A carom biliárd játékszabályai. Carom oldalról. Kezdés a karambolban


A Carom a zseb nélküli biliárd egy fajtája, és egy olyan lövés definíciója, amelyben a dákógolyó, miután megérintett egy tárgygolyót, eltalálja a másikat.
A Carom játékokat Franciaországban fejlesztették ki. A háromlabdás karamboljáték első említése 1775-ben történt: 2 fehér és egy piros labda (mint most is). Ha először zsebasztalokon játszották a karambolt, akkor a jelzők és matricák fejlesztésével, ami elképzelhetetlen lövéseket tett lehetővé (1827-ben a francia Mango felajánlotta a dákóját és egy bőrmatricát), az asztalokról eltűntek a zsebek. A labdát tetszőleges pálya mentén el lehetett indítani. A mellékhatások (les effets) A „francia” nagy jelentőséget kapott.

§ 1. Biliárd felszerelés.
- Asztalok: 4,5x9 láb; 5x10 láb (1382x2764 mm; 1536x3072 mm), magasság - 749 mm, fűthető;
- golyók: tömeg 198 - 213 g, átmérő - 62 mm;
- jelek: súly - 480-520 g, hossz - 1350-1500 mm.
§ 2. Carom játékok fajtái.
- „nyílt buli”;
- „41/1-es keret”;
- „72/2-es keret”;
- „ágyú egy oldalról”;
- „ágyú három oldalról”.

Általános szabályok

§ 1. Használt labdák.
2 fehér golyó (vagy fehér és sárga) és egy piros. Minden játékosnak saját fehér labdája van dákógolyóként. Egy dákógolyón 2 vagy 3 színes pont található a megkülönböztetéshez.
§ 2. Labdák elrendezése.
A piros golyó a hátsó jelzésen van. Az ellenfél dákólabdája a frontmarkon van. A játékos dákógolyója az elülső vonalon van az elülső jeltől számított 15 cm-en belül.
3. § Kezdő ütés.
Ennek a lövésnek a végrehajtásakor szükséges, hogy a dákógolyó először a piros labdát érintse, és ne az ellenfél dákólabdáját. A következő lövéseknél a dákógolyó tetszőleges sorrendben érhet fehéret vagy pirosat.
§ 4. Fogadás.
A fogadásnál szükséges, hogy miután a dákógolyó eltalálta a labdát, vagy a dákógolyó, vagy a tárgygolyó elérje az élt. A feltétel be nem tartása szabálytalanság (hiba). Tilos 2-szer egymás után visszanyerni. Ha ez megtörténik, a rendszer egy hibát is deklarál.
§ 5. Labdák megjelenítése.
A kiugrott dákógolyó az elülső jelzésre kerül (ha foglalt, akkor a hátsó jelzésre, ha az is foglalt, akkor a középső jelzésre). Ha felbukkan egy fehér tárgygolyó, akkor az elülső pontra kerül (ha foglalt, akkor a hátsó pontra, ha az is foglalt, akkor a középső pontra). A kiugró piros golyó a hátsó jelzésre kerül (ha foglalt, akkor az elülső pontra, ha az is foglalt, a középpontra). Ha a dákógolyó és a tárgygolyó egyszerre bukkan fel, először a dákógolyót kell beállítani a megadott szabályok szerint, majd a tárgygolyót. Ha 2 tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor a fentiek szerint helyezkednek el. Ha a dákógolyó megzavarja az egyik golyó elhelyezését, akkor először a tárgylabdát, amelynek a helye nincs foglalt, le kell helyezni, majd a másik tárgylabdát. Ha egyszerre 3 golyó ugrik át a fedélzeten, akkor azokat úgy kell elhelyezni, mint az első ütésnél. Ha a dákógolyó nem ugrik át a fedélzeten, akkor minden sikeres lövést számítanak, és tárgylabdák elhelyezése után a játékos folytatja a sorozatot. A szabálysértést követően az ellenfél minden esetben elfogadja a meglévő pozíciót az asztalon.
§ 6. A dákógolyó közel van a tárgygolyóhoz.
Ebben az esetben a játékosnak joga van:
1. Helyezze el az egymáshoz érő labdákat: pirosat a hátsó jelzésre, a saját dákólabdáját az első jelzésre és az ellenfél dákólabdáját a középső jelre;
2. Üss el a tárgylabdától, azaz. A dákógolyónak érintenie kell az oldalsó vagy laza tárgygolyót, majd meg kell érintenie azt a tárgygolyót, amelyhez közel volt. Hiba a helytelenül végrehajtott lövése a labdától. Ha az 1. lépést választjuk, és a megfelelő pontot foglaltuk, akkor a labdát a zavaró tárgygolyónak szánt pontra kell helyezni.
§ 7. A dákógolyó közel van a táblához.
Ha a dákógolyó közel van a táblához, akkor erről az oldalról is lehet játszani. Ha azonban a játékszabályok bizonyos számú ütközést írnak elő a táblákkal, akkor az első ütközést ezzel a táblával a rendszer nem veszi figyelembe. Ha az ütközés másodszor is megtörténik, a rendszer figyelembe veszi. Az azonos oldallal történt későbbi ütközések is számítanak.
§ 8. A játék feltételei.
Játékosok száma - kettő vagy három. Használt golyók: fehér, fehér pöttyös (vagy sárga), piros. A játék célja az, hogy elsőként szerezzen egy adott számú pontot - 30-60. Pontszám - 1 pont minden sikeres lövésért (sikeres lövés - a dákógolyó hiba nélkül érinti 2 tárgygolyót).

EGYSZERŰ ZÁRÁSSAL.

§ 1. Játékszabályok.
A célzott hatékony sztrájk jogot ad a sorozat folytatására. Lövésnél szükséges, hogy a dákógolyó vagy egy vagy több táblát érintsen, mielőtt eltalál egy tárgygolyót, vagy érintsen egy vagy több táblát, majd egy másik tárgylabdát, miután eltalált egy tárgygolyót. Ellenkező esetben - bírság. Minden hibáért egy pontot vonnak le a folyószámláról.

TRIPLE CAROM.

§ 1. A játék célja.
Legyen Ön az első, aki elér bizonyos számú pontot (30-60). Minden helyes sikeres találatért 1 pont jár.
2. § Hatékony ütés.
- ha a dákógolyó hozzáér a tárgygolyóhoz, akkor 3 vagy több oldalt, és eltalálja a második tárgylabdát;
- ha a dákógolyó 3 vagy több táblát, majd két tárgygolyót érint;
- ha a dákógolyó hozzáér egy táblához, akkor egy tárgygolyóhoz, majd 2 vagy több táblához, és eltalál egy másik tárgylabdát;
- ha a dákógolyó 2 vagy több táblát érint, akkor egy tárgylabdát, majd egy vagy több táblát és eltalál egy másik tárgylabdát.
3. § Kezdő ütés.
Az általános szabályok szerint történik. A szabálysértő ütésért büntetést kell kiszabni, a ütési jog átszáll az ellenfélre, és nem számítanak be pontokat.
§ 4. Játékszabályok.
1. Minden sikeres sztrájk jogot ad a sorozat folytatására;
2. A labdák ugrása esetén hibát (fault) kell kijelenteni;
3. Ha a tárgygolyó közel van a táblához, akkor szándékos játék végrehajtása során szükséges, hogy miután a dákógolyó eltalálta a tárgylabdát, vagy a dákógolyó érintse valamelyik oldalt, vagy a tárgygolyó a másik oldalra érjen.
5. § Szabálysértési büntetés.
A sorozat véget ér, és nem számítanak be pontot (de nem vonnak le).

OPEN PARTY.

§ 1. Játékszabályok.
A játékot 400-500 pontig játsszák. Amikor a golyók ütköznek, nem szükséges, hogy a dákógolyó hozzáérjen az oldalakhoz. Minden karambol 1 pontot ér. A piros golyó a 3. pontra, az ellenfél dákólabdája az 1. pontra kerül. A kezdőlövést az általános szabályok szerint kell végrehajtani. A karambol készülhet labdából és oldalról is.
§ 2. Jellemzők.
Az asztal sarkaiban háromszög alakú zónák körvonalazódnak, amelyeken belül csak egy karambol végezhető, majd lövést kell végrehajtani, amely után a partner piros labdájának vagy dákólabdájának el kell hagynia ezt a zónát, hogy tovább folytassa a lövéssorozatot. . Ha a labda nem hagyja el a zónát, akkor az ütés a partnerre esik, de nem kerül sor büntetésre.

"KADRE 47/1"

§ 1. Jellemzők.
Az asztalon 9 zóna van megjelölve: 6 négyzet a rövid oldalak közelében 470 mm (47 cm) oldallal és 3 téglalap alakú zóna.
§ 2. Játékszabályok.
Minden zónában csak 1 karambol készül az ott összegyűjtött labdákkal, ami után az egyik labdának el kell hagynia a zónát (piros vagy az ellenfél dákólabdája). Ezután a zónát elhagyó labdát vissza lehet tenni ugyanabba a zónába, és folytatni lehet a következő (megint csak 1) karambolt.

"KADRE 74/2"

§ 1. Jellemzők.
Az asztal 6 zónára van felosztva: egy vonal kettéosztja az asztalt, 2 másik - a rövid oldalakkal párhuzamosan 74 cm-es távolságra.

A Carom a biliárdjáték francia formája. A carom asztalok fő jellemzője a zsebek hiánya. Csak három golyót használnak. Egy találat akkor tekinthető sikeresnek, ha a dákógolyó felváltva két másik labdát érint. Minden sikeres találat egy pontot ér a játékosnak.

Sztori

A kifejezés "ágyú" biliárdban nem csak egy játékcsoport van kijelölve, hanem egy olyan lövés is, amelyben a dákógolyó egymás után két tárgygolyót érint. Azok a játékok, amelyekben ilyen ütéseket alkalmaztak, különleges fejlesztést kaptak Franciaországban. A carom játék első dokumentumfilmes említése 1775-ből származik.

Eleinte a karambolt közönséges zsebes biliárdasztalokon játszották. Később azonban a jelzéseket olyan mértékben javították, hogy lehetővé vált a legmagasabb összetettségű ütések leadása. Ezért a karambolzsebeket elhagyták.

Leltár

Caromhoz 10x5 láb, 9x4,5 láb vagy 2840x1420 mm méretű asztalokat használnak. Ezeken az asztalokon nincs zseb. A gumi oldalak magassága körülbelül 37 mm. Az asztalokat tiszta gyapjúból készült zöld szövet borítja.

A játékot csak három labdával játsszák. Az egyik sötétvörösre van festve, és csak tárgylabdaként szolgál. A másik két golyó fehér színű, és a dákógolyó és a tárgygolyó között váltakozik, attól függően, hogy melyik játékos üt. Ezeknek a golyóknak a megkülönböztetésére fekete vagy piros pontokat kell alkalmazni az egyiken. A golyó átmérője 61-62 mm, súlya - 198-213 g.

Szabályok

A játékos a játék során ugyanazt a fehér labdát használja, mint a dákógolyót. A másik két labda célgolyó a számára. A játék során a résztvevő arra törekszik, hogy minél több hatásos ütést (karomot) hajtson végre. Minden ilyen ütésért egy pontot kap. A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos elér egy bizonyos számú pontot.

Fogadáskor szükséges, hogy miután a dákógolyó eltalálta a tárgygolyót, legalább egy ilyen golyó érintse az oldalt. A visszajátszás után a résztvevőnek sikeres ütést kell leütnie. A hibás fogadás és a második fogadás egymás után szabálysértésnek minősül.

Fajták

A legnépszerűbbnek carom fajtái tartalmazza a nyitott partit, a 47/1-es keretet és a 74/2-es keretet. Mindegyik játékhoz speciális zónák vannak megjelölve az asztalon. A 74/2-es keretben egy zónán belül legfeljebb két karambol készítése megengedett egymás után, a 47/1-es keretben és egy nyílt játék - csak egy karambol. A játékosnak ezután bármely tárgylabdát ki kell ütnie a zónából, hogy folytathassa a sorozatot. Ismeretesek az egysoros és a háromsoros karambolok is, amelyeknél csak az számít sikeres lövésnek, amelyben a dákógolyó nemcsak mindkét tárgygolyót, hanem az oldalakat is érinti.

Carom oldalról

Az „egyet” a hosszú oldalon, a sarokzsebtől nem messze, a „kettőt” pedig a szemközti sarokzseb nyílásába helyezzük. A dákógolyó is a hosszú oldalon, a sarokzseb mellett található, szemben az „egyessel”. Az „ászt” a felső középső zsebbe kell hajtani, a „kettest” pedig a sarokba.

A trükk végrehajtásához karambolt kell végrehajtania az ábrán látható minta szerint.

Carom oldalról

Ennek a látványos és gyönyörű trükknek a szerzője a híres játékoshoz, Mengo kapitányhoz tartozik. A biliárdtrükköt csaknem 150 évvel ezelőtt, a 19. század közepén mutatták be először a nézőknek. Abban az időben vulkanizálatlan gumit használtak az asztalok felszerelésére, ami megnehezítette sok lövés végrehajtását (beleértve a fentebb leírt oldalról való karambolt is).

A Biliárd című könyvből szerző Osztanin Jevgenyij Anatoljevics

„Piramis a tábla érintése nélkül” A „Piramis a tábla érintése nélkül” játék szabályai hasonlóak a „Kis orosz piramis” szabályaihoz. Az egyetlen különbség köztük az, hogy a „Piramisban oldal érintése nélkül” tilos olyan ütéseket végrehajtani, amelyek eredményeként „az Ön” labdája

A szerző könyvéből

Gyakorlatok a dákógolyó tábláról való visszatükrözésének gyakorlására A kezdő sportolók számára általában nehezen megmagyarázhatónak tűnik a kapcsolat érzése, amikor a „labdájukat” a táblába ütik. Vannak azonban olyan gyakorlatok, amelyek nemcsak az ütés gyakorlását, hanem az érzést is segítik

A szerző könyvéből

Egyenes karambol Először nézzük meg az egyenes karambol egyik fajtáját. 1. gyakorlat. A játékos ráhelyezi a dákógolyót a játéktéren áthaladó hossztengelyre. A dákógolyó a tárgygolyók mellett található, nem messze a közeli rövid oldaltól. A „saját” labdát eltalálják

A szerző könyvéből

Közvetett karambol Mielőtt elkezdené a közvetett karambol technikák gyakorlását, jól kell gyakorolnia az előző gyakorlatokat, mivel a közvetett karambol joggal tekinthető összetettebbnek, bár hatékonyabbnak. Egy igazi szakembernek tudnia kell

A szerző könyvéből

Counter carom Az ellenkarom sajátossága, hogy a „saját” labda eltalálja a „hármat” a szembejövő mozgásuk során. Ezt megelőzően a két megjátszott labda közbenső ütközés következik be

A szerző könyvéből

„Carom from one side” Ennél a játéknál az asztalmező nincs zónákra jelölve. A játék neve megegyezik a tartalmával. A karambolok során a második tárgygolyóval való ütközés előtt a dákógolyónak legalább az egyik oldaláról vissza kell tükröződnie

A szerző könyvéből

„Carom három oldalról” A profi biliárdban ez a játék a legnehezebb, de egyben a legrangosabb is. Először is, a sportolónak kiválóan kell irányítania a labdáját; másodszor, olyan különleges gondolkodási karakterrel kell rendelkeznie, amely lehetővé teszi számára, hogy helyesen tudjon cselekedni

A szerző könyvéből

Labda a tábláról a zsebbe Annak érdekében, hogy bemutassa ezt a trükköt, el kell helyeznie a „labdáját” a táblára bizonyos távolságra az egyik sarokzsebtől. Ezután meg kell ütni a dákó labdát, és el kell küldeni a másik sarokba

A szerző könyvéből

Guruló karambol A labdákat a következő sorrendben helyezzük az asztalra. A „hetet” a felső középső zseb ajkára helyezzük, a „nyolcat” - bizonyos távolságra tőle. A kijátszandó „9” labda a jobb felső sarokzseb nyílásába kerül. A dákógolyót a biliárd közepére kell helyezni.

A szerző könyvéből

Ugrás a tábláról A dákógolyót a sarokzsebtől nem messze az asztalra helyezzük. Négy golyó kerül mellé: „öt”, „hat”, „hét” és „nyolc”. A „kilenc” a szemközti sarokzsebnél áll. Zsebbe kell tenni a tárgygolyók törlése nélkül,

A szerző könyvéből

A 10 golyóból álló tábláról egy törést páronként láncban helyeznek az asztalra. Két golyó - fehér és fekete - merőlegesen áll a középső zsebre. A fekete labdát oldalról a középső zsebbe kell tenni. A trükk végrehajtásához el kell ütni a dákógolyót a diagram alapján,

A szerző könyvéből

Carom oldalra dobott labdával Három labdát helyeznek el a legközelebbi rövid oldal mentén. Ebben az esetben a megjátszott labdák közel vannak egymáshoz, és a dákógolyó bizonyos távolságra van tőlük. Az ütközés következtében (gurulás bal oldali rúgással) a dákógolyó oldalra löki a fehér labdát, miután

A szerző könyvéből

Dupla karambol mozgásban Ennek a trükknek a végrehajtásához úgy kell eltalálnod a fehéret, hogy a piros a bal felső sarokba kerüljön. Ezt követően a fehér golyót az asztal oldalai mentén kell irányítani úgy, hogy háromszor visszaverődően a sarokba menjen és

A szerző könyvéből

Carom 24 pohár között Nyolc sorban 24 pohár kerül az asztalra. Ebben az esetben a sorokat úgy alakítjuk ki, hogy a hat középsőben a külső golyók az asztal oldalához közel álljanak. Ebben az esetben a soroknak és a poharaknak azonos távolságra kell lenniük egymástól A külső sorokban

A szerző könyvéből

Carom labdákkal és gombostűkkel A dákógolyót az asztal középvonalára kell helyezni. Közel hozzá, két oldalra tárgygolyókat helyezünk. Négy csap a sarkokban, az ötödik pedig a biliárd középpontjában található. Le kell ütni az összes csapot. A trükk végrehajtásához szüksége van


Növelje a játék méretét

francia biliárd

A francia biliárd online játék a szeretett karambol legegyszerűbb változata. Az ilyen típusú biliárdokhoz hasonlóan a játék egy zseb nélküli asztalon zajlik, amelyen három golyó van - egy fehér dákógolyó, valamint két többszínű - piros és sárga, amelyek „célzásként” működnek. ” golyókat. A játékos feladata egy „carom”, azaz egy lövés elkészítése, amely után a fehér mindkét tárgygolyót érinti. Van azonban egy finomság: a második megérintése előtt a dákógolyónak legalább az egyik oldalát el kell találnia. Ezt "egyszerű karambolnak" hívják, és három pontot ér. Ki szeretné próbálni az orosz biliárdot online?

A francia biliárd játék ezen verziójában, amikor a dákógolyó két tábláról pattan, mielőtt megérintette a második tárgygolyót, öt pontot kapnak, három tábla - kilenc, négy - tíz pont. A játékos összesen tíz találatot kap. A virtuális dákó vezérlése meglehetősen hagyományos. Olyan útmutatók segítségével, amelyek megmondják, hogy a dákógolyó hol fog elgurulni, amikor az első tárgygolyó eltalál, a becsapódási pont kiválasztásra kerül, és a bal oldali gombot lenyomva tartjuk. Ezután az egeret visszafelé mozgatva kiválasztja az ütés erejét, amely a bal gomb elengedésével történik. A Carom nem mindenkinek való játék, de aki értékeli az eleganciáját, az életre szóló rajongókká válik.

Ágyú egyfajta biliárdjáték. Ez a lövés meghatározása, amikor a dákógolyó (az eltalált labda) egymás után két tárgygolyót talál el.
A Carom biliárd játéka és az alábbi szabályok (asztalokra, labdákra és felszerelésekre) megfelelnek a felszerelés specifikációiban leírtaknak. BCA szabványok.
A Carom játékban használt labdák egy piros és két fehér golyó. Minden játékosnak saját fehér labdája van, amelyet a játék befejezésekor használnak fel. a dákógolyó elütése. A piros golyó nem lehet tele.
A golyók megkülönböztető jelei mindegyiken fel vannak tüntetve: két vagy három pont.
A 4 labdás carom játék 4 labdát használ.
A dákógolyóra adott találat akkor tekinthető helyesnek, ha azt egy dákóval ütik el. Fellépő játékos az ütést a következőképpen választjuk ki:
1. A gördülési eljárás (hivatalos versenyeken csak hengerlést alkalmaznak).
2. Sorsolással.
Az a játékos, aki megnyeri a dobást vagy dobást, maga teszi meg az első lépést. ütés vagy átadja az ellenfélnek.







Guruló, azaz kezdeti sorsolás sztrájk a "Carom" játékban.

A hátsó jelre egy piros golyó kerül (kivétel a Carom játék 4 labdával). Az ütést a frontvonal mögül „kézből” hajtják végre. Az egyik játékos balra, egy másik jobbra kerül az elülső jelhez képest. Az ütések egyidejűleg történnek, hátrafelé irányítva. deszkára és vissza az elülső táblára. Az első nyer. Azt a játékost találják el, akinek a dákógolyója a legközelebb áll meg az elülső táblához. A labdának legalább egyszer érintenie kell a hátsó falat. Az egyéb mellékhatásokat nem veszik figyelembe. Egy dobás automatikusan elveszettnek minősül, ha:
1. A labda az ellenfél asztalának térfelén köt ki.
2. A labda nem érintette a hátát. táblák soha.
3. A labda kiugrott az asztalról.
4. Ball dotron. a piros labdához.

A görgetést meg kell ismételni, ha mindkét játékos szabálytalanságot követ el (lásd fent), vagy ha a bíró nehezen tudja megállapítani, melyik labda van közelebb. Dobáskor a játékosok egyszerre ütnek (lehet, hogy nincs abszolút szinkronizálás).

Dákógolyó kiválasztása a „Carom” játékban.

Aki megnyeri a dobást, annak joga van választani. dákógolyó (jelölt vagy egyszínű fehér). Ezt a dákólabdát fogja használni a játék során. Ha páratlan számú játékos van, akkor azt a labdát használjuk, amely az előző lövés során nem volt a „dákólabda” (kivétel a „Carom with 4 balls”, amelyben a labdák az alábbi szabályok szerint kerülnek elhelyezésre). más minta).

Az első tárgylabda a játékban

A rúgónak először a piros labdát, majd az ellenfél dákólabdáját kell érintenie. Hibának minősül, ha a dákógolyó először érinti az ellenfél dákólabdáját. Ebben az esetben a sorozat a játékos számára véget ér, de a szerzett pontot nem számítják be (a „Carom négy labdával” játék kivételt képez). A piros (és a "Carom with four balls" játékban) és a fehér golyókkal való érintkezés sorrendje minden további lövésnél nem fontos. A következő lövéseknél kiválaszthatja az első tárgylabdát a piros golyónak (rózsaszín a „Four-Ball Carom” játékban), valamint az ellenfél dákólabdáját. "Vörös labda" kivétel.

Láb a padlón Carom játék közben.

A dákólabda és a matrica érintkezésekor (azaz a ütés pillanatában) a játékos egyik lábának a padlón kell lennie, különben a ütés szabálytalanságnak minősül. A cipő méretének, alakjának és viselésének módjának optimálisnak kell lennie.

Elgondolkozott már azon, hogyan érzékeli a külvilágot? Először is önmagaddal kell kezdened, és meg kell értened magad ebben a világban.

Ütés közben a golyók mozognak

Ha az asztalon lévő bármely másik labda elmozdul az ütés lejátszása közben, a végrehajtott ütés szabálytalanságnak minősül. A helyben forgó golyót mozgónak kell tekinteni.

A sztrájk befejezése.

Addig az ütés befejezetlennek minősül (és ezért nem számít), amíg az asztalon lévő golyók meg nem állnak (mindegyik, még a helyén forgó golyók is).

Helytelenség az érintkezésnél. labdák.

Egy lövés nem számít (azaz szabálysértésnek minősül), ha a játékban lévő dákógolyó és bármely tárgygolyó bármivel (ruházattal, krétával, testtel stb.) érintkezik, kivéve a dákógolyóval érintkező dákót. a stroke során a helyes ütés csak egyszer megengedett.

Fault egy dupla lövésnél a Caromban.

Szabálysértésnek minősül, ha az ütés során a dákóbot többször is hozzáér a dákógolyóhoz. A játékvezető azon döntése, hogy a dákópálca érintkezésbe került a dákólabdával, miközben a tárgy labdát érintette, szabálytalanságnak minősül.
Ha a bíró véleménye szerint (és a labdák helyzetének természetéből, viselkedésükből, a ütés közbeni hangból kiindulva a dákógolyónak és a dákó matricájának két külön érintkezése volt), akkor pl. a sztrájk szabálysértésnek minősül.

Passzolási szabálytalanság

Ha a ütés során a dákó golyóját a dákó matricája úgy nyomja át, hogy az érintkezés egy pillanatnál tovább folytatódik, ami normális ütésnek felel meg, akkor az ilyen ütés szabálysértésnek minősül. Egy lövést szabálytalanságnak kell tekinteni, ha a játékos lövés közben a dákóbottal megnyomja vagy megtolja a dákóbotot.

Egy kipattant dákógolyó.

Ha egy találat után a dákógolyó leugrik az asztal játékfelületéről, akkor ez szabálysértésnek minősül.

A szabálytalanságok általános szabályai.

A szabálysértések büntetése játékonként eltérő. Számos általános szabály azonban továbbra is létezik:
-Aki megszegi a szabályokat, annak véget ér a sorozat.
-A korábban szerzett pontok nem számítanak.

Helytelen ugrás a "Carom" játékban.

Szabálysértésnek minősül, ha a játékos, amikor a dákógolyó közepe alá üt ("feldobja" vagy "felveszi" a dákólabdát), felemeli azt az asztalról, hogy megkerülje a zavaró labdát. Az ilyen ugrást véletlen okozza, és nem mindig minősül szabálytalanságnak, de ha az ütés során a hegy vagy a szár hozzáér a dákógolyóhoz, akkor is szabálytalanságnak minősül.

Szándékos szabálytalanságért büntetés.

A játékban lévő dákógolyóra csak a dákóbottal (csúcs, szár stb.) lehet ütni, semmi többel. A szabályok szerint az ilyen ütések szabálysértésnek minősülnek.
Ha az ütést szándékosan ütik el, a játékvezető figyelmezteti a játékost, és figyelmezteti, hogy hasonló szabálysértés megismétlésével veszít, és vereségnek számít.

Spontán mozgó labdák a "Carom" játékban.

A spontán módon guruló, forgó, elmozduló vagy más módon elmozduló labdát az aktuális helyzetében kell hagyni. Ezután a játék folytatódik.

A játékos felelőssége a játékszabályok megszegéséért

Ha a játékos krétát, autókat, a dákómatrica kiegyenesítéséhez szükséges eszközöket hozott magával, vagy más tárgyat használ az asztal közelében, akkor ezekért ő felel. Előfordul, hogy egy játékos leüti a gép hegyét, vagy leejti a krétát. Ha egy ilyen tárgy hozzáér bármely játékban lévő labdához, a játékos szintén felelős.

Kipattant golyók.

Azokat a labdákat, amelyek ütközés után túllépnek az asztal felületén (oldal, padló), kiugrottnak kell tekinteni. A játék során néha golyók pattannak fel a tábla felületére. Ha önmagukban térnek vissza a játékfelületre, anélkül, hogy megérintettek olyan tárgyat, amely nem az asztal része, akkor nem számítanak kiugrottnak.
És ha a golyók hozzáértek például egy lámpa rögzítéséhez, oldalt krétához stb., vagyis olyasmit érintettek, ami nem az asztal felülete, akkor úgy kell tekinteni, hogy kiugrottak, bár önállóan visszatértek az asztal felületére. Miután a golyók megálltak az asztalon, a felpattant golyókat le kell helyezni (lásd a „Kiugró golyók elhelyezése” című részt).

Nem a lejátszó által okozott interferencia.

Ha a mérkőzés során olyan labdamozgás történik, amelyet nem a játékosok okoznak (még akkor is, ha egy játékost meglöknek, ami megváltoztatja a labdák helyzetét), akkor a lehető legpontosabban visszaáll az előző helyzet. Pénzbírságot nem szabnak ki. A játék folytatódik. Egy hivatalos versenyen a játékvezető maga állítja vissza a labdák helyzetét. Bármilyen elemi hatás (hurrikán, földrengés, áramszünet) esetén is érvényes ez a szabály.

A helyes fogadás meghatározása a Carom játékban.

Ha azután, hogy a dákógolyó megérintette a tárgygolyót, legalább egy labdát oldalra hoznak, a tét helyesen teljesül. A „Triple-breasted Carom” játékszabály szerint azonban tilos a szándékos fogadás (az Egyesült Államok Szövetsége (USBA) szerint).

A fogadások számának korlátozása.

Nem hajthat végre több szándékos fogadást egymás után. Ha az utolsó sorozat az újrajátszással ér véget, a játékosnak meg kell kísérelnie a gólszerzést a következő játékmenet elején. Szabálysértés lenne, ha nem követnénk ezt a szabályt. (A jelen bekezdés követelményei nem vonatkoznak a „Hárommellű karambol” játékszabályaira.)

Sztrájk a győzelem után

Ha egy játékos szándékos visszajátszást hajt végre, vagy szabálytalanságot követ el, akkor a játékosnak a következő sorozat elején kell végrehajtania egy "kivételi lövést", pl. törekedjen a sikeres lövésre. A játékost szabálytalanság követeli, aki újra kezdi a játékot. A szabálytalanság megállapítása ebben az esetben nem attól függ, hogy a helyes játék feltételei teljesültek-e vagy sem. (E bekezdés követelményei nem vonatkoznak a „Triple Carrom az Egyesült Államok Biliárd Szövetségének verziója szerint” játékszabályokra).

Kipattant labdák megjelenítése.

A dákógolyót az elülső jelre kell helyezni, ha az felugrott.
Ha az elülső jelzés foglalt, akkor a hátsó jelzés, ha pedig az is foglalt, akkor a középső jelzés.
Ha a fehér tárgygolyó felugrik, akkor az elülső jelzésre kerül. (Ha foglalt, akkor a dákógolyót a hátsó jelre kell helyezni; ha foglalt is, akkor a dákógolyót a középső jelre kell tenni).
Ha a piros tárgygolyó felugrik, akkor a hátsó jelre kell helyezni. (Ha foglalt, akkor a labda az elülső jelre kerül; ha az is foglalt, akkor a középsőre).
Ha a tárgygolyó és a dákógolyó is felugrik, akkor először a dákógolyó kerül, majd a tárgygolyó (a fent leírt szabályok szerint).
Amikor mindkét tárgygolyó felbukkan, a fent leírt szabályok szerint vannak beállítva.
Ha egy jel egy tárgygolyó elhelyezésére szolgál, és azt a dákógolyó foglalja el, akkor az a tárgylabda kerül először, amelynek a jele nincs foglalt. A következőt a fent leírt szabályok szerint állítjuk be.

A karambol fajtái.

1. Egymellű.

A játék célja, hogy bizonyos számú pontot szerezzen az ellenfél előtt.
a) a dákógolyó legalább az egyik oldalát, majd egymás után két tárgygolyót érintett.
b) a dákógolyó hozzáér egy tárgylabdához, majd egy táblához, majd egy másik tárgylabdához.
Hiba esetén egy pontot vonnak le a játékos számlájáról. Sikeres ütés után a megközelítés folytatható.

2. Háromsoros.

A célja hasonló az egysoros karamboléhoz.
Az ütés akkor tekinthető hatékonynak, ha
a) a dákógolyó három oldalt érintett (legalább), majd egymás után két tárgygolyót.
b) a dákógolyó hozzáér egy tárgylabdához, majd három táblához, majd egy másik tárgylabdához.
c) a dákógolyó hozzáért egy táblát, majd egy tárgylabdát, majd még két táblát, majd egy másik tárgylabdát.
d) a dákógolyó két táblát érint, majd egy tárgylabdát, majd egy másik táblát, majd egy másik tárgylabdát.
Szabálytalannak minősül, ha egy találat után több (vagy egy) labda megy le az asztalról. Szándékos fogadás végrehajtásakor (feltéve, hogy a tárgygolyó közel van a táblához) szükséges, hogy a tárgygolyó és a dákógolyó ütközése után mindegyik érintse az oldalt (a dákógolyó bármelyik oldalt érintse, a tárgy pedig labda eléri a túloldalt).
Sikeres találat után folytathatja a megközelítést. A ütés joga átszáll az ellenfélre, ha a játékos hibázik. Ebben az esetben a pontok nem kerülnek levonásra a számláról.

3. Nyissa meg a játékot.

A nyílt parti jellemzői.
Nem szükséges, hogy a dákógolyó hozzáérjen az oldalakhoz, amikor a golyók ütköznek. A sikeres találatért egy pont jár. Az asztal sarkaiban körvonalazott háromszög zónákban csak egy karambol végezhető, amely után egy ütést kell végrehajtani, amely után a partner dákólabdájának vagy a piros labdának el kell hagynia ezt a zónát, hogy folytassa a lövéssorozatot. Az ütés az ellenfélre esik, ha a labda nem hagyta el a zónát. Erre nincs büntetés.

4. Keret 47/1.

Sajátosságok.
Az asztalon 9 zóna található: három téglalap alakú és a rövid oldalakon (47 cm-es oldal) hat négyzet található. Az egyes zónákban összegyűjtött labdákkal csak egy karambol készül, majd az ellenfél dákólabdájának vagy piros labdájának el kell hagynia a zónát. A zónát elhagyó labdának joga van visszatérni, hogy a következő karambolt (egyet) ugyanabba a zónába folytassa.

5. Keret 74/2.

Sajátosságok.
Az asztalon 6 zóna található: az asztalt a hosszú oldalakon egy vonal osztja ketté. További két vonal fut párhuzamosan a rövid oldalakkal (74 cm távolságban). Minden zónában egymás után két karambolt lehet végrehajtani.

6. Művészi karambol.

Ez a játék megköveteli, hogy a dákógolyó és a táblák és tárgygolyók közötti ütközések számát és sorrendjét szigorúan meg kell határozni egy adott esetben. Minden egyes lövésnél meghatározzák a labdák helyzetét. Egy vagy több zsetont (egyes pozíciókban) helyezhet az asztalra, hogy meghatározza a golyók pályáját.
A játékos háromszor próbálkozhat a lövéssel. Ha a labda sikeres, akkor 4-11 pont jár (a pontok száma a nehézségi foktól függ). A 76 szükséges pozíció véletlenszerű kiválasztása határozza meg minden versenyen a pozíciókat. A lövés sikertelen lesz (bár minden feltétel teljesül), ha a lövés után az egyik labda elhagyja az asztalt.

A sztrájkok sikere sok pozícióban a ritka technikák (tömeges ütések, extrém vágások) alkalmazásával magyarázható. Nem használják más biliárdjátékokban, más típusú karambolban. Ezek a sztrájkok olyanok, mint a trükkök. Nagyon művésziek. Ezért nevezték a caromot művészinek.
1986 óta rendeznek világbajnokságot erre a játékra. A belga a legtöbb pontot (447) szerezte 2006-ban. 2008-ban a bajnokságot Belgiumban rendezték meg. A döntőben Khasi Arap Yaman (Türkiye) ötszettes meccsen győzte le a címvédő Javier Fonellosát. (Spanyolország).