Feladatok egy küldetéshez középiskolásoknak a múzeumban. Múzeumi küldetés. Szuvenír termékek fejlesztése

5 éves kortól
Költség: 1500 rubel. csoportonként (15 főig) + jegyek a múzeumba (200 rubel diákonként), 1 kísérő ingyenes; Előfizetés 3 osztályra - 3600 dörzsölje. + jegyek a múzeumba
Minden megbeszélés szerint

A múzeumban részt vehetsz kirándulás-kutatás a „Múzeumőrök” termeiben, közben érdekes kérdésekre válaszolva és feladatokat teljesítve Nicholas Roerich művész, tudós és gondolkodó életéről és munkásságáról. A játékon "A hegyeken túl, a tengereken túl van egy csodálatos ország..." kereshet egy olyan országot, amely nincs a térképen, de amelyről annyi legenda kering. Belül projekt "A kultúra országa" a gyerekek építhetik saját országukat, és kitalálhatják annak törvényeit. És be "Szvjatoszlav Roerich Indiája"- ismerkedjen meg az ország szokásaival, és vegyen részt az indiai táncok mesterkurzusán.

"Cosmo-Quest" a Multimédiás Művészeti Múzeumban
5 éves kortól
Költség: 500 rubel.
Szeptember 11-ig szombatonként (kivéve szeptember 3.)

Az Orosz Űr kiállítás részeként a múzeum küldetést tart gyerekeknek. Nemcsak a híres Vostok leszállóegység, a Yu.A. Gagarin, vas léghajó makettjei, rakéták és trombita „a szférák zenéjének hallgatásához”, Ciolkovszkij készítette. Egy izgalmas játék-kiránduláson a gyerekek feladatokat hajtanak végre, az űr és a csillagok világában találják magukat. A kiállítás minden alkotása tartalmaz egy-egy titkot vagy egy titkosított kódot, amely megoldása esetén felfedheti az Univerzum titkait. A küldetés utolsó részében a gyerekek űrhajót építenek.

Történelmi küldetés „Tsaritsino átka”

12 éves kortól szülőkkel, 14 éves kortól egyedül
Költség: 2700 rubel. maximum 5 fős csoportnak a tabletet ingyenesen biztosítjuk (letét ellenében)
Naponta, megbeszélés szerint

A Tsaritsyno Parkban részt vehetsz kalandküldetés táblagépen. A játék cselekménye egy valós történelmi eseményen alapul - egy luxus palota építésén Tsaritsyno faluban, amelyet II. Katalin először az udvari építészre bízott, Bazhenovra, majd a földig lerombolta. A táblagép mindent tartalmaz, ami a nyomozáshoz kell: régi naplók feljegyzésekkel, fényképek, térképek és titkos jelek. A játék előtt a résztvevőknek egy filmet is vetítenek egy történelmi rejtélyről.
A játék 2-3 óráig tart, van vezető. A játékot tartalmazó táblagép a Kolomenszkoje Park főbejáratánál kapható.

Küldetések és játékok Kolomenszkoje
5 éves kortól
Költség: 300 rubeltől. fejenként
kedd - vasárnap (minden programnak saját beosztása van), 10:00-17:00


A Kolomenszkoje Múzeum-rezervátumban izgalmas játékformátumban tanulmányozhatja a történelmet, ha a számos játékprogram közül választ egyet. Például közben utazási játékok „A királyi bölcsesség nyomában” A résztvevők végigsétálnak Alekszej Mihajlovics cár palotájának férfi felén, és egy, a múzeumi kiállításokba titkosított mondást fejtenek ki, amelyet Alekszej Mihajlovics cár talált ki. Múzeumi küldetés „Elveszett kincsek” segít Kolomenszkoje történetének önálló elsajátításában a nagyherceg és a cári udvar történetének tanulmányozásával. A fantasy küldetés "János király jogara" század történetének megfejtésében segít: az orosz történész, Tikhomirov professzor érdeklődni kezdett Rettegett Iván jogarának furcsa sorsa iránt, és nyilvánvalóan nemcsak a helyét tudta meg, hanem egy másik, ezzel kapcsolatos titkot is felfedett. A professzor tragikusan meghalt, de a hátrahagyott naplók furcsa feljegyzésekkel, rajzokkal és térképekkel segítik a résztvevőket abban, hogy a professzor útját kövessék, és feltárják Rettegett Iván jogarának titkát.
Ljublinóban és Izmailovóban is vannak küldetések.

Küldetések és játékok a Moszkvai Múzeumban


A Moszkvai Múzeum egyesületei számos lehetőséget kínálnak a szabadidő eltöltésére.

BAN BEN Moszkvai Régészeti Múzeum Részt vehetsz a „Playing in the Past” szerepjáték programban. Különféle játékok vannak benne. Játékban – Régész vagyok! Valójában megismerkedhet a régészet tudományával, megtudhatja, hogyan zajlik a régészeti feltárás, mit kell magával vinnie egy expedícióra, valamint részt vehet rögtönzött ásatásokon. BAN BEN játék "Mamutvadász vagyok!"- ismerkedjen meg a kőkorszak életkörülményeivel és tanulja meg a tűzgyújtást. Vannak még „Kézműves vagyok!”, „Kereskedő vagyok!” játékok.
5 éves kortól
Költség: 350 rubel/fő, előfizetés: 1200 rubel/4 óra
Menetrend: szeptembertől novemberig, regisztrációhoz kötött

A Történeti Múzeum Múzeumi Szolgáltató Irodájában egy speciális idegenvezetőt vehet igénybe, amellyel egy küldetés formájában fedezheti fel az első emeleti kiállítást. A játék lényege: egy fontos szó „elveszett” a múzeumi termekben, a betűk szétszóródtak a különböző korszakokban, és a kiállítási tárgyak neveiben rejtőznek. Vissza kell utaznia az időben, teljesítenie kell az útikönyvben szereplő feladatokat, és meg kell találnia az elveszett szót. Az útvonal végén álljon meg az Internet teremben, hogy ellenőrizze a válaszait, és vegyen egy emléktárgyat.

Krasznaja tér, 1

Küldetés „Az ókori Moszkva rejtelmei” 0+

A Moszkvai Múzeum meghívja Önt, hogy vegyen részt egy érdekes küldetésben, és ismerkedjen meg Moszkva történelmével és mindennapi életével a 12-17. században. A kérdések megválaszolásával a résztvevők visszautaznak az ókorba, megismerhetik a szlávok eredetét, az erődök építését, a hagyományos mesterségeket, a népi játékokat, a kereskedelmet stb. A játék végén a résztvevők kellemes meglepetésben részesülnek a múzeumtól.

Zubovsky Blvd., 2

„Mítosz” küldetés 0+

A Puskin Múzeum meghívja Önt, hogy játékos formában ismerkedjen meg az ókori Görögország mítoszainak főszereplőivel. A fiatal résztvevőket arra kérik, hogy találjanak képeket az ősi istenekről a múzeumi gyűjteményben - Zeusz, Athéné, Héra, Aphrodité és mások. A küldetés során a gyerekek meghallgatják a leghíresebb mítoszokat, és sokat tanulnak főszereplőikről.

utca. Volkhonka, 12

Küldetés „Ismerd meg önmagad – ismerd meg a világot” 0+

Milyen hangokat ad ki a madagaszkári csótány? Igaz, hogy mindenkinek megvan a maga üllője és kalapácsa? Melyik fa magjai lettek a helikopterlapátok prototípusa? Ezekre és tucatnyi más kérdésre választ kaphat a Darwin Múzeum interaktív központjában küldetés formátumban. A legújabb technológiáknak köszönhetően a gyerekek fejest ugrálnak a természet titkaiba, madártávlatból látják a világot, elefánttal mérik össze erejüket és hallgatják saját szívük dobbanását.

Bevezetés.

A modern kiegészítő oktatás fejlesztésének egyik fő iránya a személyiség-orientált oktatás problémájának megoldása - egy olyan oktatás, amelyben a tanár figyelmének a tanuló személyiségére kell összpontosítania.

A játéktechnológiában a fő gondolat és az eredmények hatékonyságának alapja a tanulók tevékenységét aktiváló eszközök. Ebben játékfeladat formájában didaktikai célt tűznek ki a tanulók elé, ennek eszközeként oktatási anyagot használnak. A kirándulási tevékenységekbe bekerül egy versenyelem, amely a didaktikai feladatot játékmá alakítja. A játék nem helyettesíti teljesen a múzeumpedagógia hagyományos formáit és módszereit; racionálisan kiegészíti őket, lehetővé téve az adott óra és a teljes kirándulási folyamat céljának és célkitűzéseinek hatékonyabb elérését. Ugyanakkor a játék növeli a diákok érdeklődését a történelmi fogalmak iránt, serkenti a kognitív tevékenység növekedését, ez lehetővé teszi a tanulók számára, hogy több információt kapjanak és asszimiláljanak, hozzájárul a természetes döntések meghozatalához szükséges készségek elsajátításához különféle helyzetekben és formákban. az erkölcsi választás tapasztalata. A játék javítja a résztvevők és a tanárok közötti kapcsolatot, hiszen a játék interakciói biztosítják az informális kommunikációt, és lehetővé teszik mindkettőjük személyes tulajdonságainak, jellemük legjobb oldalainak feltárását; növeli a játékban résztvevők önbecsülését, hiszen lehetőségük van a szavakról a tettekre is áttérni képességeik próbára. A játék megváltoztatja a résztvevők hozzáállását a környező valósághoz, eltávolítja az ismeretlentől való félelmet. Egyszerre több pozícióba helyezi a tanulót. A személyiség egyszerre két síkban van - valós és feltételes (játék).

Az aktív módszerek szakemberei eltérően értékelik a játékok hatékonyságát az anyag elsajátításában. Ha egy kirándulás során, az anyag előadási prezentációjával az információnak legfeljebb 20%-a szívódik fel, akkor játékban - akár 90%-a, ezért a különféle játékmódszertani fejlesztések szerzői ragaszkodnak ezek felhasználásához. Ez az egyik oka annak, hogy a múzeumi küldetés vagy az interaktív óra egy múzeumi formája hatékonyabb az univerzális tanulási tevékenységek fejlesztésében, mint egy hagyományos kirándulás - előadás.

A múzeumi játékóra levezetése az elmúlt évtizedek pedagógiai újítása. Ma már ez bevett gyakorlat: minden múzeum saját, ismeretterjesztő, játékos jellegű kirándulási programokat készít a gyerekeknek, a küldetések esetenként túlmutatnak az épületeken, városi teret fednek le, tájékozódási elemekkel együtt. A modern tanárnak nemcsak a múzeumlátogatást kell bevonnia az oktatási folyamatba, hanem képesnek kell lennie saját küldetések létrehozására is, hogy a tanulókat olyan eredményekhez vezesse, amelyek megfelelnek a szülővárosuk, országuk és jelentős események tanulmányozásának ezen szakaszának.

A múzeumi küldetések oktatási technológiaként való létrehozásáról azonban kevés módszertani irodalom áll rendelkezésre. A modern módszertani fejlesztések alapvetően a webes küldetések leírására irányulnak. E koncepció alapján próbáljuk meg meghatározni a múzeumi küldetés főbb jellemzőit.

Webquest (webquest) mint tanulási technológia- szerepjáték elemekkel ellátott problémafeladat, melynek megvalósításához az Internet információs forrásait használják fel. A webquestet először Bernie Dodge használta 1995-ben. A webes küldetés egy olyan projekt, amelyben a diákoknak bemutatott összes anyag az internetről származik. A webquest megtervezése magában foglalja a hallgatói idő racionális tervezését, amely nem az információkeresésre, hanem annak felhasználására összpontosít.

Ebben az esetben meg tudjuk határoznimúzeumi küldetés, mint projekt, amelyben a forrástér a múzeum. Miért tűnnek ki a webes küldetések oktatási technológiaként? Egy küldetés végrehajtásához információban gazdag oktatási környezetre van szükség. A webes küldetések ilyen médiuma az Internet. A múzeumi küldetésnek is megvan ez a fontos tulajdonsága - a gazdag információs mező jelenléte.

A küldetés gondolata és általános logikája az, hogy a résztvevők leküzdjék a küldetés útvonalát, és ezzel egyidejűleg új ismereteket szerezzenek. Az útvonal útvonala kezdetben ismeretlen, és a résztvevőknek fokozatosan kell felfedezniük. Ehhez találós kérdéseket kell megfejteni, és meg kell találni a szükséges tárgyakat a múzeumi térben. A talált tárgy egy új rejtvényt tartalmaz, amit meg kell oldani, stb. A szekvenciális találgatás a résztvevőket az útvonalon az útvonal végső pontjához viszi, és a helytelen megoldások nem teszik lehetővé a résztvevők számára, hogy továbbhaladjanak, amíg meg nem jelenik a helyes válasz. Minden küldetési feladat tematikus.

A múzeumi küldetés nagyszerű módja annak, hogy egy érdekes nyaralást egy oktatási folyamattal ötvözzünk. A nagyon fiatal résztvevők számára a múzeumi küldetés egy módja annak, hogy bevezesse a gyermeket a múzeumok világába. Hiszen egy érdektelen, egyhangú kirándulás hosszú időre eltántoríthatja a gyereket a múzeumlátogatástól, a múzeumi küldetés játékos formájú kirándulása pedig segít könnyen emlékezni az érdekes tényekre. A játéktér elsajátítása és a szabad keresés során a tinédzserek információforrásokat találnak, megértenek és feldolgoznak, tudást gyűjtenek, megtanulják alkalmazni a nem szabványos helyzetekben.

Algoritmus egy küldetésjáték lebonyolításához

I. szakasz:

  1. Információ és bemutatkozás a játékhoz
  • a játékra való felkészülés idejének meghatározása;
  • a résztvevők számának meghatározása;
  • a helyszín meghatározása.
  1. Legenda létrehozása
  • a Legenda szövegének kialakítása (találós kérdések megfogalmazása, feladatok).
  1. A résztvevők megismertetése a Legendával az egyes szövegrészekből
  • a feladat elvégzése – az egyes szövegrészek egyetlen szövegbe gyűjtése.

II. szakasz:

A játékszabályok megismertetése, a környezet megszokása

  • szereposztás;
  • megfelelő jelmezek és múzeumi kiállítások használata;
  • tájékoztatás a keresési irányokról tippekkel (jegyzetek, problémamegoldás stb.).

III. szakasz:

A játék fő része

  • kulcselem keresése;
  • könnyű feladatok megoldása - tippek rejtvények összeállításával, rajzok készítésével, rövid szöveg összeállításával;
  • minden sikeresen elvégzett feladatot jegyzetekkel – a kulcstémára vonatkozó tippekkel – jutalmazunk;
  • a kapott válaszok egységes egésszé összeállítása - szövegek - tippek;
  • üzenetet a kulcselem helyéről.

IV. szakasz:

Ellenőrzés

  • akadályok létrehozása a kulcselem megszerzése előtt;
  • ellenőrző kérdések felállítása az anyag elsajátítására.

V. szakasz:

Végső

  • a megszerzett ismeretek összegzése, az eredmények összesítése, a játék nyerteseinek jutalmazása.

Nézzük a munka szakaszait egy projektben, amelynek célja egy küldetés létrehozása egy múzeumi küldetés példáján keresztül, miközben a „Makejevka gerillamozgalma” témát tanulmányozta.

  1. Téma és múzeum kiválasztása, célok és célkitűzések meghatározása.

A „Makejevka partizánmozgalom 1941-1945-ben” témakör tanulmányozása. Cél: elképzelés kialakítása Makejevkáról a háborús időkben, a partizánmozgalomról, a fiatal Makejevka földalatti harcosokról. Az egyértelműség kedvéért kirándulást szervezhet a városi helytörténeti múzeumba és a város iskolai múzeumaiba.

Várható eredmény:

1) ismerkedjen meg szülővárosa történetével múzeumi kiállításokon és történelmi dokumentumokon keresztül; 2) felismerni a kulturális és esztétikai értékek szerepét egy Makeyevka-lakó megjelenésének kialakításában; 3) felismerni a Nagy Honvédő Háború szerepét Makeyevka lakói számára.

  1. Küldetés létrehozása.A tanár feladat- és kérdésrendszert dolgoz ki, és küldetésszkriptet ír. A központi feladat legyen világos, érdekes és megvalósítható. A tanárnak előzetesen meg kell látogatnia a múzeumot, és át kell gondolnia az útvonal részleteit. Fontos feltüntetni, hogy melyik helyiségben található a probléma megoldása (a szobaszám rejtvény formájában rejtjelezhető, de fel kell tüntetni, különben időveszteség lesz a megfelelő szoba keresése).
  2. Az erőforrások kiválasztása. Hol kaphatok találós kérdéseket? A legegyszerűbb megoldás az, hogy találós kérdéseket talál az interneten, de saját maga is összeállíthatja őket - hidd el, ez egyáltalán nem nehéz, mivel egyáltalán nem kell megfelelniük a költői kánonoknak.
  3. Felkészülés a küldetés végrehajtására.A tanulók felkészítése: szülővárosuk történetének felolvasása, ismerkedés jelentős eseményekkel, emlékezetes dátumokkal. Javasoljuk, hogy egy téma tanulmányozása végén küldetést hajtson végre, de mindenképpen hagyjon egy leckét a gondolkodásra. A múzeumba járás előtt beszélgetésre kerül sor a nyilvános helyeken való viselkedés szabályairól, a játékszabályokról, az időpontról, a gyülekezőhelyről. 4-5 fős csapat, amelyen belül a szerepek megoszlanak: a csapat tevékenységét koordináló kapitány, hétköznapi keresők, tudósító (aki aztán jelentést készít a küldetés befejezéséről egy reflexiós leckéhez). Készülnek az anyagok: térképek, útvonallapok, útmutatók.

V. Küldetés lebonyolítása.

Játék - küldetés

"Partizán utak"

a katonai dicsőség példaértékű múzeumában „A mutatványról, a vitézségről, a dicsőségről”

A játék 7-9 évfolyamos tanulók számára készült, a játékosok létszáma 5-6 fő. A játék célja megtalálni a kulcsot a földalatti partizánok biztonságos házához.

Az első feladatot e-mailben küldjük el.

1. számú feladat. Melyik évben szabadult fel Makejevka a náci hódítók alól? Példaként helyettesítse ezt a számot, oldja meg, és találja meg a V.G. Dzharta városi Gyermek- és Ifjúsági Kreativitás Palotájában található iroda számát, ahol a következő feladat vár rád.

x+2y-2353=0

2. feladat. A második feladat rejtvény formájában a múzeum ajtajához van rögzítve.

Beengedlek bárki házába,

Ha kopogtatsz, szívesen kopogok.

De egy dolgot nem bocsátok meg

Ha nem nyújtod a kezed. (Ajtó)

A srácok belépnek a múzeumba, körülnéznek, megközelítik a Makeevka Underground Movement standját, közben a kalauz beszélni kezd.

Október 22-én a fasiszta csapatok elfoglalták Makeevkát. Szörnyű idők kezdődtek. A megszállt területen a nácik civileket és hadifoglyokat bántalmaztak. Lemészárolták a városok és falvak lakóit, nem kímélve sem az időseket, sem a fiatalokat, elfogott katonákat és tiszteket, partizánokat, földalatti harcosokat, munkaképes polgárok ezreit embertelen kínzásnak vetették alá, nehéz munkára kényszerítették őket Németországban, lerombolták a nemzeti emlékműveket. kultúra, lakóépületek, vállalkozások, kifosztott polgári vagyon és nemzeti értékek.

A város felett lebegő fekete halálfelhő ellenére, annak ellenére, hogy a megszállók megpróbálták Makejevka lakóit engedelmes, panaszkodó rabszolgákká tenni, nem sikerült megtörniük őket. A nácik ellenségek, és az ellenséggel meg kell küzdeni. És harcoltak. Még 1941. július 18-án a Bolsevik Kommunista Párt Szövetsége Központi Bizottsága határozatot adott ki „A harc megszervezéséről a német csapatok hátországában”. Ennek megfelelően 180 partizán különítményt és szabotázscsoportot hoztak létre a sztálini régió 37 kerületében, köztük több Makejevkában.

A partizánok és a földalatti harcosok bármilyen módon segítették a frontot a fasiszták legyőzésében. Megszervezték a katonai vonatok összeomlását, megsemmisítették a mozdonyokat, vagonokat, autókat, fasiszta katonákat és tiszteket, tonna üzemanyagot, különféle repülőgép-berendezéseket, több száz tüzérségi fegyvert, élelmiszert, és hozzájárultak több száz hadifogoly koncentrációs táborokból való kiszabadításához. Köszönöm rA földalatti munkások munkája során időnként megjelentek az utcákon a Szovjetuniótól érkezett üzenetekkel ellátott szórólapok, amelyek felszólították, hogy ne hajtson fejet az ellenség előtt, tegyen meg mindent, hogy égjen a föld a lába alatt. Nem, a város nem hajolt meg, nem hódolt be. Egyszerűen ideiglenesen megszállta az ellenség.

