Խաղեր, որոնք նման են աստվածությանը. Աստվածայինություն. Original Sin-ը խաղալիք է հին լավ RPG-ների ոգով: Տեսախաղ Divinity. Original Sin

Պլատֆորմներ՝ PC | PS4

Խաղի ռեժիմներ. Մեկ էկրան (2 խաղացող) | Ցանցի / ինտերնետի միջոցով (4 խաղացող)

Թողարկման տարեթիվ՝ 2017թ

Գնահատված 9 | 4.1

Կրկին, Divinity-ի ֆանտաստիկ տիեզերքը բացել է իր գիրկը խաղացողների համար: Առաջին մասը աղմուկ բարձրացրեց. Ոչինչ ավելորդ չէ, մշակողները ներդրեցին նվազագույն միջոցներ և ստացան իսկական գլուխգործոց RPG ժանր. Աստվածություն: Բնօրինակ մեղք 2-ը նախատեսված է շարունակելու Larian Studios-ի հաղթանակը և խաղացողներին ընկղմելու ևս մեկ արկածային արկածի մեջ:

Ժանրի դասականներ

RPG-ի երկրպագուները շունչը պահած սպասում էին այս խաղի շարունակությանը և վերջապես նրանց երազանքներն իրականացան։ Խաղի ամենահաճելի պահը մեկնարկից հետո նրա պահպանողականությունն է։ Չկան անախորժություններ այն մշակողների կողմից, որոնց հետ նրանք փորձում են առանձնանալ մրցակիցներից: Ամեն ինչ շատ պարզ է և օրգանական։

Մեզ տրված է հինգ մրցավազք՝ նվաճելու նոր աշխարհը՝ մարդիկ, էլֆերը, թզուկները, մողեսները և անմահացածները: Ստանդարտ սահմանված համար նմանատիպ խաղեր, բայց կա նաև կարևորություն՝ մենք հնարավորություն ունենք ընտրել գոյություն ունեցող կերպար՝ մեր սեփական պատմությամբ կամ ստեղծել մերը՝ բոլորովին նորը։ Ավելին, նախապատմության առկայությունը ազդում է սյուժեի զարգացման վրա:

Դասերի հսկայական ընտրությունը տպավորիչ է: Ծրագրավորողները մեծ ջանքեր են գործադրել խաղի այս առումով, ինչի համար միլիոնավոր խաղացողներ կարող են շնորհակալություն հայտնել նրանց: Այժմ յուրաքանչյուրը կարող է գտնել իր ցանկությամբ կերպարների դաս: Դժվար է ընտրություն կատարելը, շատ հիանալի տարբերակներ կան, և ես ուզում եմ փորձել ամեն ինչ՝ ասպետ, ռեյնջեր, գող, ստվերային սայր, թափառական, կախարդ, կախարդ, մարտական ​​մոգ, քահանա, ձուլող, մարտիկ, ինկվիզիտոր։ Բոլոր դասերը կառուցված են ֆիզիկական և կախարդական բաղադրիչների միահյուսման վրա: Ինչ-որ մեկը գերազանց է սերտ մարտերում, իսկ մյուսը նախընտրում է հարձակվել դարանից կախարդանքով:

Սփոյլեր՝ խաղի դիզայնի խնդիր

Էջանիշներին

Երեկ նայեցի, թե ինչքան եմ խաղացել Divinity-ում, պարզվեց 183 ժամ։ 183!!! Սա կարելի է համեմատել իմի հետ ամբողջական հատված The Witcher-ը հավելումներով, մոտ 200 ժամ է։ Եվ ես հասա միայն կղզի և իրավաբան, և սա խաղի անցման 50-60%-ն է (ես ստացել եմ 21 դրվագ):

Ինչպե՞ս եմ ես խաղում: Ես անցնում եմ բոլոր որոնումներով, քանի որ այս տիպի խաղերում դրանք հետաքրքիր են, ոչ միայն սպանում են բոլոր աղվեսներին, այլ ԻՐՈՔ հետաքրքիր է, թե ինչպես կարելի է դևին հանել բռնվածներից, կամ հնարավո՞ր է օգնել շանը հաչել մահացած տիրոջ վրա: Լարիանն իսկապես ներդրում է կատարել խաղի պատմության և բովանդակության մեջ։ Բայց! Բայց նրանք շատ երկարացրին խաղը: Չափազանց երկար, եթե խաղում եք՝ օգտագործելով խաղի բոլոր հնարավորությունները: Եթե ​​ընտրում եք խնջույքի կազմը, մտածեք մի շարք ցուցիչների համար օպտիմալ մղման մասին, այն օպտիմալ է ամենահետաքրքիր կոմպոզիցիան անցնելու համար, եթե մի քանի անգամ անցնում եք նույն վայրից՝ փորձելով ճիշտ անցնել, կամ ավելի հետաքրքիր է, եթե գողություն եք անում։ , եթե դուք հարաբերություններ եք կառուցում առևտրականների հետ, եթե դուք արհեստներ եք ստեղծում, ստեղծում և թարմացնում եք ռունագրեր, ստեղծում և արդիականացնում եք կախարդանքները, և եթե ձեր կերպարներին հագցնում եք ամենաթեժ թալանը, և ամեն նոր մակարդակի հետ հայտնվում է հիանալի թալան:

Այս ավարի տակ իմ անցումը թաղվեց։ Ինձ համար դժվար չէր կարդալ ամբողջ տեքստը և մեկնաբանել սյուժեն ամբողջ 21 դրվագների համար, բայց ամեն մակարդակ վազվզելու և կերպարներին հագցնելը դժոխային է, ոչ ոք: ճիշտ աշխատանք. Բայց հագուստն այստեղ ազդում է ամեն ինչի վրա, օրինակ՝ խուսափում է կամ կարող է թունավորում տալ, երբ դիպչել են։ Բացի այդ, սա առանձին հաճույք է, «հագուստ»: Բայց 16-րդ մակարդակում դա ինձ կոտրեց:

Փաստն այն է, որ խաղում դուք կարող եք առևտուր անել բոլոր կերպարների հետ, բայց սովորաբար ոչ ոք առանձնապես հետաքրքիր բան չունի, բացի վաճառականներից: Ես առևտրականների հետ հարաբերություններ եմ հաստատել, որ գներն իջեցնեմ, փող ես տալիս, և այդպիսով հարաբերությունները հասցնում ես 100 կետի, մոտ 1000 մետաղադրամ է պետք, քանի որ հաճախ պետք է վազես նրանց մոտ։ Տարբեր վաճառականներ տարբեր բաներ են վաճառում, տարածքի վրա 3-4 հատ կա, մեկ այլ թզուկ հատուկ աղեղներ է վաճառում, իսկ պանդոկի մեջ ու տակը գողի ու աղեղնավորի համար թալան է վաճառվում, ևս 1 հատ նպկ։ Նրանք. ճիշտը գտնելու համար անհրաժեշտ է վազել նրանց շուրջը, երբ հասնեք յուրաքանչյուր մակարդակին: Ցանկանու՞մ եմ գտնել լավագույնը: Այսպիսով. Բավական չէ վազել, պետք է հաշվարկել, որ բավականաչափ գումար կա, և եթե բավարար չէ, որոշեք, թե որն է ամենակարևորը գնման համար:

Եվ դա ամենավատը չէ: Ամենասարսափելին այն է, որ որոշել, թե կոնկրետ ինչ գնել, քանի որ իրերի համեմատությունը վերաբերում է այն կերպարին, որում դու խաղում ես: Եվ դրանք 4-ն են, անհնար է բոլոր կերպարների համար մեկ պատուհանից իրեր վերցնել, քանի որ բոլոր կերպարները տարբեր հարաբերություններ ունեն վաճառողի հետ: Հետևաբար, գալիս ես վաճառողի մոտ՝ անընդհատ կերպարներ փոխելով, իրեր ես գտնում, հետո անցնելով ամենալավն ու հարաբերություններ ունեցող կերպարին՝ գնում ես բոլորի համար։ Իսկ վաճառողները շատ բաներ ունեն, դուք նաև ժամանակ եք ծախսում հիշելու համար, թե ինչ է ձեզ անհրաժեշտ։ Բացի այդ, տեղից տեղ տեղափոխվելիս թալանն է փոխվում: Առանց փողի մասին մտածելու հնարավոր կլիներ գնել, բայց փողն այստեղ սահմանափակ ռեսուրս է, և այն միշտ քիչ է լինում, հատկապես խաղի սկզբում։ Եվ իրերը անընդհատ ավելի թանկ են արժենում, և ավելի բարձր մակարդակի արհեստագործության համար ավելի թանկ բաղադրիչներ են հայտնվում, ինչպիսիք են ռունային շրջանակները:

Վաճառելը մի փոքր ավելի հեշտ է, քան գնելը, բայց նաև գոհար, պետք է նշել վաճառքի համար նախատեսված բոլոր ռեսուրսները, ապա տալ այն լավագույն վերաբերմունք ունեցող կերպարին:

Եվ հագուստի հետ կապված ևս մեկ անհարմար պահ կա. երբ ավարտում ես քվեստը, իրերը տրվում են ընտրելու, դրանք տարբեր դասերի համար են, կարող ես ընտրել միայն 1-ը և կարող ես համեմատել եղածի հետ միայն մեկին, ընդ որում գլխավոր հերոսին. Մի պահ, եթե չեղարկեք և կատարեք այս որոնումը տարբեր կերպարների համար, ամեն ինչ այլ կերպ կլինի: Բայց ես չեմ հիշում, թե որ կերպարի վրա ինչ բաներ և ինչ անել այստեղ: Հերոսների հագուստի սքրինշոթե՞ր։ Բայց քվեստի հագուստը գերազանց է, և շատ դժվար է ընտրել լավագույնը:

Համեմատության պատուհան որոնում կատարելիս

Բացի այդ, իրերի կատարումը դեռևս կախված է իրերի հատուկ անցքերում տեղադրված ռունագրերից: Նրանք. Իրերն ամբողջությամբ համեմատելու համար հարկավոր է հեռացնել ռունագրերը, բայց դա հնարավոր չէ անել համեմատության պատուհանում:

Այս ամենը տալիս է խաղաժամանակի հսկայական կորուստ՝ կապված խաղի ոչ ճիշտ ձևակերպման, գնումների պատուհանների ձևավորման և վաճառողների հետ հարաբերությունների հետ: Խաղը կվատթարանա, եթե վաճառողը լիներ 1, կամ եթե ընդգծվեին համապատասխան իրերը, կամ եթե հնարավոր լիներ դասավորել իրերը վաճառողներից ըստ տեսակի (ավելացվել է վերջին շտկում), բայց ոչ, ինչու, թող ամեն ինչ գլորվի « խառնաշփոթ» նախքան վաճառված իրերի հետ միասին: Եվ երբ դուք ունեք 4 նիշ, և դուք բոլորդ պետք է հագուստ փոխեք, կպցրեք ռունագրեր...

Եվ այս ամենը մեծ խնդիր չէր լինի, եթե ինչ-որ տեղ 5-7 մակարդակներում Լարիանին «անվերջ փողի տոպրակ» քվեստ տրվեր, կամ եթե ես դա շտկեի Artmani-ի օգնությամբ: Բայց ոչ, ես ազնվորեն խաղացի և կոտրվեցի 183 ժամում:

Larian խաղերի դիզայներները, խաղը լցնելով միլիոնավոր բաներով, պետք է մտածեն դրանց առք ու վաճառքի օպտիմալ համակարգի մասին։

Հ.Գ. Այս խնդրի նրբագեղ լուծումը կլինի որոշակի մակարդակի խաղացողներին թույլ տալ լավ բաներ ստանալ ավտոմատ հարթեցման միջոցով:

Աստիճանաբար սկսում են իրենց դրսևորել խաղերը, որոնց զարգացման համար գումարը հավաքվել է Kickstarter-ի միջոցով։ Ալֆա տարբերակները և բոլոր տեսակները վաղաժամ մուտքՍա, իհարկե, լավ է, բայց վերջնական արտադրանքը այլ հարց է: Բելգիացի ծրագրավորողների Larian Studios-ի նախագիծը ցույց է տվել, որ հայտարարություններում և գովազդում լավ տեսք ունեցող գաղափարը կարող է լավ իրագործվել խաղացողների փողերով:

Ամենակարևոր և գրավիչ հատկանիշը Աստվածային՝ սկզբնական մեղքԻհարկե, հին դպրոցական RPG ձևաչափ էր: Իրականում, այն կարելի է գտնել գրեթե ամենուր՝ մարտից և դերախաղային համակարգերհողամասին։ Գլխավոր հերոսներին ուղարկում են հետաքննելու սպանությունը ծովափնյա քաղաքներից մեկում, որտեղ նրանք հայտնվում են համաշխարհային մասշտաբով ինտրիգների շղթայի մեջ։ Գեյմերները, ովքեր սովոր են ցածր տեղեկատվական բովանդակությանը կամ սյուժեի թեթև կինեմատոգրաֆիկ ներկայացմանը, ծանր փորձության են ենթարկվում: AT Աստվածային՝ սկզբնական մեղքհսկայական քանակությամբ կողմնակի որոնումներ, կերպարներ և երկխոսություններ, որոնք բացահայտում են սյուժեի նախապատմությունը կամ պարզապես աշխուժացնում են խաղի աշխարհը: Նրանց անտեսելը առնվազն նշանակում է ձեզ զրկել բազմաթիվ պարոդիաներից և կատակներից, որոնցով հայտնի է ամբողջ սերիան:

Որոտացե՛ք ինձ։ Այսինքն՝ ոչ թե ես, այլ բոլորդ։

Գեյմփլեյը նույնպես շատ ծանոթ կթվա նրանց, ովքեր ունեն վերնագրեր Falloutև Fallout 2ինչ-որ բանի մասին են խոսում. Հերթափոխով մարտերը և մի քանի կերպարների առկայությունը, որոնք կիսում են գործառույթներն ու հմտությունները, բազմապատկված մարտերի բավականին մեծ բարդությամբ, ստիպում է ձեզ ուշադիր մտածել գործողությունների մասին: Իսկ տարրերի փոխազդեցության համակարգը մարտադաշտում մարտավարական քայլերի բազմաթիվ տարբերակներ է տալիս։

Այդ անհարմար պահը, երբ թալանելու տեղ չկա...

Ընդհանրապես, շատ մանրուքների իրականացումը վերաբերում է ոչ միայն մարտական ​​գործողություններին, այլև գլուխկոտրուկներ լուծելուն։ Թունավոր մառախուղի ամպը շրջանցելու համար նախ կարելի է այն այրել, սնդուկները ջարդել, դղյակները հալվել, հրդեհները մարել, տարերային արարածները կարող են բուժվել նույն տարրի կախարդանքներով։ Մի խոսքով, խելացի խաղացողը կկարողանա իրավիճակից օգտվելու բազմաթիվ եղանակներ գտնել: Եվ կրկին, ամեն ինչ հարդքոր է. չկա անհրաժեշտ կախարդանք, կամ հնարամտությունը չաշխատեց. անցեք լավ առիթի կողքով և ստացեք ևս մեկ պատճառ կրկին խաղալու համար: Ի դեպ, պետք չէ հոյակապ մեկուսացման մեջ խաղալ։ Փոխարենը, դուք կարող եք փոխանցել կենտրոնական կերպարներից մեկի վերահսկողությունը մեկ այլ խաղացողի: Շատ համարձակ փորձ՝ կոոպերատիվ ռեժիմով։ Այո, և տեքստային երկխոսություններով պատմվածքային խաղի զուգակցված հատվածը հաճելի չէ բոլորի համար և, իհարկե, ոչ ցանցում պատահականորեն ընտրված խաղացողի համար: Միայն իսկական ընկեր, ով հավասարաչափ մասնակցություն ունի խաղի ընթացքը. Սակայն խաղացողներին նման հնարավորություն տալն արդեն իսկ ձեռքբերում է։

Զնդան կա, բայց վիշապ չկա։ Դու նորից ինքդ փախա՞ր։

Այն ամբողջովին առանց թերությունների չէր. Այսպիսով, օրինակ, կարևոր իրադարձությունների հրահրիչները կարող են սկսել ձախողվել: Եվ ավելի մոտ է խաղի երկրորդ կեսին, gameplay-ը փոխվում է դեպի մշտական ​​մարտեր՝ տեղ չթողնելով խնդիրների դիվանագիտական ​​լուծման կամ NPC-ների հետ լայնածավալ փոխգործակցության համար: Մակարդակի ձևավորումը երբեմն մեղք է գործում նրանով, որ խաղացողները ստիպված են աչք ծակել և փնտրել ինչ-որ փոքր անջատիչ կամ կոճակ՝ որպես հիմնական որոնումների մաս, և ոչ թե կողմնակի գաղտնիքներ: Այստեղ կարելի է ավելացնել նաև կերպար ստեղծելիս մրցավազք ընտրելու ունակության բացակայությունը, որի պատճառը հավանաբար փոքր բյուջեն է։ Այնուամենայնիվ, այս ամենը մանրուքներ են, որոնք կորչում են վերը նշված հմայքի, հիանալի երաժշտության և կոկիկ գրաֆիկայի ֆոնին: Անկասկած, Larian Studios-ին հաջողվել է ոչ միայն գերազանցել խաղացողներին Kickstarter-ի արշավի սկզբում խոստացվածը, այլև հստակ ցույց տալ, որ անձնական խաղերի հին դպրոցի RPG ձևաչափը կարող է հետաքրքրել ոչ միայն նոստալգիկ ծերերին: Ի տարբերություն խաղի

Larian Studioպատրաստված խենթ խաղ. Հարուստ, հետաքրքիր, գեղեցիկ, օրիգինալ։ Աստվածային՝ սկզբնական մեղքամեն օր նվաճում է նոր խաղացողների և արժանի է դրան: Որևէ մեկը կարո՞ղ է հիմա ինչ-որ բանում մեղադրել մշակողներին: Խաղը հիասքանչ է, խաղի պատմությունը տարածվում է խաղերի ամբողջ շարքով Աստվածային, ա կոոպերատիվ ռեժիմ- սա բալի հսկայական ցրում է մեծ համեղ տորթի վրա: Larian-ը բարձր է սահմանել ապագա նմանատիպ RPG խաղերի նշաձողը, բայց ո՞վ կարող է հաղթել դրան:

Անկասկած, այժմ այս ժանրի շատ խաղեր կհամեմատվեն Աստվածային՝ սկզբնական մեղք. Միանգամայն հնարավոր է, որ մի օր մենք հետ նայենք Աստվածությանը, ինչպես հիմա Morrowind. Միգուցե. Եվ գուցե ոչ։ Եվ դա կախված է նրանից, թե ինչ կլինի հետո:

Գալիք տարում մենք սպասում ենք մի քանի զովացուցիչների թողարկմանը դերակատարումնմանատիպ տեսակի. Հավերժության սյուներ, Անապատ 2, Տանջանք՝ Նումեներայի ալիքները. Իսկ դրանք երեք խոշորագույն նախագծերն են։ Կան նաև ավելի փոքր խաղեր: Անկման դարաշրջան, Սև պահակներ 2կամ մահացած վիճակ. Խաղերի ցանկն իսկապես մեծ է։ Եվ շատերը շատ դժվար ժամանակ կունենան, քանի որ. Աստվածային՝ սկզբնական մեղքաստղ է։

Ով իսկապես կարող է ստեղծագործել Լարիանուժեղ մրցակցություն?

Անկասկած, Բրայան Ֆարգոն և նրա հետապոկալիպտիկը Անապատ 2. Այս խաղը պետք է մեզ վերադարձնի այն, ինչով ավարտվեց Fallout 2. Անվերջանալի ամայություն, ապոկալիպսիսի հետևանքներ և բազմաթիվ խնդիրներ: Ծանոթ միջավայր, հսկայական ազատ աշխարհ, ծանոթ մեխանիկա: Հավանել Աստվածային՝ սկզբնական մեղք, Անապատ 2գալիս է մեզ հետ Kickstarterհսկայական բյուջեով: Եվ ես վստահ եմ, որ Ֆարգոն հիանալի խաղ կանցկացնի:

Մեկ այլ բնիկ Kickstarter - Տանջանք՝ Նումեներայի ալիքները, զարգացած inXile Entertainment. Այն ավարտվելուն պես Անապատ 2, inXileկվերցնի Տանջանքերկու ձեռքերը. Առայժմ, ըստ լուրերի, զարգացումն ընթանում է, բայց ոչ շատ արագ։ Այսպես թե այնպես այս նախագիծը նույնպես մոնիտորինգի կարիք ունի։

Դե, երրորդ մեծ նախագիծը Kickstarter»ա - Հավերժության սյուներ. Օբսիդիանփորձում են. Արդեն օգոստոսին խաղը կներկայացվի Gamescom-ում, որտեղ յուրաքանչյուրը կարող է զգալ այն իր ձեռքերով։ Զարգացումը վաղուց է ընթանում, աշխատանքում առաջընթացը տեսանելի է անզեն աչքով, և մինչ այժմ այն ​​ամենը, ինչ հայտնի է խաղի մասին, պատրաստվում է նրան, որ մեզ սպասում է ևս մեկ մեծ և հետաքրքիր շատ ժամ արկածներ: Պատրա՞ստ ենք դրան։ Այո՛ Պատրա՞ստ է մեզ զարմացնել։ Այո՛ Որքա՞ն կհարվածի մեզ: Ցույց կտա ժամանակը:

Իհարկե, կարող ենք անսպասելի հետաքրքիր նախագծեր ստանալ, որոնք եղել են իրենց «մեծ եղբայրների» ստվերում։ Նույնը Անկման դարաշրջանհեռու ամենաձանձրալի նախագծից, իսկ ելքի մոտ կարող ենք սպասել հետաքրքիր և որակյալ խաղ. Բայց արդյո՞ք նա հիանալի կլինի: Նա հիշարժան կլինի՞, թե՞ դրանցից մեկը: Կամ մահացած վիճակ, օրինակ. Կկարողանա՞ն ինչ-որ նոր բան բերել կայացած ժանրի մեջ։

Աստվածային՝ սկզբնական մեղքմշուշ. Եվ սրանով նա բարձր գնահատականներ է ստանում քննադատներից, լրագրողներից ու գեյմերներից։ Եվ հիմա, երբ հուզմունքի ալիքը հանգչի, վերջնականապես պարզ կլինի, թե որքան հիանալի է այս խաղը։ Իսկ առաջիկա բոլոր խաղերի խնդիրն այն է, որ դրանք համեմատվելու են։ Դրանք հաստատ կհամեմատվեն այլ նախագծերի հետ։ Ամեն մանրուք, ամեն սանտիմետր, ամեն պտուտակ։

Թվարկված խաղերը կդիմանա՞ն այս համեմատությանը։ Մեծ հարց, որի պատասխանը կտա միայն ժամանակը։ Ժամանակը և մենք ձեզ հետ ենք: