Քինգի որոնում 3 դրվագ. Սա այն թագավորն է, որին մենք սպասում էինք: Քինգի որոնումների վերանայում. Հիշելու համար ասպետ: Գահը, որը նաև հայտնի է որպես թագավորական պալատի ճաշասենյակ

Ուղևորություն համար օրիգինալ տարբերակխաղեր

ճեղքով «իցՊրոմեթևսնախագիծ»

Առաջաբան

« Մի անգամ Ա Բարձրանալ «- երրորդ մասը՝ նախատեսված հինգից, վերածնվել է ստուդիայի մշակողների ջանքերովԱյն հին Gendeman լեգենդարԹագավոր Քվեստ նույնքան լեգենդար ընկերությունիցՍիեռա .

Տարեց թագավոր Գրեհեմը իր թոռնուհուն՝ Գվենդոլինին պատմում է արկածներով լի կյանքի պատմություններ։

Նշումներ և խորհուրդներ:

  • Խորհուրդ է տրվում խաղը խաղալ հերթականությամբ՝ նախ խաղալով նախորդ երկու դրվագները։
  • Վերահսկողությունխաղում, որի նկարագրությունը կարող եք գտնել մեր պորտալի էջում, նույնական է սերիայի բոլոր դրվագների համար: Այն կարելի է գտնել նաև խաղի մենյուում ընտրելով համանուն տարբերակը։
  • Խաղում փակուղիներ չկան։ Դուք պետք է ուշադիր ստուգեք ԲՈԼՈՐ ակտիվ օբյեկտները յուրաքանչյուր վայրում և կիրառեք ԲՈԼՈՐ հասանելի տարրերը ԲՈԼՈՐ ակտիվ գոտիներում:
  • Դուք պետք է խոսեք այն ԲՈԼՈՐ կերպարների հետ, որոնց հանդիպում եք: Անհրաժեշտ է առաջարկել հաշվի առնել ԲՈԼՈՐ առկա ապրանքները գույքագրման մեջ: Հնարավոր է, որ նրանց ակնարկները օգնեն լուծել այս կամ այն ​​խնդիրը։
  • Որոշ առաջադրանքներ կարող են կատարվել տարբեր ճանապարհներկամ ընդհանրապես չկատարել, ինչը որոշակի փոփոխականություն է տալիս հատվածում և անհատականացնում է խաղի անցումը։
  • Այս ուղեցույցը առաջարկվում է որպես մեկը տարբերակները. Այն չի ընդգրկում բոլոր հնարավոր համակցությունները, սակայն, որքան հնարավոր է, ակնարկներ կտրվեն հատվածի վերաբերյալ այլ ուղիներ ընտրելիս:

Անհրաժեշտ կարգավորումները կատարելուց հետո գործարկեք խաղը:


Արքայական ամրոցի ծայրամասերը

Ծեր Գրեհեմի կարճ ներածական արտահայտությունից հետո մենք խաղի մեջ ենք մտնում շատ երիտասարդ Գրեհեմի դերում, ինչպիսին նա սկսեց իր ճանապարհորդությունը Էդվարդ թագավորի թագի համար:

Անցնում ենք աջ։

Ուշադրություն դարձրեք տեղում փորված հողի երեք հատվածին: Շարունակում ենք շարժվել դեպի աջ։

Մտնելով նոր վայր՝ մեր կերպարն արդեն հայտնվում է արքայական զգեստով և թագը գլխին։


Մենք նկատում ենք, որ ձախ փորված հատվածում փշոտ թուփ է աճում, իսկ աջ փորված հատվածի դիմաց՝ վանդակաճաղի հետևում ծառ է աճում. սա երիտասարդ կաղնու ծառ է: Մենք քերիչը տեղափոխում ենք ձախ հատված, և թփը սկսեց ավելի շատ աճելավելի արագ . Մենք թեքվում ենք աջ:

Կերպարն արդեն հասուն է թվում՝ դեմքին մորուքով, գլխին՝ անփոփոխ գլխարկով։

Ճանապարհը փակված է գերաճած փշերով թավուտներ. Մենք վերադառնում ենք նախկին տեղը, քերիչը տեղափոխում ենք միջին փորված հատված, որի վրա դեռ ոչինչ չի աճում (վանդակը հնարավոր չէ հետ տեղափոխել աջ կողմում)։ Կրկին գնում ենք աջ:

Մոտենալով քարի վրա բույն նստածներինբուեր .

Հանկարծ հայտնվում է մի փչակ և քարշ է տալիս երիտասարդ ճտերից մեկին։

  • Նշում.Հստակ հղում դեպի խաղի » ԹագավորՔվեստՎ» . Բվին ստեղծվել է որպես փոքրիկ Սեդրիկ՝ բու, ով Գրեհեմին ասել է, որ թագավորական ամրոցը և նրա բնակիչներին առևանգել է չար և հզոր կախարդ Մորդակը։

Գրեհեմը տխուր է կատարվածից ոչ պակաս, քան բուերի ընտանիքը:

Սերմերի գլուխկոտրուկ

Ուշադրություն ենք հրավիրում հետևյալ փաստերի վրա.

- երբ մի տեղից տեղափոխվեցինք մյուսը, որոշ ժամանակ անցավ, որովհետև Գրեհեմը մեծացավ;

- Բոլոր երեք վայրերում կա երեք հողատարածք: Առաջին վայրում նրանք փորել(14) (տեղամասերն ունեին ակտիվ գոտիներ), ինչը նշանակում է, որ դրանց վրա ինչ-որ բան է տնկվել. Երկրորդ տեղում ձախ հողամասում փշոտ թուփ է աճել, կենտրոնում գտնվող հողամասում ոչինչ չի աճել, իսկ աջ հողամասում աճել է կաղնու ծառը. Երրորդ տեղում, երբ մենք տեղափոխեցինք վանդակաճաղը կենտրոնում գտնվող տարածք, աջ և ձախ հատվածում ծաղկած ծաղիկներ աճեցին թփեր, աջ կողմի տարածքում քար է հայտնվել;

- Երրորդ տեղում կա բահ:

Տրամաբանական է ենթադրել, որ հետագա գործողությունները ինչ-որ կերպ կապված են հողի փորված տարածքների հետ։

Բահը վերցնում ենք բնից աջ, վերադառնում ենք առաջին էկրան։

Ծեր Գրեհեմը, պատմողը, ապաքինվում է. նա սկսեց իր ճանապարհորդությունը գրպանում փոքրիկ սպաթուլայով:

Մենք թիակ ենք օգտագործում աջ կողմում գտնվող մի կտոր հողի վրա և կաղին ենք փորում:

Այս գործողությունը կատարելու համար բացեք գույքագրումը (բանալՆերդիր ) և սեղմեք LMB թիակի պատկերակի վրա: Այս դեպքում Գրեհեմը հողը փորում է։

Ձախ կողմում գտնվող հողատարածքի վրա թիակ ենք օգտագործում, փշոտ բույսի սերմերը փորում։ Ձախ հողամասում տնկում ենք կաղին, իսկ կենտրոնում գտնվող հողամասում՝ փշոտ բույսի սերմերը։ Մենք հետևում ենք դեպի աջ:

Մենք տեսնում ենք, որ ձախ հատվածում աճում է կաղնին, իսկ կենտրոնում՝ փշոտ թուփ։ Մենք հետևում ենք դեպի աջ, դեպի բուերի ընտանիքով գտնվելու վայրը։

Մեր տնկած փշոտ թփի մեջ խրվում է մի բոժոժ, և բուերի ընտանիքը ծիծաղում է նրա վրա՝ լինելով բույնի մեջ աճած կաղնու ճյուղերի վրա:

Մենք շարժվում ենք դեպի աջ:

Գահը, որը նաև հայտնի է որպես թագավորական պալատի ճաշասենյակ

Գրեհեմը տխուր է. ի՞նչ օգուտ, եթե սեղանը պայթում է ուտելիքից, և չկա մեկը, ում հետ ճաշը կիսում է: Նա բարձրաձայն արտասանում է այս խոսքերը՝ չնկատելով ծերացած ու ավելորդ քաշ ունեցող իր նժույգին։ հաղթանակ. Հովատակը իր դժգոհությունն է հայտնում Գրեհեմի նկատողությունից զկռտոցով:

Գրեհեմը փորձում է Տրիումֆին հրավիրել սեղանի մոտ, սակայն ներս մտնող պահակները նրան հիշեցնում են կենդանիներին սեղանի շուրջ նստել արգելող հրամանագրի մասին։ Հետո թագավորը հարցնում է հացթուխների հրավերի մասին։ Լսելով, որ նրանք նույնպես չեն կարող միանալ ճաշին՝ Գրեհեմը վերջին փորձն է անում՝ նա հրավիրում է պահակներին իր սեղանի մոտ, և համապատասխան հրամանագիրը նորից ուժի մեջ է մտնում։


Մենք նայում ենք սեղանին.

Նրանից խլում ենք մի փունջ ոլոռ, միս և ծալված անձեռոցիկ։ Մենք գնում ենք սեղանի մյուս ծայրը, նայում դատարկ աթոռին։

Գրեհեմը մի գաղափար ունի՝ նա պետք է հյուրի համար ընթրիք եփի:


Մենք վերցնում ենք անկյունում կանգնած կախիչը, քսում ենք աթոռին։

Գրեհեմը որոշում է, որ իրեն դեռ պետք է թիկնոց: Մանուշակ. Ձեզ նույնպես պետք է գլխարկ, և դուք պետք է ինչ-որ բան մտածեք դեմքի հետ:

Մենք խոսում ենք թիվ 2 թագավորական գվարդիայի հետ։

Գրեհեմը հրավիրում է նրան ընթրելու իր հետ, բայց պահակապետը պատասխանում է, որ նա կարող է լքել իր պաշտոնը միայն նեղության ժամանակ, կամ եթե ոլոռի ափսեը լցված է։

  • Նշում.Սխալ թարգմանություն՝ պետք է համարել, որ նա կլքի պաշտոնը, եթե ափսեն «դատարկ» լինի։

Գրեհեմը նկատում է, որ գվարդիականը կանգնած է գորգի վրա, որը տեղավորվում է որպես թիկնոց։


  • ESC - դադար;
  • F1 - կարգավորումներ;
  • F2 - համր;
  • F3 - հրամանի կրկնություն;
  • F5 - ռեկորդ;
  • F10 - փոխել շարժման արագությունը;
  • TAB - գույքագրում:

Ռուսական թիմեր՝ ձախ + աջ SHIFT «s.

Առանձնահատկություններ:

  • «r»-ը գրվում է միայն ԿԱՊԻՏԱԼ տառով («bug») (shift + «r») - տառատեսակի խցիկ;
  • արագ քայլում - սեղմեք F10 (մի քանի անգամ) «Արագ արագություն»;
  • կանգառ - «5» աջ կողմում NumPad «e» (Num5);
  • «նայիր շուրջը» - նայիր շուրջը գտնվելու վայրը (ակտիվ տարրերը ճանաչելու համար):

Երբ կախարդը մեկնում է ճանապարհորդելու, դուք կարող եք կախարդական իրեր («*» նշանով) տանել ձեզ հետ և դուրս գալ տնից։ Երբ նա տանը է, դուք պետք է աշխատեք տան շուրջը.

  • վերցրեք կաթսան իր ննջասենյակից - «վերցրեք կաթսան»;
  • ավլում է խոհանոցում - «վերցնել ավելն»;
  • խոզանակ (խոզանակ) սեղանը իր գրասենյակում - «վերցնել խոզանակ»;
  • կերակրել հավերին - «կերակրել թռչուններին»;
  • կերակրել կախարդին - «կերակրել կախարդին»:

Նայեք ժմչփին վերևում - կախարդը բացակայում է որոշակի ժամանակով:

Մաս 1. Կախարդ

Գնացեք աջ:

Վերցրեք մի բաժակ ճաշասենյակում (մոտ եք գալիս և օգտագործում «take a mug» հրամանը):

Վերցրեք դանակը, գդալը, ամանը խոհանոցում (ձախ կողմում); սնունդ (աջից):

Մաքրեք հատակը («ավել վերցրեք»):

Գնացեք երկրորդ հարկ: Անկյունագծով (քայլերով) քայլելու համար անցեք քայլերի կողմը + Գլխավոր / Վերջ / PageUp / PageDn:

Գնացեք անմիջապես մահճակալի մոտ (սա ձեր սենյակն է):

«Իրերը վայր դնել» հրամանը մահճակալի մոտ է (մենք թաքցնում ենք կախարդից, հատկապես որտեղ «*» է, հակառակ դեպքում նա կհարձակվի):

ՍՊԱՍԵՔ, որ կախարդը հեռանա իր ճամփորդության ժամանակ... Պարզապես քայլեք տնից վեր ու վար:

Գնացեք կախարդի ննջասենյակ (ձեր սենյակի ձախ կողմում):

«take a pot» (ձախից) կաթսա է, տառատեսակի անսարքության պատճառով:

«բացեք վարտիքի կրծքավանդակը» (ձախ) (սեղմեք TAB - ահա արգելված բանի օրինակ - «*»; կախարդի հետ դուք չեք կարող այն տանել, դուք պետք է այն դնեք մահճակալի տակ):

«բացիր պահարանը», «նայիր պահարանի վերևին», «նայիր հագուստի հետևին», «փակիր պահարանը»։

«բացեք գիշերանոցը» (աջ)

Եկեք նորից դնենք իրերը: Գնացեք ձեր սենյակ, «դրեք իրերը»:

Եթե ​​կատու գտնես, «կատու վերցրու», «բուրդ վերցրու» (մորթի կտոր կվերցնենք)։

Գնացեք երրորդ հարկ: «վերցնել թռչել» (աջից):

Այս երկու բաները կախարդական են (*), դրանք նույնպես պետք է հանել մահճակալի տակ, հակառակ դեպքում կախարդը կբռնի քեզ։

Դուրս եկեք տնից։ Դեղին խոտի հետևից ընկեք և կերակրեք հավերին:

«բացիր դարպասը» (կարմիր դուռ): Սեղմեք մեկ հավ - «վերցրեք հավ», «վերցրեք փետուրը»:

Գնա ներքեւ. Անցեք «լեռնային լաբիրինթոսով»:

Հիշեք. դուք պետք է ժամանակ ունենաք տուն վերադառնալու համար կախարդի ժամանումը. հետևեք ժմչփին վերևում: Կախարդը կվերադառնա 0:25:00-ին: Հետո նա անհետանում է ժամանակի նույն ընդմիջումներով. մնացած ժամանակ դուք պետք է տանը լինեք:

«5» NumPad-ի աջ կողմում, կանգ առեք, կամ կարող եք հանգստանալ քարերի դեմ:

Դուք կարող եք դանդաղեցնել նիշը (F10 մինչև ցանկալի արագությունը):

Միգուցե այստեղ կա խաղի խափանում՝ գրիչը երկրորդ անգամ չի կարող բռնվել: Այսպիսով, եթե արծիվը թռավ և ինչ-որ բան նետեց, ավելի լավ է վերցնել այն:

Գնա ներքեւ. Եթե ​​ավազակները հայտնվեն, արագ հեռացեք էկրանից, հակառակ դեպքում նրանք կվերցնեն ամբողջ գույքագրումը։

Ավելի ներքև: Ահա արջի տունը։ Դուրս եկեք և մուտքագրեք գտնվելու վայրը, մինչև դրանք անհետանան:

"բացիր դուռը". Այստեղ սեղանի վրա դուք պետք է շիլա վերցնեք կախարդի համար (մեջտեղում): Նա կարող է հիմա այստեղ չլինել:

Մոտեցեք սեղանին՝ շրջանցելով աթոռը և «վերցրեք շիլան»։

Գնացեք երկրորդ հարկ: «բացիր դարակը» (աջ կողմում պահարան), «մատնոց վերցրու», «փակիր դարակը»։

Փողոցում գտնվող մահճակալների վրա, «վերցրեք ցողը»:

Ձախ. Վերև. Ծակ ունեցող ծառին: «վերցրու կաղին» (անցքից աջ ձախ), մինչև «Երեք կաղին» հայտնվի գույքագրման մեջ։

Վերադարձեք տուն։ Մի քանի բան բռնեցի, ծանոթացա։

Անցեք լաբիրինթոսով: Այնուհետև «բացեք դուռը»:

Գնա քո սենյակ. Ազատվեք կախարդական իրերից (*) մինչև կախարդի հայտնվելը.

Քանի դեռ նա չկա, դուք կարող եք իջնել նրա գրասենյակ և ավլել նրա գրասեղանը (ձախ կողմում գտնվող սեյֆը և «վերցնել վրձին»):

Կարող եք նաև ննջասենյակի կաթսան հանել, թռչուններին կերակրել, խոհանոցն ավլել։

Այժմ կարող եք բռնել կատվին և վերցնել նրա մորթին:

Երբ հայտնվում է կախարդը և սնունդ է խնդրում, ձեր սենյակում «հաց վերցրու» (կամ «վերցրու շիլա», քանի որ այն անվերջ է և անընդհատ լրացվում է արջերի կողմից):

Ուտելիքը տարեք կախարդին: «կերակրել կախարդին».

Երբ կախարդը հեռանում է, դուք կարող եք գնալ ձեր անկողին և «վերցնել իրերը»:

Այսպիսով. Կախարդը կերակուր խնդրեց: Իրերից ուտելիք վերցրեք, գնացեք ճաշասենյակ (նա նստած է այնտեղ), «կերակրեք կախարդին» (կամ «շիլա տվեք կախարդին»):

Հենվեք պատին և սեղմեք PageUp (անկյունագծով դեպի աջ): Այնուհետև - Տուն (անկյունագծով դեպի ձախ):

Երբ դուրս գաք, խնայեք:

«Քեզ վրա քսիր»՝ անտեսանելի կդառնաս.

Մոտեցեք Ռոզելին.

«մատով խառնեք փրփուրը»։

«փրփուրի պես փրփուր է բարձրանում»։

«արձակել աղջկան».

Վերադարձեք լաբիրինթոսով (PageDn, ապա End):

Քարանձավից դուրս գալուց հետո գնացեք ձախ, վերև, վերև։

Այն լիովին արդարացրեց իր անունը և մեր ակնկալիքները. պարզվեց, որ դա իսկապես հուզիչ «արքայական» արկած էր վառ կերպարներով, հիանալի հումորով և բազմաթիվ հետաքրքիր առեղծվածներով՝ և՛ դասական իմաստով, և՛ ավելի ժամանակակից, որը ներառում է խելամտություն: Երկրորդ դրվագի թողարկումը պետք է սպասեր գրեթե կես տարի, և պարզվեց, որ այն գրեթե կիսով չափ երկար էր, քան առաջինը։ Դե, հեղինակները կորցնում են իրենց դիրքերը՝ չդիմանալով իրենց սահմանած տեմպերին։ Չէ, ուղղակի որոշել են փորձարկել ֆորմատը...

Հեքիաթ «Գոբլինը սիսեռի վրա».

Հեքիաթների թակարդում

Հիշեցնենք, որ նոր մասի սյուժեն հիմնված է տարեց Գրեհեմի՝ լեգենդար սերիալի առաջին խաղերի անփոփոխ հերոսի հիշողությունների վրա։ AT Հիշելու համար ասպետնա պատմել է իր թոռներին, թե ինչպես է մի շարք վտանգավոր ու զվարճալի արկածների արդյունքում դարձել Դավենտրիա առասպելական երկրի արքան։ Այսօր մոդայիկ բարոյական ընտրություն էր, և առանցքային կերպարներից մեկը մահանում էր մեր աչքի առաջ, բայց, այնուամենայնիվ, առաջին մասի մթնոլորտը բավականին թեթև էր։

Ինչի մասին չի կարելի ասել Այստեղ Գրեհեմը հիշում է, թե ինչպես գահ բարձրանալուց անմիջապես հետո նրան գերեցին գոբլինները։ Այո, նա մենակ չէ, բայց առաջին դրվագի գրեթե բոլոր հիմնական հերոսները՝ տարեց զույգ ալքիմիկոսներ, բեղավոր հրուշակագործ Բրամբլը իր հղի կնոջ հետ, սրընթաց և խիզախ հրացանագործ Ամայա և նույնիսկ այծ (իսկական իմաստով): բառ) պրն. Գեղեցիկ տորթեր.

Գոբլինները, անշուշտ, ծիծաղելի են: Նրանք կարդացել են ամենատարբեր լեգենդներ և հեքիաթներ և այժմ իրենց զնդաններում փորձում են կյանքի կոչել այս ամենը. նրանք քնում են ներքնակների բուրգի վրա, որի տակ ընկած է սիսեռը, նրանք համբուրում են վախեցած գորտին, փորձում են սեղմել: նրանց թաթերը փխրուն կոշիկի մեջ են: Եվ այստեղ դուք կարող եք նաև գտնել մի քար, որի մեջ մուրճով մխրճված է լեգենդար սուրը Excalibur-ը` միայն սայրի փոխարեն տապակով: Եվ այնուամենայնիվ, ընդհանրապես, այստեղ ծիծաղելու բան չկա, և մթնոլորտն ինքնին ամենամոտն է «Telltail»-ին. ՔայլելըՄահացած.

King's Quest - Survival Edition

Փաստն այն է, որ բոլոր կերպարները բանտարկված են և աստիճանաբար կորցնում են ուժերը՝ սովից, հոգնածությունից կամ հիվանդությունից: Ինչ-ինչ պատճառներով Գրեհեմին պարբերաբար ազատում են խցից, և գոբլինի պահապանների աչքի առաջ նա ուղիներ է փնտրում մյուսներին օգնելու համար. սա, իհարկե, պայման է, որը սցենարիստները գործնականում ոչ մի կերպ չեն բացատրում: Եվ դուք օգնության կարիք ունեք, քանի որ դուք կարող եք փախչել բանտից միայն այն դեպքում, եթե բանտարկյալներից գոնե մեկը թողնի վանդակը և բավականաչափ ուժեղ լինի, որպեսզի ձգի հսկայական դռան լծակը Գրեհեմի հետ միաժամանակ: Պատմության մեջ առաջ գնալու համար Գրեհեմը պետք է գնալ քնելու, և ամեն նոր օրվա հետ այլ կերպարների առողջության պաշարները նվազում են: Ուստի ամբողջ խաղը պետք է մտածի, թե ում տալ մի կտոր միս, որը մեզ տալիս են ամեն առավոտ, ինչ գնել հայտնաբերված ոսկով՝ դեղ Բրամբլի հղի կնոջ համար, թե սնունդ մի երկու ալքիմիկոսների համար։ Կամ գուցե խմիչքը տան խեղճ այծի՞ն։ Իսկ ընդհանրապես ինչպե՞ս փրկել բոլորին, որպեսզի բոլորը լինեն զվարթ ու առողջ, և մի առավոտ չտեսնեն, թե ինչպես են գոբլինները տանում, օրինակ, Ամայային պատգարակի վրա սգո երաժշտության:

թագավորական ընտրություններ

Արդյունքը իսկապես ոչ գծային հատված է: Նպատակին հասնելու և երկար սպասված ազատությունը ձեռք բերելու ճանապարհը մեծապես կախված է նրանից, թե ում վրա ես խաղադրույք կատարել, ում կփրկես։ Մի երկու ալքիմիկոս կառաջարկեն ռումբ պատրաստել, Բրամբլը կնոջ հետ թունավոր բլիթներ կթխի գոբլինների համար, իսկ Ամայան, իհարկե, կխնդրի իրեն սուր բերել։ Հետեւաբար, անցնելով Փլատակներ առանց պատճառիառաջին անգամ և փրկելով, օրինակ, Բրեմբլի կնոջը, դուք չեք իմանա խաղի մեջ եղած մյուս իրավիճակների և հնարավորությունների կեսի մասին: Ուրիշ բան, եթե փորձես բոլորին դուրս հանել...

Եզրափակչում ընտրություն կլինի՝ նման այն, ինչ առաջին մասում էր: Գրեհեմի հիշողություններում պատռված, պայմանականորեն, ուժի և կարեկցանքի միջև՝ մենք կրկին ազդում ենք, թե ինչպես կվարվեն նրա թոռները ներկայում:

Հանելուկներն իրենք են Փլատակներ առանց պատճառիհիմնականում դասական՝ նախատեսված իրերի հավաքման և ճիշտ օգտագործման համար: Թակարդները հաղթահարելու ակրոբատիկ հնարքները հասցվել են նվազագույնի, իսկ QTE-ներով վարժություններն ընդհանրապես անհետացել են: Բարդ գլուխկոտրուկները, սակայն, այստեղ նույնպես գործնականում բացակայում են։ Բայց դուք կարող եք պատմել գոբլինների պատմությունները և վախեցնել նրանց հսկայական ստվերով շատ փոքր վիշապից:

Ահա թե ինչպես է խաղը վերջում ամփոփում ձեր ընտրություններն ու գործողությունները:

Քինգի որոնումը - Գլուխ 2. Փլատակներ առանց պատճառիզգալիորեն ավելի կարճ է, քան առաջին դրվագը, և փազլների և իրավիճակների նման բազմազանություն չկա: Բայց հեղինակները որոշեցին ուսումնասիրել գոյատևման խաղերի տարածքը, որոնք այսօր մոդայիկ են՝ առաջարկելով շատ ավելի պատասխանատու բարոյական ընտրություն և իրական ոչ գծայինություն: Միևնույն ժամանակ, նրանք ոչ թե պարզապես կրկնօրինակեցին և լրտեսեցին իրենց գործընկերներին, այլ ամեն ինչ արեցին սերիալին բնորոշ հումորով՝ պահպանելով վտանգավոր և միևնույն ժամանակ զվարճալի հեքիաթի ֆիրմային մթնոլորտը։ Եվ ամենակարևորը, մենք տեսանք, որ մշակողները պատրաստ են փորձարկել ձևաչափը և մեխանիզմը, առանց կենտրոնանալու մեկ բանի վրա։ Որքան ավելի հետաքրքիր է, թե հաջորդ անգամ ինչ են մտածում։

Կողմերը:ավելի պատասխանատու և հասուն բարոյական երկընտրանքներ; ավելի ոչ գծայինություն; կորպորատիվ հումոր; հիանալի գրաֆիկա և ձայն:
Մինուսները:երկրորդ մասը շատ ավելի կարճ է, քան առաջինը. ավելի քիչ բազմազանություն հանելուկների և խաղային իրավիճակներում: