A King s quest 3. rész végigjátszása. Ez az a király, akire vártunk? A King's Quest áttekintése: A Knight to Remember. Trón, más néven a királyi palota étkezője

Útmutató a számára eredeti verzió játékok

repedéssel innen: "Prométheuszprojekt"

Előszó

« Egyszer Amikor a Mászik "- a harmadik rész, az öt tervezett közül, a stúdió fejlesztőinek erőfeszítései révén újjáéledtAz régi Gendeman legendáskirály Quest egy hasonlóan legendás társaságtólHegylánc .

Az idős Graham király történeteket mesél unokájának, Gwendolynnak kalandokkal teli életéből.

Megjegyzések és tippek:

  • Javasoljuk, hogy a játékot sorrendben játsszuk, először az előző két részt.
  • Ellenőrzés a játékban, melynek leírását portálunk oldalán találod, a sorozat minden epizódjában azonos. Megtalálható a játékmenüben az azonos nevű opció kiválasztásával is.
  • A játékban nincsenek holtpontok. Gondosan meg kell vizsgálnia az ÖSSZES aktív objektumot minden helyen, és alkalmaznia kell az ÖSSZES elérhető elemet az ÖSSZES aktív zónára.
  • Beszélned kell MINDEN szereplővel, akivel találkozol. Fel kell ajánlani az ÖSSZES elérhető tétel figyelembevételét a készletben. Lehetséges, hogy tippjeik segítenek megoldani ezt vagy azt a problémát.
  • Néhány feladat elvégezhető különböző utak vagy egyáltalán nem teljesíteni, ami némi változékonyságot ad az átmenetben és egyénivé teszi a játék menetét.
  • Ez az áttekintés az egyik lehetőségek. Nem fedi le az összes lehetséges kombinációt, de lehetőség szerint tippeket adunk az átjárón a többi utak kiválasztásához.

A szükséges beállítások elvégzése után indítsa el a játékot.


A királyi vár külterülete

Az öreg Graham rövid bevezető mondata után egy nagyon fiatal Graham szerepében lépünk be a játékba, például ő kezdte útját Edward király koronájáért.

Jobbra haladunk.

Ügyeljen három kiásott talajterületre a helyszínen. Tovább haladunk jobbra.

Új helyszínre lépve karakterünk már királyi köntösben, koronával a fején jelenik meg.


Észrevesszük, hogy a bal oldali felásott területen egy tüskés bokor nő, a jobb oldali felásott terület előtt pedig a rostély mögött egy fa nő - ez egy fiatal tölgy. A rácsot a bal oldali részre mozgatjuk, és a bokor még jobban növekedni kezdett gyorsabban . Jobbra fordulunk.

A karakter már érettnek tűnik, szakállal az arcán és változatlan kalappal a fején.

Az utat benőtt szúrós torlaszolja el bozótosok. Visszatérünk az előző helyre, a rácsot áthelyezzük a középső felásott területre, amin még semmi sem nő (a jobb oldali területre nem lehet visszahelyezni a rácsot). Ismét jobbra megyünk.

Kövön a fészekben ülőkhöz közelednibaglyok .

Hirtelen megjelenik egy borz, és magával rántja az egyik fiatal fiókát.

  • Jegyzet. Explicit link a játékhoz " királyQuestV» . A bagoly úgy készült, mint a kis Cedric, a bagoly, aki elmondta Grahamnek, hogy a királyi kastélyt és lakóit a gonosz és hatalmas varázsló, Mordak elrabolta.

Graham nem kevésbé szomorú a történtek miatt, mint egy bagolycsalád.

Seed Puzzle

A következő tényekre hívjuk fel a figyelmet:

- amikor egyik helyről a másikra költöztünk, eltelt egy kis idő, mert Graham felnőtt;

- mindhárom helyen három talajrészlet található. Az első helyen ők kiásták(14) (a helyszíneken voltak aktív zónák), ​​ami azt jelenti, hogy valamit telepítettek rájuk; a második helyen a bal oldali telken tüskés bokor nőtt, a középső telken semmi, a jobb oldalon pedig egy tölgyfa nőtt; a harmadik helyen, miután a rácsot áthelyeztük a középső területre, a bal és jobb oldalon nyíló virágok nőttek bokrok, a jobb oldali területen egy kő jelent meg;

- a harmadik helyen van egy lapát.

Logikus feltételezés, hogy a további intézkedések valamilyen módon kapcsolódnak a felásott talajterületekhez.

Fogjuk a lapátot a fészek jobb oldalán, visszatérünk az első képernyőhöz.

Az öreg Graham, a narrátor magához tér: kis spatulával a zsebében indult útjára.

Egy lapáttal jobb oldalon egy földdarabot használunk, és kiásunk egy makkot.

A művelet végrehajtásához nyissa meg a leltárt (kulcsTab ) és kattintson az LMB gombra a lapát ikonon. Ebben az esetben Graham a földet ásja.

Egy lapáttal bal oldalt egy földdarabot használunk, és egy szúrós növény magját ássuk ki. A bal oldali parcellára makkot ültetünk, a közepén pedig egy tüskés növény magjait. Jobbra követjük.

Azt látjuk, hogy a bal oldalon egy tölgy nő, a közepén egy tüskés bokor. Következzünk jobbra, a baglyok családjával a helyszínre.

Egy borz beleakad az általunk ültetett tüskés bokorba, és egy bagolycsalád kiröhög rajta, egy megtermett tölgy ágain egy fészekben.

Jobbra haladunk.

Trón, más néven a királyi palota étkezője

Graham elszomorodik: mit ér, ha az asztal tele van étellel, és nincs kivel megosztani az étkezést? Ezeket a szavakat hangosan kiejti, észre sem veszi a lovagját, aki megöregedett és túlsúlyos. diadal. A mén csuklással fejezi ki nemtetszését Graham megjegyzése miatt.

Graham megpróbálja az asztalhoz hívni Triumphot, de a belépő őrök emlékeztetik őt arra a rendeletre, amely megtiltja az állatok asztalhoz ülését. Aztán a király kéri a pékek meghívását. Graham hallván, hogy ők sem csatlakozhatnak az étkezéshez, tesz még egy utolsó kísérletet: asztalához hívja az őröket, és a megfelelő rendelet ismét életbe lép.


Nézzük az asztalt.

Elveszünk tőle egy csomó borsót, húst és egy összehajtott szalvétát. Átmegyünk az asztal másik végébe, nézzük az üres széket.

Grahamnek van egy ötlete: vacsorát kell főznie egy vendégnek.


Fogjuk a sarokban álló fogast, ráhelyezzük a székre.

Graham úgy dönt, hogy még mindig szüksége van egy köpenyre. Ibolya. Kalap is kell, és az arccal is ki kell találni valamit.

A 2-es számú királyi gárdával beszélünk.

Graham meghívja, hogy ossza meg vele a vacsorát, de a gárdista azt válaszolja, hogy csak akkor hagyhatja el a posztját, ha szorongás van, vagy ha túlcsordul a borsótál.

  • Jegyzet. Pontatlan fordítás - figyelembe kell venni, hogy elhagyja a posztot, ha a tányér "üres".

Graham észreveszi, hogy a gárdista egy szőnyegen áll, amely köpenynek is megfelelne.


  • ESC - szünet;
  • F1 - beállítások;
  • F2 - némítás;
  • F3 - parancsismétlés;
  • F5 - rekord;
  • F10 - a mozgás sebességének megváltoztatása;
  • TAB – készlet.

Orosz csapatok - bal + jobb SHIFT "s.

Sajátosságok:

  • "r" csak nagybetűvel ("bögre") van írva (shift + "r") - betűkészlet;
  • gyors séta - nyomja meg az F10 billentyűt (többször) a "Gyors sebesség" beállításhoz;
  • stop - "5" a jobb oldalon a NumPad "e (Num5");
  • "nézz körül" - nézz körül a helyen (az aktív elemek felismeréséhez).

Amikor a varázsló elutazik, magával viheti a varázslatos dolgokat ("*"-val jelölve), és elhagyhatja a házat. Amikor otthon van, a ház körül kell dolgoznod:

  • vegye ki az edényt a hálószobájából - "vegye el az edényt";
  • seprés a konyhában - "vesz egy seprűt";
  • ecsettel (brush) az asztalt az irodájában - "vegyen ecsetet";
  • takarmány csirkék - "etetni a madarakat";
  • etesd a varázslót – „tápláld a varázslót”.

Nézd meg az időzítőt a tetején - a varázsló egy bizonyos ideig nincs jelen.

1. rész Varázsló

Menj jobbra.

Vegyünk egy bögrét az ebédlőben (közel jössz, és használd a "vesz egy bögrét" parancsot).

Vegye ki a kést, kanalat, tálat a konyhában (balra); étel (jobbra).

Söpörje le a padlót ("vesz egy seprűt").

Menj a második emeletre. Ha átlósan (a lépcsőkön) szeretne járni, lépjen a lépcsők + Kezdőlap / Vége / PageUp / PageDn oldalára.

Menj közvetlenül az ágyhoz (ez a te szobád).

A "tedd le a dolgokat" parancs az ágy közelében van (elrejtjük a dolgokat a varázsló elől; különösen ott, ahol a "*" van, különben támad).

VÁRJON MEG, amíg a varázsló elmegy útjára... Csak sétáljon fel-alá a házban.

Menj a varázsló hálószobájába (a szobádtól balra).

"take a pot" (balra) egy pot, a betűtípus hibája miatt.

"nyisd ki a komódot" (balra) (nyomd meg a TAB-ot - itt van egy példa egy tiltott dologra - "*"; varázslóval nem viheted, az ágy alá kell tenni).

"nyisd ki a szekrényt", "nézd a szekrény tetejét", "nézd a ruhák hátulját", "csukd be a szekrényt".

"nyisd ki az éjjeliszekrényt" (jobbra)

Tegyük el megint a dolgokat. Menj a szobádba, "tedd le a dolgokat".

Ha macskát talál, "vegyen egy macskát", "vegyen gyapjút" (veszünk egy darab szőrt).

Menj a harmadik emeletre. "vegyél légy" (jobbra).

Mindkét dolog varázslatos (*), ezeket is ki kell venni az ágy alól, különben a varázsló megragad.

Menj ki a házból. Menj a sárga széna mögé, és etesd meg a csirkéket.

"nyisd ki a kaput" (piros ajtó). Nyomja meg az egyik csirkét - "vegyen egy csirkét", "vegyen egy tollat".

Menj le. Menj át a "hegyi labirintuson".

Ne feledje: a varázsló megérkezéséig ideje lesz hazatérni - kövesse az időzítőt a tetején. A varázsló 0:25:00-kor jön vissza. Aztán ugyanazokra az időközökre eltűnik; a többi időben otthon kell lenni.

"5" a jobb oldali NumPad-en - állj meg, vagy pihenhet a kövekkel szemben.

Lelassíthatja a karaktert (F10 a kívánt sebességre).

Talán játékhiba van itt – a tollat ​​nem lehet másodszor elkapni. Tehát ha a sas elrepült és dobott valamit, jobb, ha felveszi.

Menj le. Ha megjelennek a banditák, gyorsan hagyja el a képernyőt, különben elviszik az összes leltárt.

Még lejjebb. Itt van a medveház. Lépjen ki, és adja meg a helyet, amíg el nem tűnik.

"nyissa ki az ajtót". Az itt lévő asztalon kását kell venni a varázslónak (középen). Lehet, hogy most nincs itt.

Gyere közel az asztalhoz, megkerülve a széket, és "vegye a zabkását".

Menj a második emeletre. "nyisd ki a fiókot" (a szekrény a jobb oldalon), "vesz egy gyűszűt", "csukd be a fiókot".

Az utcán lévő ágyakon: "vegye a harmatot".

Bal. Fel. Egy lyukas fához. "vegye makk" (jobbra a lyuk bal oldalán), amíg a "Három makk" meg nem jelenik a leltárban.

Menj haza. Fogtam pár dolgot, ismerkedtem.

Menj át a labirintuson. Aztán "nyisd ki az ajtót".

Menj a szobádba. Szabadulj meg a varázstárgyaktól (*), mielőtt a varázsló megjelenik – "tedd le a dolgokat".

Amíg elment, lemehet az irodájába, és lesöpörheti az íróasztalát (a bal oldali széfhez, és "vehet egy ecsetet").

A hálószobában is kiveheti az edényt, etetheti a madarakat, kisöpörheti a konyhát.

Most elkaphatja a macskát, és elveheti a bundáját.

Amikor megjelenik a varázsló, és ételt kér, a szobádban „vigyél kenyeret” (vagy „vegyél zabkását”, mivel azt végtelen, és a medvék folyamatosan pótolják).

Vidd az ételt a varázslóhoz. – etesd meg a varázslót.

Amikor a varázsló elmegy, elmehetsz az ágyadba és "viheted el a dolgokat".

Így. A varázsló enni kért. Vegyen ételt a dolgokból, menjen az ebédlőbe (ott ül), "etesse meg a varázslót" (vagy "adjon kását a varázslónak").

Dőljön a falnak, és nyomja meg a PageUp gombot (átlósan felfelé jobbra). Ezután - Otthon (átlósan balra).

Ha kilép, mentse el.

„kenje fel magára a kenőcsöt” – láthatatlanná válik.

Közeledjen Roselle-hoz.

"keverje össze a habot az ujjával."

"A hab viharként kel fel."

"oldja ki a lányt".

Menj vissza a labirintusban (PageDn, majd End).

Miután elhagyta a barlangot, menjen balra, fel, fel.

Teljesen megfelelt a nevének és a hozzá fűzött reményeinknek: egy igazán izgalmas "királyi" kaland lett belőle, ragyogó karakterekkel, kiváló humorral és sok érdekes rejtéllyel – mind a klasszikus értelemben, mind a modernebb, kézügyességgel. A második epizód megjelenésére közel fél évet kellett várni, és ez majdnem fele olyan hosszúnak bizonyult, mint az első. Nos, a szerzők elveszítik pozícióikat, nem bírják az általuk felállított tempót? Nem, csak úgy döntöttek, hogy kísérleteznek a formátummal...

Mese "Goblin a borsón".

A mesék csapdájában

Emlékezzünk vissza, hogy az új rész cselekménye az idős Graham, a legendás sorozat első játékainak változatlan hősének emlékein alapul. NÁL NÉL Emlékezetes lovag unokáinak elmesélte, hogyan lett egy sor veszélyes és vicces kaland eredményeként a mesés Daventria ország királya. Ma divatos volt a morális választás, és az egyik kulcsszereplő a szemünk láttára halt meg, de így is elég könnyed volt az első rész hangulata.

Amiről nem lehet elmondani Itt Graham felidézi, hogy trónra lépése után azonnal elfogták a goblinok. Igen, nincs egyedül, hanem az első epizód szinte valamennyi kulcsszereplője – egy idős alkimista házaspár, egy bajuszos cukrász Bramble terhes feleségével, egy lendületes és bátor fegyverkovács, Amaya és még egy kecske is (a szó legigazibb értelmében). szó) Mr. Fancy sütemények.

A goblinok minden bizonnyal viccesek. Mindenféle legendát és mesét olvastak, és most kazamatáikban próbálják mindezt életre kelteni - matracpiramison alszanak, ami alatt borsó hever, egy ijedt békát csókolgatnak erőlködve, próbálnak szorítani. mancsukat törékeny cipővé. És itt is lehet találni egy követ, amelybe a legendás Excalibur kardot verik - csak penge helyett serpenyővel. És mégis, itt általában nincs nevetséges dolog, és maga a légkör áll a legközelebb a "Telltail"-hez A séta Halott.

King's Quest – Survival Edition

Az a tény, hogy az összes szereplőt bebörtönzik, és fokozatosan elvesztik erejét - éhségtől, fáradtságtól vagy betegségtől. Valamilyen oknál fogva Grahamet időnként kiengedik a cellából, és a goblin őrök szeme láttára keresi a módját, hogy segítsen a többieken - ez természetesen egy olyan konvenció, amelyet a forgatókönyvírók gyakorlatilag semmilyen módon nem magyaráznak meg. És segítségre van szükséged, mert csak akkor tudsz kiszökni a börtönből, ha legalább az egyik fogoly elhagyja a ketrecet, és elég erős ahhoz, hogy Grahammel egy időben meghúzza a masszív ajtó kart. A történetben való előrelépéshez Grahamnek kell lefeküdni – és minden új nappal a többi szereplő egészségtartaléka csökken. Ezért az egész játéknak azon kell gondolkodnia, hogy kinek adjunk egy darab húst, amit minden reggel kapunk, mit vegyünk a talált aranyból - gyógyszert Bramble várandós feleségének vagy ételt néhány alkimistának. Vagy talán odaadja a főzetet szegény kecskének? És általában hogyan lehet mindenkit megmenteni, hogy mindenki jókedvű és egészséges legyen, és egy reggel ne lássuk, hogyan viszik el a goblinok például hordágyon Amayát gyászzenére?

királyválasztás

Az eredmény egy valóban nemlineáris átjárás. A cél elérésének és a régóta várt szabadság megszerzésének módja nagyban függ attól, hogy kire fogadunk, kit takarítunk meg. Néhány alkimista felajánlja, hogy bombát készítenek, Bramble és felesége mérgezett sütiket sütnek a goblinoknak, Amaya pedig természetesen kardot fog kérni. Ezért az elmúlás Törmelék Ok nélkül először és miután megmentette például Bramble feleségét, a játékban lévő többi helyzetnek és lehetőségnek a felét sem fogja tudni. A másik dolog, ha megpróbálsz mindenkit kihúzni...

A döntőben lesz választási lehetőség – hasonlóan az első részhez. Graham emlékeiben hagyományosan az erő és az együttérzés között szakadozva ismét befolyásoljuk, hogyan viselkednek majd unokái a jelenben.

Maguk a rejtvények Törmelék Ok nélkül többnyire klasszikus, a tárgyak összegyűjtésére és megfelelő használatára tervezték. A csapdák leküzdésére szolgáló akrobatikus trükkök minimálisra csökkentek, a QTE-s gyakorlatok pedig teljesen eltűntek. Az összetett rejtvények azonban gyakorlatilag hiányoznak itt. De mesélhetsz a goblinoknak történeteket, és megijesztheted őket egy hatalmas árnyékkal egy nagyon kicsi sárkány elől.

A végső játék így foglalja össze döntéseit és cselekedeteit.

King's Quest – 2. fejezet: Törmelék ok nélkül lényegesen rövidebb, mint az első epizód, és nincs ilyen sokféle rejtvény és helyzet. A szerzők azonban úgy döntöttek, hogy a ma divatos túlélési játékok területére tekintenek, amelyek sokkal felelősségteljesebb erkölcsi választást és valódi non-linearitást kínálnak. Ugyanakkor nem csak másolták és kémkedték kollégáikat, hanem mindent a sorozatban rejlő humorral tettek, miközben megőrizték a veszélyes és egyben vicces mese jellegzetes atmoszféráját. És ami a legfontosabb, azt láttuk, hogy a fejlesztők készek kísérletezni a formátummal és a mechanikával, anélkül, hogy egyetlen dologra összpontosítanának. Annál érdekesebb, hogy mit találnak ki legközelebb.

Előnyök: felelősségteljesebb és érettebb erkölcsi dilemmák; több nemlinearitás; vállalati humor; nagyszerű grafika és hang.
Mínuszok: a második rész sokkal rövidebb, mint az első; kisebb változatosság rejtvényekben és játékhelyzetekben.