A Wasteland 2 rendezőjének vágótársai. Gyermekkor emlékei

A számítógépes játékoknak nagyon sokféle műfaja létezik, és alműfajokra is oszthatók. Például a szerepjátékok lehetnek klasszikusak, izometrikusak, azaz felül- és oldalnézetűek, hack"n"slash, amiben a csatákon van a hangsúly, a karakterfejlesztés pedig háttérbe szorul stb. Egy külön rést foglalnak el, amely a legtöbb esetben körökre osztott csatákat foglal magában, és néha nem csak egy karakter egy csoportban, hanem egyszerre több. Az ebbe az alműfajba tartozó, posztapokaliptikus környezetben játszódó szerepjátékok – az RPG-k klasszikusa – külön figyelmet érdemelnek. Rögtön a Fallout sorozat jut eszembe, ami a taktikai szerepjátékok standardjává vált. De nem mindenki tudja, hogy nem ezek a játékok voltak ennek a műfajnak az alapítói. Csak a leginkább régimódi játékosok emlékeznek a Wastelandre, amely 1988-ban jelent meg. Itt kezdődtek a poszt-apokaliptikus szerepjátékok, mint például a Fallout.

Sok évvel később úgy döntöttek, hogy újraélesztik a sorozatot, és 2014-ben megjelent a régóta várt Wasteland-2 projekt. Karakter létrehozása, csoporttagok kombinálása, problémák megoldása és felejthetetlen hangulat – ebben a játékban minden benne van. De mégis szeretném közelebbről megvizsgálni, hogy megértsem, méltó-e arra, hogy a műfaj legendás alapítójának utódja legyen.

Mi az értelme?

Azonnal szeretném elmondani, hogy ezt a projektet eredetileg az eredeti játék egyik fejlesztője tervezte, de nem volt saját cége. Ezért úgy döntött, hogy speciális platformokon, például a Kickstarteren keresztül gyűjt pénzt, és sikerült. Az inXile céggel együttműködve elkezdte a fejlesztést, hogy 2014-ben kiadjon egy kiváló játékot és egy méltó folytatást.

A Wasteland-2-ben a karakteralkotás az egyik kulcsérték, ezért ezt a folyamatot érdemes minél részletesebben megvizsgálni. De először nézzük meg magát a játék cselekményét.

A második rész az első közvetlen folytatása. Tizenöt évvel később a termonukleáris háború következményei még mindig félelmetesek. De nem ez a legfontosabb. A Desert Rangers, egy osztag, amely a játék első részében megmentette az emberiséget, veszélyben van. A tábornok elküldi hűséges asszisztensét, hogy keresse meg a jelzést, amely félelmetes információkat közöl, de néhány nap múlva holtan találják a férfit. Itt kerülsz a képbe, mert a tábornok úgy dönt, hogy négy fiatal őrre bízza a nyomozást. Ahogy sejtheti, ez a te osztagod, és itt tovább kell lépned a Wasteland-2 egyik legizgalmasabb részére. A karakter létrehozása olyan folyamat, amelyen nagyon sokáig lehet ülni, és ugyanakkor nem kevesebb örömet szerezhet, mint maguk a játékműveletek.

Természetesen nem kezdheti el a játékot a karakterek létrehozása nélkül. Itt tanulhatod meg, hogy négynek kell lennie, és a játék előrehaladtával más hősök is csatlakoznak és segítik a társaságot, de nem lesznek állandóak. Ezért a te négyedre kell a lehető legtöbb figyelmet fordítanod. A Wasteland-2-ben a karakteralkotás meglehetősen összetett és összetett folyamat, amely megköveteli, hogy megértsd a játék mechanikáját és az összes készség jelentését, amelyekből meglehetősen sok van. Ezért ha először játszol a Wastelanddal, és még soha nem próbáltál ki más hasonló szerepjátékos projektekben, akkor bizonyos nehézségekbe ütközhetsz. Ebben az esetben a fejlesztők a segítségedre sietnek, több szabványos karakterosztályt kínálva, ahol már minden képességet automatikusan elosztanak. Két perc alatt összeállíthatja csapatát, ha egyszerűen kiválasztja a harcosok típusát, de ez kevésbé lesz hatékony, és természetesen nem is olyan szórakoztató. Jobb, ha egy kis időt töltünk, tanulmányozzuk a készségek előnyeit, és olyan kiegyensúlyozott csapatot hozunk létre, amely jól koordinált munkával könnyedén legyőz minden akadályt. A Wasteland-2-ben van egy orosz verzió, ami hasznos azoknak, akik nem tudnak angolul. De mégis, egy ilyen elegáns projektet jobban értékelnek az eredetiben.

Alapvető tulajdonságok

Először is be kell állítani a karaktered alapvető tulajdonságait. A Wasteland-2-ben az orosz verzió teljesen az összes szöveg teljes fordításával rendelkezik, így biztonságosan tanulmányozhatja az összes paramétert, anélkül, hogy félne attól, hogy valahol következetlenségek lesznek. Tehát mik az attribútumok? Valamilyen szempontból ez a karakter csontváza, alapja, amelyen a jövőben gyakorlatilag nem fog tudni változtatni. Az attribútumok növeléséért járó pontokat csak tíz szinten kapod, de a játékot teljesen befejezheted, mielőtt eléred a negyvenedik szintet. Ebből összesen hét alapvető tulajdonság van, és mindegyik felelős a saját karakterfejlődési területéért.

A koordináció meghatározza a találat pontosságát, növeli a kritikus sebzés valószínűségét és további akciópontokat ad. A szerencsének sok közös vonása van a koordinációval - növeli a kritikus sebzést és akciópontokat ad, valamint növeli a támadások elkerülésének valószínűségét. Az észlelés növeli a kritikát és a kitérést is, és növeli annak valószínűségét is, hogy a karakter előbb mozdul meg. Az erő logikusan növeli a sebzést, további akciópontokat ad és növeli az egészséget. A sebesség befolyásolja a kezdeményezést és a cselekvések számát, az intelligencia növeli a pumpálás általános sebességét, és a karizma nincs hatással a karaktered fejlődésére, ugyanakkor további lehetőségeket nyit meg a párbeszédekben, ami nagyon hasznos lehet. Ahogy korábban említettük, ez az alapkarakter-váz a Wasteland 2-ben. A további készségek áttekintése következik.

Általános karakterkészségek a Wastelandben

Eljött tehát az idő, hogy húst adj a csontvázhoz, vagyis fejleszd a karaktered képességeit, ami többé-kevésbé hasznos lehet számára. A Wasteland-2-ben a készségek áttekintése meglehetősen sok időt vehet igénybe, de ajánlatos elolvasni az összes leírást, és átgondolni, hogy pontosan mi a felelős az adott karakterért, hogy ne pumpáljon fel neki felesleges készségeket. Ha az attribútumokban voltak alapvető lehetőségek, akkor a készségekben érdekesebb elemeket találhat. Például fejlesztheti túlélési képességeit, hogy elkerülje az ellenfelekkel való konfrontációt. A nyers erő készség segít a zárt ajtók feltörésében, a tréner pedig egy olyan készség, amely lehetővé teszi az állatok megszelídítését, amelyet aztán ellenségek ellen használhat. Sok más készség is létezik: hízelgő (lehetővé teszi az NPC-k meggyőzését), zaklató (agresszióra utaló párbeszédlehetőségeket biztosít), éles szem, vezetés stb. Mindegyik fontos bizonyos fokig, de nincs értelme az összes képességet felpumpálni minden karakter számára. A szerepek elosztása a legfontosabb a Wasteland-2-ben. A készségek hasznosak lehetnek számodra, de ez nem korlátozódik az általános ismeretekre.

Technikusi képességek

Ez a rész a játék talán leghasznosabb készségeinek szentelt. A Wasteland-2-ben a készségek kulcsszerepet játszhatnak az átjárásban, és ha nem fejlődött a zárolás és a számítógépek, az orvostudomány és a riasztók hatástalanítása terén, akkor komoly nehézségei lehetnek még a fő történet befejezésében is. Mit mondhatunk a mellékküldetések végrehajtásáról, a kincsek kereséséről és így tovább - valószínűleg nem fog tudni megbirkózni ezzel. Ezért semmi esetre se feledkezzünk meg a technikai készségekről, mivel ezek nagyban megkönnyítik az áthaladást, és segítenek megtalálni valamit, amit egyébként nem tudna megszerezni. A Wasteland-2-ben vannak kódok, de még mindig jobb, ha utoljára használod őket - sokkal kellemesebb egyedül végigmenni a játékon, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy senki sem akadályoz meg abban, hogy minimálisra állítsa a nehézséget, ha nem tartod magad hozzáértőnek. elég ebben a műfajban.

Fegyver készségek

A képességek utolsó csoportja határozza meg, hogy az osztagodban egy adott karakter milyen típusú fegyverekkel barátkozik. A nagy hatótávolságú fegyverek kezeléséhez összesen hét, közelharchoz pedig három készség tartozik. Ez utóbbiak közé tartozik a kézi harc, a zúzófegyverekkel végzett munka, valamint a szúró- és vágófegyverekkel való munka. Ha kódokat használsz a Wasteland-2-ben, akkor nincs értelme fejleszteni ezeket a készségeket, de ha becsületesen játszol, akkor nagyon hasznosak lesznek számodra, mivel segítenek közelharcra kényszeríteni azokat az ellenfeleket, akik csak távolságban erősek. harc.

Ami a kézi lőfegyvereket illeti, hét osztály van: pisztolyok, géppisztolyok, gépkarabélyok, sörétes puskák, mesterlövész puskák, géppuskák és energiafegyverek. Természetesen nincs értelme mindent egyszerre felpumpálni az egyes karakterek számára - ez rendkívül hatástalan lesz. A Wasteland 2 azt jelenti, hogy négy különböző karaktered lesz, mindegyiknek megvan a maga feladata és készsége a végrehajtásukhoz. Ezért nagyon óvatosnak kell lennie a készségek elosztásával kapcsolatban, előre átgondolva az egyes karakterek fejlődési útját.

A szintezés megközelítése

A Wasteland-2 egy taktikai RPG, úgyhogy ne próbálja meg rohanni rajta. Le kell ülni, gondolkodni, eldönteni, melyik karakternek van szüksége erre vagy arra a képességre. Ha megpróbálja mindenkinek a csoportjában a képességek széles skáláját adni, fennáll annak a veszélye, hogy egyiket sem emeli fel semmilyen tisztességes szintre, és használhatatlanná teszi őket. Jobb, ha öt-hét képességre összpontosítasz, amelyeket jelentősen fejleszthetsz, ezáltal a karaktered hatékonnyá válik. Ahogy fentebb említettük, a Wasteland-2 csalásokat is használhatja. De ennek ismét semmi értelme. Vagy komolyan veszed a nehéz feladatokat, végiggondolod a taktikákat, megoldod az összetett problémákat, vagy az egyszerűbb játékok rabja vagy. Miért kínoznád magad?

Tehát a Wasteland-2 csalók elmaradtak. Mindent egyedül érdemes elérni. Ehhez egyértelműen el kell osztania a szerepeket a csoportban. Először egy vezetőre lesz szüksége a csapat vezetéséhez. Olyan releváns készségeket kell fejlesztenie, mint a vezetés és az éles szem. Egyébként egyensúlynak kell lennie, vagyis nem szabad túlzottan egy irányba lendíteni. A körülményeknek megfelelően kell cselekednie. Ehhez tűzerőre, támadórepülőgépre is szükség van, amely ütőerővé válik. Egy mesterlövész fogja letakarni, akinek a lehető legtávolabb kell lennie a dolgok sűrűjétől, mivel lassú, gyenge, de erős sebzést okoz. Nos, lehetetlen elképzelni egy csoportot támogatás nélkül - orvos, technikus, betörő, itt mindez egy személyben van összegyűjtve, aki nem támadja meg az ellenséget, hanem meggyógyítja és lőszerrel látja el a társait. A szerepek elosztása segít hatékonyan átjutni a Wasteland-2 nehéz szintjein. A börtön egy ilyen szint.

Mely készségek a fontosabbak?

Amint már megértetted, a játéknak rengeteg képessége van. De melyek a fontosak, és melyeket hagyhatod ki? Ahogy a Wasteland 2 "Prison" szintje és sok más is megmutatja, a fő akció itt a harc. Ezért mindenekelőtt fejlesztenie kell harci képességeit és a fegyverek kezelését. A technikai képességek a második helyen állnak, majd ízlése szerint választhat, hogy létrehozza ideális csapatát a Wasteland-2-ben. A térkép a vezető rendelkezésére áll, a csatatér a támadórepülőgép rendelkezésére áll, a tűztámogatás a mesterlövész rendelkezésére áll majd, a segédvadász pedig egyéb vonatkozásban is segítséget nyújt.

Milyen szerepet játszanak a műholdak?

Főleg a csoportod négy harcosáról volt szó. De ez nem minden játszható karakter a Wasteland-2-ben. A világtérkép készen áll arra, hogy sok helyet kínáljon, ahol szövetségesekre találhat - ha csatlakoznak hozzátok, akkor azokat is letöltheti. Milyen taktikát érdemes itt választani? A válasz egyszerű: saját belátása szerint kell cselekednie. Ne feledd, hogy a négy főszereplő veled marad a játék végéig, és jönnek-mennek a társak, és ha kiakadsz rajtuk, kár lesz elveszíteni őket, ami elkerülhetetlen.

mi az eredmény?

Nyilvánvaló, hogy a Wasteland-2-ben a játék során, vagyis a csatatéren végzett cselekedetei nem kulcsfontosságúak – ezek alapját a karakterek létrehozásának és alakításának folyamata adja. És ha sikerül, akkor az összes feladat elvégzése nem lesz nehéz.

IGEN! Győzelem, sikerült lasszóznom a La Loka-t anélkül, hogy elvesztettem volna senkit a buliból, (Klónoztam az egészet) Most 5 állandó ranger és 2 szabad helyem van, így sokkal jobb érzés. Ashley Braigo és a szélhámos nagyon középszerű karakterek, és nem érdemelnek ekkora kínt. De La Loka tényleg jól van, felfegyverezte egy csótánnyal, és Angela helyett keres

Meg tudnád pontosítani, hogy ez hogyan történik?

UPD: Két oldallal korábban találtam, ki kell próbálnom.


kioself

Kioself

Legyőztem a lustaságomat és teszteltem. Valószínűleg már mindenki tudja..., de nem hiába ellenőriztem.

A Scotchmo rögzítése:

karizma: 1,1,1,1 + Angela\rádiótorony\CR + 2 kutya\LRK + Ralphie = Karizma 12.

Körülbelül fél órát veszekedtem valós időben, de nem haltak meg. Ha nincs ideje törölni a teljes LRK-t.

Arra gondoltam, hogy pontosan 12 natív karizma kell, és a zöldet nem veszik figyelembe, megnézted már, működik?


MrJ

MrJ

Mindkét kapu nem durva erőt fejt ki és nem robban fel.

Az első két (vagy a második és harmadik) ajtóról beszélünk, amin át kell jutni ahhoz a helyiséghez, ahol a Rémálom és a tornyok találhatók?

Mert ezt az akadályt egy szubkaliberű rakéta bontja le. Én személy szerint pontosan ezen mentem keresztül. Bármilyen más robbanóanyag, amely gyengébb, mint a szubkaliberű robbanóanyag, nem tud megbirkózni.

Talán a játéknak még erősebb akadályai lesznek, amelyekhez RPG-7-re lesz szükség

A Scotchmo rögzítése:

Volt egy ilyen történetem ezzel a BukhimMo-val. Beszélgettem vele, kérte, hogy legyen őr, de nem voltam hajlandó. Azt hittem, részegeknek nincs helye az erdőőrökben. De még mindig kíváncsi vagyok, milyen harcos? És jutalmat adnak az újoncoknak. Aztán más gondolatok is felmerültek benne, mintha jobb lenne az élete, ha csatlakozna az őrökhöz. A hideg évszakban felhagy a hajléktalansággal és az újságokba bugyolálásával, hogy melegen tudjon maradni. Nem valószínű, hogy abbahagyja az ivást, de lesz menedéke és munkája.

Általában úgy döntöttem, hogy elfogadom. Még egyszer beszéltem vele, hogy megbizonyosodjon arról, hogy továbbra is eltökélt szándéka, hogy csatlakozzon a Rangershez, ezután otthagytam, és a Citadellába mentem. Amikor visszatértem, hogy kapcsolatba lépjek SkochMo-val, többé nem akart kommunikálni velem, és elutasított az övéivel: „Nem érted, hogy a májjal kommunikálok?


MrJ

MrJ

Volt egy ötletem, hogy nerdként végigcsináljam a játékot. Van valakinek ötlete, hogyan lehetne ezt megvalósítani? Óriási sebességre és kezdeményezőkészségre van szüksége a sárkányrepüléshez, és valamiféle fegyverre, amely keveset fogyaszt a mobok sárkánycsomagjaihoz képest. A pisztolyokra vagy általában a kézi harcra gondolok. Nos, és a robbanóanyagokkal való visszaélés a játékban.

Eddig úgy látom, hogy a perzsáknak pisztolyai vannak. Kezdeményezések 11, ez elfogadható, de ha elkezdesz feláldozni valamit az észlelés érdekében, időt veszítesz.

5 4 pisztoly, 1 terepgyógyászat.

Ó, ez az ötlet kétesnek tűnik számomra. Valószínűleg nem fogja tudni átadni a maximális nehézséget, különösen pisztolyokkal, mivel egyszerűen nem lesz elég egészsége a túléléshez. És a tűzerő sem lesz elegendő.

A pisztolyok, és még inkább a kézi harc nem lesznek alkalmasak, mivel csak közelről kell harcolnia, és ez halállal egyenlő, ha csak egy karakter van. Az ellenségeket a lehető legmesszebbről kell lőni.

De a mesterlövésznek is nehéz dolga lesz, hiszen láthatod, mi történik az ellenség AP-jével a játékban? Egy kilométeres távolságot tesznek meg.

Amint eszembe jutnak a mezei nyulak az SH-központból, azonnal megértem, hogy egyedül biztosan nem lehet őket legyőzni. Talán csak fuss valahogy. Túl gyorsak és karcosak.) Nem fogsz tudni elmenekülni előlük, úgyis utolérik, de ha közelről harcolsz, betörnek.

De persze nem kell a Cx-be menni, szóval felejtsük el a mezei nyulakat. Mi a helyzet a többi ellenféllel? Egyszerűen elárasztják őket a számok.

Talán valamiféle rejtett nindzsa módra van szükség. De nincs lopakodó készség a játékban! Bár az ellenségnek van egy bizonyos látómezeje, amibe ha bekerülsz, csak akkor kezdenek reagálni, és amennyire észrevettem, egyáltalán nincs hallásuk.

Így legalább szambát táncolhatsz, miközben két lépésnyire állsz az ellenségtől a háta mögött, és addig nem vakarja meg magát, amíg szembe nem fordul az erdőőrökkel. Nos, így természetesen elfuthatsz az ellenségek mellett.

Általában meg kell próbálni.)


kioself

Kioself

Mondok egyet az építésről. Nincs elég kezdeményezés. 11 az úgy-ahogy. Az egyiket kivonnám a koordinációból, és áthelyezném az észlelésbe, hogy legalább 12-re emeljem a kezdeményezőkészséget, de akkor még kisebb lesz a sikeres találat esélye. Ami engem illet, az építést újra kell készíteni.

Nincs mód arra, hogy eltávolítsák a koordinációból, 9-es lesz. Azonban, mint az erővel, meg kell elégednie a 11 kezdeményezéssel. Kitisztítottam a magas medencét, kitakarítottam a ládákat a fent leírt módszerem szerint, elővettem a gránátvetőket és egy normál pisztolyt (38-as kaliberű revolvert), vettem még több bombát és megsemmisítettem az összes nehéz csatát.

Lehetetlen egyedül végigmenni a Highpoolon, a gomb megnyomásához még 1 karakter kell. Egy darabig el kell fogadnunk a keselyűt.

A magas medence után megnyílik egy fellegvár, és ezért végtelen robbanóanyag, meg kell gazdálkodnod, és el kell menned a vasúti munkásokhoz, egy küldetést kell végrehajtanod, hogy a kereskedő nyisson végtelen gránátvetőket 150-ért.

Nos, eljutok velük a titánokhoz, de nem tudom elképzelni, mit csináljak a titánok temploma után. A robotok nagyon kemények, különösen a vágók, egyedüli módban nem lehet megölni őket.

Ha megváltoztatod a felépítést, akkor mi van? A mesterlövész kétes ötlet, mert a mesterlövészek a játék egészében nem túl jók, ha úgy vesszük, akkor rohamról van szó.

Rájöttem egy nagyon kellemetlen pontra: egy karakter nem kap teljes élményt a küldetésekért, hanem annyit, amennyit egy 4 fős társaságban kapna. Vagyis ha azt írja ki, hogy 1000-et adtak, akkor 250 lesz. Ez elég szomorú, reméltem persze a gyors felhalmozódást.


Landewaster

Landewaster

Sokszor gondolkodtam ezen. Miért akkor a számítógépek...

Ezt a 2 képességet 1-be kombinálnám.

Nem mindent, amit a számítógépek feltörnek, nem törnek fel a riasztók. Küldetésobjektumok például.

Egyetértek a szerencsével, de a karizmával... Még mindig remélem, hogy a magas karizmából hasznot húzhat. Ugyanaz a Pispi - nos, nem szeretem Ralphie-t, Takayukit és hasonlókat partnerként.

Kérdés: SH vagy Highpool nem hal meg, amíg a játékos az LRK-hoz (vasútmunkásokhoz) megy?

Ha nem mész le, és nem mondják el, hogy megtámadták, menj fel az emeletre, amennyit csak akarsz. A ChosenOne kiváló példa erre.


  • QweSteR és ChosenOne kedveli ezt

A Wasteland 2 egy régimódi RPG, ami azt jelenti, hogy szinte bármit megcsinálhatsz benne. Beleértve gyakorlatilag életképtelen hősök létrehozását, akik úgy szenvednek, ahogy még Quasimodo sem szenvedett. Az alábbiakban felsoroljuk azokat a tippeket, amelyek hasznosak lehetnek a csapat létrehozása során.

  • A játék elején ne válassz egy karakterhez sok különböző képességet. A négy már sok.
  • A Wasteland 2-ben katasztrofális lőszerhiánnyal kell szembenéznie, ezért nagyon nem ajánlott két különböző karakternek ugyanazt a lőfegyver-készséget megadni. Ellenkező esetben gyakran kell üres tárral rohangálnod.
  • Megjegyzendő, hogy minden géppuska puska töltényt használ, a géppisztoly pedig pisztolytöltetet, de ez nem lehet probléma, mert a pusztaságban csak az őrültek használják az ilyen típusú fegyvereket. A saját lőszerrel sorozatban lőni gyakran megfizethetetlen luxus.
  • Az Ön által létrehozott négy ranger megkapja a különböző típusú fegyverek minden előnyét, ha mindegyikük kifejleszti a következő fegyveres készségek egyikét: „Sörétes puskák”, „Pisztolyok”, „Sniper Rifles”, „Assault Rifles”. Minden hősnek egy.
  • A mesterlövész puskák nem hatékonyak közepes és rövid hatótávolságon. Minél közelebb van az ellenség, annál kisebb az esélye, hogy eltalálja. A játék meglehetősen sok csatát tartalmaz szűk helyeken, ezért nem javasoljuk, hogy egynél több mesterlövészt vegyen be a csapatba. Ezek nélkül azonban meglehetősen nehéz is megtenni.
  • A „Sebészet” készség segít a halálközeli őröket visszaküldeni a szolgálatba. Nincs sok időd megmenteni egy haldokló elvtársat, ezért ne csinálj mesterlövészt az orvosodból. Mivel távoli távolságban van, előfordulhat, hogy nincs ideje elérni az áldozatot. Nem szabad egy orvost közelharcossá tenni, vagy pisztoly- vagy puskahasználóvá tenni. Ennek a fegyvernek a legrövidebb a támadási hatótávolsága, ami azt jelenti, hogy a rangere a dolgok sűrűjében lesz, és ő lesz az első, aki lecsap az ellenségre. Egy mezei orvos ideális fegyvere a géppuska.
  • A roham- és mesterlövész puskák büntetést kapnak a támadásért, ha ellenség van a tulajdonosukkal szomszédos mezőn. Ha az egész csapat brutális puskás férfiakból áll, akkor a közelharcban támadó ellenségcsoporttal való legelső találkozáskor úgy izzadsz, mint még soha. Nem szégyen egy csapat sivatagi őr számára, ha megölnek két nyúl?
  • Ne becsülje alá a szokásos pisztolyokat. A kisebb pusztító erővel rendelkező pisztoly nem egyszer, hanem kétszer vagy akár háromszor is lőhet körönként, ugyanakkor nem rendelkezik a puskákra jellemző büntetéssel. Egy pisztolyos vadőr több sebzést tud okozni, mint egy vadászpuskával felfegyverzett karakter.
  • Jobb, ha egy mesterlövész nem fejleszti a harcban használt készségeket. Ennek a karakternek mindig távol kell lennie az ellenségtől, ezért nem tudja használni őket válsághelyzetben. Legyen mesterlövésze szerelő, tárgyaló vagy betörő – ez a lehető legjobb megoldás.
  • Egy vadászpuskával rendelkező karakter mindig a dolgok sűrűjében van. Erőteljes, de nem túl nagy hatótávolságú fegyver egyszerre több ellenséget is képes megsebesíteni, de a klip mérete kicsi. A lefűrészelt sörétes puskát vagy pumpás sörétes puskát használó hős előnyére válik a közelharci vagy tompa fegyverek további készsége. Ez megmentheti egy ranger életét, amikor a klipből kifogy a lőszer.
  • Ne adja meg mesterlövészének a „Vezetői” képességet, a képességből származó bónusz rövid távolságon érvényesül, és a mesterlövész mindig távol áll szövetségeseitől!
  • Az energiafegyverek csábító képességek lehetnek, de az ilyen típusú fegyverek elsütése több akciópontba kerül, mint más fegyverekkel, és a lőszer sokkal ritkább. Ezenkívül az energiafegyverek csak az ellenfelek ellen hatékonyak, akik fémpáncélt viselnek. A kezdeti szakaszban, ha erre a képességre összpontosít, az ranger szinte használhatatlanná válik a csatában.
  • A nem távolsági harcra koncentráló karakterek (roham- és mesterlövész puskák) esetében célszerű legalább egy kicsit növelni az erejüket, különben nem viselhetnek nehéz páncélt.

És az utolsó dolog, bár nem kapcsolódik a harcrendszerhez: szerezzen magának egy notebookot, amelybe felírja a széfek és az ajtók összes kódját. Nincsenek mentve a naplójába. Ez az Old School.

Az összes poszt-nukleáris játék története egy katasztrófával kezdődik, amely sokak életét megváltoztatta, de a leghangulatosabb és legátgondoltabb világok nem sokban különböznek a mai valóságtól. A GSC ukránjai virtuális kirándulást szerveztek a csernobili tilalmi övezetbe, a Fallout pedig a modern Texas nagy síkságait idéző ​​vidékeken zajlott.

Az Egyesült Államok délkeleti része egy másik univerzum menedékévé vált, amely a „világvége” után született – a Wasteland. Ez a világ még 1988-ban született, több mint két évtizedre eltűnt a szem elől, és csak most, Brian Fargo erőfeszítései révén tért vissza történetének új lapjával. Sikeres volt ez a visszatérés? A Wasteland 2-ről szóló áttekintésünk erről fog mesélni.

- Háború. A háború soha nem változik.
"Fallout" (1997)

Egy kis történelem

Megkockáztatom a hibát, de valószínűleg nem lesznek olyan sokan, akik hallottak legalább valamit a Wastelandről a folytatás bejelentése előtt, és még kevesebben, akik a 2013-as újrakiadás megjelenése előtt játszották, úgyhogy megéri. messziről kezdjük a történetet, mert a játékuniverzum létrejöttének története nem kevésbé érdekes, mint maga a játékuniverzum története.

A puszta tele van veszélyekkel, de tippeken keresztül alapvető túlélési utasításokat kapsz.

Az egész huszonhat évvel ezelőtt kezdődött, amikor a fejlesztők triója, Ken Andre, Alan Pavlish és Michael Stackpole kiadta a Wastelandet az Interplay stúdió részeként. A játék megtalálta a közönségét, és még rangos díjakat is nyert, de a kiadó, az Electronic Arts nem látott aranybányát a projektben, és minden csak az „illegitim” Fountain of Dreams kiadására korlátozódott, amely ugyanazon a motoron készült, hanem különböző emberek által.

Kilenc évvel később, 1997-ben a Black Isle stúdió kiadta a mára kultikus szerepjátékot, a Fallout-ot. Eredetileg úgy tervezték, hogy a projekt a Wasteland közvetlen folytatása lesz, de Brian Fargo, az első Wasteland producere és az Interplay kiadó akkori vezetője nem tudott megállapodni az Electronic Artsszal a lemez megvásárlásáról. jogok új rész kidolgozására.

Az egyik régi, háború előtti bölcsesség azt mondja: ha sokáig nézel a macskákra, okosabb lehetsz.

A változás hírnöke a poszt-apokaliptikus pusztaság „keresztapja”, Brian Fargo volt – 2003-ban végül megvásárolta a márka jogait, és utalt rá, hogy stúdiója (inXile Entertainment) tervezi a folytatást, de semmi sem változott szavakon túl. és Wastelandről megint mindenki elfelejtette.

A gleccser elolvadt, amikor a Kickstarter csillaga felragyogott a játékipar színterén. 2012 márciusában az inXile Entertainment közösségi finanszírozási kampányt indított a Wasteland 2 létrehozására, és 42 napon belül a stúdió több mint hárommillió dollárt adományozott. Ez az összeg nem csak a játék fejlesztését biztosította, hanem az SDK további kiadását, egy portot Linuxra és OSX-re, valamint orosz és lengyel fordítást is.

A játék fő kérdése: miért nevezték így a borz és a mézzel nem táplálkozó lassúpofa hibridjét?

Brian Fargonak sikerült új stúdiója szárnyai alá gyűjtenie az első rész legfontosabb fejlesztőit; Mark Morgan zeneszerző, aki a klasszikus Fallout duológia zenéjét írta, szintén reagált a mester javaslatára, és a Kickstarteren elért sikerek után az Interplay korábbi alkalmazottja, Chris Avellone játéktervező, az Obsidian Entertainment csapata csatlakozott a Wasteland 2 létrehozásához.

A csapat első erőfeszítéseinek eredményeit 2013 decemberében láthattuk, amikor a Wasteland 2 megjelent a Steamen a korai hozzáférési program részeként. A fejlesztés előrehaladtával a játék felülete teljesen átalakult, több új zónával bővült, és minden frissítést lenyűgöző javítási lista kísért.

Ha nem akarod korán befejezni a játékot, ne nyomd meg a piros gombot a Ranger Strongholdban. Hát ha akarod...

A projekt hivatalos születésnapja folyamatosan tolódott, és a Wasteland 2 csak az ünnepi szezon végén ért célba. A játék kiadói a fizikai adathordozókon Oroszországban és a világ többi részén a „Buka” és a Deep Silver voltak, Brian és a cég pedig „elefántokat” kezdtek kibocsátani: a projekt Kickstarteren való támogatásáért kapott jutalmak között egy bérlet is szerepelt. a kreditekhez egy ingyenes példány különféle bónuszokkal, exkluzív portrékkal és még egy egyedi játékon belüli képességgel is a hősök számára.

Megjegyzés: egyedi, de nem exkluzív. Elég beírni a 61290-es számot a Sorveig tizedessel folytatott párbeszédben (kereskedik az erdőőr főhadiszállásán), hogy egyszerre tíz ponttal fejlesztő könyveket kapjunk.

A sivatag törvényei

Fargo és csapata semmi forradalmi dolgot nem tűzött ki, ezért butaság lenne túlzott elvárásokon spekulálni. Itt van a leghétköznapibb parti szerepjáték körökre osztott csatákkal, világfelderítéssel, valamint a tulajdonság- és képességpontok gondos elosztásával.

Az új Wastelandet a Fallout szellemi utódjának hívják, de lényegében sokkal közelebb áll az olyan taktikai stratégiákhoz, mint az X-Com és a Jagged Alliance: itt vannak az ismerős akciópontok és a lövés hatékonysága a képességektől, pozíciótól és az ellenség távolságától függően. Úgy néz ki, mint a Fallout Tactics, nem gondolod? Nem igazán, mivel itt nincsenek valós idejű harci módok.

Harci módban a kék cellák jelzik, hová futhat a harcos, és van ideje lőni a köre során. Kényelmes.

A játék unalmas mechanikájának áttekintése helyett nézzük meg, hol is tűnik ki igazán a Wasteland 2, és az első a szerepjáték. Négy rangerként játszunk (úton hét főre bővítjük a keretet), és mindegyiknek megvannak a maga erősségei és gyengeségei: az egyik jól lő, de mást nem tud, a másik gyenge a csatában, de hasznos. segédkészségeket.

Az első zárt ház megmutatja, mennyire fontos a csapatmunka. Az egyik felveszi a zárat, a másik felfedezi a csapdát, a harmadik pedig hatástalanítja és kinyitja a széfet. A tapasztalt szerepjátékosok tudják, hogy tolvaj nélkül a partiban nem lehet kifosztani a ládákat, de Wastelandben több tucat szakterület létezik, és mindegyik hasznos.

A legtöbb játékhelyzetben van alternatíva. Ha nem tudja feltörni az ajtó kombinációs zárját, vegye ki a rakétavetőből.

Az igazi tesztterep a karakterszerkesztő. Vegyünk egy kész sablont (mesterlövész, bontó, hangszóró), de sokkal érdekesebb az egyes újoncok jellemzőit módosítani, vagy a nulláról összeállítani egy harcost; játéktapasztalat nélkül azonban nem valószínű, hogy első próbálkozásra megtalálja az arany középutat, mert minden tulajdonság igényes a maga módján, és kevés van közülük haszontalan.

Mondd, mi a jobb: karizma vagy intelligencia? Az elsővel több tapasztalatot szerezhet, és gyorsabban mászik fel a karrierlétrán, de a második több képességpontot ad minden szinten. Ha mindkettőbe pontokat fektet be, az azt jelenti, hogy más, nem kevésbé fontos tulajdonságokat gyengít. A gyenge koncentrációjú ranger gyakrabban hibázik, és az észlelés befolyásolja a mozdulatok sorrendjét és gyakoriságát a csatában.

Érdemes egy harcost kiképezni az energiafegyverek használatára. Hatása lesz a páncélozott célpontokkal folytatott harcban.

További helyi vonzerő a kulcsszavak kiválasztásán alapuló párbeszédrendszer. A beszélgetés során a hősök észreveszik a nyomokat, és feltehetnek egy tisztázó kérdést ezzel a szóval kapcsolatban, majd újabb nyomra juthatnak, ezzel elkötelezve magukat egy feladat és néhány más kiváltság mellett. Néha a kulcsszavak nem a párbeszédekben, hanem a környezet feltárása során találkoznak.

Ez az újítás abban különbözik a BioWare keréktől, hogy kezdetben kimondott kifejezéseket látunk, illetve a rejtett kulcsszavakat is észrevehetjük és manuálisan beírhatjuk. Sajnos a beszélgetések leggyakrabban az elérhető szavak véletlenszerű keresésébe vezetnek le – a villák ritkán fordulnak elő, csakúgy, mint a megfélemlítés vagy a hízelgés tehetségének bemutatása.

A párbeszédpanelek rejtett kulcsszavai dőlt betűvel vannak jelölve. Most nézzük meg, hogy érvelésünk meggyőzi-e az indián törzs büszke vezetőjét.

A fekete humor sokkal jobban illeszkedik a „Kereskedelmi jellemzők” rovatba. Bárhol barangol az osztagával, nézze meg a képernyő jobb alsó sarkát – ott folyamatosan tippek és egyszerű leírások jelennek meg a környező tárgyakról, tele tüskékkel és cinikus viccekkel. Ám az őrök nem kommunikálnak egymással: ha valaki vándorlása közben megtöri a halálos csendet, az a hozzátartozó társak döntenek úgy, hogy mondanak valamit arról a területről, ahol elhaladnak.

Ez az idézet: ez a halom nem maradt meg a gopherből. Úgy tűnik, itt volt egy bánya elásva.

Az atommag utáni vadnyugat

A Wasteland világa nem fog izgalmas cselekményekkel és rengeteg emlékezetes karakterrel köszönteni. Néha úgy tűnik, hogy a fejlesztők szándékosan egyenlítették ki az ötletüket mindenben, hogy ne tűnjön szokatlannak, hanem hihetőségével ragadjon meg. Mintha Brian azt mondaná: „Így fog kinézni Amerika egy atomháború után”, és te kérdés nélkül hiszel neki.

A sivatagi őrök igyekeznek megőrizni a régi rendet, a bűnözők bandákba tömörülve támadják meg a békés településeket, mutáns állatok kóborolnak a vad területen. A civilizált világot azonban nem a mutánsok és a martalócok jelentik a fő veszély, hanem a szintetizátorok – intelligens robotok, amelyek képesek mindenkit leigázni, ha nem állítjuk meg őket.

Szerelő szolgáltatásaira nincs olyan gyakran szükség, de most az ő segítségével tudtuk megjavítani a darut, mozgatni a rakományt és ezzel kinyitni a titkos átjárót.

Hivatalos kötelességük teljesítése közben csapatunknak bőven lesz ideje körbejárni Arizona és Kalifornia földjét, de a Wasteland 2 világa nem teljesen nyitott. Az első részhez hasonlóan most is szabad irányba mozgatjuk pártunk figuráját a globális térképen, és amikor nagy településekkel, táborokkal, menedékházakkal találkozunk, egy különálló, egy vagy több körzetből álló területre költözünk.

A történetcélok koordinátái előre fel vannak tüntetve a térképen, de a világ felfedezése előnyös: időnként értékes felszerelésekkel és templomokkal ellátott gyorsítótárra bukkansz, ahol egy kis tapasztalatot vagy ingyenes képességpontokat szerezhetsz. Egy másik tisztelgés a klasszikusok előtt a véletlenszerű találkozások banditákkal, mutánsokkal és nomád kereskedőkkel: ebben az esetben minden egy rövid harcba vagy beszélgetésbe fog zárni, ha nem próbál meg elszökni.

A játék során a térképet különböző jelek borítják be, és ez nem az egész terület, hanem csak Arizona.

A pusztaság leginkább a posztapokalipszis egyedülálló romantikájával vonz. A régi vevőkészülék rádiófrekvenciáinak keresésének hangjaitól az egykori civilizáció ipari tájaiig minden belejátszik a légkörbe, és őszintén szólva az elavult technológiákat teljes mértékben kompenzálja a hangtartomány: kellemes sétálni a téren. kisváros a vadnyugatról szóló filmekben rejlő zenére.

De a nagy települések nem a sétákat vonzzák, hanem a profitszerzés lehetőségét, és itt a szerepjáték rosszabb, mint a pixelvadászat. Keressen mindent: ajtókat, széfeket, dobozokat, felásott földterületeket - valamibe betörünk, valahol felásunk, a helyiek pedig csak akkor veszik észre a vagyonvesztést, ha megszólal a riasztó. Az értéktárgyak keresését csak a kamera nehezíti: folyamatosan mozgatni kell, hogy ne maradjon le semmiről.

Megjegyzés: A cikkgeneráló rendszer a közelmúlt Divinity-ére emlékeztet - a dobozokban lévő tárgyak összetétele menet közben alakul ki, így a „mentés/betöltés” ​​rendszerrel sok mindent el lehet érni.

Egy poszt-nukleáris világ felfedezésekor soha nem tudhatod, mit fogsz látni legközelebb. Hogy tetszik mondjuk egy ilyen lelet?

A gyűjtés előnyeire a csaták során is emlékezni lehet. Hosszú idő óta ez az első játék, ahol valóban spórolnia kell lőszerrel, és okosan kell használnia a gránátokat és az elsősegély-készleteket. Tömegben csak eleinte lehet nyomkodni, és akkor sem nagy nehézségi fokon: az ellenfelek fedezéket használnak, gránátot dobnak, bár olykor hülyét csinálnak magukból, ha közelről futnak.

A szörnyekkel vívott harcok sem adnak engedményeket. Az állatvilág képviselői kihasználják a számokat és a szilárd egészségkészletet, és nem nélkülözik az alattomos trükköket: a nyulak gyorsan leküzdik a távolságot és ugrásszerűen támadnak, a zombiszerű mutánsok pedig felrobbannak, ha elpusztulnak.

Eldobni a kockát

Minden varázsa és érdemei ellenére a Wasteland 2 nem okoz tapsvihart, sőt időnként irritál a rosszul átgondolt játékmechanika miatt. A „Valami elromlott” bekezdés első pontja a technikai oldal. A mini-térkép indokolatlan hiánya, a kamera alacsony „mennyezete” és nagyon korlátozott kameraállásai - nem minden van a legjobb hatással a kényelemre.

A Steam korai elérése segített a legtöbb hibától megtisztítani a játékot, de a kiadás legalább egy újjal bővült: az orosz verzió egyszerűen járhatatlan a Titan kanyonjában, mivel a küldetés szereplői nem mondják a megfelelő dolgokat, a fő cselekmény pedig igen. nem fejlődik. Voltak olyan durva élek is, amelyeket nem volt ideje lecsiszolni: időszakos hős elakadások és rándulások a kamera elforgatásakor.

Megfelelő mennyiségű tapasztalat felhalmozása után az őröket nem léptetik fel azonnal, hanem csak rádiós jelentés után, az egészség teljes helyreállításával. Megértette a tippet?

Az angolra váltás kiküszöböli a hibát az átjáróval, de csak meg kell birkózni a harcrendszer furcsaságaival. Az a helyzet, hogy a sikeres lövéseket nemcsak a fegyverhasználati készség, hanem a jókora szerencse is befolyásolja: az is előfordul, hogy mesterlövész puskával egymás után kétszer is elhibázik 90%-os találati valószínűséggel, ill. ez egyenlő a vereséggel bizonyos csatákban.

A fegyverzavarás ugyanezen az elven működik: reális, de értelmetlen, mert a csaták sorsa még inkább a szerencséhez kötődik. A játék logikája sem teljesen egyértelmű: egy képzetlen harcos nem képes lőtt puskát eltalálni, de mindenki kivételes pontossággal dobálja a gránátokat és a dinamitot. A géppuskával közeli lövéskor a pontosság büntetése szintén természetellenesnek tűnik.

A mutánsok kellemetlenek, mert nem hagynak maguk után lőszert. A mezőgazdasági központban pedig rengeteg vadállat él.

Még egy dolgot szeretnék megjegyezni, a szerepjáték szabadságát, pontosabban annak hiányát. Egy csapat vadőrt irányítunk, de személyiségük története egy rövid dossziéra korlátozódik, és semmilyen módon nem fejlődik, ami a hősöket bármilyen stratégiából egy névre szóló harcossal hozza egy szintre. Nincs hírnév, nincs világnézet – mint a figurák a sakktáblán: statikus és élettelen.

Néha akaratlagos döntéseket hoz: két település közül melyiket mentse meg, segítsen egy közösségnek megbirkózni a másikkal, vagy kibékítse őket, de ez a monitor másik oldalán ülő ember döntése, és nem az ő vádjai: az őrök nem is teszik meg. kommentálja a helyzetet, nem számít, mit tesz, a hozzáállásuk nem fog változni. Nem gonoszak és nem jók – csak fogaskerekek a cselekménymotorban.

A kiesett társak nem mennek el örökre. Leggyakrabban az erdőőr fellegvárában találhatók, és visszahívhatók szolgálatba.

Nehéz megérezni a történet lüktetését. A játék első felében a cselekmény egyáltalán nem fejlődik: mentőként dolgozol, és mindenféle rutint végzel, például visszaállítod a kommunikációs jelet, és néha csak a feladatnaplóból jut eszedbe, hogy miért küldtek valahova. .

A párbeszédek fokozzák a történetet? Valószínűtlen, mert hihetetlenül sok van belőlük, és a legtöbbnek nincs értelme. A hősök gyakran kérdeznek az elmúlt évek eseményeinek lényegtelen részleteiről, vagy érdeklődnek egy bizonyos személyről alkotott vélemény iránt. Ugyanakkor a párbeszédpanelen a kulcsszavak keverednek, és a tisztázó kérdések miatt gyakran elveszik a beszélgetés fonalát.

Következtetés

Mint egy nukleáris reakció, a Wasteland 2 instabil. Vagy megnyílik teljes poszt-nukleáris dicsőségében, hangulatos díszletekkel és zenével gyönyörködve, vagy elhalványul, feldobva a szövegek és nem a legizgalmasabb csatákat. De ha elvisel és elfogad bizonyos hibákat, akkor egy jó játékot kapunk a maga résében, amely két, de akár három tucat óra kellemes időtöltést is képes biztosítani.

Brian Fargonak sikerült felélesztenie a projektet, ami új irányt nyitott a műfajban, de a Wasteland 2 inkább egy klasszikus restaurálása, nem pedig valami alapvetően új létrehozására tett kísérlet, mint például a Larian Studios a Divinity: Original Sin című filmjével. Ez a legjobb dolog a múlt század végi szerepjáték-rendszerek rajongói számára, és az érdekes karakterekkel rendelkező cselekmények szerelmesei jobban megvárják a Dragon Age: Inquisition-t.

Ítélet: minden új jól elfeledett régi. De kiderült, hogy a Wasteland-univerzum nem olyan régi, és elfeledték, hogy szükség lenne egy második felvételre. Csak egy jó, szinte szerepjáték.

Értékelés: 7,6 („Jó”).

Vitalij Krasznovid más néven Szétesés


Köszönetünket fejezzük ki:

  • Buk cég, amiért biztosította a játék kulcsát.
  • Wasteland 2: Teljesítményteszt
    Harminchárom videokártya és huszonnégy processzor összefoglaló tesztelése pár felbontásban és két üzemmódban.

  • A játék megbeszélése a konferencia helyszínén.

Eladóvá válik. Az előnyökről és hátrányokról, a beváltott elvárásokról és a szertefoszlott reményekről, bizonyos játékelemek megfelelőségéről legközelebb. Most kizárólag a játék mechanikájáról és annak jellemzőiről fogunk beszélni. Más szóval, próbáljunk meg egy útmutatót (vagy útmutatót) készíteni a Wasteland 2-höz.

Harci kvartettet választunk.

Kezdjük szokás szerint a karakteralkotással. Lehetőséget kap arra, hogy vegyen egy kész hőst, vagy alkosson sajátot. A csoport maximális létszáma négy fő. Ha úgy döntesz, hogy kisebb számra korlátozod magad, a rendszer figyelmeztetni fog a Pusztaország veszélyeire, de beenged. Vegyük azonban sorra a dolgokat. Okosan kell összeállítani a csapatot. Mindenképpen szükséged lesz gyógyítóra, technikusra és betörőre. A harcosok harcosok, de ha nincs egyetlen technikához értő hős sem a csoportodban, akkor a játék ajtók és zárak mögött rejtőző titkai közül sok elmegy melletted. Ha ezt a körülményt komolyan elhanyagolod, akkor az egész cselekmény megakadhat, amíg meg nem töröd, kinyitod, kiütöd, meg nem javítod.

A legelső helyszínen még egy hős csatlakozik hozzád, aki jó harcos, így harci erőn spórolhatsz azzal, hogy humanitáriusokat toborozsz csapatodba.

A kenyérpirító a kulcs a pusztaság megértéséhez.

Ha azonban egy kész karaktert veszel, megfosztod attól az örömtől, hogy egy új hős beállításain bütykölj, akitől legfeljebb négyet kell létrehoznod egyedül. Próbáljon sokszínű szakembereket is létrehozni. Egy mesterlövész, egy közelharcos, egy orvos és egy technikus nem ártana a csapatban. Ugyanakkor a játék technikái eltérőek. Van számítógépes rész, van általános elektronikai-mechanikus rész, van fegyvertér, és van kenyérpirító rész. Igen, igen, kenyérpirító. A hősbeállításokban külön készség található a kenyérpirítók javításához. A fejlesztők jogosan utalnak arra, hogy a kenyérpirítók javításának képességét erősen alábecsülik, így az egyik hősnek feltétlenül el kell sajátítania ezt a képességet. Általánosságban elmondható, hogy a fegyverkovács képes lesz módosítani a fegyvereket, a számítógépes technikus képes lesz feltörni a rendszereket, az általános technikus pedig számos egyéb dolgot megjavíthat. Ne felejtse el megadni az egyik hősnek azt a képességet, hogy zárakat vegyen fel, valamint nyers erővel üsse ki és semmisítse meg az akadályokat. Hasznos készség. Lehetőség van a riasztások eltávolítására is, de ez nem tekinthető alapvető készségnek.

Van biztonság a számokban?

A karakter létrehozásakor külön dalt kell énekelnie, ha egyedül kívánja befejezni a játékot. Nem mindenki szeret tömegben utazni. Egyes magányos farkasok szívesebben vezetnek egy hőst. Ezért itt a jazz-kvartett helyett egy szólót kell elővennie. Mindenekelőtt felvértezzük a hőst a gyógyító képességgel, a zárak felszedésével, az ajtók leverésével, valamint a közelharci és lövés képességével bármely általa választott fegyverből.

Jobb, ha nem érinti meg a humanitárius készségeket, például a beszédkészséget, a kereskedést és hasonlókat. Ami az alapkészségpontok elosztását illeti, akkor adjon meg mindent az akciópontok számában, a szerencsében, az erőben és az intelligenciában. Most a fegyverekről. Semmi esetre sem, ha úgy döntesz, hogy egyedül csinálod, ne frissítsd hősöd mesterlövész puskáját az elejétől fogva. A helyzet az, hogy az elején a karakter kap egy fegyvert, és ez a fegyver lesz a legjobb képzettségi szinttel. Bármilyen menő is egy mesterlövész puska, sok akciópont kell hozzá, és nem lehet vele közeli célokra lőni. A helyzetet bonyolítja a lőszerhiány a játék kezdeti szakaszában. A helyzet az, hogy a Wasteland-ben a portyázók, és csak az ellenségek a szokásos helyeken, nem félnek, és azonnal megpróbálják csökkenteni a távolságot, amennyire csak lehetséges, hozzád futva. Még az sem késlelteti őket, hogy kényelmes lenne fedezék mögé bújni, és onnan kényelmesen visszalőni. És ez örökké így lesz. Jó, ha tömeg van körülötted, de ha egyedül szeretnél játszani, akkor azonnal vállald a közelharcot. Ha nehézfegyvereket tanul, akkor a korai szakaszban az első sorozatban egyszerűen összetöri az ellenséget. Sokkal több sebzést fognak szenvedni, mint amennyi elég lenne nekik, de pár csata után elfogy a szerény lőszered, és a csöved elhallgat. Ezért jobb olyan fegyvert választani, amely nem túl erős, és rövid távolságokon működik. Nos, jó lenne egy ütő vagy machete is.

Eleinte, míg a hősöd nagyon sebezhető, főként különféle pisztolyokat és revolvereket fogsz gyűjteni a legyőzött ellenségektől. Ezért frissítsd a hősödet úgy, hogy jól érezze magát a foglyul ejtett fegyverekkel, aztán majd kitaláljuk tovább.

Azonban elég a hősökről, ideje közvetlenül a játékra lépni.

Játékmenet és árnyalatai.

Mehetsz tömegben, vagy egyedül is. A tömeg hátránya, hogy az összes megszerzett tapasztalat mindenki között megoszlik. Előnye, hogy könnyebb átadni. A tömegben mindig lesz egy általad kinevezett főhős, aki holttesteket kutat, ás, feltör stb. Annak érdekében, hogy ne zsúfolja össze a készletét, jobb a trófeák kiosztását választani - ez rendkívül hasznos dolog, bár leegyszerűsíti a játékmenetet, valamint automatikusan megkeresi az összes ellenség holttestét.

Az elején mindenképpen vegyünk egy lapáttal. A legelső helyen kell ásnia, ezért jobb, ha azonnal behelyezi a lapátot az egyik gyorsnyílásba. Kereskedéskor a beszédet egy társalgási készségben kiélezett karakter nevében kell lefolytatni. A csoportnak közös pénze van, senki nem titkol senki elől semmit, egyszerre vásárolnak mindenkinek.

Jobb, ha zárt kapukhoz, ajtókhoz és hasonló tárgyakhoz, ahol elméletileg csapda lehet, inkább egy hőssel futunk fel, mint tömegben. Akiknek több életük van. Ehhez nyomja meg a szóközt, válasszon ki egy hőst, és irányítsa őt. A többi félreáll. A szóköz billentyűvel aktiválható gomb a képernyő bal alsó sarkában található.

Mindig olvassa el a párbeszédeket, értse meg annak jelentését, amit mondott. Már az első helyen durva lehetsz a rangerrel, aki könnyedén megölheti az egész csoportodat. Ezért, ha durva vagy, készülj fel a szavaidért.

Figyelje meg a jobb felső sarokban lévő gombot is. A gomb neve "hívás". Aktiválja a kommunikációt a központtal, ha természetesen a rádió eléri. Miután elhaladt a helyszín mellett, és nem tudja, hová menjen, elvesztette a cselekmény fonalát, feltétlenül nyomja meg ezt a gombot, hogy jelentkezzen a központba, és új feladatokat kapjon. Ezenkívül a világ körüli utazása során a csoport valószínűleg különböző irányokból érkező jeleket fog fel. Néha megkérnek, hogy segíts, ments meg, S.O.S.-t küldenek. és hasonló segélykiáltások. Oázisok is megjelennek a térképen, ahol megtöltheti a lombikokat. Ezért ne kattintson azonnal a távoli pontra, és válassza ki az utat 5 vízrészben. Sokkal okosabb kis lépésekben tenni, hogy később ne térjünk vissza, és alaposabban vizsgáljuk meg a környéket.

Verekedni kezdünk.

Most pedig a csatákról. Ha játszottál az XCOM: Enemy Unknown játékkal, akkor az egész harci folyamat nagyon ismerősnek tűnik számodra. Kezdetnek jó ötlet, ha van a csoportodban egy olyan karakter, aki fejlett látású, és képes észrevenni az ellenséget, mielőtt észrevennének téged. Amíg nem lősz, az történik, ami valós időben történik, ezért nyomja meg a Ctrl billentyűt, célozza meg az ellenséget, és nyomja meg a bal egérgombot. Ha a teljes csoportot kiválasztja, akkor mindenki egyszerre lő. Általános szabály, hogy az első lövés, különösen a játék elején, az utolsó lesz az áldozat számára. A többivel nehezebb lesz. A szabályok a következők: kupacban kell maradni, ne szórj szét, ne állj tétlenül, töltsd újra, lehetőleg hajolj le és ne lőj nehéz célpontra, lőszert spórolva.

Először néhány szót az akadályokról. A fedezék mögött rejtett célpontot sokkal nehezebb egyszerre eltalálni, a fedezék a fedezett személy pontosságára ad bónuszt, így ha teheted, bújj el és lőj a fedezék mögül, mert az ellenség azonnal megteszi; futni feléd. A másik dolog az, hogy ilyen helyek nem mindig léteznek. Gyakran nyílt terepen kell harcolnia.

A játékban nem lehet pontosan és szelektíven lőni a testrészekre, de van „fejlövés” opció. Eleinte nincs értelme használni: egyrészt nagyon megnő a kihagyás esélye, másrészt fejlövés nélkül is elegendő lesz a sebzés egy hagyományos martalócnak, akitől hemzseg a Wasteland. Ahogy fejlődsz, használhatod ezt a lehetőséget, de jobb, ha ezt kizárólag mesterlövészként csinálod.

Elég nehéz egyetlen lövéssel megakasztani a tiédet. Géppuskával sokkal könnyebb. Általánosságban elmondható, hogy az a szokás, hogy a karaktereket úgy helyezzük el, hogy a frendly-fire-nek egyetlen esélye se legyen, jó szokás, akárcsak a fedőtárgyak hozzáértő használata, ami bár nem 100%-os csodaszer az eltalálásra, mégis sokkal könnyebbé tenni az életet.

Végül azt tanácsolnunk kell, hogy legyen óvatos a lőszerrel. Ne tévesszen meg téged az a tény, hogy a csoportod már az elején jól fel van fegyverkezve. Elegendő ahhoz, hogy kétszer-háromszor találkozzunk egy martalóccsoporttal a Wastelandben, és néhány hősből kifogy a lőszer. Ezért nem szabad figyelmen kívül hagyni az olyan közelharci fegyvereket, mint a nehéz kesztyűk, denevérek, szöges deszkák, balták stb. Nos, amint elkezdenek hullani a pisztolyok és a töltények az ellenségről, akkor bölcsen és egyenletesen osszuk el nekik a fegyvereket és a lőszert az egész csoportban, ügyelve arra, hogy az egyik hősnek ne legyen raktárában olyan töltény, amely kizárólag az ellenség számára alkalmas. csapattársának fegyvere, aki minden lövésnél menteni kényszerült. Ha nem túl veszélyes ellenséggel kell megküzdenie, akkor jobb, ha egy bottal integeti, mint egy egész géppuskarobbanást egy elvadult, agresszív, de gyenge kutyába.

Ezzel befejeződik a játék alapvető útmutatója. De mindenképpen beszélni fogunk a Fallout rajongókról és a Wasteland 2-vel való kapcsolatukról, de legközelebb.