Prince of Persia harcos belső felülvizsgálat. Prince of Persia: Warrior Within: Review. Ugorj a Semmibe

Az elsődleges hátrány Perzsia hercege: Az idő homokja a közvélemény vonakodott megvenni. Kevesen siettek, hogy perzsának érezzék magukat, fehér nadrágban és pufi kék ingben. A Ubisoft mindent megtett, hogy megszabaduljon tőle: eladták a játékot a PlayStation 2-vel együtt, olcsón eladták párban. Splinter Cell... Haszontalan 1 . A felhasználók nem akarnak az Arabian Nights hősévé válni, még akkor sem, ha feltörnek. „Rendben – indokolták a vezetők –, ha a hegy nem jön Mohamedhez, Mohamed megy a hegyhez.”

A folytatás úgy készült, hogy az átlagembernek valószínűleg tetszene. Megváltozott a herceg képe: sápadt fiatalember helyett egy borostás pszicho néz ránk. A mágikus lényekből származó szörnyek vad hús-vér mamelukokká, csábító ruhákba öltözött hősnőkké, rendkívüli méretű, szögletes mellszobrokat takarva, a mesebeli kastély benőtt romokká változott. A „hercegnő” kifesti az ajkát, a herceg káromkodik, a „színfalak” mögött pedig a legújabb divat szerint „kisúlyozott” filmzene darál. Az eredmény botrányos hírnév és „érett” minősítés. De a komor kardforgatóval és két pengével ellátott doboz sokkal jobban fogy. Bár a tiszta művészet szempontjából a helyzet nem nevezhető rózsásnak.

Zöld szemek

Új " Herceg"Az ismert veterán Jade motor hajtja, amely üzembe állt Túl a jón és a rosszon- egy újabb zseniális játék, amelyet senki sem vett meg. A nyugati oldalakkal készült interjúkban a szerzők arról beszélnek, hogy a programozók bravúrt hajtottak végre, és újabb 25%-os sebességet préseltek ki a régi motorból, állítólag lehetővé téve számukra, hogy nagyobb térképeket rajzoljanak és új videóeffektusokat adjanak hozzá.

Lehet, hogy a konzolokon minden rendben van, de van egy paradoxon: Harcos belül rosszabbul néz ki Iszákos. Gyorsabban válogat a képkockák között, tisztábban mutatja a textúrákat, de itt a baj: a holdfényes kastély egykori szépsége... elpárolgott. Ennek oka nem csak a tervezési „harangok és sípok”, hanem a programozói hibák is. Tekintse meg képernyőképgalériánkat, és találja meg mindkét főszereplőt, Farah-t és Kaylinát. Érezd a különbséget.

A motor megmentése után az alkotók Harcos belül Változatlanul hagyták a játékmenet általános sémáját: a herceg először falak, párkányok és oszlopok mentén ugrik végig, majd ellenfelei egy részét porrá zúzza, és ismét felmászik a vízszintes sávokra. Igaz, volt némi torzítás a kontrakciók felé: hosszabb ideig tartanak és gyakrabban fordulnak elő, és a hatalmas fogacskák első játék most nem foglalhat el többet az átjáró egyharmadánál. Ahogy korábban is, úgy eltévedni bennük a torta. Ha megfeledkezik az előírásokról, és ellentmond a helyszínen repülő kamerának, zsákutcába kerülhet.

Harcos belül nem ad sima utat a hősnek a fináléig, hanem egy tágas kastélyban helyezi el. Ezért a feltételes reflex „menjen oda, ahova mondják” gyorsan és könnyen kialakul, és kevesebb idegsejtet fordítanak „ugráló” rejtvényekre. Sok rejtvény általában elfér a folyosókon, ahol nem lehet eltévedni. Új trükkök segítenek megbirkózni velük. Lehet például hintázni a kötélen, és megkerülni a különösen vérszomjas csapdákat „slo-mo”-ban. A gyengéd dizájn visszatért hozzánk, és a játékostól nem szükséges mesterlövész pontosság. Csak nyomja meg a jobb gombokat.

Az időutazással való flörtölés már nem korlátozódik csupán egy vészhelyzeti visszatekerésre, amely felváltja a „Load Game”-t. Az Idő császárnőjének kastélya két dimenzióban létezik, a múltban és a jelenben, amelyek közötti átmeneteket speciális oltárokon helyezik el. Előfordul, hogy valamilyen rejtvény nem adatik meg a hercegnek, és akkor a megoldást egy másik korszakban kell keresni. Például a Clockwork Tower belsejében található ciklop mechanizmus a múltban élénken mozgatja az új fogaskerekeket; a jelenben az elrendezés ugyanaz, de az autók tönkrementek, valami eltörött és benőtt fű, és valami más rosszul működik.

Természetesen ez nem akadályozta meg, hogy az átjáró egyenes legyen, akár egy alvó. A dicsért nemlinearitás Harcos belül Csak összezavarja a játékos agyát, és arra kényszeríti, hogy oltártól oltárig rohanjon, és meglehetősen unalmas folyosókon rohanjon keresztül. Készítsen „megtakarításokat” és Valocordint – ezek jól jönnek.

A szétszórtság hercege

Harci rendszer PoP: WW szimbiózisban él a „szivattyúzó” rendszerrel. A herceg kilenc opcionális frissítéssel növelheti az egészségi lécet (vagy inkább a kört) (amelyek azonban befolyásolják az alternatív befejezés valószínűségét), és a forgatókönyvírók kérésére új pengékre és szupercsapások, amelyek felfalják az „idő homokját”.

A névtelen trónörökös megtanulta magával vinni a megölt ellenségektől talált vagy megmaradt további fegyvereket. A fő piercing és vágó tárgy a cselekményre épül, ezzel a herceg szabadabban mozog a csatában, fogást és dobást végez. A második lehetővé teszi erőteljes támadások végrehajtását és korábban elérhetetlen kombók megütését, de helyet foglal a kezében: senkit nem ragadhat meg a nyakánál. Nem sok múlik azon, hogy a herceg milyen típusú és súlyú terméket vett fel a padlóról. A kombinációk szabványosak, kivéve, hogy a ütő leüti a mameluk patáját, a tőr pedig feldarabolja. A további fegyverek bármikor eldobhatók vagy rádobhatók egy szemtelen személyre, és túlzott visszaélés esetén a legtöbb minta porrá omlik.

Az új harcrendszernél jobban befolyásolja a harc menetét az ellenfelek mesterséges intelligenciája. Nem állnak körbe, ha a herceg ellenfelet választott, hanem egy kupacba rakódnak, aktív manőverezésre kényszerítve. A csaták keményebbek lettek: még alacsony nehézségi fokon sem fogsz tudni legyőzni még egy kupacot első próbálkozásra. A szörnyek megszabadultak a rossz szokástól, hogy a herceg mögé teleportálnak, de folyamatosan elakadnak a táj redőiben.

A stílusos főnökök végre megérkeztek. A velük való viszályok általában több szakaszból állnak. Miután végrehajtott egy nyerő technikát, taktikát kell váltania. Az igényes párbeszédekkel és megfelelő minivideókkal ízesített verekedések remekül néznek ki.

Zene pophoz

Egy másik merész újítás az egyszerű akrobatikus birkózás stopperórával. A varázshomokkal játszó Herceg felfigyelt az idő őrére, egy Dahaka nevű fekete gengszterre. Az események természetes menetének visszaállítása érdekében az őr komolyan szándékozott a srác életének kioltása. Harcolni egy szörnyeteggel drágább magadnak, nem kell mást tenned, mint elmenekülni anélkül, hogy hátranéznél.

Egy másik hiba különösen az üldözéses jelenetekben mutatkozik meg. WW: makacs kamera. Nyugodt környezetben használhatja a tájképet (ilyenkor néha nagyon nehéz a hőst látni), vagy saját kezűleg is megfelelő pozícióba helyezheti. Futás közben erre nincs idő, így gyakori a falakba gabalyodó virtuális operátor hibájából bekövetkezett halál. Szerencsére gyakran találkozunk mentőszökőkutakkal, mielőtt szörnyekkel találkozunk. Ne hagyja ki.

A lírai dallamok átadták helyét a hülye „rubilovnak” a Godsmack csoportból; unalmas hangjáték, az aktív részvétel ellenére Monica Bellucci; A két végű cselekmény kiszámítható, buta és inkább hülyeség, de a vége felé felgyorsul. A billentyűzetről való vezérlés kényelmes, bár gamepaddal kellemesebb játszani. Azonban vele sem minden zökkenőmentes: mint benne Iszákos, a herceg tehetetlen. Futás közben továbbra is lassan, tisztességes körben fordul, aminek legtávolabbi pontján leggyakrabban a szakadékba zuhan.

* * *

A folytatás új elemei túlságosan kétértelműek ahhoz, hogy sikeresnek lehessen tekinteni, a dizájn változtatásai friss lyukakat tártak fel, a jól ismert hiányosságokat pedig nem javították ki. A hamburgi beszámoló szerint Harcos belül rosszabb, mint elődje. Az eladások kétségtelenül növekedni fognak, az olcsó népszerűség garantált... Jaj, az arab tündérmese finom szelleme, amely a nevet szerezte Az idő homokja, viharvert. Marad egy platformer, merész és agresszív, kiváló minőségű és okos. De - fogyasztási cikkek. Lehet, hogy herceg, de már nem perzsa.

1 A játék teljes példányszáma mind a négy platformon (PC, PS2, Xbox, GameCube) 2,4 millió példány volt. Ezeket a számokat a nem sokkal a 19,99 dolláros „költségvetési” szintre való kiadás után bekövetkezett árcsökkentés figyelembevételével adjuk meg. Őszintén szólva nem túl jó egy szuper kasszasikernek.

Manapság innovációnak a textúra „négyzetcentiméterére” eső nagyobb pixelszámot, a nagyobb számú háromszöget-sokszöget a modellben, vagy valamilyen újszerű, felcsavarozott kütyüt, például valósághűen imbolygó hajat tekintenek. Egyszóval minden, aminek el kell érnie a vizuális minőség amúgy is magas szintjét, és gyakorlatilag semmi, ami friss megoldást jelentene a játékmenetben. Ebben talán nincs is semmi szörnyű, mert ahogy mondani szokták: „az összes dalt régen énekelték, és minden új sláger egy jól elfeledett régi”. Ennek ellenére hiányolom azt az időt, amikor az új játékprojektek valóban innovatív elemekkel rendelkeztek. Szólok a Prince of Persia: Warrior Within-ről, és bocsáss meg, hogy nem az első résszel kezdtem – még sosem játszottam. De érdeklődéssel távoztam Dahakából.

Változtasd meg a sorsot

A veszélyes kaland főbűnöse, Perzsia hercege, mint Ön is tudja, hogy megpróbálja kijavítani az elkövetett hibát, csapatával az Idő titokzatos szigetére megy. Miután korábban felfedezte az Idő varázslatos homokját, a sors haragjára ítélte magát, amelyet most meg akar csalni. A sors pedig irigylhetetlen: megölni egy Dahaka nevű, gyakorlatilag sebezhetetlen démoni lény, aki idővel szorgalmasan tartja fenn a rendet, és kategorikusan elhatározza, hogy elbánik a Herceggel.

Útban a sziget felé a Herceg hajóját homokdémonok támadják meg, akiket egy sötét hajú harcos vezet, aki nem akarja minden erejével célba érni. Mellesleg, az első próbálkozását nem koronázza siker, sőt, mint az összes későbbi. Nos, legalább megpróbálta... Az egyetlen túlélő, az Idősziget partján elmosódott Herceg elkezd megoldást keresni problémájára, miközben az új problémák minden lépésnél maguktól megtalálják.

Általában és konkrétan

Amint a játék a kezembe adta az irányítást, azonnal éreztem, hogy sokkal élénkebb lesz a továbbjutás folyamata, mint amilyennek kezdetben tűnt. A kard első lendítései és a homokba vágott ellenségek egyértelmű szándékot ébresztettek arra, hogy újra és újra megismételjék, amit tettek. Tanulmányozva a harci sémát a mindenre kattintás módszerével, megértettem, hogy a környezet nem csak díszlet, ezek olyan elemek, amelyek közvetlenül részt vesznek a harc folyamatában, hozzájárulnak, időnként hátráltatják a harc sikeres végrehajtását. kombinációk. Ez arra kényszerítette Önt, hogy bölcsen válassza ki a harci területet, csalja az ellenséget a számodra megfelelő területre, és ott végzetes trükköket hajtson végre. Ez volt az első ilyen szintű interaktivitású játékom, és teljesen el voltam ragadtatva.

A környezet ismét fontos szerepet játszott, amikor többszörös csapdát kellett megkerülni, és az első pillantásra leküzdhetetlennek tűnő távolságokat leküzdeni. A játék fizikáját nagyon szépen és esztétikusan „becsavarták”. Tökéletesen működött, amikor szükség volt rá, és láthatatlanná vált olyan helyzetekben, ahol nem volt rá szükség. De ennek ellenére egyre többször kellett vele foglalkoznom. Függőleges felületeken futás, párkányokon való ugrás és kúszás, keskeny rámpákon való egyensúlyozás és tucatnyi egyéb lehetőség a nem nyilvánvalónak tűnő akadályok leküzdésére a játékmenet fő része. Persze harcok után.

Sokat lehet beszélni a csatákról is, és ezek a beszélgetések is pozitív irányba mennek. Először is tetszett, hogy a játék nem az egyszerre támadó ellenségek számán alapul, hanem a harci képességeiken. Az intenzív támadásokat a blokkok időben történő elhelyezésével váltogatva a maximális hatást a környezet és az azt kitöltő tárgyak hozzáértő használatával lehetett elérni: vagy átugorja az ellenséget és váratlan ütést mér szövetségesére, vagy hirtelen lökéssel a falról. irányítsd kardod pengéjének hegyét az ellenség felé, vagy lökd be az óvatlan fickót egy sziklába – minden ilyesmi.

Másodszor, az ellenfelek nem együgyűek, még a legaljasabbak sem. Ha nem is ügyesen, de kis számmal nagyban akadályozhatják a cél felé haladást. Jó móka harcolni velük, mert téged is megvernek! Képzeld, te nem Rimbaud vagy, és bármilyen borsból bármikor kaphatsz egy sopatkát. Az egészség nem töltődik fel magától - csak a kijelölt szökőkút helyeken, ahol a konzerválás egyidejűleg történik, és ez is egy olyan körülmény, amely óvatosságra és annak átgondolására ösztönöz, hogy az adott helyzetben miként lehet a legjobban cselekedni. Ennek szellemében a legfontosabb a másodlagos fegyver állapotának figyelemmel kísérése, és ha az használhatatlan, azonnal cserélje ki valamire, amit az elesett ellenség elejtett. A fő pengék, ha emlékezetem nem csal, nem rendelkeznek kopási tulajdonságokkal, ráadásul kulcsként és aktivátorként is szolgálnak. A játék több erős kardot rejtett a hatalmasságában, amelyek felfedezése nagyon kellemes körülmény volt. Valójában titkos szerkezetek a szintek zugaiban, amelyek növelik a Herceg maximális egészségi állapotát, miután homokos amulettjét a lyukakba helyezi. Ő is nagy szerepet játszik a játékban. Széles körben használják mind a harcban, mind bizonyos rejtvények megoldásában. Segítségével például vagy lelassíthatja, vagy éppen ellenkezőleg, felgyorsíthatja az idő múlását. A mágikus homok felhalmozódása az összes sávú homokdémonok halálának pillanatában történik, úgymond felszívódik az amulettbe. Ahogy haladsz a történetben, a homoknyílások száma növekszik, ami azt jelenti, hogy egyre gyakrabban használhatod.

A harmadik körülmény, ami nagyon tetszett, hogy a főszereplő nem mentett meg közeli barátot, szeretőt, világot, galaxist vagy univerzumot. A herceg a jelenlegi állapotok túsza, célpont, és csak az életét próbálja megmenteni. Nincs ez a végtelen pátosz, ami ilyen elsöprő számú modern játékban rejlik. És ami engem illet, sokkal könnyebb hinni egy ilyen történetben és belemenni. Ráadásul jól átgondolt, mérsékelten zavaros, és a legérdekesebb játékmenettel párosulva az időutazással és a múltban és jelenben ugyanazon helyszíneken végigsétálva a sztori durván „megy”. És ez minimális számú szereplővel történik a történetben. Bármikor tehettek...

Nos, nem nélkülözhetjük a negyedik pontot sem. Ki kell térnem a Warrior Within számomra legfontosabb aspektusára – a zenei kíséretre. Képzeld csak el, mennyit veszítene a játék komoly hangulatából, ha a háttérben közönséges keleti stílusú zene szólna. A gitárok agresszív bömbölését, a basszus pumpálását a Dahaka herceg-üldözésének pillanataiban és az általános lendületet a csatákban nagymértékben ezek a hangok határozták meg, az akciót a megfelelő, legmegfelelőbb árnyalatba színezték. És a végeredményt, Istenem, tucatszor néztem meg, csak a kiváló Godsmack – I Stand Alone háttérzene miatt.

Elfelejtett képletek

A Warrior Within játékvideókat néztem, mielőtt megírtam volna ezt az ismertetőt, és ismét rájöttem, hogy a játékok grafikája nem lehet domináns szempont. Igen, 2005-ben a játék nagyon jól néz ki vizuálisan, de manapság nagyon közepesnek tűnik. De ez személy szerint egy centivel sem tántorított el attól, hogy újra el akartam játszani a Prince of Persia-t, amit meg is tettem. A nagyszerű játékok képletét már régen kidolgozták, de valamiért mostanában gyakrabban elhanyagolják mindenféle díszes szemét javára.

Szerény értékelésem

9,5/10 (nagyszerű összjáték, -0,5 néha rossz kameraállások esetén)


Az eredeti verzióban lévő lemezek száma: 3 CD, 1 DVD
Minimális követelmények: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2,2 Gb merevlemez-terület
Javasolt követelmények: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2,2 Gb merevlemez-terület, kettős analóg játékvezérlő
Ils iránysávadó:"Akella"
A honosított verzió tervezett megjelenési dátuma: 2004. december

Még egy kicsit - és a várva várt folytatás megismételné a csodálatos sorozat nem kevésbé várt folytatásának „sikerét”, amely méltósággal hagyta magát melegebb helyet keresni egy hulladéklerakóban a játékgyártás hulladékával. Valójában, ha nem lettek volna a gyönyörű jelenetek, a dicséretes harcrendszer és az alternatív befejezés lehetősége, a második helyen álló Prince of Persia megelégedett volna egy jól megérdemelt hatossal...


Szemtanúk véleménye

Jó pasik és gyönyörű lányok! Hadd mondjak el egy mesét, melynek címe... Vai, milyen nevet találjak ki? A basurman nyelvben fájdalmasan érthetetlen, és hazugság van e szavak mögött. Perzsia hercege – hú! Hol van az a távoli Perzsia? Hol vannak a futóhomok, a keleti paloták, a ragyogó csillagok és a forró lányok? Vidd ki őket innen. És a herceg nincs itt. Valami borostás és mosdatlan bandita rohangál helyette a szürke kastélyok és a zöld fű között. Rendellenesség! És ha kicsit lerövidíted a tengerentúli nevet, satuban kinyomod belőle a rövidítést, akkor éktelen szó lesz a vége. Bár ez a szó igaz, oh igaz. Hogy a mi hercegünk fürge majomként elszaladt, eleinte homoki katonákkal harcolva Pop„Igen, rögtön a másodikba kerültem onnan Pop"y - még mélyebbre. Mert eljött a számonkérés órája a vakmerő fiú számára. A sors elcsavarodott és megharagudott a lövöldözőre, akinek sikerült megtévesztenie a bőrkeményedéses ujja körül. És utána küldte a vad, megvető és szörnyű Dahakut A királyfi tehát menekül előle a miénk, így nincs ideje megborotválkozni és megmosakodni, mert a sors ádáz hírnöke már a nyomában van.


Van Perzsia hercege: Harcos belül (WW) egy probléma. És ez még csak nem is probléma - a probléma az, hogy az akrobata herceg kalandjainak második része egyáltalán nem olyan, mint az első. Elmúlt a fényes keleti motívumok ünnepélyes varázsa. A játék elvesztette a hasonlóságát egy mesebeli extravagánshoz "Ezeregy éjszaka". A herceg pedig már nem hasonlít egy karizmatikus, nadrágos romantikusra, aki bosszút áll az aljas vezíren, megmenti a hercegnőt és visszaforgatja az időt.

A legnagyobb paradoxon az, hogy a játék, bár grafikailag felülmúlja elődjét, nem néz ki olyan lenyűgözően, ami nagyrészt a környezet változásának köszönhető. A színes karnevál elpárolgott, átadta helyét a szürkés-komor kazamatáknak. A herceg ferde sebhelyet és lázas, félőrült tekintetet szerzett. Az ellenségeket már nem záporozzák el homokkal, ehelyett a testrészek szokásosan szétszórják a területet. Eltűntek az arab dallamok, helyettük a Godsmack bostoni banda neometálja dübörög a hangszórókból.


Mindazonáltal itt az ideje, hogy abbahagyjuk az „igen, a mi korunkban is voltak emberek, nem úgy, mint a jelenlegi törzs”. Csak ne feledje, hogy ha az első "Herceg"éppen a keleti pompa szokatlan atmoszférája vonzott, majd be WW nem ez a helyzet. De az új herceg megtanult még MX-en is tűrhetően futni, fürgén szablyát lengetni, elönteni a komor folyosókat vérrel és káromkodással.

Szemtanúk véleménye
– Korbács! - kiáltja a herceg. – Korbács! - fakad ki a szegény ember. Nem kell különösebb haragot tartanunk erre a szóra: még ha ostornak vagy ostornak nevezünk is, az mindegy. De a tengerentúli állampolgárokat nagyon sérti ez a szó. És ha igen, akkor a királyfi jogosan kiabál, de ezt nem a félmeztelen néninek kell kiabálnia, hanem a keresztkarú tervezőknek, akiknek a karját-lábait le kell tépni, helyet cserélni. Manka Belochkina (Monica Bellucci) hiába próbálkozott, hiába próbálkozott. Ó, ha látta volna a babát szelíd hangon beszélni, megölte volna azokat a barátokat és elvtársakat, akik rábeszéléssel és szerelmi varázslatokkal hálójukba csalták. Bár a franciák külön keresettek... Rejtélyes emberek, érthetetlenek. Mutass nekik egy békát – megnyalják az ajkukat, a hitetlen ördögök. És mit reméltek a tizenkettedik évben?


Az ellenségek modelljei, sőt, a főszereplők sem lenyűgözőek. Bár valahogy igyekszik elrejteni a többplatformos projekteknél manapság divatos elmosódást, de ha közelebb ér a kamera, akkor vagy áll, vagy esik. Az animáció pedig már nem olyan jó: a herceg a korábbi trükköket és néhány újat is ugyanolyan ragyogással hajt végre, de a csaták és főleg a játékmotoron a vágóképek múlt századinak tűnnek, a kecses mozdulatok közötti szaggatott átmenetekkel kényeztetve. Az alkotók egy újabb konzoltrükköt alkalmaztak, és a szélben csapkodó színes szalagokkal jutalmazták meg a szereplőket, ezzel elterelve a játékos figyelmét a low-poly modellek hiányosságairól. Az ominózus Dahaka, a homokszellem és az önfejű, vörös köpenyes hercegnő különösen lenyűgözőnek tűnik. De ismét csak költözéskor és csak a szalagoknak köszönhetően.

A cselekmény - egy ilyen játék alapvető része - igazán érdekes, szeret játszani az idővel, és rekedten lélegezni a sors közelgő hírnökének hátában. Ezúttal a fejlesztők úgy döntöttek, hogy eltérnek a korábbi egyszerű sémától, és átadták nekünk a gigantikus palota hatalmas területét. Természetesen minden helyszínt meg kell látogatnunk, szigorú sorrendben aktiválva a szükséges triggereket, hogy végül eljuthassunk a fináléig. De legalább átszellemült a mozgásszabadság érzése. Egy további édes sárgarépa volt a japán küldetés jó, de valamiért elfeledett mechanikájának újjáélesztése. A sors árnyéka, ami arra kényszerítette a hőst, hogy különböző időszakokon át vándoroljon, hogy választ találjon kérdéseire. Így a kissé nehezedő akrobatikus feladatokat a múltba és visszafelé való merülés szórakoztató keresése egészítette ki. Valóban, erős és stílusos lépés: közvetlenül előttünk komor romok voltak, mint a „pop!” - és a portálból kilépve egy „élő” palotát látunk, őrzőivel és zümmögő csapdáival.


De a játékban a fő hangsúly továbbra is a harcon van: nem hiába dicsekedtek a fejlesztők az úgynevezett szabad formájú harcrendszerükkel. Ezért a játékban a főnökök érdekesek voltak, és az ellenségeket mindenhová elhelyezték. Igaz, ez utóbbi egy kicsit balhénak bizonyult, uram... Mondja, ha felkínálják a „harcolj vagy fuss el” választást, mit választasz? Ennyi: ellenségeink szívesebben ülnek a nekik kijelölt termekben, és nem dugják ki a fejüket, így a legtöbbjüket egyszerűen figyelmen kívül lehet hagyni, szerencsére hercegünket nem sérti a sebesség. Ha azonban tényleg azt a célt tűzi ki maga elé, hogy mindenkit kinyír, akkor a dicsőített rendszer teljes pompájában megmutatkozik.

Szemtanúk véleménye
Szia herceg! Ó, jó ember! Az elmúlt év nem tett jót jellemének, de megtanította egy különös harcművészetre. Annyira megtanított, hogy tényleg nem tudod, melyik gombot kell megnyomni, hogy szebb és durvább legyen. A karok és lábak különböző irányokba szóródnak, nyomorult fejek gördülnek a padlón, és a félbevágott tetemek a földre esnek. És rohadt dolgok, rohadt dolgok! Eh, mindenkit megölök - egyedül maradok! Vigyázzatok, kis lidércek, eltakarjátok arcotokat sállal – jön a herceg, és a halálanya vad táncot táncol szablyája pengéjén!

Lelökte a falról, és áthatolt az átkozott támadó testén, mint ahogy a kés áthalad az olvasztott vajan. Inas kezével megragadta az oszlopot, és megpördült, mint egy felső, elvágva a magukat harcosnak képzelő hitetlen kutyák torkát. Milyen harcosok ezek? A harcos ismeri a becsületet, és egytől egyig szembeszáll az ellenséggel. És ezek az emberek tömegesen gyűlnek össze, és hadd lóbálják a kardjukat egy üres helyen. A herceg okos – nem ütöd meg. És ismét bukfencezni fog, és úgy gurul, mint egy hajléktalan. Ravasz fickó!

Az ördögök próbálkoznak, de rosszat csináltak. Hercegünk már az egyiket a mélységbe vetette, a másodiknak pedig levágta a fejét, a harmadikat pedig elfogta, és varázsszablyájával a tisztátalan hasra ütötte, aljas lelkét az igazságos ítéletre bocsátva. Siess, lélek, ó, siess, és ne nézz hátra! Ne figyeld, ahogy a démoni szemű hős felkapta a kardodat, és két pengével belevágott barátod hason fekvő testébe. És ne számíts az ötödikre, kedves lelkem, nem lesz bosszú érted. A herceg már elbánt a negyedikkel, és a haszontalan kardot egyenesen a támadó torkába dobta. Ó, milyen dicső csata volt! A herceg annyira képzett a kombókban és az elfogásokban, hogy a köcsögök féltékenyek lesznek.


Sok technika, sok kombináció létezik, még a halálesetnek is különböző típusai vannak, amelyek lehetőséget kínálnak az ellenség testének bármely részének levágására. Jó, hogy a fejlesztők nem voltak lusták, és belefoglalták a támadások összes lehetséges kombinációjának listáját a játékba. Így bármikor lehetősége van szüneteltetni a játékot, és megnézni a tanulási folyamat során átadott információkat. Csak egy apró árnyalat van: ha gamepaden játszunk, akkor azzal érdemes belépni a listába, különben csak a billentyűzet és az egér kombinációit látjuk. De még a szabványos PC-vezérlőkkel sem lehet probléma. Minden nagyon egyszerű, bár körülbelül egy órát kell töltenie, amíg az összes kombináció „második bőrré” válik, mivel a vak piszkálás csak az első szakaszokban működik, és a főnökökkel folytatott csatákban egyáltalán nem.

Amivel viszont garantáltan mindenkinek gondja lesz, az az őrült és akaratos fényképezőgép, amely a legfeszültebb pillanatokban is előszeretettel csinál csúnya dolgokat, tekerve-csavarodik, ahogy a szíve kívánja. A panoráma persze igyekszik javítani a helyzeten, de még korántsem tökéletes, hiszen a játék ebben az esetben egy bolhaszimulátorrá alakul, egy herceggel a címszerepben. Ezért készülj fel számos halálesetre a természet ezen hibája miatt. Bár az a tény, hogy ha egy szakadékba esel, vissza tudod tekerni az időt (egyfajta gyors terhelés), ez nem olyan kritikus. Ráadásul sok csapdát még mindig könnyű átengedni lassított módban (látom, hogy a rajongók Iszákos szabadabban lélegzett – a fejlesztők nem mertek hozzányúlni a Perzsa hercegének kötelező attribútumaihoz). És ez különösen fontos annak fényében, hogy a fejlesztők rendkívül rosszul és rendkívül ritkán helyezték el a mentési pontokat.


8. pontszám. Nem maradt itt semmi a Hercegből, és főleg Perzsiából. A második rész ezüsttányéron izgalmas küzdelmeket hoz fémzene kíséretében, félmeztelen női harcosokat, akiket egy dizájner sebtében összerakott, és liternyi avas ketchup, amely szökőkútként tör elő a feldarabolt testekből, és elárasztja a sötét folyosókat. Az a vicces, hogy nem ez a játék fő hátránya. Csavarja össze őket a hiányosságaikkal: a játék igazán dinamikus, és nyolc órát is fel tud emelni a lázító játékmenetével. Legyen egy kicsit ügyetlen, legyen elavult grafikájú, legyen lomha kialakítású, de a második "Herceg" Meglepően sikeres akciófilmnek bizonyult, amelyből „csak egy kevés” hiányzik: valami, amit csak az összes összetevő – atmoszféra – ügyes kombinációjával lehet elérni. Az első rész éppen emiatt érintette meg a lelket. A második csak az ujjaival kapar, de nem tudja megfogni.

  • Minimális rendszerkövetelmények:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon vagy hasonló
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 3 vagy újabb, ATI Radeon 7500 vagy újabb, Intel 915G
    • 1,5 GB lemezterület a minimális telepítés érdekében
  • Ajánlott rendszerkövetelmények:
    • 1,5 GHz-es Pentium 4, AMD Athlon vagy hasonló
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 4 vagy ATI Radeon 9500
    • 2,2 GB lemezterület a teljes telepítéshez (CD)
    • 3,5 GB lemezterület a teljes telepítéshez (DVD)
  • Egy játék értékelésének fontos kritériuma számomra mindig is az eredetiség és az volt, hogy a játékost leköti a játék végéig. És ha eleinte egy nagyon izgalmas és ígéretes játék unalmas lesz a végére, akkor az értékelése megfelelő lesz.

    A játék első pillanatától kezdve Perzsia hercege: Az idő homokja Számomra ez a játék szinte ideális volt. És így, hogyan Perzsia hercege – belül harcos a folytatása, akkor összehasonlítom az eredeti játékkal. Mindig helytelen egy új játékot egy ideálishoz hasonlítani. Az ideális szinte mindig nyerő pozícióba kerül, és csak a rendkívül magas színvonalú játékok verhetik le az ideálist. Nos, az ideál még ma is elérhetetlen számomra. Ami azonban nem jelenti azt, hogy rossz a játék, aminek az ismertetőt szentelték. Ellenkezőleg, jól és minőségileg, nagyon átgondoltan és szépen van elkészítve.

    Tehát a játék azzal kezdődik, hogy hősünk észrevehetően érett, és mondhatni érett, és egy támadás alatt álló hajón vitorlázik. Miután a kissé megvert herceget a vízbe dobják, egy isten háta mögötti szigeten találja magát, amelyen egy bizonyos kastély áll, ahol a játék cselekménye bontakozik ki.

    A játék első néhány percében megtanuljuk, hogyan lépjünk kapcsolatba a világgal ebben a játékban. Alapvetően a világot a gonosz mamelukok (és nem csak a mamelukok) képviselik, akiket homokká kell alakítani, valamint egyszerű akrobatikus akciók. Azonnal leszögezem, hogy a fejlesztők kifejezetten a csatákra összpontosítottak, tehát előre készülj fel arra, hogy sokat kell majd küzdened, sokáig és gyakran. És sajnos nagyon nehéz. Az akrobatika pedig érezhetően leegyszerűsödött az eredeti játékhoz képest, ami nem jó hír. Nem, az utolsó mozdulatig még mindig precíz, de most minden akrobatikus mutatvány csak egy módja annak, hogy a herceget a következő verekedés helyszínére szállítsák.

    De természetesen a csaták sokkal dinamikusabbak és érdekesebbek lettek, mint a „Sands of Time”-ban. És ahogy fentebb is mondtam, ez sokkal nehezebb. Most a herceg egyszerűen kénytelen bevetni minden képességét a túlélés érdekében. Különben letaposnak. A hős trükkök arzenáljában egyaránt megtalálhatók a régi készségek, mint például az ellenség feje feletti átugrás, a faltól való kilökődés, és mások, valamint újak is. Hogy tetszik például az a képesség, hogy megragadja az ellenfelet hátulról, és széles lendítéssel elválasztja a törzs felét a lábától? Vagy dobd le az emelvényről a mélybe (egyébként nagyon jó és gyakran használt képesség)?

    Egy másik érdekes lehetőség az oszlopok használata. Nagyon hatékony, ha a hőst ellenségek serege veszi körül. A herceg megpördül az oszlop körül, egyik kezével összekulcsolja, és ütéseket ad az ellenfeleinek.

    A fejlesztők félúton találkoztak a játékosokkal, és két fegyverrel kiegészítették a harcot. Véleményem szerint felesleges. Valójában a második fegyver nagyon gyenge, és szó szerint 4-5 találat után szétesik, ezért elsősorban dobófegyverként használják. Valójában gyakran sokkal könnyebb szablyát dobni egy félholt ellenségre, mint saját maga megölni - általában nem halnak meg a szokásos ütésektől, és kombót kell végrehajtani.

    Őszintén szólva az ellenségek mennyiségi változatossága nem elképesztő. Másfél-két tucat, köztük a főnökök. De az ellenségek nagyon sokfélék. Csak 7 fajta közönséges ellenség létezik, amelyek felét több fajta képviseli. Például 3 fajta standard mameluk létezik, amelyek képességeikben és túlélőképességükben különböznek egymástól. És ha az első fajtát gondatlanul leölték, akkor a harmadikon dolgozni kell. A legérdekesebb és legújabb típusú ellenségek a hatalmas szörnyek, mondhatnám még a gólemek is. Nagyon kár, hogy a herceg belegabalyodik a szörny lába alá. Miután a szörnyeteg lábát felaprította, a hős felmászik az ellenség hátára, és elkezdi ütni a fejét a késével, ami a szörny számára fogpiszkálónak tűnik, ő pedig megpróbálja elérni a kezével. És ha a szörnyetegnek sikerül, akkor a herceg, mint egy játék az ellenség kezében, hosszú repülésre indul. De ha a hősnek sikerül beledugnia válogatóját a szörny nyakába, akkor egy vérszökőkút és a súlyosan a földre süllyedő szörny elegendő jutalom lesz a játékos számára.

    Az is elég érdekes, hogy néhány ellenség megtanult a falak mentén futni. Most úgy néz ki, mint valami szamurájpárbajokhoz hasonló. A herceg és ellenfele egymás felé rohan, és egyetlen csapás dönti el, ki fut tovább, és ki zuhan a mélybe.

    Van azonban néhány hiba. Például, ha az ellenséget egy oszlopra dobja, amikor az ütközik vele, eltűnik és megjelenik a padlón. Hasonló a helyzet az elpusztítható tárgyakra – fegyvertartókra és háztartási eszközökre – történő dobásokkal.

    A játék főnökei valóban főnökök. Erősek és megfontoltak. Az idők királynőjétől valamiféle zombi griffig. Mindegyik gondosan, ha nem is szeretettel készült. Gyakran egyszerűen át lehet futni az egyszerű szörnyeken, de ez a főnököknél nem működik - minden főnököt meg kell ölni, ami azonban nem meglepő.

    Talán egy külön szót érdemes megemlíteni az idő démonáról - Dahakáról. Miután a herceg megváltoztatta a sorsát az eredeti játékban, Dahaka felébredt, és úgy gondolta, hogy a sorsot saját belátása szerint nem szabad megváltoztatni. És úgy döntöttem, hogy kijavítom az elkövetőt. Mivel nem engedik, hogy harcoljunk Dahakával, menekülnünk kell. És gyorsan menekülj, mindenféle rögtönzött tárgyat használva - kötelet, faliszőnyeget, keresztrudat és így tovább. Szerencsére az ilyen arcade pillanatok nem gyakran fordulnak elő, és nem tartanak sokáig.

    Ha az eredeti játékban az idő homokját tőrrel bányászták a legyőzött ellenségektől, akkor itt egyszerűen kiömlik a legyőzött ellenfelekből. Igaz, nem csak kiömlik, hanem csak azoktól az ellenségektől ömlik ki, akiket különösen brutális módon öltek meg - például kombóval, miután elválasztották az ellenség fejét a testétől.

    A fejlesztők számos különleges képességgel is megajándékoztak minket, amelyek aktiválásához időre van szükség. Például, hogy tetszik a lehetőség, hogy a környező ellenségeket homokviharral szórja szét? Az az erő, amely a herceget megvadulttá változtatja, különösen pompásan néz ki – a képernyő tele van sötétvörössel, a hős pedig egyszerűen káposztaként aprítja ellenségeit. Az idő szokásos „visszatekerése” mellett a herceg lassított módot is kapott, ami sokszor nagyon sokat segít a csatákban és a csapdákban.

    Az elsőre teljesen érthetetlen cselekmény a vége felé meglehetősen vadul kanyarodik, amit elősegítenek a gyakori nem interaktív jelenetek a motorban és esetenként az előre renderelt videók. A történet előrehaladtával a herceg lecseréli a fegyverét egy erősebbre, és egy fabottal kezdi.

    A játék minden cselekménye két idődimenzióban játszódik - a „jelen” és a „múlt” között, amelyek között hősünk fut. Az idők közötti átmenet speciális helyiségekben történik, ahol a speciális gombok megnyomása után porszökőkút kezd kitörni a padlóból. A múltban egy egész és gondozott kastély jelenik meg előttünk, a jelenben romos. A kastély alkotói nagyon kreatívan közelítették meg a dolgot, így tele van mindenféle csapdával, rejtvényekkel. A rejtvények meglehetősen egyszerűek, és nem igényel sok gondolkodást a megoldásuk. Néhány csapdán azonban dolgozni kell, bár lassított módban különösebb nehézség nélkül át lehet őket vinni. A kastély építészete is nagyon bonyolult és mondhatnám eredeti. A tervezők egyértelműen okkal eszik a kenyerüket.

    A fejlesztők eltávolodtak az eredeti játék linearitásától, most már szabadon választhatja meg a célhoz vezető utat, bár végső soron ezek a szép szavak csak a helyes út megtalálásával járó időt töltenek el. A hős útján egyébként időről időre olyan ágak jelennek meg, amelyek olyan helyekre vezetnek, amelyek növelik a herceg egészségi skáláját. Ugyanígy időnként ládákkal találkozunk, és törött állapotban a szereplők és a kastély más-más koncepcióművészete jelenik meg az Extrák menüben.

    A mentési rendszer változatlan marad – a játék előrehaladtával ivókutakkal találkozunk, és ha iszik belőlük, lehetőség nyílik a mentésre. Sajnos a fejlesztők nagyon egyenetlenül helyezték el őket, és ha a kastély közepén nagyon gyakran találkozunk velük, akkor a perifériákon, ahol a legnagyobb szükség van rájuk, nagy sikernek számít egy szökőkútra bukkanni. Így a játékosoknak gyakran többször is végig kell menniük a játék ugyanazon szakaszán. Szerencsére a fejlesztők gyakran biztosítanak nekünk valamilyen köztes mentést - vagyis ha a herceg meghibásodik útközben, akkor nem az utolsó szökőkút helyéről lehet majd játszani, hanem valami közelebbi helyről.

    Azt is érdemes hozzátenni, hogy a fejlesztők 2 különböző befejezést készítettek nekünk a játékhoz.

