsátkozhat Efrivel és gengsztereivel.

Cél: beszélj Mayvel a bordélyházból

Ha a Guardian Efri mellett dönt, May-el az árak csökkentésének lehetőségéről beszélünk. May viszont beleegyezik, hogy találkozóra menjen Efrivel, ha a Domenel-ház csökkenti az élelmiszerárakat. -vel beszélgetünk Bricantoy Domenel a májusi kedvezményekről és a bordélyházba való visszatérésről (korábban a feladatot Brikanta esetében teljesítették Sebzett érzések).


Titkok rakomány

Cél: Keresd meg az Engwithan jogar hiányzó töredékeit

Dare Ondra kikötőjében (Bay of Defiance) a főszereplő találkozik egy tengerészsel Imatla, aki az ősi leleteket szállító csapat tagja volt. A hajó zátonyra futott, és ennek következtében a rakomány szétszóródott a kikötő körüli sekély vizekben. Imatl ismer egy animátort, aki hajlandó fizetni az Engwithan jogar töredékeiért. Megvárjuk az apályt (reggel jön), és lemegyünk a sekély vízbe, megtisztítjuk a területet a szörnyek jelenlététől, és megtaláljuk a jogar részeit a dobozokban.


Cél: vissza a roncsot Imatluba

Visszatérünk a mólóhoz és beszélgetünk Imatl-lal, a matróz készen áll, hogy átadja a jogar utolsó részét, és megnevezi az animátort, aki ki tudja fizetni a műtárgyat.

Cél: vigye el Nance roncsait a Brackenbury Asylumba

Imatl elküldi a főszereplőt az animátorhoz Nance, amely meghatározhatja a műtárgyak értékét és a helyreállítás valószínűségét. Nans ötszázat fizet a törött jogarért.

Síró Banshee

Nia a kikötőből Dare Ondra átadja az Őrzőnek a Világítótorony kulcsát, és megkéri, hogy semmisítse meg a benne megtelepedett szellemeket. Nia megpróbálja megszervezni a világítótorony javítását, de a pletykák miatt nem talál munkásokat. Elmegyünk a kikötőtől északnyugatra, és használjuk a világítótorony kulcsát.

Feladat: keresse meg a zaj forrását

Ezután a Guardiannek több szellemcsoportot kell elpusztítania a világítótorony három szintjén. A világítótorony vizsgálatának eredményeként egy faragott nevet találhatunk Marvit. Az utolsó emeleten találkozunk egy banshee-vel Lilith, A The Guardian megtámadhatja a szellemet (ehhez csak menjen Lilith közelébe), vagy megvizsgálhatja a gondnok naplóját az asztalon, és folytathatja a nyomozást.


Cél: foglalkozni a sea-gulával

Elhagyjuk a világítótornyot és beszélünk Niával, a Guardián pedig információt kap a kalózhajóról." Vörös álom", amit a világítótorony őr feljegyzései is megemlítettek. Elmegyünk Brackenbury környékére és a Tar Barrel kocsmában (második emelet) találkozunk a Red Dream kapitányával - egy manóval Marvit.


Meggyőzzük Marvitot, hogy menjen a Világítótoronyhoz, és nyugtassa meg anyja lelkét, térjen vissza Niába és hajtsa végre a feladatot.

minden kéz a fedélzeten

Dare Ondra kikötőjében Marcelo tengerész megkéri a Guardiant, hogy találjon egy ellopott ládát, amely Fortanero kapitányé. Elmegyünk Dare Ondra helyétől keletre, és egy csoport gengsztert találunk a mólón. Harcba lépünk Valdra bandájával, és hozzáférünk a ládához, majd a főszereplőnek vissza kell adnia Marcelo ládáját.


Bármi áron

Cél: a csomag átadása Garethnek Copperlane-ben

Mestre Verzano, a Vailian Trading Company Defiance Bay-i képviseletének vezetője átad a Guardiannek egy csomagot, és megkéri, hogy szállítsa ki. Gareth a Goose and Fox tavernába (Copperlane környéke). A főszereplő Verzano és a Domenel-ház közötti konfliktusba keveredik, ugyanis a képviselet vezetője megsértette a ház keserűtökmag-kereskedelemre vonatkozó kizárólagos jogát. A Guardiannek kell döntenie Mestre Verzano sorsáról; ha a hős úgy dönt, hogy megszabadul az NPC-től, a Domenel ház képviselői részt vesznek a küzdelemben.


Hiányzó őrzők

Cél: belépés a Kincsesdomb területére

A Kincses Hegy környékén ismeretlen körülmények között eltűnt a Kovács lovagjainak egy különítménye, Vaila felkéri a Guardiant, hogy fedezze fel a domb környékét és derítse ki a különítmény sorsát. Elmegyünk a „Kincses hegy” helyszínre, és értesítjük az őröket a feladatunkról.


Cél: megtalálni a hiányzó őröket

Ismeretlen okokból a kincses domb élőholtak élőhelyévé vált, a helyszíntől keletre költözünk és a temető területére lépünk be. családi sírbolt(a szobortól keletre). A Guardian felfedezi a parancsnok szellemét A kürt lovagjai, aki megszervezte a Kincses Hegy védelmét az élőholtak támadása során. Megtisztítjuk a szobát a szellem és az elvarázsolt katonák jelenlététől, és visszatérünk a Horn-erődhöz.


Biztonságos menedék

A Valtas-kastélyban (Kincsesdomb környéke) a Guardian tanúja annak, hogy több dargul próbál bejutni a szobába, és egy bizonyos nevét kiabálják. Oldalak.

Cél: megtalálni Saidát a kastélyban

A következő szobában kiválasztjuk a Valtas-kúria kulcsát és kinyitjuk a bezárt ajtót, az egyik fiókban a főszereplő információkat talál kripta. Elmegyünk a temetőbe, ott találjuk Saidát a szobában, majd beszélgetünk a gnómmal és teljesítjük a feladatot.


Tartósra készült

A kürtlovagok parancsnoka Klyver megkéri a Guardiant, hogy menjen el az írnokok celláihoz Copperlane körzetében, és keressen egy animátort. Vianna, amely segített a kovácsolt lovagok előállításában.

Cél: megtalálni Viannát

Copperleinben a hivatalnokok celláiba megyünk, és a központi folyosón beszélgetünk Koren, az NPC jelentése szerint Vianna elhagyta a területet.


Cél: Vianna megtalálása Ondra ajándékában

Koren tájékoztatja a Guardiant, hogy Vianne elment találkozni barátjával üres házészakon (Dare Ondra terület). Az elhagyott szobában harcba bocsátkozunk a tucatokkal, és kiszabadítjuk Viannát a csapdából.

Cél: Vianna kutatási eredményeinek közvetítése Dunstan felé

Visszatérünk a Gorn erődhöz, és elmegyünk a kovácsműhelybe, áthelyezzük az animátor kutatását Dunstanba, és teljesítjük a feladatot.


Nagykövet Vicent Agosti(a First Lights helye, vailiai nagykövetség) felkéri a Guardiant, hogy foglalkozzon az engwithai tárgyak illegális kereskedelmével. bűnözői csoport" Elfelejtett"Az Edelvan hídnál várnak egy képviselőt, a főszereplő menjen el a találkozóhelyre, és derítse ki, hogyan történik a csempészet a Köztársaságban.

Cél: menj az Edelwan-hídhoz

Találkozó lesz a csoporttal a hídon" Elfelejtett", aminek befejezése után a főszereplőnek meg kell semmisítenie a csempészeket (egy kém beavatkozik az ügybe, és jelenti a beállítást). Ezután vissza kell térnie a nagykövetségre, és végre kell hajtania a feladatot.


A Hit Emberei

U Firgi ismeretlen területen lévő barlangról érkezett hír, a Guardian segíthet az NPC-nek megőrizni hitüket, ha hoznak egy tárgyat a látomásból. Firga nem tudja, hogy pontosan hol található a barlang, de az Expedíciós Csarnokban (Copperlane körzet) szerezhet információkat.

Cél: menj a barlangba Firga látomásából

Admes menedékében átmegyünk a távoli szobába, és feltörünk egy kis dobozt, benne egy geológiai térkép, ami egy "" nevű helyet jelöl Perzselő vízesések Ezen a helyen az Őrzőnek és osztagának meg kell küzdenie a Xariupes-szel és a Drakes-szel; a Firgi víziójából származó barlang a vízesések északnyugati részén található.


Feladat: keresd meg a Margan szimbólumot

A barlangban az Őrzőnek le kell győznie egy nevű drákot Kyle, a csendes, amely a Spark nevű tárgyat őrzi. Ha a drake-vel vívott csatában problémák merülnek fel, csoportja becsalogatható egy szűk átjáróba, és ezáltal megfosztható a manőverezés lehetőségétől, ami után egyesével kivághatja az ellenséget.


Helyszíntérképek

Brackenbury


Ondra ajándéka


Copperlane katakombák


Copperlane


Első fények


Kincses Hegy


Kulcsszavak: örökkévalóság oszlopai, őrző, lelkek, Eora világa, leírás, hollowborn, nyitott világ, Rablólovag, Bátor Derryn, Kereslet és kínálat, Titkos rakomány, Síró Banshee, Hívj mindenkit, Bármi áron, Elveszett őrök, Menedék , Tartósra készült, Elfelejtett, A hit csillogása

A fő feladatnak megfelelően Ön és egy telepes karaván öt szekéren költözik az Aranyozott-völgybe - Dyrwood egyik legvirágzóbb falvaiba. Egy helyi nemes megígérte, hogy ezen a határ menti településen telkeket oszt ki és jó juttatásokat ad ki. Rosszul érzi magát, és a karaván megáll éjszakára. A karavánsofőr, Odem az esti tűz körüli párbeszédben beszámol arról, hogy még két napig kell utazni a völgybe. Azt mondja, hogy megcsípett egy rothadó poloska, össze kell gyűjtened a közeli bokrokon szeplőbogyókat, és inni kell. Azt tanácsolja, hogy ne menjen messzire, még kevésbé az Eyr Glanfathban gyakran előforduló romokhoz. A romokban értékes csecsebecséket találhat, valamint helyi lakosokat, akik nyilakkal lőnek rád. Odema egy erős, páncélos nőt küld neked – Kaliska kalauz –, és azt tanácsolja, hogy vegyél fegyvert Heodan kereskedőtől. Kezdődik a feladat: Rövid pihenő.

Küldetés: Rövid haladék

Hallgasd meg Odema karavánmesterrel folytatott beszélgetést, és vedd észre, hogy a harcos Kaliska ideiglenesen csatlakozott hozzád (a pártodhoz). Tanulmányozzuk berendezéseinket és Kheodan kereskedő választékát. Az északi úton haladunk, elhaladunk Sparfel mellett, akit vízért küldtek. A térkép északnyugati sarkába fordulunk, és ott megtámadjuk a fiatal farkast, ami nem jelent nagy problémát.

Miután megnyerte a csatát, menjen az egyik bokorhoz, és gyűjtse össze a szeplő bogyókat. Közvetlenül a bogyók begyűjtése után egy rövid jelenet kezdődik Kalisával a karaktered eredetéről szóló beszélgetéssel.

Tábor térkép. Helyszín és a környező terület leírása.

Délnek megyünk, és átkelünk az elhagyott nyugati táborba vezető hídon. Találunk ott egy tömlőt, és meglátjuk Sparfelt egy nyíllal a hátában. Ez egy les, két Glanfathan vadász megtámad. Miután legyőzted őket, kifosztjuk a holttesteket, és visszamegyünk a táborba (mentés után). Útközben egy másik ellenségvadászsal van dolgunk. Visszatérve a táborba utazók nyilakkal tűzdelt holttestét és a Glanfathan vadászok vezérét látjuk. Egy másik vadász kést tart a kereskedő torkához. Közelebb érünk, és megkezdődik a párbeszéd a vadászok vezetőjével, de ennek nem lesz nagy hatása az események további alakulására. Kerülnie kell a hatástalanítást, mivel a fegyvereket eltávolítják az aktív helyekről, és áthelyezik a készletbe. Választásodtól függetlenül újabb csata kezdődik. Először megtámadjuk a vezért, majd a második vadászsal foglalkozunk. A győzelem után egy titokzatos és halálos vihar kezd lecsapni a völgyre.

Mielőtt elhagyná ezt a helyet, döntést kell hoznia Heodan kereskedővel kapcsolatban, akinek élete veszélybe kerül. Három lehetőség közül választhat: megtámadja a vadászt, és esetleg elveszíti a fő fegyverét, egy alternatív lehetőség (a karakter képességeitől függően), és hagyja, hogy kiszabadítsa magát, ebben az esetben a karakter meghal. A fenti lehetőségek mindegyike ugyanúgy végződik - eléri a Silant Liis romjait, amelyektől a karaván vezetője azt tanácsolta, hogy maradjon távol.

Quest: Menj ki Silant Liis romjai közül

Automatikusan belépsz a Ruins of Silant Liis közé, amint végrehajtod a Prologue küldetést a táborban. Ez a hely két részből áll: föld alatti és felszíni. A romok föld alatti részében indulsz. Óvintézkedéseket kell tennie, mert szörnyekkel és csapdákkal fog találkozni. A romok második része a felszínen van. Nincsenek ellenségek, vagy egyéb fenyegetés. Itt kezdjük el felfedezni a romok föld alatti részét (1) , nem térnek vissza, a romok alsó szintjét ledőlt kövek zárják el (lásd a nagyító ikont).

Előtt a lépcsőn Heodan rosszul érzi magát, pihenést fog kérni; ha megegyezünk, akkor nagylelkű +1 hírnévre teszünk szert, Kaliska azonban kijelenti, hogy elhagy minket (ha elutasítjuk, Rational +1-et kapunk ). Ezután balra fordulunk és megvizsgáljuk a Kistábort (2) , itt található kalapács és véső, buzogány és egyéb kellékek. Aztán a lépcsőtől jobbra megyünk, és találkozunk Xaurippal - egy gyík típusú lénnyel, aki mellett nem lehet harc nélkül elhaladni. Ne felejtse el megvizsgálni az objektumokat, amelyekkel interakcióba léphet (a kiemeléshez nyomja meg a TAB billentyűt). Az interaktív objektumok kiemelésre kerülnek, de a csapdákat és búvóhelyeket először meg kell találni a keresési és felderítési módban, és csak ezután kezdődik a kiemelés. A felderítő módot két célra használják - rejtett mozgásra és keresésre. A besurranással elkerülheted a harcot, vagy taktikai előnyre tehetsz szert, ha erős ellenséggel találkozol. Keresés közben csapdákat és rejtett tárgyakat fedezhet fel.

A falhoz érve (3) amely törhető, használjon kalapáccsal és vésővel, vagy kérje meg, hogy törje meg Caliska-val (legalább 16-os erősségű). Előtte egy kerek terem nyílik, ahová Heodant küldheti felderítővel (ő hívja magát). A szobában találunk még egy Skuldar kölyköt. Ebből a helyiségből 2 pók leölésével lehet a romok föld alatti részéből kilépni, de célszerű a teljes földalatti romrészt felderíteni. A rongyos kincskereső napló elolvasása után rájövünk, hogy érdemes megtalálni az elrejtett kincset. Tűzcsapdákkal - szimbólumokkal ellátott nyomólapokkal - elmegyünk a folyosó mellett (7) , megnyitjuk az átjárót az Oszlopok Csarnokába (5) oszlopokkal, amelyeken szimbólumokat is alkalmaznak. Az oszlopok tövében mintás gyűrűket látunk égetőkkel, amelyeket fáklyával lehet meggyújtani, és néhány csapdát letilthatunk az áthaladáshoz. Bemegyünk a domborműves kerek terembe (6) öld meg a kis fekete csigát és vizsgáld meg a holttestet. Megközelítjük a falon lévő, fekete gyantával megfestett domborművet, megmossuk, és a gyöngyszemet behelyezzük a szemgödörbe. Dübörgés hallatszik, és a fal egy része eltávolodik. Megöljük a csigát a fal mögött, és megtaláljuk Adrát, Ametiszt és a Védőköpenyt.

Csapdákkal térünk vissza a hallba (7) , ha az Oszlopok Csarnokában mind a hat tűzhelyet meggyújtottad, akkor át tudsz jutni a csapdákon. Kapcsolja be a felderítő módot, hogy észlelje az aktív csapdákat (pirosra vált), és egyenként vezesse a karaktereket, ahogy az alábbi bal oldali képen látható (jobb oldalon a csapdák láthatók, mielőtt felgyújtanák a tűzhelyeket). Mehetsz a kijárathoz is (8) körforgalom a körszobán keresztül (3) .

Menjünk ki (8) megölve a pókokat, a gubó kijáratától balra találjuk Rapiert és Hematitet. Kimegyünk a romok felszínére, látunk egy titokzatos, ardából készült szerkezetet, amelyet fémcsőhálózat borít, és több férfi hajt végre szertartást a szerkezetnél.

Küldetés: Látomások és suttogások

Látod, hogyan indul be a mechanizmus és a rituálé a kör közepén álló emberi sziluett-árnyék felett. Egy erős fényimpulzus után azon kapja magát, hogy a földre zuhant, és egy ősi terem és egy hasonló mechanizmus látomásait látja. Amikor észhez térsz, felkelsz, és látod, hogy a szerkezetnél lévő alakok hamuvá változtak, de a rituálét elindító személy nincs ott, a párttagjaid pedig meghaltak. A küldetés: Visions and Whispers automatikusan megjelenik. A robbanás és a látomás után furcsa hangokat kezdtél hallani, és látni fogod, mi nem volt ott. Kattintson az ikonon lévő keresztre, és növelje a szintet. Árukat gyűjtünk a párttagok holttestéből, és délre megyünk, hogy elmenjünk az Aranyozott Völgybe, hogy megtudjuk, mi történik veled.

Kijelölünk a világtérképen egy hat órás Valewood-i utat, amelyen át kell menni egészen a déli kijáratig, amivel eljuthatunk az Aranyozott-völgybe.

Valewood

Valewood egy kis hely, az Aranyozott-völgy felé vezető úton. Egyszerűen keresztezheted (köztes feladat), de érdemes részletesebben is tanulmányozni. Itt találkozhatunk Xauripokkal, farkasokkal, medvével (a barlangban) és banditákkal a táborban.

A helyszínre belépve átkutatjuk az úttól jobbra lévő holttestet és különféle növényeket gyűjtünk. A Romokban találhatsz egy mászófalat, amit akkor tudsz megmászni, ha valamelyik atlétikai párt tagja legalább 4 ponttal rendelkezik. Ha kívánja, visszatérhet ide, miután megkapta a horgot. A romokban egy holttestet találhatsz, rajta egy levéllel. A folyami táborban elkaphatod, hogy Nonton feloszlatja a tábort. Panaszkodni fog, hogy elvesztette barátját, Pearlie-t a barlangban a medvével.

Küldetés: Halott ember bosszúja

Bemegyünk a barlangba, megöljük a Fiatal Medvét, és alaposan átkutatunk mindent. Találunk egy elveszett lelket Pearlie holtteste fölött, és megpróbálunk beszélni vele. A szellem valahogy felfedi neked az igazságot arról, hogyan halt meg Pearlie. Nonton megsebesítette, és otthagyta, hogy a medve darabokra tépje. Nem világos, hogy Nonton miért tette ezt, meg kell látogatnia az Aranyozott Völgyben, ahol él.

Küldetés: Későn vacsorázni

Elmegyünk a bandita táborba, látunk egy fiatal törpét, aki valamit főz a tűzön, és két banditát. Tenfrit törpe segítséget kiált. Megöljük a banditákat, és beszélünk a gnómmal, ő szakács a Fekete Hound fogadóból az aranyozott völgyben, és jutalmat ígér, ha beszélünk Paska fogadóigazgatóval. Ezen kívül pozitív hírnévpontokat kapsz ebben a faluban.

Aranyozott völgy

A Gilded Vale az első nagy település, ahová felkeresel a játékvilágban, ahol számos fő- és mellékküldetést kell teljesítened. Nagyon ajánlott az egész falu alapos felfedezése. A településre beérve egy nagy kiterjedésű fához érünk, amin holttestek lógnak, és beszélünk a magisztrátus képviselőjével, Urgettel, aki találkozik velünk. Három harangütés hallatszik, ami az úr rokonának halálát jelzi, Urget pedig valamiféle örökségről beszél (a településen sokáig lélek nélkül születnek gyerekek). Tanácsára egy kocsmába megyünk pihenni, aminek a bejáratánál automatikusan szóváltásba keveredünk Alot manó és három dühös részeg városlakó között. Mindennek verekedés lesz a vége, ami után Alottal folytatott párbeszédben bekerülhet a buliba. Bemegyünk a kocsmába, beszélünk a pultnál álló Paskával, aki megköszöni, hogy kiszabadította Tenfrit szakácsnőt, és kedvezményeket ad. Küldetés: Késő vacsora – kész. A konyhában beszélgetünk Tenfittel, és megkapjuk az aláírás receptjét. A kocsma bejárása után árut gyűjtünk, a vendégekkel való párbeszéd helyett csak látomások vannak. Amit nem kell, azt eladjuk Paskának, és lefekszünk. Éjszaka álmodunk, felébredünk és a fához megyünk. Urgettel beszélünk, azt tanácsolja, hogy a rokon halála miatt Lord Roderick esetleges baja miatt mielőbb hagyják el a települést. A telekről és a liftekről szóló álmainkat rézmedence borította.

Küldetés: Víziók és suttogások (a fő küldetés vége)

A szállodában beszéljen Paskával, és béreljen ki bármilyen szobát (ingyenesen megteheti). Lesz egy álmod, amelyben egy fán lógó halott öreg gnómmal beszélsz, aki azt mondja neked: Őrző. Úgy érzi, látnia kell őt. Reggel a fához érve megtaláljuk Caldar de Berranzi holttestét, megérintjük a lelkét, hogy beszélhessünk vele. Azt mondja neked, hogy most Őrző vagy, és örökre az is maradsz. A párbeszéd során a lelkeket tanulmányozó animátorokról és a Lord Roderick parancsára bekövetkezett haláláról mesél. A befejezés után egy új fő küldetést kapsz: The Old Guardian. El kell jutnia Kaed Nuához egy másik gyámhoz - Mervaldhoz. Érdemes a lehető legkorábban odamenni, hogy megkezdhesse az erőd helyreállítását, és ezzel egyidejűleg más feladatokat is elvégezhessen.

Miután befejeztük a Visions and Whispers küldetést, folytatjuk a helyszín felfedezését. Éderrel beszélgetünk, a fa mellett állva számoljuk a holttesteket. Valószínűleg a tiéd lesz a tizenkilencedik (vagy az enyém), mondja, de beleegyezik, hogy csatlakozzon a párthoz. A párbeszéd végén egy új feladat jelenik meg: Remains of Dispelled Faith. Eder Mervalddal is szeretne beszélni. Bemehetsz egy házba 2 elveszett lélekkel; ha elveszed a dolgaikat, megtámadnak. Nonton és Ingred házánál azt találjuk, hogy bálákat csomagolnak induláshoz. Értesítjük Nontont, hogy tudunk Pearlie-vel való viselkedéséről. Rajtad múlik, hogy mihez kezdesz velük ezután (támadás, pénz elvétele, hatóságok tájékoztatása, elengedés), mindenesetre a küldetés: a Dead Man’s Revenge befejeződik. A szélmalom bejárata közelében találjuk Sveinar gazdát, két bajtársával a fölösleges gabonáról beszélnek, hogy a nép nem fog éhezni, és tisztességes árakat ér el, de Trumbel molnár az ajtó mögül azt válaszolja, hogy lőni fog. A gazdák elmennek, és megjelenik a küldetés: Élelmiszerháború, érdemes a tavernában lévő gazdáktól tájékozódni, hogy mi a helyzet. Aztán bemegyünk a Black Hammer kovácsműhelyébe, és beszélünk a pult mögött álló Tuatannal, aki a banditákra és az eltűnt szekérre panaszkodik a keleti úton. Tedd meg a küldetést: The Lost Cart, hogy rakományt találj a kovácsműhely számára délkeleten, a Fekete réten. Ofra házába belépve megtudjuk, hogy Kaliska nővére, és gyermeket vár. Attól tart, hogy egy üres gyermek születése miatt kiutasítják a településről, és arra kér, hogy menjen az Ansloig Iránytűhöz Ranga szülésznőhöz. Megkapjuk a küldetést: Anyák imái. Most elmegyünk a kocsmába, és beszélünk Sveinarral, hogy folytathassuk a küldetést, véget vessünk az ellenségeskedésnek. Szükség esetén a fogadós Paskától új párttagokat tudunk felvenni. Elmegyünk a malomhoz, beszélünk Tremble-lel, ő jelenti, hogy a földeket valami megviseli, és a gazdák rohadt gabonát hoznak neki. Visszatérünk a kocsmába, beszélgetünk Sveinarral, vásárolunk a gazdáknak Paskából ennivalót és helyreállítjuk a békét. Ezt a küldetést más módon is meg tudod oldani, ez rajtad múlik. A küldetés befejeződött.

Eothas temploma

Lemegyünk a tömlöcbe, és találkozunk Virtannal, aki mesél a templomról, és megkér, hogy keresse meg Lord Roderick megölt őreinek eothaziai papjainak maradványait az alsó szinten, küldetés: Buried Secrets (gyakorlatilag egy küldetés, hogy befejezze a egész börtön). Figyelmeztet, hogy a templom tele van pókokkal, skuldrákkal és akarattal. Ne felejtse el bekapcsolni a keresést és a kiemelést, hogy ne hagyjon ki rejtett helyeket és érdekes helyeket. A templom 2 szintes, lemenni ki kell nyitni a harangokkal ellátott szobában lévő lépcső ajtaját. Csengessen (jobbra, középre, balra és jobbra), vagy nyissa ki egy gravírozott ezüst kulccsal a gyorsítótárból. A szellemi helyiségben a zárt átjáró megnyílik, amikor az alsó szintről visszatérünk és elhaladunk a gyertyák mellett. Miután leértünk az alsó szintre, harcolunk az árnyékokkal, árukat gyűjtünk, és elérünk egy szobát, ahol erős ellenség van - három árnyék. Miután megsemmisítettük őket, elfordítjuk a szelepet, és kivesszük a fénylő ezüstkulcsot a köpenyből a szomszéd szobában. A talált kulccsal kinyitjuk a szemközti ajtót, átmegyünk, megküzdünk az ellenséggel és megnyomjuk a kart a falon. Bemegyünk a kinyílt ajtón, nyomjuk meg a keresést és jelöljük ki, összeszedjük az összes árut és beszélünk a szellemmel. Az ön előtt megjelenő látomás feltárta a papok valódi sorsát. Miután elvittük a maradványokat, felmegyünk a legfelső emeletre a jobb oldali lépcsőn, elhaladunk a gyertyák mellett, és a megnyílt átjárón át megyünk Virtan felé. Virtan mindent bevall; rajtad múlik, hogy mit kezdj vele. Ha engeszteli a bűneit a papok eltemetésével (pozitív hírnevet kapunk). Ha inkább erővel szeretné megoldani a problémákat, támadja meg a Virtant (kapjon negatív hírnévpontokat). Felmegyünk az emeletre, és teljesítünk küldetéseket, amelyekhez más helyszínekre kell mennünk.

Magranovo útkereszteződés

Ezen a helyen fog áthaladni a Black Meadow vagy az Ansloig's Compass felé vezető úton. Ezen a helyen találkozhat egy új potenciális párttaggal - Stoickkal. Ezen kívül vadállatokkal, farkasokkal és egy erdei trollral kell megküzdened, ami több tapasztalatot ad. A helyszínre belépve megtaláljuk Folmart az út bal oldalán, és megöljük mellette a farkasokat. Tovább haladva az úton, a szobor mellett találkozunk, aki egy furcsa papot, Stoickot imádja, aki úgy gondolja, hogy jobb, ha együtt utazunk. Csatlakozás után megkapjuk a küldetést: Trials of the Stoic. A küldetés teljesítéséhez nincs szükség külön utasításokra, rá kell venni, hogy beszéljen, és folytassa a beszélgetést, ameddig csak lehetséges. Egy ponton meg fogod tanulni Stoick egész történetét. Segíts neki megérteni a múltját, és vezesd őt. Továbbhaladva az út bal oldalán banditákkal találkozhatunk: Ludrana (egy bűvész grimoire-nal, ahol varázslatokat fogunk kölcsönözni) és az Aranyegyezmény Paladinja. Délen egy trollt és egy holttestet találunk az értékek mellett. Kolsh menedéke a kunyhóban van – ha megegyezünk, hogy segítünk Lord Redricknek a küldetésben: A pusztaság ura. Hadrian Formation, ez a mellékküldetés helyszíne: "Bounty: Sly Kirdell".

Ansluig iránytűje

Ez egy kis hely, ahová főleg a küldetés teljesítése közben érkezünk: Anya könyörgése, amelyet az Aranyozott Völgyben kaptunk. Ezen a helyen több barátságos NPC-vel találkozhatunk, de legtöbbször különféle típusú szörnyeket pusztítunk el. A bejáratnál két halászsal találkozunk: Egdranggal és Tillyvel. Reanimált holttestekről beszélnek. Segítünk nekik leküzdeni a szörnyeket, és elmenekülnek. Megérkezünk Ranga táborába, és megbeszéljük vele Ofra kérését. Ranga vállalja a kérés teljesítését, de fizetésként azt kéri, hogy intézkedjenek a lagúna északkeleti részén élő xauripokkal, amelyek a szelíd xaurip Tanya-t fenyegetik. A tábor közelében megtaláljuk Fulvano holttestét, keressük a jegyzeteit szétszórva a helyszínen. Elmegyünk a táborba, foglalkozunk a xauripokkal és visszatérünk Rangába. Azt mondja, hogy a gyógyszer a Sporlings spórákat igényli a barlangból. Hozzuk a spórákat és kapunk gyógyszert, de kiderül, hogy javítja az egészséget, és nem gyógyítja meg az átkot. Azt tanácsolja, hogy oldja meg a problémát az Úrral. Vásárolhat kellékeket Rangából, és pihenhet a tűz mellett. Visszatérünk, mindent megkerülve az Aranyozott Völgybe, és Orphe felé fordulunk. Amikor elhagyja Orpha házát, Kolsh automatikusan beszél hozzánk, megköszöni, és kijelenti, hogy Lord Redricket meg kell állítani. Kolsh megpróbálta ezt megtenni, de sötét lények voltak a kastély kazamataiban. Ha egyetért, Kolsch azt javasolja, hogy a csatornán keresztül lépjen be a kastélyba, és keresse meg Nedmart, Beross főpapját. Megkapjuk a feladatot: A pusztaság ura. Lord Redrick kastélya innen keletre, Easternwoodon túl van.

Easternwood

Ez egy pici hely, amelyre nem érdemes sok időt szánni, ennek a helynek az egyetlen célja, hogy a másik három helyre menjen. A temető az egyetlen érdekes hely, ahol a játékosok adatai a játékot finanszírozó műemlékekről (vigyázat az őrző csontvázaktól) találhatók. Keletebbre a wihtek gyenge ellenfeleivel találkozhatunk.

Redrika erőd

A híd őrei nem engednek át, és nehéz erővel átjutni a főbejáraton. A csatornarácson keresztül is be lehet jutni a tömlöcbe, de ehhez karddal vagy gerendával nagy tudás kell. Emlékszünk arra, hogy Kolsh azt tanácsolta nekünk, hogy keressük meg Nedmart az erőd felső szintjén a Szentélyben. A kazamatában is van egy hasonló karakter, aki segíthet, ő Ozzia, de a rácsról nehezebb eljutni hozzá, sok csapda és élőhalott van. Balra megyünk a harangtoronyhoz, és felmászunk a borostyán (horog, vagy atlétika 3). Az őrökkel foglalkozunk, és először a Sanctuary Arsenalba megyünk (3. bejárat), ahol feltörünk 2a ládákat (4. szint).

Ezután elmegyünk a Szentélybe (1. bejárat), levesszük a ládákról a Berossian papok köntösét, és felvesszük. Viselésük megakadályozza, hogy fenyegetésként érzékeljék. Teljes biztonságban azonban nem érezheti magát, mert... legalább két őr – a főpapok – megállíthat; a közönséges papoknak és tanítványoknak nem kell félniük. Kinyitjuk az ajtót és tovább haladunk a folyosón, de ekkor a főpap kijön a jobb oldali ajtón, és hozzánk szól, ha nagy elszántsággal (12) és intelligenciával (10) rendelkezel, akkor megszabadulhatsz tőle. , valamint a második. Rengeteg cucc van a szobákban, de harc nélkül nem fogod tudni elvinni, szinte mindenre figyelnek. A külterületre, a 2-es bejáraton át lehet menni, üres, de a dobozokban van cucc. Nedmar szobájába megyünk, az ajtaja zárva van (Mechanics 4, Master Keys 5), de a közelben a kápolnában találsz egy titkos kapcsolót, ami megnyitja neki az átjárót (kapcsold be a keresést). Beszélünk Nedmarral, ő sejti, hogy Kolsh küldött téged. Felfedi, hogy Jakko tanítványa Ozria kezében van, aki sötét kísérleteket végez. Kimondja a Sanctuary szint jelszavát (Bármilyen befejezés egy kezdet), és kéri Jocko felszabadítását. Szükség esetén Nedmar gondoskodik arról, hogy ingyenesen szálljon meg a szobájában, Ozriával együttműködve ezt is megteheti. Vannak lehetőségek: kiveheted Nedmar testéből a kulcsot és bemész az Úrhoz, lemensz a 2. szintre és harccal áttörsz, vagy anélkül, hogy Nedmarhoz mennél, kinyithatod a lépcső ajtaját a 8-ra fejlesztett mechanikával. (vagy mechanika 7, hackelés 8). Bemegyünk abba a szobába, ahol átöltöztünk, lemegyünk a lépcsőn az erőd 2. szintjére és rögtön a 3. mellé.

Leereszkedve az erőd tömlöcébe, Jakko cellájába megyünk, ahol az Ozria és Jakko cellájának helyisége előtt találkozunk a gonosz szellemekkel. A cella ajtaja zárva van (mechanika 5, vagy mechanika 4 + főkulcsok 5), ha nem tudta kinyitni az ajtót, akkor menjen Ozriába és foglalkozzon vele, valamint Revenant-tel és két csontvázzal. Kivesszük a rozsdás vaskulcsot a kamerából, és kiszabadítjuk Jakkot. Ne felejtse el tanulmányozni Ozria grimoire-ját. Ozriával is megállapodhat, ő is kitalálja, hogy Kolshból származunk, és felajánlja, hogy megöli Nedmart, de nem érinti meg Redrikt. Ha megöljük Nedmart, és visszatérünk Ozriába, akkor használhatjuk titkos átjáróját, és eljuthatunk a lordhoz a hálószobáján keresztül. Ez az átjáró akkor is használható, ha megöli Ozria-t az ágya melletti kapcsoló megnyomásával. Visszatérünk Nedmarhoz, jelentjük, hogy Jakko szabadon van, és kap egy polírozott acél kulcsot, amely sok ajtót nyit. Lemegyünk Nedmar titkos lépcsőjén, és bemegyünk Lord Redrick VII tróntermébe.

A küldetés teljesítésének két módja van. Az első az, hogy megtámadják Redricket. Beszélünk Lord Redrick-kel, megtudjuk, hogy ő ölte meg Igrid feleségét és gyermekét (kezében vérnyomos tőr van, felesége holtteste pedig a jobb oldali hálószobában fekszik), és támadunk.

Sajnos jó harcos és nehéz megölni. Sőt, a lehető leggyorsabban meg kell ölni az őt kísérő főmágust, mert erős varázslatokat használ. A csata után lemegyünk a lépcsőn a trónterem kijáratához, majd megjelenik Kolsh, panaszkodik, hogy elkésett szurkolni, és a trónra megy. Tapasztalatot és hírnévpontokat szerezhet az Aranyozott-völgyben. A második lehetőség azt feltételezi, hogy beleegyezel, hogy együttműködsz Redrikkel és megölöd Kolsh-t. Megtudjuk, hogy ő Lord Redrick unokatestvére, és a lord szerint ő maga akarja magához ragadni a hatalmat. Ehhez el kell jutnia Kolsh búvóhelyére a Magran Crossroads kunyhóban. Kolsh mellett még néhány összeesküvőt is meg kell ölnöd. Ezután vissza kell térnie az erődbe, és jelentenie kell mindent Redriknek. A tapasztalatok mellett sok jó hírnév pontot is kapsz a Defiance Bay-ben.

Fekete rét

Ez a kis hely útelágazásként szolgál, mert akár négy különböző helyre is eljuthat. A rét felfedezése közben találkozik az Erdei Trollral és az Erdei Lurkóval, mindkettő nagyon nehéz ellenfél. Ezen kívül a bandita táborban találunk rakományt az aranyozott völgyi kovácsműhelyhez. SkeletonDrake koponyájában eláshatod a Vael tekercset. Ez a küldetéshez kapcsolódik: A Vael példázata, amelyet Grimdától kapsz.

Madmr Bridge

Ez egy kis hely, ahol megállhat az Aranyvölgyből Kaed Nua felé vezető úton. Mivel a Defiance-öbölbe vezető hidat itt megsemmisítették, oda csak körforgalommal lehet eljutni. Ezen a helyen azonban érdemes megállni és teljesíteni a mellékküldetést. A helyszínre belépve elérünk egy kereszteződéshez, ahol egy nő áll - Peregund. Kifogásolja, hogy a híd megsemmisülése miatt úgy döntött, hogy átszáll a folyón és kereskedik, de a hajó lezuhant és martalócok támadtak. Megkapjuk a küldetést: Lost Cargo, és menjünk lefelé, hogy megkeressük az összetört hajó nyomait. A folyóhoz leérve megtaláljuk a martalócokat és elbánunk velük, lejjebb menve pedig egy csoport embert látunk, akik a törött hajó rakományának begyűjtésével foglalatoskodnak. A velük folytatott párbeszédtől függően kell döntést hoznia. Ha úgy döntesz, hogy mindent elmondasz Peregundnak, megtámadnak. Kiválasztjuk a rakományt és jelentéssel visszatérünk Peregundba. Mi adjuk neki a rakományt, ő megköszöni és kedvezményt biztosít a Defiance Bay-i üzletében.

Kaed Nua

Ez a névadó erőd körüli terület, amelyhez a játék fő történetében fogunk eljutni. A gnóm szelleme küld ide (Küldetés: Old Guardian). Keresnünk kell egy másik gyámot – Mervaldot, talán ő tud segíteni. Miután kellőképpen kifejlesztette a partiját, a Kaed Nua lesz a fő bázisa. Ez azt jelenti, hogy folyamatosan visszatérhet ide (például hetente egyszer a játékidőtől függően).

Amikor először érkezik Kaed Nuába, sok szörnyet fog találni az udvaron. Ezenkívül az összes szomszédos épület megsemmisül (a játék lehetővé teszi a rekonstrukciót). Ez lehetővé teszi, hogy nyomon kövesse az erőd helyreállításának előrehaladását, találkozzon új NPC-kkel és frissítse a javítási feladatokat. Ne aggódjon, ha nem találja a térképen látható NPC-ket és épületeket. A bővítési és helyreállítási folyamat során új elemekkel egészül ki. Továbbá, ahogy haladsz az erődön, küldetéseket adnak ki, látogatók jönnek (szabad párttagokat rendelhetsz hozzájuk), stb.

Átmegyünk a hídon, a kaputól balra meglátjuk Kanut, beszélgetünk vele és befogadjuk a buliba, küldetés: Time and Wave. Bemegyünk az udvarra, és elpusztítjuk az összes gonosz szellemet az udvaron (2 hely jelenik meg, ahol be lehet lépni). Brighthollow – karaktered otthona lesz, de egyelőre elpusztult. Elmegyünk az Erőd Citadellájába, és egy nagy teremben találjuk magunkat, szörnyeket ölünk, és beszélgetünk a menedzserrel (a lélekkel, aki ebbe a trónba költözött). Megtudjuk, hogy Mervald valahol a kastély mélyén van.

Kinyitjuk a bal oldali ajtót, lemegyünk a tömlöcbe és átmegyünk rajta, elpusztítva a pókokat. Lemegyünk a Master of the Deep dungeons 1. szintjére, jobbra látunk egy zárt ajtót (mechanika 4), kinyitjuk és bemegyünk. Ha nem tudjuk kinyitni az ajtót, bemegyünk a déli szobába, és miután megöltük a Xauripokat, elvesszük a kulcsot. Mervalddal folytatott hosszas beszélgetés után, függetlenül attól, hogy milyen párbeszédet választ, a találkozó végére megtámad téged. A csata után választanod kell. A következőket teheti: Mervald lelkét a Végtelen Ösvényekhez kötni (1. lehetőség); Engedd, hogy elhagyja ezt a világot (2. lehetőség); Asszimilálja a tudást Mervald lelkével való egyesülés eredményeként (3. lehetőség). Befejezése után megkapjuk a küldetést: Mindig a királynő közelében keressük a vezérkulcsot az „engedetlenség városában”. Felmegyünk a nagyterembe, és beszélünk a menedzserrel. Azt mondja, hogy szükségünk van a Defiance Bayre, de az East Barbicane, ahonnan az út oda vezet, összeomlott. Azt mondja, mi lettünk az erőd urai és szükségünk van pénzekre, anyagokra, kereskedőkre, várvédelemre stb. És mégis érezhető valaki jelenléte a kastély alatt, a lelkek a mélyben a tulajdonosról suttognak, aki nem engedi, hogy Kaed Nur helyreálljon. Megjelenik a feladat: A mélységek mestere. Ezen kívül már elérhető a Fortress – N gomb is.

Helyreállítjuk a Keleti Barbakánt, hogy eljussunk a Dac-öbölbe. Ott meg kell találnunk Voedika templomát, amelyet az Ólomkulcs tagjai imádnak. Ezzel egy időben elindítjuk a Brighthollow restaurálását (két nap), egy pihenős hálószoba és a párttagok szobái jelennek meg.

Röviden az erődről. Két fő mutatója van. Prestige - megmutatja, milyen gyakran látogatnak el Önhöz a kereskedők és a vendégek. Ez befolyásolja a beszedett adó összegét és azt, hogy milyen gyakran támadnak meg a banditák. Biztonság – megmutatja, mennyire védett erőd a banditáktól. Minél magasabb a szint, annál kevesebb pénzt lopnak el a trezorból, és annál kevesebb kárt okoznak a banditák. Az erőd a térképen bárhonnan irányítható. A menüben megtekintheti aktuális állapotát, bérelhet zsoldosokat, építhet frissítéseket vagy reagálhat az eseményekre. Csak ha pártot akar változtatni, akkor személyesen kell jelen lennie az erődben.

Zsoldosok bérelhetők a laktanya felújítása után (max. 8 fő). A zsoldosok toborzása az Ön hírnevétől függ, minden zsoldostípus bónuszt ad a teljesítményhez, és heti fizetést igényel. Miután felépített egy börtönt, néhány karaktert foglyul ejthet. Ez a lehetőség általában az ellenségekkel folytatott harcban található, amikor az állóképességük drámaian csökken, választhat, hogy megöli az ellenséget, vagy bebörtönzi az erődbe (a börtönbe megy, és ha valaki más a csatatéren van, folytatja a harcot ). Minden rabnak külön cellája van, és egy őr őrzi. A fogoly bármikor szabadon engedhető, a börtönbe látogatva megkérdezheti a börtönőrt, hogyan viselkedik a fogoly. Ha rosszul viselkedik, te magad is megbüntetheted, de ez növeli a kegyetlenségedet. A Pártvezetőség ablak két helyzetben érhető el. Először is, amikor egy erődben tartózkodik, és amikor új társat toboroz. Az erőd bevételt és erőforrásokat termel. Az összes talált könyvet, jegyzetet és tekercset elhelyezheti a könyvtárban.

Mellékküldetések Kaed Nuában

A mélységek mestere

Caed Nua alatt labirintusszerű kazamaták hatalmas hálózata terül el, amelyeket az ősi időkben az erős Engwithan Od Nua épített, az úgynevezett Végtelen ösvényeket. Összesen tizenöt szintet kell felfedezni. Minden szinten szörnyeket kell elpusztítanod és kincseket kell találnod. Ezen kívül lehetőség van számos mellékküldetés teljesítésére. A citadella börtönén keresztül lehet bejutni hozzájuk. Megjegyzendő, hogy ezek nem kötelezőek az áthaladáshoz. Nem szabad minden szintet egyszerre felfedezni. Jobb, ha a folyamatot szétosztod az idő múlásával, több szint felfedezésével, készletek pótlásával és pihenéssel (vannak fő lépcsők, amelyeknek köszönhetően ezt gyorsan megteheted). Ez különösen ajánlott, mivel minden mélységi szinttel a szörnyek erősebbek lesznek. Ha fejletlen buli van, kombinálja a pályák mélységi teljesítését a felszíni küldetések teljesítésével és a kastély fejlesztésével, és pumpálja fel a bulit. Ezért a legjobb, ha a legalacsonyabb szinteket fedezi fel a játék vége felé, amikor már elég erős a parti. Az alábbiakban a kazamata összes szintjének leírása és térképe található.

Végtelen utak OD Nua 1

A szint nem nehéz. A szinten Mervald volt, akivel már foglalkoztunk. Pókok királynője - próbáljon kis pókokat kicsalogatni, és csak ezután támadja meg (egyedülálló tőrt dob ​​le). A harc előtt próbáld meg növelni a karakterek méregellenállását. A csata után egy boltívet látunk a közelben, mágikus sorompó védi, ez az átjáró a 3. szintről, a sorompó a gombbal (mögötte) eltávolítható, ha alulról felemelkedünk. Ez a fő lépcső, amelynek általában minden második vagy harmadik szintje van, hogy gyorsan visszatérhessen a csúcsra. Hasonló a lifthez, menjen be és válassza ki a kívánt ösvényszintet, azokat, amelyeket már megnyitott. A 2. szintre ereszkedéshez a délkeleti szobába megyünk, ahol a mágikus gát eltűnik, miután megkaptuk a Master of the Depths küldetést.

Végtelen utak OD Nua 2

A második szinten Xauryps és Wyrms fog találkozni, ők nem túl erős ellenfelek. Azonban ne feledje, hogy cserkész, sok csapda van. Egy kis szobában egy beteg Xauripot találunk a földön. Feljöhetsz és tanulmányozhatod, életben hagyhatod, vagy kegyelmet mutathatsz és elvághatod a torkát, hogy ne szenvedjen (következmények nélkül). Ha talál egy kikelt Xaurip-et, felveheti és házi kedvencnek használhatja. Az áldozati gödörnél találjuk a Xaurip főpapját, a törzs egy részével, aki valamilyen szertartást végez. Az áldozati gödör egy nagy lyuk az 5. szinten. Ezen keresztül feljuthatsz az ötödik szintre egy markoló kampóval, lemássz a falon, vagy egyszerűen leugorhatsz. Ne ugorj a lyukba, ha túl gyenge a pártod. A visszatérés túl nehéz lehet számodra, és örökre ott ragadsz, jobb, ha egyenként fedezd fel a szinteket. Ölj meg mindenkit a Xaurip táborban, vedd fel a törött pengét a sátorban, aminek köszönhetően egy új küldetés jelenik meg. Mellékküldetés: Végtelen ösvények pengéje. A csodálatos ősi fegyvereket leszerelték és szétszórták a mélységi szinteken. Össze kell gyűjtenie az összes alkatrészt, és újra kell kovácsolni a pengét.

Végtelen utak OD Nua 3

A harmadik mélységi szinten főként körülbelül egy tucat kannibált találsz. Csakúgy, mint a 2. szinten, itt is vigyáznod kell a csapdákra, és titkos búvóhelyeket kell keresned kereső módban.

Mielőtt elkezdenéd felfedezni ezt a szintet, győződj meg arról, hogy a csapatod képes lesz kezelni 2-3 ogrét (a 4-5 szint is elég).

Lementünk a 3. szintre, jobbra megyünk, és megkeressük az Ogre Tulgart. A vele folytatott beszélgetés során megtudjuk, hogy az Ogre klán a mélybe ereszkedve csapdába esett, és Zolla vezér utasítására kannibalizmusra kényszerült. Tulgar az utolsó ogre, aki megőrizte józan eszét, megkéri, hogy fejezze be Zollát és hozza el a nyakláncát. Megkapjuk a Feladat: Kétségbeesett intézkedések. Miután megküzdöttünk Zollával és társával, visszatérünk Tulgarba, hogy részt vegyünk a küldetésben. Szablyát helyeztünk Earl Inwood szobrába, hogy kinyissa a titkos szobába vezető átjárót.

Végtelen utak OD Nua 4

A negyedik szinten van néhány érdekesség. Számos ellenséggel kell szembenéznie, főleg trollokkal és fekete csigákkal. Ezen kívül talál itt egy hatalmas szoborfejet Hadrianustól, amellyel nem tud kapcsolatba lépni. A megsemmisült könyvtárban, egy csapdával ellátott ládában megtalálod a Felügyelő Hematit Pecsétjét, ami után automatikusan megkapod a Quest: Sess of Endless Paths címet.

Végtelen utak OD Nua 5

A szint egy kis hely, ahol leginkább a Xaurips-szel fogsz találkozni. A legveszélyesebb hüllő ellenfél azonban a felnőtt Drake (sárkány). A tulajdonos hatalmat adott neki, ő pedig a 2. szintről a gödörbe dobott áldozatokat ette.

Végtelen utak OD Nua 6

Hat szint, csontvázakkal és dargulokkal fertőzött. Itt találja az expedíció összes többi tagjának holttestét, akiknek feljegyzéseit korábban olvastuk. Ahhoz, hogy lejjebb menjen, meg kell találnia az összes pecsétet, és ki kell nyitnia a kaput, óvatosan a szarkofág csapdákkal. Felmegyünk a szintre, és megküzdünk a Chrysolite és Sapphire fókák elvételéért, eltávolítva a csapdákat a szarkofágokból. A hematit pecsétet a 4. szinten találtuk. A zárt kapuhoz megyünk, és behelyezzük a tömítést az ívben lévő mélyedésekbe. Balra a Sapphire. Középen – Hematit. Jobbra a Chrysolite.

Végtelen utak OD Nua 7

A 7. szintre lépve vegye be Cana Ruát a csapatába, hisz az Erények Könyve itt van. A hetedik szinten hemzsegnek a csapások – szél, tűz, eső és föld, általában a megfelelő elemi mechanizmusok mellett. Négy elemi mechanizmus létezik, amelyeket úgy kell aktiválni, hogy a megfelelő prizmát a mechanizmusok melletti talapzatokra helyezzük, hogy megnyissa az átjárót. Ezen a szinten ezen a szinten teljesítheted Kana Rua egyik társküldetését – az Időt és a Hullámot. Felmegyünk a szintre, balra, megküzdünk a földi csapásokkal, és felvesszük a szélprizmát a ládába. Továbbmegyünk, megküzdünk a tűz mechanizmusánál keletkező károsodásokkal, dél felé megyünk, és levesszük az esőprizmát és a régi rézkulcsot a ládából. Megtisztítjuk a többi mechanizmust a szennyeződésektől, és kivesszük a Tűzprizmát a szélmechanizmus melletti szobában lévő ládából. Odamegyünk a zárt délkeleti ajtóhoz, és kinyitjuk a Régi rézkulccsal. Valamilyen csontvázvarázsló támad ránk, akivel üzletelünk. Kana azt hiszi, hogy ez Gabrannos, tudta, hogyan kell irányítani az elemeket, és úgy tűnik, ezek az ő elemi mechanizmusai. Átkutatjuk a szobát, a ládában egy Földprizmát és a közelben szilánkokat találunk, kiderül, hogy azt a táblát (Erények Könyve), amit Kana keres, régen elpusztította valaki. A Kanával folytatott párbeszéd során megnyugtatjuk, hogy minden választ megtalálunk. Miután mind a négy prizmát összegyűjtöttük, először aktiváljuk a Föld Mechanizmust úgy, hogy behelyezünk egy prizmát a mellette lévő talapzat tetején lévő kerek mélyedésbe (csak kattintson a kéken világító golyóra, a kívánt prizma a helyére kerül és a labda kialszik ). Ezután aktiváljuk a Tűz mechanizmust, majd a másik két mechanizmust. Most odamegyünk a zárt észak-keleti kapuhoz, és aktiváljuk a nyitásra szolgáló talapzatot (előtte van). A kapu kinyitása után lemegyünk a következő szintre. Amikor kilépsz az Endless Paths-ból a 7. szintről (vagy utána), három Vezető Kulcsos bérgyilkos támad rád (1. szinten), azzal a szándékkal, hogy megöljenek Kanu Ruát és téged, az Őrzőt. Sokáig vártak ránk, féltek, hogy a tábla megakadályozza, hogy Rauatai meghódítsa a világot.

Végtelen utak OD Nua 8

A szint elég nagy, nagyobb, mint azok, amelyeket meglátogattál. Itt Famirs-szel kell szembenézned – nagyon erős ellenfelekkel. A szintednek legalább hétnek kell lennie. Belépünk a szintre, és harcolni kezdünk. A hatalmas adraszerkezet közepén egy régi kőtrónon ülve látjuk Famirt, körülöttünk dargulokkal, akik nem érnek hozzánk. A párbeszéd meghiúsul, mindenkit megölünk, majd töröljük az egész szintet.

Végtelen utak OD Nua 9

A szint megfelel az előző nehézségi szintnek. Itt találkozhatsz Kőbogarak, Árnyak, Pugra, Kristályevő Pókok stb. csoportjaival. Mindegyik csoport 4 vagy akár 6 ellenfélből áll. Menjünk, pusztítsuk el az ellenségeket, és érjünk el egy olyan helyiségbe, ahol tüskék borítják az egész padlót, és járás közben kisebb károkat okoznak. Válassz ki egy magas életerős (nem állóképességű) karaktert, menj be és vedd fel a kis bronzkulcsot a ketrecdobozban, majdnem a csontváz mellett a falon. Ezután ezzel a kulccsal nyissa ki a zárt dobozt a kijárati ajtóval szemközti sarokban, vigye oda a kulcsot, nyissa ki az ajtót, és a legrövidebb úton induljon el. A kereső segítségével megtaláljuk a kapcsolót a falon. Nyisd ki a titkos kamrát, és vedd ki a törött pengét a vázából (küldetés: Végtelen ösvények pengéje).

Végtelen utak OD Nua 10

A tizedik szint sokkal kisebb, sőt könnyebb, mint az előző kettő. Itt mindenféle pók található, amelyek bár nagy csoportokban vannak, nem erősek. A kerek szobában, amikor belépsz, körülbelül tíz árny támad rád. Jobbra a Pókbarlang található, ahol a bal oldali kamrát nyitó Hadrianus-kulcsot találjuk, de az ellenségeken kívül nincs ott semmi érdekes. Egyszerűen befejezheti a szintet, és távozhat (nincs a szint térképe).

Végtelen utak OD Nua 11

A tizenegyedik szint méretben a tizediknek felel meg. Azonban valószínűleg ez a legnehezebb az összes közül. Ennek oka a mocsári sporozoák jelenléte. Mágikus támadásaik "dezorientációt, uralmat stb." okoznak, és a támadások eredményeként a pártod tagjai 15 másodpercig támadhatnak. Próbáld meg egyenként elpusztítani őket. Ha találkozott egy szőlőtővel, átmehet rajta, de nem enged vissza. Nyerés után alaposan vizsgáljon meg mindent a keresés és a háttérvilágítás bekapcsolásával. Óvakodj a csapdáktól.

Végtelen utak OD Nua 12

A tizenkettedik szint sokkal nagyobb, mint az előző kettő. Itt főleg pókokat találsz – kristályevőket és csontfalókat. A Vizrak Nest bejáratától északra találod Tchareket. Beszélhetsz vele, és teljesítheted a küldetést is: Mester eszközei. A Vizrak meg akarja tanulni az adra feldolgozását, és mintákat szerezni az alsó szintről. Ezek után nem fognak zavarni, és képes leszel a következő szintre jutni. Tcharektól jobbra találjuk a vizrak Krivi-t, aki aggódik Issitért, aki délre ment barlangot keresni. A déli kamrában az Őrült Árnyékkal és a pókokkal foglalkozunk, és a küldetésnek megfelelően felszedjük a törött kard elesett részét, már csak a kovácsot kell megtalálni. Elmegyünk az Első Tüzek városrészébe, megyünk a Forge of Forge-be, belsejében, annak nyugati részén van egy Dunstan kovács, akit meg kell kérni, hogy kovácsolja újra a kardot. A keleti barlangban találkozunk Kestorikkal, közöljük vele, hogy Tcharek nevében megyünk, és nem támad.

Végtelen utak OD Nua 13

A 13. szint az utolsó fő szint a labirintusban. Itt találkozhatsz különféle Animatokkal, nem erős ellenfelek, de célszerű a megfelelő taktikát választani a leküzdéshez. A szintet csak azután lehet teljesíteni, ha elsajátítottad az angol nyelvet Ianthe házában, a Treasured Hillsben, és teljesíted a fő küldetést: az Imperishable Covenant. Szüksége van erre a nyelvre, hogy beszéljen a szinten lévő összes szellemlélekkel (a zöld kör, amikor világít, beszélő szellemeket jelent), és a keleti kerek terem szellemének meg kell mondania az ajtóhoz vezető jelszót. Elmegyünk a Destroyed Roomba, megölünk öt Animatot, ami után megjelenik három működő szellem, beszélgetünk velük. Az adrával ellátott szobában eltávolítjuk a csapdákat, és mögéjük veszünk az adra egy Fényes darabját. Az északi barlangban találjuk az Adra Armort, nyugaton kivonjuk a törött szerkezetből az alkatrészt, most visszatérhetünk Tcharekba, útközben pedig Kastorikkal foglalkozunk. Átadjuk a dolgokat Tchareknek, és a küldetés befejeződik. Visszatérünk a 13-as szintre. Ezután a keleti Round Hallba megyünk, megöljük a Sean-gulokat és a szellemeket. Ha megnyomja a kapcsolót a közepén (keresés), megnyitunk egy átjárót - a fal egy töredékét. Beszélünk a Lélekkel, miután megkaptuk a jelszót, menjünk a beszélő ajtóhoz, és kattintsunk a jelszóval ellátott elemre. Átmegyünk és foglalkozunk az Od Nua Guardiannal és négy Hadrianus animával.

Végtelen utak OD Nua 14

A tizennegyedik szint egy kis hely, amely egy hatalmas ardakristályról nevezetes, benne sziluettel. Először is menjünk végig a keresésen és emeljük ki, gyűjtsük össze a dolgainkat, és készüljünk a csatára mentéssel. Az utolsó szintre vezető átjárót lezárják. Kölcsönhatásba lépünk a kristállyal, ahol Od Nua nyugszik, és Szelleme árnyékként hatol be a világba. Hosszú párbeszéd veszi kezdetét, és kiderül, hogy nem ő a mélység ura, nem ő küldte fel a szörnyeket, és az utolsó ellenség is ott bujkál. De aztán arra gondolt, hogy tömeget hozunk kardokkal és fáklyákkal, és elkezdte hívni a Kerék fiait: Andara, Riomar és Isarna. A Spirit of Od Nua egy nagyon nehéz ellenfél, magas védekezéssel és erős közelharci támadásokkal rendelkezik. Tud teleportálni. Miután legyőztük őket, lefelé megyünk.

Végtelen utak OD Nua 15

Az utolsó szint elég nagy, de gyengén tele van ellenfelekkel - Xaurips. A legfontosabb ellenség a nőstény Hadrov sárkány - az alvilág tényleges uralkodója. Lemegyünk a lerombolt lépcsőn, és a sárkány odújába megyünk. Megnézünk egy rövid videót, és automatikusan elkezdődik a párbeszéd. Két kiút van a helyzetből: Győzd meg a sárkányt, hogy hagyja el a Végtelen Ösvényeket, és keressen egy másik helyet, vagy ölje meg a sárkányt. Nem lesz könnyű megölni a sárkányt. Nagyon magas támadási rátával rendelkezik, és ezen kívül nincs hatótávolság-korlátja. Ebben a tekintetben a sárkány egyetlen támadással megölheti az összes varázslódat. Az egyetlen esély az Adroa sárkány legyőzésére, ha maximalizálod a csoporttagjaid fejlődését, és nagyon jól felkészülsz a csatára. A győzelemről beszámolunk a menedzsernek.

Firgen felügyelőt a kapuházból (a helyreállítás után) teljesen elárasztják a jutalmak. Figyelmeztet, hogy ezek kemény köcsögök, és jól fel kell készülni. Első nekifutásra 4 feladatot tud kiadni.

Bounty: Ravasz Kirdell. Ravasz Kirdel és társai megszöktek a börtönből, és útközben megöltek két igazságosztót; utoljára a magrani keresztút közelében látták. El kell hoznia a bűnöző fejét, és jutalmat kell kapnia. Megtaláljuk őt és társait az Adra formáció közelében, megöljük, és a fejét Firgenhez visszük.

Bounty: Falusi. A Nagy Erdei Lurker, becenevén a Resident, veszélyt jelent a kereskedelmi lakókocsikra. A főút melletti Fekete-réten telepedett le. El kell vinned a fejét, és jutalmat kell kapnod. Megtaláljuk társával - a Trollral (a térképen a Troll jelzés mellett), megöljük és elvisszük a fejét Firgenhez.

Bounty: Nalrend the Wise. Az ogre sámán, Nalrend, a Bölcs farmokat támad meg és elrejtőzik az Elmshor-barlangban. El kell vinned a fejét, és jutalmat kell kapnod.

Bounty: Iklak főnök. Xaurip Chief Iklak fátyolfát szárad. El kell vinned a fejét, és jutalmat kell kapnod. Veilwoodban elmegyünk a Xaurip táborba, találkozunk Iklakkal és törzstársaival, foglalkozunk velük, és elvisszük a vezér fejét Firgenhez.

A küldetések teljesítése után a következőket kapjuk:

Bounty: Daroth Grimault. Daroth Grimault a Copperlane katakombákban telepedett le, és kultuszt vezetett. Hozd a fejét.

Bounty: Torfen. Torfent, Eothas főpapját azzal vádolják, hogy meggyalázta a sírokat Eastwoodban. Hozd a fejét.

Bounty: Glasdial. A Green Death néven ismert Glasdial troll Lle-a-Remen romjai között kószál a Stormwall Gorge-ban. Hozd a fejét.

Bounty: Bard Roska. Bard Roska kifosztotta a Caliban Rilag melletti tábort. Hozd a fejét.

Vidéki síkságok

Ezen a helyen kell átkelnie Kaed Nuából az öböl felé vezető úton. Érdemes itt maradni és új tagot fogadni a pártba. Ezenkívül megtisztíthatja ezt a területet az erős szörnyektől, és tapasztalatokat szerezhet csoportokban: Forest Lurker, Forest Troll, Pugra és Lions. Elmegyünk a helyszínre, és elmegyünk a kereszteződéshez, ahol a gnóm Sagani áll Itumaak fehér rókával. Vele beszélgetünk, és megtudjuk, hogy öt éve keresi faluja vénének, Persoknak a reinkarnációját, egy figura segítségével, melyen egy darab lelke van. Beleegyezik, hogy csatlakozzon a pártodhoz, hisz abban, hogy őrzőként segítesz neki. Az Elhagyott Házban, amikor megkapod a küldetést: The Parable of Vael, találkozol egy csoport tolvajjal, akik ellopták Wael tekercsét. A Táborban, miután megkaptuk a Dozen frakció küldetést: Bronz a tó fenekén, megtaláljuk Bayne the Agile-t egy csoport Óriásgyilkossal.

Edelwan híd

Ez egy apró hely, amelyen át kell mennie a városba vezető úton. A híd Copperlane-hez vezet, a Defiance Bay egyik területéhez. Megkérdezzük a kapuban álló igazságügyi őrt a vajdasági templom helyéről, és megtudjuk, hogy az első tüzekben van, a Kürtkohótól nyugatra. Belépünk a városba, a Copperlane területére (kezdődik a játék II. része).

Copperlane

Copperlane Defiance Bay városának egyik kerülete, a szabad Dyrwood Pfalz fővárosa. A Dyrwood-i forradalom városa nem nyugodt, menekültek vannak az utcákon, a városban járőröző virrasztók szemében félelem. Copperlane a város első része, ahová eljut. Ez a második legnagyobb terület, így sok időt fog ott tölteni. Innen elérheti a Defiance Bay két másik területét - Brackenbury és First Lights. A megsemmisült híd miatt az északi átjáró nem járható. Elfogadhatsz és teljesíthetsz több mellékküldetést, felkereshetsz minden elérhető épületet, és beszélhetsz az ott találkozott NPC-kkel. Copperlane-ben is van átmenet a katakombákba. A katakombákban többek között megtalálható a Vajdaság temploma, amely a játék egyik fő küldetéséhez kapcsolódik!

Átmegyünk a területre, a bejárattól jobbra megpillantjuk Rowant a menekültek tömege előtt, aki a Tucatért agitálja őket és meghívja őket Admes menedékébe. A város mind az öt kerületéről tud beszélni. Átmegyünk a hídon, és balra látjuk a Goose and Fox Hotelt. Tulajdonosától, Bishoptól bérelhet szobát, pótolhat utánpótlást és növelheti a társaságot különböző szintű zsoldosokkal. Megkaphatod a küldetést: Szakadt Pomovka Kayrától, a sarokban lévő asztalnál ülve. Vissza kell adnia a jegygyűrűt Purnisk vőlegénynek a piac melletti házban. Ezen kívül számos zárt doboz és konténer található a fogadóban. Elindulunk és a Piacra megyünk. Találkozunk egy barátunkkal, Peregunddal, aki csapdákat árul. A másik három kereskedőtől vásárolhat: Igran - fegyverek és páncélok, Narmer - élelmiszer, Laura - gyűrűk, bájitalok, tekercsek és kövek. A piactól jobbra található a Tolvajok gyorsítótárának háza. Bemegyünk és látunk egy három tolvajt, akik a dolgukat tárgyalják. Nem számít, melyik párbeszédablakot választja, támadni fognak. Langdenben megtaláljuk a tolvajok levelét a lopásról Lord Raymondtól, miután elolvastuk, megkapjuk a küldetést: Kétemeletes mű. Meg kell mutatni az úrnak vagy egy bizonyos A.D-nek (a Domenol házban). Az épületben sok arany található (láda az ágy mellett csapdával).

Most Purinisk házához megyünk, csak drogosok és zsoldosok vannak a környéken, csak odaadhatod a gyűrűt és elmész, vagy megkérdezheted, mi folyik itt. Ezek után megtámadnak, Purinisk Nirid varázslóvá változik. Szánjon rá időt, és először menjen fel a 2. emeletre, ha fizet (100, vagy hírnév 14) a lépcsőnél lévő zsoldosnak, hogy elkerülje a harcot. Megölünk 3 zsoldost, elvesszük tőlük a kulcsot, kiszabadítjuk Purinskot és beszélünk vele. Miután mindenkit elpusztítottunk, átkutatjuk a házat és összeszedjük az árut. Ismét beszélünk Purinsk-kal, és kiválasztjuk a kívánt lehetőséget, amely befolyásolja a hírnevet. A Niriddel való küzdelem során, ha az állóképessége lecsökken, eldöntheti, hogy megöli-e, vagy a Kaed Nua börtönébe dobja, feltéve, hogy már van erőd, és helyreállította a börtönt. Ha Niridet bedobod egy börtönbe, egy idő után váltságdíjat kapnak tisztességes pénzért. Visszatérünk Kaynra szállodájába, beszélünk vele, és jutalmat kapunk. Ennyi rigmus alatt a Niriddel folytatott párbeszédek során kedvezményt kérhetsz a drogból. Szándékainak bizonyításához fel kell mennie, és meg kell ölnie az igazi Purinszkot. Ezt követően 50%-os kedvezménnyel vásárolja meg a gyógyszert, de Kaynra már nem lesz a szállodában. Miután megölte Niridet, megfélemlítheti Purinskot, és kedvezményt kaphat tőle a kábítószerre. Lamdala házában még nincs senki, az Írnokok Házában a folyosón dohányzó Corin írnoktól vásárolhat füvet, és megtudhatja Viannát, akire szükségünk van a Made to Last küldetéshez, a Lovagok frakciójához. a KÜRT.

A feltárt titkok csarnoka Vael hatalmas könyvtára és temploma. A bejáratnál Fexa mesél a könyvtárról, mi tovább megyünk, és Grimda főlevéltárossal beszélgetünk. Azt mondja, a tolvajok ellopták a Wael tekercset, és egy elhagyatott farmra menekültek a vidéki síkságon, a Difford felé vezető úton. Ha egyetértesz, megkapjuk a küldetést: Vael példázata. Elmegyünk a Vidéki Alföldre az Elhagyott Házhoz, megküzdünk egy csoport tolvajjal és egy kisállat medvével, Aiben vezetésével, és elvesszük a tekercset a holttestről. Hallunk egy titokzatos hangot (ami azt állítja, hogy Isten hangja), megtudjuk, hogy a lopás nem véletlen, és a tekercset el kell rejteni. El kell menned a Black Meadow helyszínre, és el kell helyezned a tekercset a keleti Skeleton Drake koponyába. Visszatérünk Grimdába, megkapjuk a Rablófülkét és a hírnevet, valamint a Key to the Elder Archives-t, amit a következő küldetés teljesítésekor használhatunk fel: Pandgram tételei. Bemegyünk a nyugati szobába, kinyitjuk a kapott kulccsal, kivesszük a csapdát a ládából, elővesszük a Pandgram-tétel grimoire-ját, és elmegyünk Nedinbe, amely a Breckenbury Menedékház közelében található.

Nem messze az első fények területéhez vezető átjárótól találkozunk Daltonnal, aki egy mellékküldetést ad (lásd a katakombákat). A város központjában, az Amfiteátrumban lép fel a Csillagok Vására színjátszó társulat. Mindenről megkérdezheti a közelben álló Lamdalát. Nem messze a déli hídtól találkozunk Gordyval, aki megadja neked a küldetést: A mi kis titkunk. Felfedi a kincstár helyét, ha hozunk neki egy átmeneti acéltőrt a Knights of the Forge-tól. Elmegyünk a piacra az Igranu kereskedőhöz, és egy átmeneti acélból készült tőrt kérünk. Igran beszámol arról, hogy egy csapat zsoldos megvette, és elment a kocsmába. Megfélemlíthetjük, ha tájékoztatjuk a lovagokat az ilyen tőrök kereskedelméről, és árengedményt kapunk áruiból. Elmegyünk a Goose and Fox Hotelbe, felmegyünk a 2. emeletre és beszélgetünk Kétszínű Wicksellel. Megtámadhatod, vagy vehetsz egy tőrt 100 érméért. 12-es intelligenciával leengedjük az árat 50-re és vásárolunk. Elmegyünk Gordyhoz és odaadjuk neki a tőrt, ő beszámol arról, hogy látta az egyik színészt, amint a színház mellett egy kő alá rejteget valamit. Elmegyünk az amfiteátrum színpadára, bekapcsoljuk a keresést, és jobb oldalon látunk egy gyorsítótárat, amelyben egy tölgyfa szkarabeusz figuráját találjuk. A magas pontszámokkal (12-es erősség) Gordy tőr nélkül is tud mesélni a gyorsítótárról. Amikor később visszatérsz ide a játék során, látni fogod, ahogy Godi meggyőzi az apját, Hammort, hogy nem ő lopta el a tőrt. Tanúnak veszi, és megerősíti, hogy Gordy igazat mond, vagy tagadja.

Admes menedékhelye. Bemegyünk, megnézzük a videót Bandon Lear megjelenéséről, beszámol róla, hogy itt a főbbek Bine óriásölői (ami után távozik). Itt található a város három frakciójának egyike - a Tucat, a Venan frakció vezetője. A Dozen Dyrwood harcosainak és kutatóinak szabad egyesülete. Az első feladatot Osrictól lehet kapni, neki is vannak új zsoldosai. Trader Sonilda csak a Tucatnyi frakció tagjaival kereskedik, és ha nem vagy tagja a frakciónak, akkor Osrichoz küld. Beleegyezik, hogy segít neked a kereskedővel kapcsolatban, de megkér, hogy hozd el a családi mellvértjét a Kürt lovagjaitól (lásd Első fények). A mellvértet Penhelm őrzi, de nem valószínű, hogy odaadja. Penhelm hamisított egy dokumentumot a lelke tisztaságáról, ha ezt be tudjuk bizonyítani, akkor visszaadjuk, megkapjuk a küldetést: Rablólovag. Elmegyünk a Kovács lovagjaihoz, megkeressük Penhelmet, és meglátjuk rajta a szükséges mellvért. A jellemvonások meghamisítása rágalom, mondja majd. A szomszéd szobában bezárjuk az ajtókat, és levesszük a polcról a Jellemzőit. Most meg kell erősítenünk a hitelességét Karrennel a Hadret házból, amely Breckenbury körzetében található (lásd még ott). Miután befejezted ezt a küldetést a mellvért visszaadásával, kiválaszthatod a Tucatot frakciódnak.

Röviden a frakciókról. A Defiance Bay a játék legnagyobb városa, és az egyik elem, ami különbözteti meg más helyektől, három különböző frakció jelenléte: a Kürt lovagjai, a Domenel-ház és a Dozen. A House of Domenol kereskedők, vesztegetések és zsarolók családja, akik nem haboznak lopni és gyilkolni. A Domenel-házat Gedmar Domenel vezeti, és Brackenburyben található. A Knights of the Forge a Fortress Fortress First Lights területén található. Ez az egyetlen professzionális ária Deerwoodban. A városban a frakció vezetője Klyver parancsnok, a rend vezetője a Fleet Boy Castle főbírója. Ön már találkozott a Tucat frakcióval. Küldetéseket teljesíthet ezeknek a frakcióknak. Először is mindegyik pártsemleges, de ez idővel változhat. Az egyes frakciók képviselőinek felkutatása pozitív hírnevet szerez az adott frakciónál, ami tönkreteheti a kapcsolatát a többi frakcióval, különösen a Kovács lovagjai és a Tucat lovagjai számára, akik gyűlölik egymást. A városlátogatás elején ajánlatos találkozni az összes frakció képviselőivel, hogy megismerjék világnézetüket, és teljesítsék azokat a küldetéseket, amelyek lehetőséget adnak a frakcióhoz való csatlakozásra. Ezután el kell döntened, melyik frakcióhoz csatlakozol, és a játék hátralévő részében benne kell maradnod, ezzel növelve hírnevedet. A frakció kiválasztása főként az ahhoz kapcsolódó mellékküldetésekre és a frakciókereskedők egyedi tételeihez való hozzáférésre van hatással. A fő küldetéshez csatlakoznia kell az egyik frakcióhoz: a Hadrat Ház remetéjéhez, hogy bekerüljön a frakció küldöttségébe az animációs ügy tárgyalására, amelyért a frakcióvezetőnek kell kezeskednie.

Quests Frakciók tucatja

Elmegyünk Venanhoz, azt mondjuk, hogy munkát keresünk, figyelmeztet a többi frakció reakciójára, és beszámol arról, hogy a frakciónak szüksége van egy erős Engwithan fegyverre a Lle-a-Remen romjaiból a Stormwall-szorosban, hogy megvédje magát a a lovagok vasharcosai. Ugyanakkor beszámol arról, hogy elküldte az Óriásgyilkosokat, hogy szerezzék vissza ezeket a fegyvereket; meg kell találnia őket a vidéki síkságon, és meg kell tudnia, meddig jutottak előre. Megkapjuk a küldetést: Bronz a tó fenekén. Elmegyünk a vidéki síkságra a táborba, találkozunk Bayne the Agile-nel egy csapat Óriásgyilkossal és beszélgetünk vele. Azt mondja, két probléma van: az elárasztott bejárat és a Forge Knights járőrei. De a legnagyobb probléma maga Bine és társai – nem akarnak megosztani egymással, és nagyon kicsi az esélye, hogy elkerüljék a veszekedést a beszélgetés során. Erőben, ügyességben vagy intelligenciában magas pontszámokkal kell rendelkeznie (16-17), akkor harc nélkül feladják a Hadrianus-kulcsot a romokhoz, amit nem tudnak használni. A Stormwall Gorge-ba megyünk a romokhoz (további lásd Stormwall Gorge). Visszatérve Venanba az ősi fegyverrel, teljesítjük a küldetést, és megkapjuk a Cloud Piercer íjat és hírnevet.

Katakombák

A bejáratot Dalton fogja jelezni, aki nem messze áll az Első Fények területéhez vezető átjárótól, és megadja a küldetést: Hang a múltból. Panaszkodik, hogy hallja a rég halott Rowena hangját, azt álmodja, hogy a katakombákban bolyong, kéri, hogy ott találják meg.

A katakombák olyan helyek, ahol banditák és veszélyes szörnyek rejtőznek. Itt több mellékküldetést is teljesíthet. Nagyon sok értékes dolgot is találsz, elég erős ellenfelek őrzik. A katakombák két szintből állnak; A fő történethez kapcsolódó Voevodika-templom mélyebben található. Lemegyünk a katakombákba, és tanulmányozzuk a beavatott vezető testvériség holttestét. Megöljük a trollt, majd elbánunk a mocsári sporozoánokkal, kitakarítjuk a holttesteket és bemegyünk Iorn menedékházába. A kovácslovagok elől bujkál, a vele folytatott párbeszédben több lehetőség is megjelenik a küldetés megoldására: Nem kívánatos, amit a Forge erődben kapunk. Ezután a thanei Helig nekromanta laboratóriumába megyünk, ha megkaptad a mellékküldetést: Hang a múltból Daltontól, aki a katakombák bejáratánál áll, azt fogja mondani, hogy tudja, hol van. Cserébe szívességet kér, el kell lopnod egy varázslatos könyvet Moidredtől a Breckenbury kórházból. De könnyebben megteheti, megöli a nekromantát, eltávolítja az amulettet Rovina lelkével a holttestről, és menjen Daltonhoz. Ha Moidredhez megyünk, be fogja vallani, hogy kísérletek során ölte meg Rowenát. Kinyithatja a ládát Moidred mellett, és a grimoire helyett egy szörnyet találhat - Wicht, aki megöli Moidredet, és le kell győznie a szörnyet. Elmegyünk Helighez a katakombákban, veszünk egy amulettet Rowena lelkével, és visszatérünk Daltonba. Számos további lehetőség kínálkozik a tetteire, amelyek a hírnév elvesztéséhez vagy megszerzéséhez, bónuszokhoz stb. Továbbhaladunk a katakombákon, majd a délnyugati sarok felé haladunk, majd lemenünk a katakombák 2. szintjére a Voevodika templomhoz.

Voevodika temploma, a katakombák 2. szintje

Lemegyünk, megjelenik egy kísérteties képe egy taláros öregemberről, aki jelen volt az ébredésednél. Sápadt, beteges fény tölti be a folyosót, párbeszédének szavai csendülnek fel a fejedben, esküt tesz és istenismeret elvetését követeli az elveszettek között. Esküt teszünk (egy sor párbeszéd, nincs választási lehetőség), és eltűnik. Elmegyünk az őrökhöz a templom bejáratánál, és beszélünk Havmadggal, a párbeszédben vannak lehetőségek, de az Intelligence 13-mal gond nélkül ki kell hagyni az első sort. Minden esetre azonnal tegyük fel a parancsnoki burkolatot, amely a fedélzeten található. holttestek a katakombák 1. szintjén. Az újonnan beavatottal bemegyünk a szobába, ha nem vetted fel a kapucnit, rákérdez a maszkra és van lehetőség beszerezni tőle (Magas paraméterekkel (14) és próbája után jelszóval ). Bemegyünk a rituális kamrába, egy parancsnoki csuklyás karakterrel lépünk be. Látunk egy rituálét, ahogy a burkolt alakok egymás után közelednek egy csuklyás nőhöz, aki a homlokukra teszi a kezét. Aztán feléd fordul, elmondja, hogy késtél, a homlokodra teszi a kezét, és elkezdődik a párbeszéd. A párbeszéd után a fő küldetés: Mindig közel a királynőhöz beteljesül, és három új küldetést kapunk: - A halál kapuin keresztül - romokat találni Dirford faluban. - Elmúlhatatlan szövetség - keress egy tornyot a temető közelében, elhagyott kúriák közelében. - Várakozás – keressen egy olyan területet, ahol önkéntes fogoly tartózkodik. Egyáltalán nem kell vesződnie. Ha maszk nélkül és az egész osztaggal megyünk be, mindenkit meg kell ölnünk. De a lábadnál haldokló nő, aki befolyásolja az agyadat, továbbra is megadja neked ezeket a feladatokat. Távolítsuk el az ólomkulcsot a nő holttestéről. Mindent átkutatunk, meghúzzuk az oszlop kart, és a nyitott ajtón keresztül kilépünk a First Lights területére. Beszélünk az őrökkel, hogy tisztázzuk a küldetéseket.

Első fények

First Lights a város öt kerületének egyike. Itt találhatók a legfontosabb épületek, mint például a hercegi palota, a Vailiai Köztársaság Nagykövetsége és a Kürt Lovagok főhadiszállása. Ez is egy központi terület, ahonnan elérhető a város többi része.

A vailiai nagykövetségen Vincent Agosti nagykövettel beszélgetünk (Palegina annektálása után), aki ragaszkodott ahhoz, hogy Palegina közvetítsen egy kereskedelmi megállapodást a vaili köztársaságok és a Glanfatánok között, találkozva az Anamenfattal Twin Elms-ben.

Nem kívánatos. Ez a küldetés automatikusan megjelenik a naplódban (ha még nem foglalkoztál Iornnal a városi katakombákban), miután átvetted a letartóztatási parancsot az asztalról. Ha többet szeretne megtudni Ayornról, beszéljen a bejáratnál álló Justicar Aldmarral, aki azt fogja mondani, hogy a katakombákban kell keresnie. Kiderül, hogy védekezés közben véletlenül megölte az egyik lovagot, és a halálát akarják. Amikor Iornnal beszélsz, azonnal megtámadhatod, vagy megpróbálhatod meggyőzni, hogy jelenjen meg a bíróságon, és támadni fog. Most visszatérünk Justicar Aldmarhoz, és beszélünk a haláláról, hírnevet szerezhet a lovagoknál, és 250 aranyat kereshet. Egyszerűen elengedheti Iornt, vagy akár 300 aranyat is adhat neki, hogy elmeneküljön a városból. Vayla - újoncokat képez ki a lovagok frakciójában, megadja a küldetést: Eltűnt őrök, amely lehetővé teszi, hogy eljuss a Kincses-hegy zárt területére, ahol Vayla újoncai eltűntek (lásd: Kincses domb). Wenfeld marsall megjelenik a Gorn-erődben a Domenel-házi küldetés, a Change the Guard részeként.

Küldetések a Knights of the Forge frakció számára.

Küldetés: Tartósra készült. Klyver parancsnok a Gorn-erődnél tervet készít a lovagok hiányának pótlására. Felkérte Dunstan főkovácsot, hogy készítsen kovácsolt lovagokat – katonákat páncélból. A projekt befejezéséhez kutatási eredményekre van szükség Viannától, aki a Copperlane Scribes House celláiban él. Bemegyünk az írástudók házába, és beszélgetünk Korin írnokkal, aki a folyosón dohányzik. Vásárolhat tőle gyomirtó szereket, és megtudhatja, hogy Vianna elment az Ondra's Gift-be barátjának, Clessiának az Empty House-ba északon. A házba lépve látjuk, hogyan köti össze Dodvina Viannát egy tucatnyi harcossal, és azt követeli, hogy magyarázza el, milyen kutatási papírokról van szó, hogy meghiúsítsa a lovagok terveit. A vele folytatott párbeszéd lehetőségétől függetlenül három ellenféllel kell megküzdenie. Először Dodvinát támadjuk meg, mert varázsereje van. Miután foglalkoztunk a harcosokkal, Dodvina holttestéről vesszük Vianna kutatásának eredményeit. Visszatérünk a Gorn erődbe, odaadjuk a papírokat Dunstan kovácsnak, ő elkezd dolgozni, és egy idő után meglátjuk az eredményt. Dunstan azt fogja mondani, hogy Klyvernek van egy feladata a számunkra, és bármilyen fegyvert és páncélt vásárolhatunk tőle. Hírnévre teszünk szert, és lehetőséget kapunk arra, hogy a Kürtlovagokat válasszuk frakciónknak.

Küldetés: Acél szelek. Klyver parancsnok jelentése szerint másolatot készített Vianna kutatási eredményeiről, és el kell juttatnia azokat az Ansloig's Compass-hez. A Tucat helyzete miatt a High Justice hírnöke nem tudja eljuttatni a másolatot Fleetbreaker kastélyába, hogy ott kovácsolt lovagokat készítsenek. Elküld minket, hogy adjunk másolatot a hírnöknek, mivel a Tucat nem ismer minket. Kapcsolatba kell lépnünk Aranroyd parancsnok asszonnyal, aki találkozni fog velünk a dokkban. Elindulunk az Ansloig's Compass-hez, és a délkeleti mólóhoz megyünk, a Stone Circle-nél. Beszélünk Aranroyddal, a Fleet Slayer Castle hírnökével, és adunk neki egy példányt. Ezt követően megjelenik egy tucatnyi zsoldosból álló csoport Padebald vezetésével, akit felháborít az animáció sötét titkainak átadása. Aranroyd segítségével megküzdünk a tucatnyi zsoldossal, ő felszáll a hajóra, és visszatérünk a Gorn erődhöz. Az erődhöz közeledve a bejárat előtt egy kovácsolt lovagot találunk, aki ránk támad, úgy tűnik, nem irányítanak, és meg kell semmisítenünk őket. Bemegyünk az erődbe, elpusztítjuk az összes feldühödött kovácsolt lovagot, és beszélünk Klyver parancsnokkal. Tiszteletbeli bírói címet adományoz nekünk, a Szégyen Kardját vagy a Kürtlovagok tisztjének dicsőségét és páncélját adományozza, és a jövőben is segítséget ígér.

Hercegi palota

Küldetés: A szertefoszlott hit maradványai. Ez Eder párttárs küldetése, beleegyezett, hogy veled utazik, hogy megtudja bátyja halálának körülményeit. Megtaláljuk a levéltárost a palotában, és hozzáférést kérünk a levéltárhoz. De valószínűleg megtagadják a hozzáférést. A szükséges információkat kétféleképpen lehet megszerezni - használja a jól kidolgozott Erőhöz kapcsolódó párbeszéd opciót (legalább 16-os szinten), vagy várja meg, amíg a párt hírneve megfelelő szintre emelkedik (baráti vagy kissé jó) , amely után megkapja a szükséges kötetet az archívumból. Megtudhatod, hogy Eder testvére meghalt a 3. Kaliban Rilag-i csatában, és Redserasért harcolt. A Kaliban Rilag-i csatatér felfedezése közben elmegyünk a martalócok táborába, és rövid beszélgetés után megtámadjuk őket. A csata után az egyik konténerben megtaláljuk a Redseras Standard részét. A Gyászoló Anya segítségével látomásokat láttok, de egyelőre ez nem elég, talán majd megtudunk valamit.

Küldetés: Ember of Faith. A hercegi palotába belépve jobbra egy nagy kerek terem, szoborral, mellette Firga áll. Beszélgetünk vele, és megtudjuk, hogy itt található Magran istennő, a város védőnőjének temploma, de a kezében lévő szent lámpa kialudt, és a szoborra mutat; ha ég, a többi a város is leégett. Aggasztja a város helyzete, nemrég látomásai voltak egy tüzes barlangról az istennő szimbólumával, és meg akarja találni. Venan a tucatból meg tudja mondani a barlang helyét, ezek a Scorching Falls (lásd tovább ott), ahova érdemes egy jó hangulatú bulival menni. Ha odaadjuk az Égő Követ Firge-nek, akkor hírnevet kapunk, és egy búcsút kapunk: „Meg nem bocsátva”. De a hírnevet akkor is elveszítheti, ha a Firgába vetett hit hiányát sugallja, vagy ha elkerüli a válaszadást.

Fő küldetés: A Hadrath-ház remete. Meg kell hívni az egyik küldöttséget a herceg által tartott animációs ügyben tartott meghallgatásokra, amelyhez a meghallgatás egyik fő felének - a Kürtlovagoknak, a Domenel-háznak vagy a tucatoknak - kell. kezeskedni érted. Meghívóért forduljon a frakcióvezetőhöz, majd tájékoztassa Lady Webbet a meghívásról. FONTOS - Ne folytasd ezt a küldetést, amíg nem teljesítetted az összes mellékküldetést a városban. A küldetés teljesítése után egy ideig nem térhetsz vissza a Defiance Bay-be. Ugyanez vonatkozik minden más fontos eseményre is, mint például a rendelkezésre álló helyek felderítése (a Kórház leég, és többé nem lehet eljutni oda), vagy a kereskedőkkel való találkozások stb. Lady Webb az oldalerkélyen lévő tárgyalásra irányít bennünket, amelynek bejárata a levéltáros szobája mellett van. Az erkélyről Evar Skalozub herceg, a frakciókból és animátorokból álló küldöttség egy beszélgetést vezet. Nem mindegy, hogy milyen kifejezéseket választ a meghallgatások során a párbeszédablakokban. Nem számít, mit teszel, a herceget a meghallgatás végén megölik.

Nézzük a videót, ahogy Taos megjelenik az ajtóban, átveszi a hatalmat a hangszóró felett, és megöli a herceget. Aztán megnézünk egy videót a mészárlásról a teremben, és egy videót arról, ahogy Taos elhagyja a palotát. Ebben a pillanatban lemész a lépcsőn, és Thaos azt kiáltja neked: „Vége véget a szenvedésnek”, elesel, és látomásokat látsz, ő pedig kiszalad a palotából. Elhagyjuk a palotát, mindenhol tüzek és zavargások vannak, számos átjáró le van zárva, visszatérünk Lady Webbhez. Hadret házában pusztulás és holttestek vannak. Felfedezzük Lady Webb holttestét a szobájában az ágyon, fölötte eltűnő esszenciájának gyengülő lila auráját. Kapcsolatba lépünk vele, látjuk, hogy Taos megöli, és Twin Elms-be indul, ahová nekünk is mennünk kellene. A játék újraindul, az Edelvan Bridge-en találjuk magunkat, és megkapjuk a küldetést: Killer on the loose (kezdődik a játék III. része). Először a Stormwall Gorge-ba megyünk, onnan le a déli síkságra, ahonnan a víz elhagyta, és követjük a déli utat Elshmore-ba.

Brackenbury

Bemegyünk a menedékházba, és beszélgetünk Ethelmoer főfelügyelő szobrával a nagyteremben, aki felajánlja, hogy interjút készít az animátorokkal. Lemegyünk a lépcsőn az Animance Laboratoryhoz, kikérdezzük Bellasege-t, majd Moydredet, Ripleyt, de Azót nem találjuk. Visszatérünk a szoborhoz, elmeséljük az Azo-t, és bejutunk a betegosztályra. Ismét lemegyünk a lépcsőn, bemegyünk az osztályra, és a bejárat mellett álló Freyollal beszélünk. Azt mondja, hogy Abo kísérletezett Gremmel az északi megyében. Elmegyünk a Laboratóriumba, és beszélünk Kadman Azóval, de nem jutunk el az északi részleghez; ki kell venni a kulcsot a holttestből. Elmegyünk a Northern Branch túlsó kamrájába, kattintunk az ajtóra, víziókról olvasunk, beszélgetünk Uskgrimmel és megnézzük a videót. A menedékház vezető kulcsának ügynöke kiderült, és a küldetés befejeződött. Harcolva hagyjuk el a kórházat.

Távozáskor Danrid Rowe futár rohan felénk, Lady Webb meghívásával Hadret házába, és automatikusan megkapjuk a küldetést: Hadret remete. Amikor közeledik a házhoz, megjelenik Thaos szelleme, és beszélsz vele.

Bemegyünk Hadret házába, és beszélünk Currennel Lady Webbről, ő felküld minket az emeletre. Lady Webb-el beszélünk, kéri, hogy tájékoztassa őt a Vezetőkulccsal kapcsolatos új információkról. Lemegyünk az 1. emeletre, és újra beszélgetünk Currennel, de most Penhelm jellemzőiről. Megerősíti, hogy a nő hamis, és azt tanácsolja neki, hogy lépjen kapcsolatba Klyver parancsnokkal. Amikor kilépünk, Penhelm megtámad minket (vagy választhat opciókat a párbeszédben), eltávolítja tőle a cuirass-t, és Osrichoz megy, a küldetés befejeződött.

A kórházban beszélgetünk Aloth párttagunkkal Izelmirről, majd Ethelmoer szobrát kérdezzük az ébredésről, ő pedig leirányít minket Bellasege-be. Egy csomó dialógussal kutat Alotról, a válaszok megválasztása nem kritikus, biztosítjuk az elfet, hogy ez csak álom. A felfedezés után Aloth vad küldetése: a Two-Face befejeződik. A Tar Barrel Hotel bejáratánál beszélgetünk Elf Tristvinnel, és megkapjuk a küldetést: Távol az otthontól. Cyrillel együtt a Salty Mastból, a Dara Ondra régióban, gazdag nemeseket rabol ki. Megvan a medál, amire Tristvinnek szüksége van, és a férfi a probléma megoldását kéri. Visszatérve hozzá a medállal, 2000 aranyat és hírnevet kapunk, ha visszautasítod a pénzt, akkor a hírneved nagyobb lesz. A szálloda tulajdonosa Ablehart Skerrion, bérelhetsz tőle szobát, vihetsz egy zsoldost a társaságodba és vásárolhatsz kaját. Az alagsorban banditákat találunk a vezérrel, a második emeleten Mervit a kalózokkal. Van egy Nedin nevű nő a kórházban, beszélünk vele, és megkapjuk a küldetést: Pentgram tételei. Tételekre van szüksége a Copperlane-i Felfedezett Titkok Csarnokából a kutatás folytatásához (lásd Hall). Jutalmul kapjuk tőle az Örök Pénz Gyűrűjét! Domenol kúria. Belépünk a Domenol-kastélyba, és automatikusan elkezdődik a beszélgetés az ajtónállóval. Kérdezzük a Domenol családról, támadjunk vagy automatikusan távozzunk. Ha csatlakozni akarunk a Domenol-frakcióhoz, akkor a legbiztosabb módja, ha először érsz a városba, menj el a Copperlane's Thieves' Cache-be, vedd a Thieves' Letter-t, és kapd meg a küldetést: Kétemeletes munka. Ezután menjen Breckenburybe a Domenel-kúriába, ahol az ajtónálló párbeszédet folytat: „Domenel ház? Találtam egy levelet, ami érdekelhet itt valakit.” Gyakran előfordul, hogy az összes küldetés sorban történő teljesítésével és a Domenol ház elérésével befolyásolja ennek a frakciónak az érdekeit, vagy teljesíti más frakciók küldetését, és nem engednek be. Eljuthatsz a Domenol házba, ha segítesz Dannának a küldetésben: Bármi áron Ondra ajándékraktárában. Az ajtónállónak lehetősége lesz: Danna küldött ide, és felvisz minket a szobába Abrekan Dominellel, de a velük való kapcsolat már megint megromolhat. Átadjuk Abrekan Dominelnek a tolvajok levelét, és látjuk a haragját. Kiderült, hogy mi öltük meg az embereit, és azt akarja, hogy végezzük el helyettük a munkát. Lord Raymont rendelkezik a Fehér Átjáró Gyémánt Szívével, ez a Fehér Átjáró klán törpéinek tulajdona, a Lovagok és a Tucat harcol érte, hogy békét kössön a törpékkel. Az úr egyik szolgája nyitva hagy egy második emeleti ablakot, be kell mászni és el kell lopni, de az úr őreit nem szabad zavarni. A 2. emeletre egy horog segítségével lehet felmászni. A szobában találjuk magunkat, kiosonunk a folyosóra, és meghúzzuk a bal oldali falon lévő villanykapcsolót, kinyitva egy titkos szobát, ahol eltávolítjuk a csapdát és elvesszük a gyémántot. Elmegyünk Abrekanba és odaadjuk neki a gyémántot, ő elküld minket az apjához, Gedmarhoz, aki örülni fog a gyémántnak és a szövetségesnek. A küldetés befejeződik, és kiválaszthatod a House Domenel-t frakciódnak. A küldetést: Kétszintes munka más módon is teljesítheti. Elmegyünk Raymont kastélyába, beszélünk Lord Raymont-tal, és a tolvajok barlangjában talált levél szerint értesítjük az állítólagos lopásról, és a küldetés befejeződik (500mp-t kapunk).

Quests Frakciók Domenel háza.

Küldetés: Őrségváltás. Felmegyünk a 2. emeletre Gedmar Domenel irodájába, és megbeszéljük vele, hogy a frakciónál dolgozunk.

Gedmar arra figyelmeztet, hogy megromlanak a kapcsolataink a kürtlovagokkal és kisebb mértékben a tucatokkal. A frakciótaggá válásról szóló megállapodásunkkal beszámol arról, hogy Wenfeld marsall nagyon érdeklődik ügyeink iránt, és a kürtlovagok minden erejét fel akarja használni ellenünk. Meg kell ölnöd, hogy mindent a Tucatra lehessen hibáztatni, amiért a kápolnában Abydon oltárán hagyod a Tucatok jelét. Amikor lemegy a lépcsőn az 1. emeletre, Abrekan találkozik velünk, és azt tanácsolja, hogy ne hagyjunk bizonyítékot az oltáron, hogy viszonozzuk a Domenel-ház tiszteletét. Elmegyünk a Forge-erődhöz, megvárjuk, amíg bemegy a kápolnába, és egyedül maradunk imádkozni. Gyilkolunk, térjünk vissza Gedmarhoz, ő begörbíti a száját, ha nem teszünk bizonyítékot, és ennyi. Jutalomként választhat pénzt, fegyvert, vagy szolgáltatást a jövőben, ez utóbbiak a jövőben hasznosak lesznek számunkra. A 2. emeleten, tovább a folyosón találjuk Brikanta Domenelt, aki egy különleges Domenel termék kereskedője. Kolfeg megsértette, meg kell tanítanunk neki a leckét, Ondra ajándékában rejtőzik. Megkapjuk a küldetést: Wounded Feelings. Elmegyünk Kolfegbe az elhagyott házban, beszélünk vele, és eldöntjük: megverjük, megöljük, vagy elengedjük, majd hazudunk, hogy megöljük. Visszatérünk Brikantére, mostantól veled kereskedik.

Ondra ajándéka

Dar Ondra a város öt kerületének egyike, a kerületek közül a legszegényebb, és itt találhatók a kikötők is. Itt él a legtöbb tolvaj és bandita. Ezen a területen ajánlatos az összes épületet és utcát felfedezni, hogy elérje az összes mellékküldetést. Feltétlenül látogassa meg a világítótornyot, de a lehető legkésőbb, a nagyon erős ellenfelek miatt.

Egy elhagyatott házban három drogost találunk az egyik szobában, Kolfeget a másikban (a bejáratok külön vannak). A következő elhagyott ház üres, amikor megkapod a küldetést: Made to Last, Vianna ott lesz.

A Sósárboc bordélyházhoz közeledve egy videót nézünk meg, amint egy rablóbanda elveszi a pénztárcát egy nemestől, és elrejtőzik. Segítünk a nemesnek, és elmegy. Bemegyünk és beszélünk Mayvel a bejáratnál, üzlete hanyatlik a banditáktól, tud italt kínálni, szobát egy lánnyal és zsoldosokkal. Egy éjszaka Cyrillal a küldetésért: Távol az otthontól 1000-be kerül. Két őr őrzi, neked kell fizetni. Cyrillal folytatott beszélgetés során számos lehetőség kínálkozik a küldetés teljesítésére, kijelenti, hogy több joga van a medálhoz, de tanácsos megszerezni a medált és a gyűrűt, és visszatérni Twistinbe. Beszélhetsz a táncos lányokkal. A lépcső tetején van egy Öreg Részeg, akitől átveheti a Klubtagok Gyűrűjét, akivel a 2. emeleten biztonsági zárt ajtókon megyünk át. Ha ezen az ajtón (mechanika 7) gyűrű nélkül próbálsz átmenni, akkor az őr nem enged be, és amikor kinyílik az ajtó, mindenki támadni fog. Nagyon értékes fegyvereket és tárgyakat vásárolhat Vincent Dvelier-től. Elhagyjuk a bordélyt, és az emlékmű közelében megtámadnak minket, automatikusan megkapjuk a küldetést: Kereslet és kínálat. Mae, a bordély tulajdonosa banditák támadásait akarja kezelni, és az egyik támadó ebben segíthet. Megölünk három agresszív gengsztert az emlékműnél, és találunk tőlük egy rozsdás bronzkulcsot az egyik házhoz ezen a területen. A raktártól balra egy Rohadt Házat látunk, melynek ajtaja a gengszterektől talált kulccsal nyitható. Efrivel beszélgetünk, a teendők választása a tiéd, beszámolóval térünk vissza májusra. Az Efrivel folytatott küzdelem során, ha az állóképessége lecsökken, eldöntheti, hogy megöli-e, vagy bedobja a Caed Nua börtönébe, feltéve, hogy már van erőd, és helyreállította a börtönt. Váltságdíjul ezért 600 aranyat kapsz, és hírneve a városban kissé megnövekszik. A párbeszédben arra emlékezünk, hogy ezek a Domenel család emberei, és lehet velük keresztezni. A First Lights felé vezető folyosótól balra Kurnd, a drágakövek eladója található. A bordélyház bejáratától nem messze van egy leereszkedés a vízhez, az ott álló halász elmondja, hogy dagály van, és reggel le kell menni a vízhez. Átmegyünk a hídon, megkeressük Cartugo kereskedőt, kicsit tovább megyünk, Palejina kiszalad felénk az ajtón, beszél hozzánk és eltűnik. Elmegyünk a Vailian Kereskedelmi Vállalathoz, beszélünk Lienával a pult mögött, és elmegyünk a raktárba. Beszélünk Mestre Merzanóval, és megegyezünk a küldetésben: Bármi áron. Csomagot kell szállítania a raktárból Garethnek a Copperlane-i Goose and Fox Hotelbe. Megtaláljuk Garethet a pultnál Copperlane kocsmájában, és átadjuk a csomagot. Gareth azt mondja, hogy ezek keserűtök magvak abortuszhoz, és utoljára viszi el az árut Verzanóból, fél a Domenol-kémektől. Megnézünk egy rövid videót a kocsmában megjelenő Dannáról, aki elmondja Garethnek, hogy megígérte, hogy csak tőle vásárol. Aztán Danna hozzánk fordul, sok lehetőség van a párbeszédben, de meghív minket, hogy öljük meg Verzanót. Ő állított be, és a Domenol-ház nagylelkű, azt mondja, ha megegyezünk, megígéri, hogy jó szót vált a családdal. Elmegyünk Mestre Merzano-ba, ismét felajánlja, hogy szállítja a csomagot, elmondjuk neki a problémát, megjelenik Palegina, és kiválasztjuk, mit tegyünk. Ha úgy döntünk, hogy megvédjük Merzanót, akkor Danna megjelenik a bandájával, és neked kell megküzdened velük. Merzano őrei segítenek, és a győzelem után 1000 aranyat és egy pisztolyt ad. Ha megtámadjuk Merzanót, Danna újra megjelenik, segít megbirkózni Merzanóval és az őrökkel, és meghívja Domenolékat Abrekan testvér házába. Semleges maradhat az eseményekkel szemben, és maga Danna támadja meg Merzanót; mindenesetre ne felejtse el kitakarítani a raktár helyiségeit. Amikor elhagyjuk a raktárt, találkozunk Palejinával, befogadjuk az osztagba, és megkapjuk a küldetést: Öt nap gyermeke. Látogassa meg a vailiai nagykövetséget, és beszéljen Agostival.

Küldetés: Bátor Derryn. Az Odda házában találunk egy nőt, aki ideges fia, Derryn eltűnése miatt, aki apjával, Wade-del a kikötőbe ment horgászni; az eltűnéséről a First Lights-hoz vezető folyosó hírnökétől hallottunk. A bordélyba lépve meglátjuk Wade-et, Derryn apját a pultnál, és beszélünk vele, idejött inni, és amikor kijött, a fia már nem volt ott. Imatl azt fogja mondani, hogy Derryn szeret hajók közelében játszani. Ha megvárja, amíg reggel (és egész nap) kialszik a dagály, Derrynt vízbe fulladva találhatja a Bordélyban. Sétálunk a vízen, sekély helyeket választunk, és megtaláljuk a fiú testét, amit sár és alga rejteget. Derrin meghalt, de megérintheti a lelkét, beszélhet vele, kiveheti a tőrt a fiú holttestéből, és megtudhatja, ki ölte meg (a B betű a tőr markolatán van). Megnyomjuk a keresőt, és mellette megtaláljuk a valaki által elveszett rudat. Elveszett lélekkel megyünk a házba, beszélünk Bragannel és foglalkozunk vele és a barátaival. Aztán elmegyünk Oddához és elmondunk neki mindent. A Bragannel és Oddával folytatott párbeszédekben számos lehetőség kínálkozik az események fejlesztésére, ezektől függenek a döntések, amelyek alapján meghozza a bónuszokat és a hírnevet. Küldetés: Titkos rakomány. A raktár melletti mólón azt látjuk, hogy Imatl valamit néz a vízben, beleegyezésünkkel küldetést ad ki. Azt kéri, hogy találják meg a jogar három darabját, amelyek a becsapódás után a vízbe estek a hajójáról. Ugyanúgy összegyűjtjük az alkatrészeket a vízben, ahogy Derrick holttestét keresték, ugyanakkor a lakók által elveszett tárgyakat is megtaláljuk. Miután elhoztuk a jogar egyes részeit, magunknak vehetjük (a párbeszéd alatt), és nyereségesen eladhatjuk Nansnak a Breckenbury Asylumban. Küldetés: Síró Banshee. Sétálunk a fasétányokon, és találkozunk Niával, ha kívánja, ő kiadja a küldetést. Meg akarja javítani a régi világítótornyot, de fél a szellemektől, és odaadja a kulcsot, hogy ellenőrizzem. Bemegyünk egy 3 szintes világítótoronyba, elpusztítjuk az élőholtakat, főleg a holtak árnyékait, és a világítótorony 2. emeletén lévő asztalról levesszük a Lighthouse Key-t. A 3. emeleten találkozunk a Síró Banshee (sean-gulu) Lilith-tel, és ha nem zavarja, akkor miután leszámoltunk vele, kimegyünk és jelentkezünk a kijáratnál álló Nyának. A küldetés számos műveletet és párbeszédet kínál. Erős észleléssel (12-nél nem alacsonyabb) és kereséssel vért veszünk észre a szellem kezén, bizonyítékot keresünk, és a napló elolvasása után lemegyünk Nya-ba. Mesél egy kalózhajóról Mervit parancsnoksága alatt, aki a kalózokkal él a Brackenbury Innben. Mervittel beszélünk, és ő minden problémát megold, csak vissza kell térnünk Nyára, hogy 1000 érmét, hírnevet és lehetőséget kapjunk a torony tisztítására. Küldetés: Hívj fel mindenkit az emeletre. A sétányon tovább találjuk Marcenót, aki panaszkodik, hogy Fortanero kapitány ládáját ellopták tőle, és kéri, hogy találják meg. A ládát háromujjas Valdr lopta el három cinkosával, megyünk a keleti hídhoz, leszámolunk Valdrral, és visszaadjuk. Marcheno 300 érmét fizet, ha többet követelünk, kapunk egy jó tárgyat. Vannak más lehetőségek is, például a láda kinyitása (mechanika 4).

Kincses Hegy

A Treasured Hill a város egyik kerülete. Az animációs kutatások miatt a területet ellepték az élőhalottak, és el van zárva a nyilvánosság elől. Vayla, aki a Knights of the Forge frakcióban újoncokat képez ki, megadja a küldetést: Missing Guards, amely a Kincses domb zárt területére visz, ahol Vayla újoncai eltűntek. Akkor is passzolhatsz, ha 1000 érmét fizetsz az őröknek, vagy magas pontszámmal (erősség 18). Az őrök megtámadása rossz döntés. Belépünk a területre és elpusztítjuk az élőholtakat. Balra fordulunk a Tower felé, és felküzdjük magunkat a csúcsra. A torony 3. szintjén - egy nyílt területen - egy nagy ősi szerkezetet és Aldhelmet látunk a Hadrianus vezérlőoszlopnál. A gép magától beindult, és nem tudja megállítani, megígéri, hogy elmondja, hogyan lehet erősebb, de tudnia kell az ellenőrző szavakat. Elküld minket beszélgetni Ikantával a Kincses Hegybe, fontos dolgokat tud a toronyról és az irányító szavakról. Elmegyünk Ikanta házába, beszélgetünk vele, és igyekszünk átadni a tudását neked, most már engwithán beszélsz. Ter-Naunes a torony neve, lélekmegtartó gépe van, és Ikanta tanácsára le is tudjuk kapcsolni. Ikanta házában három fogoly van, következmények nélkül szabadulhatnak, vagy a torony tetejére küldhetik Aldhelmért. Visszatérünk a Tower tetejére, Aldheim nagyon rosszul van, és áldozatra van szüksége, ha el akarjuk fogadni a segítségét. Megközelítjük a vezérlőpultot – egy adrából készült szaggatott oszlopot, rúnákkal, amelyeket most már tudunk olvasni. Két lehetőség van: vagy kikapcsolja a gépet, vagy összetöri. Ha az utóbbit teszi, több pozitív hírnévpontot szerez. Nyomás: Nyissa ki a lengéscsillapítót maximálisra, hogy túlterhelést okozzon, és az autó szörnyű üvöltéssel tönkremegy. A gépet ma már nem lehet használni, de a Kincses Hegy lelkét fel kellett áldozni. Valtas házába megyünk. Ennek a családnak a birtoka szó szerint hemzseg az élőhalottaktól. Belül három ghoul és egy átalakult család (Dargulok) található – Lord Valtas, Lady Valtas és Emilo Valtas. Valtas végrendeletet a szőnyeg alatt találjuk. Egyedül a kislány - Sayda - elbújt egy külön szobában, és életben maradt, de három Valdéze betöri az ajtaját. Mellékküldetés: Biztonságos menedék. Megöljük a Dargulokat, kinyitjuk az ajtót (mechanika 4), de Saida nincs itt. Találunk egy cetlit, hogy a kripta kulcsa a konyhában lóg a tűzhely közelében, de rájövünk, hogy valaki elvitte. A hálószobában az ágy mellett találjuk a Valtas-kúria kulcsát. Elmegyünk a Valtas-kriptához, nyitva az ajtó, kiderül, hogy Saida nem a birtokon van, hanem a sírba bújt. Rövid beszélgetés után szóljon neki, hogy menjen a főkapuhoz. A csapdával ellátott szarkofágban egy szivárvány szkarabeusz figurát találsz, amelyet csata közben megidézhetsz. Ha vállaltad a küldetést:

Az eltűnt őrök, majd a kriptába megyünk, ahol Leira – Vayla újoncai – által elvarázsolt bírókat találunk. Leira egy szellem, de még mindig azt hiszi, hogy él, és a Kürt Lovagok komondorának tartja magát. Leirát és az újoncokat meg kell ölni, és visszatérnek Vaylába. A jó hírnévnek örvendő (13) szóba állhat az egyik újonccsal, ő pedig átjön az Ön oldalára. Ezenkívül kinyithat egy szarkofágot, amelynek közepén egy csapda található. Visszatérve Vaylára, hírneve a Knights of the Forge-nál nőni fog, és 1000 aranyat fog kapni. Megtaláljuk Saidát a Főkapunál, felszabadítóként felhívja az őrre – az igazságszolgáltatásra. Elmondhatod nekik, hogy a Defiance Bay az adósodban van, és követelheted a brackenburyi kastélyt, de ezt nem ők dönthetik el. Most itt az ideje, hogy jelentést készítsünk Lady Webbnek, elmegyünk Hadrat házához Breckenbury körzetében, és a háznál találkozunk egy futárral, aki átad nekünk egy ritka pisztolyt (Spark of St. Guarama). Jelentjük a hírt Lady Webbnek, és elindulunk, hogy befejezzük a küldetést: A Halál Kapuján keresztül – találj romokat Dyrford faluban.

Stormwall Gorge

A Stormwall Gorge egy olyan hely, amely összeköti a Defiance-öblöt, a Dyrford Village-t és a Twin Elms-t. A szurdok déli része megközelíthetetlen, az egész alföldet elönti a víz. A vízszint csak az összes fő küldetés teljesítése után fog leesni a városban, a játék következő részének kezdete után megkapod a küldetést: Killer on the loose, és menj Twin Elms városába. A helyszínen vad druidákkal, oroszlánokkal és hóviharokkal találkozhatunk a romok közelében, a déli részen pedig (ahogy elmegy a víz) Sporovikov és Shtelgars. Találhat egy új párttagot - Hiraviast, fel lehet venni a keretbe. Ha elkészült az osztag, akkor a megjelenő csapatkezelő ablakban beviheted a buliba, vagy elküldheted az erődbe (ha nincs, az Aranyvölgyben található fogadóba). Hiraviasnak megvan a maga személyes küldetése: Formhű, de ahhoz, hogy megjelenjen, beszélned kell vele.

Belépünk a helyszínre, jobbra Lle-a-Remen romjait találjuk, ahová egyszerűen nem lehet bemenni (a bejárat víz alá került), mellettük délnyugaton egy kört veszünk észre írással és egy mélyedés a közepén . Ahhoz, hogy eljuss a romokhoz, a Dozen frakció tagjának kell lenned, és meg kell kapnod a küldetést: Bronz a tó fenekén. Lovagok járőröznek, de senki nem zavar minket. A feliratokkal ellátott körhöz közeledve aktiváljuk a hadrian korong mélyedésbe helyezésével; ha kiesik, akkor még korán van - nappal van. Kattintás: Várjon egy kicsit, amíg a Nap áthalad az égen (a jobb oldali kép elsötétül). Ha szükséges, ismételje meg többször, amíg beáll a sötétség, helyezze be az adra korongot a feliratos körbe, és világítani kezd. Odamegyünk a bejárathoz, és megnézzük, hogyan hagyja el a víz lépcsőn a kútból, lemegyünk.

Lle-a-Remain romjai

Lle-a-Remen templomrom, kétféleképpen juthatunk el idáig: a Tucatnyi feladat teljesítésével, illetve a szurdok alföldjén (déli részén) a víz apadása után, amikor nyílik a bejárat. A kőlépcsőn lefelé haladva bemegyünk a boltívhez vezető átjáróba, és egyúttal a boltív felett egy kőfejet látunk, melynek haddra szemei ​​zölden kezdenek világítani. Hangja eljut hozzánk, hogy nincs igazabb penge egy bronzba burkolt entitásnál, és kétszer kell balra fordulnunk, és fel kell készítenünk a lelket a megtorlásra. Átmegyünk és harcolunk a pókokkal, a halottak szellemeivel és árnyékaival. Bemegyünk a rituális terembe, és a hálóval beugrunk a Nagy Alagútba, kelet felé haladva. Ahhoz, hogy haladjunk rajta, kalapáccsal és vésővel ki kell szélesíteni, át kell törni a hálót (16. szinten a kard), be kell mászni a háló alá. A legjövedelmezőbb dolog az, ha bemászik a háló alá (vigyázat, pókok és csapda), majd menj a Déli Csarnokhoz és beszélj Nridekkel, hogy teljesítsd a Dozen küldetést, nem számít, hogy megölöd vagy békén hagyod. . Ha megöljük Nrideket, meg kell küzdenünk a pókok tömegével, és a holttestről eltávolítjuk a rituáléhoz szükséges lélekedényt. Megközelítjük a szarkofágot, ami Nidrek mögött volt a szoba végében, és elvesszük az ősi Engwithan fegyvert a Tucatnyi küldetéshez és a Cladhalias lándzsáját. Most vissza kell térned Venanhoz a tucat frakcióban, de a romok kijáratánál megtámadnak a Kovács lovagjai, Kavel parancsnok vezetésével.

Dyrford falu

Dyrford falu a második falu, amelyet meglátogat a játékban. Két nagy város – Defiance Bay és Twin Elms – között található. Itt számos mellékküldetést kaphat, és új párttagot találhat - a Gyászoló Anyát. Belépünk a faluba, és a hídnál egy Madrasát látunk két társával. A beszélgetés során kiderül, hogy Naifra kell neki, gyilkos, és ki kell csábítani a faluból. Megkapjuk a küldetést: Macska és egér (ha rossz a hírneved a Domenol családnál, akkor nem kapod meg ezt a küldetést). Elmegyünk a Beross-templomhoz, és beszélünk a Harbinger Beyodmarral, aki megmutatja Kliaban Rilag romjainak helyét, és figyelmeztet, hogy a romokat a Glanfathánok őrzik, és néhány ember kereste őket. A hídon való átkelés után beszélgetünk Kharond gárdájával, aki Lady Ailisről, Lord Nestor Kharond eltűnt lányáról kérdezi. Megkaptuk a küldetést: Bloody Legacy, beszélned kell Lord Kharonddal a Drakogen kocsmában. A jobb oldalon egy karámot látunk disznókkal és Rumbolttal, panaszkodik, hogy az Ogre ellopta a disznóit, és Trigilnek tudnia kell, hol lakik. Megkapjuk a küldetést: A Farmer's Fate, hoznod kell az Ogre fejét. Elmegyünk a kocsmába, a középső, négyzet alakú kandalló közelében van Sid, érdekes történeteket fog mesélni a kocsmáról. A pult mögött álló Dengler fogadós ételt árulhat, szobát bérelhet, zsoldost biztosíthat, és elmondhatja, mi folyik a faluban. Ha az eltűnt Lady Ailisról kérdezed, akkor 13-as észleléssel vagy 12-es hírnévvel információt kaphatsz arról, hogy meg akart szökni, és kommunikált Trigil tímárral, akinek boltja a lerombolt torony közelében található. Lord Kharonddal beszélünk, több napig nem látta a lányát, és a lakók semmit sem tettek a segítségére. Hendin, a helyi alkimista kiadja a küldetést: Tojás a fészekből, a falutól keletre lévő drake fészekben van egy bájitalokhoz szükséges tojás. Azt hiszi, Lady Ailis terhes, és látta őt Trigillel. Elmegyünk Trigilhez, és megtudjuk, hogy menekülni akart, és amikor átkeltek a folyón, egy ogre kijött az erdőből és elrabolta. Miután találkoztunk egy gyászoló édesanyával, megnézzük (olvassuk) a látomásokat, beszélgetünk vele, elfogadjuk a csapatba, és teljesítjük a küldetést: Látomások és emlékek. A hátralévő időre tanácsos a gyászoló anyát a társaságban hagyni. További látomásai lesznek a játékon belüli hetek vagy akár hónapok során. Miután több információt gyűjtött össze, beszéljen a Gyászoló Anyával, gondosan válasszon párbeszédet, hogy ne haragítsa fel az anyát. Előfordulhat, hogy elhagyja a párt, és nem fogja tudni újra bevenni a buliba. Felmegyünk a szálloda 2. emeletére és beszélünk Naifrával, aki bevallja, hogy tolvaj, rossz házat rabolt ki és befolyásos bűnözőkkel keveredett összetűzésbe. Ha megöli Naifrát, majd visszatér Madrasába, a Domenol család hírnevét és 1000 aranyat kap. Megmondhatod Naifre-nek, hogy menjen keletre, ahol biztonságos, és szerezzen 750 aranyat, vagy küldje el nyugatra Madrasába, de ha nincs 14 Reputációja, akkor nem hisznek neked, és megtámadnak. Visszatérve a Madrasába, szintén lesznek lehetőségek. Ha azt mondod neki, hogy megengedted Nayfrának, hogy megszökjön, meg kell küzdened Madrasszal és két társával, és fel kell szedned 1000 aranyat. Azt is hazudhatod, hogy Nyfrának sikerült északra szöknie, és ott is ugyanaz lesz a hírnévprobléma. A bal oldali szobában a padlón találjuk meg a titkot Sid tippje nyomán (keresés). A Difford's Crossinghez megyünk az Ogre barlangjához, ahol nincs Ailis, de van egy cetli Trigiltől. Visszatérünk Trigilhez, és beszélünk vele, ráébredve, hogy túl sokat tudunk, megtámad téged. Most a Trigil's Tannery ajtaján (Mechanics 7) megyünk a romokhoz, vagy átmegyünk a Dyrford's Crossing bejáratán. A keresés segítségével megtalálhatja a Tanner's Key-t egy festékes hordóban, és ezzel kinyithatja a romok ajtaját. Bemegyünk a lerombolt toronyba, és a nyíláson át a romok közé megyünk.

Difford romjai

A Difford Ruins két helyen található: Dyrford Village és Dyrford Crossing. Belül van egy templomkomplexum különböző rangú és szintű skainitákkal. A romokban sok csapda és búvóhely található, ezeket célszerű teljesen feltárni, de ha van szerelőnk a 9. szinten, akkor a Difford's Crossing bejáratától a legrövidebb úton lehet eljutni Wymundba. Lemegyünk a lépcsőn Dyrford faluból, a skeiniteket megsemmisítve bemegyünk a szobába a kazamata kulcsával, és elvesszük. Nyisd ki az ajtót (Mechanics 9) a Vértóba az Old Dungeon Key segítségével. Itt hajtják végre a titkos szertartást. Egyik bajtársadat feláldozhatod, cserébe állandó bónuszért a statisztikádhoz (egy karakter bérelésével). A könyvtárban levesszük az asztalról a Főkulcsot (a kripta összes zárjának kulcsát), és kinyitjuk vele a kripta ajtaját. Vaymundot látjuk valami mechanizmusnál, amiből a síró Lady Ailis bújik elő. Azt mondja, hogy Ailis Lord Harond unokahúga, és terhes tőle, hogy örököse legyen. A Lady Ailisban lévő feltöltött szellem megöli Kharondot és rothadt családját, és döntened kell, hogy megölöd, vagy elengeded a lordnak (ha nincs veled a Bánatos Anya). Ha a Gyászoló Anya megérinti az elméjét és meggyógyítja, félelmében sikoltozni fog, Wymund pedig átkozódik és támad. A csata után értesítjük Ailist, hogy megmentettük, és tanácsot adunk neki, merre menjen. Számos párbeszédlehetőség létezik, amelyek bónuszokat és hírnevet biztosítanak mindenkinek. Kivesszük a kulcsot Vaimund holttestéből, kinyitjuk a ládát és elvesszük a füzetet. Visszatérünk az úrhoz a szállodában, a 2. emeleten, és tájékoztatjuk az eseményekről. Most itt az ideje, hogy elmenjünk Caliban Rilag titokzatos romjaihoz, amiről Beyodmar mesélt nekem a Beross templomban.

Difford átkelője

Belépünk a szintre, megküzdünk a Bogarak ellen, és találunk egy összetört szobrot, ami alatt a Dyrfordi romok bejárata található. A bejárat kinyitásának többféle módja van. Válassz ki egy 19-es erejű karaktert, és mozgasd oldalra a szobrot magas szintű mechanikával, válaszd ki a zárat, készíts kalapáccsal és vésővel lyukat, majd mozgasd a szobrot feszítővassal. Egyszerűen használhatja az ogre barlangjában található kulcsot. Elmegyünk az Ogre Korgrak barlangjához, elpusztítjuk a pókok tömegét a királynőjükkel együtt, és miután megtaláltuk az ogrét, beszélünk vele. Meggyőzheti, hogy hagyja el Dirfordot, hagyja el magát, vagy támadjon. Megöljük, elvesszük a fejét, átkutatjuk a barlangot (keresés) és megtaláljuk a 2. kijáratot onnan a párkányra. Találunk ott egy holttestet kulcsos fejjel, koponya formájú fejjel és egy rongyos cetlivel egy titkos templomról, amelynek két bejárata „T” betűvel van ellátva. Találunk kalandorokat, akik sárkánytojásokat gyűjtenek, beszélünk Sevis-szel, a vezetőjükkel, és választunk egy lehetőséget; egyikük, egy bűvész, megijedhet, és elmenekül. A tojás magasabban helyezkedik el a párkányon, oda lehet mászni horoggal vagy magas paraméterekkel (5. atlétika). Célszerű a tojást kötélen leengedni, különben eltörik (16-os alkotmány kell). Visszatérünk a faluba, az ogre fejét Rumboltnak, a tojást Hendinának adjuk, teljesítve küldetéseiket.

Caliban Rilag

Caliban Rilag egy hely a Dyrford's Crossingtől északra. Ide főleg azért jössz, hogy teljesítsd a fő küldetést: Through the Doors of Death. Nincs itt semmi érdekes, kivéve néhány NPC-t és azokat a farkasokat. Ennek a helynek a legfontosabb elemei a romos hidak. Az egyik előtt őrszemek állnak Slevhota vezetésével; ahhoz, hogy átjusson, mindenkit meg kell ölnie. Alternatív lehetőség az, hogy átugorjuk a törött híd szakadását, de az alacsony atlétaképű karakterek megsérülhetnek.

Caliban Rilag romjai

Caliban Rilag romjai kétszintesek, itt sok ellenséggel találkozhatsz és sok csapdát találhatsz. Meg kell jegyezni, hogy néhány ellenség mellett elhaladhat anélkül, hogy harcba bocsátkozna. A keleti részen található romok feltárását a két bejárat valamelyikén keresztül kezdjük, amelyek néhány méter után kapcsolódnak össze. Az animátos barlangban egy pici animát találunk - egy szelíd állatot, az ajtó (mechanika 7) az Engwithan kulccsal nyílik. Célszerű azonnal felmenni a lépcsőn a 2. szintre, megölni a sporozoákat a déli barlangban és lemenni. Balra megyünk a nyugati szobába egy kerek medencével, és kivesszük belőle az Engwithan kulcsot, ami kinyitja az összes ajtót a romokban. Kinyitjuk nekik a nagyterem ajtaját egy férfi és egy nő szoborral, amely összeköti a szint összes helyiségét. Megyünk a keleti szobába, és megöljük a játék egyik legerősebb ellenfelét - a Hadrian Animat és 2 egyszerű Animat, gyűjtsük össze az összes árut. A Hell Animat magas védelemmel és szívóssággal rendelkezik, de nem okoz sok sebzést. Azonban emlékeznie kell arra, hogy meggyógyítja magát, és szövetségeseit erős mágikus támadások nélkül nehéz legyőzni.

A nagyterembe megyünk, és felmászunk a lépcsőn az 1. szintre, amely korábban nem volt megközelíthető. Megnézünk egy rövid videót, és egy hatalmasan működő Engwithan mechanizmust látunk, amitől balra valami sziluett látható. Megérintjük ezt a sziluettet, felette a szellem köde gyenge és súlytalan, hatással van rád, és látomásokat látsz.

A sorrend egyértelmű, a gép mindjárt leáll, Dirford közelében ép lélekkel gyermek született, és újra kell aktiválni a gépet. Eszedhez térsz, és megérted, mit csinált a Vezető Kulcs Dirfordban, és a küldetés: „A Halál Kapuján keresztül” befejeződött. Balra fordulunk, belépünk a patakba, gázolunk az alagút felé, majd a patakba húzva a szint keleti részén kidobunk, ami jelentősen lerövidíti az utat. Ha a lehetőséget választod: Fogd meg az alagút szélét, akkor legalább 16-os alkattal (egy ilyen karakter választásával) megtalálhatod Morgenstein Rose of Salty Hollow-t, a játék egyik legjobbját. Visszatérünk Lady Webbhez, beszámolunk az eredményekről, ő pedig beszámol arról, hogy a herceg meghallgatásokat tart a palotában az animáció mellett és ellen, a végén úgy dönt, hogy betiltja, ahogy a Vezető Kulcs akarja. A meghallgatások zárt ajtók mögött zajlanak, de a hercegnek meg kell hallgatnia az információinkat. A meghallgatásokon jelen vannak a frakciók tagjai, ha még nem csatlakozott egynél több frakcióhoz, akkor választania kell, csatlakoznia kell, majd fel kell szólalnia a meghallgatásokon. Megkapjuk a küldetést: Hadrat házának remete. Meghívást kell kapnom az egyik küldöttséghez az animációs ügy meghallgatására, amelyért a meghallgatás egyik fő pártjának - a Kürtlovagoknak, a Domenel házának vagy a tucatoknak - kell kezeskednie értem.

Perzselő vízesések

Scorching Falls egy kis hely Woodend Plainstól délre. A legfontosabb hely egy barlang, amelyben egy hatalmas sárkány található. Érdemes megjegyezni, hogy az egész terület tele van sárkányokkal, ezért próbálj meg ne menni ide túl korán a játékban. Miután megküzdöttünk a sárkányokkal és a xauripokkal, bemegyünk a barlangba. Elmegyünk a barlang végéhez, megöljük a xauripokat, és meglátjuk a hatalmas sárkányt, Kyle the Silent-t két kis sárkánnyal és xaurippal. Rövid párbeszéd után foglalkozunk velük, és eltávolítjuk a holttestről a Burning Stone-t, amelyben Stoick felismeri az Eothast elpusztító Hammer of God bomba egy részét. Átkutatjuk és elhagyjuk a barlangot. A Burning Stone segítségével visszatérhetsz Firge-be a Duke's Palace-ban, hogy teljesítsd a küldetést: Ember of Faith.

Pearl Forest Cliff

Ide csak Scorching Fallsból jöhetsz. A sziklán számos sárkányt, erdei lurkót, Xauripet és szélvészt találunk. Elmegyünk a szikla szélére, amelyen az elveszett lélek lila felhője kavarog és kölcsönhatásba lép vele. Felismerjük azt a helyet, ahol Persok állt a látomásban, Sagani adra figurát tart a kezében. Behunyod a szemed, a sötétség formát ölt, és rájössz, hogy Persok eltűnt, mire a szirtre érsz, a látomásban az erdő mélyén látjuk, amint az adra felől fut a boltív felé. Azt mondod Saganinak, hogy meg kell keresned ezt az ívet, Sagani személyes küldetését: A hosszú vadászatot, hogy megerősítsd. A közelben, a sziklán egy nagy követ látunk, amit meg lehet világítani. A kurzorral rákattintunk, és a horog segítségével lefelé megyünk. A barlangban egy kanyargós ösvényen megyünk a végéhez, és találkozunk 3 dargullal. Miután foglalkoztunk velük, megtaláljuk a csontvázat, és elvesszük Selonától a Gyűrűt a varázsló számára, amely két 1. és 3. szintű varázslatot ad hozzá.

Elmshor

Elshmore-ba csak a játék utolsó szakaszában juthatsz el, a Twin Elms felé vezető úton. Itt sokféle szörnyeteggel találkozhatsz: erdei trollok, erdei lurkók, ogrék, sztelgarok, esőrohamok, földi csapások, csípők és bogarak. A barlangban nagyon erős ellenfelek csoportját találod: Nalrend the Wise Ogre sámán, Ogre, Ogre Druida, Large Bear. A győzelem után kiválasztjuk a táskát Nalrend the Wise fejével, és viszünk Firgenát, hogy teljesítsük a küldetést: Jutalom a fejért: Nalrend the Wise. Ne felejtse el megvizsgálni a mellkast (5. mechanika). A híd mögött északkeleten találunk egy haldokló szerzetest, akit a Shtelgarok darabokra téptek, aki futár, és azt kéri, hogy adjon át egy tekercset a szerzetesrend számára a mennyei palántáknak a Twin Elms fogadóban. Kérjük, ne nyissa ki a tokot a tekercssel. Megkapjuk a küldetést: Pecsétes üzenet. Az Adra-ív közelében különösen nagy tömeg gyűlik össze a gonosz szellemekkel, kiválogatjuk és megtaláljuk Persok elveszett lelkének újabb kavargó lila felhőjét, és kapcsolatba lépünk vele. Felismerjük a boltívet, amit Persok szemével láttunk, bemegyünk a boltív árnyékába, és látomást kapunk a következő helyről. Hiravias felismerte, hogy a hely Twin Elmstől északra található. Sagani személyes küldetése: Hosszú vadászat, megerősítésre vár. Egy Crystal Songbird-et is találunk az ív mellett, ha az Oldsong: Songs of the Wild Lands Delema küldetését vesszük. A déli hídon átkelve meglátjuk, hogyan jelenik meg három kísérteties kép, interakcióba lépünk Taos képével, majd a párbeszéd után továbbmegyünk Hartsongba.

Hartsong

Hartsong a Twin Elms első kerülete, ahová belépsz (a többi rész később válik elérhetővé), a House of Six kerület központi épülete, ahol találkoznod kell Besvillel a fő küldetéshez. Ezen kívül célszerű felkeresni a Mennyei palánták fogadóját, ahol pihenhet és új küldetéseket kaphat, valamint a helyi piacot, ahol több kereskedő kínál majd különféle árukat.

A város kapujában belépve egy harcos találkozik elégedetlenséggel az arcán, hogy újabb menekültek érkeztek az égő városból, figyelmeztet, hogy csak Hartsongba enged át, a többi terület zárva nekünk. A hat törzsi vezető közül csak egy adhat engedélyt az egész város meglátogatására, de csak anamenfat Besvil maradt a Hatos átjáróban. A harcos jelenti, hogy a Defiance Bay-ben véget értek a zavargások, és a város kapui újra nyitva vannak. A Hatos Átjáró Háza a hat törzs otthona, ahol anamfáik (főnökeik) tanácsot tartanak, vezetik a törzset stb. Bemegyünk Six házába, és beszélünk Anamenfat Beswill-lel, ő nem akar beengedni minket a város más területeire, mert meg akarja védeni az építők által hagyott ősi helyeket. A beszélgetés során megjelenik a Fervil hím sas képe, párbeszéd következik és eltűnik. Besville a lelkek őrzőjeként ismer el, és hozzáférést biztosít az Oldsong és Elmrich területekhez. Azt javasolja, hogy beszéljen a Delemgan nővérekkel Elmrichben egy Tair Evron nevű helyen. Ugyanakkor Palegina kereskedelmi tárgyalásokat folytat Bessvillel, és lezárja az Öt Nap gyermeke küldetést. Küldetés: Hunter, testvér. A Passage Six termében beszélgetünk Riday-vel, és megtudjuk, hogy fivére, Fiorm vérvadászatra ment Artvinnal, aki azt állítja, hogy testvére a vadászat kudarca miatt emigrált. Meg kell találnod Fiormot a Northweal-erdőben, az Oldsong-hágón túl, és meg kell találnod az igazságot, de előbb kérdezd meg Artvint az Elmrich-i Harcosok Csarnokának közelében. Miután megtaláltuk Fiorm és Shtalgar holttestét Northveldben, visszatérünk Ridaiba, majd beszélünk Besvill. Felhívja Artvint és Ridayt, tárgyalást tartanak, ha igazat mondtunk, akkor a tárgyalás után felkeressük Besvilt, és kapunk egy egykezes kardot: Őszben elrejtve. Ha hazudott, menjen Artvinhoz, és vegyen egy ritka íjat.

Hartsong piac. Tamra kereskedő páncélokat és csapdákat árul, Derwin fegyvereket, Masden élelmiszert, Alarhi bájitalokat, gyógynövényeket, Ranet pedig ritka tárgyakat, kézi lőfegyvereket és csapdákat. A Heavenly Saplings Hotel a délkeleti sarokban, egy hatalmas szilfa koronájában található, ahová lifttel lehet bejutni. A fogadós, Elliterion Skinny Shoes a bár mögött áll, és szobát bérelhet, ételt árulhat, és zsoldost is biztosíthat. Miután felmásztunk a lépcsőn jobbra, a Legfelsőbb Szerzeteshez fordulunk, és átadjuk neki a tekercset, a küldetést: Pecsétes üzenet, befejezve, és megkapjuk Alla Braccia kis pajzsát és Hartsong hírnevét. Ha nem adjuk vissza a tekercset, azt hazudva, hogy nem kaptuk meg, kapunk egy megtévesztő +1-et, és beleolvasunk a tekercsbe (kiírja magát), hogyan találhatunk ritka páncélt egy ház padlója alatt. Elmrich kereséssel. Küldetés: A törzsek kegyére. Az átjáróban a bártól balra találkozunk Quinet-tel, aki arra kéri, hogy figyelmeztesse a műtárgygyűjtők expedícióját a veszélyre, a Northveldben vannak (ott nézzen tovább). Küldetés: Beross hőse. Az egyik asztal mellett egy ijedt parasztot látunk, ha beszélsz vele, megtudjuk, hogy egykori őr. Azt fogja mondani, hogy Redrik visszatért erődjébe, és kihív téged. Miután megölte Lord Redricket, úgy döntött, hogy az Aranyozott Völgy megszabadult a zsarnoktól, de kiderült, hogy valami történik az erődben. Mindenesetre finoman tudjon meg mindent. Elmegyünk az erődhöz, a híd előtt találkozunk Famira nővel, aki jelenti, hogy Redrik vár ránk. Megállapodunk, hogy elkísér minket, és a kastélyban találjuk magunkat a kastély tetején lévő szabad terület lépcsőjénél (2. sz. szentély bejárata). Az emelvényre emelkedve egy páncélba öltözött alakot látsz, akinek lángokban áll a szeme és rothadó húsa van. Felismerjük Redrikot, beszélünk vele, és elfogadjuk a csatát. A győzelem után fegyvereket és páncélokat eltávolítunk a holttestről. Küldetés: Rossz üzlet. A szállodába vezető felvonó mellett áll a dühös kereskedő, Rinatto, aki a piacon vett egy adag drága növényt Alarha gyógynövényestől, de meg van győződve arról, hogy nem valók, és beszélnie kell vele. A piacra érve nem találjuk meg, és beszélünk Evennel, aki mögötte maradt. Megmutatja a házat, ahol megtalálható, amikor odaérünk Alarchát és 4 harcost találunk. Alarhi hazugsággal vádolja Rinattot. A Knowledge 10-nél Alarhi visszaadja a pénzt, Rinnato pedig engedményt ígér, de jobb, ha önként segít neki stb. Döntésétől függően különféle bónuszokat és hírnevet kap. Ha a Delema küldetést az Oldsong: Songs of the Wild Lands-ből vetted, akkor Llensi, egy gyógyító és gyógynövényes házába kell menned. Azt beszéljük vele, hogy Delem küldött minket ritka madarakat gyűjteni. Ismeri Delemát, és nem akarja eladni őket, mert nem hiszi, hogy a tehetséget a madarak evése adja tovább. A párbeszédben számos lehetőség kínálkozik, de jobb, ha befejezi vele a párbeszédet, és lopva előveszi Tiam Songbirdjét a jobb oldali dobozból. A ház Vela babával zárva van, és egy kulccsal nyitják ki a küldetéshez: Áldozati vér, ha beleegyezel a gyermek adományozásába.

Elmrich

Elmrich Twin Elms város négy kerületének egyike, ahová azért érkezünk, hogy elkezdjünk és befejezzünk több fő küldetést. A hídhoz sétálva találkozunk Taos szellemével, beszélgetünk vele, majd a hídon való átkelés után két nővér, Shidha és Rienvin megjelenését látjuk. Hosszas párbeszéd után két fő küldetést kapunk: az Istenek Tanácsa és a Bűnösök ítélete. A környék megismerésekor, egy szerzetesi tárolóval rendelkező házban, a padlóban lévő gyorsítótárat keresve páncélos Starlight Outfittel találjuk meg a küldetésnek megfelelően: Sealed Message. A Harcosok Csarnokának bejáratánál Artvin a Shattered Arrows törzsből azzal dicsekszik, hogy egyedül ő ölte meg a hatalmas Shtelgart. Arra a kérdésre, hogy mi történt Fiormmal, azt mondja, hogy lemaradt, nem vett részt a fenevad megölésében, és nem tér vissza szégyenben. Nem tudja, hol van Fiorm. A Harcosok Csarnokába lépve beszélünk Shimokkal.

