Assetto corsa-ի կառավարում. Assetto Corsa-ն չի՞ մեկնարկի: Խաղը դանդաղում է. Դո՞ւրս է թռչում: Խնդիրնե՞ր... Ամենատարածված խնդիրների լուծում: Փափուկ հարմարավետություն - Փոխզիջման հավասարակշռված տարբերակ

Logitech Profiler-ի կարգավորումների նկարագրությունը

Spring Effect Strength - Պարամետրը միացնելը չի ​​ազդում խաղի հետադարձ կապի վրա: Դուք կարող եք տեղադրել առնվազն 0, առնվազն 150:

Կափույրի ազդեցության ուժը - Այս պարամետրն օգտագործվում է FFB խաղի կողմից և կարող է ճշգրտվել խաղի ընտրացանկում՝ Damping արժեքով: Օպտիմալ է սահմանել 100, իսկ արդեն խաղի մեջ, անհրաժեշտության դեպքում, ճշգրտումներ կատարել։

Միացնել «Centering Spring» ուժային հետադարձ կապի խաղերում. այս էֆեկտը կապված չէ FFB խաղի հետ և անհրաժեշտ է միայն զսպանակ ապահովելու, ղեկը չեզոք դիրքի վերադարձնելու համար, ինչպես ղեկը, որը լիցքաթափված է ռետինով: Իհարկե, դա ոչ ոքի կողմից չի օգտագործվում ժամանակակից խաղերօհ և սիմուլյատորներ: Այնուամենայնիվ, երբեմն փոքր արժեքները օգտակար են ղեկի ավելի ամուր կենտրոն ստեղծելու համար: Նրա փոքր արժեքները (10-17) դեռ չեն ստեղծում իրական զսպանակ, ստիպողաբար չեն վերադարձնում ղեկը դեպի կենտրոն, բայց արդեն մի փոքր դիմադրություն են ցույց տալիս, երբ ղեկը շեղվում է, ինչը որոշ խաղերում, որտեղ ղեկը. անիվը կենտրոնում պարզապես ամբողջովին դատարկ է, ստեղծել հետադարձ կապի ամբողջականության պատրանք: AC-ում, քանի որ FFB-ն գրեթե միշտ կիրառում է ղեկային ներածման մի տեսակ, դա քիչ իմաստ ունի: Այնուամենայնիվ, առավել «խիտ» կենտրոնի սիրահարների համար կարող եք մի փոքր ավելի «խտություն» ավելացնել դրան:

Այսպիսով, 10-ն այն արժեքն է, որով էֆեկտը սկսում է ղեկը վերադարձնել չեզոք դիրքի (ընդհանուր ազդեցության ուժը - 101 և FFB-ի այլ էֆեկտները ամբողջությամբ անջատված են, ներառյալ հիմնականը): 9 արժեքով մեքենայի վրա այնպիսի պայմաններում, երբ չկա ընդհանուր FFB, ղեկը ընդհանրապես չի վերադառնում չեզոքի. ակնհայտորեն լիսեռի և ղեկի սեփական քաշը դիմադրում է:

Երբ խաղում FFB-ն միացված է, 17-ի արժեքը առավելագույնն է, որի դեպքում ղեկը չի վերադառնում չեզոք դիրքի (այս դեպքում FFB-ն արդեն դիմադրում է):
Պարամետրն էլ ավելի բարձրացնելը սկսում է խանգարել հսկողությանը, և երբ մեքենան կանգնած է, ղեկն ինքնին վերադառնում է կենտրոնական դիրք:

Ընդհանուր - 10-17 արժեքների ընդգրկումը, մի փոքր «խտություն» է ավելացնում ղեկի կենտրոնում՝ FFB-ի տեղեկատվական բովանդակության նվազագույն կորստով:

Նաև կարծիք կա, որ «Ուժի արձագանքման խաղերում Enable Centraling Spring» վանդակը պարզապես միացնելը, պարամետրի զրոյական արժեքով, դրական է ազդում ղեկի կենտրոնի խտության վրա: Բայց դա ակնհայտ չէ AC-ում:

Խաղի կարգավորումներ

Զտիչ - Շատ օգտատերերի կարծիքով, սա մի տեսակ ծրագրային ֆիլտր է, որը նախատեսված է ղեկի կտրուկ ցնցումները և թրթռումները հարթելու համար:
Բայց իրականում դա պարզապես մեծացնում է ղեկի ճոճանակի ամպլիտուդը վարելիս։ Լույսի ետ ու առաջ մղումներից, նվազագույն կամ զրոյական արժեքով, մինչև մեքենայի շատ կոնկրետ կուտակում: Մեծ արժեքների դեպքում ղեկը նրբորեն շարժվում է ձախից աջ, և եթե ուղիղ գծով շարժվելիս բաց թողնեք, մեքենան կշրջվի դեպի ձախ, ապա աջ: Այն կապված է միայն հիմնական Gain պարամետրի հետ և չի ազդում Curb Effect-ի և Road Effect-ի և Slip Effect-ի վրա:

Խոնավեցում – Մածուցիկություն։ Ղեկի խոնավացում. Ստեղծում է մեքենայի քաշի զգացում: Ղեկը դառնում է ավելի դժվար պտտվող, այն էլ երկու ուղղությամբ։ Ինչը բացասաբար է անդրադառնում ղեկի հերթափոխի ժամանակի վրա հակաղեկավարման ժամանակ: Կախված չէ այլ ազդեցություններից: Բայց դա ազդում է մնացած բոլոր էֆեկտների վրա, որքան ուժեղ է, այնքան մեծ է դրա արժեքը. այն կլանում է դրանք:
Աշխատում է միայն այն դեպքում, երբ «Damping Effect Strength»-ը միացված է Logitech պրոֆիլում:
Դեմփինգի էֆեկտի ուժի արժեքները պրոֆիլում և խամրում է խաղում միմյանց ամրապնդում են: Սա նշանակում է, որ առավելագույն էֆեկտի ուժը կարելի է ձեռք բերել պրոֆիլում 150 առավելագույն արժեքով, իսկ խաղում՝ 99 առավելագույն արժեքով: Բայց նման արժեքները շատ ավելորդ են, ուստի իմաստ ունի 100-ը սահմանել պրոֆիլում և արդեն հարմարեցնել այն խաղի մեջ՝ ձեր զգացմունքներին համապատասխան: Խոնավեցման մեծ արժեքներով և փոքր շահույթի արժեքներով պարամետրի կապող էֆեկտն այնքան բարձր է, որ ղեկն ընդհանրապես չի ձգվի դեպի չեզոք դիրքը. շրջեք այն, բաց թողեք այն և այն կմնա այս դիրքում, նույնիսկ երբ: մեքենան շարժվում է.

Այսինքն, այս էֆեկտը չի կրում որևէ տեղեկատվություն, օգտակար բեռ։ Եվ հետևաբար, այն կարելի է անջատել նույնիսկ պրոֆիլում, նույնիսկ խաղի մեջ, եթե ցանկություն չկա կարգավորելու ղեկի հաճելի ծանրությունը։

Ինչպես կարգավորել.
Նախ կարգավորեք մնացած բոլոր էֆեկտները հարմարավետ կառավարելու համար: Հետո ավելացրեք Դեմփինգի արժեքը խաղի մեջ՝ փոքր չափաբաժիններով, որը կոչված է համտեսել։ Միևնույն ժամանակ, նկատի ունենալով, որ առաջացող ծանրությունը ղեկը դարձնում է ավելի հաճելի, ավելացնում է քաշը մեքենայի վրա, բայց գողանում է տեղեկատվություն՝ կտրելով, կուլ տալով այլ էֆեկտներ։ Դրա ավելացումը փոխզիջում է։
Իմ դիտարկումներով՝ մինչև մոտ 20-ը ձեռքերին հաճելի ծանրություն է առաջացնում, տեղեկատվական բաղադրիչին չի վնասում։ 35 արժեքի դեպքում ամորտիզացիան արդեն չափից դուրս է, այն խանգարում է հակակառավարմանը և արդեն կուլ է տալիս որոշ ազդեցություններ: Որոշ մեքենաների համար կարող եք արժեքներ սահմանել 5-ից մինչև 20:

Նվազագույն ուժ
Պարամետր, որը թույլ է տալիս ղեկի կենտրոնն ավելի կոշտ դարձնել՝ որոշ էֆեկտներ կտրելու գնով:
Պարամետրի բարձր արժեքները ստեղծում են ղեկի կենտրոնական գոտու կոշտ, մինչև թակելու սահմանները, մինչդեռ պարզ, ֆիքսված կենտրոնը, ինչպես զսպանակը, դեռ չի աշխատում, և էֆեկտները խիստ «կտրվում են»: Ղեկը դառնում է պակաս տեղեկատվական, հետադարձ կապը սուր է, ուժեղ թակոցներ են հայտնվում արդեն -15 պարամետրի արժեքով: Ղեկը սկսում է թրթռալ և ինքն իրեն թակել, նույնիսկ երբ մեքենան կանգնած է: Պարամետրի արժեքի հետագա աճը միայն խորացնում է: Ըստ իմ զգացմունքների՝ 5-ը G25-ի համար օպտիմալ արժեք է:
Որոշ sim racers հիմնվում են օգտակար ծառայության վրա՝ որոշելու iRacing սիմուլյատորի աննշան արժեքը, այնուամենայնիվ, ստացված թվերը՝ մոտ 15, անընդունելի են, համենայն դեպս իմ առաջարկած կարգավորումներով:

Curb Effect - Էֆեկտն ինքնին չի աշխատում: Միայն Gain-ի հետ համատեղ: Էֆեկտը դրսևորվում է եզրաքարերի, սիզամարգերի/ճանապարհների, սալաքարերի, ջրհեղեղների և այլնի վրա։ Այսինքն, այն մշակում է ճանապարհի երթևեկելի հատվածից դուրս և դրա հետ կապված բոլոր ծածկույթները:
Միևնույն ժամանակ, այն արձագանքում է մակերեսի տեսակին, այլ ոչ թե ձևին: Պարամետրի մեծ արժեքներով այն ուժեղ հարված է տալիս, այնպես որ կարող են օգտագործվել միայն փոքր արժեքներ: 20-30-ի սահմաններում արժեքներով՝ սիզամարգերի, ճամփեզրերի, խճաքարային թակարդների վրա գրեթե չի նկատվում, միայն թեթև թրթռում է տալիս։ Մայթ քարերի և նմանատիպ մակերեսների վրա՝ խիտ, լավ ընդգծված թրթռում։ Ոչ մի թակոց: եզրաքարերի վրա ստացվում են բավականին տանելի ցնցումներ՝ կախված արագությունից՝ վերածվելով կա՛մ թրթիռի, կա՛մ առանձին թրթռումների։

Դուք չպետք է հրաժարվեք էֆեկտից, քանի որ առանց դրա ծածկույթների տարբերությունը չի զգացվում, և եզրաքարերից մի քանիսը պարզապես միաձուլվում են ուղու հետ (հարթ, գծված եզրաքարերը չեն մշակվի): Curb Effect պարամետրի առնվազն նվազագույն արժեքների առկայությունը տեղեկատվություն է տալիս այն մասին, թե երբ են մեքենայի անիվները բախվել ճանապարհի մակերևույթից տարբերվող մակերեսին և երբ են թողել այն:

Միևնույն ժամանակ, անպայման նկատի ունեցեք հետևյալ կետը. Curb Effect-ը մշակում է միայն մակերեսի տեսակը և ցածր արժեքների դեպքում չի ստեղծում տհաճ հարվածներ, ցատկումներ և թրթռումներ: Հետադարձ կապի հիմնական պարամետրը Gain-ն է, որն ինքնին ստեղծում է ղեկային արձագանք այն եզրաքարերի վրա, որոնք պատրաստված են ծավալուն (3D ցանց, ոչ միայն հյուսվածք հարթ բազմանկյունի վրա): Հիմնական էֆեկտի արձագանքը՝ Gain-ը, որոշ եզրաքարերի վրա, և երբ Curb Effect-ը ամբողջությամբ անջատված է, տալիս է թակոց, ճռճռոց և այլ անախորժություններ: Այսպիսով, Curb Effect-ը միացնելը նույնիսկ մի փոքր հարթեցնում է այս թակոցները, քանի որ տարբեր խտության արձագանքը Curb Effect-ից և Gain-ից ամփոփվում է, որոշ թակոցներ «կուլ են տալիս»: Այսինքն՝ Curb Effect-ի փոքր արժեքներով սա մի էֆեկտ է, որը բացարձակապես օգտակար է և՛ տեղեկատվական, և՛ շոշափելի: Թակոցներն ու հարվածները ծավալային եզրաքարերին, կտավի և եզրաքարի միացումներին ոչ թե նա է տալիս, այլ հիմնական FFB-ն, և Curb Effect-ն անջատելը դա չի վերացնում։

Ճանապարհային էֆեկտ - Էֆեկտն ինքնին չի աշխատում: Միայն Gain-ի հետ համատեղ: Ավելացնում է թրթռում և ցնցումներ ծածկույթից վարելիս: Եվ հետ միասին հեռացնել թակոցները, ցնցումները և այլ տհաճ հետևանքները:
Այն արձագանքում է մակերեսին, ոչ թե ձևին, և ոչ միայն ճանապարհին, այլ նաև եզրաքարերին, ինչպես նաև սիզամարգերին:
Առավելագույն արժեքներով թակում է ու թրթռում, որ սեղանի վրա ամեն ինչ նույնպես սկսում է զնգալ... Դու կարող ես դիմանալ ինչ-որ տեղ մինչև 35-45, իսկ հետո տեղ-տեղ մի փոքր թակոց է լինում։ Ցածր արժեքների դեպքում 15-20-ը բացարձակապես ոչ մի խնդիր չի ստեղծում, բայց ղեկը լցնում է մի քիչ մակերեսային զգացողությամբ: Նրանք շատ աննկատ են, և երբեմն նույնիսկ նկատելի չեն, բայց, այնուամենայնիվ, լրացնում են արձագանքների ընդհանուր «պատկերը»:
Մակերեւութային զգացողություն է հաղորդում եզրաքարերին: Հիմնական Gain-ի էֆեկտը մշակում է ձևը (բարձրությունը), Curb Effect-ը շերտավորել է մակերեսը, իսկ Road Effect-ը կոպտություն է հաղորդում եզրաքարին: Սա լավ է զգացվում, օրինակ, Հյուսիսային հանգույցի Հոհենրեյնում (շիկեն մինչև վերջին շրջադարձը, դուք դրա վրա եք բարձրանում hotlap ռեժիմով մինչև շրջանագծի մեկնարկը):
Բացի այդ, Road Effect-ը ստիպում է ձեզ զգալ ծածկույթների որակի տարբերությունը: Ցավոք սրտի, դա չի զգացվում մրցարշավային մակերեսի հոդերի մեծ մասում: Բայց դեռ կան տեղեր, որտեղ նկատելի են հոդերը։ Օրինակ, նույն Հյուսիսային հանգույցում 24 ժամ, երբ վերջին շրջադարձը թողնում ենք GP հատվածի վերջնագիծը:

Խաղի կարգավորումներ (շարունակություն)

Սայթաքման էֆեկտ - տալիս է թրթռում, երբ անիվները սահում և սահում են անիվներից որևէ մեկը:
Եթե ​​դրված է բարձր արժեքների վրա, անվադողի ցանկացած սայթաքման դեպքում ակնհայտորեն տեսանելի են թրթռման էֆեկտներ: Նույնիսկ հզոր մեքենաների արագությունը փոխելիս: Այնուամենայնիվ, միևնույն ժամանակ, սկզբում անիվի սայթաքումը վերածվում է անկեղծ ցատկի և թակոցի: Արժեքները 9-10 իջեցնելով սայթաքման ժամանակ թողնում է միայն թրթռում, բայց փոխանցումների փոփոխության ժամանակ միկրո սայթաքման ազդեցությունը անհետանում է: Էֆեկտը մնում է հազիվ նկատելի դրեյֆի և սահելու ժամանակ:
Էֆեկտը կարող էր օգտակար լինել, եթե այն մշակվեր։ Բայց դա կոպիտ թրթռում է, որը սահմանակից է թակոցին, որը կարծես թե կապված չէ անվադողերի իրական սայթաքման հետ: Թեև այն (կարծես) ուժեղանում է, այն նվազում է, կախված սահելու արագությունից, բայց չի փոխում ամպլիտուդը և ունի տհաճ, ոչ տեղեկատվական բնույթ: Հետևաբար, իմ կարծիքով, այն պետք է անջատվի, կամ օգտագործվեն միայն ամենափոքր արժեքները՝ 3-9-ի շրջանում: Զուտ էֆեկտը ցույց տալու համար, որքան հնարավոր է աննկատ:

Առանցքների կարգավորումներ

Ստորև նկարագրված պարամետրերը պահանջվում են փոքր շրջադարձային շառավղով ղեկը տեղադրելու համար և կապված չեն հետադարձ կապի հետ: G25 \ 27-ի դեպքում իմաստ չունի դիպչել դրանց։ Այնուամենայնիվ, ընդհանուր առմամբ, ես կանցնեմ դրանց միջով։

Գամմա - փոխում է ղեկի առանցքի գծայինությունը: Որքան մեծ է արժեքը, այնքան քիչ արդյունավետ է ղեկը մոտ չեզոք գոտում, և այնքան ավելի սուր է ղեկը ծայրահեղ դիրքերում:

Զտիչ - Ես չեմ հասկանում, թե ինչ է անում այս պարամետրը: Մինչեւ 0,99 տարբերություն չեմ նկատել, իսկ 1-ում ղեկը ընդհանրապես չի աշխատում։ Թերևս դուք կարող եք հասկանալ դրա աշխատանքը միայն ակտիվ հսկողության, փոքր շրջադարձային շառավղով ղեկի միջոցով: Բայց այդպիսիների բացակայության դեպքում ես չեմ գնահատել հնարավորությունները։

Արագության զգայունություն - ղեկի առանցքի զգայունությունը շարժման արագության նկատմամբ: Որքան մեծ է պարամետրի արժեքը, այնքան մեծ է ղեկը պտտելու համար անհրաժեշտ անկյունը, այնքան ցածր է արագությունը, որով հայտնվում է այս կախվածությունը: Այսպիսով, առավելագույն արժեքների դեպքում ղեկը պետք է շրջվի ընդհատումներով, ճեղքվելուց անմիջապես հետո, իսկ նվազագույն արժեքների դեպքում ղեկի ծախսերը սահուն կերպով աճում են արագության հետ:

Արգելակի գամմա - Արգելակի ոտնակի ոչ գծայինության կարգավորում: Լռելյայն 2.40 է, ինչը առանցքը դարձնում է ոչ գծային: Այս արժեքով, ոտնակի հարվածի սկզբում զգայունությունը ցածր է, իսկ վերջում, ընդհակառակը, բարձր է: Բայց ոչ արտասանված: Ընդհանրապես, սա ճաշակի հարց է, և ոտնակների առանձնահատկությունները: Բայց հնարավորության դեպքում չպետք է ընտելանալ տարբեր տեսակի անհամաչափ դեղաչափերին: G25-ի վրա ոտնակները բավականին ճշգրիտ են, ուստի ես նախընտրում եմ գծային ճանապարհորդություն. ես այն դրել եմ 1-ի վրա, ինչը թույլ է տալիս հավասարաչափ չափել արգելակային ոտնակի վիրտուալ ճանապարհորդության համամասնությունները:

FFB-ի անհատական ​​կարգավորումներ մեքենայի տեղադրման մեջ (պատրաստված ավտոտնակում արդեն ուղու վրա)
Մեքենայի կարգավորումներում կա նաև հետադարձ կապի երկու տարբերակ, որոնք կիրառվում են անհատապես յուրաքանչյուր մեքենայի և յուրաքանչյուր ուղու համար:
Սա ուժի հետադարձ կապ է%
և FF խոնավացում %
Երկու տարբերակներն էլ կանխադրված են 100%
Փաստորեն, սա ընդհանուր FFB ուժի և կափույրի էֆեկտի արժեքի տոկոսն է: Նրանք համապատասխանաբար նվազեցնում կամ ավելացնում են այդ պարամետրերը:
Խորհուրդ է տրվում դիպչել դրանց միայն այն դեպքում, եթե վերը նկարագրված հիմնական կարգավորումները որոշակի մեքենայի համար չափազանց թույլ կամ չափազանց ուժեղ FFB են տալիս: Ավելին, դրանք թույլ են տալիս փոփոխություններ սահմանել որոշակի տեղադրման կամ հետքի համար:

Որոշ օգտատերեր խորհուրդ են տալիս սահմանել FFB Gain-ի ընդհանուր ուժի արժեքը՝ 100 և կարգավորել արժեքը մեքենայի կարգավորումներում:
Այս մոտեցումը կյանքի իրավունք ունի, բայց հաստատ ավելի քիչ հարմար է։ Պարզապես այն պատճառով, որ մեքենաների մեծամասնության համար FFB-ի հիմնական կարգավորումները լավ են, և անհատական ​​կարգավորումները հազվադեպ են պետք դիպչել: Եվ կարգավորելով Gain - 100, մենք կստանանք ավելորդ ուժ, թակոցներ և ցատկում բոլոր մեքենաների վրա, և դրանցից յուրաքանչյուրը պետք է կարգավորվի առանձին, յուրաքանչյուր ուղու վրա: Հարմար չէ։

Assetto Corsa-ում մեքենաների արձագանքները տարբեր են։ Ոմանց մոտ ղեկն ինքնին ավելի ամուր է, մյուսների մոտ՝ ավելի քիչ։ Կախված FFB-ի կարգավորումներից, սա կարող է շատ արտահայտված լինել: Օրինակ, Ferrari 312T-ն իրեն հիանալի է զգում 60-ի դեպքում, բայց 70-ն արդեն չափազանց շատ է դրա համար. էֆեկտները կտրված են: Իսկ որոշ մեքենաներ, ինչպես Sauber C9-ը, ընդհակառակը, ունեն շատ թեթև ղեկ։ Այս պահը փոխհատուցելու համար արժե օգտագործել FFB-ի անհատական ​​կարգավորումները մեքենայի կարգավորումներում:
Այսպիսով, ես խորհուրդ եմ տալիս դիպչել այս պարամետրերին միայն առանձին մեքենաների համար, այն հազվադեպ դեպքերում, երբ դա անհրաժեշտ է, ավելացնել կամ նվազեցնել արժեքները 10-20% -ով:

Ավտոմեքենայի տեղադրումը մրցարշավի սիմուլյատորում նույնքան կարևոր է, որքան ճիշտ ոլորաններում պտտվելու իմացությունը: Որոշ դեպքերում մեքենան կարգավորելու ունակությունը կարող է նույնիսկ ավելի կարևոր լինել: քան անթերի վարելու ունակությունը: Շատ դեպքերում հարաբերակցությունը մոտ 70-ից 30 է: Այսինքն՝ արագության 70%-ը կախված է բացառապես օդաչուի հմտություններից, իսկ մոտ 30%-ը կարող է արագացվել մեքենայի գրագետ թյունինգի շնորհիվ:

Կարգավորումները անհատական ​​են

Սա առաջին բանն է, որ պետք է հասկանալ. Յուրաքանչյուր մարդու անհատական ​​կարգավորում է պետք, քանի որ օդաչու վարելու ոճը շատ բան է որոշում: Նույն պարամետրերում հավասար արագությամբ օդաչուները կարող են տարբեր արդյունքներ ցույց տալ տարբեր նախապատվությունների պատճառով: Ոմանք սիրում են գերղեկը, ոմանք՝ ցածր ղեկը: Հետևաբար, բոլորը պետք է ունենան մեքենայի տեղադրման նվազագույն գիտելիքներ, նույնիսկ այն օդաչուները, ովքեր այն վերցնում են իրենց գործընկերներից:

Հիմնական տերմիններ

Ես հիանալի հասկանում եմ, որ շատերն արդեն շատ լավ գիտեն դա, բայց չեմ բացառում, որ սկսնակներին անհրաժեշտ կլինի «ղեկավարություն» բառի սահմանումը։ Այսպիսով, ցածր ղեկբավականին վերացական մեծություն է, որը հնարավոր չէ չափել։ Այն ցույց է տալիս մեքենայի վարքագիծը շրջադարձով, այն կարող է լինել ավելորդ, անբավարար և չեզոք: Oversteer - մեքենան հակված է «սուզվելու անկյան տակ», մինչդեռ հետևի առանցքը հաճախ այնքան էլ կայուն չէ և կա սահելու վտանգ: Ենթղեկը մի երևույթ է, երբ մեքենայի առջևի առանցքը գերազանցում է կորը: Նույն զգացողությունն է, երբ ղեկն արդեն շրջված է մինչև վերջ, և ինչ-ինչ պատճառներով մեքենան ուղիղ առաջ է գնում։ Չեզոք ղեկը բնության մեջ գրեթե չի հանդիպում, բացի այդ, այն տարբեր է յուրաքանչյուր օդաչուի համար։ Բայց, այնուամենայնիվ, չեզոք ցածր ղեկի դեպքում մեքենան բոլոր անկյուններում կատարելապես ենթարկվում է ղեկին։ Սա այն է, ինչին դուք պետք է ձգտեք մեքենա տեղադրելիս: Իրականում դրան հասնելը գրեթե անհնար է, և մենք միշտ ստիպված կլինենք փոխզիջումների գնալ։ Կնշենք նաև շրջադարձի գագաթնակետը։ Գագաթ- սա այն շրջադարձային կետն է, որը հնարավորինս մոտ է գտնվում իր հենց կենտրոնում գտնվող շրջադարձի ներսին: Կոպիտ ասած՝ սա է խնդիրը։ որից հետո դուք պետք է սկսեք արագացնել:

Մենք սարքեցինք մեքենան

Յուրաքանչյուր մեքենա ունի լռելյայն կարգավորումներ. այստեղից սկսել: Ես խորհուրդ եմ տալիս լիցքավորել վառելիքի միջին քանակությունը, քանի որ լի բաքի վրա մեքենան կորցնում է զգայունությունը և բավականին ծույլ է արձագանքում պարամետրերի փոփոխություններին: Ինչու ոչ դատարկ տանկի վրա: Այո, պարզապես այն պատճառով, որ մրցավազքերը չեն հաղթում որակավորման ժամանակ: Յուրաքանչյուր օդաչուի համար առաջնահերթությունը մրցավազքն է: Նախ, եկեք գտնենք մրցավազքի կարգավորումները, իսկ հետո կտեսնենք, թե ինչպես է մեքենան վարում դատարկ տանկերի վրա: Այսպիսով, մենք գտնվում ենք լռելյայն կարգավորումների վրա, բաքում վառելիքի միջին քանակությունը կարկաչում է: Մենք պետք է մի քանի շրջան քշենք, որպեսզի հասկանանք, թե որ ճանապարհով գնալ: Յուրաքանչյուր օդաչուի համար սա անհատական ​​գործընթաց է, բացի այդ, ամեն ինչ կախված է փորձից։ Ինչ-որ մեկը կարող է 3 շրջանակում հասկանալ, թե ինչ է իրեն պետք, մեկին մեկ տասնյակ է պետք: Ես խորհուրդ չեմ տալիս քշել 3-5 պտույտից պակաս, քանի որ մեքենան պետք է բերեք մարտական ​​վիճակի. գոնե տաքացրեք ռետինը ցանկալի ջերմաստիճանի վրա: Կարճ ճանապարհորդությունից հետո դուք արդեն սկսում եք հասկանալ, թե ինչն է խանգարում ձեզ ավելի արագ անցնել շրջադարձերի միջով: Եվ դրանից հետո այս աղյուսակը մեզ շատ օգտակար կլինի.

Կարգավորման պարամետրերը աղյուսակում ցուցադրված են Անգլերեն Լեզու, քանի որ տեղայնացման բազմաթիվ տարբերակներ կան, և տարբեր տերմիններ կարելի է թարգմանել տարբեր ձևերով։ Նույն պատճառով ես բարձր խորհուրդ եմ տալիս խաղալ անգլերենով: Այս աղյուսակը բավականին պարզ է և հասկանալի։

Նշում: FWD-ն առջևի շարժիչ է, RWD-ն՝ հետևի անիվի շարժիչով:

Դիտարկենք մի օրինակ

Օրինակ՝ արագ շրջադարձի մուտքի մոտ թիկունքաքարշ մեքենան դառնում է թերաղեկ, իսկ գագաթից հետո հետևի առանցքը շարժվում է և արդյունքում նկատվում է գերղեկում։ Այս խնդիրը լուծելու համար նայեք ափսեին: Անկյունի մուտքի մոտ մենք պետք է թերություն ունենանք. հետևաբար, մենք պետք է փոխենք այս պարամետրերից մեկը՝ առջևի զսպանակ +, հետևի զսպանակ +, առջևի թմբկաթափեր + և այլն: + կամ - նշանը նշանակում է համապատասխանաբար պարամետրերի աճ կամ նվազում: Օրինակ, կախոցի պարամետրերը փոխելը խիստ անցանկալի է, քանի որ կաուչուկի մաշվածությունը կաճի կամ հավասարակշռությունը կխախտվի այլ շրջադարձերի վրա: Այնուհետև մենք պետք է ընտրենք այն պարամետրերը, որոնք մենք կարող ենք նախ փոխել: Օրինակ, այս օրինակում մենք կարող ենք նախ փորձել ավելացնել Caster-ը: Ուշադրություն, պարամետրերի փոփոխությունները պետք է լինեն աննշան: Մի շտապեք այս հարցում: Եթե ​​ձուլակտորը փոխելը չի ​​բերում ցանկալի էֆեկտը, մենք վերադարձնում ենք դրա արժեքը իր տեղը և փորձում ենք այլ բան: Օրինակ, դիֆերենցիալ կարգավորումներ: Հաճախ այս դետալը կարողանում է ցանկալի էֆեկտ տալ։ Դիֆերենցիալի ճշգրտումը թույլ է տալիս հարմարեցնել արձագանքը շնչափողի փակման-բացմանը: Մեր դեպքում մենք կավելացնենք Coast պարամետրը, որը թույլ է տալիս մեքենային ավելի արդյունավետ արգելակել շարժիչով, և միևնույն ժամանակ կնվազեցնենք Power պարամետրը, ինչը թույլ կտա մեքենային ավելի սահուն և կայուն արագացնել անկյունից դուրս: Ինչպես հավանաբար արդեն հասկացաք, մենք անընդհատ հավասարակշռություն ենք փնտրում։ Որոշ պարամետրերի փոփոխությունը հանգեցնում է մյուսների փոփոխության, և մեր խնդիրն է ճշգրիտ ընտրել դրանք: Սրանում ոչ մի բարդ բան չկա՝ սովորական առօրյան:

Աերոբատիկա

Երբ դուք սահմանափակված եք պարամետրերով կամ հետևելու պայմանների փոփոխությամբ, դուք ստիպված կլինեք հարմարվել նոր հաշվեկշիռմեքենաներ. Դուք պետք է իմանաք, թե ինչպես արհեստականորեն դրդել ցածր ղեկը կամ գերղեկը: Արագացման ժամանակ գերշահումը պայմանավորված է գազի ոտնակը մինչև վերջ չսեղմելով (գազի չափաբաժին): Եթե, ընդհակառակը, անմիջապես խեղդեք ոտնակը, մեքենան կանցնի: Այս էֆեկտը կախված է մեքենայից, ռետինի տեսակից, կասեցման կարգավորումներից, բայց, այնուամենայնիվ, այն առկա է: Նույն կերպ, մեքենան արագ կամ միջին արագությամբ շրջադարձի «ջարդելու» համար անհրաժեշտ է կտրուկ բաց թողնել գազը, միևնույն ժամանակ շրջել ղեկը (որոշ դեպքերում՝ գցել փոխանցումը), ապա ավելացնել. ճնշում գազի ոտնակին, ճիշտ չափաբաժինով (հիշեք, որ գազը հատակին տանում է ցածր ղեկի):

եզրակացություններ

Նման պարզ մանիպուլյացիաների օգնությամբ դուք կարող եք ճշգրիտ ընտրել ցանկացած մեքենայի կարգավորումները ցանկացած ուղու վրա: Նշենք, որ այս մեթոդը գործում է ոչ միայն Assetto Corsa-ում, այլ նաև այլ սիմուլյատորներում (rFactor, iRacing, Նախագիծ CARS) Միակ բանը, որ պետք է դրա համար, ցանկությունն ու ժամանակն է։ Ժամանակի ընթացքում, երբ ավելի շատ փորձ կա, մեքենայի թյունինգը շատ արագ տեղի կունենա ինտուիտիվ մակարդակով: Հուսով եմ, որ հոդվածը օգտակար էր ինչ-որ մեկին, բոլորիդ հաջողություն եմ մաղթում ուղու վրա:


Նյութը առաջարկում է հետադարձ կապի կարգավորումների վերլուծություն Assetto Corsaև դրանց վերաբերյալ մեկնաբանություններ: Առաջարկվում են նաև կարգավորումների տարբերակներ, օրինակ՝ ղեկը Logitech G25/27.

Թարմացում 1.1-ի թողարկումից հետո նյութում փոփոխություններ են կատարվել։ Դրանք աննշան են, բայց այնուամենայնիվ ընդլայնում են նյութը։ Հոդվածն արդեն կարդացածների հարմարության համար փոփոխություններն ու լրացումները շեղատառերով են:

Ղեկի վարորդի կարգավորումները

Ենթադրյալ ծրագրավորողների կողմից ցանցում հայտնված առաջարկությունները, որտեղ առաջարկվում է բոլոր պարամետրերը դնել 100-ի, ոչ մի կերպ չեն դրսևորվել: Հետևաբար, մենք կկազմաձևենք այլ կերպ՝ հիմնվելով FFB-ի իրական գործունեության վրա:

Գարնանային ազդեցության ուժը- Պարամետրը միացնելը չի ​​ազդում խաղի հետադարձ կապի վրա: Դուք կարող եք տեղադրել առնվազն 0, առնվազն 150:

Կափույրի ազդեցության ուժը- Պարամետրն օգտագործվում է FFB խաղի կողմից և կարող է կազմաձևվել խաղի ընտրացանկում՝ Damping արժեքով: Օպտիմալ է սահմանել 100, իսկ արդեն խաղի մեջ, անհրաժեշտության դեպքում, ճշգրտումներ կատարել։

Միացնել «Centering Spring» ուժային հետադարձ կապի խաղերում- Այս էֆեկտը կապված չէ FFB խաղի հետ, և անհրաժեշտ է միայն զսպանակ ապահովելու համար, ղեկը չեզոք դիրքի վերադարձնելու համար, կարծես դա լիներ առաձգական բեռնվածությամբ հակալուսային ղեկ: Իհարկե, այն ոչ ոքի կողմից չի օգտագործվում ժամանակակից խաղերում և սիմուլյատորներում։ Այնուամենայնիվ, երբեմն փոքր արժեքները օգտակար են ղեկի ավելի ամուր կենտրոն ստեղծելու համար: Նրա փոքր արժեքները (10-17) դեռ չեն ստեղծում իրական զսպանակ, ստիպողաբար չեն վերադարձնում ղեկը դեպի կենտրոն, բայց արդեն մի փոքր դիմադրություն են ցույց տալիս, երբ ղեկը շեղվում է, ինչը որոշ խաղերում, որտեղ ղեկը. անիվը կենտրոնում պարզապես ամբողջովին դատարկ է, ստեղծել հետադարձ կապի ամբողջականության պատրանք: AC-ում, քանի որ FFB-ն գրեթե միշտ կիրառում է ղեկային ներածման մի տեսակ, դա քիչ իմաստ ունի: Այնուամենայնիվ, առավել «խիտ» կենտրոնի սիրահարների համար կարող եք մի փոքր ավելի «խտություն» ավելացնել դրան:

Այսպիսով, 10-ն այն արժեքն է, որով էֆեկտը սկսում է ղեկը վերադարձնել չեզոք դիրքի (ընդհանուր ազդեցության ուժը - 101 և FFB-ի այլ էֆեկտները ամբողջությամբ անջատված են, ներառյալ հիմնականը): 9 արժեքով մեքենայի վրա այնպիսի պայմաններում, երբ չկա ընդհանուր FFB, ղեկը ընդհանրապես չի վերադառնում չեզոքի. ակնհայտորեն լիսեռի և ղեկի սեփական քաշը դիմադրում է:

Երբ խաղում FFB-ն միացված է, 17-ի արժեքը առավելագույնն է, որի դեպքում ղեկը չի վերադառնում չեզոք դիրքի (այս դեպքում FFB-ն արդեն դիմադրում է):
Պարամետրն էլ ավելի բարձրացնելը սկսում է խանգարել հսկողությանը, և երբ մեքենան կանգնած է, ղեկն ինքնին վերադառնում է կենտրոնական դիրք:

Ընդհանուր - 10-17 արժեքների ընդգրկումը, մի փոքր «խտություն» է ավելացնում ղեկի կենտրոնում՝ FFB-ի տեղեկատվական բովանդակության նվազագույն կորստով:

Նաև կարծիք կա, որ «Ուժի արձագանքման խաղերում Enable Centraling Spring» վանդակը պարզապես միացնելը, պարամետրի զրոյական արժեքով, դրական է ազդում ղեկի կենտրոնի խտության վրա: Բայց դա ակնհայտ չէ AC-ում:

զտիչ- Շատ օգտատերերի կարծիքով, սա մի տեսակ ծրագրային ֆիլտր է, որը նախատեսված է ղեկի կտրուկ ցնցումները և թրթռումները հարթելու համար:
Բայց իրականում դա պարզապես մեծացնում է ղեկի ճոճանակի ամպլիտուդը վարելիս։ Լույսի ետ ու առաջ մղումներից, նվազագույն կամ զրոյական արժեքով, մինչև մեքենայի շատ կոնկրետ կուտակում: Մեծ արժեքների դեպքում ղեկը նրբորեն շարժվում է ձախից աջ, և եթե ուղիղ գծով շարժվելիս բաց թողնեք, մեքենան կշրջվի դեպի ձախ, ապա աջ: Կապված է միայն հիմնական պարամետրին Շահույթ, բայց ազդեցությունների վրա Զսպման էֆեկտև ճանապարհային էֆեկտև սայթաքման էֆեկտազդեցություն չունի.

Դեմպինգ- մածուցիկություն. Ղեկի խոնավացում. Ստեղծում է մեքենայի քաշի զգացում: Ղեկը դառնում է ավելի դժվար պտտվող, այն էլ երկու ուղղությամբ։ Ինչը բացասաբար է անդրադառնում ղեկի հերթափոխի ժամանակի վրա հակաղեկավարման ժամանակ: Կախված չէ այլ ազդեցություններից: Բայց դա ազդում է մնացած բոլոր էֆեկտների վրա, որքան ուժեղ է, այնքան մեծ է դրա արժեքը. այն կլանում է դրանք:
Աշխատում է միայն այն դեպքում, երբ միացված է Խոնավեցման ազդեցության ուժըմեջ .
Արժեքներ Խոնավեցման ազդեցության ուժըպրոֆիլում և Դեմպինգամրապնդել միմյանց խաղի մեջ. Սա նշանակում է, որ առավելագույն էֆեկտի ուժը կարելի է ձեռք բերել պրոֆիլում 150 առավելագույն արժեքով, իսկ խաղում՝ 99 առավելագույն արժեքով: Բայց նման արժեքները շատ ավելորդ են, ուստի իմաստ ունի 100-ը սահմանել պրոֆիլում և արդեն հարմարեցնել այն խաղի մեջ՝ ձեր զգացմունքներին համապատասխան: Խոնավեցման մեծ արժեքներով և փոքր շահույթի արժեքներով պարամետրի կապող էֆեկտն այնքան բարձր է, որ ղեկն ընդհանրապես չի ձգվի դեպի չեզոք դիրքը. շրջեք այն, բաց թողեք այն և այն կմնա այս դիրքում, նույնիսկ երբ: մեքենան շարժվում է.

Այսինքն, այս էֆեկտը չի կրում որևէ տեղեկատվություն, օգտակար բեռ։ Եվ հետևաբար, այն կարելի է անջատել նույնիսկ պրոֆիլում, նույնիսկ խաղի մեջ, եթե ցանկություն չկա կարգավորելու ղեկի հաճելի ծանրությունը։

Ինչպես կարգավորել.
Նախ կարգավորեք մնացած բոլոր էֆեկտները հարմարավետ կառավարելու համար: Հետո ավելացրեք Դեմփինգի արժեքը խաղի մեջ՝ փոքր չափաբաժիններով, որը կոչված է համտեսել։ Միևնույն ժամանակ, նկատի ունենալով, որ առաջացող ծանրությունը ղեկը դարձնում է ավելի հաճելի, ավելացնում է քաշը մեքենայի վրա, բայց գողանում է տեղեկատվություն՝ կտրելով, կուլ տալով այլ էֆեկտներ։ Դրա ավելացումը փոխզիջում է։
Իմ դիտարկումներով՝ մինչև մոտ 20-ը ձեռքերին հաճելի ծանրություն է առաջացնում, տեղեկատվական բաղադրիչին չի վնասում։ 35 արժեքի դեպքում ամորտիզացիան արդեն չափից դուրս է, այն խանգարում է հակակառավարմանը և արդեն կուլ է տալիս որոշ ազդեցություններ: Որոշ մեքենաների համար կարող եք արժեքներ սահմանել 5-ից մինչև 20:

Նվազագույն ուժ
Պարամետր, որը թույլ է տալիս ղեկի կենտրոնն ավելի կոշտ դարձնել՝ որոշ էֆեկտներ կտրելու գնով:
Պարամետրի բարձր արժեքները ստեղծում են ղեկի կենտրոնական գոտու կոշտ, մինչև թակելու սահմանները, մինչդեռ պարզ, ֆիքսված կենտրոնը, ինչպես զսպանակը, դեռ չի աշխատում, և էֆեկտները խիստ «կտրվում են»: Ղեկը դառնում է պակաս տեղեկատվական, հետադարձ կապը սուր է, ուժեղ թակոցներ են հայտնվում արդեն -15 պարամետրի արժեքով: Ղեկը սկսում է թրթռալ և ինքն իրեն թակել, նույնիսկ երբ մեքենան կանգնած է: Պարամետրի արժեքի հետագա աճը միայն խորացնում է: Ըստ իմ զգացմունքների՝ 5-ը G25-ի համար օպտիմալ արժեք է:

Որոշ sim racers հիմնվում են օգտակար ծառայության վրա՝ որոշելու iRacing սիմուլյատորի աննշան արժեքը, այնուամենայնիվ, ստացված թվերը՝ մոտ 15, անընդունելի են, համենայն դեպս իմ առաջարկած կարգավորումներով:

Զսպման էֆեկտ-Ինքնին էֆեկտը չի աշխատում։ Միայն ներառվածի հետ միասին Շահույթ. Էֆեկտը դրսևորվում է եզրաքարերի, սիզամարգերի/ճանապարհների, սալաքարերի, ջրհեղեղների և այլնի վրա։ Այսինքն, այն մշակում է ճանապարհի երթևեկելի հատվածից դուրս և դրա հետ կապված բոլոր ծածկույթները:
Միևնույն ժամանակ, այն արձագանքում է մակերեսի տեսակին, այլ ոչ թե ձևին: Պարամետրի մեծ արժեքներով այն ուժեղ հարված է տալիս, այնպես որ կարող են օգտագործվել միայն փոքր արժեքներ: 20-30-ի սահմաններում արժեքներով՝ սիզամարգերի, ճամփեզրերի, խճաքարային թակարդների վրա գրեթե չի նկատվում, միայն թեթև թրթռում է տալիս։ Մայթ քարերի և նմանատիպ մակերեսների վրա՝ խիտ, լավ ընդգծված թրթռում։ Ոչ մի թակոց: եզրաքարերի վրա ստացվում են բավականին տանելի ցնցումներ՝ կախված արագությունից՝ վերածվելով կա՛մ թրթիռի, կա՛մ առանձին թրթռումների։

Դուք չպետք է հրաժարվեք էֆեկտից, քանի որ առանց դրա ծածկույթների տարբերությունը չի զգացվում, և եզրաքարերից մի քանիսը պարզապես միաձուլվում են ուղու հետ (հարթ, գծված եզրաքարերը չեն մշակվի): Curb Effect պարամետրի առնվազն նվազագույն արժեքների առկայությունը տեղեկատվություն է տալիս այն մասին, թե երբ են մեքենայի անիվները բախվել ճանապարհի մակերևույթից տարբերվող մակերեսին և երբ են թողել այն:

Դա անելիս պետք է նկատի ունենալ հետևյալը. Զսպման էֆեկտմշակում է միայն մակերեսի տեսակը և ցածր արժեքների դեպքում չի առաջացնում տհաճ թակոցներ, ցատկեր և թրթռումներ: Հետադարձ կապի հիմնական պարամետրը Gain-ն է, որն ինքնին ստեղծում է ղեկային արձագանք այն եզրաքարերի վրա, որոնք պատրաստված են ծավալուն (3D ցանց, ոչ միայն հյուսվածք հարթ բազմանկյունի վրա): Հիմնական էֆեկտի արձագանքը՝ Gain-ը, որոշ եզրաքարերի վրա, և երբ Curb Effect-ը ամբողջությամբ անջատված է, տալիս է թակոց, ճռճռոց և այլ անախորժություններ: Այսպիսով, Curb Effect-ը միացնելը նույնիսկ մի փոքր հարթեցնում է այս թակոցները, քանի որ տարբեր խտության արձագանքը Curb Effect-ից և Gain-ից ամփոփվում է, որոշ թակոցներ «կուլ են տալիս»: Այսինքն՝ Curb Effect-ի փոքր արժեքներով սա մի էֆեկտ է, որը բացարձակապես օգտակար է և՛ տեղեկատվական, և՛ շոշափելի: Ծավալային եզրաքարերի, կտավի և եզրաքարի միացումների վրա թակոցներ և հարվածներ տալիս է ոչ թե նա, այլ հիմնական ՖՖԲ-ն, և Curb Effect-ն անջատելը չի ​​ազատվում դրանից.

ճանապարհային էֆեկտ-Ինքնին էֆեկտը չի աշխատում։ Միայն Gain-ի հետ համատեղ: Ավելացնում է թրթռում և ցնցումներ ծածկույթից վարելիս: Եվ հետ միասին հեռացնել թակոցները, ցնցումները և այլ տհաճ հետևանքները:

Այն արձագանքում է մակերեսին, ոչ թե ձևին, և ոչ միայն ճանապարհին, այլ նաև եզրաքարերին, ինչպես նաև սիզամարգերին: Առավելագույն արժեքներով թակում է ու թրթռում, որ սեղանի վրա ամեն ինչ նույնպես սկսում է զնգալ... Դու կարող ես դիմանալ ինչ-որ տեղ մինչև 35-45, իսկ հետո տեղ-տեղ մի փոքր թակոց է լինում։ Ցածր արժեքների դեպքում 15-20-ը բացարձակապես ոչ մի խնդիր չի ստեղծում, բայց ղեկը լցնում է մի քիչ մակերեսային զգացողությամբ: Նրանք շատ աննկատ են, և երբեմն նույնիսկ նկատելի չեն, բայց, այնուամենայնիվ, լրացնում են արձագանքների ընդհանուր «պատկերը»:

Մակերեւութային զգացողություն է հաղորդում եզրաքարերին: Հիմնական Gain-ի էֆեկտը մշակում է ձևը (բարձրությունը), Curb Effect-ը շերտավորել է մակերեսը, իսկ Road Effect-ը կոպտություն է հաղորդում եզրաքարին: Սա լավ է զգացվում, օրինակ, Հյուսիսային հանգույցի Հոհենրեյնում (շիկեն մինչև վերջին շրջադարձը, դուք դրա վրա եք բարձրանում hotlap ռեժիմով մինչև շրջանագծի մեկնարկը):

Բացի այդ, Road Effect-ը ստիպում է ձեզ զգալ ծածկույթների որակի տարբերությունը: Ցավոք սրտի, դա չի զգացվում մրցարշավային մակերեսի հոդերի մեծ մասում: Բայց դեռ կան տեղեր, որտեղ նկատելի են հոդերը։ Օրինակ, նույն Հյուսիսային հանգույցում 24 ժամ, երբ վերջին շրջադարձը թողնում ենք GP հատվածի վերջնագիծը:

սայթաքման էֆեկտ- Տալիս է թրթռում, երբ անիվները սահում և սահում են անիվներից որևէ մեկը:

Եթե ​​դրված է բարձր արժեքների վրա, անվադողի ցանկացած սայթաքման դեպքում ակնհայտորեն տեսանելի են թրթռման էֆեկտներ: Նույնիսկ հզոր մեքենաների արագությունը փոխելիս: Այնուամենայնիվ, միևնույն ժամանակ, սկզբում անիվի սայթաքումը վերածվում է անկեղծ ցատկի և թակոցի: Արժեքները 9-10 իջեցնելով սայթաքման ժամանակ թողնում է միայն թրթռում, բայց փոխանցումների փոփոխության ժամանակ միկրո սայթաքման ազդեցությունը անհետանում է: Էֆեկտը մնում է հազիվ նկատելի դրեյֆի և սահելու ժամանակ:

Էֆեկտը կարող էր օգտակար լինել, եթե այն մշակվեր։ Բայց դա կոպիտ թրթռում է, որը սահմանակից է թակոցին, որը կարծես թե կապված չէ անվադողերի իրական սայթաքման հետ: Թեև այն (կարծես) ուժեղանում է, այն նվազում է, կախված սահելու արագությունից, բայց չի փոխում ամպլիտուդը և ունի տհաճ, ոչ տեղեկատվական բնույթ: Հետևաբար, իմ կարծիքով, այն պետք է անջատվի, կամ օգտագործվեն միայն ամենափոքր արժեքները՝ 3-9-ի շրջանում: Զուտ էֆեկտը ցույց տալու համար, որքան հնարավոր է աննկատ:

Առանցքների կարգավորումներ

Ստորև նկարագրված պարամետրերը պահանջվում են փոքր շրջադարձային շառավղով ղեկը տեղադրելու համար և կապված չեն հետադարձ կապի հետ: G25 \ 27-ի դեպքում իմաստ չունի դիպչել դրանց։ Այնուամենայնիվ, ընդհանուր առմամբ, ես կանցնեմ դրանց միջով։

Գամմա- Փոխում է ղեկի առանցքի գծայինությունը: Որքան մեծ է արժեքը, այնքան քիչ արդյունավետ է ղեկը մոտ չեզոք գոտում, և այնքան ավելի սուր է ղեկը ծայրահեղ դիրքերում:

զտիչ- Ինչ է անում այս պարամետրը, ես չեմ հասկանում: Մինչեւ 0,99 տարբերություն չեմ նկատել, իսկ 1-ում ղեկը ընդհանրապես չի աշխատում։ Թերևս դուք կարող եք հասկանալ դրա աշխատանքը միայն ակտիվ հսկողության, փոքր շրջադարձային շառավղով ղեկի միջոցով: Բայց այդպիսիների բացակայության դեպքում ես չեմ գնահատել հնարավորությունները։

արագության զգայունություն- Ղեկի առանցքի զգայունությունը շարժման արագության վրա. Որքան մեծ է պարամետրի արժեքը, այնքան մեծ է ղեկը պտտելու համար անհրաժեշտ անկյունը, այնքան ցածր է արագությունը, որով հայտնվում է այս կախվածությունը: Այսպիսով, առավելագույն արժեքների դեպքում ղեկը պետք է շրջվի ընդհատումներով, ճեղքվելուց անմիջապես հետո, իսկ նվազագույն արժեքների դեպքում ղեկի ծախսերը սահուն կերպով աճում են արագության հետ:

Արգելակի գամմա- Արգելակի ոտնակի ոչ գծայինության կարգավորում: Լռելյայն 2.40 է, ինչը առանցքը դարձնում է ոչ գծային: Այս արժեքով, ոտնակի հարվածի սկզբում զգայունությունը ցածր է, իսկ վերջում, ընդհակառակը, բարձր է: Բայց ոչ արտասանված: Ընդհանրապես, սա ճաշակի հարց է, և ոտնակների առանձնահատկությունները: Բայց հնարավորության դեպքում չպետք է ընտելանալ տարբեր տեսակի անհամաչափ դեղաչափերին: G25-ի վրա ոտնակները բավականին ճշգրիտ են, ուստի ես նախընտրում եմ գծային ճանապարհորդություն. ես այն դրել եմ 1-ի վրա, ինչը թույլ է տալիս հավասարաչափ չափել արգելակային ոտնակի վիրտուալ ճանապարհորդության համամասնությունները:

FFB-ի անհատական ​​կարգավորումներ մեքենայի կարգավորումներում(պատրաստված ավտոտնակում արդեն ուղու վրա)

Մեքենայի կարգավորումներում կա նաև հետադարձ կապի երկու տարբերակ, որոնք կիրառվում են անհատապես յուրաքանչյուր մեքենայի և յուրաքանչյուր ուղու համար: այն Ստիպել արձագանքել%և FF խոնավացում %. Երկու տարբերակներն էլ կանխադրված են 100%: Փաստորեն, սա ընդհանուր FFB ուժի և կափույրի էֆեկտի արժեքի տոկոսն է: Նրանք համապատասխանաբար նվազեցնում կամ ավելացնում են այդ պարամետրերը: Խորհուրդ է տրվում դիպչել դրանց միայն այն դեպքում, եթե վերը նկարագրված հիմնական կարգավորումները որոշակի մեքենայի համար չափազանց թույլ կամ չափազանց ուժեղ FFB են տալիս: Ավելին, դրանք թույլ են տալիս փոփոխություններ սահմանել որոշակի տեղադրման կամ հետքի համար:

Որոշ օգտվողներ խորհուրդ են տալիս սահմանել FFB-ի ընդհանուր ուժի արժեքը Շահույթ- 100, իսկ մեքենայի կարգավորումներում արդեն կարգավորել արժեքը: Այս մոտեցումը կյանքի իրավունք ունի, բայց հաստատ ավելի քիչ հարմար է։ Պարզապես այն պատճառով, որ մեքենաների մեծամասնության համար FFB-ի հիմնական կարգավորումները լավ են, և անհատական ​​կարգավորումները հազվադեպ են պետք դիպչել: Եվ դնելով Շահույթ - 100, մենք կստանանք ավելորդ ուժ, թակոցներ և ցատկում բոլոր մեքենաների վրա, և դրանցից յուրաքանչյուրը պետք է կարգավորվի առանձին, յուրաքանչյուր ուղու վրա: Հարմար չէ։

AT Assetto Corsa, մեքենաների արձագանքները տարբեր են։ Ոմանց մոտ ղեկն ինքնին ավելի ամուր է, մյուսների մոտ՝ ավելի քիչ։ Կախված FFB-ի կարգավորումներից, սա կարող է շատ արտահայտված լինել: Օրինակ Ferrari 312Tիրեն հիանալի է զգում 60 պարամետրով, իսկ 70-ն արդեն շատ է նրա համար. էֆեկտները կտրված են: Իսկ որոշ մեքենաներ, ինչպես Sauber C9-ը, ընդհակառակը, ունեն շատ թեթև ղեկ։ Այս պահը փոխհատուցելու համար արժե օգտագործել FFB-ի անհատական ​​կարգավորումները մեքենայի կարգավորումներում: Այսպիսով, ես խորհուրդ եմ տալիս դիպչել այս պարամետրերին միայն առանձին մեքենաների համար, այն հազվադեպ դեպքերում, երբ դա անհրաժեշտ է, ավելացնել կամ նվազեցնել արժեքները 10-20% -ով:

Օրինակներ դնելը

Փոփոխվել է 1.1 թարմացումից հետո
Ես փորձարկել եմ մեքենաների մեծ մասի վրա՝ Նյուրբուրգրինգ, Սպա, Իմոլա ուղու վրա, ինչպես ընդհանուր կարծիքի, այնպես էլ եզրաքարերի, ճանապարհների և այլնի արձագանքի համար: Առաջին երկու օրինակներն ամենուր լավ են հանդես եկել: Երրորդ տարբերակը (ծանր) հարմար է որոշ մեքենաների, ոչ թե մյուսների համար, իսկ բարձր կափույրով, ցավոք, միայն ընդհանուր ուժը փոխելով չի հաջողվում հետադարձ կապի լավ հավասարակշռություն կազմել։ Հետևաբար, եթե ձեզ դուր է գալիս ծանր ղեկը և այս հավաքածուն, որոշ մեքենաների վրա դուք պետք է կարգավորեք այն առանձին:

Փափուկ հարմարավետություն - Փոխզիջման հավասարակշռված տարբերակ


Փափուկ կենտրոն. Բոլոր էֆեկտները առկա են, բայց աննկատ, առանց ցնցումների: Աշխատում է փափուկ և կոկիկ։ Եթե ​​ինչ-որ տեղ հարվածում է, ապա սա է հիմնական էֆեկտը, և դրանից փախչել չկա:

Անձնագիր
Ընդհանուր ազդեցության ուժը -101
Spring EffectStrength -0
Կափույրի ազդեցության ուժը -100

Խաղի կարգավորումներ
Շահույթ - 60
Զտիչ - 20
Խոնավեցում - 5
Նվազագույն ուժ - 5
Զսպման էֆեկտ - 20
Ճանապարհային էֆեկտ -20
Սայթաքման էֆեկտ - 9

Առավելագույն տեղեկատվական բովանդակություն


որակավորման տարբերակ. Այս հավաքածուի միջոցով դուք կարող եք աշխատել արդյունքի վրա: Փափուկ կենտրոն. Էֆեկտները, որոնք տեղեկատվություն չեն պարունակում, անջատված են:

Անձնագիր
Ընդհանուր ազդեցության ուժը -101
Spring EffectStrength -0
Կափույրի ազդեցության ուժը -100
Միացնել «Centing Spring» ուժային հետադարձ կապի խաղերում՝ 0 (միացված)

Խաղի կարգավորումներ
Շահույթ - 60
ֆիլտր - 0
Խոնավեցում - 0
Նվազագույն ուժ - 5
Զսպման էֆեկտ - 20
Ճանապարհային էֆեկտ -0
Սայթաքման էֆեկտ - 9

Դժվար


Տարբերակ իսկական տղամարդկանց համար. Ինչպես օղին գարեջրի հետ :) Արտասանված էֆեկտներ, բայց առանց չխկչխկոցի։ Ծանր ղեկ. Որոշ ազդեցություններ կտրված են, բայց դա անհանգստացնու՞մ է դաժան Չելյաբինսկի տղամարդկանց: Հավաքածուն ոչ թե ռեկորդների, այլ վազքի վրա քրտնաջան աշխատանքի համար է:

Անձնագիր
Ընդհանուր ազդեցության ուժը -90
Spring EffectStrength -0
Կափույրի ազդեցության ուժը -100
Միացնել «Centering Spring in Force Feedback Games» - 9 (միացված) (միայն դեպքում)

Խաղի կարգավորումներ
Շահույթ - 70
Զտիչ - 90
Խոնավեցում - 35
Նվազագույն ուժ - 9
Կուրբի էֆեկտ - 35
Ճանապարհային էֆեկտ -35
Սայթաքման էֆեկտ - 9

Առանձին-առանձին, ես ուզում եմ ասել սկսնակներին, նրանց, ովքեր նոր են գնել հետադարձ կապի ղեկ և ձգտում են ղեկը հնարավորինս ամուր դարձնել ավելի մեծ իրատեսության հասնելու համար.
Սեղմված ղեկը, որքան իրատեսական է թվում սկզբում, նույնքան վնասակար է։ Դա ձեզ զրկում է մեքենայի հետ շփումից, ծանրաբեռնում է ղեկի շարժիչները, խանգարում արագ արձագանքներին։
Ամուր, հատկապես խիստ խոնավացած ղեկը թույլ չի տա առավելագույն արդյունքի հասնել:

Հաջողակ մրցավազք:
Հարգանքներով՝
Ալեքսեյ.

Եթե ​​Assetto Corsa-ն վթարի է ենթարկվում, Assetto Corsa-ն չի գործարկվի, Assetto Corsa-ն չի տեղադրվում, Assetto Corsa-ում չկան կառավարում, խաղի մեջ ձայն չկա, սխալներ են տեղի ունենում Assetto Corsa-ում. մենք ձեզ առաջարկում ենք տվյալների խնդիրների լուծման ամենատարածված ուղիները:

Համոզվեք, որ թարմացրեք ձեր վիդեո քարտի դրայվերները և այլ ծրագրեր

Նախքան ամենավատ բառերը հիշելը և դրանք ծրագրավորողների հասցեին արտահայտելը, մի մոռացեք գնալ ձեր վիդեո քարտի արտադրողի պաշտոնական կայք և ներբեռնել վերջին դրայվերները: Հաճախ խաղերի թողարկման համար պատրաստվում են հատուկ օպտիմիզացված դրայվերներ: Կարող եք նաև փորձել տեղադրել վարորդների ավելի ուշ տարբերակը, եթե խնդիրը չլուծվի ընթացիկ տարբերակը տեղադրելով:

Կարևոր է հիշել, որ դուք պետք է ներբեռնեք միայն վիդեո քարտերի վերջնական տարբերակները. փորձեք չօգտագործել բետա տարբերակները, քանի որ դրանք կարող են ունենալ մեծ թվով սխալներ, որոնք չեն հայտնաբերվել և չեն ուղղվել:

Մի մոռացեք, որ խաղերը հաճախ պահանջում են տեղադրում կայուն աշխատանքի համար: Վերջին տարբերակը DirectX, որը միշտ կարելի է ներբեռնել Microsoft-ի պաշտոնական կայքից:

Assetto Corsa-ն չի մեկնարկի

Խաղերի գործարկման հետ կապված շատ խնդիրներ առաջանում են սխալ տեղադրման պատճառով: Ստուգեք՝ արդյոք տեղադրման ժամանակ սխալներ են եղել, փորձեք հեռացնել խաղը և նորից գործարկել տեղադրիչը՝ հակավիրուսն անջատելուց հետո. հաճախ խաղի համար անհրաժեշտ ֆայլերը սխալմամբ ջնջվում են: Կարևոր է նաև հիշել, որ թղթապանակի ճանապարհին հետ տեղադրված խաղԿիրիլյան նիշերը չպետք է լինեն. գրացուցակների անունների համար օգտագործեք միայն լատինական տառեր և թվեր:

Դեռևս չի խանգարում ստուգել, ​​թե արդյոք HDD-ի վրա բավարար տեղ կա տեղադրման համար: Կարող եք փորձել խաղը գործարկել որպես ադմինիստրատոր՝ համատեղելիության ռեժիմում տարբեր տարբերակներ Windows.

Assetto Corsa-ն դանդաղում է. Ցածր FPS: Տեղեկամատյաններ. Ֆրիզներ. կախում է հեռախոսը

Նախ՝ տեղադրեք վիդեո քարտի վերջին դրայվերները, այս FPS-ից խաղի մեջ կարող է զգալիորեն բարձրանալ: Ստուգեք նաև համակարգչի ծանրաբեռնվածությունը առաջադրանքների մենեջերում (բացվում է՝ սեղմելով CTRL + SHIFT + ESCAPE): Եթե ​​խաղը սկսելուց առաջ տեսնեք, որ ինչ-որ գործընթաց չափազանց շատ ռեսուրսներ է խլում, անջատեք դրա ծրագիրը կամ պարզապես ավարտեք այս գործընթացը առաջադրանքների կառավարիչից:

Հաջորդը, անցեք խաղի գրաֆիկական պարամետրերին: Առաջին հերթին անջատեք հակաալիզինգը և փորձեք իջեցնել հետմշակման համար պատասխանատու կարգավորումները: Նրանցից շատերը մեծ քանակությամբ ռեսուրսներ են սպառում, և դրանց անջատումը զգալիորեն կբարձրացնի կատարողականությունը՝ առանց մեծապես ազդելու նկարի որակի վրա:

Assetto Corsa-ն խափանում է աշխատասեղանին

Եթե ​​Assetto Corsa-ն հաճախ խափանում է ձեր աշխատասեղանին, փորձեք իջեցնել գրաֆիկայի որակը, որպեսզի սկսեք լուծել խնդիրը: Հնարավոր է, որ ձեր համակարգիչը պարզապես չունի բավարար կատարում, և խաղը չի կարող ճիշտ աշխատել: Արժե նաև ստուգել թարմացումների համար. ժամանակակից խաղերի մեծամասնությունն ունի նոր patches ավտոմատ տեղադրելու համակարգ: Ստուգեք, արդյոք այս տարբերակը անջատված է կարգավորումներում:

Սև էկրան Assetto Corsa-ում

Ավելի հաճախ, քան ոչ, սև էկրանի խնդիրը կապված է GPU-ի հետ: Ստուգեք, արդյոք ձեր վիդեո քարտը բավարարում է նվազագույն պահանջներև տեղադրել վերջին դրայվերները: Երբեմն սև էկրանը պրոցեսորի անբավարար աշխատանքի արդյունք է:

Եթե ​​սարքավորման հետ ամեն ինչ կարգին է, և այն համապատասխանում է նվազագույն պահանջներին, փորձեք անցնել մեկ այլ պատուհանի (ALT + TAB), այնուհետև վերադառնալ խաղի պատուհան:

Assetto Corsa-ն տեղադրված չէ: Տեղադրումը խրված է

Նախ, ստուգեք, թե արդյոք ունեք բավարար տեղ HDD-ում տեղադրման համար: Հիշեք դրա համար ճիշտ շահագործումՏեղադրողը պահանջում է գովազդվող տարածք, գումարած 1-2 գիգաբայթ ազատ տարածություն համակարգի սկավառակի վրա: Ընդհանուր առմամբ, հիշեք կանոնը` համակարգի սկավառակի վրա միշտ պետք է լինի առնվազն 2 գիգաբայթ ազատ տարածությունժամանակավոր ֆայլերի համար: Հակառակ դեպքում, և՛ խաղերը, և՛ ծրագրերը կարող են ճիշտ չաշխատել կամ ընդհանրապես հրաժարվել մեկնարկից:

Տեղադրման հետ կապված խնդիրներ կարող են առաջանալ նաև ինտերնետ կապի բացակայության կամ դրա անկայուն աշխատանքի պատճառով: Նաև մի մոռացեք խաղը տեղադրելիս կասեցնել հակավիրուսը. երբեմն դա խանգարում է ֆայլերի ճիշտ պատճենմանը կամ սխալմամբ ջնջում դրանք՝ համարելով դրանք վիրուսներ:

Փրկում է Assetto Corsa-ում չաշխատող

Նախորդ լուծման համեմատությամբ ստուգեք HDD-ի վրա ազատ տարածության առկայությունը՝ ինչպես խաղը տեղադրված, այնպես էլ համակարգի սկավառակի վրա: Հաճախ պահվող ֆայլերը պահվում են փաստաթղթերի թղթապանակում, որը գտնվում է բուն խաղից առանձին:

Վերահսկիչները չեն աշխատում Assetto Corsa-ում

Երբեմն խաղի կարգավորիչները չեն աշխատում մի քանի մուտքային սարքերի միաժամանակյա միացման պատճառով: Փորձեք անջատել gamepad-ը, կամ եթե ինչ-ինչ պատճառներով միացված եք երկու ստեղնաշար կամ մկնիկ, թողեք միայն մեկ զույգ սարք: Եթե ​​gamepad-ը չի աշխատում ձեզ համար, ապա հիշեք, որ միայն կարգավորիչները, որոնք սահմանված են որպես Xbox joysticks, պաշտոնապես աջակցում են խաղերին: Եթե ​​ձեր կարգավորիչը այլ կերպ է սահմանված, փորձեք օգտագործել Xbox joysticks-ի նմանակող ծրագրեր (օրինակ՝ x360ce):

Ձայնը չի աշխատում Assetto Corsa-ում

Ստուգեք, արդյոք ձայնն աշխատում է այլ ծրագրերում: Դրանից հետո ստուգեք, թե արդյոք ձայնն անջատված է հենց խաղի կարգավորումներում և արդյոք այնտեղ ընտրված է ձայնի նվագարկման սարքը, որին միացված են ձեր բարձրախոսները կամ ականջակալները: Այնուհետև, մինչ խաղն աշխատում է, բացեք խառնիչը և ստուգեք, թե արդյոք այնտեղ ձայնն անջատված է:

Եթե ​​դուք օգտագործում եք արտաքին ձայնային քարտ- ստուգեք նոր վարորդների առկայությունը արտադրողի կայքում:

Խաղային նորություններ


ԽԱՂԵՐ Tindalos Interactive-ը և Focus Home Interactive-ը հայտարարել են, որ մինչև օգոստոսի 26-ը տիեզերական ռազմավարություն Battlefleet Gothic: Armada 2-ը հասանելի կլինի Steam-ում անվճար: Բացի այդ, բոլորը կկարողանան ձեռք բերել խաղը մեծ զեղչով...

1.2. Նախապատվությունների կարգավորում

Կոմպլեկտները (մեքենայի կարգավորումները) տեղադրված են «ՓԱՍՏԱԹՂԹԵՐ» թղթապանակում ...\Users\Your Computer Name\Documents\Assetto Corsa\setups\The car you drive\Route:
...\Documents\Assetto Corsa\setups\ferrari_2017\spa Նետեք ղեկի կարգավորումները «ՓԱՍՏԱԹՂԹԵՐ» թղթապանակում ...\Users/Document/Assetto Corsa\cfd\controllers\savedsetups

1.3. Թեժ ստեղներ խաղի մեջ

Ctrl + A - ABS կարգավորում
Ctrl+T - մեքենայի կարգավորում
Ctrl + G - միացնել / անջատել ավտոմատ փոխանցումը
Ctrl+H - թաքցնել/ցուցադրել HUD-ի բոլոր տարրերը
Ctrl+I - միացնել/անջատել հետագծի գիծը
Ctrl+L - միացնել/անջատել խաղացողների վերևում գտնվող անունները
Ctrl+Q - միացնել/անջատել վնասի ցուցիչը
Ctrl + D - ցույց տալ վնասի ցուցիչը որոշ ժամանակով

F1 F3 F5 F6 F7 - փոխարկիչ տեսախցիկներ, դիտումներ
F8 - սքրինշոթ առանց ինտերֆեյսի, ներկառուցված խաղի գործառույթ
F9 - միացնել նվագարկիչների ցուցակի ռեժիմը (էկրանի ներքևում)
F11 - միացնել / անջատել: վիրտուալ հայելի
F12 - սքրինշոթ, Steam ֆունկցիա

Թվերը 1-ից մինչև 0 - որոշ մեքենաների համար տուրբինում ճնշման ճշգրտում տոկոսով
Արագ հաղորդագրություններ- Num Lock-ով միացված՝ 1-ից 9 թվեր
(Ֆայլի հաղորդագրությունների տեքստը. Documents\Assetto Corsa\plugins\ptracker - ptracker.ini - Բաժին)

HDR Կատարման ամենակարևոր ձեռքբերումը՝ մինչև 115 կադր/վրկ, HDR-ի անջատումն է (կարող եք խաղի ընտրացանկում): Սա անջատում է FXAA-ն, և նկարը կրկին դառնում է ավելի քիչ հարթ, գծերը դառնում են ատամնավոր… Բայց այն ավելի քիչ է վարելու:
Դուք կարող եք իջեցնել այլ հակաալիզացման կարգավորումները, և FPS-ն էլ ավելի կբարձրանա, բայց պատկերը դառնում է չափազանց տհաճ: Հայելիներ C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\assetto_corsa.ini Grass C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
WORLD_DETAIL=5 ; 0-ից 5
Խոտի իսպառ բացակայությունը տալիս է գումարած 5 fps: Մտորումներ C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
ՉԱՓ=1024
Արտացոլված հյուսվածքի չափի կրճատումը տալիս է 5-7 կադր/վրկ աճ: Այս դեպքում մեքենայի մեջ արտացոլման որակը բնականաբար վատանում է։ Այն պարզեցնելու համար կարող եք սահմանել այն 128-ի վրա: Կամ կարող եք ընդհանրապես անջատել այն՝ 0-ով: Բացի այդ, արտացոլումն անջատելը մի փոքր ազդում է միջավայրը. Ամեն ինչ ավելի փայլատ կլինի, բայց ավելի քիչ մուար և հյուսվածքների «խառնելը»: Ստվերներ C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
SHADOW_MAP_SIZE=1024
Չափի կրճատումը նաև ավելացնում է մի քանի FPS-ում: Ստվերները դառնում են ավելի մշուշոտ: Lod mip քարտեզագրման հետ կապված ինչ-որ բան C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\dx11.ini
setMIP_LOD_BIAS=0
Այն նաև տալիս է փոքր աճ՝ մոտ 5 կադր/վրկ։

1.5. Այլ

Ապակողպեք game-wheel baud rate-ը մինչև 333 Հց (կանխադրված 150 Հց) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini FF_SKIP_STEPS=0 Նրանց համար, ովքեր գիտեն, թե ինչ է տալիս ENABLE_GYRO-ն խաղում...\Steam steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini ENABLE_GYRO=0 set 1/dd> Apps tack files on screen...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\gui\controls\form\ Անջատել մրցակիցների սլաքները: ..\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - proximity_indicator.ini սահմանել HIDE=1 անվճար տեսախցիկ F5, F7 ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - assetto_corsa.ini ALLOW_FREE_CAMERA=0 փոխել 0-ից 1 Տեսախցիկի կառավարում. ուղղորդող սլաքներ, Shift + WASDFG ...\Steam\steamapps\common\ assettocorsa \system\cfg - camera_onboard_free.ini SPHERICAL_COORDS-ը դրված է 0. Դարձրեք pit stop plugin-ը անտեսանելի pit lane-ում, (լուսավորվում է միայն, երբ սեղմում եք սլաքների վրա) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - pitstop.ini AUTO_APP_ON_PITLANE=1-ը դրված է 0-ի վրա Անջատել տեսախցիկի ցնցումը վերարտադրման ժամանակ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\camera_track
CAMERA_WOBBLING_SPEED=0.0 (0.001 էր)
CAMERA_WOBBLING_STRENGTH=0.0 (ը 0.08 էր) Անջատել ուժեղ հարվածներից ճաքած դիմապակին խցիկում չի կոտրվել...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini GLASS_THRESHOLD=1 (was dynamic develop0bal. տվյալները ավտոմատ կերպով) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini ENABLE_DEV_APPS=0 դրված է 1-ի
P.S. Նման փոփոխությունները չեղարկվում են, երբ խաղը թարմացվում է, ուստի յուրաքանչյուր թարմացումով դուք պետք է նորից խմբագրեք խաղի ֆայլերը: