Fallout 3 սիրո պատմություն. Ուղեկիցներ. Գործողություն Anchorage-ում հասանելի ուղեկիցների ցանկը

Plus XP-ն առաջարկում է RPG-ներով խոսել ռոմանտիկ հարաբերությունների մասին. հրապարակումը ողջամտորեն նշում է, որ դա նպաստում է ինչպես ավելի խորը ընկղմվելու, այնպես էլ լրացուցիչ խաղային փորձի: Բայց արդյո՞ք մշակողներին միշտ հաջողվում է ճիշտ խաղալ այս քարտը:Այսօր ընտրության գաղափարը շատ կարևոր է ինչպես RPG-ներում, այնպես էլ պատմվածքի վրա հիմնված այլ խաղերի ժանրերում:Դուք ընտրում եք հերոսի բարոյականությունը և առաջնահերթությունները ձեր հերոսին ստեղծելիս: Խաղացողը որոշում է, թե որտեղ է իր պաշտպանյալը նայում, ինչով է զբաղվում և ուր է գնում: Վերջերս սիրավեպը նույնպես սողոսկել է մեր խաղերի մեջ։ Մեր օրերում խաղի մեջ ռոմանտիկ հարաբերությունների հնարավորությունը պակաս պահանջված չէ, քան կերպարի հանդերձանքը կամ զենքի ընտրությունը: Ինչու՞ են շատ ժամանակակից խաղեր անտեսում նման բեղմնավոր թեման: Առավելագույնը, որ մենք ունենք, հարաբերություններն են ըստ «պարզապես հետաքրքրություն ցուցաբերեք, և ընտրված գործընկերը կհետևի ձեզ մինչև աշխարհի ծայրերը» սխեմայի համաձայն: Թվում է, թե ամեն ինչ լավ է. կարճ մեկնաբանություն, և նա քոնն է: Թե՞ մենք ավելին ենք ուզում։ Թերևս այո. ի վերջո, սիրավեպ ավելացնելը հաջորդ քայլն է դեպի ամբողջական ընկղմում: Անցյալի խաղերում ռոմանտիկան տարբերակներ չուներ՝ այն պարզապես կարող էր լինել, թե ոչ: Դուր եկավ խաղացողին, թե ոչ, գլխավոր հերոսը կատարեց իր ընտրությունը, որի հետ պետք է համակերպվեր։ Իհարկե, բոլոր պատմությունների վրա հիմնված խաղերի ժանրերից RPG-ները նման բաների նկատմամբ առավել ենթակա են: RPG-ներում ազատությունը շատ կարևոր է՝ գնալ ուր ուզում ես, խոսիր ում հետ ու ինչ ուզում ես, նայիր ում ուզում ես: Բայց դեռևս խաղերում հարաբերությունների թեման չի արծարծվել: Օրինակ վերցրեք Skyrim-ը և Fallout: New Vegas-ը: Bethesda-ի այս խաղերը մեծապես օգնեցին հանրահռչակել բաց աշխարհի RPG-ները; Նրանցից յուրաքանչյուրը փորձել է ներմուծել հարաբերություններ հասկացությունը, սակայն այդ փորձերը ինչ-որ կերպ անհամոզիչ են թվում։

Fallout. New Vegas-ը շատ բան չի առաջարկում սիրավեպի համար: Փոխարենը, դուք կարող եք այնտեղ հետևորդներ ձեռք բերել: Սկզբում այս մարդիկ գտնվում են ծանր վիճակում, և եթե ցանկանաք, կարող եք օգնել նրանց։ Ի պատասխան, նրանք հավերժ երախտապարտ կլինեն ձեզ, նույնիսկ եթե թույլ տաք, որ նրանք անցնեն ձեր առջևից դեպի Deathclaw բույնը: Կարելի է նրանց նկատմամբ հետաքրքրություն ցուցաբերել, բայց ոչ ավելին՝ ոչ սիրախաղ, ոչ ժամադրություն, ոչ էլ նույնիսկ անհարմար իրավիճակներ... Ըստ երևույթին, խաղը մարդկանց խրախուսում է հասնել պարզ ընկերական հավատարմության, ոչ թե սիրո: Skyrim-ում ամեն ինչ մի փոքր այլ է: Այնտեղ դուք նույնպես ընտրում եք ձեր ուղեկիցներին, բայց ոչ բոլորի հետ կարելի է ամուսնանալ: Բացի այդ, նրանցից շատերը այնքան անխոհեմ չեն, որ քեզ հետևեն, ասենք, նեկրոմաների քարանձավ: Ձեր համակրանքը հայտարարելուց հետո, եթե պարզվի, որ դա փոխադարձ է, կարող եք ամուսնանալ ձեր զուգընկերոջ կամ զուգընկերոջ հետ և խնդրել նրան տեղափոխվել ձեզ մոտ: Ձեր զուգընկերը սիրով կդիմավորի ձեզ ամեն անգամ, երբ տուն վերադառնաք, և նույնիսկ կառաջարկի ձեզ մի տաք գավաթ ապուր: Խնդիրն այն է, որ նրանք բոլորը նույն կերպ են ցույց տալիս իրենց սերը՝ լինի դա կրակոտ, ագրեսիվ Էյլա որսորդը, թե վաճառական Իզոլդան:


Ռոմանտիկ հարաբերությունները ոչ միայն խաղային փորձ ձեռք բերելու լրացուցիչ միջոց են, այլ նաև առանձին հերոսների պատմությունների մեջ ավելի մանրամասն խորանալու հնարավորություն։ Skyrim-ում դրանք չափազանց շատ են (ընդհանուր առմամբ վաթսուներկու), ուստի Bethesda-ն չկարողացավ յուրաքանչյուրի համար լավ մշակված պատմություն ստեղծել: Հարց է առաջանում՝ ո՞րն է այդ դեպքում սիրավեպի իմաստը։ Ինչ վերաբերում է ուղեկիցներին, այո, նրանք կարող են օգնել մարտում, բայց ի՞նչ կապ ունի սերը դրա հետ: Կարծես Bethesda-ն հանկարծ հասկացավ ռոմանտիկայի հանրաճանաչությունը և վերջին պահին որոշեց այն ավելացնել խաղի մեջ: Թերևս Bioware-ն այս առումով գերազանցել է բոլորին. այս ընկերության խաղերը, սկսած Baldur’s Gate-ից, չեն կարող առանց սիրավեպի: «Աստղային պատերազմներ. Հին Հանրապետության ասպետները» և «Վիշապի դարաշրջանը» հիմք դրեցին սիրավեպի համար, որը ծաղկեց ընկերության վերջին անվանումներում՝ «Զանգվածային էֆեկտ» շարքում:


Mass Effect 3-ը պարծենում է տասնմեկ կերպարներով, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի իր յուրահատուկ, լավ զարգացած պատմությունը: Bioware-ն այնպիսի հետաքրքիր կերպարներ էր ստեղծել, որ խաղացողներն իսկապես զգացմունքային կապ էին զգում նրանց հետ։ Հարաբերությունների հայեցակարգը շատ բան է ավելացնում խաղին: Սա հիանալի միջոց է խաղացողին ստիպելու հոգ տանել խաղի հերոսների մասին, և տարօրինակ է թվում, որ խաղերի մշակողները դեռ չեն օգտվել այս հնարավորությունից: Կերպարները կենսական նշանակություն ունեն ցանկացած պատմության համար. եթե դուք չեք մտածում նրանց մասին, դուք չեք հետաքրքրում խաղին: Նիշերի զարգացումը հատկապես կարևոր է այն խաղերում, որոնք կենտրոնանում են ընկղման և ռեալիզմի վրա: Ռոմանտիկան նպաստում է դրան. ի՞նչը կարող է ավելի իրական լինել, քան հարաբերությունների հետ գործ ունենալը: Այնուամենայնիվ, սիրավեպը հանուն սիրավեպի պետք է խուսափել: Դուք պետք է մտածեք կերպարների հետ հարաբերությունների համակարգի միջոցով. խրախուսեք խաղացողին խոսել նրանց հետ, վերցնել նրանց յուրաքանչյուր առաքելության մեջ և երգել սերենադներ ամեն անգամ, երբ նա ցանկանում է խաղալ: Հարգելի ծրագրավորողներ, հաջորդ անգամ, երբ որոշեք խաղի մեջ ռոմանտիկա ավելացնել, ձեզ ամուլետներ պետք չեն (մոտավոր թարգմանություն՝ նշանակում է Մարիամի Ամուլետ)և արագ ուղևորություններ դեպի քարտեզի մյուս ծայրը որոշ տարրի համար: Եթե ​​ինչ-որ բան եք անում, ապա դա ճիշտ արեք: Խճճված երկխոսությունները, նույնը՝ ցանկացած «սիրելի» կերպարի հետ շփվելու դեպքում, դժվար թե լավ լուծում համարվեն։ Ի վերջո, ի վերջո, որքան իրատեսական, այնքան լավ։ Այդպես չէ? Plus XP-ի նյութերի հիման վրաԹարգմանություն: Մարե

E3 ցուցահանդեսի նախօրեին մշակողները հատկապես աշխուժացել են՝ աջ ու ձախ հարցազրույցներ բաժանելով։ Ձեր ուշադրությանն եմ ներկայացնում մի հատված ստեղծագործողներից մեկի հետ զրույցից Fallout 3, որը նախատեսվում է թողարկել այս աշնանը կոնսոլում Xbox360,Playstation3Եվ ԱՀ.

Ի՞նչ է մեզ սպասում Fallout3-ում՝ սեր, սեքս, համասեռամոլություն, մերկություն, մարմնավաճառություն, ստրկություն, մարդակերություն, երեխաների սպանություն, թմրանյութեր: Իսկ եթե ինչ-որ բան ներառված չէ վերջնական թողարկման մեջ, կարո՞ղ եք մեկնաբանել, թե ինչու:

Ձեր թվարկածի մեծ մասը ներկա կլինի խաղում: Առաջին հերթին՝ ստրկություն, թմրանյութեր, հակումներ։ Բայց երբ խոսքը գնում է մերկության և մանկասպանության մասին, մենք ասում ենք հստակ ոչ: Մենք չունենք խաղ, որտեղ խաղի այս տարրը կարող է հետաքրքրություն առաջացնել: Եթե ​​նայեք Fallout 1-ին, ապա շատ նմանություններ կգտնեք այն թեմաների հետ, որոնք մենք լուսաբանում ենք Fallout 3-ում, և դրանք նույն համամասնությամբ են: Թմրանյութերը և կախվածությունը առանցքային դեր են խաղում խաղի մեջ: Կարծում եմ՝ ձեր հարցի իմաստն այն է, որ Fallout 3-ի աշխարհը կլինի՞ ավելի մեղմ, ավելի զուսպ, քան խաղի նախորդ մասերում: Սրան կարող եմ պատասխանել մի բանի` ոչ, չի լինի: Fallout 3-ի աշխարհը նույնքան դաժան և անողոք է, որքան Fallout 1.2-ի աշխարհը

Արդյո՞ք երեխաները, ինչպես նաև որոնման NPC-ները խոցելի կամ անձեռնմխելի կլինեն պատահական կամ նպատակային (մահացու) վնասից: Խնդրում եմ, ասեք մեզ, թե ինչու որոշեցիք դա անել

Ոչ, դուք չեք կարող դառնալ երեխա մարդասպան (նպաստել Fallout 1.2-ից): Եվ կան մի քանի պատճառներ. Գլխավորներից մեկն այն է, որ մենք չէինք կարողանա մեր խաղը վաճառել ոչ մեկին, ոչ մի տեղ, եթե երեխաներին սպանեին։ Մենք երբեք չենք ցանկացել, որ խաղացողը, այս կամ այն ​​իրավիճակում, երեխա սպանելու ցանկություն ունենա։ Բայց մենք խնդրի պարզ լուծում գտանք. եթե երեխայի վրա հարձակվում ես, նա փախչում է, և բոլոր երեխաների համար հարմար NPC-ները շրջվում են քո դեմ: Զգացեք դաժան իրական աշխարհը: Քվեստ NPC-ների հետ կապված կիրառվում է սկզբունքը Մոռացություն«ա, սա նշանակում է, որ երբ նրանք «մահանում են», նրանք կորցնում են գիտակցությունը և որոշ ժամանակ անց ուշքի են գալիս։ Սա հիանալի աշխատեց Մոռացությունև մենք որոշեցինք հեռանալ այս համակարգից: Խաղացողն ազատ է հարձակվելու որևէ մեկի վրա, և երբեմն դա կարող է լավ գաղափար լինել, եթե NPC-ն փակում է ճանապարհը և «սպանում» նրան, անհնարին չի դարձնի խաղն ավարտելը:

Կցանկանայի մի քանի խոսք լսել որոշումների և հետևանքների ընտրության համակարգի մասին։ Արդյո՞ք դա բավականաչափ ոչ գծային կլինի, թե՞ ամեն ինչ կհանգեցնի պարզ վատի/լավի/չեզոքի: Կլինե՞ն լուծումների այլ ասպեկտներ: Քաղաքական? Փիլիսոփայական? Ինչպե՞ս է ձևավորվում գորշ (չեզոք) շերտը բարու և չարի միջև:

Ամեն ինչ կախված է որոնումներից, ուստի դժվար է ասել: Կլինեն որոնումներ, որոնցում լուծումը ակնհայտորեն կա՛մ վատ է, կա՛մ լավ: Անկախ նրանից՝ պայթեցնել ատոմային ռումբը, որը կկործանի մի ամբողջ քաղաք և բոլոր մարդկանց: Պայթեցնելը վատ որոշում է, և ձեր կարման կիջնի: Իսկ մարդկանց օգնելը միանշանակ լավ է: Շատերն ուզում են ահավոր վատը լինել, իսկ մյուսները, ընդհակառակը, շատ լավն են։ Եվ մենք նրանց այս հնարավորությունը կտրամադրենք։ Մոխրագույն (չեզոք) շերտն առաջանում է, երբ իրավիճակը վատ է, և տեսանելի իդեալական լուծումներ չկան։ Իսկ ճիշտ ընտրություն կատարելը շատ դժվար կլինի։ Ինձ ամենաշատը դուր են գալիս այս իրավիճակները, անկեղծ ասած, բայց դրանք դեռ պետք էր նոսրացնել ավելի պարզ բարի/չար իրավիճակներով:

Արդյո՞ք խաղի ոչ մարդկային (մուտանտ) արարածների մեծամասնությունը թշնամաբար կվերաբերվի խաղացողին, թե՞ դեռ հնարավոր կլինի շփվել, բանակցել նրանցից մի քանիսի հետ և գուցե նույնիսկ վարձել նրանց թիմում:

Էակներից շատերը թշնամական կլինեն, բայց ոչ բոլորը: Այո, խաղացողը կկարողանա շփվել ոմանց հետ, իսկ ոմանց նույնիսկ վարձել:

Արդյո՞ք մեկ վայրում կատարված հանցագործությունները ինքնաբերաբար հայտնի կդառնան ամենուր և բոլորին։ Կամ կա՞ ինչ-որ սահմանափակ տարածք, որի վրա տարածվում է այս գիտելիքը:

Սա սահմանափակվում է միայն այն խմբակցությունով, որի դեմ դուք հանցագործություն եք կատարել: Քաղաքներն էլ յուրովի խմբակցություններ են։ Այսպիսով, մի քաղաքում կատարված հանցագործությունը հայտնի չի լինի մեկ այլ քաղաքում, բայց խմբի դեմ ուղղված հանցագործությունները (օրինակ՝ պողպատե եղբայրություն) հայտնի կլինեն այդ խմբի բոլոր անդամներին ամբողջ աշխարհում:

Ի՞նչ կարող եք ասել մեզ, թե ինչպես է աշխատելու զրահը: Նա կհագնվի ամբողջական հավաքածուո՞վ, թե՞ մաս-մաս: Ինչպե՞ս կազդի զրահը կերպարի բնութագրերի վրա: Կլինի՞ որևէ հատուկ ինտերֆեյս տարբեր տեսակի զրահների համար:

Զրահը բաղկացած կլինի երկու մասից՝ մարմնից և գլխից։ Եվ այս երկու մասերը կարելի է համատեղել տարբեր տատանումներով։ Օրինակ, հնարավոր կլինի ոչ միայն զրահներ դնել ձեր գլխին, այլեւ, օրինակ, ակնոցներ: Տարբեր զգեստները տարբեր ազդեցություն կունենան վիճակագրության վրա: Եվ ոչ միայն վնասների դիմադրության համար: Մենք ուզում էինք, որ խաղացողի համար ոչ միայն մարտական ​​զրահ, այլև սովորական հագուստ կրելը իմաստ ունենար: Ուստի կունենանք, օրինակ, մեխանիկի կոստյում, որը բոնուս է տալիս վերանորոգման հմտությանը, կամ վաճառականի կոստյում, որը մեծացնում է առևտրի հմտությունը։ Զրահը նույնպես կազդի հերոսի հատկանիշների վրա: Օրինակ, Power Armor-ը կնվազեցնի շարժունությունը:Զրահը չի փոխի միջերեսը

Ինչպե՞ս է վաճառվելու գույքագրումը: Կլինի՞ բաժանում ըստ սլոթերի։ Թե՞ այն նորից առաջվա պես անհուն պայուսակ կլինի։

Գույքագրման մեջ կլինի քաշի սահմանափակում: Ոչ մի slots. Pip-Boy-ը կդասավորի այն, ինչ գտնում է ըստ կատեգորիաների՝ զենք, զրահ, դեղամիջոց, այլ, զինամթերք:
Դեղորայքով բաժինը կներառի այն ամենը, ինչը վերականգնում է առողջությունը կամ փոխում է բնութագրերը, ներառյալ սնունդը և նույնիսկ գրքերը, որոնք, ինչպես նախորդ մասերում, կօգտագործվեն բնութագրերի միանգամյա մշտական ​​աճի համար:
Այո, փամփուշտները քաշ չեն ունենա։

Արդյո՞ք խաղը կունենա կռվելու, ծնկի գալու, գետնին պառկելու կամ ձգվելու ունակություն: Իսկ ի՞նչ բոնուսների դա կհանգեցնի մարտական ​​իրավիճակում։

Խաղացողը կկարողանա կծկվել՝ ավելի լավ թաքնվելու ծածկույթի հետևում կամ թաքնված շարժվելու հնարավորություն օգտագործելիս: Դուք կունենաք ցուցիչ, որտեղ դուք կարող եք տեսնել ձեր գաղտագողի մակարդակը: Կերպարը ծնկի գալ չգիտի, պառկում է գետնին ու բարձրանում պատերով

Հնարավո՞ր է արդյոք խաղն ավարտել՝ օգտագործելով միայն մենամարտի զենքերը: Արդյո՞ք նոր քայլերը կբացվեն, երբ դուք նոր մակարդակ ձեռք բերեք, թե՞ ամեն ինչ կսահմանափակվի հարձակումների պատճառած վնասի ավելացմամբ:

Ես 99 տոկոսով վստահ եմ, որ դա հնարավոր է, բայց դա աներևակայելի դժվար կլինի։ Նոր մակարդակներում դուք կստանաք լրացուցիչ վնաս: Կան նաև տարբեր զենքեր, որոնք կարող եք օգտագործել «Անզեն» հմտությամբ: Վերջապես կան մի քանի առավելություններ, որոնք ավելացնում են տարբեր շարժումներ

Օլի-ալֆա
Ինչո՞ւ չենթադրել, որ 23-րդ դարի վերջում, մի աշխարհում, որը հազիվ է փրկվել միջուկային պատերազմից, կին սուրհանդակը միայն առաջնային սեռական հատկանիշներով նման կլինի ձեզ (մեզ) մետրոպոլիայի գլամուրի ներկայացուցիչներին:
Ինչ վերաբերում է «Ինչ կլինի իրականում» մտածելու մասին, ավելի լավ է չանել, Աստծո կողմից (C)
Դուք հակասում եք ինքներդ ձեզ, այսինքն՝ 23-րդ դարի հետապոկալիպսիսի կանանց թեմայի շուրջ, և թե նրանք ինչ կդառնան, կարող եք երևակայել, բայց ոչ ողջ մարդկության ապագայի թեմայով:)

Ինչ վերաբերում է «Ինչ կլինի իրականում» մտածելու մասին, ապա ավելի լավ է չանել, Աստծո կողմից: Բարեբախտաբար ողջ մարդկության համար, Fallout տիեզերքը անսահման հեռու է մեր իրականությունից: Չնայած... Ինձ թվում է, որ ուղեղով մտածող մարդիկ խիստ կկասկածեն միջուկային Արմագեդոնից հետո երեխաներ ունենալու նպատակահարմարության վրա։ Եթե ​​տնտեսական ճգնաժամի պայմաններում շատերը չեն համարձակվում, ապա ավելի հեռու մի գնա գուշակի մոտ։
Ֆանտազիաները ֆանտազիաներ են, բայց ես գործնական մարդ եմ, ուրեմն եկեք տրամաբանական լինենք, եթե մարդիկ չուզենային երեխաներ ունենալ, ապա մի քանի տասնամյակ անց, երբ վերջին մարդիկ մահանան, մարդկությունը պարզապես կդադարի գոյություն ունենալ, տրամաբանական է: Կմնային միայն երկարակյաց գայլերը, բայց նրանք հավերժ չեն։ զվարճալի նկար? բայց դա, ամենայն հավանականությամբ, տեղի չէր ունենա, քանի որ բնությունն ունի տեսակների գոյատևման հզոր մեխանիզմ, վերարտադրության բնազդ և այլն, նույնիսկ հետպատերազմյան դժվարին տարիներին մարդիկ շարունակում էին երեխաներ ծնել, և հիմա. չնայած որոշ երկրներում ճգնաժամերին և դժվարին կենսապայմաններին, բնակչության աճին, հենց այս երկրների շնորհիվ, ինչպիսիք են Հնդկաստանը, Պակիստանը, Չինաստանը, աֆրիկյան երկրները և այլն, այսինքն՝ ամեն դեպքում ինչ-որ մեկը լրացնում է բնակչության պակասը, իսկ մյուսները՝ Չեմ ուզում երեխաներ ունենալ) միգուցե թվարկված երկրներում մարդիկ ապրում են ըստ քո խոսքերի՝ չմտածելով իրենց ուղեղով, բայց ապրում են բնության օրենքներով, իսկ բնությունն ավելի ուժեղ է, քան մարդիկ, որովհետև նա բոլոր կենդանի էակների ստեղծողն է, Ինչպես ասել է հոլանդացի փիլիսոփա Սպինոզան, «Աստված բնություն է»:

Կոնրադ Մարբուրգ
Իսկ կանայք, ովքեր երեխաներ չեն ուզում, արդեն իսկ ավարտված են: Ինչու՞ ենք մենք ընդհանրապես պետք:
Իրականում շատ քիչ կանայք կան, ովքեր իսկապես երեխաներ չեն ուզում, քանի որ մայրության բնազդն իրենց էությամբ բնորոշ է, պարզապես երեխա լույս աշխարհ բերելու համար նրանց նույնպես տղամարդ է պետք, ուստի կանանց մեծ մասն ասում է, որ իրենք. մի՛ ցանկանաք, որ երեխաները պարզապես չունենան համապատասխան տղամարդ՝ տարբեր պատճառներով. կամ կինը շրջապատի տղամարդկանց համարում է իրեն անարժան, չափազանց մեծ պահանջներ է ներկայացնում, կամ պարզապես ոչ ոք ուշադրություն չի դարձնում նրան՝ իր պարզ արտաքինի պատճառով, վատ բնավորություն և այլն:
այնպես որ ամեն ինչ վատ չէ)

Ընդհանրապես, ժամանակն է դադարեցնել փիլիսոփայության մասին խոսելը)))

Ինչ է այստեղ կատարվում? - Վերակացուի ձայնը լսվեց իմ հետևից. Ես միայն ներքնազգեստով պառկած էի Ամատայի վրա, իսկ նա նույնիսկ կրծկալ չէր կրում։ Ես ծածկեցի Ամատայի կուրծքը և իջա նրանից, որպեսզի հագնվեմ։ «Ես բացատրության եմ սպասում», - սառը ասաց Վերակացուն: «Մենք խաղացինք», - երկչոտ ասաց Ամատան: Ինչ? խաղում էին? Ինչի մասին է նա խոսում: -Մերկ խաղացե՞լ է: - հարցրեց վերակացուն: Եվ հետո նա մոտեցավ Ամատային և ապտակեց նրա դեմքին: Ամատան բռնեց նրա այտը և սկսեց արագ հագնվել։ -Ամատա, ես կարծում էի, որ պարկեշտ դուստր եմ մեծացրել: Իսկ դու,- ձայնի մեջ զայրույթով դիմեց ինձ,- ի՞նչ էիր մտածում: Հաջորդ վայրկյանին այտս այրվում էր։ - Ինչպես ես համարձակվում? - Ես բարկությամբ բացականչեցի՝ «Ամատա, ես հեռանում եմ» և շարժվեցի դեպի դուռը։ «Սպասիր ինձ», - ասաց Ամատան: -Ուր ես գնում? «Դուք պատժված եք», - ասաց վերակացուն: -Ի՞նչ-օ-օ-օ: Ես էլ եմ գնում։ Ամատան հետևեց ինձ։ -Ի՞նչ, աղջիկս մեծացել է: - Մեր ետևից բղավեց հսկիչը: Մենք արագացրինք մեր քայլը: Փակվելով սենյակումս՝ սկսեցի ուսապարկիս մեջ հավաքել ինձ անհրաժեշտ իրերը: -Ամատա, ես հեռանում եմ ապաստարանից: -Բայց ինչպե՞ս կարող է դա լինել: Ես չեմ ուզում լքել քեզ։ - Եթե ուզում ես, կարող ես ինձ հետ գալ: - Արդյոք դա ճիշտ է? Իսկ ես քեզ համար բեռ չե՞մ լինելու։ Այնտեղ՝ անապատում։ - Իհարկե ոչ. Դուք գիտեք, թե ինչպես վարվել զենքի հետ, ինչպես նաև պատրաստել: Եկեք գտնենք մոտակա քաղաքը և հաստատվենք այնտեղ։ Հայրիկը ինչ-որ տեղ հին քարտեզ ուներ: Ձեռքս տարա դեպի ներքևի դարակը, որտեղ պահված էին նոթատետրեր, գրիչներ և այլ գրենական պիտույքներ։ Մեկ րոպե անց ես հատակին փռեցի դեղնած քարտեզը։ «Ահա մեր ապաստարանը», - Ամատան մատով ցույց տվեց քարտեզի մեջտեղը, - այն շրջված է կարմիրով: - Հմմ, և դա միակը չէ: Մեգատոն. Շատ մոտ. Ի՞նչ եք կարծում, սա բնակելի տեղ է, քանի որ հայրիկը դա հատկացրել է: «Ամենայն հավանականությամբ,- պատասխանեց Ամատան,- նայեք, Թեմփենի աշտարակ, Ռիվետ Սիթի»: Նրանք նույնպես շրջված են կարմիրով: Դրանք հաստատ բնակելի տարածքներ են։ Քարտեզը ծալեցի ու դրեցի ուսապարկիս մեջ։ -Ամատա, ես պատրաստ եմ: -Արի գնանք իմ տեղը։ Մենք պետք է հավաքվենք: Ես նայեցի սենյակը, մտածելով, թե արդյոք ինչ-որ բան մոռացել եմ: Գզրոցների կրծքավանդակի վրա դրված էր մի շրջանակ, որի վրա պատկերված էր իմ և հայրիկի լուսանկարը, որոնք կանգնած էին և փայլուն ժպտում էին տեսախցիկին: Նա վերցրեց շրջանակը և դրեց նաև ուսապարկի մեջ: Մենք գնացինք Ամաթա։ Մենք բախտավոր ենք, որ դեռ չենք հանդիպել Վերահսկիչին:

Նշումներ:

Ինչպե՞ս եք սիրում իրադարձությունների այս շրջադարձը: Սպասում եմ ձեր արձագանքներին)

Այս հեղինակի ավելի շատ աշխատանք

21-րդ դարի աշխարհ 4

Fandom: Originals Վարկանիշ: Գ- երկրպագուների ֆանտաստիկա, որը կարելի է կարդալ ցանկացած հանդիսատեսի համար»:> G Ժանրեր. Փիլիսոփայություն- փիլիսոփայական մտորումներ կյանքի իմաստի կամ որևէ այլ հավերժական խնդրի վերաբերյալ»:> Փիլիսոփայություն, պոեզիա- Պոեզիան հանգավորված տեքստ է կամ տեքստ, որը կառուցված է որոշակի ռիթմիկ օրինաչափության համաձայն:> Բանաստեղծություններ Չափ. Դրեյբլ- մի հատված, որը կարող է դառնալ իսկական ֆանֆիկ կամ չդառնալ: Հաճախ պարզապես տեսարան, էսքիզ, կերպարի նկարագրություն»:>

Ժամանակակից աշխարհը լիովին տարբերվում է 50 կամ 100 տարի առաջվա աշխարհից։ Նա աղավաղված է, ինչպես ժամանակակից մարդկանց մեծ մասը: Այս խնդիրն ինձ տանջում էր ու դեռ տանջում է, ուստի մի փոքրիկ բանաստեղծություն գրեցի։ Ես իսկապես հույս ունեմ, որ այն ինչ-որ թել կդիպչի ձեր հոգում, և դուք նույնպես կմտածեք 21-րդ դարի խնդրի մասին։

Ավելին «Fallout 3» ֆանտոմի մասին

Fallout Equestria: Caroline 42

Fandom. Portal, Fallout, Half-Life, My Little Pony. Friendship is Magic, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2, Fallout 4 (crossover) Վարկանիշ. NC-17- երկրպագուների ֆանտաստիկա, որտեղ կարելի է մանրամասն նկարագրել էրոտիկ տեսարաններ, բռնություն կամ այլ դժվար պահեր։> NC-17 Ժանրեր.- Հերոսների միջև սերտ ոչ սեքսուալ ոչ ռոմանտիկ հարաբերությունների նկարագրություն: Ընկերություն, Առասպելական արարածներ- տեքստում նշվում են արնախումներ, էլֆեր, մարդագայլեր, դևեր կամ այլ առասպելական արարածներ»:> Առասպելական արարածներ, Պոպադանց- Գլխավոր հերոսը, այս կամ այն ​​կերպ, հայտնվում է մեկ այլ աշխարհում կամ տեղափոխվում է այլ աշխարհից եկած կերպարի մարմնում»:> Popadantsy, Post-apocalyptic.- Պատմություններ մի աշխարհի մասին, որտեղ տեղի է ունեցել ինչ-որ աղետ, որը մարդկությանը կանգնեցրել է ոչնչացման եզրին կամ գոյատևելու շատ դժվար պայմաններում»:> Հետապոկալիպտիկ, անհայտ կորած տեսարան- Ենթադրման պատմություն. «> Բացակայող տեսարան, սիրավեպ- ֆիկ քնքուշ և ռոմանտիկ հարաբերությունների մասին: Որպես կանոն, ունի երջանիկ ավարտ։> Ռոմանտիկա, Գիտաֆանտաստիկ- պատմություններ տեխնիկական առաջընթացի, հեռավոր մոլորակների և այլ աշխարհների, աստղանավերի և պայթուցիկների մասին»:> Գիտական ​​ֆանտաստիկա, Ֆանտազիա- Պատմություն մոգության, երևակայական աշխարհների, առասպելական արարածների մասին, այլ կերպ ասած՝ «սրի և մոգության աշխարհ»:> Ֆանտազիա, Հումոր- հումորային ֆանֆիկ։> Հումորի նախազգուշացումներ. OOC- Բնավորությունից դուրս, «Բնավորությունից դուրս» մի իրավիճակ է, երբ ֆիքի կերպարն իրեն բոլորովին այլ կերպ է պահում, քան կարելի էր ակնկալել՝ հիմնվելով կանոնում նրա նկարագրության վրա»:> OOC, Մերի Սյու (Մարտի Ստյու)- օրիգինալ կերպար, ըստ ընդհանուր կարծիքի, որը կամ հենց հեղինակի մարմնավորումն է, կամ այն, ինչ կցանկանար լինել հեղինակը: Մերի Սյուզին սովորաբար հեշտ է նկատել, քանի որ նրանք բոլորն էլ ապշեցուցիչ գեղեցիկ են և աննկարագրելի խելացի: Երբեմն Մերի Սյուի իդեալական կերպարը ներառված է նաև կանոնի որոշ կերպարի մեջ»:> Մերի Սյու (Մարտի Ստյու), Բռնություն- բռնի բնույթի գործողությունների նկարագրություն (սովորաբար ոչ սեռական):»> Բռնություն, Պոլիամորիա- Մի մարդու բազմաթիվ սիրային հարաբերություններ մի քանի հոգու հետ (ինչպես նաև մի քանի մարդկանց միջև) միաժամանակ՝ այս հարաբերությունների բոլոր մասնակիցների համաձայնությամբ և հավանությամբ»:> Polyamory, Սեռի փոխարկիչ- Որոշ ֆանֆիկ կերպարներ փոխում են սեռը»:> Սեռի փոխարկիչ, Սուբյեկտի փոփոխություն- Մարդու բնավորությունը ներկայացված է որպես կենդանի, իր կամ երևույթ: Կամ հակառակը։> Էության փոփոխություն, Գետա տարրեր- տղամարդու և կնոջ միջև ռոմանտիկ և (կամ) սեռական հարաբերություններ»:> Գետայի տարրեր, Շեղի տարրեր- ռոմանտիկ և/կամ սեռական հարաբերություններ տղամարդկանց միջև: Մաքսի- մեծ ֆանֆիկ: Չափը հաճախ ավելի մեծ է, քան միջին վեպը: Մոտավորապես 70 մեքենագրված էջից։> Maxi, 1 էջ, 1 մաս Թեգեր՝ , Կարգավիճակ՝ սառեցված

Փորձի ժամանակ մահանալով իր աշխարհում՝ նա վերածնվեց նորում։ Սա պատմություն է մեկ այլ մարդու մասին, ով բախտ է վիճակվել լինել Equus-ում, որտեղ դեռևս բարեկամության և ծիածանի աշխարհ չէ:

Ես կհիշեմ քեզ։ Միշտ. 32

Fandom: Fallout 3 Վարկանիշ. PG-13- երկրպագուների ֆանտաստիկա, որը կարող է նկարագրել ռոմանտիկ հարաբերություններ համբույրների մակարդակով և/կամ կարող է պարունակել բռնության և այլ դժվար պահերի ակնարկներ»:> PG-13 Ժանրեր. Անգստ- ուժեղ զգացմունքներ, ֆիզիկական, բայց ավելի հաճախ կերպարի հոգևոր տառապանք; ֆանֆիկը պարունակում է դեպրեսիվ դրդապատճառներ և որոշ դրամատիկ իրադարձություններ:»> Angst, POV- շարադրանքը պատմվում է առաջին դեմքից»:> POV Զգուշացումներ. Գլխավոր հերոսի մահը- երկրպագուների ֆանտաստիկա, որտեղ մեկ կամ մի քանի գլխավոր հերոսներ մահանում են:> Գլխավոր հերոսի մահը, OOC- Բնավորությունից դուրս, «Բնավորությունից դուրս» մի իրավիճակ է, երբ ֆիքի կերպարն իրեն բոլորովին այլ կերպ է պահում, քան ակնկալվում էր՝ հիմնվելով կանոնում նրա նկարագրության վրա»:> OOC Size: Դրեյբլ- մի հատված, որը կարող է դառնալ իսկական ֆանֆիկ կամ չդառնալ: Հաճախ պարզապես տեսարան, էսքիզ, կերպարի նկարագրություն:»> Դրեյբլ, 2 էջ, մաս 1 Կարգավիճակ՝ ավարտված

Նա զոհաբերեց իրեն բոլորի համար։ Նա երբեք չհանձնվեց և միշտ օգնության էր հասնում բոլորին, ովքեր խնդրում էին: Նա հիանալի է: Եվ մենք միշտ կհիշենք Քեզ:

Հանդիպում, որը փոխեց աշխարհը 129

Fandom՝ Fallout, X-COM, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4 (crossover) Զույգեր և կերպարներ՝ Emily/secret, Emily (OZhP), fem! Lone Wanderer Rating: NC-17- երկրպագուների ֆանտաստիկա, որտեղ կարելի է մանրամասն նկարագրել էրոտիկ տեսարանները, բռնությունը կամ որոշ այլ դժվար պահեր»:> NC-17 Ժանրեր. Ֆանտազիա- Պատմություն մոգության, երևակայական աշխարհների, առասպելական արարածների մասին, այլ կերպ ասած՝ «սրի և մոգության աշխարհ»:> Ֆանտազիա, Գիտական ​​Ֆանտաստիկա- պատմություններ տեխնիկական առաջընթացի, հեռավոր մոլորակների և այլ աշխարհների, աստղանավերի և պայթուցիկների մասին»:> Գիտական ​​Ֆանտաստիկա, Գործողություն- երկրպագուների ֆանտաստիկա, լի գործողություններով, մարտերով, հետապնդումներով: Շեշտադրում գործողությունների, ոչ թե երկխոսությունների և հարաբերությունների վրա»:> Գործողություն, Ամենօրյա- սովորական առօրյա կյանքի կամ առօրյա իրավիճակների նկարագրություն»:> Առօրյա կյանք, POV- շարադրանքը պատմվում է առաջին դեմքից։> POV, Popadantsy- Գլխավոր հերոսը, այս կամ այն ​​կերպ, հայտնվում է մեկ այլ աշխարհում կամ տեղափոխվում է այլ աշխարհից եկած կերպարի մարմնում»:> Popadantsy, Post-apocalyptic.- Պատմություններ մի աշխարհի մասին, որտեղ տեղի է ունեցել ինչ-որ աղետ, որը մարդկությանը կանգնեցրել է ոչնչացման եզրին կամ գոյատևման համար շատ դժվար պայմաններում:> Հետապոկալիպտիկ նախազգուշացումներ. OOC- Բնավորությունից դուրս, «Բնավորությունից դուրս» մի իրավիճակ է, երբ ֆիքի կերպարն իրեն բոլորովին այլ կերպ է պահում, քան կարելի էր ակնկալել՝ հիմնվելով կանոնում նրա նկարագրության վրա»:> OOC, Բռնություն- բռնի բնույթի գործողությունների նկարագրություն (սովորաբար ոչ սեռական):»> Բռնություն, Բռնաբարություն- սեռական փոխազդեցություն առանց կողմերից մեկի լիարժեք և կամավոր համաձայնության. «> բռնաբարություն, Ինցեստ- սեռական փոխազդեցություն ընտանիքի անդամների միջև»:> Ինցեստ, Անպարկեշտ լեզու- ֆանֆիկում անպարկեշտ լեզվի (հայհոյանքների) առկայությունը:»> Անպարկեշտ լեզու, Խմբակային սեքս- միաժամանակ երեք կամ ավելի կերպարների միջև սեռական փոխազդեցության նկարագրություն:> Խմբակային սեքս, Մերի Սյու (Մարտի Ստյու)- օրիգինալ կերպար, ըստ ընդհանուր կարծիքի, որը կամ հենց հեղինակի մարմնավորումն է, կամ այն, ինչ կցանկանար լինել հեղինակը: Մերի Սյուզին սովորաբար հեշտ է նկատել, քանի որ նրանք բոլորն էլ ապշեցուցիչ գեղեցիկ են և աննկարագրելի խելացի: Երբեմն Մերի Սյուի իդեալական կերպարը ներառված է նաև կանոնի որոշ կերպարի մեջ»:> Մերի Սյու (Մարտի Ստյու), Օժպ- Օրիգինալ կին կերպար, որը հայտնվում է կանոնական աշխարհում (առավել հաճախ որպես գլխավոր հերոսներից մեկը):"> OZhP, Սեքս օտար առարկաների հետ- զանազան օտար առարկաների օգտագործումը սեռական բավարարվածություն ստանալու համար։> Սեքսը օտար առարկաների օգտագործմամբ, Անասնականություն- սեքս կենդանիների հետ կամ դրա մասին ակնարկներ»:> Գազանություն, Նեկրոֆիլիա- սեքս մահացածների հետ կամ դրա մասին ակնարկներ»:> Նեկրոֆիլիա, Պոլիամորիա- Մի մարդու բազմաթիվ սիրային հարաբերություններ մի քանի հոգու հետ (ինչպես նաև մի քանի մարդկանց միջև) միաժամանակ՝ այս հարաբերությունների բոլոր մասնակիցների համաձայնությամբ և հավանությամբ»:> Polyamory, Կանիբալիզմ- ուտել նույն տեսակի արարածներ, ինչ ուտողը»:> Կանիբալիզմ, Գուրո- Հատված կամ փորոտված մարմիններով տեսարանների նկարագրություններ, արյունահեղություն, վերջույթների կտրում, բարդ սպանություններ և այլն»:> Գուրո, Գետա տարրեր- ռոմանտիկ և/կամ սեռական հարաբերություններ տղամարդու և կնոջ միջև։»> Գետա տարրեր Չափը՝ պլանավորված Միդի- միջին ֆանֆիկ: Մոտավոր չափս՝ 20-ից 70 մեքենագրված էջ։> Միդի, գրված 25 էջ, 2 մաս Թեգեր՝ , Կարգավիճակ՝ ընթացքի մեջ է

Ինչպես ամայի տարածքում հանդիպումը կարող է փոխել աշխարհը: Կամ, ինչպես մի միջծավալային «բյուրոկրատ» ասաց. «ճիշտ մարդը սխալ տեղում կարող է փոխել աշխարհը»։ Կամ այս դեպքում՝ հետմարդկային։

Խաղացողներին առաջարկել է խաղալ ոչ միայնակ, այլ ամայի տարածքում այլ արկածախնդիրների հետ: Ճիշտ է, ոչ բոլորը պատրաստ կլինեն անընդհատ ձեզ հետ լինել. կան ուղեկիցներ, որոնք ձեզ հետ ճանապարհորդում են միայն որոշակի առաջադրանք կատարելիս: Եվ կան ուղեկիցներ, որոնց հետ կարելի է գրեթե միշտ գնալ արկածների, որոնց հետ կարող եք կիսվել հզոր հրացաններով և զրահներով։

Ժամանակավոր ուղեկիցներ

Ժամանակավոր ուղեկիցներն այն ուղեկիցներն են, ովքեր միանում են ձեզ միսիա կատարելիս: Նրանցից շատերը ճանապարհորդում են ձեզ հետ մինչև որոնումը ավարտվի, բայց ոչ բոլորը: Ի տարբերություն սովորական ուղեկիցների, նրանք չեն վերականգնում իրենց առողջությունը հրդեհներից հետո։

Fallout 3

  • Սայթաքել- Little Lamplight-ում ապրող վեց տարեկան և ամենաերիտասարդ աղջիկը
  • Բալի- Դուկովի հետ ապրող քսանյոթ տարեկան մի կին
  • Սկսնակ Պեկ- պողպատե եղբայրության նորեկ
  • Ջեյմս- գլխավոր հերոսի հայրը
  • Պալադին Հոսս- Պողպատե եղբայրության անդամ է
  • Կարմրահեր- Մեծ քաղաքի բնակիչ
  • Սառա Լիոնս- ղեկավարում է իր ջոկատը և փոքր սպա Լիոնի դուստրն է
  • Կարճահասակ- Մեծ քաղաքի բնակիչներից մեկը
  • Velcro- առաջին հանդիպման ժամանակ՝ Little Lamplight-ի բնակիչ, հետո՝ Մեծ քաղաքի բնակիչ
  • Սիդնեյ- գանձ որոնող, խաղացողը կհանդիպի, երբ նա փնտրում է Անկախության հռչակագիրը

Գործողություն Anchorage-ում հասանելի ուղեկիցների ցանկը

Բացի այդ, մեզ առաջարկվում է լրացուցիչ զորքեր կանչել տարբեր հենակետեր գրոհելիս։ Եթե ​​նույնիսկ այս ուղեկիցները մահանան, որոշ ժամանակ անց նրանք նորից կվերածնվեն՝ ձեզ օգնելու համար:

  • Սերժանտ Մոնտգոմերի
  • Գրենադիեր
  • Հետևակ
  • Հրթիռակիր
  • Միստր անվախ
  • Ժամային
  • Դիպուկահար

Mothership Zeta-ում հասանելի ուղեկիցների ցանկը

Դուք կվերակենդանացնեք ձեր ուղեկիցներին Zeta Cruiser-ից կրիոխելերից և նրանք կուղեկցեն ձեզ մինչև նավը գրավվի:

  • Էլիոթ Տերսորիեն- մասնակցել է «Անկորիջ» գործողությանը, առևանգվել է երկու գործընկերների հետ մեծ պատերազմի ժամանակ
  • Սերժանտ Դենիելս- մասնակցել է նաև «Անկորիջ» գործողությանը
  • Շարքային Բեքեթ- գործողության երրորդ մասնակից
  • Փոլսոն- նավ նստեց վայրի արևմուտքի օրերից: Նա ունի գլխարկ և ատրճանակ. էլ ի՞նչ է պետք արևմտյան հերոսին:
  • Տոշիրո Կագո- չի խոսում անգլերեն, միայն ճապոներեն: Սամուրայն իր կատանայով հզոր է
  • Սոմա- առևանգվել է խաղացողի հետ նույն ժամանակ: Օգնում է նրան փախչել իր խցից

Դուք կգտնեք բոլորին, բացի սերժանտ Դանիելից և շարքային Բեքեթից, ըստ հավելման սյուժեի: Այս երկուսին դուք կգտնեք կրիոլոգիայի լաբորատորիայում:

Մշտական ​​ուղեկիցներ

Մշտական ​​ուղեկիցները ուղեկիցներ են, ովքեր միշտ կարող են միանալ խաղացողի ընկերությանը: Նրանցից ոմանք միանում են որոշակի առաջադրանքներ կատարելուց հետո, ոմանք՝ կախված խաղացողի կարմայից: Այսպես թե այնպես, նրանք կարող են լուսավորել խաղացողի կյանքը ամայի տարածքում:

  • Բարձր Պալադին Խաչ- Պողպատե եղբայրության անդամ է, կրում է ծանր զրահ և պարզապես լավ աղջիկ է, ով միշտ պատրաստ կլինի օգնել, բայց միայն այն դեպքում, եթե դու լավ կերպար ես: Հակառակ դեպքում այս պալադինը կհրաժարվի ձեզ հետ աշխատելուց: Paladin Cross-ը կարելի է գտնել Միջնաբերդում, և նա կկարողանա միանալ ձեզ այն բանից հետո, երբ հարձակվել է անկլավի զինվորների մաքրագործողի վրա:
  • Բուտչ Դելորիա-Դուք մանկուց նրա հետ եք մեծացել։ Նույնիսկ եթե մանկությանդ մեջ ամեն ինչ չէ, որ ստացվել է, բայց քեզ հետ պատահած ամեն ինչից հետո կարող ես միավորվել։ Բուտչը կմիանա ձեզ միայն այն դեպքում, եթե դուք ունեք չեզոք կարմա: Բուտչը կարող է աշխատանքի ընդունվել Vault 101 վերադառնալուց հետո:
  • Երեքնուկ- ստրուկ Paradise Falls-ից: Կմիանա ձեզ միայն այն դեպքում, եթե դուք շատ չար կերպար եք: Եվ նա ինքն էլ այնքան էլ բարի չէ։ Դուք կարող եք ձեռք բերել այն հողագործ Ջոնսից:
  • Սերժանտ ՌԼ-3- միակ ուղեկիցը, ով ամբողջովին կենդանի չէ: Այն կարող եք գնել 1000 գլխարկով և այն ձեզ հետ կլինի մինչև իր օրերի ավարտը։ Այն կարող եք ձեռք բերել Rob-Co համալիրում Tin Man Joe-ից:
  • Երիկո- Մեգատոնի բնակիչ, ով սկսեց ձանձրանալ քաղաքի սովորական կյանքից: Նա ցանկանում է, ինչպես նախկինում, սպանել, թալանել կորովաններ և ընդհանրապես զվարճանալ։ Այսպիսով, եթե դուք չար կերպար եք, ապա առաջ գնացեք և ոչնչացրեք Երիքովի հետ: Դուք կարող եք զանգահարել նրան ձեզ հետ՝ գտնելով նրան Մեգատոնում։
  • Ֆոքս- սուպեր մուտանտ, ով կարող է խոսել: Սակայն ոչ միայն խոսել, այլեւ մտածել, զգալ ու համակրել։ Գերության մեջ անցկացրած հարյուրավոր տարիները նրան զարգացրեցին որպես մուտանտ: Եվ նա գիտի, թե ինչն է լավը, ինչը` վատը: Հետեւաբար, միայն դրական կարմայով նա կկարողանա միանալ ձեզ: Այն կարող եք գտնել Պատմական թանգարանում:
  • Dogmeet- խելոք շուն, ով կորել է Աղբավայրում, ականադաշտից հարավ: Երբ հասնես այնտեղ, մի շուն վազելով կգա քո հոտի մոտ և քեզ հետ կլինի մինչև վերջ։ Խաղի որոշ արվեստ և սքրինշոթներ արվել են շան հետ, ինչը կապվածություն է ստեղծել այս կերպարի հետ և մեծամասնությունը փորձում է գտնել նրան:
  • Քարոն- ղուլեր քաղաքից: Դա պարզ է՝ դուք կատարում եք Ազրուխալի առաջադրանքը և ստանում պայմանագիր, որում ասվում է, որ խուլ Չարոնը պարտավոր է ձեզ հավատարմորեն ծառայել։ Այն կարելի է գնել 2000 գլխարկով, իսկ Barter skill-ն օգտագործելիս՝ 1000։
Ուղեկից Զրահապատ Զենք Ձեռք ձեռքի S.P.E.C.I.A.L. Հմտություններ Բեռներ
Բուտչ Դելորիա Չեզոք Թունելի օձի զրահ 10 մմ ատրճանակ Բուտչի դագանակ 5 5 4 5 5 5 5 Թեթև զենքեր, մենամարտ, գիտություն 193.5
Քարոն Բացակայում է Կաշվե զրահ Charon's Shotgun Մարտական ​​դանակ 6 7 5 3 3 6 5 Թեթև զենքեր, պայթուցիկներ, գաղտագողի 183.5
Երեքնուկ Չար (գնել), բացակայել (վարձել) Կեղտոտ նախապատերազմյան գարնանային զգեստ Սղոցված որսորդական հրացան Չինացի սպայական սուր 6 4 4 6 4 6 5 Թեթև զենքեր, Melee զենքեր, փոխանակում 194.5
Dogmeet Բացակայում է Ոչ Ոչ Ատամներ 7 8 7 6 2 8 3 Ոչ Ոչ
Ֆոքս լավ Vault 87 Jumpsuit Լազերային ատրճանակ Fawkes' Super Sledgehammer 9 3 8 5 3 5 5 Ծանր զենքեր, Melee զենքեր, էներգետիկ զենքեր 229.5
Երիկո Չար Կաշվե զրահ Չինական գրոհային հրացան Տախտակ մեխերով 6 5 4 3 3 6 5 Թեթև զենքեր, Ծանր զենքեր, Melee զենքեր 183.5
Սերժանտ ՌԼ-3 Չեզոք Ոչ Պլազմային հրացան, Ֆլեյմթարկիչ Ոչ 5 6 5 5 5 5 5 Ոչ 197.5
Բարձր Պալադին Խաչ լավ Հզոր զրահ Լազերային ատրճանակ Սուպեր մուրճ 7 7 6 4 3 4 4 Ծանր զենքեր, էներգետիկ զենքեր, թեթև զենքեր 168.5

Ուղեկից կառավարում

Ուղեկիցների կառավարումը բավականին պարզ է: Բոլոր հրամանները տրվում են ուղեկիցներին երկխոսության տուփի միջոցով: Նրանց հետ կարող եք իրեր փոխանակել (նրանք կհագնեն միայն լավագույնները), ասեք, թե ինչ մարտավարությամբ պետք է հետևեն և այլն։ Նաև նույն երկխոսության ընտրացանկում կարող եք հրաժարվել այս կամ այն ​​ուղեկցի հետ միասին դուրս գալ:

-1) (_uWnd.alert("Դուք արդեն գնահատել եք այս նյութը!","Սխալ",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Դուք արդեն գնահատել եք այս նյութը");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Շնորհակալություն" դու քո գնահատականի համար !","Դու արել ես քո աշխատանքը",(w:270,h:60,t:8000));var վարկանիշ = parseInt($("#rating_p").html());գնահատում = վարկանիշ + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Դուք արդեն գնահատել եք այս նյութը ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> ես հավանում եմ 12