Küldetés: Áldozati vér. Anamphat Shimok majdnem 200 éve vezeti a törzset, de nincs örököse. Egy másik törzsből származó anamphat lányát felneveli, és megkéri, hogy vigye el az Ethik-Nol-i Virde gondozóhoz egy rituáléra, amely lehetővé teszi, hogy magába szívja a lány esszenciáját. Bevallja, hogy a rituálé egy gyermek feláldozásával jár, és a rozsdás kulcsot adja a hartsong-i házhoz. Ezt hallva a Gyászoló Anya bejelenti, hogy ha ez megtörténik, kilép a pártból. Kifelé menet Lliras, Shimok fia közeledik hozzád, akit felháborít apja kérése, és felajánlja, hogy megmérgezi. A Golden Grove ovák között ott van a gyógynövénytudós Bleda, aki a bájitaltól megkülönböztethetetlen mérget tud készíteni. Ahhoz, hogy megmérgezhesse Shimokot, legyen elég határozott (21), felfogása (19) ahhoz, hogy kijátssza őt, különben minden embere és állata megtámad téged. Elmegyünk Hartsongba, és elvisszük a gyereket, Vellát, amikor elhagyjuk a házat, Lliras megtámad minket. Visszatérünk Elmrichbe, és elmegyünk Bloody Sands-ba. Vell babát odaadjuk Virda gondozónőnek, aki egy idő után hoz egy bájitalt gyógyított esszenciával, és beszámol róla, hogy párzás előtt használják (A gyászoló anya azonnal elhagy minket). Számos lehetőség van a küldetésre, ez rajtad múlik.

Az ovák aranyligetében beszélgetünk Bledával és mérget veszünk Shimoknak, különféle bájitalokat is vásárolhatunk tőle. Hagynod kell, hogy Hiravias párttárs beszéljen Tamrinnal, ő azt fogja tanácsolni neki, hogy olvassa el a Bloody Sands barlangjaiban faragott kőtáblákat. Isuld mesél majd az Aranyligetről.

Thur-Evron

Küldetés: Istenek Tanácsa. Shidha és Rienwyn, Elmrich küldöttei elmondták, hogy Taos elpusztította a Tair Evrontól Breit Eamanig vezető utat. Ahhoz, hogy elérje, imádkoznia kell az istenekhez Teyr-Evronban, és ki kell érdemelnie a tetszésüket. Bemegyünk, a kiemelt helyeken felvesszük a könyveket és az Izzó Adra-töredéket. Az adratöredék felvétele után látjuk, hogy a Csillagcsarnok központi kristálya is elkezdett világítani, odamegyünk hozzá, és az adratöredéket belehelyezve aktiváljuk az oltárokat az istenségekhez intézett imákhoz. Válassza ki az istenség oltárát, aktiválja (kattintson rá), és a megjelenő ablakban válassza ki: Imádkozz. Az ablakban megjelenik egy rituális párbeszéd, amelyben ki kell választania a megfelelő szövegopciót. Használhatja referenciaként a könyveket, amelyeket a csillagcsarnok halmában találhat. Ha mindent helyesen teszel, akkor egy új küldetést nyitsz meg ezzel az istenséggel kapcsolatban. Ha hibázol, egy adott istenséghez tartozó szörnyek támadnak rád. Ha nehéz, akkor kész megoldások:

Imádkozz Galawainhez, válassza ki a harmadik párbeszédes lehetőséget - „A túlélés a belső erővel kezdődik.” Megkapod a küldetést: A régi királynő és az új király.

Imádkozz Rimrgandhoz, válassza ki a hetedik párbeszédlehetőséget – „Minden élet békére jut.” Megkapod a küldetést: Into the White Void.

Imádkozz Berossushoz, válassza ki a második párbeszédlehetőséget - „A halálban élet van, az életben pedig halál.” Megkapod a küldetést: A Halál szolgája.

Imádkozz Hyliához, válaszd ki a negyedik párbeszédet – „Élvezd az élet dalának minden hangját.” Megkapod a küldetést: Nest Above the Clouds.

Figyelem! A játék befejezéséhez nem szükséges mind a négy istenküldetés teljesítése, csak legalább egyet teljesíteni kell, mielőtt belevágna a kampány utolsó részébe. Célszerű mindent kitölteni, ami lehetővé teszi, hogy sok tapasztalatot és értékes tárgyat gyűjtsön. Miután befejezte a keresést egy adott istenség után, térjen vissza az oltárhoz, és imádkozzon újra. A látomásban mindig azt a műveletet válasszuk ki a párbeszédlehetőségek listájának tetején, amely kiérdemli az istenség tetszését. Miután feloldottad a küldetéseket és újra belépsz Elmrichbe, megjelenik egy Védő, akit megkérdezhetsz a területről, ő pontosíthatja a küldetések kívánt helyét: A régi királynő és az új király (Galawain hasa temploma, farkas alakjában). fej), Into the White Void (Nunfrost Oldsongban), Halál szolgája (Bloody Sands és Elmshor Stone Circle) és Nest Above the Clouds (Hylia temploma a hegytetőn Nordfeld mögött, Kasphat és Onwen papjai, jelenleg Oldsongban). Mindezek a helyek megjelennek a küldetés tisztázásában. Miután megkaptuk a szívességet, amikor elhagyjuk Teyr-Evront, találkozunk Yovara szellemével és beszélgetünk vele.

Bloody Sands

Bloody Sands egy kis börtön, ellenségek nélkül. Elmegyünk a Bloody Sandsba, és beszélünk Garost gondnokkal, ő mesél az Ethik-Nol Rendről és az áldozatokról. Felolvastuk az oszlopokon lévő kőtáblákat (világító és nagyító jelzés) a Hiravius-küldetéshez (az első a gondozótól jobbra). A következő tábla olvasásakor a küldetés tisztázódik, és a végén világossá válik, hogy meg kell látogatnia a temetkezési szigetet. Jobbra megyünk, a szomszéd szobában találkozunk Nakuval, ő jelenti, hogy terhes, megyünk tovább. Wyrd gondnoka, áldozati rituálékat végez, és bájitalokat is lehet vásárolni tőle. Adjuk neki a babát, majd egy idő után hoz egy bájitalt gyógyított esszenciával és beszámol róla, hogy párzás előtt használják. A véres áldozat termébe lépve meglátjuk, hogyan végzi Restin Archdruida a szertartást. Beszélünk az Archdruidával, és megtámadjuk, hogy befejezzük a küldetést: a Halál szolgája (Restin egy gnóm Berossus látomásából). Ne támadd meg Restint túl korán, mert az összes homokbeli NPC az ellenséged lesz, különben nem lesz időd átvenni a küldetéshez szükséges főzetet Virdától. A Bloody Sands-ban sok titok és láda található, amelyeket meg kell keresni, köztük egy kapcsolót, amely leengedi a Secret Room falának egy részét, 2 ládával csapdákkal. A legjobb, ha az Archdruid megölése után kezdi el felfedezni ezt a helyet, aminek köszönhetően nem kockáztatja, hogy elkapják lopás miatt. A Halál szolgája küldetés befejezéséhez elmegyünk az Aranyligetbe, és megkérdezzük Isuldot Eronról, ő azt fogja mondani, hogy most Eron Legfelsőbb Ovája Elmshorban van a Kőkörben, odamegyünk és megöljük az elfet, most meg kell imádkozz Berosshoz.

Régi dal

Oldsong egyike a négy városrésznek Twin Elms városában.

A Hylia Oltár egy Kasfat és Onwen szerzetespár által alapított szentély; a Northvelden túli hegy tetején lévő Hylia templomot el kellett hagyniuk, mert egy sárkány repült oda és fészket rakott. Azt mondták, hogy a fészek felé vezető út sietve halad észak felé, az oldsong-i hegyi átjárón keresztül, a Northveld sziklái mentén. Nyugaton van egy móló, ahonnan el lehet hajózni a Funeral Islandre. A mólónál Dorval őrrel és révésznel beszélgetünk, aki szerint a sziget veszélyes hely, ahol hat törzs anamfátiai vannak eltemetve, a küldetés pontosítva: A Bűnösök udvara. Delem három ritka énekesmadarat keres: tiam, kristály és felhő. Megkéri, hogy találják meg és elkapják őket, és megadja a küldetést: Songs of the Wild Lands. Madarakat a következő helyeken találunk: Hartsong, Elmshore és Temple of Hylia (lásd ezeket a helyeket). Delembe érve tájékoztatjuk Llensi szavairól, hogy a madarak evése nem segít neki jobban énekelni, és meggyőzzük a terv tévedéséről (ha a teljesítmény magas), vagy odaadjuk neki a madarakat. Urva kereskedő bájitalokat, gyógynövényeket és tekercseket árul. Az Eder: Remains of Dispelled Faith küldetésben lévő agyar elmevadásznak mutasd meg a műtárgyat, és hallgasd meg a beszélgetést.

Glavain méhe

A Glavain's Maw egy kazamata, a Vadászat Urának vadállati odúja, amelyet felkeresel, hogy teljesítsd a küldetést: A régi királynő és az új király. Meg kell oldanod a konfliktust a vadállatok között az elsőbbség érdekében: Sul Oroszlánnő és Ornosz Medve, egyikük vagy mindkettőjük megölésével. Desvin, az agyarok feje panaszkodik, hogy nem akarnak harcolni, és azt kéri, hogy csalják csatába Sul-t, amihez átadja a kulcsot Glavain méhéhez (az ajtó a közelben). Ha így megyünk, sok támadást fognak elkövetni ellened a klántagok. Van egy második út is, a lerombolt hídon át, ahol kevesebb a támadás, amihez a horgot használjuk. Tovább rövidítheti a szőlőn át vezető utat. Amikor bemész az odúba, Irensi jelenik meg előtted, mögötte egy hatalmas, karcsú oroszlánt látsz. Irensi kijelenti, hogy ez Sul területe, és nem áll szándékában elhagyni. Ha úgy döntesz, hogy támadsz, le kell bontanod az egész barlangot. Használhat rábeszélést is; a párbeszédben megjelennek a Druidák, Vadászok, Rangers és Cold Walkers opciók. Ha úgy dönt, hogy megöli (vagy beszél vele) Ornost, akkor videót fogunk mutatni a medvéről, amely az északi járaton keresztül jelenik meg. Elmegyünk a járathoz, ahol a medve megjelent. Beszélünk Indannal, hogy meggyőzzük a harcban, amire szükségünk van: Fighter, Hunter vagy Dracozzi Paladin, különben magunkat támadjuk meg. Larkha. Húga, Alva a Nunfrost templomba ment, hogy kivizsgálja az onnan érkező hideg okát, és nem tért vissza. Megkér, hogy találd meg, és megadja a küldetést: Jégbörtön

Nunfrost

A bejáratnál a Fehér Tünde Vesgel fogad, aki közli, hogy a templom nagy része zárva, de a keleti átjárón át tudunk menni jobbra. Bemegyünk a terembe a szoborral, és megvárva, amíg az őr kijön, kivesszük a Kék Kristálykulcsot a zárt dobozból (mechanika 3). Elmegyünk a Nyugati átjáróba, kinyitjuk az ajtót a kulccsal, és a bal fal mentén beosonunk a bal oldali szobába, ahol kinyitjuk az ajtót (mechanika 3) a ládában lévő Fehér Kristálykulccsal (mechanika 6) . Elmegyünk, kinyitjuk a szemközti ajtót, és bemegyünk az Irodába, ahol az asztalon találunk egy csapdával ellátott személyzetet. Megnyomjuk a padlógombot, és kinyitjuk a válaszfalat a hallba a Frosty Rifttel. Glasval közelebb megyünk a peronhoz, megnézzük a videót és beszélgetünk vele a White Voidról. Megtámadhatsz mindenkit, és lezárhatod a szakadást, vagy odaadhatod a töredéket Glasvalnak, és megnézheted, hogyan lépett be mindenki a Frosty Riftbe, de az nem zárult be (negatív hírnév), csak vissza kell térned imádkozni Rimrgandhoz (ő védi a küldetés). Magas határozottsággal (17) meggyőzheti Glasvalt, hogy ne használja a kristályt, és maga zárja be a hasadékot. Ha Glasval és a fehér manók a szakadásra mennek, akkor a Nunfrost üres lesz, és nem lesz probléma Alva felszabadításával, a jó keresésével és a szabad kijárattal. A könyvtárban megtalálhatja a Jégbörtön ezüstkulcsát és szabad Alvát, majd visszatérhet Larkha in the Maw-ba. Küldetés: Az Ice Prison befejeződött, megkapjuk a hírnevet és a Raven Scale páncélt.

Northveld

Küldetés: A törzsek kegyére. A helyszínre belépve megöljük a farkasokat és megvizsgáljuk a Zarándoktábort. Aztán jobbra megyünk, követve a kelet felé húzódó vérnyomokat, átgázolunk a folyón és találkozunk Quinet-tel, aki segítséget kér. Az expedíció maradványai a sziklák mögötti romokba menekültek, agyarak akarják megtámadni őket. Továbbmegyünk a keleti úton, elérjük a torony melletti agyarláncot, és beszélgetünk a Fényes Tündével. A toronyhoz érve beszélünk Esmar zsoldos kapitánnyal. Három módszert találunk a probléma megoldására: segítsen a zsoldosoknak észak felé menni egy csoport Shtelgar megölésével; meneküljön délre, miután elbánt az agyarokkal, vagy egyezségre juthat velük; és foglalkozz a zsoldosokkal. Megtámadhat egy csoport agyarat, a csata mérsékelt lesz, majd térjen vissza Queenette-be. Használhat rábeszélést az agyarakkal folytatott beszélgetés során, és kérheti, hogy ne érintse meg őket (17. határozat vagy hírnév 3), ebben az esetben mindenkit elengednek, kivéve a kapitányt, akit meg kell büntetni, a sorsa rábeszéléssel is eldönthető. Ha megtámadja a zsoldosokat, kezdje a mágussal és Esmarral, majd térjen vissza az agyarokhoz. Ha megölöd a Shtalgarokat, tájékoztasd a kapitányt, hogy szabad az út, de áthaladva az agyarok láncán, el kell viselned a csatát, vagy megkerülöd őket, hogy tájékoztasd Quinetet az eredményekről. A vízesésnél megtaláljuk Fiorm holttestét, megérinti a lelkét, megtudjuk, hogy egyedül akarta megölni a fenevadat, és meghalt. Miután megtaláltuk a hatalmas Shtelgar holttestét, megtudjuk, hogy Fiorm megölte. Ideje fordulni a küldetésben: Hunter, testvér, Ridayu a Passage of Six in Hartsongban. A barlang közelében egy agyarvadász csoportot találunk egy elejtett fehér szarvas mellett, amelyben ismerős esszenciát érez. Sagani sejtette, hogy Persok egy szarvasban testesült meg. Rájött, hogy ez csak egy rituálé, amellyel Massuk népét bátorította. Sagani küldetése: Hosszú vadászat, befejeződött. A barlangban egy holttestet találunk szeméttel. A Hylia-templom lépcsőjéhez érve azt találjuk, hogy egy ledőlt sziklatömb blokkolja. A zár feloldásához három művelet egyikét kell végrehajtania: Használjon kalapáccsal és vésővel az ösvényt; Küldj el egy 16. szintű erővel rendelkező karaktert, hogy félretegyél egy sziklát az útból; Próbáld megkerülni a sziklatömböt, de egy alacsony atlétiájú karakter megsérti a lábát.

Hylia temploma

A Hylia temploma az egyik utoljára meglátogatott hely a játékban, és csak Northweald felől lehet megközelíteni. Főleg a küldetés teljesítése végett jövünk: Nest Above the Clouds. Felfedezünk egy hatalmas égi sárkányt, amely a kölyök miatt építette ide fészkét. Legyőzhetjük a sárkányt, vagy a templomban hagyhatjuk. Itt is találhat egy fészket egy felhőpocskával a küldetéshez: Songs of the Wild Lands, egy probléma az Oldsongból.

Temetkezési Sziget

Ez a Twin Elms területe, amely csak az Oldsong területről érhető el a Dorval kompjáraton keresztül. Miután elhagytuk a mólót, újra látjuk Jobarát, beszélünk vele és továbbmegyünk. A visszhangok barlangjában Skatden druidával beszélgetünk, és teljesítjük Hiravius ​​személyes küldetését: Formához hűen, ahhoz, hogy elkerüld a vele való harcot, jó teljesítményre van szükséged. Csak temetők vannak körülöttük, ahol Árnyak, Sean-gulok és szellemek kóborolnak. Ha használja a Zárt átjárót, akkor ezek jelentős részét megkerülheti. A Zárt átjárón való átjutáshoz 17-es észlelési képességgel, 19-es szintű erővel vagy feszítővassal kell rendelkeznie (ezek lehetnek zúzódások). Felmegyünk a lyukba, a lyuk előtt látjuk Thaoszt, és hallgatjuk a párbeszédét Iovarával. A gödörbe ugráshoz ki kell érdemelned az egyik isten isteni kegyelmét a küldetésben: az Istenek Tanácsa, különben összeomlik. Le kell menned oda a játék végén, miután teljesítetted az összes küldetést és felkészítetted a partit (legalább 12-es szint) a végső csatára, nem lesz visszaút. Gyűjts össze minél több főzetet, tekercset, ételt stb. Viselje a legjobb páncélt, fegyvert stb.

Breit-Eaman

Ez az utolsó hely, ahol felkeresel a játékban, és három kis szintből áll, ahol több ellenféllel kell szembenézned. Az utolsó szinten megtalálod a Taost, a fő ellenségedet. Miután leereszkedtünk a gödörbe, megkapjuk a küldetést: Memories of the Ancients. Thaoszt meg kell állítani, mielőtt elküldi Dyrwood üresen születettek lelkét Voedika istennőjéhez. Megyünk, megöljük az ellenségeket Hadrov lélekbörtönei és a lélekőrök oszlopai körül, és csapdákat távolítunk el Iovara megjelenéséig. Egy hosszú párbeszéd következik vele, amiben sok érdekességet megtudhat a múltjáról.Megyünk le a 2. szintre a Bûnösök udvarába. Teljes sötétség, bemegyünk a Lelkek Ösvénye előszobájába, és egy jelenet kezdi helyreállítani a világítás egy részét. Elérjük a védőkupolát, helyreállítják a világítást, és megjelenik egy Shadow Drake (sárkány). Elérjük a Courtyardot, a világítás egy részét újra helyreállítják, és újra berepül a Shadow Drake. Bemegyünk az ajtón, és a 3. szinten találjuk magunkat. Látunk egy hatalmas kerek csarnokot kupolával, futunk körbe, megyünk lefelé. Mindegyik körön megjelenik a Taos szelleme és beszél veled, teljesen figyelmen kívül hagyhatod. Ugrás a fő platformra Taos jelenik meg, először lelki formájában, majd testben. Beszélj vele, de a harcot nem lehet elkerülni. Öld meg őt és a két animált szobrot: Voediki bíróját és Voediki büntetőjét. Először is megtámadjuk a Taost. Miután egészsége a felére csökken, lelkét átadja a bírónak vagy a büntetőnek. Először is meg kell ölnie azt a szobrot, amelyre Taos lelke nem került át, aminek köszönhetően könnyebb lesz a jövőbeni csatában. Miután legyőzte a Thaosz lelkét tartalmazó szobrot, visszatér testébe és visszanyeri egészségét. Ismét összpontosíts rá minden támadásodat, hogy a lehető leggyorsabban megöld. A csata után odamegyünk a mechanizmushoz, bekapcsoljuk a gombbal (kiemelés), és eldöntjük, mit kezdjünk az összegyűjtött lelkekkel. Ez a döntés meghatározza az egész történet végét, és kihat a jövőbeli eseményekre. Miután megölte Thaoszt, a játéknak vége lesz, és nem fedezheti tovább a világot.