Mai játékunk célja, hogy megtaláljuk a kulcsot a partizánok biztonságos házához. Ehhez több feladatot is el kell végeznie, ebből kettőt sikeresen teljesített.

3. feladat. Ön előtt két üvegpolc található, amelyekben a kiállítási tárgyakat tárolják. A partizánok, hogy megzavarják az ellenséget, összekeverték az összes jelet. A térkép első töredékének megszerzéséhez minden táblát a helyére kell helyeznie.

A feladat helyes elvégzése után az útmutató megadja a térkép első töredékét (lapra nyomtatott, négy részre osztott múzeumi fotó), a hátoldalára írva a következő feladatot.

4. feladat. Meg kell oldanod a rejtvényt.

Hajtsa ki gyorsan a lapot -

Sok sort fogsz látni ott,

A sorokban - hírek az egész világból

Milyen levél ez? (Újság)

A srácok találnak egy újságot, benne az ötödik feladattal.

5. számú feladat. Az újságban kiemelt betűkből szót kell alkotni. (TÉVÉ)

A tévé mögött van a térkép második töredéke és a hatodik feladat.

6. feladat. Meg kell oldanod a rejtvényt.

Van lábam, de nem járok,

Háttal vagyok, de nem fekszem,

Leülsz – én pedig állok. (Szék)

A srácok átnézik az összes széket, és az egyik alatt megtalálják a térkép harmadik töredékét a feladattal.

7. feladat. Meg kell oldanod a rejtvényt.

Fedje fel titkait

Készen áll bárki számára

De te tőle származol

Egy szót sem fogsz hallani. (Könyv)

A „Makeevka városának története” című könyvben a srácok megtalálják a térkép negyedik töredékét a végső feladattal.

8. feladat. Sikerült az összes teszten, és a lánc utolsó pontján áll. Vegyünk egy üres A4-es lapot, egy ragasztópálcát és egy átlátszó, kereszttel ellátott reszelőt. Ragasszuk fel a térképrészleteket egy papírlapra, helyezzük be a fájlba – és nézzük meg, hol van a kulcs.

A feladat elvégzése után a srácok megtalálják a rejtett kulcsot.

A nácik azt hitték, hogy Donbászt örökre elfoglalták. A csapatok bevonulását követően a német cégek képviselői a Donbászba költöztek, szén- és kohászati ​​vállalkozásokat kívántak bevonni struktúrájukba. De hamar kiderült, hogy ezt nem könnyű megtenni. Donbass lakóinak a fasiszta betolakodók panasztalan rabszolgái lettek volna. De nem akartak ilyenné válni.

Nem is gondoltuk, hogy eljön 1943 szeptembere. És eljött. Már a távolból hallatszott a szovjet tüzérség ágyúja. A Mius fronton áttörve, a Saur-Mogila elleni támadás során dicsőségbe borítva, a bennszülött hadsereg felszabadította a donyecki városokat és falvakat. Sok Makejevka fiú, akik a hódoltság éveiben lettek fiatalemberek, meg sem várva a felszabadítók érkezését, feléjük igyekeztek, hogy részt vegyenek velük a szülővárosukért vívott harcokban.

Hiszen te és én vagyunk felelősek mindenért, ami itt és ma történik! A legfontosabb, hogy ne feledje, hogy Ön a nyertesek örököse.

Az idegenvezető megköszöni a játékban való részvételt, és díszoklevéllel jutalmazza a csapatot.

Következtetés

A küldetés formájú kirándulás egy játék és egy oktatási folyamat egyedi kombinációja, melynek során az ember megismerkedik szülővárosának adottságaival, történelmi tényeivel és egyéb alapjaival. A résztvevők a választott témával kapcsolatos információk nagy részét nem egy útmutatótól kapják meg előadás formájában, hanem saját maguk szerzik meg azt. Így a résztvevők motivációja a versengő játékformának köszönhetően növekszik, hozzáadódik az izgalom is, ami a múzeumi kiállítások lenyűgöző látványával együtt lehetővé teszi, hogy egy igazi detektívtörténetben való részvételből felejthetetlen és élénk érzelmi élményben legyen része; .

Így a tanulóközpontú megközelítés alkalmazása a múzeumi órákon lehetővé teszi a tanulók egyéni kognitív stratégiáinak fejlesztését és fejlesztését, ami érezhetően növeli a tanulási hatékonyságot. A küldetés, mint aktív játéktechnológia bevonása a folyamatba pedig pozitív hatással van a gyerekek intellektuális, érzelmi és értékszférájára. Használata lehetőséget ad a tanárnak, hogy rendhagyó módon közelítse meg a tanórán kívüli tevékenységeket, és átalakítsa az oktatási folyamatot - unalmasból, monotonból örömtelivé, készségesen végrehajtva.

Irodalom.


A Quest a múzeumi munka egyik új formája, amelynek közönsége aktív életmódot folytató, technikailag meglehetősen fejlett felnőttekből áll. A cikk részletes elemzést ad a városi múzeumi küldetés megszervezésének tapasztalatairól. A tapasztalat tesztelve és használatra kész...

A Quest a múzeumi munka egyik új formája, amelynek közönsége aktív életmódot folytató, technikailag meglehetősen fejlett felnőttekből áll.

A cikk részletesen elemzi a városi múzeumi küldetés megszervezésének tapasztalatait. A tapasztalat tesztelve és használatra kész.

Figyelem!Új minták letölthetők: ,

A modern múzeum olyan kulturális tér, amely a korosztály széles skálája előtt nyitva áll. Mindegyikük sajátos megközelítést igényel a múzeumi termék világos, szemléletes, átfogó bemutatásához.

Ha húsz évvel ezelőtt a kirándulások, előadások bőven elegendőek voltak a gyerekekkel és felnőttekkel való munkához, akkor az 1990-es években. A múzeumi közösségben kialakulóban van az a felfogás, hogy a hagyományos munkaformák nem elegendőek a látogatók vonzásához.

A múzeum dolgozóinak kiemelt figyelme a gyerekekre irányult, hiszen a szervezett iskolai csoportok a múzeum fő látogatói, akik számára készültek és valósítottak meg sokat.

A korosztályokra vonatkozó ajánlatok azonban szerények és elégtelenek maradtak. Természetesen az okok, amelyek miatt a 20-40 évesek ritkábban látogatnak múzeumba, mint a gyerekek és a tinédzserek, nagyon eltérőek lehetnek – az intenzív élettempótól a múzeum vonzerejéig. Ennek ellenére érdemes volt megérteni, mit tud a múzeum befolyásolni - saját programjainak minőségét, eredetiségét.

Így az Uráli Állami Hadtörténeti Múzeum (a továbbiakban: UGVIM) munkatársai úgy döntöttek, hogy olyan programot dolgoznak ki, amely a 18-30 év közötti fiatalok érdeklődésére tarthat számot.

Miközben mindent a gyerekközönség számára fejlesztettek, minden csekély maradt.

Múzeumi küldetés a városban

Az utóbbi időben a társadalmilag és intellektuálisan aktív fiatalok körében nagyon népszerűvé váltak a küldetések, mint szabadidő eltöltésének módja.

A „quest” szó az angol quest – keresés – szóból származik. Kezdetben ezzel a szóval nevezték el a Sierráról származó számítógépes játékokat (Space Quest, King's Quest, Police Quest stb.), de később a név elterjedt a számítógépes játékok egész műfajában, amelyek cselekménye megköveteli a játékostól intellektuális problémák megoldását. .

Ma ezt a kifejezést a „való világban” játszó kalandjátékokra is használják.

A standard küldetés végrehajtásának szakaszai

  1. és a játéktér.
  2. Készítsen rejtvényfeladatokat (találós kérdések, rebuszok, kódok stb.).
  3. Jelzik a játék területét - azt a zónát, amelynek határain belül a szakaszok lesznek.
  4. A leendő játékosok bejelentik részvételüket, és legtöbbször díjat fizetnek.
  5. Kezdéskor játékfeladatokat kapnak.

A feladatok kiadhatók (például a „Futóváros” vagy a „Kiindulópont” játékokban), vagy elektronikus formátumban („Fight”, „Watch” stb., ebben az esetben internet-hozzáférés szükséges).

  1. A következő feladat megszerzéséhez a játékosoknak meg kell kapniuk a megfelelő választ az előzőre. A játékszabályok néha megengedik, hogy egy szakaszt büntetéssel kell áthaladni.
  2. A játék lehet lineáris, vagy több történetszálból állhat, vagyis tartalmazhat egy stratégiát a befejezésére.

Általánosságban elmondható, hogy minden feladatot a lehető leggyorsabban és legpontosabban kell végrehajtani, és a célba érni.

A küldetések területe

Különböző lehet: egy szobától egy egész városig, sőt egy régióig vagy régióig. A múzeumokban általában a küldetéseket az intézmény épületében vagy a szomszédos területen tartják.

A „quest” kifejezés tehát tájékozódási elemekkel rendelkező kereső- és kalandjátékként definiálható.

Ha a küldetés területe városi tér:

Az UGVIM alkalmazottai úgy döntöttek, hogy megszerveznek egy küldetést, amelyben Jekatyerinburg egész városa lesz a játéktér.

Ehhez a következő műveletsort kellett végrehajtani.

  1. A küldetés témájának meghatározása

A küldetés témája az Ural Önkéntes Tankhadtest (a továbbiakban UDTK) története volt. 2013-ban a szverdlovszki régió széles körben ünnepelte e jeles kapcsolat létrejöttének 70. évfordulóját. A Szverdlovszki Régió Kulturális Minisztériuma számos rendezvényt tervezett ehhez a dátumhoz.

Jóváhagyták az UGVIM pályázatát az UDTK 70. évfordulójának szentelt „Tankok a városban!” küldetés megtartására.

Az alkalmazás tartalmazza

  • a projekt tartalma és indoklása;
  • megvalósításának naptári terve;
  • fogyóeszközök becslése;
  • reklámozás a médiában;
  • ajándéktárgyak;
  • díjak a résztvevőknek.

A küldetés versenyvizsgán ment át, és támogatást kapott (1. melléklet).

  1. Esemény dátum

A küldetés időpontja az ifjúsági nap volt, amelyet hagyományosan június végén ünnepelnek, de a csapat a pályázat elfogadása után azonnal – 2013 februárjában – megkezdte a felkészülést.

  1. A szervezőcsapat összetétele

A munkacsoport három főből állt, de a konzultációkba más múzeumi szakembereket is bevontak: rendszergazda, tervező, jogász, könyvelő.

  1. A feladatok elosztása

  • A küldetés előkészítése két fő irányban zajlott: forgatókönyv-fejlesztés és reklámkampány a médiában.
  • Válassza ki az objektumokat és titkosítsa őket.
  • Az UGVIM kutatói 2009 óta tanulmányozzák az Ural Önkéntes Tankhadtest történetét, és ezalatt az idő alatt megismerkedtek Jekatyerinburg minden olyan emlékezetes helyével, amelyek az UDTK történetéhez és az Urál hozzájárulásához kapcsolódnak a Nagybani győzelemhez. Honvédő Háború.
  • A munkacsoport tíz tárgyat választott ki, amelyek a játék kontrollpontjaivá (a továbbiakban CP) váltak.
  • A csapatok feladata az volt, hogy várostörténeti ismereteikkel és a harckocsihadtesttel megfejtsék a szellemi feladatokat, és azonosítsák azokat a rejtett helyeket, ahol a feladatot teljesíteni kellett.

Az objektumok kiválasztásánál az alkalmazottak a történelmi fontosságuk és az útvonal számára megfelelő földrajzi elhelyezkedésükre irányultak. Minden KP egy feladat formájában került bemutatásra, amelyet a múzeum munkatársa, hivatásos költő fordított költői formára.

Például az egyik rejtett tárgy egy emlékmű G.K marsallnak. Zsukovot a következőképpen titkosították:

"Most meg kell találnod azt a helyet,

Hol van a megjelölt parancsnokunk

A legmagasabb kitüntetés négyszerese,

Ott fémben és kőben örökítették meg.

Egy barátjával van, aki patkós, hevederes...

Tedd boldoggá az embereket válaszoddal,

És árulja el, mennyije van egy hűséges barátnak

Vannak szögek a bal első patkóban?

A feladat válasza a 6-os szám volt – pontosan annyi szög a bal első patkóban.

A Pedagógiai Egyetem épülete, amelyben a Nagy Honvédő Háború idején az UDTK székháza volt, az alábbiak szerint lett titkosítva:

"Van egy faág azon a házon,

Ahol a diákok tanulnak

Hogy később tanítsa a gyerekeket,

És azok előtt a lakások előtt

A tankereket adták

A háború nehéz időszakában.

Szemben egy pizzéria épülete,

És az utcának neve van

Egy külföldi tiszteletére

A forradalom harcosa.

Milyen ág van azon a házon?

Válasz, türelmetlenül várunk.”

A feladat megfejtéséhez emlékezni kellett a Karl Liebknecht német forradalmárról elnevezett utcára, a pizzériára és a rajta lévő pedagógiai egyetem épületére; az egyetem homlokzatán az UDTK-nak szentelt emléktáblát, egy fiók képével. A tények összehasonlítása után a résztvevőknek csak meg kellett győződniük arról, hogy az ág tölgyfa-e.

  • Határozza meg a feladatok sorrendjét! A munkacsoport 20 csapat számára 20 útvonalat állított össze. Úgy fejlesztették ki őket, hogy a résztvevők ne ütközzenek egymással az ellenőrző pontokon, és maguk az útvonalak is kényelmesek legyenek a városban való mozgáshoz.
  • Tájékoztassa a város lakosságát a játékról.

A reklámkampány lebonyolítására megállapodást kötöttek egy erre szakosodott céggel, amely a rendezvény reklámtámogatását vállalta, beleértve a rendezvényt meghirdető anyagok elkészítését, azok különböző médiákon való elhelyezését, valamint ajándéktárgyak készítését.

Ez bizonyult a leghatékonyabbnak, hiszen így szabadult meg a múzeum attól, hogy külön-külön kell együttműködnie a különböző szervezetekkel, és lehetővé tette egy kész komplex termék beszerzését, egyetlen stilisztikai megoldásban.

  1. A közönség vonzásának módjai a küldetés teljesítésére (eseményreklám)

  • egy videó városi többvideós képernyőkhöz a városközpontban, amelyet 7 napon keresztül sugároztak két képernyőn, hetente 10 percenként a küldetés előtt;
  • hangfelvételt valamelyik zenei rádiócsatornán, amelyet az esemény előtt két héttel 10 napon keresztül naponta 6 alkalommal sugároztak;
  • az eseményről szóló szórólapok A3-as formátumban 30 db. és A4-es 100 egységnyi mennyiségben. A szórólapokat a múzeumok alkalmazottai egymástól függetlenül osztották szét egyetemeknek, kávézóknak, színházaknak és múzeumoknak;
  • flash banner a város egyik szórakoztató internetes portálján, két hét alatt 200 ezer megjelenítéssel;
  • az esemény híradója ugyanazon weboldal főoldalán 10 nappal a játék előtt;
  • a múzeum területén elhelyezett szabadtéri transzparens.
  1. Szuvenír termékek fejlesztése

A kampány logikus folytatása volt a szuvenír termékek fejlesztése, amely az optimális reklámozási módnak tekinthető, amely a múzeumról alkotott pozitív kép kialakítását szolgálja. Emléklapok, táskák, tollak, kitűzők, mágnesek készültek a rendezvény logója és az UDTK szimbólumok felhasználásával.

  • Emellett a múzeum dolgozói önállóan is közzétettek rekláminformációkat a múzeum honlapján és a közösségi hálózatokon a múzeumi csoportokban, ahol a potenciális résztvevők kérdéseket tehettek fel, és további információkat kaphattak.
  1. Hogyan válhat a küldetés résztvevője (koordinátori felelősség)

  • Miután minden szükséges információt megkaptak, a küldetésben részt venni kívánóknak csapatot kellett összeállítaniuk és telefonon regisztrálniuk kellett.
  • Minden csapat kapott egy koordinátort a múzeum munkatársai közül. Interneten keresztül kommunikált a csapattal, feladatokat küldött, válaszokat kapott.
  • A csapatnak meg kellett határoznia egy ellenőrző pontot, és üzenetet kellett küldenie a koordinátornak a nevével.
  • Amikor a koordinátor megkapta a helyes választ, a csapat a következő feladatot kapta (2. melléklet).

Egy héttel a küldetés kezdete előtt 16 csapat (70 fő) nyújtott be részvételi jelentkezést, amelyet négy koordinátor között osztottak szét.

Meghatározták a velük való kommunikáció módját a játék során - ICQ és Skype azonnali üzenetküldők vagy a Vkontakte közösségi hálózat ügyfele.

  1. A szükséges dokumentumok elkészítése

A küldetés előkészítésével párhuzamosan elkészült a dokumentáció:

  • Az igazgató utasítása a „Tankok a városban!” küldetés végrehajtására. (3. függelék);
  • a bizottság ülésének jegyzőkönyve a küldetés eredményeinek összegzésére;
  • résztvevő regisztrációs lap;
  • küldetésszabályok;
  • küldetés feltételei.

A legmunkaigényesebb munka a küldetés szabályainak kidolgozása volt. Át kellett gondolni mindenféle nem szabványos, vis maior helyzetet, ami a résztvevőkkel megtörténhet, és ezek megoldási módjait. „A küldetés szabályai” és egy rövid kivonat belőlük - „A küldetés feltételei” megjelentek a múzeum honlapján és a közösségi hálózatok múzeumi csoportjaiban.

  1. Nyereményalap

Két hónappal a küldetés előtt a nyereményalap előkészítése folyt.

Az első három győztes csapat értékes ajándékokat kapott:

  • táblagépek;
  • Elektronikus eszközök könyvolvasáshoz;
  • hordozható merevlemezek.

A munkacsoport berendezésmodelleket választott ki, becslést készített és megállapodást kötött egy elektronikai üzlettel.

Különös figyelmet fordítottak az ajándékok költségének kérdésére.

(1) bekezdése szerint Az Orosz Föderáció adótörvénykönyvének 210. cikke értelmében az egyének által kapott összes nyeremény és ajándék az általánosan megállapított módon személyi jövedelemadó (NDFL) hatálya alá tartozik.

Ennek megfelelően a nyerteseknek adót kell fizetniük a kapott nyeremények után. 28. pontja azonban Az Orosz Föderáció adótörvényének 217. cikke mentességet biztosít a személyi jövedelemadó alól a 4000 rubelt meg nem haladó jövedelemre. Ezért azokat az árukat, amelyek költsége nem haladta meg ezt az összeget, a küldetés nyertesei nyerték meg.

A szervezők számára meglepő tény volt sok játékos nyilatkozata, akik a küldetés után megállapították, hogy az értékes nyeremények nem ösztönzik a játékban való részvételüket. Magában a játékban látták a fő célt, a kalandot, a „hajtást” és a keresés örömét.

  1. A játék lebonyolítása

2013. június 29-én 10:00-kor megtörtént a játékosok regisztrációja és az útvonalak sorsolása. Itt találkoztak a résztvevők a koordinátoraikkal, kaptak egy csomagot a „Küldetés feltételeivel”, az UDTK-ról szóló történelmi információkkal és ajándéktárgyakkal.

11:00-kor a csapatok egyszerre kapták meg az első feladatot tartalmazó borítékokat és elkezdődött a játék.

Minden koordinátor számára egy munkahelyet készítettek internet-hozzáféréssel és egy útvonal-szkriptet a rábízott csapatok számára.

A koordinátorok az útvonal teljesítésének első eredményét 2 órán belül, az utolsót – 7 órával a játék kezdete után kapták meg.

  1. A küldetés eredményeinek publikálásának rögzítése a múzeumban

Az összes csapat által megtett útvonalak teljesítése után a bizottság összesítette a játék eredményeit, meghatározta a nyerteseket és az eredményeket a megfelelő jegyzőkönyvbe rögzítette.

Az eredményeket közzétették a múzeum honlapján és a közösségi oldalakon a múzeumi csoportokban.

  1. Összegzés és díjak átadása

Másnap, június 30-án került sor a „Tankok a városban!” küldetés eredményeinek ünnepélyes összegzésére a Légierő Múzeum mozi-előadótermében. és a nyertesek díjazását. A vendégeknek műsorral készültek, ahol a győztes csapatokat ajándékokkal, minden játékos pedig a küldetés szimbólumaival ellátott kártyákat kapott. Emellett a játék résztvevői egy kis katonás-hazafias dalos koncertet és egy múzeumi városnézést kaptak. Búcsúzáskor a játékosok megkérdezték, tartanak-e még küldetéseket a múzeum, és jelezték, hogy részt kívánnak venni ezeken. Ezt megerősítik a „Légierő Múzeum” csoport egyik közösségi hálózatán hagyott vélemények.

  1. A küldetés és a hibaelhárítás eredményei

A sok pozitív vélemény ellenére a munkacsoport számos hiányosságot észlelt a múzeumi küldetés megszervezésében:

  • egyes feladatok egyszerűsége;
  • az irányítóközpont látogatásainak nem kellően szigorú ellenőrzése;
  • kis számú objektum.

Így vitatható, hogy egy ilyen munkaforma, mint a küldetés, igényes és releváns lehet a múzeum számára.

Annak ellenére, hogy ez volt az első tapasztalat az UGVIM számára, sikeresnek és hasznosnak bizonyult. A múzeumi rendezvény interaktív, modern formájának köszönhetően a „tipikus” múzeumlátogatók kategóriájába nem tartozó közönséget vonzotta, ami hozzájárult az UGVIM kedvező imázsának kialakításához a városi fiatalok körében.

Emellett a múzeum először szerzett tapasztalatot a többvideós képernyőkön, szórakoztató internetes portálokon és FM rádióadókon történő hirdetésben. A rendezvényről készült videók, fotóanyagok és a résztvevők hozzászólásai az interneten való megjelenése befektetés a múzeum további népszerűsítésébe az információs térben.

Feltételezhető, hogy a múzeumi küldetések szervezése ígéretes tevékenységi terület, amelyet fejleszteni kell. Tesztelt küldetés „Tankok a városban!” hétvégi szabadidős tevékenységként szerepel a múzeumi szolgáltatások állandó listáján.

1. számú melléklet

A „Tankok a városban!” projekt becslése

Nem.

kiadások

Regionális költségvetés, ezer rubel.

A múzeum költségvetésen kívüli alapjai, ezer rubel.

Összesen ezer rubel

Ajándéktárgyak (táskák, tollak, flash kártyák UDTK szimbólumokkal) készítése minden résztvevő számára

Fogyóeszközök vásárlása: fotópapír fuvarlevelek nyomtatásához és kiegészítő információk a küldetés résztvevői számára.

Táblagép vásárlása a küldetés résztvevőinek mobil koordinációjához (feltételezzük, hogy a résztvevők az interneten keresztül kapják meg a válaszokat és a feladatokat)

Nyeremények vásárlása küldetésgyőztesek számára. A játék eredményei alapján három nyertes csapat kerül megállapításra (a csapatok 5 főből állnak): 5 db táblagép, 5 db könyvolvasási elektronikai eszköz, 5 db hordozható merevlemez

2. függelék

A „Tankok a városban!” küldetés feltételei

Kereső és kaland küldetés játék „Tankok a városban!” 2013. június 29-én 10:00-21:00 között kerül sor. A küldetést Jekatyerinburg város emlékezetes helyein hajtják végre, amelyek az idén 70 éves Ural Önkéntes Tankhadtest történetéhez kapcsolódnak.

  1. A küldetésben részt venni kívánóknak csapatot kell összeállítaniuk (3-5 fős). A csapatok száma limitált! A küldetésben 18 év felettiek és 12 év feletti gyermekek szüleik kíséretében vehetnek részt.
  2. Regisztráció a küldetésben való részvételre a 246-82-35 telefonszámon (Szárnyas Gárda Repülőtéri Múzeum - UGVIM fiókja) 2013. május 13-tól június 27-ig, 10:00 és 17:00 óra között. A csapatnak meg kell ismerkednie a „Tankok a városban!” küldetés teljes szabályaival. az Airborne Forces Museum honlapján (www.museumvdv.ru) vagy a Vkontakte Airborne Forces Museum csoportjában.
  3. Június 29-én a csapatnak 10:00 és 11:00 óra között kell megérkeznie a Szárnyas Gárda Repülőtéri Múzeumba, st. Krylova, 2 „a” és nyilvántartás. Minden csapatnak fel kell tüntetnie minden csapattag teljes nevét az adatrögzítő lapon. A küldetésben való részvételhez a csapatnak 100 rubelt kell fizetnie minden csapattag után. Ha visszautasítja a részvételt, kérjük, előre jelezze a küldetés szervezőinek.
  4. A küldetés a „kérdés-válasz” elv szerint zajlik. A 11:00 órai regisztrációt követően minden csapat megkapja a koordinátorától az első kérdést az ellenőrző pont (továbbiakban KP) elhelyezkedésére és a feladatra vonatkozóan. A csapat meghatározza a CP-t, és az interneten keresztül üzenetet küld a koordinátornak a nevével. A koordinátor válasza után: „Így van”, a csapat az ellenőrző ponthoz megy, és ott elvégzi a feladatot. Az ellenőrző pont helytelen meghatározása esetén a koordinátor az 1-es számú jelzést küldi. Az ellenőrző pont következő helytelen meghatározása esetén a 2-es számú tippet küldi. a koordinátor üzenetet küld az ellenőrző pont megjelölésével. Ebben az esetben a csapat abbahagyja a győzelemért folytatott küzdelmet, de folytathatja a küldetést. A csapat minden egyes tippért további 30 percnyi büntetést kap az útvonal teljesítésének teljes idejéhez képest. (Például, ha egy csapat teljes ideje egy útvonal teljesítésére 5 óra, akkor két tipp használata 1 órával növeli ezt az időt. Így a teljes idő 6 óra lesz.) Az ellenőrző ponton a csapat elvégzi a feladatot, és választ küld a koordinátornak. Amikor a koordinátor megkapja a helyes választ, a csapat megkapja a következő feladatot. Ha helytelen választ kap a parancstól, a koordinátor üzenetet küld: „Hiba”. Ebben az esetben a csapat korlátlan számú alkalommal küldhet be válaszlehetőségeket.
  5. Minden csapatnak rendelkeznie kell egy vezeték nélküli (nem wi-fi) hozzáféréssel rendelkező eszközzel az ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki felé, amelyen keresztül a koordinátor feladatokat, tippeket küld, és válaszokat kap. Sürgős esetekben a résztvevők telefonon fordulhatnak a koordinátorhoz.
  6. A küldetés időtartama körülbelül 5-6 óra. A csapatok tömegközlekedést és privát közlekedést is használhatnak. A versenyzőknek meg kell érteniük, hogy az egyik közlekedési mód előnyben részesítése a másikkal szemben előnyhöz juttathatja a csapatot az útvonal megtételéhez.
  7. A csapat számára a küldetés az utolsó helyes válasz elküldésével ér véget a koordinátornak, és egy üzenetet kap tőle a következő szöveggel: „Vége a játéknak”, de a válaszokat csak június 29-én 21:00-ig fogadják el. A küldetés eredményeinek összegzése 2013. június 30-án 15:00 órakor lesz a Szárnyas Gárda Légideszant Erők Múzeumában. A küldetés eredményeit 48 órával a játék befejezése után teszik közzé a múzeum honlapján és a közösségi oldalak múzeumi csoportjaiban.
  8. A küldetés minden résztvevője emléktárgyakat és ajándékokat biztosít. Az első, második és harmadik helyezést elérő csapatok táblagépeket, elektronikus könyvolvasókat és hordozható merevlemezeket kapnak ajándékba.
  9. Az a csapat lesz a győztes, amelyik a legrövidebb idő alatt teljesít minden feladatot. A legrövidebb időt az utolsó helyes válasz beérkezésének időpontja határozza meg, figyelembe véve a büntetési időt (ha van). A második helyet az a csapat kapja, amely gyorsabban teljesíti a feladatot, mint a többi csapat, de később, mint a győztes csapat. A harmadik helyet az a csapat kapja, amely gyorsabban teljesítette a feladatot, mint a többi csapat, de később, mint a győztes és a második helyezett csapat.

3. függelék

Parancs a küldetés végrehajtására

Orosz Föderáció

A SVERDLOVSK RÉGIÓ MŰVELŐDÉSI MINISZTÉRIUMA

Uráli Állami Hadtörténeti Múzeum

"___" 2013 Június

Jekatyerinburg város

A „Tankok a városban!” küldetésről

2013. június 29-én és 30-án az Uráli Állami Hadtörténeti Múzeum lebonyolítja az Uráli Önkéntes Tankhadtest 70. évfordulója alkalmából rendezett „Tankok a városban!” küldetést.

RENDELEK:

  1. Állítsa be a „Tankok a városban” küldetés dátumát!  2013. június 29. Időpont: 10:00-21:00.
  2. Határozzon meg időpontot a „Tankok a városban!” küldetés eredményeinek összegzésére.  2013. június 30. A küldetés eredményeinek összegzésének szentelt rendezvény kezdete,  15:00 a légideszant Erők Múzeumában „Szárnyas Gárda”.
  3. Legfeljebb 20 csapat (3-5 fő), de legfeljebb 100 résztvevő vesz részt a küldetésben.
  4. Hajtsa végre a küldetést a jóváhagyott forgatókönyv szerint.
  5. A „Tankok a városban!” küldetés során nem fogadnak látogatókat a múzeumban.
  6. Határozza meg a hozzájárulás költségét minden egyes küldetés résztvevő számára: 100 rubel. A fizetés a küldetés napján, 2013. június 29-én, regisztráció során történik 10:00 és 11:00 óra között a Szárnyas Gárda Repülőtéri Múzeumban.
  7. A küldetés eredményeinek összegzésére és a nyertesek meghatározására egy bizottságot jelöl ki, amely a következőkből áll: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Felelősség kijelölése:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – a küldetés általános előkészítésére és lebonyolítására;
  • Chernoshtanov I.P. – fizetés elfogadására;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – a résztvevők koordinálása a küldetés során;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – a küldetés résztvevői számára az összegző ünnepség és koncert előkészítéséért és lebonyolításáért;
  • Lyndina I.A. – az esemény fényképes rögzítésére;
  • Rusakov L.I. – jegyértékesítésre;
  • Sidorov A.A. – berendezések előkészítésére;
  • Kabirov V.V. – a helyiségek készenlétére és az elektromos berendezések üzemképességére; a tűzbiztonság érdekében;
  • Kerimov V.I. – a küldetés általános irányításához.

Előkészített anyag:

  1. A parancsot minden felelős alkalmazottal közölni kell.
  2. A megrendelés végrehajtása feletti ellenőrzést fenntartom.

vezérigazgató S.V. Vorosnyin

  1. V.A. Lepalovskaya, az Uráli Állami Hadtörténeti Múzeum (UGVIM) Urál Hadtörténeti Osztályának főkutatója.
  2. E.V. Sosnovskaya, az UGVIM fő letéteményese.

(K2Splitter) Nyílt rendszer személyre szabott múzeumi játékok és küldetések létrehozásához. Lehetővé teszi a múzeumi dolgozók számára, hogy önállóan hozzanak létre és tegyenek közzé játék- és küldetésforgatókönyveket a látogatók számára. A múzeum épületén belül és kívül egyaránt használható. A rendszer tartalmaz egy adminisztrációs modult az új játékforgatókönyvek szerkesztéséhez és létrehozásához, valamint egy csoport mobilalkalmazást, amelyek felhasználói felületet biztosítanak a játékhoz. Az alkalmazás hivatkozásokat tartalmaz a különböző turistacsoportok számára készült mobil és webes alkalmazások példáira. Játék "Helytörténeti tájékozódás" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Játék "Múzeumi tárgyak titkai" https://play.google.com/store/apps/ részletek id=org.suai.karmus6 Múzeumi küldetés https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Online játék "Látnivalók a térképen" games/constructor_game Online játék "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Nyílt rendszer személyre szabott múzeumi játékok és küldetések létrehozásához. Lehetővé teszi a múzeumi dolgozók számára, hogy önállóan hozzanak létre és tegyenek közzé játék- és küldetésforgatókönyveket a látogatók számára. A múzeum épületén belül és kívül egyaránt használható. A rendszer tartalmaz egy adminisztrációs modult az új játékforgatókönyvek szerkesztéséhez és létrehozásához, valamint egy csoport mobilalkalmazást, amelyek felhasználói felületet biztosítanak a játékhoz. Az alkalmazás hivatkozásokat tartalmaz a különböző turistacsoportok számára készült mobil és webes alkalmazások példáira. Játék "Helytörténeti tájékozódás" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Játék "Múzeumi tárgyak titkai" https://play.google.com/store/apps/ részletek id=org.suai.karmus6 Múzeumi küldetés https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Online játék "Látnivalók a térképen" games/constructor_game Online játék "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

100-ból 0 értékeléssel

Nyílt rendszer személyre szabott múzeumi játékok és küldetések létrehozásához. Lehetővé teszi a múzeumi dolgozók számára, hogy önállóan hozzanak létre és tegyenek közzé játék- és küldetésforgatókönyveket a látogatók számára. A múzeum épületén belül és kívül egyaránt használható. A rendszer tartalmaz egy adminisztrációs modult az új játékforgatókönyvek szerkesztéséhez és létrehozásához, valamint egy csoport mobilalkalmazást, amelyek felhasználói felületet biztosítanak a játékhoz. Az alkalmazás hivatkozásokat tartalmaz a különböző turistacsoportok számára készült mobil és webes alkalmazások példáira.

„Helyi tájfutás” játék https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Játék "Múzeumi tárgyak titkai" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Online játék "Attrakciók a térképen" http://openkarelia.org/games/constructor_game

A szerzők csapata:
Alekszandrov Alekszej Vitalievics - szolgáltatástervezés. Balandin Szergej Igorevics - szolgáltatási architektúra fejlesztése. Balandina Ekaterina Alekseevna - programozás. Vasziljev Andrej Mihajlovics - programozás. Zharinov Roman Feliksovich - programozás Morozov Alexey Borisovich - ötlet, forgatókönyvek „Egy szóval” és „Attrakciók a térképen”. Petrova Natalya Yuryevna - ötlet, forgatókönyvek a múzeumi játékokhoz „A múzeumi tárgyak rejtélye” és a „Múzeumi küldetés”. Paramonov Ilya Vyacheslavovich - programozás. Trifonova Julia Viktorovna - a szolgáltatás látványterve.

A program megjelenésének éve: 2014