A küldetés belső világának áthaladása. A belső világ – teljes végigjátszás. Titkos hely a gyökérerdőben

Mielőtt elkezdenénk, szeretnélek figyelmeztetni néhány olyan eredményre, amelyek az egész játék egészére vonatkoznak:

  • Blabbermouth – beszélned kell a játék összes szereplőjével.
  • Casual-Gamer – használjon tippeket, amilyen gyakran csak lehetséges.
  • Úr. Wise-Guy - csak akkor adható meg, ha még soha nem használta a tippeket.

Mint látható, az utolsó két teljesítmény ellentmond egymásnak. A mentési rendszer miatt nem lesz lehetőség röviddel a játék vége előtt betölteni és taktikát változtatni. A játékot kétszer kell lejátszani.

Minden fejezet után 5 sztorieredményt is kapsz. A harmadik fejezet teljesítményének megszerzésében van egy sajátosság, ezt a megfelelő részben ismertetjük. Légy óvatos!

GALMBVADÁSZAT
A bemutatkozó videó után körbenézünk, hiábavaló kísérletet teszünk galambfogásra.
Elveszünk egy szemétkupacban heverő üveget és a keresett plakáttól jobbra lógó szélzsákot. Kicsit jobbra, az ablak alatt egy mankót veszünk, ami természetesen csúzlivá változik. A kereskedővel való beszélgetés során odafigyelünk egy zacskó madáreleségre, amit ingyen kapunk (mint a Conroy babát), ha állandóan kérdezzük az árát.

  • A Schnapps-Dealer vívmányt a kereskedőnél talált palack felhasználásával kapjuk meg.

Az üveg tartalmát beleöntjük a kukac lyukába, és kiszedjük a csípős szegényt. Egy kukacot csúzlival kombinálunk, ide adjuk hozzá az üvegből visszamaradt dugót. Megpróbáljuk kinyitni az élelmiszeres zacskót, amit a kereskedő adott, de kiderül, hogy a zacskó üres, de van egy kötélünk.
Egy csúzliból célozzuk meg azt a halat, amivel a galamb elfoglalt.

  • A galamb-alagút teljesítményét a galamb szélzsákjának használatával kapjuk meg.

Szélzsákot és kötelet kombinálunk, a kapott hálóval galambot fogunk. Laura megismerése szerelemnek tűnik első látásra!
Menjünk tovább a következő helyszínre.

A játék része Vadim Levitin repedésszövegével ( Oroszlán

Ellenőrzés

« A The Inner World egy klasszikus point-&click kalandjáték egérvezérléssel.

Főmenü standard opciókkal rendelkezik. Opcióban beállítások Módosíthatja a hangeffektusok, a hang és a zene hangerejét, be- vagy kikapcsolhatja a feliratokat és a teljes képernyős módot, valamint bekapcsolhatja a tanulási módot.

Játék menü a bal egérgombbal az ikonra kattintva nyitható meg csavarkulcs formájában kulcs a képernyő jobb felső sarkában, vagy a gomb megnyomásával menekülni.

Leltár a képernyő alján található, és lebeg, amikor a kurzort erre a területre viszi.

Tippek: a képernyő bal felső sarkában lévő kérdőjelre kattintva megnyílnak a súgóoldalak.

Ment (ment): mindhárom játékosprofilhoz tartozik egy mentési hely.

Bevezetés

Minden valószínűséggel ellentétben létezik egy univerzum, amely csak talajból áll. Mélyén benne van egy gömb alakú világ, amelyet a helyiek "Aspoziának" hívnak. A levegő három szent szélkúton keresztül jut be ebbe a világba. A szél apránként alábbhagy, és ez a tény vitathatatlan. A szél nélkül a fény kialudt, a fény nélkül a hőség. A hideg sötétben bejöttek a szélistenek. Az egyetlen még fújó szélkutat Conroy abbé őrzi. Minden nap imádkozik a szigorért és az engedelmességért, abban a reményben, hogy az istenek megnyugodnak, és visszatér a szél. Az apát gyakran figyeli fiatal tanítványa, Róbert, aki folyamatosan fényesíti az apát medált.

Egy nap egy galamb repült be az ablakon, ami megtörte az élet mért áramlását. Történt ugyanis, hogy a galamb ellopta a medált, és a csatornaaknán keresztül a felszínre repült. Rabló üldözi őt, hogy visszaadja a medált Conroy abbénak.

Robert kiesik a csőből a galamb után, de nincs ideje megragadni a pimasz madarat. A galamb felrepül az ablakpárkányra, és piszkálni kezdi az öreg halat.

1. fejezet

Még mindig csak az elején

Megnézzük a foszfoszt a helyszín bal oldalán. Robert szereti a Phosphost, de Conroy utálja őket. Megvizsgálunk egy szemétkupacot a sarokban. A Robert Conroynak születésnapjára adott sál valószínűleg véletlenül került ide?

Az őrleményből kiválasztunk egy erjesztett nodtarinlével töltött palackot. Leltárt nyitunk. Ehhez vigye a kurzort a képernyő aljára. Kattintson az üvegre, válassza ki a művelet ikont (fogaskerekek formájában). Kapunk nodtarin levet és külön-külön egy parafát.

Megnézzük a szemétkereskedőt (nagyító ikon). ROBERT meg akarja kérdezni, hogy segíthet-e neki. A szemétkereskedőhöz fordulunk (felhő ikon). Beszélünk vele, a képernyő alján megnyíló témák közül választva a beszélgetés témáit ikonok. Kapunk egy zacskó madáreleséget és egy Conroy babát.

Leltárt nyitunk. Kattintson az LMB-re a táskán, válassza ki az ikont fogaskerekek formájában. Kioldjuk a zacskót, amiről kiderül, hogy üres. Elutasítjuk a kereskedő ajánlatát, de a kötelet megtartjuk magunknak. Egy kesztyűbábot tartunk, amely Conroy hangján tud beszélni.

Megnézzük a keresett plakátot, és a lány a plakáton nagyon kedvesnek tűnik Robertnek. A plakát fölött egy szélturbinát vizsgálunk, ami a szél elvonulása óta használhatatlanná vált. Felvesszük a szélzsákot, a keresett plakáttól jobbra.

Nézzük a "szent földbe" fúródó kukacot, próbáljuk megfogni, de "csúszós és kicsi".

Megpróbáljuk hívni a galambot, de a madár nem figyel Robertre.

Felvesszük az ablak alatt álló mankót. Eltörik, de Robert abban reménykedik, hogy gyorsabb lesz, mint a mankó tulajdonosa, ha visszatér. Megvizsgáljuk Conroy fejét a jobb sarokban: Robert bárhol felismerte volna ezt a mosolyt. A készletben kombinálja a szélzsákot és a kötelet. Ehhez megfogjuk a kötelet, és a szélzsákhoz húzzuk. Kapunk egy táskát.

Fogunk egy üveg erjesztett gyümölcslevet, rákenjük féregés vigye el a részeg férget. Megvizsgáljuk a leltárban, és megértjük, hogy rugalmas. A leltárban kombináld a törött mankót a részeg féreggel, és szerezz egy csúzlit. A csúzlit parafával töltjük üvegből. Az öreg halakon a feltöltött csúzlit használjuk. A hal a földre esik, a galamb a földre repül utána (a parafa automatikusan visszakerül a készletbe). Jelentkezzen galambra hálóés most elkapták a tolvajt.

Váratlanul jelenik meg fiatal nő a keresett plakátról, és elveszi Beak-et (ez a galamb neve).

Beszélünk a szemétkereskedővel, és megtudjuk, hogy Laura (ez a lány neve) törvényen kívüli. Nincs más hátra, mint átmenni a boltíven a Barov utcába.

Egy részeg sündisznó műsorát nézzük, aki előbújt a ködből és követi Robert nyomát.

Rémálom a bár utcában

Robert egy ismerős dallamot hall, és a bölcsőt ringató, altatódalt dúdoló nő felé indul.


Minden témáról beszélünk az asposianussal. Szívesen segít Robertnek megtalálni Laurát, de cserébe először szalma mackójelmezt kell kötnie lányának, Conroynak. Megvizsgáljuk az ajtót, a plakátot a falon, az ablakot. A képernyő mélyére követjük a Szélszökőkút térre.

A rács mögül kilógó kezek tulajdonosával beszélgetünk. Szerencsénkre kiderül, hogy egy szabóról van szó, akit Conroy bebörtönzött a saját biztonsága érdekében. A szabó vállalja, nekünk kedvező feltételekkel, hogy kössön egy gyereknek egy kombinátort, de ehhez egy szalmamedve mintáját, kötőtűjét és gyapjúját kell beszereznünk (a szabó azt javasolja, hogy a szerzetesi revegőt ilyen gyapjúból kössék).

Minta beszerzése a kötéshez

Felmegyünk a lépcsőn balra. Megvizsgáljuk az őrt és az ebédlődobozát – ez a doboz kiegészítheti Robert gyűjteményét. Az őrhöz fordulunk, feltesszük neki az összes javasolt kérdést, és észrevesszük, hogy az őr mennyire fél Conroytól.

Megismerjük a Sin-O-Mat készüléket, mellyel megtisztíthatod magad a bűnöktől.

A beszélgetés végén az őr fölötti erkélyre emelkedünk.

Megvizsgáljuk Conroy fejét, kapunk egy szórólapot. Lemegyünk, jelentkezünkgárdisták Conroy baba, és vedd fel az ebédlődobozt. Követünk jobbra, a bűnök elengedésének gépéhez. Kijelentjük, hogy nincsenek bűneink. Kivesszük a nyalókát a kinyitottbólrekesz kiadása. Visszatérünk a Barov utcába.

Egy bárba megyünk. Közeledünk a gumigéphez. Nyalókát használunk érmeként, és márványgolyókat kapunk. Figyelünk a szélszerzetesre, mert. szalmamedve gyapjújából szőtt reverenája. Megpróbáljuk meghúzni a „lógó cérnát”, és megpörgetni a széket, amelyen a szerzetes ül, hogy kibontsa a revénát. De ez a vállalkozás kudarcot vall, mert a szék berozsdásodott.

Minden témában kommunikálunk a pultoslánnyal, többet tudhatunk meg bűneiről. Automatikusan megkapjuk a "Lava Flow"-t - ez egy márkás ital. Elhagyjuk a bárt.

A kezében kincses térképet tartó fiúhoz fordulunk, amelyről alaposabban szemügyre véve kiderül, hogy kötésminta. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy a srác egy kincset keres - a baziliszkusz szemeit. A készletben kombinálja az ebédlődobozt és a márványgolyókat.

A golyós dobozt odaadjuk a srácnak, cserébe kapunk egy mintát a kötéshez.

A szalmamedve gyapjának betakarítása

A jobb oldali szoborról vesszük a vesszőt, megyünk a "hátsó udvarba". kiválasztunk hálós szélzsák. Régi halat próbálunk elvinni, de az túl csúszós, ezért szórólapot használunk rá. Felvesszük a halat, visszatérünk a bárba. Használja az öreg halat a pergetésre szék amelyen a szerzetes ül olajozni a bútorokat.

Meghúzzuk a „függőszálat”, szalmamedve gyapjúgombolyagját kapjuk.

Kötőtű beszerzése

Már van egy kötőtűnk - ez egy bot a szoborból. Elhagyjuk a bárt, követjük a szélkút területét. Közeledünk a „Sin-O-Mat” gépezethez, Ottilia pultoslány bűneiről beszélünk. A gép meghibásodik és elromlik. Kiválasztjuk az elejtett nyilat mutatóés előveszi a második tűt.

A fogolyszabónak kötőtűt, rajzot, gyapjút adunk, cserébe overallt kapunk. Elvisszük az Asposian nőhöz, aki miután ruhát kapott a gyereknek, azt tanácsolja, hogy keressük Laurát a mechanikus színházban (Robert automatikusan odamegy).

Kinyitjuk a mechanikus színház pincéjének ajtaját

Robert egy darabot néz. Az előadás végén észreveszi a tollakat a színpadon, felmegy a színpadra, és felveszi a galambtollat.

Zárolt érzékelés Luke a padlóban. Visszatérünk a terembe.

Lapozgatjuk a vezérlőpult felett heverő szkript számozott oldalait. Ügyeljen a 7. oldalon lévő rajzra. Ez azt mutatja, hogy Conroy bal kezének hüvelykujja változtathat – mutat fel és le. Megvizsgáljuk a vezérlőpanelt.

A mechanikus színházi karaktereket a jobb oldali kerék irányítja (változtatja a díszletet és a karaktereket), a bal oldalon pedig a kar, amely megváltoztatja a szereplők helyzetét.

Nyissa ki az ajtót lent. fontolgatjuk kép egy utalás a nézetben látható műveletsorra, a forgatókönyv oldalai szerint. Kezdjük az előadást:



A kör kék szegmensére kattintunk, feltárjuk a hátteret - a napot a kék égen. A kart a 4-es részlegbe mozgatjuk – ez Conroy alakja. Kattintson a bíbor szektorra (Conroy alakja), mozgassa a kart a 3-as helyzetbe - ez egy mosolygó Conroy. A kör narancssárga szektorát (baziliszkusz) tesszük, a kart 3-as helyzetbe tesszük, és a Conroy háta mögötti baziliszkusz szeme felvillan. Helyezzük a kör zöld szektorát (asposian), állítsuk a kart 4-es helyzetbe - kattanás hallatszik. A színpadhoz futunk.

Elfordítjuk Conroy bal kezének hüvelykujját. A díszlet eltűnik, egy nyílás nyílik a pincébe. Lefelé megyünk.


Felugró leltár a képernyő alján.

Csavarkulcs a képernyő jobb felső sarkában - kilépés a menübe. Csak három mentési hely van. A játék egy slotba kerül mentésre.

A képernyő bal felső sarkában található kérdőjel a feladatok listája és a kész megoldásra utal.

Tételkombináció – Húzza ki a készlet első elemét, és húzza a második elemre.

Hotspotok – tartsa az LMB-t bárhol a képernyőn.


Élt egyszer egy Robert nevű kis ember az Asposia bolygón. A szélkút őrzőjének, Conroy apátnak a tanítványa volt, és minden nap fényesítette az apát medalionját. Egy szép napon egy galamb repült be az ablakon, és ellopta a medált. Robert üldözni kezd, és egy roncstelepen végzi.

1. Ezüstfoszfosz keresése

1) Hogyan fogjunk galambot:

A galamb egy magas ablakpárkányon telepedett le, és egy halat piszkál.

Beszélj a szemétkereskedővel, és vegyél el tőle egy zacskó madáreleséget (adnak még egy Conroy babát rakományként). A leltárban mozgasd az egeret a táska fölé, és kattints a "szerszámra": a táska üres, de jól jön a kötél. Gyűjtse össze az elemeket: bal oldalon - egy üveg "nodtarin" erjesztett itallal, az ablak alatt - egy mankó, a hely közepén - egy csíkos szélzsák. A készletben nyissa ki az üveget, és vegyen egy dugót. A mankóból kapod a csúzli alapját. A képernyő közepén ülj be egy kukacot a lyukba, adj neki inni egy üvegből, és vedd el a részeg férget. Kombinálja a szélzsákot és a kötelet, hogy hálót készítsen. Kombinálj egy kukacot és egy mankót – kapsz egy csúzlit. Töltsük meg a csúzlit parafával, és lőjük ki a halat. Fogj galambot hálóval. Megjelenik a gyönyörű Laura, és elviszi a galambot.


2) Hogyan kössünk kombiné:

Menjen ki a Barov utcába (aktív pont az ív alatt a képernyő hátulján). Automatikusan beszélgetést kezdeményez egy helyi nővel, aki egy csecsemőt tart a bölcsőjében. Elmondja, hová ment Laura a galambbal, cserébe egy babakombinációért. A kombinét szalmamedve gyapjújából kell kötni.

Menjen a képernyő mélyére a Szélszökőkút területére. Van itt börtön, beszélj a fogollyal. Kiderült, hogy szakmáját tekintve szabó, és tud majd kombinétet kötni. Szüksége lesz gyapjúra (a gyapjúból kötnek szerzetesi reveneket), kötőtűre és mintára.

Hogyan készítsünk rajzot:

Menj fel az őrhöz a börtön közelében, és tudd meg, hogy a képernyő jobb oldalán lévő géppuskát "Sin-O-Mat"-nak hívják. Ez a dolog meghallgatja a bűnöst, és büntetést szab ki.

Figyeld meg, hogy az őr nagyon fél Conroytól. Beszélj "Sin-O-Mat"-tal, és mondd, hogy nincsenek bűneid. Kinyílik egy doboz, amelyből fel kell venni egy nyalókát. Vissza a Bár utcába.

A bár ajtajától jobbra egy fiú áll, akivel beszélgetve megtudja, hogy kincset keres. A fiú kezében egy kötésminta van, amit kincses térképnek tart. Amikor megkérdezi, milyen konkrét kincset keres a fiú, elmagyarázza, hogy ezek a baziliszkusz szemei.

Lépjen be a bárba, menjen a gumigéphez, és használja az édességet érmeként. Rágógumi helyett márványgolyók tulajdonosa leszel.

Menj a börtönőrhöz, és használd rá a Conroy babát. Vegyük az ebédlődobozt, és kombináljuk márványgolyókkal. Add oda a dobozt a fiúnak a bár közelében, és szerezz egy kötésmintát.

Hogyan szerezzünk kötőtűt:

Az első küllő a bárban lévő fiú melletti szobor botja (csak leszakad).

A második kötőtű megszerzéséhez menjen a bárba, és csevegjen a pultoslánnyal. Kezdj el egy beszélgetést a bűneiről (egyidejűleg szerezd be a Lava Flow koktélt a készletedbe). Térj vissza a "Sin-O-Mat"-hoz, és mondd el neki a pultoslány bűnét. Az automata felháborodni fog, megborzong és összetörik. Vedd fel a leesett nyilat (a nyalókák között a földön fekszik) - ez a második kötőtű.

Hogyan készítsünk szalma medve bundáját:

Mássz fel a lépcsőn az őr mögött, és vedd ki a szórólapot a "Konroy feje" nevű szerkezetről. Menj a bárba, és beszélj a szerzetessel. Kérjük, vegye figyelembe, hogy hátul egy cérna kilóg a revenakájából, és azóta a revéna meg van kötve, van esély a revenak feloldására és egy egész gyapjúgolyót kapni. Próbálja meg húzni a cérnát: a forgószék, amelyen a szerzetes ül, teljesen berozsdásodott.

Menj a szeméttelepre. Távolítsa el a halat a háló alól egy szórólappal: most van egy csúszós hal, és egyben háló is. Térjen vissza a bárba, és kenje meg a széket hallal. Húzza meg a revenaka fonalát, és vegyen egy gyapjúgolyót.

Vidd el az összes tárgyat a szabóhoz, szerezz egy jumpsuitot és add oda az Asposiannak. El fogja magyarázni, hogy Laura színházba ment. Robert automatikusan odamegy.


3) Hogyan juthatunk el a színház alagsorába:

Az előadás megtekintése után menjen a színpadra, és figyeljen a galambtollakra (egy toll leltárba kerül). Találsz egy zárt nyílást.

Térjen vissza a vezérlőpultra, és nyissa ki az alatta lévő ajtót. Nézd meg a tippet:


Lépjen ki a nagyításból, és görgessen végig a vezérlőpult melletti szkriptkönyvben. Keresse meg a 6., 4. és 7. oldalt (a nyomban jelzett módon), és jegyezze meg a tájat és a szereplőket. Az Ön feladata, hogy ebből a három jelenetből dekorációt készítsen a színpadon.

Kattintson a vezérlőpultra. Látni fog egy jelenetet a képernyőn. A jobb alsó sarokban egy kör négy szektorral vezérli a karaktereket, alul középen egy kar, amely lehetővé teszi a karakterek helyének megváltoztatását a színpadon.

Először helyezze a kört a kék szektorra (ez a háttér). Mozgassa a kart 4-es állásba: a napnak a kék égen kell lennie.

Ezután tegyen egy kört a bíbor szektorra (ez Conroy figurája). Mozgassa a kart 3-ra: mosolygó Conroyt kap.

Tegyünk egy kört a narancssárga szektorra (ez egy baziliszkusz). Mozgassa a kart 3-ra: Conroy mögé egy baziliszkusz kerül, a baziliszkusz szemei ​​világítanak.

Végül tegyünk egy kört a zöld szektorra (ez az Asposian család). Állítsa a kart 4-re.

Ha minden helyes, kattanás hallatszik a színpadról.


Menj a színpadra, és kattints Conroy ujjára. A táj eltűnik, kinyitod a nyílást a padlón. Szállj le.


4) Hogyan lehet megszerezni a medált:

Látni fog egy galambot, egy medaliont és Laurát a fal felé fordulva. Nem fogja tudni elvinni a medált, mert. a galamb jelezni kezd Laurának. Forduljon a bal oldali falhoz, és kattintson a vezérlőpultra: aktiválja a Conroy figurát. Kattints újra a vezérlőpultra: Conroy figurája felemelkedik a színpadra (fel lehet menni a liftplatformra állva és ellenőrizni). Tegyél egy hálót Conroy kezébe, menj le a pincébe és kattints a vezérlőpultra: az ötlet helyes, csak a háló nem tart a kezedben.

A képernyő bal szélén a pincében van egy szakadt táska. Fedezze fel a tartalmát: van itt szuperragasztó, amit oldószerrel kell összekeverni, felrázni és felhasználni. Tegyél ragasztót egy koktélos pohárba, kombináld egy parafával, majd kattints a "fogaskerékre" (így rázd fel). Menj fel a színpadra, adj egy hálót Conroy kezébe, és ragaszd fel. Menjen le a pincébe, és kattintson a vezérlőpultra.

Egy hosszú jelenet következik, ami után Laura és Robert elszökik Conroy elől a gyökérerdőbe.

2. Titkos hely a gyökérerdőben

1) Hogyan lehet megszabadulni a csapdáktól:

A csapdákat látva Laura elmegy, hogy más utat keressen, Robert pedig marad. Egy bizonyos lény ül a kövön, aki megragadta a Conroy babát. Vegye ki a galambtollat ​​a készletből, és csiklandozza meg a lényt. Vedd fel a babát, és találkozz Gorffal: kiderül, hogy rendkívül mérgező lény, éles karmokkal.

Egyértelmű, hogy a csapdáktól megszabadulhatsz, ha beledobsz valamit. Balra egy fa nő, a közelben egy sisak hever. Tedd rá a sisakot Robertre (a sisakon lévő "felszerelésben"), és rúgd bele a fába. Egy gyümölcs leesik az ágról, és Robert fején üti, de azért a sisak hegyes tetejű, a magzat széthasad. Egy fehér filcegér ugrik át a fák között - ez az, és meg kell kapnia, hogy tompítsa az ütést.

Használja a Conroy babát a bal oldali fa alatti tövis ágának megszakításához, és ezzel dugja be a fán lévő lyukat, amelyen az egér ül. Menj el, és várja meg, amíg az egér beleesik a csapdába.


Kombináld az egeret és a sisakot, és másodszor rúgd bele a fába. Vegyen fel egy egész gyümölcsöt, és használja Gorf bal karmára. Kapsz valami bowlinglabdához hasonlót. Dobja a gyümölcsöt a csapdába. Robert tovább megy, de csapdába esik. Laura megjelenik, amiért tovább kell játszani.


2) Az aerológikus gép javítása:

Menjen jobbra: az aerológusok táborában találja magát (az emberek, akik a szelet tanulmányozzák). Beszélgess minden témáról, és derítsd ki, hogy térképet rajzolnak, ahol megjelölik egy titkos kút helyét az erdőben. Papírrepülőgép kell a működéshez, de az elromlott. Ráadásul a szerzetes negyedik társukat is fogva tartja. Az Ön feladata egy kártya beszerzése.

Kétszer beszélj Roberttel. Ebben az időben a szélszerzetes, aki elkapta Robertet, és a lábánál fogva felakasztotta egy kötélre, felemeli hősödet. A kötél, amelyen Robert lóg, átmegy a horgon, és a szerzetes két húzása után a földhöz csapja a horgot. A horog hasznos tárgy, úgyhogy szállj le a fáról, és vedd fel a készletedbe. Csevegés Gorffal, és megtudja, hogy a szerzetes a mocsárba ejtette a szemüvegét. Menj a mocsárba, szedd le a nádat, és kombináld egy horoggal. Vegyen szemüveget a mocsárból.

Emlékszel, hogy egy csontváz ül a hely tetején Roberttel? Ez az eltűnt légiorvos. Ennek bizonyításához menj el légiorvoshoz. Közeledjen a képernyő előterében lévő kőhöz (hangos sikoly hallatszik belőle), és helyezzen szemüveget a kőre. A lencsék megnövelik a sziklán lévő lyukat, és látni fogja a hangyát. Tedd a hangyát abba a cukorkás dobozba, amit Laura magával hord. Térj vissza Roberthez, és ültesd be a hangyát a csontváz alatti "sikoltó hangyafészekbe". A szerzetes lövöldözni fog, és nyíllétrát épít. Mássz fel a csontvázhoz, nyisd ki a táskáját és vedd fel a mutatót. Vegye le a kalapját (a fejét is). Menj vissza az aerológusokhoz, és add oda a koponyát. Cserébe kapsz egy földgömböt.

A papírrepülőgép sáron fut, a földgömb pedig konténerként használható. Nyisd ki a földgömböt a készletben, és oszd kétfelé. A földgömbön lyukak vannak, ezért térj vissza a szerzeteshez, és szedd le a mohát a képernyő bal oldalán lévő vasdarabról. Kombinálja a moha és a földgömb felét.

Az egyik felével kanalazd ki a vizet a mocsárból (a Gorf melletti lápból kell kivenni), majd menj el Gorftól balra, és áss egy horoggal barázdát a bal fa alá. Vigye fel az üres felét a barázdára. Miután megszerezte a homokot, egyesítse a földgömb mindkét felét. Térjen vissza az aerológusokhoz. A leltárban válasszuk el a horgot a bottal, és használjuk a botot az autó közelében lévő tartályon (Laura mézet fog inni). Töltse fel a tartályt szennyeződéssel.


3) Hogyan találjuk meg a titkos helyet az erdőben:

Fordítsa el az autót úgy, hogy az a szerzetesre mutasson, és nyomja meg a gombot. A szerzetes lelövi és elpusztítja a gépet, Gorf megeszi a második gépet. Egy filcegér kirepül az autóból, és az aerológusok megjelölik az egyik szélirányt a térképen. A térkép elkészítéséhez további két repülőgép röppályájára van szükségük.

Menj Gorfhoz, és kérdezd meg tőle, miért ette a papírrepülőt. Azt fogja válaszolni, hogy hozzászokott, hogy mindent lenyel, ami repül. Vegyen fel egy nyilat a mocsár közelében, menjen az autóhoz, és használja a kipufogócsövön lévő nyilat (mézben kapsz egy nyilat). Mássz fel a faházhoz, és használd a nyilat a csontváz felett lebegő legyekre. Menj le Gorfhoz, és használj rá egy nyilat. Gorf most azzal lesz elfoglalva, hogy legyeket nyal le a fejéről. Menjen az autóhoz, és indítsa el: az egyik pálya készen áll.

Ha észrevette, a szerzetes közelében van egy hallócső (az eleven öreg nem csak vak, de süket is). Tehát most rá kell vennünk, hogy hagyja abba a lövöldözést.

Egy filc egér segít.

Hogyan lehet elérni egy filc egeret: egy mutatót és egy nádszálat kell kombinálnia egy kampóval. Ezután menj a szerzeteshez, és dobd az egeret a hallócsőbe. Menj vissza az autóhoz, mutasd a szerzetes házára, és lőj. A repülőgép második pályája készen áll.

Az aerológusok térképet rajzolnak, és kereszttel bejelölik a Laura által keresett szélkút helyzetét.

Továbbra is meg kell menteni Robertet. Ehhez vegye le a nyerget a hordóról, amelyen az egyik tudós ült, és másszon be a faházba. Használja a képernyő tetején lévő kötélen lévő nyerget. Laura megmenti Robertet, és továbbmennek.

3. Elfelejtett dinasztia

1) Hogyan kell kinyitni a kaput:

Ismerje meg Gorfeline-t, aki egy megkövült Asposian törzsén ül. Ennek a szegény embernek a lába egy csúnya béka előtt van, a keze egy nagy kő mellett fekszik. Egyértelmű, hogy a szobrot össze kell rakni, és ehhez meg kell győzni Gorfelinát, hogy üljön a kőre.

Fogd fel a kezed, és tedd a kőre (Robertnek nincs elég ereje). Kérd meg Laurát, hogy emelje fel a követ. Vegye le a kötéllétrát a fáról, és helyezze a kő alá. Nyomd meg a követ, majd flörtölj Gorfeline-nal, és vedd fel a törzset. Gyűjtsd össze a szobrot.

Asposianin befogja az 1. és 4. lyukat az orrán. Tegye meg ugyanezt a billentyűzet 1-es és 4-es gombjának egyidejű megnyomásával. A kapu kinyílik.


2) Hogyan készítsünk aranybérletet:

Mielőtt bemenne, kattintson a molylepkék által körülvett arany foszforra. Megijed, és jobbra repül. Figyelje meg, hogy a foszfor körüli lepkék most zöldek, nem pedig barnák. Vizsgálja meg a foszfoszt (nagyítón keresztül). Kiderül, hogy a lepkék a háttérszínre vannak festve (tehát ha téglafalhoz vannak, akkor megbarnulnak, ha zöld bokorhoz, akkor zöldre váltanak).

Menj be.

Laura apjáról készült kép megvizsgálása után a hősök találkoznak Steve-vel, és bérleteket kapnak az udvarra. Beszéljen Steve-vel minden témáról. Kiderült, hogy az udvaron van egy ajtó a Szél templomába, de csak arany bérletekkel lehet eljutni oda. Beszéljen Steve tükörképéről, akit Pete-nek hívnak. Pete ki akar menni, és elkezdi énekelni a szél dalát, de ez nem megy túl az első versszakon.

Az udvarra való kirándulás rendelése nélkül egyedül is eljuthat oda (csak kattintson az ajtóra). Menj oda, vedd fel az ugrókötelet, és húzd ki az arany szőnyeget az ajtó alól. Térjen vissza Steve-hez, és nagyítsa ki a festményt. Távolítsa el a gombokat róla. Lépjen ki a megközelítésből, és vegye le a kefét a kerítésről. Vedd fel a Steve által elejtett sodrófát.

Kombinálja a gombokat és az ecsetet, majd ezt a dizájnt és ugrókötelet. Kapsz egy lepkét. Menj ki Gorfeline-ba, és akassz fel egy szőnyeget egy faágra (először is el kell riasztanod a foszfort, ha az egy fa közelében van). A sodrófával lépcsőket üthet a falban. Az Ön feladata, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden lépés belül van.

Kívülről, kalapács az alsó lépcsőben. Belül mássz fel az alsó lépcsőre, és kalapáld be a középső lépcsőt. Mássz fel a padlóra úgy, hogy az egérrel az alsó lépcsőre kattintasz sodrófa nélkül. Hajtson le az alsó lépcsőn. Kívülről mássz fel a középső lépcsőre, és kalapáld be a felső lépcsőt. Odakint mássz le az alsó lépcsőre, és kalapáld be a középső lépcsőt.

Mássz fel a földre, és kalapáld le az alsó lépcsőt. Ijessze el a foszfoszt, hogy a szőnyeg hátterében legyen. Menj be, mássz fel a legfelső lépcsőre, és kattints a falra.

Robert a falon lesz. Kombináld a "molyt" bérletekkel, és használd foszforra. Szerelje szét a "molyot" a készletében, és szerezzen aranybérletet.


3) Hogyan segíthet Pete-nek:

Add oda Steve-nek az arany bérleteket, és kövesd őt a Szél Templomába. A mennyezet alatt Laura apja festményének gyűrűihez hasonló gyűrűket találsz. A gyűrűk egymásba vannak ágyazva, és valami van rájuk rajzolva, de nehezen látható.

Menjen vissza a hallba, és Steve nélkül lépjen ki az udvarra. Ellenőrizze az egyik fal pajzsát, amely tükörként szolgálhat: rozsdás. Szedj gombát a jobb oldali fal mellett. Menjen vissza a hallba, és kérje meg Steve-et egy körutazásra. Ti hárman az udvaron találjátok magatokat. Kérd meg Laurát, hogy terelje el Steve figyelmét, de azonnal belefárad a sütikről szóló történetek hallatába. Adj neki gombát füldugónak. Menj a hallba (Steve és Laura az udvaron maradnak).

Távolítsa el a reszelőt a túlsó falról, és menjen Gorfeline-ba. Használj rá reszelőt: méreggel reszelőt kapsz. Menj Laurához, és kérd meg, hogy fejezze be a beszélgetést Steve-vel. Menj a hallba, és azonnal térj vissza az udvarra Steve nélkül. Tisztítsa meg a pajzsot reszelővel, és szedjen fel egy halom rozsdát. Menj vissza Steve-ért, és kérj egy túrát, majd beszélj a dalról az udvaron. Pete fogja énekelni a második versszakot. A Templom fala megreped, felszedi a kőport. Menj vissza a hallba, és azonnal menj vissza az udvarra.

Szedd le a nodtarin virágokat a virágágyásból, térj vissza Steve-hez, és mutasd meg az arany hágókat. Miután a templomban van, helyezze a virágokat abba a tálba, amely mellett Steve áll. Pete tükröződik a tálban, kérd meg Steve-et, hogy énekeljen egy dalt. Most a kristály leesik a falról és eltörik, felveszi a töredékeit.


4) A gyűrűk aktiválása:

Add oda Laurának a gombát, és kérd meg, hogy terelje el Steve figyelmét. Menj a hallba.

A képernyő bal alsó sarkában egy sütésről szóló könyv található. Vegye elő a könyvet, és használja a leltárban található „nagyítót”, hogy elolvassa a süti receptjét: lisztre, nodtarinra, csokoládéreszelékre és cukorra lesz szüksége. Már minden hozzávaló megvan: a liszt kőpor, a csokoládé pehely rozsda, a cukor kristálytörmelék. Helyezze a hozzávalókat a kávédarálóba a túlsó falhoz, és a fogantyú elfordításával keverje össze. Vegye ki a tálat a "tésztával", az asztalról - a kulcsrakész formában. Keverjük össze a formát és a "tésztát", és tegyük be a sütőbe.

Olvassa el a kályha feletti plakátot: itt tűzként használják a bogarakat, amelyeket meg kell sérteni, hogy tüzet kapjanak. Akkor csináld. Ezután nyissa ki az ajtót a Conroy babával, és húzza ki a kulcsot. Menj Laurához, és kérd meg, hogy fejezze be. Visszatérve a hallba, menjen Steve nélkül az udvarra, és nyissa ki a Templom ajtaját.

Nagyítsa ki a mennyezet alatti gyűrűket, és nézze meg a megvilágított rajzot. Ez nem más, mint egy dallam. A képernyő jobb alsó sarkában kattintson a fuvola szimbólumra.

Nyomja meg a billentyűzeten a következőképpen: 1, egyszerre 2 és 4, 3, egyszerre 1 és 3, 1.


Laura talál egy zacskó golyócskát. Aztán megreped a szökőkút, és lezuhannak a hősök.

4. A baziliszkusz titka

1) Hogyan lehet megszabadulni az őröktől:

Laura azonnal elszalad, és egy cetlit hagy Robertnek. Olvasd el: "Hé! Nézz oda!" Menj a folyosó túlsó végébe, ahol Laura elszaladt. Hogy megértse, mit kell tennie, nézze meg a papagájt és a három őrt. A papagáj szabályos időközönként fütyül, és az őrök sípjelre elkezdik kikerülni a területet. Ügyeljen az őrök által hagyott lábnyomokra. Az őrök mellett el kell mennie a képernyő hátulján lévő lépcsőhöz.

Térj vissza a terembe, és beszélj az őrrel, aki a rajzot nézi. Kiderült, hogy fáj a térde. Próbálja meg elvenni a lakküveget és a hatlapfejű kulcsot az asztalon, de az őr elmagyarázza, hogy ezeket a tárgyakat csak a szerelők szerezhetik be.

Közelítse meg a táblát a szemközti falon lévő fényképekkel. Három fénykép lóg itt magyarázatokkal-feliratokkal. A bal oldali fotó levált, vigye magával. Olvassa el figyelmesen a középső és jobb oldali verset, és állapítsa meg, hogy azokon az idő előtt távozott szerelők azonosító számai (4-fehér-10 és 5-fekete-9) szerepelnek. Olvassa el a bal oldali kép alatti sírfeliratot, és számítsa ki ennek a szerelőnek a számát (rím szerint):

Eljött a rozsdás ősz (nyolc)

A csavarok halálosan elkoptak (sárga),

Lehetetlen mérlegelni a veszteséget (tíz),

Őrszerelő (8-sárga-10).

Menjen a rajzolóhoz, és mutassa meg neki a fényképet. Amikor a számodat kéri, mondd azt, hogy „8-sárga-10”. Vegyük a lakkdobozt és a hatlapfejű kulcsot.

Menjen balra, és helyezze be a kulcsot az óramű dobozába, ahol a zászló lóg. Fogd a zászlót, és menj a papagájhoz. Helyezze a zászlót a ketrecre (és ne magára a papagájra). A bal oldalon vészcsengő lóg, vedd le róla a kalapácsot. Menj vissza a rajzolóhoz, és üsd a kalapácsot a térdére. Válasszon egy felkiáltójelet.

A közelben kávéfőző található. Öntsön lakkot a szűrőtölcsérbe, és vegye ki a kávéskannát. Kombináld a kávéskannát és a felkiáltójelet, hogy nyomvonalat készíts. Térj vissza a papagájhoz.

Kattintson a fuvolára a képernyő jobb alsó sarkában, és fütyüljön a billentyűzet bármely számának megnyomásával 1-től 4-ig. Most az őrök követik a sípját. Addig fütyülj, amíg az őrök el nem engedik neked a helyszín legközelebbi sarkát.


Ezután rögzítse a nyomvonalat a törött hídhoz, és ismét fütyüljön. Menj a képernyő mélyére a lépcsőhöz.

Itt egy másik őr is áll, a falon egy plakát lóg: „Keresnek!”. Robert képével. Add oda az őrnek Laura jegyzetét, és amikor elfordul, akassza fel a szerelő fényképét Robert fényképére. Az őr eltűnik.


2) Hogyan lehet kiszabadítani Laura apját:

Menj a laboratóriumba, amelyet az őr őrzött (mélyen a képernyőn). Látni fogja, hogy Laura és édesapja a futószalagon dolgoznak. Amint Laura megérinti a lombikot, amelyben az apja található, elektromos kisülést kap. Lépjen ki a laborból, és menjen fel a lépcsőn. Robert belép a trónterembe, ahol a játék kezdődött. Meg kell találnunk a kiutat innen.

Gyűjtse össze a tárgyakat: nyissa ki az elsősegély-készletet, és vegyen egy fiola halolajat és egy fiola altatót. Közeledjen a képernyő előterében lévő modellekhez, és vegye ki a baziliszkusz figurát. Gyűjtsd össze a sündisznó tollait (a padlón a sündisznó közelében). Ülj a trónra, és szerezz rugót. Vizsgáljuk meg a képet: van itt valami. Menjen balra, és érintse meg a szobrot a képernyő előterében. A fedő kinyílik, és porcukor van benne. A baziliszkusz figurát mártsuk a porcukorba, majd a Conroy babát a porcukorba. Add oda a babát a sündisznónak, és amikor eltűnik, keresd a gyémántot a szilánkok között a képernyő közepén. Húzza el a baziliszkuszt a festmény felett, és keresse meg a lyukat. Szúrjon bele egy tűt és lépjen ki trónterem.

Térjen vissza a laborba, és nézzen át a padlón lévő rácson (a képernyő jobb oldalán, a lift mellett). Vegye figyelembe, hogy a szállítószalag menedzsere legyet kerget. Lépjen ki a megközelítésből, és szabad kézzel vegye ki az öklét a bal oldali dobozból. Keverje össze az öklét, a rugót és az altatót, majd tegye be az öklét a liftbe. Nézz át a rácsokon, és kend be halolajjal a liftgombot. A menedzser megnyomja a lift gombot, megszagolja az altatót, és semlegesíti. Miután megszabadult az ellenségtől, vágja le a lombikot gyémánttal.

Egy hosszú jelenet veszi kezdetét, amiből kiderül, ki is valójában Robert. A hősöket Conroy támadja meg, Laura és apja megkövül. Robert visszatér a Szél Templomába.

5. Asposia utolsó reménye

Először is gyűjtsön tárgyakat: egy pajzsot, a Szél Templomában - egy alvó foszfoszt és egy galambot hallal. Menj a hallba, vedd ki Steve asztaláról a második foszfort és rágógumit. Menj Gorfeline-ba, és vedd fel a harmadik Phosphost. Adj a békának rágógumit. Vissza az udvarra. Tegyen három foszfort a baziliszkusz ejtőernyőjébe, kattintson a képernyő jobb alsó sarkában lévő fuvolára és a billentyűzet bármelyik billentyűjére 1-től 4-ig. A foszfosz felemeli az ejtőernyőt, és kihúzza a baziliszkusz fejét a földből.

Helyezze a pajzsot a nodtarine ágyra, és forgassa el kétszer, hogy a baziliszkuszra mutasson. Kattintson a tűz gombra a baziliszkusz pilótafülkéjében. Robert elveszi a baziliszkusz agyát, és ki kell húznia a kék szemeket (ezek azok a szemek, amelyek kifordulnak a kőből). Menj el Gorfelinába, és használd az agyat a rágógumira. Próbálja meg felvenni Pete tükrét (nem működik). Beszélgess Steve-vel a tükörről, amíg el nem töri. Használd a ragacsos agyat a tükörszilánkokra. Menj a Szél Templomába. Akassza fel a kapott karácsonyi labdát az alsó gyűrű kampójára.


Conroy megjelenik. Próbáljon meg háromszor kilépni az udvarra (nem fog kijönni). Amikor Conroy elmegy, menj ki az udvarra, és menj Conroy baziliszkuszához. Vegye le a narancssárga szemeket (ezek azok a szemek, amelyek kővé válnak). Helyezze be őket a baziliszkusz szemüregébe. Irányítsd a pajzsot a Szél Templomára (kétszer kell elfordítanod a pajzsot). Tedd a tűzgombra azt a halat, amelyet a galamb annyira szeret. Térj vissza a Templomba, és kattints a galambra a leltárban ("felszerelés"). A galamb a halhoz repül, és megnyomja a gombot.

Conroy megkövül és darabokra törik. Vedd fel a medált, és akaszd fel a jobb oldali falon lévő dekorációra. Menj vissza a baziliszkuszodhoz, és változtasd kékre a szemet. Nyomja meg újra a tűz gombot.

Nézze meg a végső videót.

Mielőtt elkezdenénk, szeretnélek figyelmeztetni néhány olyan eredményre, amelyek az egész játék egészére vonatkoznak:

  • Blabbermouth - beszélned kell a játék összes szereplőjével.
  • Alkalmi játékos - a lehető leggyakrabban használjon tippeket.
  • Úr. Bölcs srác - csak akkor adható meg, ha még soha nem használt tippeket.
Mint látható, az utolsó két teljesítmény ellentmond egymásnak. A mentési rendszer miatt nem lesz lehetőség röviddel a játék vége előtt betölteni és taktikát változtatni. A játékot kétszer kell lejátszani.

Minden fejezet után 5 sztorieredményt is kapsz. A harmadik fejezet teljesítményének megszerzésében van egy sajátosság, ezt a megfelelő részben ismertetjük. Légy óvatos!

GALMBVADÁSZAT


A bemutatkozó videó után körbenézünk, hiábavaló kísérletet teszünk galambfogásra.
Elveszünk egy szemétkupacban heverő üveget és a keresett plakáttól jobbra lógó szélzsákot. Kicsit jobbra, az ablak alatt egy mankót veszünk, ami természetesen csúzlivá változik. A kereskedővel való beszélgetés során odafigyelünk egy zacskó madáreleségre, amit ingyen kapunk (mint a Conroy babát), ha állandóan kérdezzük az árát.
  • Eredményt kapunk Schnapps kereskedő a talált palack kereskedőre való felhelyezésével.
Az üveg tartalmát beleöntjük a kukac lyukába, és kiszedjük a csípős szegényt. Egy kukacot csúzlival kombinálunk, ide adjuk hozzá az üvegből visszamaradt dugót. Megpróbáljuk kinyitni az élelmiszeres zacskót, amit a kereskedő adott, de kiderül, hogy a zacskó üres, de van egy kötélünk.
Egy csúzliból célozzuk meg azt a halat, amivel a galamb elfoglalt.
  • Eredményt kapunk Galamb alagút szélzsák felhelyezése egy galambra.
Szélzsákot és kötelet kombinálunk, a kapott hálóval galambot fogunk. Laura megismerése szerelemnek tűnik első látásra!
Menjünk tovább a következő helyszínre.

KÖTÉSLEKÉNYEK


Egy lánnyal beszélgetünk, aki altatódalt énekel egy babának. Tudja, hol találja Laurát, de cserébe lehetetlent kér - a legritkább anyagból készült babaruhákat.
Egy fontos szempont: az egyes karakterekkel folytatott beszélgetésekben a rendelkezésre álló beszélgetési témák színes kiemelve vannak azok közül, amelyeket már kimerített. Ügyeljen arra, hogy a beszélgetés minden ágát a végére hozzuk, néha a további szakasz múlik rajta.
Egy kisfiúval beszélgetünk, elvesszük a vesszőt a megkövült Asposianustól. Egy bárba megyünk.
Kommunikálunk a pultoslánnyal, ő ad egy koktélt. Megpróbál édességet hozni a gépből. Beszélünk a szerzetessel. Figyelünk a köntöséből kilógó cérnára, valamint a rozsdás székre.
Kilépünk a bárból, és elmegyünk a lány mellett a gyerekkel egy új helyre.
Beszélj azzal a fogollyal, akinek a karja a rácson lóg. Kiderül, hogy szabó, vállalja, hogy kezeslábast köt nekünk, és elmondja, milyen eszközökre van szüksége.
Kicsit magasabb a sinomat. Mondd meg neki, hogy nincsenek bűneid, akkor kinyílik egy doboz nyalókával, amit felvehetsz.
  • Megeszünk egy nyalókát, és eredményt kapunk friss lehelet .
Ismételjük meg az eljárást a cukorka megszerzéséhez, és felmászunk a toronyba (bejárat a szendvicset rágó őrtől balra). Felvesszük a szórólapot, és lementünk beszélgetni az őrrel. Használd a Conroy babát az őrségen, és vedd fel az ebédlődobozát.
Visszatérünk a legelső helyre, ahol a hal fekszik. Használunk egy szórólapot a halra, és megyünk a bárba.
  • Egy eredmény elérése érdekében A bűnök királya beszélned kell a csapossal a saját és az ő bűneidről.
A cukorkagépen használjuk a nyalókát. Kombináld a márványgolyókat az ebédlődobozsal. Rozsdás széken használjuk a halat, húzzuk ki a szerzetesi revénából a kilógó cérnát.
Kilépünk a bárból és a kisfiúnak adjuk a golyósdobozt, cserébe ő ad nekünk egy kötésmintát.
Visszatérünk a bűnöshöz, elmondjuk neki a pultoslány bűneit, felvesszük a leesett nyilat.
A fogolynak a következő dolgokat adjuk: kötésmintát, cérnagolyót, bűnöstől nyílvesszőt és botot. Az így kapott kombinékot a bár melletti lánynak adjuk, és átmegyünk egy új helyre.

Emelje fel a tollat ​​a helyszínről, próbálja meg kinyitni a nyílást a jelenetben. Visszatérünk a vezérlőpultra.

  • Egy eredmény elérése érdekében Próba és hiba meg kell oldania a rejtvényt anélkül, hogy kinyitná a vezérlőpult alatti szekrényt.
A megjelenítendő jelenet így néz ki:

Meghalljuk a mechanizmus jellegzetes hangját, felmegyünk a színpadra. Megnyomjuk Conroy kezét, amely megmutatja a hüvelykujját, és lemegyünk a nyílásba.
Egyszer megnyomjuk a vezérlőpultot – Conroy keze felemelkedik. Használd a csapos koktélt a szakadt zacskón. Egy koktélt parafával kombinálunk, kivesszük - a ragasztó készen áll. Felállunk a színpadra, Conroy kezébe szúrjuk a hálót, a tetejére ragasztót öntünk. Leereszkedünk a nyílásba, és ismét kattintunk a vezérlőpultra.

CSAPDA HARC


Tollal csiklandozzuk a lényt, és visszaadjuk a Conroy babát. Minden lehetséges témáról beszélgetünk a lénnyel. A letört repülőgépről levesszük a sisakot és a baba segítségével letépjük az ágat a fa tövében növő bokorról.
  • Teljesítmény Fejtörő a tiéd leszünk, ha sisakot veszel és fába rúgsz.
A Gorf háta mögötti lyukba szúrunk egy ágat, és közelebb lépünk a csapdákhoz, majd az egér ismét előkúszik a rejtekhelyről és beleesik a csapdánkba. Az egeret eltávolítjuk az ágról, és összeillesztjük a sisakunkkal. Sisakot veszünk fel, fába rúgunk.
  • Az eredményért váratlan próbálja a gyümölcsöt a csapdákra dobni.
A gyümölcsöt Gorf karmaira használjuk, és kapunk egy rögtönzött tekelabdát. A gyümölcsöt csapdákba dobjuk.

LAURA SIESS SEGÍTENI


Mielőtt leszállnánk a fáról, beszéljünk kétszer Roberttel, és várjuk meg, amíg a horog leesik. Lemegyünk, felveszünk egy horgot, letépjük a kicsit jobbra növő nádat. Gorffal beszélgetünk, megismerkedünk a szerzetes szemüvegével a lápban.
  • Kísérletet teszünk, hogy egy horoggal megkaparjuk Gorf száraz foltját, és megszerezzük az eredményt Gorf-karcoló .
  • Próbálj pontokat halászni a lápból náddal - teljesítmény Keverés mestere a tiéd.
A nádszálat és a horgot kombináljuk, ezzel az egyszerű eszközzel poharakat fogunk.
  • Az eredményért öngyilkosság vigyen fel szemüveget a szerzetesre.
A Gorftól jobbra lévő barázdákon horgos nádat használunk, homokot találunk.
Jobbra megyünk, egy új helyre, ahol van egy sátor. Különös tudóscsoporttal kommunikálunk, odafigyelünk a földgömbre, a tartályra és az autóra, amelyre a tudósok oly büszkék. Használja a botot a tartályon. Az alvó tudós mellett van egy kő, ami furcsa hangokat ad ki. Feltesszük a poharakat a kőre, és megkeressük a hangyát. Behajtjuk a hangyát a dobozba, ami a raktárunkban van.
Felmászunk a fára és használjuk a dobozt a hangyával a fészken. Mássz fel a nyilak létráján. Megtisztítjuk a csontvázat: kivesszük a táskából a mutatót és felvesszük a kalapot (sajnos csak a fejjel). A szemközti fán moha nő, ne felejtsd el megragadni. Szállj le a fáról, és térj vissza a sátorba.
Add át a koponyát az aerológusoknak, és kapj cserébe egy földgömböt. Vizsgáld meg a leltárban – kiderül, hogy kinyílik. Kombináld a földgömböt mohával, az eltakarja a lyukakat. Visszatérés az előző helyre. Használd a földgömböt a homokon, amit korábban találtunk. A második tállal kikanalazza a hígtrágyát a lápból. Kombinálja a kapott készletet - az üzemanyag készen áll. A sátorhoz megyünk, megtöltjük a kannát üzemanyaggal, a kocsit a fán álló szerzetes felé fordítjuk és megnyomjuk a gombot.
A videó után kombináljuk a horgot, a nádszálat és a mutatót a leltárban, eltávolítjuk a nemezegeret a fáról.
A következő helyszínen Gorffal beszélünk a repülőgépünkről. Egy nyilat kapunk a fa közelében. Visszatérünk a sátorhoz. Használjuk a nyilat a kipufogócsőn, kapunk egy kis mézet. Felmászunk a fára, és a nemezegeret a szerzetes hallócsövébe dobjuk. A mézes nyilat használjuk a csontváz közelében repülő legyekre. Lemegyünk és a mézes nyilat használjuk a legyekkel Gorfón. Ismét a sátorhoz megyünk, újraindítjuk a gépeket az öreg szerzetes és Gorf felé.
Elvesszük a szelek térképét és a nyerget. Felmászunk a fára, használjuk a nyerget a ruhaszárítókötélen és megyünk a harmadik fejezethez.

NYISSA KI A KAPUT!


Kiválasztjuk a megkövült kezet és a fán lógó kötélhágcsót. Kezünket használjuk a kövön, de Robertnek nincs elég ereje. Kérjük meg Laurát, hogy segítsen nekünk. Kötéllétrát teszünk a kő alá, fogjuk a kezünket és mozgatjuk a követ.
Beszélünk Gorfelinnel, át kell ültetnünk egy másik helyre. Ahhoz, hogy Gorfelinát rávegye, hogy új kőre költözzön, többször flörtölnie kell vele. Miután megmozdult, megemeljük a megkövült Asposianus törzsét, a földön álló lábakat kombináljuk a törzsvel és a karral. A kapu kinyitásához le kell játszania egy dallamot a saját orrán (először lenyomva tartva az 1-es, majd a 4-es számot a billentyűzeten).

ARANY JEGYEK


Bemegyünk és megismerkedünk Steve-vel, kapunk két jegyet. Miután minden témáról beszélt Steve-vel, lehetősége lesz felvenni egy sodrófát, amelyet dühében kidob. Azt is megkérheted, hogy tartson körbe az udvaron, de erre egyelőre nincs szükségünk.
Vedd fel a sodrófát, a bal alsó sarokban lévő könyvet és a pultról az ecsetet. Nézd meg Lori apjának a rajzát, vegyél ki két tűt a rajzból.
Bemegyünk az udvarra, összeszedjük az ajtótól jobbra növekvő gombát, ugrókötelet, virágokat a virágágyásból és egy arany szőnyeget.
Kombináljon egy ugrókötelet egy ecsettel, adjon hozzá csapokat és két jegyet – tényleg úgy néz ki, mint egy moly?
Visszatérünk a recepcióra. Ügyeljen arra, hogy a tégla kilógjon a falból. Meg kell győződnünk arról, hogy az összes tégla a fogadó oldalon van (most kettő lóg ki a fa oldaláról).
A kapuhoz megyünk, használjuk a sodrófát a legalsó téglán. Visszatérünk a recepcióra, használjuk a sodrófát a fal közepén lévő téglán, majd a legalacsonyabbon. Megint a kapuhoz megyünk. Sodrófát használunk a legfelső téglára, majd a másodikra, majd a legalsó téglára. Kész!
  • Adj egy csokrot Gorfeline-nak, hogy megszerezd az eredményt Casanova Casanostri .
Elmegyünk a recepcióra, felmászunk a téglára, és átnézünk a falon.
  • Engedje le a hamisítványt a lepkékre (a fa körül kell libbennie), akkor a jegyek megbarnulnak. Add át ezeket a jegyeket Steve-nek, és megkapod az eredményt. A királyi vécé .
Térj vissza a fához, és akassz fel egy arany szőnyeget egy ágra, sodord vissza a foszfort és a molylepkéket a fához. Bemegyünk a kapun, újra felmászunk a falra, kombináljuk a jegyeket egy hamisítvánnyal, és leeresztjük a lepkékig - arany jegyeket kaptál!

FŐZÉS lecke


Ahhoz, hogy bejussunk a Szél Templomába, szükségünk van egy kulcsra, amitől Steve nem válik meg. Pontosan ugyanezt kell tenned. Ismerkedjen meg a leltárban talált könyvvel, megtanulja a süti receptjét.
Kérd meg Steve-et, hogy mutassa meg az udvart. Amikor odaérsz, kérd meg Laurát, hogy terelje el Steve figyelmét, kiderül, hogy nem tudja hallgatni a fecsegést. Adja oda neki a gombát, ne nézzen ki füldugónak, és menjen vissza a recepcióra.
Vigyen fel egy csokor nodtarint a tálra. Távolítsa el a reszelőt a falról, és térjen vissza a fához, hogy megkarcolja Gorfelint a reszelővel. Térj vissza az udvarra, és mondd meg Laurának, hogy fejezze be. Visszatérünk a recepcióra, és ismét kimegyünk az udvarra, csak Steve nélkül. Egy rozsdás pajzsra reszelőt (pontosabban azt, ami megmaradt belőle) kenjük fel, emeljük fel a rozsdapelyheket. Ismét elmegyünk a recepcióra, és kirándulást rendelünk az udvarra. Steve-vel beszélgetünk a dalról, kőport emelünk.
Elmegyünk a recepcióra és felmutatjuk az arany jegyeket Steve-nek, bemegyünk a Szél Templomába. Használja a csokrot a tálon Steve közelében. Beszélgetünk vele a dalról, emeljük fel a kristályport. Gombát adunk Laurának, és megkérjük, hogy terelje el Steve figyelmét, és térjen vissza a recepcióra.
A tálba dobjuk a többi hozzávalót: rozsdapelyheket, kőport és kristályport. A fogantyút használjuk, a tálat a tésztával kivesszük. Az állványról egy kulcsrakész koporsót veszünk, a készletben egy tállal kombináljuk. A kapott nyersdarabot a kemencébe küldjük, és a bogarakkal folytatott beszélgetés során sértegetjük őket. A forró sütőt a Conroy babával nyithatod ki.
Elmegyünk a Templomba, megállítjuk Laurát és kilépünk Steve-vel.
Visszatérünk az udvarra, egy frissen sült kulccsal kinyitjuk a nagy ajtót.

FONTOS! A 3. fejezet végkifejletének eléréséhez el kell játszania egy dallamot a furulya orrával anélkül, hogy a mennyezet alatti gyűrűkre kattintana, csak maradjon a kút közelében, és válassza ki a fuvolát a készletből!

A dallam így hangzik: először lenyomva tartjuk az 1-et, majd egyszerre a 2-t és a 4-et, az egyes 3-at, egyidejűleg a 2-t és a 3-at, az 1-et és a 3-at egyszerre, az 1-est.

GO észrevétlenül


Beszéljen az őrrel, próbáljon meg egy hatszögletűt vagy egy vödör lakkot - kapjon elutasítást. Vizsgálja meg a falat más őrök portréival, készítse el a bal szélső fotót, olvassa el az egyes képek alatti táblákat.
Menj az átjáróhoz. Próbáljon meg rákattintani a vészharangra, egy kis kalapács jelenik meg a leltárban. Csevegés egy papagájjal egy ketrecben. Térjen vissza az előző helyre, használja a kalapácsot az őr fájó térdére. Vedd fel a leesett felkiáltójelet. Tegyen fel egy fényképet az őrre, ő meg fogja kérni, hogy nevezze meg egy azonosító számot: 8 - sárga - 10. Vegyük a hatszöget és egy vödör lakkot.
Helyezze be a hatszöget a bal oldali doboz lyukába, engedje le a zászlót, és vegye el. Használja a vödröt a kávészűrőn, vegye ki a kávéskannát. A készletben kombinálja a kávéfőzőt és a felkiáltójelet.
Menj a helyszínre a papagájjal. Fedjük le a kalitkát zászlóval, a papagáj elalszik. Használja a felkiáltójelet a törött hídon, Robert hamis nyomokat fog készíteni. Jelezzen a furulya orrával (a négy billentyű bármelyike), az őrök leesnek.
Költözz új helyre.
Az őr figyelmének eltereléséhez és a falon lévő fénykép megváltoztatásához add oda neki Laura jegyzetét. Amíg ő másfelé bámul, használd az őr fényképét a tiéden. Az út tiszta!
Menj el a laboratóriumba.

INGYENES REMINEPO!


A bal oldalon fekvő kezet a többiekkel egy sorban vesszük el. Körülnézünk, és kilépünk a laboratóriumból. Felmászunk a lépcsőn, és a trónteremben találjuk magunkat.
Felvesszük a baziliszkusz modellt, az orvosi szekrényből két üveget és a földön heverő sündisznótűt. Kísérletet tegyen a trónra ülésre, vegye a rugót.
  • Kombináld az altatókat a Conroy babával, és add oda a sündisznónak, hogy megszerezd az eredményt Süni érzéstelenítés .
Sétálj egy kicsit balra, ott lesz egy szobor az előtérben. Érintsd meg, és porcukrot találsz. Vigye fel a porcukorra először a baziliszkusz, majd a baba. Add oda a cukorbabát a sündisznónak, vedd fel a gyémántot, ami a kandeláber roncsai között fog heverni. Vizsgáljuk meg a trón mögött függő festményt. Használja a cukorbazilikszkot a festményen, majd szúrja be a tűt a Robert által talált mélyedésbe. Vissza a laborba!
  • Teljesítmény A BBQ vezetője a tiéd lesz, ha háromszor "beszélsz" Reminepóval.
A leltárban kombinálja az öklét a rugóval, majd adjon hozzá altatót. Ökölünket beledöftük a liftbe, amely a falban jobbra található. Benézünk a padlón lévő rácsba. Halolajat csepegtetünk a lift gombjára (jobbra van). Visszavisszük a gyémántot Reminepo trónterméből.

A talajból kiválasztunk egy pajzsot, amit korábban sikerült kifényesíteni. Megvizsgáljuk a baziliszkuszunkat, megpróbáljuk kinyitni a motorburkolatot. Elmegyünk a Szél templomába. Felszedjük az alvó foszfort, és régi barátunkat is - egy galambot és a halait. Elmegyünk a recepcióra, az őrült Steve még mindig itt van. Kiveszünk a rágógumit és még egy alvófoszfort az állványból. Beszélünk Steve-vel, de ez a párbeszéd nem tart sokáig. Próbáljuk meg levenni a tükröt a falról, és még egyszer beszélni Steve-vel, aki végül kiüti magát. Kilépünk a kapun és beszélünk Gorfelinnel. Adunk neki egy rágógumit, és kiválasztjuk a harmadik foszfort. Visszatérünk a baziliszkuszunkhoz.
Mindhárom alvó foszfort a földön fekvő ejtőernyőbe helyezzük, és az orrfuvolánkon játszunk.
A pajzsot feltesszük a virágágyásra és megfordítjuk úgy, hogy a baziliszkuszra irányuljon. Megnyomjuk a piros gombot. Leltárában baziliszkusz agya lesz. Egy öreg halat teszünk a tűzgombra, és a pajzsot a Szél temploma felé fordítjuk.
Elmegyünk Gorfeline-ba, megvárjuk, amíg felfújja a buborékot, és rákenjük a baziliszkusz agyát. Elmegyünk a recepcióra, és a ragacsos agyvelőt használjuk a tükörszilánkokra.
Elmegyünk a szél templomába, és a kapott tükörgolyót a horogra akasztjuk (a szimbólumok alatt található, közvetlenül a kút felett).

  • Amikor Conroy megjelenik, engedd el a galambot a készletedből, aktiválja a kőforgató gerendát és az eredményt Csak egy karcolás a tiéd lesz.
Hogy megszabaduljunk Conroytól (aki ideiglenesen le van fegyverezve), visszatérünk az udvarra és felvesszük a galambot. Kivesszük a szemeket a baziliszkuszunkból, és kivesszük a szemeket Conroy baziliszkuszából is. Beszúrjuk a baziliszkusz szemünket, amely kővé válik, és visszatér a templomba. Amikor Conroy megjelenik, aktiváld újra a galambunkat, de ezúttal a gonosz zsarnokot fogják legyőzni.
Vegye fel a medált, és akassza fel a jobb oldali falra. Menj az udvarra, vedd a galambot és a halat, cseréld ki a baziliszkusz szemeit (a kőből kiváltakkal), és nyomd meg a piros gombot.
Nézze meg az utolsó videót, és érezze magát meghatódva.