    A játék átvette a motorját az eredeti játékból, és rengeteg shaderrel megszórva a játékosok asztalára került. Bár az eredeti játék nem vetette meg a gyönyörű shader effekteket, a „The Warrior Within”-ben a shaderek használata elérte az abszolút szintet. Most még a herceg kardjának lengése is árnyékhullámot generál. Nem rossz, sőt jó, hogy a fejlesztők ilyen shader-támogatást implementáltak a játékukban. Sajnos bár a shaderekkel minden rendben van, a textúrák minőségéről ez nem mondható el. Nem véletlen, hogy a fejlesztők csak 256 megabájt RAM-ra szabják az ajánlott követelményeket – a textúrák alacsony felbontása miatt egyszerűen nem kell több a játéknak. Valamiért a hős kardja különösen undorítónak tűnik, ha forgatókönyves jelenetekben közelítik meg.

    A motor megfelelő teljesítményt mutatott, bár nincs túlságosan optimalizálva. Tehát részecskerendszerekkel való munka során az fps másfél-kétszeresére esett, ami nem jó hír. Összességében az én rendszeremen (AXP1800+@1837/640Mb/GF4Ti4200@4400) maximális beállításokkal és 1024x768-as képernyőfelbontással normál jelenetekben 30-40 fps-t mutatott, míg a teljesítmény 15-20 fps-re esett poros és egyéb jelenetekben. részecskerendszerek.

    Elvileg az effektusok letiltása a megfelelő menüben jelentős fps-növekedést eredményez. Ezt azonban nem javaslom, mivel a játék varázsa teljesen eltűnik. A többi grafikus menüopciónak alig van hatása a sebességre.

    A filmzene minden dicséretet megérdemel. A színészek hangja tökéletesen meg van választva. A zene a divat kedvéért megszűnt dallamos lenni, most a rock tocsinját veri a játékos fülébe. Nem mondom, hogy tetszett, de tagadhatatlan, hogy brutális csatákhoz illő rock.

    A lényeg.

    A pop megoldások és az őszinte hardcore rendkívül érdekes keveréke. Rajtad múlik, hogy játszol-e ezzel a játékkal vagy nem, csak annyit mondok, hogy a játékot legalább érdemes megnézni. És nem érdekes megtudni, hogy ki vonzza jobban: egy szigorú és kegyetlen harcos vagy egy romantikus fiú Perzsiából?

    P.S. Ha időt tölt ezzel a játékkal, azt javaslom, hogy távolítson el minden törékeny pszichével rendelkező személyt a helyiségből. A különösen nehéz szakaszokon áthaladó fejlesztőknek címzett lelkes jelzők száma majdnem eléri a Flat Out szintjét.

    Speciálisan erre a célra kialakított lapunkban várjuk észrevételeiket.

    A névtelen trónörökös megtanulta magával vinni a megölt ellenségektől talált vagy megmaradt további fegyvereket. A fő piercing és vágó tárgy a cselekményre épül, ezzel a herceg szabadabban mozog a csatában, fogást és dobást végez. A második lehetővé teszi erőteljes támadások végrehajtását és korábban elérhetetlen kombók megütését, de helyet foglal a kezében: senkit nem ragadhat meg a nyakánál. Nem sok múlik azon, hogy a herceg milyen típusú és súlyú terméket vett fel a padlóról. A kombinációk szabványosak, kivéve, hogy a ütő leüti a mameluk patáját, a tőr pedig feldarabolja. A további fegyverek bármikor eldobhatók vagy rádobhatók egy szemtelen személyre, és túlzott visszaélés esetén a legtöbb minta porrá omlik.

    Miután megőrizték a motort, a Warrior Within alkotói változatlanul hagyták az általános játékmenetet: a herceg először falak, párkányok és oszlopok mentén ugrik végig, majd porrá zúzza az ellenfelek egy részét, és ismét felmászik a vízszintes lécekre. Igaz, volt némi elfogultság a harcokkal szemben: hosszabbak és gyakrabban fordulnak elő, és az első meccsből származó hatalmas dühöngő csarnokok már nem foglalják el a folyosó harmadát. Ahogy korábban is, úgy eltévedni bennük a torta. Ha megfeledkezik az előírásokról, és ellentmond a helyszínen repülő kamerának, zsákutcába kerülhet.


    A Warrior Within nem ad sima utat a hősnek a fináléig, hanem egy tágas kastélyba helyezi. Ezért a feltételes reflex „menjen oda, ahova mondják” gyorsan és könnyen kialakul, és kevesebb idegsejtet fordítanak „ugráló” rejtvényekre. Sok rejtvény általában elfér a folyosókon, ahol nem lehet eltévedni. Új trükkök segítenek megbirkózni velük. Lehet például hintázni a kötélen, és megkerülni a különösen vérszomjas csapdákat „slo-mo”-ban. A gyengéd dizájn visszatért hozzánk, és a játékostól nem szükséges mesterlövész pontosság. Csak nyomja meg a jobb gombokat.


    Az időutazással való flörtölés már nem korlátozódik csupán egy vészhelyzeti visszatekerésre, amely felváltja a „Load Game”-t. Az Idő császárnőjének kastélya két dimenzióban létezik, a múltban és a jelenben, amelyek közötti átmeneteket speciális oltárokon helyezik el. Előfordul, hogy valamilyen rejtvény nem adatik meg a hercegnek, és akkor a megoldást egy másik korszakban kell keresni. Például a Clockwork Tower belsejében található ciklop mechanizmus a múltban élénken mozgatja az új fogaskerekeket; a jelenben az elrendezés ugyanaz, de az autók tönkrementek, valami eltörött és benőtt fű, és valami más rosszul működik.


    A harcrendszer szimbiózisban él a „szivattyúzó” rendszerrel. A herceg kilenc választható fejlesztéssel növelheti egészségi mutatóját, és a forgatókönyvírók parancsára új pengékre és szuper ütésekre tesz szert, amelyek felfalják az „idő homokját”. . A varázshomokkal játszó Herceg felfigyelt az idő őrére, egy Dahaka nevű fekete gengszterre. Az események természetes menetének visszaállítása érdekében az őr komolyan szándékozott a srác életének kioltása. A szörnyeteggel való harc önmaga számára drágább, nem marad más hátra, mint hátranézés nélkül elmenekülni.