Kérdés: keresse meg a temető dédnagyanyjának gyöngyeit a megjelölt visszaadásában. Burer. Stalker és a baljós törpe története Hogyan készítsünk tűzkönnyeket

Nem vagyok biztos ebben a modban, de az eredetiben ezt az artefaktumot a benne lévő anomáliák javításával kellett létrehozni.

  • cikk az AMK mod 1.4 2. részéről - Saját cikkeim - Cikkek katalógusa - "Száz röntgensugár" oldalsáv a stalkeren

    • Abban az esetben, ha az említett elvtárs meghalt, a recept még egy helyen megtalálható. Burer fejrészének gyöngyei (hipermódosított golyóállóság, vérzésállóság és egészség). A „Dédnagymama gyöngyei” mezomodifikációt bedobják a körhintaba.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • Útmutató a Narodnaya Solyanka 2016-hoz – Leletek átalakítása – 2017. június 10. – STALKERA Notebook – STALKER játékuniverzum – Modok letöltése a stalkerhez

    • Visszatérve vigyázni akarok erre az okos srácra. Vlagyiszlav Leonidovics, azt hiszem, támogatni fogja..."

    Stalkerportaal.ru

  • A Népi Solyanka beszélgetése és bejárása - 84. oldal - Népi Solyanka - AMK Team | Fórum

    • Sétáltam és mászkáltam az AS-ben, keresve egy serpenyőt, hogy megsüthessem a „nagymama Burer’s Beads”-et. Megtaláltam, és egy transzmutátor segítségével elkezdtem főzni, de valaki elmerült a gondolataiban, és egymás után két darab „Buhrer nagymama gyöngyét” kezdett belefőzni az anomáliába.

    www.amk-team.ru

  • GYIK - Műtermékek, módosítások, receptek | Fórum

    • Burer nagymama gyöngyei. A Nagymama gyöngyeinek mezomodifikációját 10 percre bedobják a Körhinta anomáliába. Statisztikák: golyóállóság +20, egészség +200, sugárzás +10, vérzés -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • Fórum Statisztikák

    • 16) Eredeti műtárgy: Nagymama gyöngyei Módosított műtárgy: Nagymama Burer gyöngyei Anomália: Körhinta Átalakulási idő: 10 perc A siker esélye: 85% - 10% - 5% Tulajdonságok: Golyóállóság +20 Egészség...
  • United Pak 2 / OP-2 / Narodnaya Solyanka - 44. epizód - Csak labirintus, csak keménymag - YouTube

    • Ebben a sorozatban: hardcore és adrenalin labirintusban mutánsokkal találunk 6-7 hollószemet, a burer dédnagymama gyöngyeinek receptjét, egy tűpisztolyt és egy tűzoltóruhát. add a dobozt Adrenaline 47:44 A mod linkje az 1. epizód leírásában https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    www.youtube.com

  • ÚTMUTATÓ Narodnaya Solyanka 2016 - Narodnaya Solyanka 2016 - AMK Team | Fórum

    • Ahogy eddig is, minden az eredeti cselekményen alapul, ismét a Megjelölt útját kell járnunk, meglátogatnunk az összes régi laboratóriumot
    • 4. Burer dédnagymama gyöngyei - „A szeparátor öröksége” A receptet tartalmazó cédula található abban a teremben, ahol az irányító vándorol.

    Módosítások és receptek

    Jegyzet! Ezek a receptek AMK és SIMBION modokban működnek

    Nagymama gyöngyei.
    A Mother's Beads műtárgyat öt órára az Electra Anomáliába dobják. Jellemzők: golyóállóság +5, állóképesség +250, sugárzás +5, áramütésállóság -15. A sikeres mutáció valószínűsége 85%, a sikertelenségé 10%, a kilökődésé 5%.
    Vegyük: Bromtól a küldetéshez a „Hosszú ember fegyvere” fegyverével.

    Dédnagymama gyöngyei.
    A nagymama gyöngyeinek mezomodifikációját három órára bedobják a Jellied Anomáliába. Statisztikák: golyóállóság +3, egészség +150, sugárzás +7, vérzés -380. A sikeres mutáció valószínűsége 72%, a sikertelené 12%, a kilökődésé 16%.
    Vegyél: Sidorovichtól a „Tisztítsd meg a területet a mutánsoktól” küldetéshez.

    Bőr
    (módosított vegyi égésállóság és golyóállóság)
    A film műterméke a Springboard anomáliába kerül (transzmutációs idő: 5 zónaóra). Az így kapott módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: +35% vegyi égésállóság, +7% golyóállóság, +3 sugárzás.
    Vegyük: a Cordonnál, a laktanyában az éjjeliszekrényen az ágyak közötti ellenőrzőponton.

    Mérleg
    A Modifier Skin 5 órára a Carousel anomáliába kerül. Az így létrejövő mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +42, golyóállóság +5, sugárzás +150, egészség +150, vérzés +100. A sikeres transzmutáció valószínűsége 80%, a sikertelenség 10%, az elutasítás 10%.
    Vegyük: Voronin tábornoktól az RG-6 "bulldog"-hoz

    Teknő
    A mezomodifikációs mérleget 2 órára a Jellied anomáliába dobják. A kapott hipermodifikált a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +45, golyóállóság +10, sugárzás +2, egészség +50, vérzés +130. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 10%.
    Vegye: Sidorovichtól dokumentumokért az ellenőrzőpontról

    Vezérlő fejbőr.
    A hipermódosított Shell 6 órára a Zharka anomáliába kerül. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +10, golyóállóság +10, éhség - 20, egészség +100, psi védelem +75. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
    Szerezd meg: a Radar húsz legjobb monolitjának egyikéből (véletlen recept).

    Lélekcseppek
    A Soul műtárgyat 4 órára a Zharka anomáliába dobják. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 10. Sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 25%, kilökődés 5%.

    tüzes lélek
    A Soul Drop módosítót hat órára a Roast anomáliába dobják. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 20. Sikeres transzmutáció valószínűsége 60%, sikertelen 20%, kilökődés 20%.

    Kristály lélek
    A mezomodifikáció Fiery Soul 10 órára a Roasting anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 30. Sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, sikertelen 35%, kilökődés 15%.

    Bengáli kristály lelke
    A Hypermodified Crystal Soul 1 órára az Electra anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség + 18, sugárzás - 30. Sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, sikertelen 30%, kilökődés 20%.
    Vegyük: Lukash teljes láncát a továbbfejlesztett páncélozott Beryl „Healing” öltönyt tartalmazó küldetéshez.

    Tarajos sül
    A tengeri sün műtárgyat 3 órára a Zharka anomáliába dobják. Jellemzők: állóképesség - 20, sugárzás - 65. Sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, sikertelen 20%, elutasítás 15%.
    Vegyük: Vásároljon a bárban lévő informátortól.

    Elektromos porcupine
    (az állóképesség és a sugárzásállóság mezomodifikátora) Módosító Porcupine berohan az Electra anomáliába (transzmutációs idő: a Zóna 5 órája). Az így létrejövő mezomodifikáció a következő jellemzőket kapja: -63 sugárzás, +100 állóképesség, -10% áramütés. Sikeres transzmutáció valószínűsége: 72%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 3%.
    Vegyük: a fösvénytől a „Clear the Bloodsucker Village” küldetéshez

    Snoty Porcupine
    A mezomodifikáció Electric Porcupine 2 órára berohan a Kholodets anomáliába. Jellemzők: áramütés - 7, állóképesség + 90, sugárzás - 55, vérzés - 400. A sikeres transzmutáció valószínűsége 74%, a sikertelenség 10%, a kilökődés 16%.
    Vegyük: A sebesült stalkertől (először adjuk oda az elsősegélydobozt) a benzinkút második emeletén, a banditák bázisa mellett a Sötét Völgyben.

    Kő porcupine
    Hipermodifikált Snotty Porcupine 9 órakor rohan bele a Springboard anomáliába. Jellemzők: áramütés +25, állóképesség + 85, sugárzás - 50, vérzés - 350. Sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 20%, kilökődés 10%.
    Vegyük: Egy őrült támadó pendrive-ján a Freedom bázis közelében lévő mocsárban Max küldetésében.

    Acél mézeskalács ember
    Kolobok műtárgy 2 órára a Springboard anomáliába kerül. Jellemzők: hézag +5, golyóállóság +5, sugárzás +7. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 25%, az elutasítás 5%.
    Vegyük: a Hunter-től a bárban a „The Family Gun” küldetéshez.

    Titán Kolobok
    A Steel Gingerbread Man módosítót a Carousel anomáliába dobják 5 órára. Jellemzők: hézag +7, golyóállóság +10, sugárzás +15, tűzállóság +25. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, a sikertelenség 35%, az elutasítás 15%.
    Vegyük: Az egyik zsoldos holttestén a csernobili atomerőmű ellenőrző pontján.

    Gyémánt Kolobok
    A mezomódosító Titanium Kolobok 8 órán át a Kholodets anomáliába kerül. Statisztikák: robbanás +6, golyóállóság +10, sugárzás +10, tűzállóság +25, vegyi égésállóság +15. A sikeres transzmutáció valószínűsége 78%, a sikertelenség 17%, az elutasítás 5%.
    Vegye ki: Kruglovtól, hogy segítsen a Yantarba való átjutáshoz.

    Óriás kistestvére
    (abszolút szakadásállóság, golyóállóság, tűzállóság, vegyi égésállóság, éhségállóság és sugárzásállóság)
    A hipermódosított Gyémánt Kolobok berohan a Zharka anomáliába (transzmutációs idő: 3 óra a zónából). Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: +12% szakítószilárdság, +10% golyóállóság, -15 sugárzás, +25% tűzállóság, -45 éhség, +20% vegyi égésállóság.

    Vegyük: Keptől, hogy segítsen megvédeni az akadályt.

    Electra könnyei
    A Csepp műterméket 5 órára az Electra anomáliába dobják. A módosítás a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 10, állóképesség + 18. A sikeres transzmutáció valószínűsége 75%, a sikertelenség 10%, az elutasítás 15%.
    Vegyük: Szaharovtól a „Hozzon egy testrészt egy snork” küldetéshez.

    Tűzkönnyek
    Az Electra's Tears módosítás 6 órára a Roasting anomáliába kerül. A módosítás a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
    Vegyük: Szaharovtól az X-16 dokumentumokhoz

    A kiméra könnyei
    A Tears of Fire mezomodifikációt a Jellied anomáliába dobják 2 órára. A módosítás a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 40, psi védelem + 45, vérzés +140, egészség +150. A sikeres transzmutáció valószínűsége 55%, a sikertelenség 25%, az elutasítás 20%.
    Vegyük: Szaharovtól a „Hozzon egyedi jumpsuitot” (Szellemjelmez) küldetéshez.

    Symbion
    Egyszerre 4 műtárgy kerül a „zselézett” anomáliába: Medúza, Csepp, Kővér és Tövis - 4 órán keresztül.
    A következő jellemzőkkel rendelkezik: psi védelem +50%, vérzés +50, szakadásállóság -25, állóképesség -20. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség - 20%, az elutasítás - 10%.
    Vegyük: X-18-ban, az asztalon, a Bartender iratai mellett.

    Fire Dummy
    A Dummy műtárgy az Electra anomáliába kerül. Transzmutációs idő: 3 óra Zóna. A módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: +30% tűzállóság, +36 tartósság, -10% áramütésállóság
    A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    Bright Dummy
    A Fire Dummy módosítást az Elektra anomáliára vetik. Transzmutációs idő: 6 óra Zóna. A mezomodifikátor a következő jellemzőkkel rendelkezik: +30% tűzállóság, +73 állóképesség, -15% áramütésállóság
    A sikeres transzmutáció valószínűsége: 59%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 21%.

    Hold Dummy
    A Bright Dummy mezomodifikáció az Electra anomáliába rohan. Transzmutációs idő: 8 óra Zóna. A hipermodifikátor a következő jellemzőkkel rendelkezik: +30% tűzállóság, +109 állóképesség, -20% áramütésállóság.
    A sikeres transzmutáció valószínűsége: 50%; degeneráció valószínűsége: 35%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    Puding
    (abszolút tűzállóság, állóképesség és áramütésállóság)
    A Lunar Dummy berohan a Kholodets anomáliába (transzmutációs idő: a zóna 12 órája). Az Abszolút a következő tulajdonságokkal rendelkezik: +45% tűzállóság, -20 tartósság, +50% ütésállóság, +2 sugárzás.
    A sikeres transzmutáció valószínűsége: 80%; degeneráció valószínűsége: 10%; az elutasítás valószínűsége: 10%.
    Vegyük: X-16-ban, a földön az utolsó cellában, a Szellem holttestétől balra.

    Minden transzmutáció négy osztályba sorolható, amelyek színükben és tulajdonságaikban különböznek egymástól:

    Módosító

    Mezomodifikáció

    Hipermódosított

    És a "Macskakövön" is (azaz egy elfajzott műtárgy)

    "Macskaköves"

    Macskakőnek nevezzük azt a műtárgyat, amely az energia összeomlása következtében elvesztette minden tulajdonságát. Ezek a tárgyak továbbra is értékesek a tudomány számára, mert... Fényt és antigravitációs energiát bocsátanak ki, ezért a tudósok sokat fizetnek értük.

    "Módosítások"

    "Tarajos sül"

    Annak ellenére, hogy ez a módosítás nagyon egyszerű, a Porcupine rendelkezik a legmagasabb sugárzásgátló aránnyal! Valójában ez az egyetlen pozitív tulajdonsága, mivel a módosítás enyhén csökkenti az állóképességet, ami meglehetősen szerény árat jelent azért, hogy a szennyezett területeken barangolhassunk anélkül, hogy félnünk kell attól, hogy halálos sugárdózist kapjunk.

    Megszerzés módja:

    A tengeri sün műterméket a Zharka anomáliába dobják (transzmutációs idő: 3 órás zóna). Az így létrejövő módosítás a következő jellemzőket kapja: -65 sugárzás, -20 állóképesség. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 65%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    "Acél mézeskalács ember"

    Ez a módosítás elsősorban azért érdekes, mert egy speciális mezőt hoz létre a viselője körül, ami a rálőtt golyókat lesodorja a röppályájáról. Nem mindegyik, de a minőség még mindig figyelemre méltó, és a tudósok egyáltalán nem vizsgálták. Ezenkívül az acél mézeskalács ember csökkenti a bőr érzékenységét a szakadásra. Sajnos radioaktív.

    Megszerzés módja:

    A Kolobok műterméket a Springboard anomáliába dobják (transzmutációs idő: 2 óra a zónából). Az így kapott módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 5 rés, + 5 golyóállóság, + 7 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    A módosítás csökkenti a kémiailag agresszív környezettel szembeni érzékenységet, és kissé javítja a lőtt sebekkel szembeni ellenállást. Radioaktív.

    Megszerzés módja:

    A film műterméke a Springboard anomáliába kerül (transzmutációs idő: 5 zónaóra). Az így létrejött módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: +35 vegyi égésállóság, +7 golyóállóság, +3 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    "Tűzbábu"

    Ez a módosítás amellett, hogy semlegesíti a magas hőmérsékletet, kitartást ad az övén viselő személynek. De ugyanakkor fogékonyabbá teszi az Electra anomália hatásaira.

    Megszerzés módja:

    A Dummy műtárgy az Electra anomáliába kerül.

    Transzmutációs idő: 3 óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    "nagyi gyöngyei"

    Az így létrejövő módosítás növeli az övén viselő személy állóképességét, míg az általa generált időmező jelentősen lelassítja az őt érő golyók sebességét, ezáltal megóvja a személyt a kritikus találatoktól. Enyhén radioaktív és csökkenti az áramütéssel szembeni ellenállást.

    Megszerzés módja:

    A Mother's Beads műtárgy az Electra anomáliába kerül (transzmutációs idő: 5 óra zónaidő). Az így kapott módosítás a következő jellemzőket kapja: +5 golyóállóság, +250 állóképesség, +5 sugárzás, -15 áramütésállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 85%; degeneráció valószínűsége: 10%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    "Electra könnyei"

    A módosítás jó munkát végez a sugárzás eltávolításában az emberi testből, és kissé enyhíti a fáradtságot is.

    Megszerzés módja:

    A Csepp műtárgy az Electra anomáliába kerül. A műtárgy a következő jellemzőket kapja: -10 sugárzás, +18 állóképesség. A transzmutációs idő 5 óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 75%; degeneráció valószínűsége: 10%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    "Mezomódosítások"

    "Elektromos Porcupine"

    A mezomodifikátor a legritkább blokkoló sugárzással rendelkezik, csökkenti az emberi fáradtságot, de sajnos növeli az áramütés érzékenységét.

    Megszerzés módja:

    A módosított Porcupine berohan az Electra anomáliába (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). Az így létrejövő mezomodifikáció a következő jellemzőket kapja: -63 sugárzás, +100 állóképesség, -10 áramütés. Sikeres transzmutáció valószínűsége: 72%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 3%.

    "Titanium Kolobok"

    A Titanium Kolobok csökkenti a bőr érzékenységét a repedésre és a tűz által okozott sérülésekre, valamint a keletkező mező a golyók egy bizonyos százalékát kiüti a pályájukról. Sajnos radioaktív.

    Megszerzés módja:

    A Módosított Acél Mézeskalács embert a Körhinta anomáliába dobják (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). Az így kapott mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 7 rés, + 10 golyóállóság, + 15 sugárzás, + 25 tűzállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 50%; degeneráció valószínűsége: 35%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    A Mesomodification Scales javítja az emberi kémiailag agresszív környezetnek való kitettséget, javítja az emberi egészségi mutatókat, és különleges hatással van az emberi bőrre, így kevésbé érzékeny a lőtt sebekre. Ugyanakkor a mérleg radioaktív, és növeli a vérzést a viselő személyben.

    Megszerzés módja:

    A módosító bőr a Carousel anomáliájába kerül (transzmutációs idő: 5 óra). Az így létrejövő mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 42 ellenállás a vegyi égéssel szemben, + 7 golyóállóság, +5 sugárzás, + 150 életerő, + 100 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 80%; degeneráció valószínűsége: 10%; az elutasítás valószínűsége: 10%.

    "Bright Dummy"

    A Fire Pacifier továbbfejlesztése, a Bright Pacifier javítja az állóképességet, de növeli az ember áramütésre való hajlamát is. Az egyetlen dolog, ami változatlan marad ennél a mezomódosításnál, az a magas hőmérsékletek jó semlegesítése.

    Megszerzés módja:

    A Fire Dummy módosítást az Elektra anomáliára vetik. Transzmutációs idő: 6 óra Zóna. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 59%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 21%.

    "Nagymama gyöngyei"

    A dédnagymama gyöngyök a temporális mező gyengülése miatt valamivel rosszabb ellenállást mutatnak a golyósérülésekkel szemben, de képes azonnal elállítani a vérzést és javítani az övön lévő műtárgyat viselő személy egészségi állapotát. Ugyanakkor ne felejtse el, hogy a dédnagymama gyöngyei enyhén radioaktívak.

    Megszerzés módja:

    A Granny Beads módosítás a Kholodets anomáliába kerül (transzmutációs idő: 3 óra zónaidő). Az így létrejövő mezomodifikáció a következő jellemzőket kapja: +3 golyóállóság, +150 életerő, +7 sugárzás, -380 vérzés. Sikeres transzmutáció valószínűsége: 72%; degeneráció valószínűsége: 12%; az elutasítás valószínűsége: 16%.

    "Tűz könnyei"

    A tűzkönnyek elég jól eltávolítják a sugárzást annak a személynek a testéből, aki ezt a műtárgyat az övén viseli.

    Megszerzés módja:

    Az Electra's Tears módosítás a Zharka anomáliába került. A transzmutáció ideje 6 óra. A mezomodifikáció a következő jellemzőket kapja: -30 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 65%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    "Tüzes lélek"

    Ez a mezomodifikáció megtartja az emberi egészség javítását szolgáló paramétereket, mint a Lélekcseppé, ugyanakkor felére csökkenti a kapott sugárzás dózisát. Kissé csökkenti az övet viselő személy állóképességét.

    Megszerzés módja:

    A Soul Drop módosítót a Zharka anomáliába dobják. Transzmutációs idő: 6 óra Zóna. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 60%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 20%.

    "Hipermodifikált"

    "Snotty Porcupine"

    Ennek a hipermódosított terméknek ritka a sugárzást blokkoló mutatója – egy személy mindössze 45 százalékát kapja annak a röntgenfelvételnek, amelyet akkor kapna, ha nem viselné ezt a hipermódosított terméket az övén. Ezenkívül nagyon hatékony a vérzés megállításában és az állóképesség növelésében. A Snotty Porcupine kellemetlensége, hogy növeli az ember áramütési érzékenységét, és kényelmetlen a viselése a folyamatosan kiszivárgó furcsa nyálka miatt. Az anyag ártalmatlan, de borzasztóan kellemetlen. Kimutathatatlansága ellenére a hipermódosított terméket nagyra értékelik a Zónában.

    Megszerzés módja:

    Snotty Porcupine (hipermódosított állóképesség, sugárzásállóság és vérzésállóság)

    A mezomodifikáció Electric Porcupine berohan a Kholodets anomáliába (transzmutációs idő: 2 óra a zónából). Az így kapott hipermodifikált a következő jellemzőkkel rendelkezik: -55 sugárzás, +90 állóképesség, -7 áramütés, -400 vérzés. Sikeres transzmutáció valószínűsége: 74%; degeneráció valószínűsége: 10%; az elutasítás valószínűsége: 16%.

    "Gyémánt zsemle"

    A hipermodifikáció ellenállóvá teszi a viselő bőrét a szakadással szemben, csökkenti a tűz és a kémiailag agresszív környezet hatásait, és egy részét a mezőjével együtt „eltávolítja”. Ennek a meglehetősen hasznos hipermodifikátornak az a hátránya, hogy sugárzást bocsát ki.

    Megszerzés módja:

    A Titanium Kolobok mezomodifikációja berohan a Kholodets anomáliába (transzmutációs idő: a zóna 8 órája). Az így kapott hipermódosított termék a következő jellemzőkkel rendelkezik: +6 szakítószilárdság, +8 golyóállóság, +10 sugárzás, +25 tűzállóság, +15 vegyi égésállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 78%; degeneráció valószínűsége: 17%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    "Héj"

    Az azt viselő személy páncélja csökkenti a vérzést, javítja az egészséget, javítja a lőtt sebekkel szembeni ellenállást, semlegesíti a legtöbb kémiailag agresszív közeget az emberi bőrrel érintkezve, és csökkenti a vérzést is. Egyetlen negatív tulajdonsága az alacsony háttérsugárzás.

    Megszerzés módja:

    A mezomodifikációs mérleget a Kholodets anomáliába dobják (transzmutációs idő: 2 óra a zónából). Az így kapott hipermodifikált a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 45 vegyi égésállóság, +10 golyóállóság, +50 életerő, +2 sugárzás, - 130 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 10%.

    "Moon Dummy"

    A hipermódosító meglehetősen jól semlegesíti a magas hőmérsékletet, jelentősen növeli az övön viselő személy állóképességét, de növeli az áramütésre való hajlamot

    Megszerzés módja:

    A Bright Dummy mezomodifikáció az Electra anomáliába rohan. Transzmutációs idő: 8 óra Zóna. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 50%; degeneráció valószínűsége: 35%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    "Burer nagymama gyöngyei"

    Ennek a hipermodifikációnak az időbeli mezeje nagyon erős és nagy sugarú, így annak, aki a Burer Grandma Beads gyöngyöt viseli az övén, nagy esélye van a túlélésre még akkor is, ha SVD-ről lövik. Ebben az esetben a műtárgy azonnal leállítja a vérzést és javítja az általános egészségi állapotot. De észrevehető háttérsugárzása van.

    Megszerzés módja:

    A Nagymama gyöngyeinek mezomodifikációja a Körhinta anomáliába kerül (transzmutációs idő: 10 perc zónaidő). Az így létrejövő hipermodifikáció a következő jellemzőket kapja: +20 golyóállóság, -450 vérzés, +200 életerő, +10 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 85%; degeneráció valószínűsége: 10%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    "A kiméra könnyei"

    Ez a hipermodifikáció amellett, hogy nagyon jól eltávolítja a sugárzást az emberi testből, abból a szempontból is hasznos, hogy a psi sugárzás majdnem felét blokkolja. A Chimera's Tears negatív jellemzője, hogy a műtárgy rontja az ember jólétét, és hozzájárul a sebek gyengébb gyógyulásához.

    Megszerzés módja:

    A Tears of Fire mezomodifikációja a Jellied anomáliába kerül (transzmutációs idő: 2 óra). Az így létrejövő hipermodifikáció a következő jellemzőket kapja: -40 sugárzás, +45 psi védelem, +140 vérzés, -150 életerő. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 55%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 20%.

    "Kristály lélek"

    Az emberi egészség javításának és a fáradtság fokozásának ugyanazokkal a paramétereivel ez a hipermodifikált termék nagyon magas arányban távolítja el a radionuklidokat az emberi testből, amely a Kristálylelket az övére akasztotta.

    Megszerzés módja:

    A Fiery Soul mezomodifikációja berohan a Zharka anomáliába. Transzmutációs idő: 10 óra Zóna. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 50%; degeneráció valószínűsége: 35%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    "Abszolút"

    "Napfény"

    A Napfény műtermék megszerzéséhez el kell helyeznie a Holdfény műterméket a Zharka anomáliába. Körülbelül négy óra elteltével Sunlight módosulás képződik, amely a következő tulajdonságokkal rendelkezik: erősen nő az állóképesség, csökken a magas hőmérsékletre való hajlam, enyhén csökken az áramütésre való hajlam. Mellékhatás, hogy a keletkező műtermék sugárzást bocsát ki. Az információ ellenőrzése nem történt meg

    "üröm tuskó"

    Ez az abszolútum 20 ritka műtárgy transzmutációjának eredménye. Az üröm ingot a mocsári doktor fedezte fel, és csak ő ismeri az összetevőit. A Zóna legritkább műtárgyaiból gyűjtöttük össze

    transzmutáció "sütés" típusú anomáliává. A legenda szerint szinte minden betegséget gyógyít.

    "Symbion"

    Az egyedülálló Symbion módosítást négy műtárgy együttes transzmutációjával kapják egyszerre a Kholodets anomáliává. A Medúza, a Csepp, a Kővér és a Tövis egyetlen egésszé alakítva meglehetősen érzékeny védelmet nyújt a pszi-sugárzással szemben az övén viselő személynek. Ugyanakkor a Symbion növeli a vérzést, csökkenti az állóképességet és a szakadásokkal szembeni ellenállást.

    Megszerzés módja:

    Az egyedülálló Symbion módosítást úgy kapják meg, hogy négy műtárgyat egyszerre alakítanak át Kholodets anomáliává: Medúza, Csepp, Kővér és Tövis. A 4 órás transzmutáció után kapott módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: +50 psi védelem, +50 vérzés, -25 szakítószilárdság, -20 állóképesség. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 10%.

    "Kő porcupine"

    Ez az abszolút pontosan a felére csökkenti az ember által kapott sugárdózist! Ezen a ritka minőségen kívül a Stone Porcupine csökkenti az ember áramütési érzékenységét, hatékonyan csökkenti a vérzést és növeli az állóképességet. Nemcsak a tudósok, hanem a stalkerek körében is nagyra értékelik.

    Megszerzés módja:

    A hipermodifikált takony porcupine berohan a Springboard anomáliába (transzmutációs idő: 9 óra a zónából). A kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: - 50 sugárzás, +85 állóképesség, +25 áramütés, -350 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 10%.

    "Az óriás kistestvére"

    Ez az érdekes abszolút nem csak csökkenti a viselő bőrének érzékenységét a tűz vagy kémiailag agresszív anyag által okozott repedésekre és sérülésekre, hanem mezőjével a rá repülő golyók meglehetősen érzékeny százalékát is „eltereli” a személyről. . Kellemes bónusz a Fiatal Óriás Testvér számára, hogy jól eltávolítja a sugárzást a viselő személy testéből, valamint csökkenti az ember táplálékszükségletét azáltal, hogy saját energiájával táplálja.

    Megszerzés módja:

    A hipermódosított Gyémánt Kolobok berohan a Zharka anomáliába (transzmutációs idő: 3 óra a zónából). Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: +12 szakítószilárdság, +10 golyóállóság, -15 sugárzás, +25 tűzállóság, -45 éhség, +20 vegyi égésállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 59%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 21%.

    "vezérlő fejbőr"

    Ez az „abszolút” osztályú módosítás csökkenti az agresszív vegyi környezet által viselő stalker károsodását, csökkenti az ember táplálékszükségletét, javítja az egészséget, és nagyon jó a psi sugárzás elleni védelem! Az abszolútum másik nagyon szükséges tulajdonsága, hogy az övén viselő személy bőrének szerkezete megváltozik - rugalmassága elvesztése nélkül durvább lesz, és ennek eredményeként nő a lövéssel szembeni ellenállás.

    Megszerzés módja:

    A hipermódosított Shell a Zharka anomáliába kerül (transzmutációs idő: a zóna 6 órája). Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: +30 vegyi égésállóság, +10 golyóállóság, -20 éhség, +100 életerő, +75 psi védelem. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 65%; degeneráció valószínűsége: 20%; az elutasítás valószínűsége: 15%.

    Az abszolút jól semlegesíti a magas hőmérsékletet és az áramütést. Ugyanakkor kissé növeli az állóképességet.

    Megszerzés módja:

    A Lunar Dummy berohan a Kholodets anomáliába (transzmutációs idő: a zóna 12 órája). A kapott abszolút a következő jellemzőket kapja: +45 tűzállóság, -20 állóképesség, +50 áramütésállóság, +2 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 80%; degeneráció valószínűsége: 10%; az elutasítás valószínűsége: 10%.

    "Lélekcseppek"

    A módosítás az emberi egészség javulásának kiváló mutatója mellett a kapott sugárzás dózisát is csökkenti. Kissé növeli az emberi fáradtságot.

    Megszerzés módja:

    A Soul műtárgy a Zharka anomáliába kerül. Transzmutációs idő: 4 óra Zóna. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; az elutasítás valószínűsége: 5%.

    "Bengál kristály lelke"

    Ez az abszolút tökéletesen eltávolítja a sugárzást az emberi testből, javítja az egészséget, és kissé növeli az állóképességet. A piacon mind a zónában, mind azon kívül nagyra értékelik.

    Átvétel módja.

    Ki a burer? Az a stalker, aki meghallja, hogy egy gyerek sír a Zónán belül, önkéntelenül úgy dönt, hogy válaszol és segít a babának, kimenti a fogságból, megmenti, menedéket nyújt neki... De ő maga nagyobb valószínűséggel lesz egy kegyetlen és vérszomjas mutáns áldozata - egy burer. Erről a cikkben lesz szó.

    A lény története

    A Burer a titkosszolgálatok foglyokon végzett kísérletének eredménye vagy mellékhatása. A kísérletek célja az emberek telekinetikus képességeinek megszerzése vagy azonosítása.

    A törpe ruhái öntöttek, a kísérleti alanyok börtönruhájából megmaradtak. Vagy önkéntesek rongyai, akik önként részt vettek egy kísérletben, amely a burer nevű lénnyel való átalakuláshoz vezetett. Egy félreeső laboratóriumba tévedő stalker azt kockáztatja, hogy belebotlik ebbe a vérszomjas mutánsba.

    Ezek az alattomos lények hallási hallucinációkat is okoznak. Az emberek hallják a gyerek sírását. Kíváncsi, hogy ezt a hangot használták a "Metro 2033" játékban.

    A burerek nyájakban élnek, szívesebben esznek dögöt, és tudnak beszélni, ami a tudat részben megőrzött töredékeire utal. A vallás kezdetlegességei, amelyekre felfigyeltek néhány üldöző (akiknek volt szerencséjük élve kimenekülni a temető csapdájából), ugyanerről beszélnek - ezek a lények mindenféle tégelyt, kulacsot és egyéb szemetet vonszolnak az odújukba. Egyfajta oltárt építenek belőlük, és valami rituális tánchoz hasonlót adnak elő körülöttük.

    Észrevették, hogy amikor a burer megnyer egy harcot, lótusz pozícióban ül az elhunyt stalker teste mellett, és motyog valamit. Vannak, akik azt állítják, hogy a lény imát mond, mások pedig azt, hogy bocsánatot kérnek.

    Úgy gondolják, hogy ezek a törpék nem ellenségesek az olyan mutánsokkal szemben, mint a Controller vagy a Kink. Talán annak a ténynek köszönhető, hogy ezek mind egy univerzális katonák létrehozásának sikertelen kísérletének eredményei.

    Egy másik változat szerint a burereket titokban laboratóriumokban nevelték, és emberek által irányított mutánsok, kink és irányítók őrizték őket. Egy ponton kikerültek az irányítás alól, és a laboratórium lerombolása után felszabadították a lakosságot a burerektől. Most mindannyian körbejárják a Zónát.

    Kezdetben az volt a szándék, hogy az egyetlen fegyver, ami megölheti a burert (a mutáns körül erős erőteret terveztek, ami eltéríti a géppuskákat és a pisztolygolyókat), de végül a fejlesztők eltávolodtak ettől a koncepciótól.

    Számos burertípust is kifejlesztettek, amelyek mindegyikének külön történeti küldetése volt.

    Első megjelenés

    Azt mondják, hogy a fejlesztők azt tervezték, hogy ezt a mutánst felhasználják a „Csernobil árnyékában”. De valami elromlott. Számos koncepció született ehhez a karakterhez... A játékosok azonban először a Stalker: Call of Pripyat játékban látták meg a mutánst. Burer számos helyen megtalálható a játékban.

    Ezek többnyire sötét helyek, például pincék, titkos laboratóriumok és bombamenedékek.

    Hogyan ölhetik meg őket a stalkerek?

    A Burer nagyon veszélyes ellenfél. Telekinetikus ereje van. Nehéz tárgyat tud a támadóra dobni, és olyan erőteret hoz létre, amely megvéd a golyóktól.

    Egy tapasztalt stalker tudja, hogy jobb közepes távolságból támadni egy törpére. Nem tudsz egy helyben állni, mert valami nehéz dolog repülhet a fejedbe – bármilyen tárgy, amit a burer a levegőbe emel. A szörnyeteggel vívott csata által meggyengült stalker könnyű préda.

    Telekinetikus impulzussal a törpe kikaphat egy fegyvert a játékos kezéből. Általában késsel ölik meg. De nem szabad azonnal közelről futnia – ugyanazzal az impulzussal visszadob, és még valami nehezebb dologgal is lenyomja.

    Vigyázz, stalker!

    Hol találhatok Burer gyöngyöket?

    Valójában "Temető nagymama gyöngyei"-nek hívják. Számos modban megtalálható, például a „Narodnaya Solyanka”-ban, amely az AKM-en és a SIMBION-on alapul. Főleg a S.T.A.L.K.E.R. játékhoz. "Csernobil árnyéka".

    Ahhoz, hogy megszerezze, pontosan tíz percre be kell dobnia a Nagymama gyöngyei műtárgyat a Körhinta anomáliába. Dezertőrtől is beszerezhető, ha küldetést kap a csapostól. Ebben az esetben magát a hitehagyót kell életben hagynia (fegyvertelenül kell bemennie az utánfutóba). Megmentett életéért megosztja a Burer's Grandmother's Beads készítésének receptjét.

    A „zsoldoscsoport elpusztítása” feladat elvégzéséért egy rajongótól is beszerezheti őket.

    A műtárgy +200 egészségi egységet ad, a lövedékekkel szembeni ellenállás 10-el nő, a sugárzással szembeni ellenállás pedig 450-rel csökken. A jellegzetes „sikeres mutáció valószínűsége” 85%-kal nő, a sikerteleneknél 10%-kal. Az elutasítás csak 5%.

    Így lehet hasznos egy burer. Stalker, sok sikert a zónában!

    Nem titok, hogy a S.T.A.L.K.E.R. Egyáltalán nem úgy alakult, ahogy ígérték. Egy egész világ tűnt el, sok különböző állat maradt hátra, és néhány anomália, sok feladat, sőt egy egész helyszín teljesen kimaradt. Nem sokkal a játék megjelenése után a GSC a játékot a rajongók kezébe adta egy SDK – egy fiatal fejlesztői készlet – kibocsátásával. Az első kísérleti kísérletek megváltoztatták a maximális teherbírást, az anomáliák hatását, a csavarok méretét és az élelmiszer hatásait. Idővel különböző módosítások kezdtek összejönni. Beszélni fogunk a mai napig talán legjobb kiegészítőről - az AMK-ról.

    Hideg lehelet

    A fejlesztők kezdetben a játékba való beépítésének nagy része még mindig benne van a fájlokban, és az SDK megjelenésével lehetővé vált, hogy mindent az Ön ízlése szerint alakítsanak át. Ma már több ezer módosítás található az interneten: ezek közé tartozik a fegyverek nevének megváltoztatása, a játék különféle módokon történő bonyolítása és „új régi” szörnyek hozzáadása. Külön telepítésük nem túl kényelmes - könnyen „tönkreteheti” a játékot. Kétségbeesetten szükség volt egyetlen projektre, amely kis projekteket is tartalmazna.

    Természetesen az első próbálkozások messze nem voltak ideálisak. Alapvetően egyszerűen visszaadták a szörnyeket, fegyvereket és szuperképességeket adtak a játékosnak (például akár tíz műtárgyat is vihettek, a kezdők táborában pedig a főszereplő egy SVD-t és egy rakás lőszert kapott ajándékba), de egy kezdete megtörtént. Egyetlen mod telepítése egyszerűbb, a problémák diagnosztizálása pedig kényelmesebbé vált. Fokozatosan kezdtek megjelenni a tematikus modok, ahol a csapatok megpróbálták átadni elképzelésüket a Zónáról...

    Nagyprojekt AMK Már régen stabil rajongói hadseregre tett szert, és nemrég jelent meg újra, és a verziószámot 1.4-re változtatták. Az AMK nemcsak nálunk, hanem a külföldi játékosok körében is népszerű. És a közelmúltban a GSC fejlesztői elismerték, hogy a „Clear Sky” hivatalos kiegészítőben az AMK néhány ötleteit felhasználták (a mod már rég túlnőtt a „visszatérés ahhoz, ami volt” szakaszon, új funkciók és képességek jelentek meg). Sajnos a cselekményrész változatlan maradt. Minden feladat megmaradt eredeti formájában, de a megváltozott világ új feltételeket diktál. Azonban ne menjünk elébe.

    Időjárás, alvás és vodka

    Beszéljünk a kisebb változtatásokról. Láttad már a holdat a zónában? Furcsa, de az eredeti játékban nincs ott, mint a nap. Az AMK-ban minden időjárást lapátoltak. Az éjszakák sötétebbek lettek, az égitestek a megfelelő helyükön élnek és Jobb megvilágítja a világot.

    A hátizsákban egy hálózsákot is találsz. A megjelölt most (mint minden ember) elfáradt. Harminc óra után már duplán lát, harminchat után pedig rögtön útközben elalszik. Egy energiaitallal feldobhatod az energiádat – ez ad pár órát pluszban –, de nem tudsz aludni, miközben működik. Ráadásul csak három doboz működik, a többi csak növeli az állóképességet. Az egyik mellékhatás, hogy a karakter tovább alszik, ha energiaital hatása alatt volt. Az elsősegélynyújtó készletek kissé elfárasztják a Marked One-t, mindegyikhez fél órával korábban kell lefeküdni.

    Markednek pedig most van esélye arra, hogy alkoholista legyen. Nos, vagy meghal a túladagolástól. Csak három üveggel ihatsz meg következmények nélkül. Ha négyet iszol, Marked tizenöt percen belül elalszik. Öt üveg megivása után hősünk meghal. A „vodkahalálnak” nincs ellenszere vagy üdvössége, ezért érdemesebb rad ellenszert felhalmozni. Egészségre ártalmas, de túladagolásba nem lehet belehalni.

    A-Life, vagy egy kísérlet Frankenstein felélesztésére

    Sidorovich azonban remek eredeti!

    Talán a legnagyobb probléma az eredeti játékkal a történések természetellenessége. Az NPC-k organikusan viselkedtek, de közelebbről megvizsgálva befejezetlen apróságok derültek ki. Dalok, viccek, tüzek, beszélgetések – mindez a Zóna hangulatát kellett volna teremtenie, de ez csak részben működött. A leselkedők nem éltek, csak ültek, ahol mondtak nekik. Csak oda mentek, ahova mondtak, és anomáliákba tévedtek. A tapasztalt, exoskeletonban „mesteri” besorolású stalkerek különösen komikusan néztek ki, akik az első körhintaban vagy elektrában haltak meg.

    A következő hátrány a klónozás. Nézzen bele bármelyik stalker hátizsákjába - ötezer rubel, egy doboz konzerv, kolbász és talán egy elsősegély-készlet. Hasonló készletet talál mind a Pripjaty melletti „mesternél”, mind a legelső kezdőnél, Sidorovics pincéjének közelében.

    Egy másik fontos hátránya, hogy a közönséges stalkerek nem a világban élnek, hanem csak attól külön élnek. Ezek a Zóna díszletének elemei, és nem részei annak, ahogyan szándékozták. Az A-Life egy kísérlet arra, hogy életet leheljenek a stalkerekbe, bár igazi mesterséges intelligenciának itt nincs szaga, minden ellenőrzött forgatókönyveken működik.

    Mi az A-Life és hogyan működik? Az NPC viselkedésének két modellje van. Az első akkor aktiválódik, amikor a játékos karakter egy lény (stalker, szörny) mellett van. Ebben az esetben a játék kiszámítja a folyamat összes résztvevőjének interakcióit, és a játékos „most” látja a szimuláció következményeit. Tegyük fel, hogy egy falka vaddisznó banditákra támadt, és a közelben közönséges üldözők voltak. A játékos saját szemével fogja látni, hogyan harcolnak az emberek szörnyekkel és egymással, majd a győztes fél kezébe veszi a szajrét. Ha a szörnyek nyernek, a dolgok nem csak ott fognak heverni. Valamelyik stalker összegyűjt minden értékes dolgot, és eladja.

    Ez érdekes: A-élet vagy mesterséges élet – ez a tudományterület a mesterségesen létrehozott fehérjék és molekulák viselkedését tanulmányozza. Számítógépes modellt használnak az élet szimulálására.

    A második modell akkor működik, ha a karakter valahol messze van. Ebben a módban a stalkerek interakcióba lépnek a világgal és egymással, de ez digitális szinten a játékos tudta nélkül történik - azonban megfigyelheti a következményeket.

    Szóval, mit tehetnek a stalkerek (vagy egy élet, bármi)? Kereskednek egymással és nagy üzletemberekkel (Skryaga, Bartender, Sidorovich). Az olcsó tárgyakat (pisztolyok, műtárgyak, stb.) azonnal eladják, de a jók megtarthatók maguknak. Például, ha egy stalker talál egy SIG550-et, amelynek csak egy lefűrészelt sörétes puska van a kezében, akkor abban a pillanatban a legjobbat választja. Miután eladta néhány „a saját” fegyverét (például egy gyorstüzelő AK-t Strelok gyorsítótárából), többször is találkozhat vele a Zóna hatalmasságában.

    Ez érdekes: miután a "Thunderstorm"-ot a SIG-re cseréltem, kidobtam a Wild Territory-ban. Képzeld a meglepetésemet, amikor egy bandita majdnem lelőtt ezzel a fegyverrel! De még jobban meglepődtem, amikor az egyik stalker felajánlotta, hogy vegyek saját fegyveremet.

    Ez a stalker a kezdő ötezret már elcserélte szajréra, szajrét fegyverekre, fegyvereket pedig valami másra. PM és lefűrészelt vadászpuska helyett Abakanja van.

    Igaz, voltak itt apróságok. A stalkerek klónok maradtak. Az út elején mindegyiküknél volt ötezer rubel és ugyanaz az „úri készlet”. Csak egy jó séta után a zónában szereznek új fegyvereket, tárgyakat és egyéb finomságokat.

    Többek között a stalkerek aktívan érintkeznek a világgal. Egyszerűen fogalmazva: harcolnak a szörnyekkel, szajrét keresnek, elviszik másoktól (a banditák is leselkednek, de rosszak), pihennek, tábort állítanak stb. A játékos látóterén kívül zajló harcok is szerepet játszanak. Ha a stalker úgy véli, hogy nem tud megbirkózni a szörnyeteggel, vagy megsérült, és segítséget kér, erről tájékoztatja a többieket. A Stalkereknek van egyfajta személyhívó hálózatuk, de erről majd egy kicsit később.

    És talán az utolsó dolog: a stalkerek ugyanúgy élnek, mint te. Emlékszel arra, hogy az eredeti játékban az NPC-k órákon át sétálhattak a gyorsítótárban, és nem vittek el semmit? Vagy például megkerülnének egy több tízezer rubel értékű műtárgyat. Most a stalkerek aktívan versenyezni Markeddel. Búvóhelyeket keresnek, szajrét árulnak, holttestekről trófeákat szednek. És persze ráteszik a kezüket arra, ami rosszul hazudik.

    A dinamikus hírrendszer óriási mértékben hozzájárult a világ életéhez. Most arról fogunk beszélni, hogy mi az.

    Mindenki tudja, hogy hátizsákok és dobozok tucatjai vannak szétszórva a zónában. Némelyik jól látható helyen fekszik, míg mások el vannak rejtve, hogy csak a legfigyelmesebbek találják meg. A játékos azonban nem viheti magával az egész hátizsákot, ami teljesen ésszerű lenne. Azok számára, akik a legapróbb részletekig ki akarják játszani a leskelődést, speciális hátizsákok állnak rendelkezésre, amelyek használat közben búvóhelyekké változnak. A hátizsák eldobható és szilárdan a talajhoz van ragasztva, így nem lehet majd felvenni. De odateheti szajréját, ahová a szíve kívánja. A személyes gyorsítótárak is valódi előnyökkel járnak – egy helyről elhelyezheti az összes swag-ot, majd néhány lépésben áthúzhatja az üzletbe. De ne felejtsük el, hogy a szabad üldözők nem idegenkednek az óvatlan ellenségek zsebében való átkutatástól.

    És hogy ne felejtse el, hová tette az árut, vásároljon GPS-követőt is. Aktiválva nyomot hagy a térképen, melynek leírását tetszés szerint megadhatja. Ha a hátizsákot csak megbízással lehet megszerezni, akkor a jeladókat az üzletekben árusítják.

    A jeladókhoz egyébként van egy vicces hiba is. A mod első verzióiban, közvetlenül az eszköz telepítése után, egy jerboák felhője jelent meg ugyanott. Erre nem számítottam a vérszívók falujának valamelyik házának padlásán ülve...

    Stalker hálózat és hírek

    Mit ér a játékosnak az élővilág, ha ennek az életnek a bizonyítéka csak stalkerek vagy szörnyek formájában jelenik meg előtte? Nehéz elhinni, hogy a tárgyalások mennyivel élénkebbé tehetik a Zónát.

    Az ellenőrzőpontot megtisztították, de riadtan érkezett egy helikopter. Az egyik stalker észrevette ezt, és jelentette az általános csatornának.

    Emlékezzünk az eredeti játékra. Marked dokumentumokkal jön ki az X-18-ból, és Sidorovich közli vele, hogy a katonaság megérkezett és blokkolta a kijáratokat a Sötét Völgyből. A következő üzenetet már Cordonnál kapja. Ez minden. Aztán az az érzésed, hogy rajtad kívül nincs senki a Zónában.

    A hírrendszer így működik: más stalkerek „közvetítik”, mi történik. A kezdők álkutyákra és banditákra figyelmeztetnek („Láttam egy banditát az ATP-nél, vigyázz”), a mesterek a Zóna mélyén lévő szörnyekről és csatákról számolnak be. Ezenkívül ezen a hálózaton keresztül felajánlhatják egy műtárgy vagy fegyver vásárlását, és segítségért is hívhatnak.

    Miről beszélnek még a stalkerek? A Zónában utazó érzékeny szeme mindent észrevesz: banditák, szörnyek vagy katonák felbukkanását, csoportok közötti lövöldözést. A Stalkerek holttesteket találnak, és feltételezéseket tesznek a halál okáról (a feltételezések valójában mindig 100%-ban pontosak); lövöldözést vagy sikolyokat hallanak (kényelmes a szektorban lévő szörnyek vagy banditák azonosítására).

    Az ügy nem korlátozódik a csatákra. A stalkerek megbeszélik az időjárást (amit egyébként eszünkbe juttattak), kommentálják a napkeltét, napnyugtát, éjszakát. Egyébként sok érdekes dolog történik éjszaka, mert a legborzongatóbb élőlények egy része csak a sötétben jön ki vadászni. A Zónát egyébként nem csak stalkerek lakják, hanem mások is. Beszélgetésrészletek „nem világos, hogy mi”, tárgyalások „kísérletekről” és így tovább. Éjszaka nem csak nem látsz semmit, de hátborzongató, ijesztő és érdekes is.

    Ez talán a mod legjobb újítása. A többi változás elhalványul a hírrendszerhez képest. Nem, nem rosszak, csak a hírek annyira hozzájárulnak a világban való elmerüléshez, hogy úgy tűnik, semmi másra nincs szükség. Egy mod sikere azonban apróságok kombinációjában rejlik. Térjünk át magára a Zónára és annak életére.

    Rendellenes jelenségek

    Nagyon sok helikopter lóg az égen a csernobili atomerőmű felett. Legyen óvatos, még a legjobb páncél is csak pár ütést bír ki.

    Nem titok, hogy az anomáliák a Zóna fő összetevői. Az útszéli pikniken, mint emlékszel, nem voltak szörnyek, csak anomáliák. Most vegyük az eredeti játékot. Minden csapda jól látható volt, és a veszélyes zóna némi hozzáértéssel egy szórakoztató lövöldözéses sétává változott. Bármilyen anomáliából ki lehet lépni, kiváltása semmiképpen nem veszélyes a játékosra (mert étellel tökéletesen meggyógyulhat), a sugárzás pedig csak bosszantó kellemetlenség. Ráadásul a csapdák mindig ugyanazokon a helyeken voltak, és egy tapasztalt játékos csukott szemmel is végigjárhatta a helyszínt. A játék legveszélyesebb helye a csernobili atomerőmű volt, mivel ott sok anomália van, és még több a katonai és monolit.

    A mod által végrehajtott változtatások valamelyest megnehezítik egy szerencsevadász életét. Például sok anomália már nem látható, de egy speciális detektorral kimutatható. De a lényeg az, hogy helyet változtatnak. Hasonló változások, véleményem szerint, megjelentek az első kiegészítéseknél, de nem volt egységes rendszer. Valahogy igazolnunk kell az anomáliák megváltoztatását, és ennek a legjobb módja az kibocsátás.

    A kilökődés a zóna hatalmas rendellenes energiájának felszabadulását jelenti, amely a középponttól a szélek felé terelődik. A túlfeszültség során a régi anomáliák eltűnnek, és újak jelennek meg. Az eredeti játékban a kidobás csak egyszer, a játék végén figyelhető meg. Az ég pirosan villog, és megjelenik a „statikus” felirat. A Marked One szédül, és duplán lát. Eredetileg úgy tervezték, hogy a kiadás rendszeresen megtörténik, de bizonyos nehézségek miatt eltávolították.

    Az AMK-ban ismét megjelent a kitörés. Először is megváltoztatja az anomáliákat, másodszor pedig negatívan hat a Zóna egész életére. A szörnyek megdermednek, a monolitok imádkoznak, a hétköznapi üldözők pedig sürgősen menedéket keresnek. És amikor megtalálják őket, megvédik őket. Amikor egy mély razzia során a szabadulásra vártam, néha zsoldosok és banditák is megérkeztek a menedékemre, de leggyakrabban persze hétköznapi támadókkal találkoztam. Kényelmes. A helyszínen kereskedhetsz velük, a lényeg, hogy ne hagyd őrizetlenül a dolgokat!

    Ez érdekes: a stalkerek nem mindig találnak menedéket. Néha előfordul, hogy az NPC-k egy csoportja egyszerűen blokkolja az átjárót, vagy elfoglalja a teljes helyet. Egy szerencsétlen, fedél nélküli karakter néhány másodpercen belül egy sorozatban meghal. Ezt ki lehet használni – például a Svobodának jó fegyverei vannak.

    A felszabadulás után anomáliák bárhol megjelenhetnek. Meghalhatsz két lépésre a célodtól.

    Még egy kicsit az anomáliákról. Az eredeti játékban manuálisan helyezték el őket; Egyes helyeken sikeres, máshol nem olyan jó. A kilökődés után azonban a Zóna a felismerhetetlenségig megváltozik. Előfordul, hogy a szektor egy egész szakasza egyszerre elérhetetlenné válik. Emlékszem, utazásaim során a térkép szélén kellett körbejárnom a Wild Territories-t, irigylésre méltó rendszerességgel csöveken mászni, és mindezt az áram és a hő terjedése miatt. Az anomáliák szó szerint keveredtek egymással. Nem túl szórakoztató körhintán forogni, és aktiválni az elektromos berendezéseket, zselés húsokat, sütést és egyéb nem túl kellemes csapdákat.

    De az anomáliák nemcsak az akadályok funkcióját töltik be, hanem nagyon hasznosak is. Például, ha talál egy speciális receptet, és egy megfelelő műterméket dob ​​a kívánt anomáliába, egy idő után egy új jelenik meg. A módosítások (ahogy a kísérletek gyümölcseit nevezik) sokkal jobbak, mint az egész zónában heverő közönséges műtermékek. Ez különösen fontos az eredeti játékhoz képest. Fogadok, hogy még hozzávetőlegesen sem tudja megmondani, hány „Gravyt”, „Mellyfish”-t vagy „Blood of Stone”-t adtak el Sidorovichnak vagy Barmannek. Csak a „Souls” és „Flashes” volt akasztva az övre, egészséget és kitartást adva. Nem voltak univerzális tárgyak, és többet ártottak, mint erősítették a játékost. A módosítások óriási előrelépést jelentenek a szokásos műtermékekhez képest. Nincs köztük univerzális sem, de több speciális műtárgy kombinációja jó hatást ad. Ezen túlmenően, módosításokat csak kétféleképpen lehet elérni: vegye ki őket a gyorsítótárból, vagy készítse el őket saját maga. Az első arra ösztönzi, hogy keresse fel ezeket a rejtekhelyeket, a második pedig a Zóna felfedezésére ösztönöz. A módosításokról bővebben a megfelelő fejezetben lesz szó.

    Piros színnel jelölik azokat a területeket, ahol a kilökődés érinti Önt, még egy épületben is.

    A kitörés nem csak vörös égbolt, fantomok, hangok, ötletelés és így tovább. Még a legrobbant kunyhóban is menedéket kereshet (és kell is) a kilökődés elől, de ne gondolja, hogy a Zóna közepén egy gyengécske utánfutó megment. A menedékhelyek védelmi szint szerint vannak felosztva. Egyesek teljesen eltávolíthatják a kilökődés hatásait, míg mások csak részben fedik le a lejátszót (vagy NPC-t). A kazamatákban a kilökődésnek nincs hatása, csak a föld remeg. Ne feledje, hogy az ablakok közelében a kilökődés elkaphatja a vastag falakat.

    Az én vadállatom

    A mutánsok halmaza is változott valamelyest, de itt nincs meglepetés. A legkorábbi módosítások visszahozták a lemészárolt burereket, zombikat, kimérákat, álóriásokat és a zóna egyéb lényeit. Egyes szörnyek olyan ritkán jelentek meg, hogy a többi játékos nem is tudta, hogy benne vannak a játékban (az első átjátszásom során nem láttam ugyanazokat a jerbókat).

    Ha egy kontroller van a közelben, a játékos feje rendetlenné válik.

    Az AMK szörnyei abban különböznek az eredeti játéktól (és őszintén szólva a többi modtól), hogy szektorokon át tudnak utazni, és csak ott jelennek meg, ahol a megjelenésük indokolt. A kezdő faluban ne számíts óriások hordájára, de a Sötét Völgyben vagy a Hadsereg raktáraiban biztosan találkozol egy irányítóval. És ha betéved a stalkerek táborába, a tűz mellett kábítószeres zombikat találsz, akik szemrebbenés nélkül tüzet nyitnak rád.

    Már léteznek legendák az álóriásokról. Ezek élő tankok, amelyek csak a gránátoktól félnek. A vastag bőrű, tíz centiméter vastag koponyával ezek a lények pár ütéssel megölik a játékost. Soha nem felejtem el, hogy az X-18 közelében találkoztam ennek a fajnak három képviselőjével. Az álóriások örömmel harcoltak a hússal, aztán megláttak... Soha nem volt még ilyen átfutóm a Zónán, minden anomáliába belefutva. Vigyázz, az álóriások úgy taposhatnak, hogy megremeg a talaj, a karakter pedig duplán lát és lelassítja a mozdulatait. A legjobb megoldás az, ha felmászunk egy tetőre, megvárjuk, amíg a mutánsok csoportba tömörülnek, és adunk nekik pár RGD-6 gránátot, vagy még jobb F-1-et.

    A kontrollerek még mindig veszélyesek, de most már képesek zombiztatni is az embereket. Ez különösen akkor kellemetlen, ha azt a feladatot kapja, hogy megtisztítson valamilyen területet (például banditák egy ATP-nél), és a kontroller már régóta ott jár. Ebben az esetben a zombi támadók megölése nem számít a feladat elvégzésének.

    Az idők során összegyűjtött Gauss lőszer jól fog jönni a játék végén.

    A jerboákról gyakorlatilag nincs mit mesélni. Sokan vannak, gyorsan futnak, de gyávák, mint a vak kutyák, és mindenfelé szétszóródnak, ha kevesen vannak. A jerbók azonban olykor olyan tömegben gyűlnek össze, hogy még egy tapasztalt stalkert is felfalnak. A helyzet az, hogy a páncél elhasználódik, és minden harapás jobban fáj, mint az előző. Ezenkívül a kis lényeknek megvan a szokásuk, hogy körülveszik a célpontot. Ebben a helyzetben az egyetlen jó dolog, hogy a jerboa egy-két lövéssel meghal Bármi fegyverek.

    A kazamatákban élő burerek inkább ijesztőek, mintsem kézzelfogható károkat okoznak. Van egy olyan feltételezés, hogy a burer a vezérlőmutáció legmagasabb formája, de nem vesz részt az elmebefogásban. A kövérek szívesebben dobálnak tárgyakat, és telepatikus hullámmal eltalálják a célpont agyát. Ezek a mentális támadások nem jelentenek különösebb veszélyt. Az Burer, mint egy irányító, nem tudja „oldalra fordítani” a karaktert és mozgatni a célját. De nagyon könnyű nagy fejet verni, amit az első adandó alkalommal ajánlok. Egyébként emlékeim szerint csak X-18-ban találkoztam a burerekkel, de a találkozó nagyon rövid volt. Meglepetésből egy egész 5,45 mm-es patront lőttem a szörny fejébe, és ő feladta a szellemet.

    Ha az elöl lévő gázálarc csöveket még lehet érteni, akkor hát mi ez?

    Egy másik visszatérő szörny a poltergeist. Illetve az eredetiben is megvolt, de csak az X-16-os laboratóriumban lehetett látni. Emlékszel azokra a csúnya tűzgolyókra? Ez egy poltergeist. Valójában ezt a lényt a poltergeist ősének tekintik. Egy bizonyos Kruglov professzor azt állítja, hogy a poltergeist egy bizonyos ponton irányítóvá válik, és két elmét egy testté egyesít. Maguk a poltergeisták nem túl veszélyesek, hiszen mindenekelőtt túl akarnak élni. Ennek érdekében különféle tárgyakkal: hordókat, dobozokat és bármi mást, ami csak kézbe kerül, elijesztik a hívatlan vendégeket.

    A poltergeistákat két típusra osztják. Tűz (X-16-tól) és elektromos. Utóbbiak egyébként az egész Zónában élnek, de veszélyes képességeket nem figyeltek meg náluk. A repülő lámpák változatlanok maradtak. Ezenkívül a levegőben sütést okoznak, és hordókat dobnak ki.

    A kimérákkal és legközelebbi rokonaikkal, az elektromos kimérákkal kell igazán vigyázni. A közönséges kimérák villámgyors támadásokkal és igazán félelmetes ütésekkel veszélyesek. Ha kimérával találkozik, lőjön közvetlenül a fejbe. Közvetlenül a homlok felett, jobb oldalon a kimérának van egy gyenge pontja. Pár találat, és már csak egy halom hús marad a félelmetes szörnyetegből.

    A fej megütéséhez „rá kell ragasztani” a jelre.

    A második típusú kiméra sokkal veszélyesebb. Ez egy szörny és egy elektra anomália keresztezése. A kiméra villám sokkal erősebben csap be, mint a közönséges elektro. Ez lehetővé teszi a kiméra számára, hogy gyorsan megküzdjön az óvatlan leselkedőkkel, akik úgy döntenek, hogy túl közel kerülnek hozzá. Ne feledje, hogy az elektromos kiméra messziről sokkolja Önt, ezért próbáljon biztonságos távolságból lőni. Az ilyen típusú kimérák gyengeségei ugyanazok, mint a közönségeseké. Lőj a fejre.

    A többi szörnyen nem történt különösebb változás. A hús még mindig olyan gyáva, mint a vak kutyák. A pszeudodogok veszélyesek, de rossz az egészségük. Csak egy vérszívó gyakorlatilag sebezhetetlen a kézi lőfegyverekkel szemben, de ő meghal egy-két késszúrástól, és nem kevésbé fél a gránátoktól. Az igazság kedvéért érdemes elmondani, hogy a vérszívót még le lehet lőni, de el kell találni a fej hátsó részének jobb oldalán lévő sérülékeny helyet. Ennek azonban kevés haszna van. Ha a vérszívó támad, nem fordul el, hanem láthatatlan állapotban elszalad – nem fogod tudni, hol van a sebezhető pontja. Csak a szemek csillognak.

    Fegyver

    Gondosan! Oda megyek Vintorezzel készenlétben!

    Míg sok módosítás üldözi az újítások számát, az AMK sokat dolgozott a játékon belül. A hírek és az életrendszer mögött számtalan szimbólum rejtőzik a forgatókönyvekben. Ugyanezek a szimbólumok felelősek a fegyverek viselkedéséért, és ezeket is áttervezték. Mielőtt rátérnénk a részletekre, nézzük meg, mit hoztak ezek a változások a játékban.

    Észrevetted, hogy az egyik fegyvertípus jobban lő, mint a másik: pontosabban, gyorsabban és erősebben? Például az eredeti játékban nincs egyenlő a VSS „Vintorez”-vel. Ez a fegyver rendkívül erőteljesen, hangtalanul és mindig célba lő. A valóságban ez azt jelenti, hogy három tucat lövés alatt harminc ellenfelet meg tud ölni, csak egy pozíciót kell felvennie és fejbe kell lőnie. Ez az egyensúlyhiány gyakorlatilag használhatatlanná tette a játék összes többi fegyverét. Ahogy egyébként a kazetták típusai is. Mi haszna a „sárga” SP-5-nek (9x39 Vintorez és Val), ha a hagyományos PAB-9 ugyanazt a hatást adja, és sokkal könnyebb megtalálni őket.

    Az AMK 1.4-ben szinte minden fegyvert továbbfejlesztettek, és visszaadták neki igazi ballisztikai jellemzők. A patronok típusa most nagyon sokat számít. A golyó abbahagyta a tökéletesen egyenes repülést. Nézzük meg a változásokat a mesterlövész puskák példájával.

    A mesterlövész fegyverek hatékonyságának összehasonlító elemzése.

    Az SVD jellemzői pirossal, az SVU-AS sárgával, a Vintorez pedig kékkel vannak jelölve. Tegyünk egy fenntartást, hogy a jellemzők adaptált a játékvilág alatt, és nem pontosan megismétlik az igaziakat. Nem lenne hova lőni ugyanabból az SVD-ből – vagy inkább egyszerűen nem lenne szüksége egy ilyen típusú fegyverre. Bármilyen, még a legtávolabbi lövésre is alkalmas lenne a Vintorez.

    Kezdjük a mesterlövész fegyverkörnyezet fő változásával. Most a lőszer típusa közvetlenül meghatározza, hogy hol fog eltalálni. A mesterlövész fegyverekhez használt lőszer a következő kategóriákra oszlik (főleg): normál, páncéltörő, mesterlövész és mesterlövész páncéltörő. Viszonylag sok a szokásos patron, de nem túl hatékonyak. A „Val” és „Vintorez” esetében a hagyományos (PAB-9) patronok használata általában rendkívül nem kívánatos. A helyzet az, hogy a PAB-9 lőszert nem Vintorezben való használatra tervezték, így a puska gyorsan meghibásodik és elakad.

    Fontos: Ha a Vintorezt pusztán mesterlövész célokra használja, akkor nem kell aggódnia a kopás miatt. Hadd lekvárogjon, pár lövésig nem lesz gond. De ha Vintorezt használod fő fegyverednek, készülj fel gyakran ellátogatni Bartenderhez vagy Sidorovichhoz. A Vintorez negyven-ötven felvételenként használhatatlanná válik.

    A "Vintorez" joggal tekinthető az egyik legjobb fegyvernek a játékban.

    Az SVD-alapú mesterlövész puskák meghibásodása nem okoz gondot, de nehezek, és a patronokat sokkal nehezebb megtalálni. Az SVD (SVU) legjobb lőszerei például egyszeri mennyiségben a Monolitok zsebében élnek. Kicsit korábban a Svoboda bázison találhatók, de csak pár tucat patronról beszélünk, ami nyilvánvalóan nem elég. Bár néhány SVD-kazettát a Skryag árul, csak azok számára lesz elérhető, akik nem fognak együttműködni a „Duty”-val. Sajnos sem a Barman, sem a Petrenko nem árul jó patronokat (vagy inkább 7,62-t nem adnak el). Másrészt a mesterlövész puskákra nem lehet hangtompítót tenni, ami azt jelenti, hogy az ellenség az első lövés után pontosan tudja, hol van. Azt, hogy megéri-e a pontosságot és a fékezőerőt, döntse el Ön.

    Megjegyzés: A játékban szereplő összes NPC lövöldözős készsége jelentősen javult. Talán túlzottan is. Egy egyszerű bandita finggal könnyen véget vethet Marked One életének még egy exoskeletonban is. Az első két golyó a mellkast érte, de a többi a fejet érte. A katonasággal még nehezebb. Ha nem öli meg őket egy Abakan-kitörés, nagymértékben károsítja az egészségüket.

    A rohampuskákat is modernizálták és adaptálták. Például egy AK csak közepes távolságra jó, száz méterről és tovább lőni, a golyó kiszámíthatatlanul repül. Az Enfield, a SIG550 és a Groza sokkal jobb eredményeket ad, de még mindig nem lehet összehasonlítani a mesterlövész puskákkal. Közepes távolságra ugyanaz a „Thunderstorm” vagy SIG tökéletes. Közelebbi távolsághoz vegyél fel egy vadászpuskát vagy egy jó pisztolyt (egy Browning vagy Desert Eagle is jó lesz). Távolba lövöldözni rohampuskával nem hatékony, ezért vagy vegyél fel egy mesterlövész puskát, vagy menj közelebb.

    Lőszerek típusai

      "Vintorez" + standard lőszer (esetünkben PAB-9) - központi tér: hatótáv 70 méter, hatékonysági határ - 160 méter.

      SVU-AS - középső szög: hatótávolság 100 méter, hatékonysági határ - 210 méter.

      SVD - középső szög: 100 méter, hatásfok határa: 220 méter.

      "Vintorez" + SP5 - garantált fejütés 160 méter távolságból.

      „Vintorez” + SP6 - 90% a valószínűsége annak, hogy 100 méter távolságból eltalálják a fejet, garantált a test ütése - 160 méter. Akár 160 méteres távolságból áthatol bármilyen páncélzaton.

      SVU-AS + 7N13 - garantált ütés a testhez 100 méter távolságból. Akár 190 méteres távolságból áthatol bármilyen páncélzaton.

      SVU-AS + 7N1 - 93% a valószínűsége, hogy 100 méter távolságból eltalálja a fejét. Garantált testütés 210 méteres távolságig.

      SVU-AS + 7N14 - 93% esély a fejre ütésre 100 méter távolságból. Garantált testütés 210 méteres távolságig. Akár 190 méteres távolságból is áthatol bármely testpáncélon.

      SVD + 7N13 - 96% a valószínűsége annak, hogy 100 méter távolságból eltalálja a fejét, akár 220 méteres távolságból áthatol bármilyen páncélzaton.

      SVD + 7N1 - garantált fejütés 220 méter távolságból.

      SVD + 7N14 - garantált fejütés 220 méter távolságból, akár 220 méteres távolságból áthatol bármely testpáncélon.

    Könnyen megállapítható, hogy a legjobb eredményt a megfelelő lőszerrel való lövés éri el helyes távolságok. Ha Vintorez garantáltan csak középtávon (100 méter) lesz jó, akkor az SVD pontosan és határon üt. A géppuskák esetében a kapcsolat némileg eltérő, bár hasonló. Más szóval, mesterlövész fegyverek jelentése van alkalmaz. Egy céltávcsővel ellátott géppuska nem helyettesíti.

    Lángszóró

    Egy hevenyészett lángszóró, amelyet a zóna néhány mestere szerelt össze (valószínűleg a csavarral), egy fegyver, amelyet a játék tartalmaz a moddal együtt. De nem könnyű megszerezni. Először meg kell találnia magát az eszközt, majd meg kell javítania, és össze kell gyűjtenie az alkatrészeket a rendellenes földek különböző részein.

    Valójában a lángszóró egy mini-feladat a játékban, inkább a környezet, nem pedig a játékos kényelmét szolgálja. Ítélje meg maga: maga az egység meglehetősen nehéz, ráadásul javítani kell, és ehhez meg kell találnia egy csomó dolgot, amelyek szintén sokat nyomnak. Üzemanyag-palack nincs, mert ez a példány az egyetlen a maga nemében, és nincs még egy ilyen. Össze kell gyűjtenie a szétszórt (bőkezűen) benzines kannákat és a gázhordókat. Ezek a tartályok sem bolyhosak, így már az újratöltés is sok problémát okoz. A harci tulajdonságokról egy kicsit később külön fogunk beszélni.

    Tehát hol találhat lángszórót? Ehhez nem vághatja ki a „Szabadság” csoportot. Először is, Screw, egy kézműves (és régóta alkoholista) lakik itt. Másodszor, magának a lángszórónak a megszerzéséhez el kell végeznie azt a feladatot, hogy megvédje az akadályt a Monolithtól.

    Tanács: Itt nagyszerű pénzt kereshet. A támadó monolitok legalább LR300-zal és „Val”-al vannak felfegyverezve. Vintorez is találkozhat.

    Az egyik harcos, hálásan a segítségedért, ad neked egy törött lángszórót, és jókívánságokkal küldi el Screw-nak. Kicsit eltörtük, de megjavíthatod. Egyébként finoman szólva az „enyhén”. Nem hiába, Screw káromkodva azt sugallta, hogy anomáliába ejtették ezt a kézzel épített remekművet.

    Általában új csöveket, nyomásérzékelőt és égőt kell találni, és a hengerben lévő lyukakat is be kell foltozni, ehhez pedig kell a „Fireball” műtárgy (a gázhegesztés manapság nem népszerű, túl nagy baj) ). Az utolsó hozzávaló a „kenőanyag”, azaz tíz üveg vodka magának Screw-nak. Minden rész a Zóna különböző részein található. Találsz égőt a bárban, nyomásmérőt az Agroprom épületében, csöveket a Hulladéklerakóban, de hogy megtudd Ahol ott fekszenek, el kell menned Sidorovichhoz.

    Az optimális útvonal: Hadsereg raktárak - lángszóró; bár - égő; Dark Valley (ha még nem mentél el az X18-ba) - onnan Cordonba; Cordon - Sidorovich; Cordon/Junkyard - NPC, aki megmondja, hol vannak a csövek (információt kér az antirad-tól); Hulladéklerakó - csövek; "Agroprom" - nyomásmérő. A tűzgolyókat nagyon könnyű megtalálni. Legalább az X-18-ban biztosan vannak, és a Borov-bázis egyik házának pincéjében tíz üveg vodka vásárolható vagy fütyülhető.

    A lángész egy-két „ütéssel” öl.

    Minden alkatrészt elviszünk Screw-hoz, és másnap ad egy megjavított és feltöltött lángszórót. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a terepen töltse fel ez tiltott. Vagy hozzon egy kannát és egy hengert a Screw-hoz, vagy fizessen ki 30 000-et az újratöltésért. A szerelő egy kis árat kér; szerintem a lángész nem indokol ilyen kiadásokat.

    Ez egy hiba: Minden fegyvert ki lehet tölteni egy speciális paranccsal a leltárban. Ha ezt lángszóróval teszed, a „patronok” úgy tűnik, hogy beleesnek a hátizsákba, de nem tudod visszarakni őket, és az összes lőszer elveszik.

    Mesélek egy kicsit a lövészet mechanikájáról. Valójában a lángszóró egy automata fegyver, amely tüzet lő. Ezt például a „golyók” nyomai egyértelműen bizonyítják. Fegyvert irányíthat az ellenség fejére, és legfeljebb tizenöt méter távolságban az egér első kattintásával meghal. Sajnos a „golyók” nem repülnek tovább tíz-tizenöt méternél. Ezért a lángszóró használhatatlan az NPC-k ellen, de nagyszerű szörnyek lövöldözésére. Szörnyek csoportjai ellen különösen hatásos, de van egy másik probléma is: ezt a mérnöki csodát túl későn szerelik össze. Ekkorra valószínűleg lesz egy csomó gránátod és egy jó fegyvered, amivel bármit lőhetsz.

    A Zóna módosításai vagy mindennapi „varázslata”.

    Úgy döntöttem, hogy a tárgyakat a desszertnek hagyom. Szerintem ez a második legfontosabb újítás. És ha a hírek inkább az elmélyülés eszközét szolgálják, akkor a műtermékek már komoly változást jelentenek a játékmenetben.

    Emlékezzünk az eredeti játék műtárgyaira. A választék nem nevezhető szegényesnek. Sok műtárgy van, de nagyon kevés közülük igazán hasznos. Mindenki kedvenc műtárgya a "Flash" és annak fokozatai. Növelte az állóképességet, de csökkentette az elektromos áram elleni védelmet (ami nem szükséges, mert az elektromosság jól látható). A „Soul”-t – az egészségért – és a „Tavaszt” is felhúzzák, hogy a szörnyek ne üssék annyira. Miután megtalálta az összes műtárgyat, soha nem vált el tőlük a játék végéig.

    A Chimera's Tears műtárgy nagyon szokatlannak tűnik.

    Az AMK-nál jelentősen bővült a műtárgyak köre. De nem csak újakat adtak hozzá (más modokban ez megölte a műtermékek egész ötletét), hanem elkészítették őket javítható. A játékos azonban csak a világ felfedezése közben talál recepteket a fejlesztésekre, így nincs egyensúlyhiány.

    Egy műtermék javítását transzmutációnak nevezzük. A folyamat akkor megy végbe, ha a kívánt műterméket a megfelelő anomáliába dobja, és kivárja a szükséges időt. És még ha megtalálja is a receptet és a műtárgyat, majd mindent az elvárásoknak megfelelően csinál, akkor is fennáll annak az esélye, hogy semmi sem fog történni, és a műtárgy teljesen eltűnhet. A kockázat azonban megéri, mert a módosítások sokkal erősebbek, mint a szokásos társaik.

    A receptek szétszórva vannak a játék világában, jutalmaként osztják ki a feladatokért, megölt emberektől veszik el őket, és néhányat meg is lehet vásárolni. Kérjük, vegye figyelembe, hogy egy műtárgy minden fokozatához saját receptre van szüksége. Például, még ha tudod is, hogyan kell beszerezni a „Soul Drops”-ot és a „Crystal Soul”-t, a „Fire Soul” recept nélkül nem jutsz túl a lánc első lépésén.

    Összesen négy fokozat van: módosított, mezomodifikált, hipermódosított, abszolút. A szinttől függően könnyű megkülönböztetni őket, a műtárgyat pipával jelöljük. Egy az első szint, kettő a második, és így tovább.

    Ez érdekes: Ha ritka gyorsítótárakat vesz fel, még a legmagasabb szintű módosításokat is megtalálhatja bennük. Ritka gyorsítótár azonban csaknem hússzor ritkábban található.

    A kényelem kedvéért a leleteket csoportokra osztjuk a beszerzés módja szerint.

    Tipikus feladatok

    Ezek olyan gyakori feladatok, amelyeket bármely kereskedő megad. Keress egy részt egy szörnyetegben, hozz egy műtárgyat, védj meg egy tábort és hasonlókat. A jutalom mellé egy receptet is kapsz.

    A módosítás mögött "Lélek" Elmegyünk a Svoboda bázisra Lukashhoz. Azt a feladatot adja, hogy keress egy módosított hadsereg-öltönyt (gyógyító impregnálással). A megadott elem csendesen fekszik a Yantar üzem közepén, és meg van jelölve a térképen. A keresés során nem lesz semmi nehézség, kivéve azt, hogy a zombik egy kis huncutságot csinálhatnak. Jutalmul Lukash megadja neked a Soul receptek teljes készletét.

      Lélek cseppjei(módosítás +600 életerő, -10 sugárzás, -18 állóképesség)

      A „lélek” műtárgyat a hőségbe dobják. A transzmutáció ideje a zóna négy órája. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 25%; 5% esély az elutasításra.

      tüzes lélek(mezomodifikáció +600 életerő, -20 sugárzás, -18 állóképesség)

      A „Drops of Soul” módosítást bedobják a serpenyőbe. A transzmutációs idő hat óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége 60%; a degeneráció valószínűsége 20%; 20% esély az elutasításra.

      Kristály lélek(hipermod +600 életerő, -30 sugárzás, -18 állóképesség)

      A „Fiery Soul” mezomodifikátort a hőségbe dobják. A transzmutációs idő tíz óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%; a degeneráció valószínűsége 35%; 15% esély az elutasításra.

      Bengáli kristály lelke(abszolút egészség, sugárzásállóság és állóképesség)

      A hipermodifikált „Kristálylélek” belerohan az elektra anomáliába. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: +600 életerő, -30 sugárzás, +18 állóképesség. A transzmutációs idő egy óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%; a degeneráció valószínűsége 30%; 20% esély az elutasításra.

    A "Dédnagymama gyöngyei" módosítás receptjét a Csapos adja meg, ha elpusztítja a vérszívók odúját a Sötét Völgyben.

      Dédnagymama gyöngyei(a golyóállóság, az állóképesség és a vérzéssel szembeni ellenállás mezomodifikátora)

      A „nagymama gyöngyei” mezomodifikátort a kocsonyás húsba dobják. A transzmutációs idő három óra. Az így létrejövő mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: +3 golyóállóság, +150 életerő, +7 sugárzás, -380 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 72%; a degeneráció valószínűsége 12%; az elutasítás valószínűsége 16%.

      A „Kiméra könnyeiért” menjen Szaharovhoz. Meg fogja kérni, hogy hozzon egy egyedi öltönyt, amely a Fantomé volt. Az öltöny a Phantomhoz hasonlóan az X-16 laboratóriumban található, amely a Yantar alatt található.

      A kiméra könnyei(hipermódosított psi-védelem és sugárzásállóság)

      A „Tears of Fire” mezomodifikátort a kocsonyás húsba dobják. A transzmutációs idő két óra. Az így létrejövő hipermodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: -40 sugárzás, +45 psi védelem, +140 vérzés, -150 életerő. A sikeres transzmutáció valószínűsége 55%; a degeneráció valószínűsége 25%; 20% esély az elutasításra.

      A „nagymama gyöngyeit” egy részeg adóstól lehet kapni, aki valahol a Sötét Völgyben elvesztette a gépfegyverét. Feltétlenül hozza magával a fegyverét. Ez a fajta „gyöngy” rendkívül hasznos, akár 250 állóképességet is ad.

      Nagymama gyöngyei(módosított golyóállóság és állóképesség)

      Az „Anya gyöngyei” műtárgyat az elektrára dobják. A transzmutációs idő öt óra. Az így létrejött módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: +5 golyóállóság, +250 állóképesség, +5 sugárzás, -15 áramütésállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége 85%; a degeneráció valószínűsége 10%; 5% esély az elutasításra.

      A „Tears of Electra” elnyerhető, ha megtisztítja Szaharovnak a búvártábort.

      Electra könnyei(sugárzásállóság és állóképesség módosítása)

      A „Drop” műtárgyat az elektrára dobják. A transzmutációs idő 5 óra. A módosítás a következő jellemzőket kapja: -10 sugárzás, +18 állóképesség. A sikeres transzmutáció valószínűsége 75%; a degeneráció valószínűsége 10%; 15% esély az elutasításra.

      A "Temető nagymama gyöngyei" receptjét akkor szerezheti be, ha elvállalja a csapostól az "Öld meg a sivatagot" feladatot. Nem kell megölni a dezertőrt, csak beszélj vele. Abban az esetben, ha az említett elvtárs meghalt, a recept még egy helyen megtalálható.

      Burer fejléc gyöngyök(hipermódosított golyóállóság, vérzésállóság és egészség)

      A „Dédnagymama gyöngyei” mezomodifikációt bedobják a körhintaba. A transzmutációs idő tíz perc. Az így kapott hipermodifikált a következő jellemzőkkel rendelkezik: +20 golyóállóság, -450 vérzés, +200 életerő, +10 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége 85%; a degeneráció valószínűsége 10%; 5% esély az elutasításra.

    Történeti küldetések

    Most a történetküldetések recepteket adnak kis kiegészítőként. Mindenképpen ki kell töltened őket, hogy legyőzd a játékot, szóval miért nem adsz hozzá néhány receptet a tárhelyedhez?

    A Tears of Fire mod eléréséhez le kell tiltania a Yantar telepítését. A receptet Szaharovtól kapod.

      Tűzkönnyek(sugárzásállóság mezomodifikátora)

      A „Tears of Electra” modot feldobják a hőségbe. A transzmutációs idő hat óra. A mezomodifikáció a következő jellemzőket kapja: -30 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%; a degeneráció valószínűsége 20%; 15% esély az elutasításra.

      Kruglov a „Gyémánt Kolobok” módosítás receptjével jutalmaz meg, amikor átvezeted a Vad Területen.

      Gyémánt zsemle(hipermódosított szakítószilárdság, golyóállóság, tűzállóság és vegyi égésállóság)

      A „Titanium bun” mezomodifikációt a kocsonyás húsba dobják. A transzmutációs idő nyolc óra. Az így kapott hipermódosított termék a következő jellemzőkkel rendelkezik: +6 szakítószilárdság, +8 golyóállóság, +10 sugárzás, +25 tűzállóság, +15 vegyi égésállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége 78%; a degeneráció valószínűsége 17%; 5% esély az elutasításra

      Újabb módosítást kap a Kolobkov vonaltól, ha elviszi a családi fegyvert a bárban lévő stalkerhez.

      Acél konty(módosított szakító- és golyóállóság)

      "Artifact Kolobok" rohan az ugródeszkára. A transzmutációs idő két óra. Az így kapott módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: +5 rés, +5 golyóállóság, +7 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 25%; 5% esély az elutasításra.

      A Fantól, aki a Farkas helyére lép az újoncok táborában, átveheti azt a feladatot, hogy megvédje ezt a tábort a zsoldosoktól. Jutalmul elmondja, hogyan kell csinálni "Az Burer nagyanyjának gyöngyei". Ha megöltél egy dezertőrt és nem beszélsz vele, pótold a hiányt a Rajongóval.

      Voronin tábornok megjutalmazza a „Mérleg” receptjével. Megtalálhatja az adósságbázison. Megkéri, hogy hozza magával az RG-6 gránátvetőt, amely megtalálható a vérszívók falujában vagy a Svoboda bázison.

      Mérleg(a vegyi égéssel szembeni ellenállás mezomodifikációja, golyóállóság, egészség)

      A "Skin" módosítás bekerül a körhintaba. A transzmutációs idő öt óra. Az így létrejövő mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: +42 ellenállás a vegyi égés ellen, +7 golyóállóság, +5 sugárzás, +150 életerő, +100 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 80%; a degeneráció valószínűsége 10%; 10% esély az elutasításra.

      A „Pantsir” receptjét Sidorovichtól szerezheti be, ha hoz neki dokumentumokat a kordoni ellenőrzőpontról. Vigyázat, most van két BTR-80-as páncélozott szállító, és egy Mi-24-es repül be segíteni.

      Teknő(hipermodifikált vegyi égésállóság, golyóállóság, egészség, vérzéssel szembeni ellenállás)

      A „Scales” mezomodifikátort a kocsonyás húsba dobják. A transzmutációs idő két óra. Az így kapott hipermodifikált a következő jellemzőkkel rendelkezik: +45 vegyi égésállóság, +10 golyóállóság, +50 életerő, +2 sugárzás, -130 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 20%; 10% esély az elutasításra.

      A Sötét Völgyben egy stalker megosztja a „Snotty Porcupine” módosítás receptjét, ha sikerül megmenteni a vérszívótól. Emlékszel a Borov bázisán lévő épületre, ahonnan a hátborzongató hangok jönnek? Készítse elő a kést, és menjen a receptért.

      Snoty Porcupine(túlmódosított állóképesség, sugárzás- és vérzésállóság)

      Az „Electric Porcupine” mezomodifikátor beleveti magát a kocsonyás húsba. A transzmutációs idő két óra. Az így kapott hipermodifikált a következő jellemzőkkel rendelkezik: -55 sugárzás, +90 állóképesség, -7 áramütés, -400 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 74%; a degeneráció valószínűsége 10%; az elutasítás valószínűsége 16%.

    Halott stalkerek PDA-ja

    Ezt a receptcsoportot megölt stalkerek testéből gyűjtötték össze. A feladatokkal ellentétben aligha fogod azonnal megtalálni a megfelelő receptet. Készülj fel arra, hogy megölj elég képviselőt a különböző frakciókból.

    A „titánzsemle” receptje eltávolítható egy zsoldos testéből a Wild Territoryban. Néha ez a csoport megjelenik a hadsereg raktárában (a táborban).

      Titán zsemle(tépésállóság, golyóállóság és tűzállóság mezomodifikációja)

      A „Steel Kolobok” módosítás bekerül a körhintaba. A transzmutációs idő öt óra. Az így kapott mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: +7 rés, +10 golyóállóság, +15 sugárzás, +25 tűzállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%; a degeneráció valószínűsége 35%; 15% esély az elutasításra.

      A játék egyik legjobb műtermékének - a Controller Scalp abszolútnak - receptje eltávolítható a Monolith frakció egyik tagjáról. Ennek legegyszerűbb módja, ha a Szabadságharcosokkal együtt leküzdjük a sorompót.

      Vezérlő fejbőr(abszolút ellenállás a vegyi égés ellen, sugárzásállóság, egészség, éhségállóság és psi védelem)

      A hipermódosított „Shellt” a sütéshez dobják. A transzmutációs idő hat óra. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: +30 vegyi égésállóság, +10 golyóállóság, -20 éhség, +100 életerő, +75 psi védelem. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%; a degeneráció valószínűsége 20%; 15% esély az elutasításra.

      A „Stone Porcupine” receptje megtalálható a stalker PDA-jában a mocsarakban, a hadsereg raktárai közelében. Ezt a helyet nem lehet kihagyni, tele van légzőcsővel és nagyon erős háttérsugárzással.

      Köves disznótor(abszolút sugárzásállóság, állóképesség, vérzésállóság és elektromos sokkállóság)

      A hipermódosított „Snotty Porcupine” berohan az ugródeszkába. A transzmutációs idő kilenc óra. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: -50 sugárzás, +85 állóképesség, +25 áramütés, -350 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 20%; 10% esély az elutasításra.

    Egyéb források

    Az egyik recept megvásárolható a bárban lévő informátortól. A legelső módosítás a sorban "Tarajos sül" nevetséges összegért adja el.

      Tarajos sül(sugárzásállóság módosítása)

      A tengeri sün műtárgyat a serpenyőbe dobják. A transzmutációs idő három óra. Az így létrejött módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: -65 sugárzás, -20 állóképesség. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%; a degeneráció valószínűsége 20%; 15% esély az elutasításra.

    Még néhány receptet egyáltalán nem ismer senki, és természetesen te leszel a felfedezőjük, ha megtalálod. Gondosan keresse át a laboratóriumokat, és ellenőrizze minden sarkát.

    Minden bizonnyal van egy bejegyzés az X-18-ban, egy az X-16-ban, és még egy a Cordonon. Sok sikert a kereséshez!

    Grafikai beállítások

    Véleményem szerint a HDR-t nem használják eléggé a játékban, de speciális parancsokkal módosíthatja a grafikus beállításokat. Például az r2_allow_r1_lights (on\off) parancs be- és kikapcsolja a duplikált fényforrásokat, ami jelentősen javíthatja a világítás minőségét a játékban. A szépségért másodpercenként képkockában kell fizetnie. Főleg tüzek és lámpások közelében.

    Az r2_gloss_factor (0-10) beállítja a felületek fényességét és fényességét. Minél magasabb az érték, annál világosabbak a csúcsfények. Nem érdemes tízest rakni, ennél az értéknél még egy rozsdás UAZ is úgy ragyog, mint egy fogporral bedörzsölt ezüsttálca.

    Az r2_Is_bloom_fast (on/off) felelős az objektumok elmosódásának és további visszavert fényének hatásáért. Amikor bekapcsolja ezt a parancsot, azonnal az Oblivion jut eszébe. Próbáld ki, és megérted, miért.

    r2_slight_fade (0,02-2) - a parancs az előzőhöz kapcsolódik, és beállítja az objektumok fényerejét. Erősen nem ajánljuk a maximális értéket, de nehéz konkrétat ajánlani. Addig próbálkozzon a beállításokkal, amíg meg nem találja az optimális értéket.

    Az r2_sun_lumscale (-1-3) és az r2_sun_lumscale_amb (0-3) beállítja a napsugárzási tényezőt. Válassz ízlésed szerint.

    A rengeteg shader nagymértékben megváltoztathatja a játék megjelenését, de az fps jelentősen csökkenni fog. Egy jól hangolt S.T.A.L.K.E.R. szépsége felveheti a versenyt magával a Crysissel.



    Hamarosan megjelenik a „Clear Sky”, ahol a fejlesztők sok mindent ígérnek. A mod-tervezők is izgatottan várják az új játék megjelenését, mert a „Shadows of Chernobyl”-t lehetetlen teljesen újraforgatni, az amatőr kiegészítők fejlesztői pedig már megközelítették a változtatások gátját.


    Szeretnék köszönetet mondani Szergej Romanovnak és Artem Zuevnek a számos konzultációért. Nélkülük ez a cikk nem jelent meg.