ტაქტიკა და აღნიშვნები Dust2-ზე. de_dust2 Dust 2-ის დაბადების ისტორია რეალურ ცხოვრებაში

Dust 2-ის ისტორია, რუკა, რომელიც საერთოდ არ იყო დაგეგმილი და რომელიც საუკეთესო შემთხვევაში უნდა ყოფილიყო Dust-ის წარმატების გამეორების უაზრო მცდელობა. გადავწყვიტე მისთვის შანსი მიმეცა.

შესავალი

მიუხედავად Dust-ის წარმოუდგენელი პოპულარობისა, შემდგომი რუკის იდეა დიდი ხნის განმავლობაში არ მომსვლია თავში. ვიღაცამ Cobble აღიქვეს მის მემკვიდრედ, მაგრამ ბარათი ვერ მიაღწია შესაბამის აუდიტორიას, ამიტომ გაჩნდა მოთხოვნა "ნამდვილ" მეორე ვერსიაზე. Dust 2 არ გამოჩნდა 2001 წლის მარტამდე, ორიგინალის გამოსვლიდან ორი წლის შემდეგ.

ნათელია, რომ მსოფლიოში ყველაზე პოპულარული მსროლელი ბარათის მემკვიდრის შექმნა ადვილი საქმე არ არის. ერთიდაიგივე ტექსტურების, განვითარებული სტილისა და უამრავი მოთამაშის არსებობის პირობებშიც კი, დავალება ძალიან რთული ჩანდა. და ამ მიზეზით, არ მინდოდა რუქას დავარქვათ Dust 2. საყოველთაოდ ცნობილია, რომ ნებისმიერი ფილმის ტრილოგიის მესამე ნაწილი ყოველთვის ჩამოუვარდება პირველს, ამიტომ გადავწყვიტე დავარქვა მას Dust 3, იმ იმედით, რომ არავინ შეამჩნევდა. მე მეგონა, რომ ყველა გააგრძელებდა ორიგინალის თამაშს.

ასე რომ, მე გავხსენი Hammer და დავიწყე Dust 3-ის დიზაინი.

მიყევით მოცემულ თემას

უპირველეს ყოვლისა, უნდა დავრწმუნებულიყავი, რომ ახალი რუკა ყველანაირად დაემსგავსებოდა Dust-ს, მაგრამ არა ზუსტად იგივე. მჭირდებოდა მტვრის ფუნდამენტური ელემენტების ხაზგასმა.

თაღები

შესაძლოა, მტვრის მთავარი განმასხვავებელი ასპექტი არის თაღები მთავარ ტერიტორიებს შორის. ისინი ვიზუალურად ყოფენ რუკას, ქმნიან შესასვლელებს გეიმპლეის ზონებში და ეხმარებიან მოთამაშეებს რუქის გონებრივ დახატვაში. გადმოსახედიდან გეიმპლეიისინი ვიწრო სტრატეგიულ წერტილებად გვევლინებიან და ბლოკავენ არასასურველ ხედს. აი, როგორი იქნებოდა მტვერი თაღების გარეშე:

ამოიღეთ თაღები და მიიღეთ სიკვდილის მატჩის არენა

თუ ჯერ არ წაგიკითხავთ ტექსტი მტვრის შექმნის შესახებ, უნდა დაიწყოთ ამით - იქ, მაგალითად, წერია, რომ მე დავაკოპირე თაღები (და ბევრი სხვა ელემენტი) გუნდის ციხე 2.

გზები

მტვრის ქვის გზები მოქმედებდა, როგორც არტერიები, რომლებიც მოთამაშეებს მიჰყავდათ სამიზნე ადგილებში. ახალ რუკაში მათ იგივე როლი ენიჭებათ.

გზების მნიშვნელობის დემონსტრირება შესაძლებელია მტვრისგან მათი ამოღებით:

გზების გარეშე, თქვენ არ იცით სად წახვიდეთ.

ნიმუშები

კედლების ზემოდან და ქვედა ნაწილთან არსებული შაბლონები იყო ალბათ ერთადერთი ელემენტი, რომელმაც შეგნებულად მოიტანა ცოტა მრავალფეროვნება და კონტრასტი, რაც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია, როდესაც რუკა თითქმის ერთ ფერშია მოხატული.

ამიტომ, მე ვცდილობდი ფრთხილად ვიყო დეკორატიულ ელემენტებთან, გამოვიყენო ისინი მხოლოდ იქ, სადაც ისინი ნამდვილად საჭიროა და არა მხოლოდ საჩვენებლად. არ მინდოდა გამემეორა ყველა იმ „დასტრული“ რუკის შეცდომები, სადაც ყველგან ნიმუშები იყო გამოძერწილი, რაც გადატვირთავდა მოთამაშეების ვიზუალურ ყურადღებას. პირიქით, არ მინდოდა ძალიან ფრთხილად ვყოფილიყავი და ერთფეროვანი და გამოუხმაურებელი სამყარო დამემთავრებინა.

ვცდილობდი შემექმნა წესების ნაკრები ჩემთვის. შაბლონები არ უნდა იყოს ჭერზე, იატაკზე ან სადმე, სადაც მოთამაშეს შეუძლია დადგეს. ვერტიკალური შაბლონების გარეშე. საბოლოოდ, ერთ კედელზე არ უნდა იყოს ორზე მეტი ნიმუში (მაგალითად, ქვემოთ და ზემოთ, მაგრამ არა შუაში).

მზე

Dust-ის ეს ელემენტი, ალბათ, ყველაზე მეტად იყო შეცვლილი: Counter-Strike-ის ყოველ BETA გამოშვებაში, მზე ოდნავ იცვლებოდა და აგრძელებდა ჩრდილებს. ეს იყო რუკის მნიშვნელოვანი განმასხვავებელი თვისება და დაემატა ვიზუალური მიმზიდველობა. მე ვიფიქრე ღამის გარემოში წასვლა მეორე ვერსიისთვის, მაგრამ ეს სასიცოცხლო ესთეტიკას დაანგრევს. ყველაზე კარგი რაც შემეძლო გამეკეთებინა იყო ყველაფერი ისე დამეტოვებინა, როგორც არის.

დიზაინი

ახალი Dust უნდა ყოფილიყო მისი წინამორბედის მსგავსი, არა მხოლოდ ტექსტურები და განათება. საჭირო იყო მოთამაშეებისთვის ნაცნობი დიზაინის ელემენტების კოპირება: კარები, ბაზის შენობები, ფერდობები, ყუთები და ამაღლებული ადგილები. მე გადავიტანე რამდენიმე რამ თითქმის უცვლელად, რათა დავრწმუნდე, რომ ორიგინალის სული შენარჩუნებული იყო.

როცა რაღაც ახლის დამატებას ვცდილობდი, ყოველთვის კონსერვატიული ვყოფილიყავი. შედეგად, მე დავჯექი ნახევარწრიულ კიბეზე და კლდეზე სანიშნე წერტილებს შორის.

დარჩენილია კიდევ რამდენიმე აუცილებელი ნივთი: მჭიდრო სივრცე ახლო ბრძოლისთვის და კარგად დათვალიერებული ტერიტორია ხანძარსაწინააღმდეგო ხანძრის გახანგრძლივებისთვის. Dust-ში ამ მიზნებს ემსახურებოდა ცენტრალური დერეფანი და მიწისქვეშა გადასასვლელი და მეც მჭირდებოდა მსგავსი რამ.

ბევრი ექსპერიმენტი იყო.

ჩვენ არ ვართულებთ

რა თქმა უნდა, ყველაზე მნიშვნელოვანი ელემენტი, რომელსაც შეუძლია მოკლას ან გააცოცხლოს ახალი ბარათი, არის მისი სქემა. ეს უნდა იყოს თითქმის მტვერი, მაგრამ არა მტვერი, საკმარისად უჩვეულო, რომ მოიზიდოს მოწყენილი გულშემატკივრები, მაგრამ შეინარჩუნოს ორიგინალის წონასწორობა და იმპულსი.

მე საკმაოდ დიდი დრო გავატარე მტვრის ძირითადი ინგრედიენტების გარკვევაში და მივედი დასკვნამდე, რომ ეს არის ტერიტორიების საერთო სიმარტივე და ლაკონური კავშირი. საბაზისო ფორმით, მტვერი იყო ჩვეულებრივი რვიანი ფიგურა, რომელიც ზრდიდა წყვილ მკლავს და ფეხს; მან კონცენტრირება მოახდინა შეტაკებების ცენტრში, მაგრამ დატოვა ადგილი ტაქტიკური მანევრებისთვის.

იმისათვის, რომ ახალი რუქის წარმატების შანსები გამეუმჯობესებინა და მტვრის მსგავსად ეთამაშა, მე მჭირდებოდა ამ სტრუქტურის მიღება.

დაწყება

უცნაურად საკმარისია, გადავწყვიტე ესკიზებით დამეწყო, ვიდრე პირდაპირ საქმეში ჩავყვინთავდი. Ის იყო სპეციალური ბარათიმოითხოვს ფრთხილად, საფუძვლიან, გააზრებულ და მრავალმხრივ დაგეგმვას. მთელი ეს შრომატევადი პროცესი სულ რამდენიმე წუთი დამჭირდა.

ჩემი ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი გადაწყვეტილება ამ ეტაპზე არის როკის სახე. ამისთვის უკვე იყო ტექსტურები, მაგრამ მე არ გამომიყენებია. ეს იყო (მინიმალური) რისკი, თუ გავითვალისწინებთ Half-Life ძრავში დამაჯერებელი მთების შექმნის სირთულეს, მაგრამ მე გადავწყვიტე მისი მიღება. სანერვიულო არაფერი იყო.

Dust 3-ის ადრეული ვერსია

რამდენიმე დღე დასჭირდა ჩემი გეგმის რუკის სამუშაო ვერსიად თარგმნას, რადგან მთელი პროცესი მარტივი იყო. მე ვეყრდნობოდი ჩემს ჩვევებს და გარკვეულწილად აბსტრაგირებული ვიყავი მკაფიო დიზაინისგან, მხოლოდ ზოგადი სქემის შენახვა მქონდა თავში და წესების მასშტაბები უკვე მიმდინარეობდა.

მთავარი პრობლემა წარმოიშვა თამაშის ზონების პროპორციებთან დაკავშირებით. ისე მოხდა, რომ მე ავაშენე რუკა, რომელიც ეყრდნობოდა Worldcraft-ში დაშვებული სივრცის პირას. მაგრამ იმის ნაცვლად, რომ მთელი რუკა საპირისპირო მიმართულებით გადამეტანა, ყველაფერი ისე დავტოვე, როგორც არის, რის გამოც ტერორისტების ქვირითი ასე გრძელი აღმოჩნდა.

ალფა ვერსია

Alpha Dust 3 ძალიან ახლოს იყო ორიგინალურ დიზაინთან, მაგრამ მას აკლდა ორიგინალობა. დიახ, აშკარად იყო მტვერი, შეიცავდა როგორც ძველ, ისე ახალ ელემენტებს, მაგრამ შორს იყო დასრულებამდე.

Dust-ის მსგავსად, Dust 2-ს ჰქონდა მოკლე დუნდულის მსგავსი გარეგნობა.

ზემოთ მოყვანილი ეკრანის კადრებიდან ხედავთ, რომ ის ტერიტორია, რომლითაც ყველაზე მეტად უკმაყოფილო ვიყავი, განკუთვნილი იყო მეორე სანიშნე წერტილისთვის. მას მხოლოდ ორი გასასვლელი ჰქონდა, შიგნით იყო რამდენიმე ყუთი თავშესაფრისთვის (როგორც ორიგინალში) და რაღაც მეტი აუცილებლად იყო საჭირო. გზაც ჩვეულებრივი ჩანგლისკენ მიდიოდა - ყველაფერი, როგორც Dust-ში, მხოლოდ ამ შემთხვევაშია მავნე.

დაახლოებით იმავე დროს, რჩევა ბრაიან მარტელს Gearbox-ს ვთხოვე. მან შესთავაზა, ადგილზე მარკირების გარდა, დაემატებინა ისრები, რომლებიც მიუთითებს სანიშნეებზე, რათა გაადვილდეს რუქის გაცნობა (შემდეგ, ისრები დაემატა Dust-ს და ყველა სხვა ოფიციალურ რუქას).

ბეტა ვერსია

ბეტასკენ მიმავალ გზაზე, მე შევასწორე წერტილი B, ავაშენე Dust-ის ვერსიაზე, დავამატე ამაღლებული პლატფორმა და მეტი ყუთი, რომ სივრცე დავყო სექტორებად და მივცე სხვადასხვა ტაქტიკური ვარიანტები.

ამ პროცესში, A წერტილისკენ მიმავალი გზისკენ მიმავალ კედელში ღიობი მოვხვდი. ეს სარისკო მომეჩვენა - Dust-ში ასეთი რამ არ იყო და არ ვიცოდი, საბოლოოდ როგორ გამოიყურებოდა და იმუშავებდა თამაშში. . მაგრამ ვიგრძენი, რომ იდეა იყო "სწორი", სანიშნეების არე ბევრად უფრო ღია გახდა. ჩემს გონებაში წარმოვიდგენდი, რა სახალისო იქნებოდა Steyr Scout-თან ერთად ჯდომა გახსნაში და ჭიშკარიდან მომავალი მტრების დამიზნება.

მე ასევე ავიღე ექსპერიმენტები ყუთებზე, განვათავსე ისინი სხვადასხვა კუთხით, თითქოს მიმოფანტული. კიდევ ერთხელ ვიფიქრე, რომ ეს იყო ძალიან მოულოდნელი გადახვევა Dust-ში ყუთების მკაცრი, მოწესრიგებული მოწყობისგან - ვნერვიულობდი, რომ თუნდაც ასეთი მცირე რამ შეიძლება გადამწყვეტი ყოფილიყო ორიგინალის წარმატებაში.

დღეს ეს ჩვეულებრივი მოვლენაა, მაგრამ იმ წლებში ეჭვი მეპარებოდა არარეგულარული ფორმებისა და მომრგვალებული კიბეების გამოყენებაში.

კიბეებმაც მანერვიულა. მტვერში კიბეები არ იყო, ორიოდე საფეხურის გარდა, მაგრამ აქ ის ნახევარწრიული იყო და ვიწრო სივრცეშიც კი მიდიოდა. თუმცა, ტერიტორიებს შორის რაღაც გადასასვლელი მჭირდებოდა და ასეთმა კიბემ შეიძლება საინტერესო კონფლიქტები გამოიწვიოს.

მიუხედავად ყველა ცვლილებისა, ბევრი ნაცნობი რამ დარჩა. ზოგიერთი კი თითქმის პირდაპირ გადაიყვანეს.

ტერორისტული ქვირითი Dust 2-ში აკოპირებს CT ქვირითს Dust-დან.

ზემოთ მოცემულ სკრინშოტში მიკერძოება ასევე საკმაოდ "მტვრიანია" ჩემთვის, ალბათ იმიტომ, რომ ეს ეხება ინსპირაციულ ეკრანის სურათებს TF2-დან.

მიწისქვეშა გადასასვლელი SWAT მხარეს Dust 2-ზე ჰგავს მტვრის ტერორისტულ მხარეს.

და ისევ, მსგავსი ელემენტია ფერდობი, რომელიც მიდის ბნელ მიწისქვეშა ზონაში. Dust 3-ში ტერორისტებმა თამაში ფერდობის თავზე დაიწყეს. Dust 2-ში SWAT დაიწყება სწორედ გადაკვეთაზე.

გათავისუფლება

ყველაფერი შედარებით საიდუმლო ატმოსფეროში მიმდინარეობდა. მე განზრახ გავჩუმდი, რომ ზედმეტი მოლოდინები არ გამომეწვია, მჯეროდა, რომ ბარათის ახალ საიტზე სახელწოდებით GameHelper-ის გამოშვებით, მისთვის ყველაფერი დამთავრდებოდა. ჩემი აზრით, Dust 3 იყო მარცხი ორიგინალთან შედარებით და ჩემი ძალისხმევა ამას ვერ შეცვლიდა.

ისე, ის არ ჩავარდა. ჯეს კლიფი ითხოვდა, რომ იგი ოფიციალურ რუქაში შეტანილიყო, მხოლოდ უფრო შესაფერისი სახელით Dust 2. ისევე როგორც Dust-ის შემთხვევაში, ჯესმა კარგად დააკონფიგურირა ბალანსი ქვირითების და დარგვის წერტილების გადანაწილებით.

Dust 2 გამოვიდა 2001 წლის მარტში, როგორც Counter-Strike 1.1-ის ნაწილი. ორიგინალისგან განსხვავებით, მას შემდეგ მის სქემაში ცვლილებები არ განხორციელებულა.

Dust 2-ის ზოგადი ხედი CS 1.6-ში

ისევე როგორც მისი წინამორბედი, Dust 2-მა მოიპოვა პოპულარობა, გადალახა ჩემი პესიმიზმი და ასევე კლანურ მატჩებში, რისთვისაც Dust არ იყო შესაფერისი. ყველაზე პოპულარული რუქის გვირგვინი შემდგომში Dust 2-ს გადაეცა და მან ის მხოლოდ აცტეკებს გაუზიარა და ახალი რუქების გამოქვეყნებისას მტვერი სულ უფრო ნაკლებ ყურადღებას იპყრობდა. ვერ წარმოვიდგენდი, რომ Dust 2 უფრო პოპულარული იქნებოდა ვიდრე Dust რამდენიმე კვირაზე მეტი ხნის განმავლობაში, თუმცა, ყველგან გავრცელებული "Dust 2 24⁄7" სერვერები მიუთითებდნენ, რომ რუკა აუცილებლად მოხვდებოდა Counter-Strike-ის შემდგომ ვერსიებში.

Counter-Strike: მდგომარეობა ნულოვანი

მისი წინამორბედის მსგავსად, Dust 2 მრავალი თვალსაზრისით ჰგავს ორიგინალს. რუკა შესამჩნევად ნათელი და ფერადი გახდა დამატებითი დეტალების გამო. მცირე ცვლილებები განხორციელდა, როგორიცაა ყუთების განთავსება გამწვანების წერტილებზე, მაგრამ მთლიანობაში რუკა უბრალოდ უფრო ლამაზად გამოიყურებოდა.

Counter-Strike-ში: მდგომარეობა ნულოვანირუკა განახლდა ახალი ფერებით.

რუკის ეს ვერსია შეიქმნა Ritual-ის მიერ, მაგრამ Valve-მ დაამატა რამდენიმე დასრულება გამოშვებამდე.

Counter-Strike: წყარო

აქ რუკას დაემატა ბევრი ცვლილება, მათ შორის გაუმჯობესებული ცათამბჯენი (ახლა ის მართლაც შუა უდაბნოშია), გაუმჯობესებული შენობები, დამატებითი დეტალები და იმიტირებული სოფლის არეულობა, ასევე ოდნავ შესწორებული დარგვის პოზიცია. ქულები.

ზემოთ მოცემულ გენერალურ გეგმაში ხედავთ, რომ CS 1.1-ის შემდეგ პროპორციები ოდნავ შეიცვალა აქეთ-იქით: ზოგიერთი პასაჟი გაფართოვდა და გახდა უფრო ხელმისაწვდომი, ზოგი გახანგრძლივდა ან შეწყდა თამაშის და შესრულების მიზნით. ზოგიერთი პატარა დეტალი ბლოკავს მხედველობის ხაზებს ან უზრუნველყოფს დამატებით საფარს, მაგრამ ზოგადად ყველაფერი ორიგინალთან ახლოს რჩება.

გადამუშავებული Dust 2 Counter-Strike-ში: წყარო

Valve მუშაობდა განახლებულ რუკაზე, ასევე Dust-ზე.

Counter-Strike: გლობალური შეტევა

რუკის ულამაზესი ვერსია Valve-ის ბრწყინვალე მხატვრებისა და დიზაინერებისგან.

ამ ადგილებში თითქმის ფიზიკურად გრძნობთ მსუბუქი ნივის სუნთქვას.

ამ ვერსიაზე მუშაობდა Valve და Hidden Path Entertainment და ეფუძნება პროპორციებს CS:S-დან (ბევრი აქტივი გადავიდა აქ წინა თამაშიდან, თუმცა ოდნავ შეცვლილი ფორმით). გამოიყურება განსაცვიფრებელი.

სხვა თამაშები

მოდერების წყალობით Dust 2 სხვა თამაშებშიც შეგიძლიათ ნახოთ. ჩემი ერთ-ერთი საყვარელი იდეაა რუკის ხელახლა შექმნა Შორეული ძახილი 3 (ვიდეოში ნაჩვენებია მთელი პროცესი):

მადლობა

ისევე, როგორც Dust-ის შემთხვევაში, არცერთი ეს შეუძლებელი იქნებოდა GameHelper-ის ჯო მარკერტის, ჯეს კლიფის, მინ ლეის, "გოზმენის", კრის ეშტონის, ბრაიან მარტელის, რიჩარდ გრეის (რიჩარდ გრეი), კრისტენ პერის (კრისტენ პერი) დახმარების გარეშე. იდო მაგალი (იდო მაგალი) და სხვა, ძალიან განსხვავებული ხალხი.

და, რა თქმა უნდა, მადლობა უნდა გადავუხადო Valve Software-ს მათი იდეის გამოყენებისთვის... ჰმ, .

დასვენების ზონის ორგანიზატორები:

იმ ადამიანებს, რომლებიც ეძებენ მღელვარებას და მზად არიან განიცადონ სამხედრო ტაქტიკის თამაშები რეალობასთან რაც შეიძლება ახლოს, გამოყოფილია ერთი ჰექტარი მიწა სხვადასხვა ბუნებრივი დაბრკოლებით. Strikezone არის ახალი CS De_Dust 2 სასწავლო მოედანი, რომელსაც ანალოგი არ აქვს ყაზახეთსა და დსთ-ს ქვეყნებში, რუკის ასლი ლეგენდარულიდან. კომპიუტერული თამაშიკონტრშეტევა.

სალ გაროზმა და შონ სნელინგმა შექმნეს რუქების უზარმაზარი ბაზა CS-სთვის, მაგრამ ყველა ბრძოლების 90% ტარდება სამ ან ოთხ ყველაზე პოპულარულზე: de_cache, de_nuke, de_train და de_dust2 - მოთამაშეების მთავარი ფავორიტი. დიზაინის თვალსაზრისით, ზოგიერთი Counter-Strike რუკა შეიძლება იყოს დამაბნეველი, მაგრამ არა de_dust2: გამოიყურება საკმაოდ სრულყოფილი, ინტუიციური და განსაზღვრავს თამაშის ტემპს. ბევრი მოთამაშე აღიარებს, რომ რუკის სწავლა ადვილი არ არის, მაგრამ კარგია მრავალი კლასიკური ჩასაფრებისთვის: კვამლის ყუმბარის სროლიდან დაწყებული მტრის მოლოდინამდე, კარის წინ ჯდომამდე. ეს ყველაფერი თქვენ თვითონ შეგიძლიათ განიცადოთ.

სამხედრო ტაქტიკის თამაშში არსებული ყველა საკულტო დეტალის დეტალური შესწავლა, რაც შეიძლება ახლოსაა რეალობასთან და უზარმაზარი ტერიტორია ორგანიზატორებს საშუალებას მისცემს შექმნან რუკა ლეგენდარული კომპიუტერიდან. კონტრშეტევის თამაშებიდა მოეწონოს არა მხოლოდ მოთამაშეებს, არამედ დედაქალაქის მაცხოვრებლებს თუ სტუმრებს, რომლებიც სტუმრობდნენ "ბეიბარებს" ველურ ბუნებაში კარგი დასვენებისთვის.

დასასვენებელი ზონა „ბეიბარისის“ გახსნა 2018 წლის ივნისში იგეგმება.

წარმოიდგინეთ, რომ თამაშმა დატოვა მონიტორის ეკრანი რეალური სამყარო. ზუსტი ასლი გაქვს სათამაშო ბარათებიყველა ნიუანსით. ის, რომელსაც აკონტროლებდით ღილაკების დაჭერით - თქვენ თვითონ ხართ. ტერორისტი თუ კომანდო. ამოცანა არ შეცვლილა - გაანადგუროთ ყველა მტერი ან დარგოთ / განმუხტეთ ბომბი. Იმიტომ, რომ ეს - რეალური რუკა de_dust თამაშიდან Counter-Strike.

ნაკლებად სავარაუდოა, რომ თქვენ საერთოდ არაფერი იცით Counter-Strike (CS) შესახებ. ჩვენ ვივარაუდებთ, რომ რადგან თქვენ აიღეთ ვალდებულება ამ სტატიის წაკითხვა, არ გჭირდებათ ახსნა, თუ რა არის ეს.

მაგრამ ყოველი შემთხვევისთვის, გავიხსენებთ, რომ CS არის ტერორისტებისა და კონტრტერორისტების გუნდების ბრძოლა, რომელიც ძალიან ახლოს არის რეალობასთან.

რეაქციის სიჩქარე, გუნდური ტაქტიკის ცოდნა და ბოლოს, ნებისმიერი ტიპის იარაღით თავში დარტყმის უნარი - ეს, მოკლედ, გამოცდილი მოთამაშის უნარების ნაკრებია.

შესაძლოა, ჩვენ ნებას ვიღებთ განვაცხადოთ, რომ ეს არის ყველაზე რეალური ამ ტიპის თამაშში.

სხვათა შორის, არც ისე დიდი ხნის წინ ამერიკულ პრესაში გავრცელდა ინფორმაცია, რომ Counter-Strike აქტიურად აშორებდა სამიზნე აუდიტორიას ტელევიზორებს. სერვერებზე თამაში უფრო მიმზიდველია ახალგაზრდებისთვის, ვიდრე რეკლამებით დატვირთული სატელევიზიო შოუების ყურება. რეკლამის განმთავსებლები შოკში არიან. თუმცა, ისევ თემას.

სინამდვილეში, რუკა არც ისე პატარაა. ზუსტი ასლის შესაქმნელად მოგიწევთ დაძაბვა (ილუსტრაცია nomanzlan.com).

ზოგადად, de_dust ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული წარმომადგენელია კლასიკური ნაკრებიკარტები, ასე რომ თქვენ ნაკლებად სავარაუდოა, რომ იპოვოთ მოთამაშე, რომელიც აქ არ გათელავს ყველა "სანტიმეტრს", გულუხვად ასხამს "მტვერს" საკუთარი და სხვისი სისხლით.

მოკლეს, მოკვდა, დარგეს და გააუვნებელყო აქ S-4 არაერთხელ.

ასე რომ, შუაღამეს გააღვიძეთ „კონტრდარტყმა“ და ის „მტვრის“ შესახებ ყველაფერს უყოყმანოდ მოგიყვებათ. სხვათა შორის, შესაძლებელია ამ რუკაზე თამაში მისი იყოს ამ მომენტშიოცნებობს.

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, CS ძალიან რეალისტური თამაშიასე რომ, de_dust-ზე არაფერია ისეთი, რაც რეალურ სამყაროში ვერ მოიძებნება.

უფრო მეტიც, "მტვერზე" არ არის მანქანები და ვერტმფრენები, სამრეწველო სტრუქტურები და სხვა სპეციალური გიზმოები. და რაც მთავარია - არ არსებობს რთული ლანდშაფტი, მაგალითად, მაღალი მთები ან ღრმა დუნდულები.

კარიბჭეები, რაღაც ხიდი-გვირაბი, ჩაბნელებული ოთახი, დერეფნები, გვერდები და ყუთები. კარები კი არა. Მოკლედ გარემოშეიძლება დახასიათდეს როგორც "სადღაც აღმოსავლეთში" ან "სადღაც აზიაში".

პირველი შთაბეჭდილება ის არის, რომ ყველაფერი დამზადებულია ქვიშაქვისგან ან რაღაც მსგავსი. მტვრისგან, დიახ. იაფი, გულწრფელად რომ ვთქვათ, მასალა. რატომ არ ავაშენოთ "რეალურად"?

მაგრამ არასწორი იქნება იმის თქმა, რომ მოთამაშეთა უმეტესობა ვნებიანად ოცნებობს მათ საყვარელ რუკებზე ყოფნაზე ნამდვილი ცხოვრება. თუმცა, შესაძლებელია ვივარაუდოთ, რომ ასეთი აზრები მათ მეხუთედზე მაინც მოვიდა. ამიტომ მოთხოვნა არ არის.

CT, ეს არის თქვენი 4-3 (ფოტო dentrinity.com).

მართალია, ამ სურვილის რეალიზების გზაზე სერიოზული დაბრკოლებები არსებობს. როგორც გესმით, ერთმანეთის სროლა ერთია ვირტუალური სამყარო, და მეორე არის ტერორისტები ან სპეცრაზმი რეალურ ცხოვრებაში. პრინციპში, ზოგი ამას აკეთებს, მაგრამ ეს საერთოდ არ არის თამაში.

რჩება, როგორც ბევრმა ალბათ მიხვდა, პეინთბოლი - სროლის საღებავი. ასე რომ, Counter-Strike Paintball-ის იდეა ორი ტერმინიდან დაიბადა.

შედარებით ცოტა ხნის წინ, ენთუზიასტების სულ მცირე ორმა გუნდმა გამოაცხადა თავისი განზრახვა აეშენებინა სრულმასშტაბიანი მტვერი: ბრიტანულ პროექტს Playdust ჰქვია, ხოლო გერმანულს - Target-Zone.

ბრიტანელებმა 2003 წლის აპრილშიც კი დაპირდნენ, რომ აგვისტოში „მტვრიანი“ საიტი გახსნიდნენ, მაგრამ დაპირებები არ შეასრულეს. თუმცა, გერმანელები თარიღებს 2004 წლის გაზაფხულ-ზაფხულის უწოდებენ.

4-4 აღმოჩნდა პლასტიკური და ბატარეებით კონდახით (ფოტო airsoftplayers.com).

ძნელი სათქმელია, ძალაშია თუ არა ბრიტანული პრეტენზია, მაგრამ მათ დაგეგმეს ეს: 12 კაციანი ორი გუნდი, ჩაცმული იმავე ფორმაში, როგორც თამაშში, აეროდრომზე (ფრედლის აეროდრომი) პლაივუდის პეიზაჟებს შორის ირბინა პეინთბოლის თოფებით. ტური გრძელდება 20 წუთი, დღეში 8 თამაში.

„ტერორები“ და „მრიცხველები“ ​​ასრულებენ მათთვის ცნობილ ამოცანებს, ანუ ტერორისტებმა უნდა დააგდონ ბომბი, სავარაუდოდ, ცახცახების მატყუარა და სპეცრაზმმა უნდა აღკვეთოს ეს.

მოთამაშეებს შეუძლიათ გამოიყენონ კვამლი და ასაფეთქებელი ყუმბარები (საღებავებით). თქვენ შეგიძლიათ მოიტანოთ საკუთარი იარაღი ან იქირაოთ ისინი ადგილზე.

"თავის დარტყმები არ ითვლება" ხუმრობაა, რადგან პეინთბოლში სროლა ახლო მანძილიდან ძალიან მტკივნეულია და აკრძალულია. ხუმრობები, რა თქმა უნდა, მოიცავს წესებს, რომლებიც კრძალავს "ბანაკს" და "მოტყუებას".

ტერორისტები იმარჯვებენ!

ვებკამერები უნდა განთავსდეს მთელ რუკაზე, საიტის ირგვლივ მოწყობილია კარვების ქალაქი, მაყურებელი თამაშს ადევნებს თვალყურს შესაბამისი სასმელების დალევისას. ეს ისეთი გართობაა. 18 წლამდე ბავშვები არ დაიშვებიან.


გამარჯობა საიტი! ახლახან გაიხსნა ახალი განყოფილება, რომელიც ეძღვნება ისეთ საკითხებს, როგორიცაა " " . თუ გატაცებული ხართ ამ ბიზნესით, მაშინ უნდა წაიკითხოთ სტატიის ჩვენი თარგმანი de_dust2 რუქის შექმნის შესახებ.
იცოდით, რომ 2011 წელს de_dust2 ათი წლის გახდა? მიუხედავად მისი ასაკისა, რუკა მაინც პოპულარულია და მასზე სულ უფრო და უფრო ახალი იგონებენ და რამდენად ხშირად ხდება, კერძოდ, ჩემპიონების შესახებ ახალი ამბები ამ რუკის ხსენების გარეშე?

მას შეიძლება ეწოდოს პატარა დღესასწაული. ამიტომ, თქვენს წინაშეა ამ ცნობილი რუკის შემქმნელის, დევიდ ჯონსტონის მიერ დაწერილი სტატიის თარგმანი!

დავიწყოთ იმით, რომ რუკა 18 წლის ასაკში შეიქმნა.

თავიდანვე.
მე შევქმენი დე_მტვერი. ფაქტიურად ერთი კვირის შემდეგ, დიდი წარმატება მოვიდა და ბარათის პოპულარობა მხოლოდ გაიზარდა. ამ პოპულარობიდან ერთი მარტივი დასკვნა გამოვიტანე: სხვა ბარათის არ შექმნა, მხოლოდ ბალანსისკენ მიდრეკილება, უბრალოდ სისულელეა!
ფიქრები დიდხანს და დაჟინებით მესტუმრებოდა, მაგრამ ამ საქმეს მაინც არ შევუდექი. ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორი, რომელმაც მიბიძგა ამ ნაბიჯზე და ამავდროულად შემაჩერა, ორიგინალური de_dust-ის პოპულარობა იყო. იმათ. ძალიან მეპარებოდა ეჭვი, რომ შემეძლო მართლაც მაღალი ხარისხის პროდუქტის გამოშვება. გულწრფელად არ მჯეროდა, რომ გაგრძელება შეიძლებოდა ორიგინალზე უკეთესი ყოფილიყო.
თავდაპირველად, სწორი იყო რუკის დარქმევა de_dust1.5, მაგრამ მე უარი ვთქვი ორიგინალური ტექსტურების გამოყენებაზე.
შემდეგ კი, 18 წლის ასაკში მეგონა, რომ ყველაზე სწორი სახელი იქნებოდა "de_dust 3" - ეს შესანიშნავი საბაბი იქნებოდა. რატომ? იმიტომ რომ ფილმების 3 ნაწილი ყოველთვის ნაკლებად საინტერესოა და ნაკლებად ხარისხიანია შესრულებაში.

ორიგინალის ერთგული
იმისთვის, რომ ჩემს ახალ პროექტს „მტვრის“ პრეფიქსი დავწერო, მომიწია რამდენიმე ფაქტორის დამატება ორიგინალი ბარათი.
ახლა „მტვერი“ ვირუსს ჰგავს. მან დააინფიცირა მთელი საზოგადოება, როგორც CS1.6, ასევე CS:S, თუნდაც CS:CZ. დრო გადის და პროგრესი არ ჩერდება, ჩვენ ვხედავთ მრავალი რუქის გამოშვებას, სადაც მდებარეობები შედგენილია მსგავს სტილში, მაგრამ მათი უმეტესობა უბრალოდ არ შეესაბამება ორიგინალური მტვრის ფილოსოფიას, უბრალოდ იგივე ფილოსოფია ხდის ამ რუკას ასე. ულტრა პოპულარული.

თაღები
თაღები თითქმის მთავარი ელემენტია, რომელიც არის რუქის სათამაშო ზონების გამყოფი.
ძნელი დასაჯერებელია, მაგრამ ისინი შექმნილია მიზეზის გამო. ეს თაღები აშკარად ყოფს რუკას გარკვეულ ზონებად, რაც მოთამაშეებს უადვილებს მთელი რუკის სტრუქტურის დამახსოვრებასა და გაგებას.
ამ ხსნარით მე მოვკალი ორი ჩიტი ერთი ქვით:
1) განცალკევება
2) არქიტექტურა - პოპულარული რუკა, უნდა იყოს ლამაზი.

შედარებისთვის, რა იქნებოდა DUST-თან, თაღები რომ ჰქონდეს:

ვაღიარებ, რომ სრულიად კარგად გამოიყურება, მაგრამ თაღები სილამაზეს მატებს და მათთან ბევრად უკეთესია.
მათი წყალობით რუკის დიზაინერი დიდ თავისუფლებას იღებს.

გამოცხადება
გულწრფელად ვამბობ, ვაღიარებ, რომ გამოსავალი მე არ გამომიგონია. და მე მოვიპარე ეს იდეა ორიგინალური TEAM FORTRESS-ისგან. ამიტომ, მინდა მადლობა გადავუხადო VALVE-ს დიზაინერს.

ტროტუარზე!
როდესაც პირველად დავიწყე მუშაობა ორიგინალურ de_dust-ზე, მივიღე მტკიცე გადაწყვეტილება, რომ რუკას უბრალოდ უნდა ჰქონდეს გზები, ან სულ მცირე რაღაც მსგავსი. ფიქრის შემდეგ არჩევანი ტროტუარებზე გამოყენებულ რიყის ქვებზე დაეცა.
და ისევ ორი ​​ჩიტი ერთი ქვით:
1) გზები ემსახურება მიმართულების ნიშნებს
2) დიზაინის მიდგომა

ვნახოთ, როგორი იქნებოდა de_dust ტროტუარის გარეშე:

ნახატები კედლებზე. ჩამფერები. ბარელიეფები.
მტვერი დამზადებულია აღმოსავლურ სტილში და რა არის აღმოსავლეთი კედლის მხატვრობის, ჩამფერებისა და ბარელიეფების გარეშე?
მაგრამ ასეთი ბარათების დამატებისას მნიშვნელოვანია ერთი რამის გაგება, რომ მათი გამოყენებისას გამოიყენე ისინი ფრთხილად და ძალიან ფრთხილად - ეს გიხსნის რუკის დეტალებით გადატვირთვას.
ზედმეტი გაჯერების თავიდან ასაცილებლად, მე შევიმუშავე მკაცრი წესები ჩემთვის:
1) დეკორაციები შეიძლება გამოყენებულ იქნას არა უმეტეს ორი ერთ ადგილას
2) ჩაღრმავები და ბარელიეფები უნდა იყოს იქ, სადაც მათი გადაკვეთა შეუძლებელია

მზე
მნიშვნელოვანი კომპონენტი, რომელიც მტვერს აძლევს "გარკვეულ, უნიკალურ სტილს, არის მზე. ის ზომიერად კაშკაშაა, ზომიერად ავსებს ადგილს მზეს.
იმდროინდელი რუქების უმეტესობა განსაკუთრებით ბნელი იყო. ამიტომ, რაღაც ნათელი და მსუბუქი გამოშვება წარმატებული იყო.
მტვერი - გახდა ექსკლუზიურად ახალი ტიპის რუკა. სწორედ მან მისცა მოთამაშეებს სიცხადე. იმათ. რუკაზე არსებული სიტუაციის მკაფიო გაგება და, რაც მთავარია, იმის ცოდნა, თუ რა ელის ამა თუ იმ კუთხეში.
ბევრჯერ მომმართეს თხოვნით, შემექმნა ერთ-ერთი მტვრის ღამის ვერსია, მაგრამ მშვენივრად ვიცოდი, რომ ასეთი ნაბიჯი მცდარი იქნებოდა.

ზოგადი დიზაინი
de_dust 3, მერე ასე დავარქვი, ძალიან ძნელი გასაკეთებელი აღმოჩნდა. ჯერ ერთი, მტვერი არ იქნებოდა, თუ ორიგინალური რუქის ბევრ ფაქტორს არ გამოვიყენებდი - ეს სიამოვნებდა და ამავდროულად ართულებდა მუშაობას.
აგიხსნით, შეზღუდვების გარკვეულ გალიაში მოვხვდი, რადგან ამა თუ იმ კომპონენტის დამატებამდე უნდა მეფიქრა რუკის ზოგად კონცეფციაზე. ასე რომ, იმისათვის, რომ კონცეფცია იყოს სწორი, დავტოვე თაღები, ჩამკეტები, ბარელიეფები და რუკის სხვა დეტალები.

სიმარტივე და ფიგურა რვა
იყო კიდევ ერთი კითხვა, რომელიც ძალიან მაწუხებდა. ასე კეთდება. ეს ნიშნავს, რომ მივხვდი, რომ თუ ბევრ შეცდომას დავუშვებ, რუკა არ გახდება პროფესიონალური და თამაში მასზე დაკარგავს ნებისმიერ მრავალფეროვნებას. და თუ ამას მშვენივრად გავაკეთებ, მაშინ ყველა უბრალოდ დაივიწყებს ორიგინალურ მტვერს
ამასთან დაკავშირებით, მრავალი საათი გავატარე ორიგინალური მტვრის გენერალური გეგმის შესწავლაზე, რათა გამეგო, რა არის საიდუმლო ამ რუკაში, რამაც იგი ასე პოპულარული გახადა.
საბოლოოდ, მრავალსაათიანი ფიქრის შემდეგ, აღმოვაჩინე ეს საიდუმლო. რვა! დიახ, ეს არის რვა ფიგურა, თუ კარგად დააკვირდებით, ბარათი ჰგავს რვა ფიგურას, რომელსაც აქვს კიდევ რამდენიმე საშვი.

ბოლოს მივხვდი ამას ახალი მტვერიუბრალოდ უნდა ჰქონდეს რვა ფიგურის სტრუქტურა + პასაჟები. ეს ხელს შეუწყობს კონცეფციის მთლიანობის შენარჩუნებას.

აღქმის გასაადვილებლად ორი სურათი გავაკეთე თქვენთვის. ყველაზე მნიშვნელოვანი ის არის, რომ გვესმოდეს, რომ ცენტრი 8 არის ყველაზე ცხელი ადგილი ამ რუკაზე.

კონცხის ესკიზები. პირველი ნაბიჯი რუკის შექმნისას.
როცა მტვრის მსგავსი რუკას ქმნი, ხვდები, რომ ესკიზით უნდა დაიწყო. ვინაიდან ასეთი ბარათები არ იქმნება ნაჭრებად ან 30 წამში. მნიშვნელოვანია იმის გაგება, თუ რა სურვილები გაქვთ რუკის შექმნისას. Რა გინდა. რამდენიმე ყველაზე მნიშვნელოვანი და აქტუალური ზონის გადაყრის შემდეგ, დავიწყე მათი შედარება, მათი დამატება, ერთმანეთის მიმართ გამოყენება:

პირველი ესკიზები:

როგორც ხედავთ, მაგრამ ქვედა სკანირებაში ბევრი შეცდომა დაუშვა. Respawns აბსოლუტურად არ არის სწორად დაშორებული.
ყველაზე დიდი შეცდომა აქ არის ის, რომ T და CT კონტაქტი შესაძლებელია, რაუნდის დაწყებიდან 1-2 წამში.
ამ სკანირებიდან შემორჩენილია მხოლოდ ერთი დეტალი, რეპ CT

ზედა სკანირებაზე ის უკვე უფრო მკაფიოა. მაგრამ არ არის ყველაზე მნიშვნელოვანი დეტალი - გვირაბი. იმ დროს არ ვიცოდი სად იქნებოდა.
აღსანიშნავია, რომ რუკის შექმნის ამ ეტაპზე მივხვდი, რომ კლდეები უნდა იყოს თამაშის ელემენტიდა არა მხოლოდ დეკორაციის ნაწილი.

მტვერი 3
სულ რამდენიმე დღე მომიწია დახარჯვა, რათა ესკიზები ვირტუალურ რეალობად იქცეს.
მაგრამ აქ იყო პრობლემა, რომ ბომბების მდებარეობა არ ტოვებდა ც-ებს სათანადოდ შემობრუნების ადგილს.
სხვათა შორის, იმ მომენტში წარმოდგენაც არ მქონდა, როგორი უნდა ყოფილიყო თ ქვირითი და საერთოდ, მათი მხარე.
როგორ მოხვდა იქ, არ მახსოვს.

ალფა ვერსია
Dust 3 - მისი ადრეული ვერსიები, აშკარად აჩვენებს უზარმაზარ განსხვავებას თანამედროვე რუკა. ბომბის სხვა ტიპი, Resp T, იყო დაახლოებით იქ, სადაც ახლა არის CT Rep.

Bombside-ის ალფა ვერსია და ramp to T ქვირითისკენ (ახლა ეს არის B მცენარე და CT ქვირითი)

როგორც სკრინშოტებიდან ხედავთ, რუკას აკლდა ხარისხი, B-ზე ფანჯარა არ იყო, პლანტაცია ძალიან ღრმა იყო.

ბრაიან მარტელი პირველია, ვინც ნახა ეს ბარათი. მან ბევრი მითხრა, მაგალითად, სხვადასხვა ტექსტურის შესწორება, ასევე კედლებზე ნახატების უფრო აქტიური გამოყენება, ისე რომ მოთამაშეებმა პირველივე წამებიდან გაიგეს.
მას შემდეგ, რაც dust3 ბევრად უფრო რთული იყო, ვიდრე ორიგინალი, გადავწყვიტე გამეღო მისი რჩევა.

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, სამეულის შესაქმნელად დამჭირდა ორიგინალური დასის სხვადასხვა კომპონენტის გამოყენება. რუკის ზოგადი ფილოსოფიის მის შემდეგ ვერსიამდე გადმოცემა.
ყველაზე ყურადღებიანმა მოთამაშეებმა მაშინვე შენიშნეს, რომ ბევრი კომპონენტი იყო აღებული ორიგინალური რუქიდან, საუბარია არა გარკვეულ საკითხებზე, არამედ ზოგად კონცეფციაზე.

dust 3-ს არ მოეწონა მისი ბომბი, რომელზეც არაფრის გაკეთების საშუალება არ იყო. შეტევისთვის პოზიციების გამოყენების შესაძლებლობა არ იყო და თავდაცვისთვის არაფერი იყო. ამიტომ გამოვიყენე მასალები ორიგინალური რუქიდან:

Stingrays:

გაგრძელების შექმნის დაწყებამდეც ნათლად მივხვდი, რომ პანდუსებს და სხვადასხვა ასვლას გამოვიყენებდი.
ასე რომ, მე ვიცოდი, რომ ეს შესაძლებელი იყო, მხოლოდ ბატის გამოყენების გათვალისწინებით.

კრეატიული
როცა მუშაობა გაჩაღდა ახალი ბარათისხვა გზა არ მქონდა, გადამედგა ძალიან საშიში და კრიტიკული ნაბიჯები.
კლდეები. უჯრის აქცენტი კლდეებზე. ამ საკითხებში არასდროს შევსულვარ წინა ვერსიები. ყველაზე მეტად კლდეებზე დაყრდნობილი ყუთები მაწუხებდა. თუ კარგად დააკვირდებით, შეიძლება შეგექმნათ შთაბეჭდილება, რომ ყუთები გაყინულია.

მტვერი თუ არა მტვერი?

თემკოში კიბის შექმნამ დიდი ფსიქოლოგიური ტანჯვა მომიტანა, მთელი ნერვები მომიშალა. სხვა ვერსიებზე კიბეები არასდროს გამომიყენებია, გარდა ქვირითისა და შესასვლელი საფეხურებისა.
მაგრამ არ იყო რამდენიმე ნაბიჯი, არამედ უზარმაზარი, გრძელი კიბე! დიახ, და სად! თემკოში, სადაც საშინელებაა, რა ცოტაა.
აქ იყო პრობლემა, რომ თემკოს ზედა და ქვედა დონეების შეერთება სჭირდებოდა. რუკის საერთო დინამიკასა და კონცეფციას რომ ვუყურებ, მივხვდი, რომ კიბეები არ უნდა იყოს მხოლოდ დაღმართი/აღმართი, არამედ მოქმედების მთელი ადგილი.

დასრულება
ერთ-ერთი თანამშრომელი, კერძოდ ჯეს კლიფი, ძალიან დაინტერესებული იყო de_dust3-ით. მას შემდეგ, რაც იმ დროს ორიგინალმა მასზე თამაშებში მყარი პირველი ადგილი დაიკავა.
მან საკუთარი კორექტირება მოახდინა, უფრო სწორად, ბევრი საინტერესო შემოთავაზება გააკეთა, რათა შემეძლოს რუკის შეცვლა გეიმპლეის გასაუმჯობესებლად.

პრობლემა
როგორც გახსოვთ, მინდოდა დამერქვა რუკას de_dust3, მაგრამ წარმომადგენლებმა მითხრეს, რომ მზად იყვნენ ეს რუკა ოფიციალურ რუპპაკეტში ჩაეთვალათ, მხოლოდ სახელით de_dust2.
რატომ გააკეთებდნენ ამას? დიახ, რადგან იმ დროს Valve-ის ხალხი ჩემზე ბევრად შორსმჭვრეტელი იყო:
თუ თქვენ დააყენებთ რიცხვების სერიას 1, 2, 3, 5 პირის წინ, მაშინ ადამიანი საკუთარ თავს დაუსვამს კითხვას: "სად არის ოთხი"?
Valve-ს არ შეეძლო ფეხბურთელების შეცდომაში შეყვანა.

ბოლოს მივხვდი, რომ რუკა ხდება eSports დისციპლინის ნაწილი და თუ სახელის გადარქმევა უნდათ, მაშინ ეს უნდა გაკეთდეს.

დღესდღეობით
უკან რომ ვიხედები, შემიძლია ჩემს თავს ვუთხრა: "კარგად გააკეთე!". ბოლოს და ბოლოს, de_dust2 ორიგინალზე ბევრად პოპულარული გახდა, ახლაც თამაშობენ და ახალ ტაქტიკას ამუშავებენ.

თანამედროვე de_dust2
მტვერი გაიზარდა. ის მრავალი წლისაა, მაგრამ ამდენი წლის შემდეგაც, ის კარტების ერთ-ერთი საუკეთესო წარმომადგენელია, სადაც გარკვეული ბალანსის დადგენა შესაძლებელია.
ის გადატანილია CS:CZ, CS:S-ში.

de_dust2 CS:S-ში
ის უნიკალური რუკარომელმაც საკმაოდ ბევრი ცვლილება განიცადა. და შეიძლება ითქვას ძალიან წარმატებული!

თარგმანი შესრულებულია: