A skyrim legendás kiadásának részlete Finn lantja. A skyrim bárdok céhének áthaladása. Bogár lovaglással a Tenegrivon

A College of Bards egy magányban, a Kék Palota közelében található zeneiskola, amely elméletileg Skyrim legjobb hivatásos bárdjait képezi.

A Bards College-hoz való csatlakozás megkezdéséhez tanácsos a játékban lévő bármelyik bárddal beszélnünk (sok kocsmában vannak), és tájékozódjunk a Bards College helyéről, majd ezt követően jelezzük. egy jelölővel a térképen, és könnyen megtaláljuk.

Miután megtaláltuk a Bards College-t, meg kell találnunk Viarmot, aki a Bards College igazgatója a magányban. Viarmo bent van az épületben, és odajön hozzánk, ha bemegyünk, majd megkérdezi, hogyan tud nekünk segíteni, és azt válaszoljuk, hogy be akarunk lépni a Kollégiumba. A küldetés megkezdése előtt azt tanácsolom, hogy nézze meg a „Miért van erre egyáltalán szükség?” részt.

Küldetés vonal

A Bards College küldetéssora nagyon sajátos, tekintve, hogy csak egy fő küldetés van, ez a főiskola teljes cselekménye, és utána még három. mellékküldetések, melynek fő feladata a különféle hangszerek keresése, de amelyek elég érdekesek, mert elhaladva nagyon érdekes helyeken találjuk magunkat és érdekes történeteket tanulunk.

Gyújtsa fel!

Viarmo elmondja, hogy sokan szeretnének bekerülni a főiskolára, ezért arra kér bennünket, hogy végezzünk el egy feladatot a nehéz időket átélő főiskolára. jobb idők, mivel Elsif jarl of Solitude betiltotta a régi bárdfesztivált, a "Burning the Effigy of Olaf King" férje közelmúltbeli halála miatt. Meg kell találnunk az "Olaf király énekét", az Edda részét, amelyben minden bárd nyomot hagy az életben. Először a főiskolán található bárd történésszel, Giro Zhimannal beszélgetünk, hogy megtudjuk Olaf király nyughelyének helyét. Elindulunk a "menedékhelyre" és bemegyünk. Kicsit előrehaladunk és meglátjuk a bárd szellemét, az asztal előtt pedig egy rubin sárkánykarom fekszik.

Fogunk egy rubin sárkánykarmot, és utána megtámadnak minket a rajzosok. Megöljük a draugrokat, és követjük a bárdot a karmolás után megnyíló járatba. Egy zsákutcába érünk, és aktiváljuk a kart, ami bal oldalon található a falon, utána megyünk előre, majd megöljük a pókokat és balra megyünk. Maga a helyszín egy bizonyos labirintus több karral, melyek aktiválásával a hely régi részeit bezárjuk és újakat nyitunk.

A hely közelében, ahol először öltük meg a pókokat, van egy faldarab, amelyet pókhálók vannak befalazva, és ha elvágjuk a pókhálókat, hozzáférünk az üvegkalapácshoz. Onnan, ahol lehetőségünk van egy üvegkalapácsot találni, és amely mellett a pókokat megölték, két járat van, előre vagy balra, balra kell mennünk, de előttünk lesz egy láda a "diák" szintről, valamint több bájital, amelyek szintén pókhálóval vannak befalazva. Tehát balra megyünk, aktiváljuk a kart, utána megváltozik a helyszín, harcolunk a huzatosokkal és megvizsgáljuk a megnyílt új helyiségeket, és ezek között is van két átjáró balra és előre.

Előttünk lesz egy trap-ram, valamint a "The Game of Trade" könyv és néhány bájital. Balra kell mennünk, majd lefelé haladnunk, elhaladva egy halott hulla holtteste mellett, és megkerülve a tűzcsapdát. A szomszéd szobában fagyos pókokkal vívott csata vár ránk, és semmi figyelemreméltóbb, leszámítva a két vasrudat a padlón és egy kart a falon, amit fali gyertyatartók világítanak meg. Meghúzzuk a kart, és beugrunk a padlón lévő nyitott járatba. Úsznunk kell egy kicsit, majd át kell mennünk egy kis, gyökerekkel benőtt átjárón.

Miután áthaladtunk a folyosón, olyan helyen találjuk magunkat, ahol rosszindulatúak és barátok támadnak ránk. Megöljük az ellenfeleket, felmászunk a falépcsőn, kinyitjuk a kaput, és ezáltal egy veszélyes csapdát aktiválunk. Át kell mennünk a csapdán, és át kell jutnunk a másik oldalra, és ott meghúzhatjuk a láncot, és a csapda deaktiválódik. Felmászunk a falépcsőn, kinyitjuk a vasajtót, előremegyünk és újra meglátjuk a bárd szellemét. Ezen a helyen egy lelkek pentagramja és egy lezárt ajtó található, ami azt jelenti, hogy később visszatérünk ide. Előrehaladunk a helyszínen, megöljük a draugr parancsnokot és csatlósait.

A megölt draugrtól balra van egy szoba, ahol megtaláljuk a Védőkör tekercset, amit aztán eladhatunk. A rajzosoktól jobbra megyünk, ott le kell menni a lépcsőn a következő helyre, de előtte kinyithatjuk az Expert szintű ajtót, ami mögött egy Master szintű láda lesz, ami általában jó zsákmányt ejt.

A helyszínen csata vár ránk huzatosokkal, ami után a terem közepén a falban elhelyezett láncot kell megrángatnunk. A lánc meghúzása után kinyílik egy rács a padlón, ami után a csigalépcsőn kell lemennünk egy zsákutcába, amit a zsákutcától balra lévő fogantyú aktiválásával kell megkerülnünk.

A megnyílt szoba Svaknir bárd temetkezési helye, és itt van szelleme, teste, de ami a legfontosabb - Olaf király éneke. Elvesszük a dalt, a szellem eltűnik, és visszatérünk a zárt ajtós helyre, ahol Svaknir találkozik velünk és kinyitja az ajtót, követi őt, és előttünk egy rejtvényajtó találkozik, amelybe be kell jutnunk. helyezzen be egy rubin sárkánykarmot. A helyes gyűrűsor az ajtón: Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Az ajtót kinyitva Olaf király sírjában találjuk magunkat. Svaknir azt kiáltja: „Olaf, eljött az idő!”, és ezután egy csomó baráttal kell harcolnunk, amíg a szellem ki nem kiáltja: „Kelj fel, Olaf, megbosszulom!” Utána pedig csatát vívunk Olaf Félszemű királlyal, aki azt kiáltja: „Gyönyörtelen bárd, halj meg!” és legerősebb barátja.

Tényleg aranyos? Csak az nem világos, hogy miért Félszemű, mert mindkét szem huzatban dolgozik. Megöljük Olaf királyt, kiválasztjuk a kulcsot a testéből, és tanulmányozzuk a koporsója mögött található „Rage, Swift Dash” erő szót is, majd kilépünk a „mester” szint ajtaján, a felemelt kulcs segítségével. Olaf teste. Meghúzzuk a kart, és a már megszokott úton haladunk a sírból kivezető kijáratig, majd visszatérünk a Bards Kollégiumba a magányban. Visszatérve a Főiskolára, megtudjuk, hogy a Canto nem jó, és azt javasoljuk, hogy Viarmo fejezze be. Attól függően, hogy milyen válaszokat választunk, jutalmunk változik.

A legmagasabb jutalmat akkor kaphatjuk meg, ha kiválasztjuk azokat a válaszokat, ahol meg kell győznünk Viarmót. A jutalom szintenként is változik.

A dal összeírása után Viarmóba megyünk a Kék Palotába. Be kell mutatnunk az "Olaf király dalát" a magány jarljának, menjünk fel az emeletre, és hallgassuk meg Viarmot, aki felolvassa Elsif dalát. A meghozott választástól függően lesz reakció a jarl részéről, de mindenesetre megengedi, hogy szabadságot tartsunk és főiskolai díjat adjunk ki, ami (díj) a jövőben hozzánk kerül. A dal bevezetője után Viarmo utal minket Jornra, akinek meg kell mondani, hogy az ünneplés meg lesz. Jorn elmondja, hogy az ünnep akkor lesz, amikor kint besötétedik, ezért várunk 20:00-ig, és újra beszélünk vele. És így kezdődik a nyaralás, elhagyjuk a főiskolát, és az első dolgunk, hogy elvigyünk két üveg fűszeres bort Yvette Suntól és ingyen édességeket, amelyek Bendt mellett vannak az asztalon. A sok mulatság után kimegyünk a Collegium udvarába, ott égetik el Olaf király képmását.

Megközelítjük Viarmot, Viarmo beszédet mond, felgyújt egy madárijesztőt, majd felénk fordul és bárddá tesz, és beszámol arról is, hogy most minden héten lesz az ünnep! Ez a küldetés vége.

Keresse meg Panthea furulyáját

Ez egyike a három kisebb küldetésnek, amellyel hangszereket találni. Meg kell találnunk Panthea Atheát a magányban, és beszélnünk kell vele. Panthea azt fogja mondani, hogy a nekromanták elvették rokonától a furulyát, mert. egy rokon azt mondta a nekromantáknak, hogy egy furulya segítségével lehet újraéleszteni a halottakat. Hosszú út áll előttünk, mert A Hoba-barlang, a fuvola rejtett helye Dawnstar és Winterhold között található. Megtaláljuk és bemegyünk a Hoba-barlangba. A Hoba-barlang egy jégbarlang, amely a nekromanták bázisa. Odabent ellenségeink az élőhalottak és a nekromanták lesznek.

Előre megyünk, balra fordulunk, megöljük a csontvázat, majd a nekromanta növendék egy kis helyén lemegyünk és megöljük a csontvázat és az ügyes nekromantát, majd feljebb mászunk, átmegyünk a függőhídon a hely másik oldalára, megöljük. a tanonc nekromanta, csontváz és kezdő nekromanta.
Kicsit előre megyünk, itt ismét csontvázakkal és nekromantákkal kell megküzdenünk, és egy lélekpentagrammával rendelkező helyen is találjuk magunkat, ahonnan a barikád jobb oldalán lógó kart aktiválva juthatunk tovább. . Még nem kell oda mennünk, ha természetesen teljesen fel akarjuk fedezni a helyszínt, meg akarjuk találni Barenziah kövét és megölni az ügyes nekromantát, ehhez pedig egy kicsit vissza kell mennünk, az elejére. helyet a lelkek pentagrammával, és keress egy kis átjárót, amely a bal oldalon található, kicsit nem éri el a pentagrammal jelölt helyet.

Végighaladunk a folyosón, megöljük a csontvázakat, lemegyünk, megöljük az ügyes nekromantát, megtaláljuk Barenziah kövét, amely a szekrényen fekszik az ágyak mellett, és elolvassuk az "Exodus" könyvet is, amely az asztalon fekszik és megnövekszik. a "helyreállítás" készség, térjen vissza, és haladjon tovább előre a fő helyen (ne feledje, meg kell húznunk a kart, hogy leengedjük a sorompót). Az ösvényen tovább a lélekkövek csapdája vár ránk, amit akár megkerülhetünk, akár elpusztíthatunk lélekkövek talapzatról való leverésével, majd a nekromantákkal vívjuk a végső csatát és egy szomorú látványt - Larina, ami miatt a fuvola. ellopták, meghalt.

Larina teste mellett egy fekete lélekgyöngy hever, ami értékes az elvarázsolt dolgokat szerető karakterek számára, mert. Egy fekete lélekkő segítségével ellophatod az emberek lelkét.

A Hoba-barlangban minden kalandunk után a jelzővel megjelölt ládából elővesszük Panthea furulyáját, és zsákmányt is vehetünk belőle. Ezután a terem végébe megyünk, leugrunk a párkányról, és visszatérünk Panthea Ateához, aki rendkívül boldog lesz, hogy megtaláltuk a furulyáját, és egyáltalán nem fog figyelni arra, hogy Larinát nekromanták ölték meg. de mindannyiunkat megtanít mágikus készségekre + egyet.

Keresd meg Finn lantját

A Magányban meg kell találnunk Inga Six-Fingerst, aki általában a Bards College-ban található. Inge szomorú, hogy a tolvajok több mint egy éve kirabolták a Bards College-t, és ellopták Finn első nyolckórus lantját, amely mára értéktelen. Nemrég Inge megtudta, hol vannak most a tolvajok és a lant, és a Kőpatak-barlangban vannak, amely Riftentől messze északra található. Elmegyünk a Kőpatak barlangjához.

A Stone Stream Cave egy kis tó öblében található barlang, amely egy nagy földalatti tórendszer része. Elég lenyűgözőnek tűnik. Bemegyünk egy csodálatos képet látunk, mégpedig egy gerendán lógó bretont. A vízből egy kis faút jön ki, ami egy benőtt átjáróhoz vezet. Az átjáróból egy kis vízesés folyik le, amely fölött egy breton lóg. Bemegyünk ebbe a járatba, megölünk több banditát az úton, majd elágazással találkozunk, az egyik járat előre, a másik jobbra vezet, jobbra kell mennünk, de előttünk egy bandita és két holdkő ér. Jobbra megyünk, felemelkedünk, majd felemelkedünk és megöljük a martalócot.

A martalóc testéből felvehetjük az X kincsestérképet


(EZT AZUTÁN KELL CSINÁLNI, HA ELFOGADJUK FINN LANTOT!

A kincs helye: el kell jutni a Lady Stone-hoz, és ha a kő arcáról keletre nézünk, egy régi misztikus erődöt láthatunk az Illinata folyóban. Amikor az erődhöz ér, nézze meg a rendelkezésre álló térképet, és ússzon a körben X-szel jelölt helyre, ott lesz egy kincs.)

A Stone Stream barlangban található alkímia laboratóriumban a jövőben az egyik asztalon találhatjuk Barenziah értékes kövét, valamint az Illúzió készségét növelő "Talara titka 4. rész" című könyvet, és sok különböző hasznos összetevőket. Miután felszedtük az értékes dolgokat, ne feledkezzünk meg a lantról sem, amely a markerrel megjelölt ládában található, különféle zsákmányokkal együtt. Miután felvettük a lantot, elvisszük Inge Six Fingershez. Inge hálás lesz nekünk, és megtanít arra, amit ő maga tud, nevezetesen +1-et minden tolvajkészségre.

Keresse meg Rjorn dobját

A magány bárdjainak kollégiumában meg kell találnunk Jiro Zhimant, aki örömmel tudatja velünk, hogy megtalálták a második korszak harcos bárdjának legendás dobját, Rjornt, de valójában csak a legendás Rjorn halálának helyét találták meg. , és vele együtt a legenda szerint a dobja is nyugszik. Giraud nagyon kitartóan megkér minket, hogy vigyünk neki egy dobot. Giróval való beszélgetés után Rjorn halálának helye megjelenik a térképen, és ez Holdir Cairn, amely Falkreathtől nyugatra található. Elindulunk Holdir üregébe, bemegyünk.

Odabent egy rendkívül érdekes látványt látunk: egy hihetetlen energiájú oszlopot, amely a mennyezet egy speciális járatába lövell fel. Először is meg kell találnunk Holdir sírjának kulcsát és a naplót, amelyek egy talapzaton hevernek, szemben a hálózsákokkal és magával az energiaoszloppal (a dolgok helye a képernyőképen látható). A kulcsot véve nyisd ki az Adept szint ajtaját és menj be. Felmegyünk a csigalépcsőn, a vasajtóhoz megyünk, egyszerre megölve a ránk támadó szellemeket, kinyitjuk az ajtót és továbbmegyünk.

Megöljük a szellemeket az ajtó mögött, menjünk balra, majd előre, megöljük a szellemeket és a draugrt, és odamegyünk a trónhoz, amelyen a draugr ül, megöljük a draugrokat, majd aktiváljuk a trón mögött található kart. Ezután egy zsákutcás rejtvényterem vár, ami rendkívül könnyen nyitható. A helyiségben három oszlop található, amelyek meglehetősen könnyen megtalálhatók, a falakon lévő oszlopokkal szemben pedig páros táblák, mégpedig sólyom, kígyó, hal jele. Az oszlopokon úgy kell elrendeznünk a táblákat, hogy azok megegyezzenek az oszloppal szemben ábrázolt táblákkal, vagyis ha kígyókat ábrázolnak, akkor legyen kígyó az oszlopon, de ez még nem minden. Miután helyesen sorba rendeztük a táblákat, meg kell húznunk a kart, amely a titkos zsákutcaajtóval szemben található.

Kicsit továbbmenve a titokzatos forráshoz, a hős kísérteties draugrokra és magára Holdirra bukkan. Az a feladatunk, hogy megöljük az összes megjelenő kísérteties draugrt és Holdirt, ezáltal felszabadítva a forrást tápláló lelkeket. Ezt követően a markerrel megjelölt ládából kiszedjük a zsákmányt és Rjorn kincses dobját, amit semmi esetre sem szabad eladni, mert. a feladat jutalma sokkal magasabb, mint a dob költsége.

Miután a hős elvette a dobot, rendkívül gyorsan ki tudunk menni és visszatérni Jiro Zhimanhoz, ha kinyitjuk a rácsot, amely annak a helynek a közepén található, ahol Holdirt megöltük, és ott, miután ugrottunk, gyorsan kimegyünk a szabadba. . A Bards College-ba visszatérve Giro Zhiman megtanít minket blokkolni +1, kétkezes fegyverekre +1, egykezes fegyverekre +1, kovácsmesterség+1, nehéz páncél +1, lövöldözés +1.

Méltó jutalom a kalandjainkért, jobb, mint az arany, igaz?

Miért van rá egyáltalán szükségünk?

A kérdés, amely kezdetben minden olvasó fejében felkapaszkodik e szakaszban, és meglehetősen kitartóan kúszik. Ez a rész egyben epilógus és prológus is ennek a szakasznak, mert. mindazokat fogja érdekelni, akik ezzel a szakaszsal kezdik a szakaszt, és azokat is, akik ezzel a szakaszsal fejezik be.

De valójában miért van egyáltalán szükségünk erre? Hiszen még bárddá válva sem fogunk tudni megtanulni hangszeren játszani, ami a játékfejlesztők óriási mulasztása. Ennek a frakciónak a karrierlétráján nem fogunk tudni feljebb lépni, arról nem is beszélve, hogy még azután sem tölthetjük az éjszakát a Főiskolán, hogy felvettek minket a bárdok közé. Általánosságban elmondható, hogy ha azt állítja, hogy a Bárdok Kollégiuma alulfrakció, akkor igaza lesz, bár nem feltétlenül, mert a frakciónak még mindig elég nagy pluszjai vannak.

Részeg vagyok-e, kérdezed, és én azt válaszolom, hogy igen, mert a Bards College küldetései során élveztem az érdekes helyszínek kidolgozását, amelyeket az átjárás során meglátogatunk, és megrészegültem azok eredetiségétől. Általánosságban elmondható, hogy a frakciónak gyakorlatilag nincs cselekménye, kivéve a „Gyújtsd fel!” küldetést, amely valójában az egész fő cselekmény és a Bards College fő küldetése. De elmúlás után ezt a küldetést három további teljes értékű, bár messze nem a legcsavarodottabb mellékküldetéshez juthatunk majd, amelyek teljesítése után a játékos +1 egységgel növeli szinte minden képességét (mágus, harcos, tolvaj), valamint rendkívül élvezni fogja. érdekes helyszínek és új, bár kisebb történetek.

A frakció körülbelül három órányi játékidőt ad nekünk, és talán mind az ötöt, mert. a frakció négy teljes értékű küldetést tudhat maga mögött, bár lazán kapcsolódnak egymáshoz. Minden küldetés Haafingar népének segítésnek számít, ami azt jelenti ezt a szakaszt közelebb vihet a magány mintájává váláshoz, ami plusz. Továbbá, ha Barenziah Stones-t gyűjtögetsz, akkor tudd, hogy a két frakcióküldetés helyszínéül szolgáló két helyszín két Barenziah Stones + Treasure Map X-et tartalmaz. Ezen kívül Giro Zhyman az ékesszólás mestere, és megtaníthatja ezt az ajándékot a játékos is.

A hasznosságok listája:

  1. Sok aranyat.
  2. Barenziah két köve.
  3. Négy küldetés.
  4. Kincses térkép X.
  5. Emlékezetes helyszínek.
  6. A küldetések segítik Haafingar népét.
  7. Növelje szinte az összes készséget +1-gyel.
  8. Olaf király képmásának égése a magányban.
  9. Hozzáférés az ékesszólás mesteréhez és más tanárokhoz.
  10. Ingyenes Édes tekercsek az Ünnepek magányban.

Íme tíz plusz, amelyek között van jelentős és nem is olyan.

Ahhoz, hogy csatlakozhasson ehhez a céhhez, el kell jutnia a Solitude-ba. Keress egy "Bards College" nevű házat, és beszélj egy Viarmo nevű emberrel. Tájékoztatja Önt, hogy az Elnökség csak azokat fogadja, akik a feladatukat teljesítik. Vagyis bizonyítania kell, hogy hasznos lesz a bárdok számára.

Gyújtsa fel!

Végigjátszás skyrim játékok folytassa ezzel a feladattal. Kiderült, hogy a bárdok már régóta ünnepelnek, amely alatt az Olaf nevű király képmását elégetik. A modern időkben azonban a kormány úgy döntött, hogy lemondja az ünneplést. Ennek megakadályozása érdekében meg kell találnia az ősi "Olaf király énekét". Helye, egyfajta kazamata, megjelenik a térképen. Menj oda és menj. Ott meg kell tisztítania a helyiségeket, és meg kell oldania a feltett rejtvényeket. Óvakodj a csapdáktól is. A Skyrim játékhoz ne hagyja ki a falakban lévő karokat, mert segítségükkel kinyithatja a rácsokat (ezek is ajtók), és így előrehaladhatnak. Például az egyik kar mozgatja a rácsot a padlón. A kapott lyukban ugrást kell tennie.

A jeladó segítségével keressen meg egy zárt helyiséget, és nyomja meg a bal oldalon található kart. Ekkor kinyílik az "ajtó", ami mögött az "Olaf király éneke". Fogd, és kövesd a szellemet, akinek ki kell nyitnia a bezárt varázsajtót. És mögötte a Skyrim játék része egy rejtvényt készített neked. Ez az ajtó gyűrűinek megfelelő elrendezéséből áll. Mellesleg, közvetlenül a börtön bejárata előtt láttál egy karmot, és el kellett venned. Az alábbi kép szerint rendezze el a gyűrűket, majd használja a karmot és nyissa ki az ajtót

És akkor sok draugr ellenség fog megtámadni a parancsnokukkal, Olaf One-Eye-vel együtt. Pusztíts ki mindenkit, vedd az ébenfa egykezes kardot és a kulcsot, majd hagyd el a börtönt. Kifelé menet ásd át a királyi kincsesládát. És a falon olvassa el és jegyezze meg a sárkány új szavát - "Rage. Swift bunkó." Most menj el egy találkozóra Viarmóval, és add át neki a könyvet. Azonban észrevesz néhány törött helyet benne, ezért javasolja, hogy fejezze be a könyvet. Ezután látogassa meg a kántálót, és keresse Jornt. Tudassa vele, hogy az ünnep lesz, és be kell fejezni a madárijesztő létrehozását. Ezután meg kell találnia egy jeladóval jelölt helyet, és meg kell néznie ennek a plüssállatnak az égését. Beszélj újra Viarmóval, és örülj, hogy bárd lettél! Vedd el a jól megérdemelt 1000 érmét, és fejezd be az aktuális feladatot. Más küldetések teljesítéséhez a Skyrimben beszélned kell a Bards College három professzorával.

Inge Six Fingers megkér minket, hogy keressük meg Finnt a lanton

Irány a "Stone Stream" nevű barlang. Menjen a patak mentén felfelé. Legyen óvatos és figyelje az utat - ne essen csapdákba. Foglalkozz néhány rablóval, és menj jobbra az első kanyarnál. Előtte egy lantot tartalmazó láda látható.

Egy bizonyos alkimista Marauder az őr a ládánál. Egyébként elveheted tőle a Daedra szívét. Ha követed a patakot előre, egy olyan helyre érsz, ahol holdkövet bányásznak. Most visszatérhet Ingéhez, és jutalmat kaphat a munkájáért. Ezúttal alkímiát, zárpiszkálást, lopakodást, zsebtolvajlást, könnyű páncélt és beszédet tanítanak neked. A Skyrim játék átadása lehetővé teszi, hogy ezek a képességek egy ponttal növekedjenek

Panthea Atheia vissza akarja adni az ellopott furulyát

A nekromanták azért vették meg a furulyát, mert állítólag képes volt visszahozni az embereket a halálból. Meg kell találnod őt Hoba barlangjában. A jeges folyosókon halad át, ahol találkozik néhány csontvázzal és nekromantával. Öld meg őket, és érj el egy kis szobába egy zárt átjáróval. Húzza meg a láncot (az átjárótól jobbra). Egyébként a polc bal oldalán található a Daedra szíve. Könnyű csapda vár rád. Megütheti a "fagyhalált".

Ezután oszlopokat fog látni, amelyekből lélekköveket kell rajzolnia. Ezenkívül látni fog egy létrát az emelkedőn, nekromantákat és végül egy ládát a tetején és egy fuvolát. Miután elvette, ugorjon le a párkányról, és jusson el a bejárathoz. Gyere vissza jutalomért. A küldetés teljesítéséhez Skyrimben a Panthea lehetővé teszi, hogy egy ponttal fejlessze az olyan készségeket, mint a varázslás, a pusztítás, az illúzió, a varázslat, a változtatás.

Giro Zhimannek szüksége van Rjorn dobjára

El kell jutnod Cairn Holdirba. A barlangban egy misztikus oszlop látható energiával és holttestekkel. A talapzat teteje előtt egy napló található. Ebben a szerencsétlenül járt rablók élettörténetét olvashatják. Vidd a kulcsot a naplóhoz közeli kriptához. Menj oda, és számíts arra, hogy találkozhatsz rajzokkal és csontvázakkal. Kattintson a kart a lezárt átjáróban (közvetlenül a kőszék mögött).

Előtted egy szoba, melynek ajtaja ismét kőből van. Legyen óvatos, az itt található kar csapdát aktivál. A falakon egy pár táblán állatképek láthatók. A másik oldalon köveket is fog látni. A Skyrim játék befejezéséhez úgy kell elhelyezni őket, hogy a kövön lévő állatot ábrázoló kép megegyezzen a falon lévő képpel.

Ha az óramutató járásával megegyező irányban listázunk, a bejárattól kezdve, akkor ilyen legyen - sas, majd kígyó, végül hal. Kattintson a kart és menjen előre. Ismerkedjen meg Holdirral, akiről kiderül, hogy egy szellem, aki birtokolja a Draugrt.

Pusztítsd el, és vedd el a drága botot, valamint a dobot a ládában. Nyissa ki a fedelet, ugorjon a bejárathoz. Térjen vissza a Bards College-ba, hogy megjutalmazza az új készségeket: kétkezes és egykezes fegyverek, kovácsmesterség, lövészet, nehézpáncél, blokk.

Ha csatlakozni szeretne a bárdok soraihoz, menjen a Solitude-ba, keresse meg a Bards Collection épületét, és beszéljen Viarmóval. Azt fogja mondani, hogy nem mindenkit fogadnak el, és ahhoz, hogy bebizonyítsa hasznosságát a testület számára, el kell végeznie egy feladatot ...

A feladatot a Solitude-ban, a bárdok kollégiumában, Viarmóban végezzük.

Viarmo elmondja, hogy a bárdok ősidők óta ünnepelnek - Olaf király képmásának elégetése. De most az ünnepet a törlés fenyegeti, és ahhoz, hogy a hatóságokat rávegye az ünnep elhagyására, meg kell találnia az ősi "Olaf király énekét".

A térkép kijelöli azt a kazamatat, ahová megyünk:

Készülj fel egy nagy kazamata megtisztítására, néhány rejtvény és csapda segítségével. Első tipp vigyázz a falon lévő karokkal, mert kinyitják az ajtókat/rácsokat, hogy tovább menj, például ez a falon lévő kar nyit rácsot a padlóban, ahol ugrani kell:

A jelzőn találunk egy zárt helyiséget, a bal oldali kart használjuk, ott nyílik az „ajtó”, ahol az „Olaf király éneke” fekszik. Miután elvetted, kövesd a szellemet.

Kinyit egy lezárt mágikus ajtót, ami után egy kirakós lesz egy ajtó gyűrűkkel, amelyeket jó irányba kell fordítani (mellesleg a börtön elején volt egy karom az asztalon, remélem. elvette?). Megforgatjuk a gyűrűket a képeken látható módon, a karmot használjuk, és kinyílik az ajtó:

Következik a csata nagyszámú Draugs ellen, félszemű Olaf király vezetésével. Mindet megöljük, kivesszük a kulcsot és az ebonit egykezes kardot a testből, és kiszállunk. Ne felejtsd el kinyitni a király kincsesládáját a kijárat felé vezető úton. És menj a falhoz, hogy megtanulj egy új sárkányszót:

Visszatérünk Viarmóba, odaadjuk a könyvet. Azt fogja mondani, hogy néhány oldal sérült, ezért azt javasoljuk, hogy ő maga fejezze be a könyvet. Mindig az első lehetőséget választottam. Ezt követően jelen kell lennünk a dal előadásán, majd meg kell keresnünk Jornt, és azt mondani, hogy lesz az ünnep, és be kell fejeznünk a képmást, majd el kell jönnünk a jelölő által jelzett helyre, megnézni, hogyan Olaf királyt felgyújtják.

Ugyanott beszélünk Viarmóval, most már bárd vagy! 1000 aranyat kapunk, a feladat teljesítve.


Egyéb feladatok ellátásához beszéljen a bárdcéh három professzorával.


Inge Six Fingers megkér minket, hogy keressük meg Finnt a lanton

Ehhez a „Kőpatak” barlanghoz megyünk.

Felfelé megyünk, csapdákat keresünk a lábunk alatt, megölünk néhány banditát. Az első kanyar jobbra egy lantos ládához vezet bennünket.

Egy Marauder alkimista őrzi (egy Daedra szívét kaptam tőle). Ha tovább megy a patak mentén, lesz egy hely, ahol a holdkövet bányászták. Visszatérünk Ingéhez, ő fizeti a munkánkat az Alchemy képzésével, Könnyű páncél, Picktocket, Picktocket, Stealth és Speech egy ponttal nő.

Panthea Atheia vissza akarja adni az ellopott furulyát

A furulyát nekromantáknak adták el, mert állítólag újraélesztheti a halottakat. Utána megyünk Hob barlangjába. A jeges folyosókon áthaladva több nekromantát és csontvázat megölünk. Egy kis terembe érve látunk egy zárt átjárót, ettől jobbra húzzuk a láncot.

(Itt a bal oldali polcon, a gyógyszerészi táskában egy Daedra szívre bukkantam)

Minden oszlopból kiszedjük a lélekköveket, és átadjuk. Előtte egy emelkedőt látunk létrával és több nekromantával, a tetején pedig egy fuvola lesz a ládában.

A párkányról leugrás után a bejáratnál találjuk magunkat, és jutalomért visszamegyünk. A Panthea egy ponttal növeli az Alteration, az Illúzió, a Varázslat, a Helyreállítás, a Pusztítás és a Varázslatot.

Giro Zhimannek szüksége van Rjorn dobjára

Utunk a Holdira Cairn-ben van. A barlangba belépve egy titokzatos energiaoszlopot és több holttestet látunk. A talapzaton egy napló található, amelyből megismerheti a sikertelen banditák sorsát. Ezután vesszük a kripta kulcsát, és bemegyünk abba. Bent találkozunk szellemekkel és draugrral. A zárt átjáróhoz érve meghúzzuk a kőszék mögött található kart.

Továbbá lesz egy szoba kőajtóval a bal oldalon, ne rohanjon a kar aktiválásával, a csapda működni fog. A falakon tányérpárokat látunk egy állat képével. Mindegyik párral szemben van egy kő, amelyet el kell forgatni, hogy a kép illeszkedjen a táblákhoz.

Az óramutató járásával megegyező irányban a bejárattól sas, kígyó, hal. Most a kart meghúzva tovább megyünk és találkozunk Holdirral. Ő maga egy szellem, de a barátok testében fog lakni.



Miután legyőztük, felveszünk a ládából egy botot és egy dobot, amelyek árához képest nem rosszak.

Nyissa ki a fedelet, és ugorjon le a bejárathoz. Visszatérünk a bárdok kollégiumába. Jutalmunk készségfejlesztések: blokkolás, lövészet, egykezes fegyverek, kétkezes fegyverek, nehézpáncélok, kovácsolás.


A következő feladatok leírásai később kerülnek hozzáadásra.

Keresd meg Finn lantját
Munka forrásaInge Six Fingers
Jutalom+1 a képességekre (lásd a szöveget)
ElőzőGyújtsa fel!
ElhelyezkedésBárdok Kollégiuma
BonyolultságKönnyű
IDBardsCollegeFlute
Inge Six Fingers dékán elmeséli, hogy egy évvel ezelőtt, amikor tolvajok kerültek a Főiskolára, egy szokatlanul értékes tárgyat loptak el tőle - Finn lantját, az elsőt a létrehozott 8 kórus lantok közül. A lantot lopó banditák a Kőpatak-barlangban találhatók, ahol megtalálják őket Dovakin.

A hiányzó hangszerek visszaadása után minden dékán megköszöni a hősnek néhány ügyességi leckét. Inge jutalomként egy ponttal növeli a képességeket: alkímia, könnyű páncél, zárszedés, zsebtolvajlás, lopakodás és ékesszólás.

Bugs

  • Néha a dékánok a küldetések teljesítése után "elfelejtik" elvenni a hős leltárából az eszközöket. Az egyetlen módja törölje őket - használja konzolparancsok player.removeitem 000DABA7 1 (Panthea fuvolához), player.removeitem 000daba9 1 (Rjorn dobjához), player.removeitem 000dabab 1 (Finn lantjához).
  • Továbbá, ha a játékos felfedezte ezeket az elemeket, mielőtt megkapta volna a megfelelő küldetést, az eszközök visszaadása lehetetlenné válik. A feladatok elvégzéséhez a konzolt kell használni: setstage bardscollegeflute 40 (a feladatot Panthea fuvolájával fejezi be), setstage BardsCollegeLute 40 (Finn lantjával fejezi be a feladatot), setstage BardsCollegeDrum 40 (a feladatot Rjorn dobjával fejezi be).