მუზეუმში საშუალო სკოლის მოსწავლეებისთვის ქვესტი ამოცანები. მუზეუმის ქვესტი. სუვენირების პროდუქტების განვითარება

5 წლიდან
ღირებულება: 1500 რუბლი. ჯგუფში (15 კაცამდე) + მუზეუმის ბილეთები (200 რუბლი სტუდენტზე), 1 თანმხლები პირი უფასოდ; გამოწერა 3 კლასისთვის - 3600 რუბლი. + ბილეთები მუზეუმში
ყველაფერი დანიშვნით

მუზეუმში შეგიძლიათ მონაწილეობა მიიღოთ ექსკურსია „მუზეუმის მეურვეების“ დარბაზებში, მხატვრის, მეცნიერისა და მოაზროვნის ნიკოლას როერიხის ცხოვრებისა და მოღვაწეობის შესახებ საინტერესო კითხვებზე პასუხის გაცემის და დავალებების შესრულების პროცესში. თამაშზე "მთების მიღმა, ზღვების მიღმა არის საოცარი ქვეყანა..."შეგიძლიათ წახვიდეთ ქვეყნის საძიებლად, რომელიც არ არის რუკაზე, მაგრამ რომლის შესახებაც ამდენი ლეგენდაა. ფარგლებში პროექტი "კულტურის ქვეყანა"ბავშვებს შეუძლიათ საკუთარი ქვეყნის აშენება და მისი კანონების შემუშავება. Და ში "სვიატოსლავ როერიხის ინდოეთი"- გაეცანით ამ ქვეყნის წეს-ჩვეულებებს და მიიღეთ მონაწილეობა ინდურ ცეკვებზე მასტერკლასში.

„კოსმო-ქუესტი“ მულტიმედიური ხელოვნების მუზეუმში
5 წლიდან
ღირებულება: 500 რუბლი.
11 სექტემბრამდე, შაბათობით (3 სექტემბრის გარდა)

რუსული კოსმოსური გამოფენის ფარგლებში, მუზეუმი ატარებს ქვესტს ბავშვებისთვის. თქვენ შეგიძლიათ არა მხოლოდ ნახოთ ცნობილი Vostok lander Yu.A. გაგარინი, ციოლკოვსკის მიერ დამზადებული რკინის დირიჟამის მოდელები, რაკეტები და საყვირი "სფეროების მუსიკის მოსასმენად". საინტერესო თამაშ-ექსკურსიაში ბავშვები ასრულებენ დავალებებს, აღმოჩნდებიან კოსმოსისა და ვარსკვლავების სამყაროში. გამოფენაზე თითოეული ნამუშევარი შეიცავს საიდუმლოს ან დაშიფრულ კოდს, რომლის ამოხსნის შემთხვევაში შესაძლებელია სამყაროს საიდუმლოებების გამოვლენა. ქვესტის ბოლო ნაწილში ბავშვები აშენებენ კოსმოსურ ხომალდს.

ისტორიული ქვესტი "ცარიცინოს წყევლა"

12 წლიდან მშობლებთან, 14 წლიდან მარტო
ღირებულება: 2700 რუბლი. 5 კაციან ჯგუფში ტაბლეტები გაიცემა უფასოდ (დეპოზიტით)
ყოველდღიურად, შეთანხმებით

ცარიცინოს პარკში შეგიძლიათ მონაწილეობა მიიღოთ სათავგადასავლო ქვესტი ტაბლეტ კომპიუტერზე. თამაშის სიუჟეტი ეფუძნება რეალურ ისტორიულ მოვლენას - სოფელ ცარიცინოში მდიდრული სასახლის მშენებლობას, რომელიც ეკატერინე II-მ ჯერ სასამართლოს არქიტექტორ ბაჟენოვს მიანდო, შემდეგ კი მიწაზე დაანგრია. ტაბლეტი შეიცავს ყველაფერს, რაც გამოძიებისთვის გჭირდებათ: ძველი დღიურები ჩანაწერებით, ფოტოებით, რუქებით და საიდუმლო ნიშნებით. თამაშის დაწყებამდე მონაწილეებს ასევე უჩვენებენ ფილმს ისტორიულ საიდუმლოზე.
თამაში გრძელდება 2-3 საათი, არის ლიდერი. თამაშის ტაბლეტის მიღება შეგიძლიათ კოლომენსკოეს პარკის მთავარ შესასვლელთან.

სტუმარი და თამაშები კოლომენსკოეში
5 წლიდან
ღირებულება: 300 რუბლიდან. სულზე
სამშაბათი - კვირა (თითოეულ პროგრამას აქვს თავისი განრიგი), 10:00-17:00


კოლომენსკოეს მუზეუმ-ნაკრძალში შეგიძლიათ შეისწავლოთ ისტორია საინტერესო თამაშის ფორმატში, თამაშის მრავალი პროგრამის არჩევით. მაგალითად, დროს სამოგზაურო თამაშები "სამეფო სიბრძნის ძიებაში"მონაწილეები გაივლიან ცარ ალექსეი მიხაილოვიჩის სასახლის მამაკაცთა ნახევარს და ამოხსნიან მუზეუმის ექსპონატებში დაშიფრულ გამონათქვამს, რომელიც გამოიგონა ცარ ალექსეი მიხაილოვიჩმა. მუზეუმის ქვესტი "დაკარგული საგანძური"დაგეხმარებათ დამოუკიდებლად გაეცნოთ კოლომენსკოეს ისტორიას დიდი ჰერცოგისა და მეფის კარის ისტორიის შესწავლით. ა ფანტასტიკური ქვესტი "მეფე იოანეს კვერთხი"ხელს შეუწყობს მე-19 საუკუნის ისტორიის ამოხსნას: რუსი ისტორიკოსი პროფესორი ტიხომიროვი დაინტერესდა ივანე საშინელის კვერთხის უცნაური ბედით და, როგორც ჩანს, გაარკვია არა მხოლოდ მისი ადგილმდებარეობა, არამედ გაამხილა მასთან დაკავშირებული კიდევ ერთი საიდუმლო. პროფესორი ტრაგიკულად გარდაიცვალა, მაგრამ უცნაური ჩანაწერებით, ნახატებითა და რუქებით დატოვებული დღიურები მონაწილეებს დაეხმარება პროფესორის გზაზე გაყოლაში და ივანე საშინელის კვერთხის საიდუმლოს გამოვლენაში.
ასევე არის ქვესტი ლუბლინოში და იზმაილოვოში.

ქვესტი და თამაშები მოსკოვის მუზეუმში


მოსკოვის მუზეუმის ასოციაციებს ქვესტი დასვენების რამდენიმე ვარიანტი აქვთ.

IN მოსკოვის არქეოლოგიის მუზეუმიშეგიძლიათ მონაწილეობა მიიღოთ როლური თამაშების პროგრამაში "თამაში წარსულში". მას აქვს სხვადასხვა თამაშები. Თამაშში "მე არქეოლოგი ვარ!"შეგიძლიათ რეალურად გაეცნოთ არქეოლოგიის მეცნიერებას, გაიგოთ, როგორ ტარდება არქეოლოგიური გათხრები და რა გჭირდებათ თან წაიღოთ ექსპედიციაში და მიიღოთ მონაწილეობა ექსპრომტ გათხრებში. IN თამაში "მე ვარ მამონტების მონადირე!"- გაეცანით ცხოვრების პირობებს ქვის ხანაში და ისწავლეთ ცეცხლის კეთება. ასევე არის თამაშები "მე ვარ ხელოსანი!", "მე ვარ ვაჭარი!".
5 წლიდან
ღირებულება: 350 რუბლიდან/პერსონაზე, გამოწერა: 1200 რუბლიდან/4 კლასი
განრიგი: სექტემბრიდან ნოემბრამდე, საჭიროა რეგისტრაცია

ისტორიული მუზეუმის სამუზეუმო მომსახურების ბიუროში შეგიძლიათ აიღოთ სპეციალური გზამკვლევი, რომლითაც შეგიძლიათ დაათვალიეროთ გამოფენა პირველ სართულზე ქვესტი ფორმატში. თამაშის არსი ასეთია: მუზეუმის დარბაზებში მნიშვნელოვანი სიტყვა „დაიკარგა“, ასოები სხვადასხვა ეპოქაშია მიმოფანტული და იმალება ექსპონატების სახელებში. თქვენ უნდა იმოგზაუროთ დროში, დაასრულოთ დავალებები სახელმძღვანელოდან და იპოვოთ დაკარგული სიტყვა. მარშრუტის ბოლოს გაჩერდით ინტერნეტ ოთახში, რათა შეამოწმოთ თქვენი პასუხები და მიიღოთ სუვენირი.

კრასნაიას მოედანი, 1

Quest "ძველი მოსკოვის საიდუმლოებები" 0+

მოსკოვის მუზეუმი გიწვევთ მონაწილეობა მიიღოთ საინტერესო კვესტში და გაეცნოთ მოსკოვის ისტორიას და ყოველდღიურობას მე-12-17 საუკუნეებში. კითხვებზე პასუხის გაცემით მონაწილეები გაემგზავრებიან ანტიკურ ხანაში, გაეცნობიან სლავების წარმოშობას, ციხესიმაგრეების მშენებლობას, ტრადიციულ ხელნაკეთობებს, ხალხურ თამაშებს, ვაჭრობას და სხვა. თამაშის დასასრულს მონაწილეები მიიღებენ სასიამოვნო სიურპრიზს მუზეუმისგან.

ზუბოვსკის ბულვარი, 2

Quest "მით" 0+

პუშკინის მუზეუმი გიწვევთ, რომ გაეცნოთ ძველი საბერძნეთის მითების მთავარ გმირებს სათამაშოდ. ახალგაზრდა მონაწილეებს სთხოვენ იპოვონ უძველესი ღმერთების გამოსახულებები მუზეუმის კოლექციაში - ზევსი, ათენა, ჰერა, აფროდიტე და სხვა. კვესტის დროს ბავშვები მოისმენენ ყველაზე ცნობილ მითებს და ბევრს გაიგებენ მათი მთავარი გმირების შესახებ.

ქ. ვოლხონკა, 12

Quest "შეიცანი საკუთარი თავი - შეიცანი სამყარო" 0+

რა ხმებს გამოსცემს მადაგასკარის ტარაკანი? მართალია, რომ ყველა ადამიანს აქვს თავისი კოჭი და ჩაქუჩი? რომელი ხის თესლი გახდა ვერტმფრენის პირების პროტოტიპი? ამ და ათობით სხვა კითხვებზე პასუხები შეგიძლიათ იპოვოთ დარვინის მუზეუმის ინტერაქტიულ ცენტრში ქვესტ ფორმატში. უახლესი ტექნოლოგიების წყალობით, ბავშვები თავდაუზოგავად ჩაიძირებიან ბუნების საიდუმლოებებში, დაინახავენ სამყაროს ჩიტის თვალით, გაზომავენ ძალას სპილოთი და მოუსმენენ საკუთარი გულის ცემას.

შესავალი.

თანამედროვე დამატებითი განათლების განვითარების ერთ-ერთი მთავარი მიმართულება მდგომარეობს პიროვნებაზე ორიენტირებული განათლების პრობლემის გადაჭრაში - განათლება, რომელშიც მასწავლებლის ყურადღების ცენტრში უნდა იყოს მოსწავლის პიროვნება.

სათამაშო ტექნოლოგიაში მთავარი იდეა და შედეგების ეფექტურობის საფუძველია ის საშუალებები, რომლებიც ააქტიურებენ მოსწავლეთა საქმიანობას. მასში დასახულია დიდაქტიკური მიზანი მოსწავლეებისთვის სათამაშო დავალების სახით და მის საშუალებად გამოიყენება სასწავლო მასალა. საექსკურსიო აქტივობებში შეტანილია შეჯიბრის ელემენტი, რაც დიდაქტიკური ამოცანას თამაშად აქცევს. თამაში მთლიანად არ ცვლის სამუზეუმო პედაგოგიკის ტრადიციულ ფორმებსა და მეთოდებს; რაციონალურად ავსებს მათ, რაც საშუალებას გაძლევთ უფრო ეფექტურად მიაღწიოთ კონკრეტული გაკვეთილის მიზანსა და ამოცანებს და ექსკურსიის მთელ პროცესს. ამავდროულად, თამაში ზრდის მოსწავლეთა ინტერესს ისტორიული ცნებების მიმართ, ასტიმულირებს შემეცნებითი აქტივობის ზრდას, ეს საშუალებას აძლევს სტუდენტებს მიიღონ და აითვისონ მეტი ინფორმაცია, ხელს უწყობს სხვადასხვა სიტუაციებში და ფორმებში ბუნებრივი გადაწყვეტილებების მიღების უნარების შეძენას. მორალური არჩევანის გამოცდილება. თამაში აუმჯობესებს ურთიერთობას მის მონაწილეებსა და მასწავლებლებს შორის, რადგან თამაშის ინტერაქცია უზრუნველყოფს არაფორმალურ კომუნიკაციას და საშუალებას აძლევს ორივეს გამოავლინოს მათი პიროვნული თვისებები, მათი ხასიათის საუკეთესო მხარეები; ეს ზრდის თამაშში მონაწილეთა თვითშეფასებას, რადგან მათ ასევე აქვთ შესაძლებლობა გადავიდნენ სიტყვებიდან მოქმედებაზე საკუთარი შესაძლებლობების შესამოწმებლად. თამაში ცვლის მისი მონაწილეების დამოკიდებულებას გარემომცველ რეალობასთან, აშორებს უცნობის შიშს. იგი ერთდროულად ათავსებს სტუდენტს რამდენიმე პოზიციაზე. პიროვნება ერთდროულად ორ სიბრტყეშია - რეალურ და პირობით (თამაშში).

აქტიური მეთოდების სპეციალისტებს განსხვავებული შეფასებები აქვთ თამაშების ეფექტურობის შესახებ მასალის ათვისებაში. თუ ექსკურსიის დროს, მასალის სალექციო პრეზენტაციის გამოყენებით, შეიწოვება ინფორმაციის არაუმეტეს 20%, მაშინ თამაშში - 90%-მდე, რის გამოც სხვადასხვა თამაშის მეთოდოლოგიური განვითარების ავტორები დაჟინებით მოითხოვენ მათ გამოყენებას. ეს არის ერთ-ერთი მიზეზი იმისა, რომ სამუზეუმო ქვესტი ან მუზეუმში ინტერაქტიული გაკვეთილის სხვა ფორმა უფრო ეფექტურია უნივერსალური სასწავლო აქტივობების განვითარებისთვის, ვიდრე ტრადიციული ექსკურსია - ლექცია.

მუზეუმში თამაშის გაკვეთილის ჩატარება ბოლო ათწლეულების პედაგოგიური სიახლეა. დღეს ეს ჩვეულებრივი პრაქტიკაა: თითოეული მუზეუმი ქმნის ბავშვებისთვის საგანმანათლებლო და სათამაშო ხასიათის საკუთარ ექსკურსიულ პროგრამებს, კვესტები ზოგჯერ სცილდება შენობებს და ფარავს ურბანულ სივრცეს, მათ შორის საორიენტაციო ელემენტებს. თანამედროვე მასწავლებელმა არ უნდა ჩართოს მხოლოდ მუზეუმების მონახულება საგანმანათლებლო პროცესში, არამედ შეძლოს თავად შექმნას ქვესტი, რათა მოსწავლეები მიიყვანოს შედეგებამდე, რომლებიც შეესაბამება მათი მშობლიური ქალაქის, ქვეყნის და მნიშვნელოვანი მოვლენების ისტორიის შესწავლის ამ ეტაპს.

თუმცა, არსებობს მცირე მეთოდოლოგიური ლიტერატურა სამუზეუმო კვესტების, როგორც საგანმანათლებლო ტექნოლოგიების შექმნის შესახებ. ძირითადად, თანამედროვე მეთოდოლოგიური განვითარება ეძღვნება ვებ ქვესტების აღწერას. ამ კონცეფციიდან გამომდინარე, შევეცადოთ განვსაზღვროთ მუზეუმის ქვესტის ძირითადი მახასიათებლები.

Webquest, როგორც სასწავლო ტექნოლოგია- პრობლემური დავალება როლური თამაშის ელემენტებით, რომლის განსახორციელებლად გამოიყენება ინტერნეტის საინფორმაციო რესურსები. ვებკვესტი პირველად 1995 წელს გამოიყენა ბერნი დოჯმა. ვებ ქვესტი არის პროექტი, რომელშიც სტუდენტებისთვის წარდგენილი ყველა მასალა ინტერნეტიდან მოდის. ვებკვესტის დიზაინი გულისხმობს სტუდენტების დროის რაციონალურ დაგეგმვას, რომელიც ორიენტირებულია არა ინფორმაციის ძიებაზე, არამედ მის გამოყენებაზე.

ამ შემთხვევაში შეგვიძლია განვსაზღვროთმუზეუმის ძებნა, როგორც პროექტი, რომელშიც რესურს სივრცე მუზეუმია. რატომ გამოირჩევა ვებ-ქვესტები, როგორც საგანმანათლებლო ტექნოლოგია? ქვესტის ჩასატარებლად გჭირდებათ საგანმანათლებლო გარემო, რომელიც მდიდარია ინფორმაციებით. ვებ ქვესტებში ასეთი საშუალებაა ინტერნეტი. მუზეუმის ქვესტსაც აქვს ეს მნიშვნელოვანი თვისება - მდიდარი საინფორმაციო ველის არსებობა.

კვესტის იდეა და ზოგადი ლოგიკა არის ის, რომ მონაწილეებმა გადალახონ ქვესტის მარშრუტი და ამავე დროს მიიღონ ახალი ცოდნა. მარშრუტის გზა თავდაპირველად უცნობია და მონაწილეებს სჭირდებათ მისი ეტაპობრივი აღმოჩენა. ამისათვის თქვენ უნდა ამოხსნათ გამოცანები და იპოვოთ საჭირო ობიექტები მუზეუმის სივრცეში. ნაპოვნი ობიექტი შეიცავს ახალ გამოცანას ამოსახსნელად და ა.შ. გამოცნობა თანმიმდევრულად გადააადგილებს მონაწილეებს გზაზე მარშრუტის საბოლოო პუნქტამდე და არასწორი გადაწყვეტილებები არ აძლევს მონაწილეებს გადაადგილების საშუალებას, სანამ სწორი პასუხი არ გამოჩნდება. ქვესტის ყველა დავალება თემატურია.

მუზეუმის ქვესტი შესანიშნავი გზაა საინტერესო დღესასწაულის საგანმანათლებლო პროცესის შერწყმისთვის. ძალიან ახალგაზრდა მონაწილეებისთვის, მუზეუმის ქვესტი არის გზა ბავშვის მუზეუმების სამყაროში გაცნობისთვის. ყოველივე ამის შემდეგ, უინტერესო, ერთფეროვანმა ექსკურსიამ შეიძლება ხელი შეუშალოს ბავშვს მუზეუმებში სიარულის დიდი ხნით, ხოლო ექსკურსია მუზეუმის ქვესტი მხიარული სახით დაგეხმარებათ მარტივად დაიმახსოვროთ საინტერესო ფაქტები. სათამაშო სივრცის დაუფლებით და თავისუფალ ძიებაში მყოფი მოზარდები პოულობენ ინფორმაციის წყაროებს, იგებენ და ამუშავებენ მას, აგროვებენ ცოდნას, სწავლობენ მის გამოყენებას არასტანდარტულ სიტუაციებში.

ქვესტის თამაშის ჩატარების ალგორითმი

ეტაპი I:

  1. ინფორმაცია და თამაშის გაცნობა
  • თამაშისათვის მომზადების დროის განსაზღვრა;
  • მონაწილეთა რაოდენობის განსაზღვრა;
  • ადგილის განსაზღვრა.
  1. ლეგენდის შექმნა
  • ლეგენდის ტექსტის ფორმირება (გამოცანების შედგენა, ამოცანები).
  1. მონაწილეთა ლეგენდის გაცნობა ცალკეული პასაჟებიდან
  • დავალების შესრულება - ცალკეული მონაკვეთების შეგროვება ერთ ტექსტში.

II ეტაპი:

თამაშის წესების გაცნობა და გარემოსთან შეგუება

  • როლების განაწილება;
  • შესაბამისი კოსტიუმებისა და სამუზეუმო ექსპონატების გამოყენება;
  • ძიების მიმართულებების ინფორმირება მინიშნებების საშუალებით (შენიშვნები, პრობლემის გადაჭრა და ა.შ.).

III ეტაპი:

თამაშის მთავარი ნაწილი

  • საკვანძო ნივთის ძიება;
  • მარტივი ამოცანების ამოხსნა - მინიშნებები თავსატეხების შეკრებით, ნახატების შედგენით, მოკლე ტექსტის შედგენით;
  • ყოველი წარმატებით დასრულებული დავალება დაჯილდოვდება შენიშვნებით - მინიშნებებით ძირითადი თემის შესახებ;
  • მიღებული პასუხების შედგენა ერთ მთლიანობაში - ტექსტები - რჩევები;
  • შეტყობინება საკვანძო ელემენტის ადგილმდებარეობის შესახებ.

IV ეტაპი:

კონტროლი

  • საკვანძო პუნქტის მოპოვებაში დაბრკოლებების შექმნა;
  • მასალის ათვისების საკონტროლო კითხვების დაყენება.

ეტაპი V:

საბოლოო

  • მიღებული ცოდნის შეჯამება, შედეგების შეჯამება, თამაშის გამარჯვებულების დაჯილდოება.

მოდით შევხედოთ მუშაობის ეტაპებს პროექტზე, რათა შეიქმნას ქვესტი მუზეუმის ქვესტის მაგალითის გამოყენებით თემის „მაკეევკას პარტიზანული მოძრაობა“ შესწავლისას.

  1. თემისა და მუზეუმის არჩევა, მიზნებისა და ამოცანების დასახვა.

თემის შესწავლა „მაკეევკას პარტიზანული მოძრაობა 1941-1945 წლებში. მიზანი: ჩამოაყალიბეთ წარმოდგენა ომის დროს მაკეევკაზე, პარტიზანულ მოძრაობაზე, ახალგაზრდა მაკეევკას მიწისქვეშა მებრძოლებზე. სიცხადისთვის, შეგიძლიათ მოაწყოთ მოგზაურობა ქალაქის ადგილობრივი ისტორიის მუზეუმში და ქალაქის სასკოლო მუზეუმებში.

Მოსალოდნელი შედეგი:

1) გაეცანით მშობლიური ქალაქის ისტორიას სამუზეუმო ექსპონატებითა და ისტორიული დოკუმენტებით; 2) გააცნობიეროს კულტურული და ესთეტიკური ფასეულობების როლი მაკეევკას მკვიდრის გარეგნობის ჩამოყალიბებაში; 3) გააცნობიეროს დიდი სამამულო ომის როლი მაკეევკას მაცხოვრებლებისთვის.

  1. ქვესტის შექმნა.მასწავლებელი ავითარებს ამოცანებისა და კითხვების სისტემას და წერს საძიებო სკრიპტს. ცენტრალური ამოცანა უნდა იყოს ნათელი, საინტერესო და განხორციელებადი. მასწავლებელმა წინასწარ უნდა მოინახულოს მუზეუმი და დაფიქრდეს მარშრუტის დეტალები. მნიშვნელოვანია მიუთითოთ რომელ ოთახში შეიძლება მოიძებნოს პრობლემის გადაწყვეტა (ოთახის ნომერი შეიძლება დაშიფრული იყოს გამოცანის სახით, მაგრამ ის უნდა იყოს მითითებული, წინააღმდეგ შემთხვევაში დრო დაიხარჯება სწორი ოთახის ძიებაში).
  2. რესურსების შერჩევა. სად შემიძლია გამოცანები? უმარტივესი ვარიანტია ინტერნეტში გამოცანების პოვნა, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ შეადგინოთ ისინი - დამიჯერეთ, ეს სულაც არ არის რთული, რადგან ისინი საერთოდ არ უნდა შეესაბამებოდეს პოეტურ კანონებს.
  3. მომზადება ქვესტის განსახორციელებლად.მოსწავლეთა მომზადება: მშობლიური ქალაქის ისტორიის წაკითხვა, მნიშვნელოვანი მოვლენებისა და დასამახსოვრებელი თარიღების გაცნობა. მიზანშეწონილია ჩაატაროთ ქვესტი თემის შესწავლის ბოლოს, მაგრამ აუცილებლად დატოვეთ ერთი გაკვეთილი დასაფიქრებლად. მუზეუმში გამგზავრებამდე იმართება საუბარი საზოგადოებრივ ადგილებში ქცევის წესებზე, განიხილება თამაშის წესები, დრო, შეკრების ადგილი. 4-5 კაციანი გუნდი, რომელშიც ნაწილდება როლები: კაპიტანი, რომელიც კოორდინაციას უწევს გუნდის მოქმედებებს, რიგითი მაძიებლები, კორესპონდენტი (რომელიც შემდეგ მოამზადებს მოხსენებას რეფლექსიის გაკვეთილის ძიების დასრულების შესახებ). მზადდება მასალები: რუკები, მარშრუტის ფურცლები, ინსტრუქციები.

ვ. ქვესტის ჩატარება.

თამაში - ქვესტი

"პარტიზანული გზები"

სამხედრო დიდების სანიმუშო მუზეუმში "სიკეთის შესახებ, ვაჟკაცობის შესახებ, დიდების შესახებ"

თამაში განკუთვნილია 7-9 კლასების მოსწავლეებისთვის, მოთამაშეთა რაოდენობა 5-6 ადამიანია. თამაშის მიზანია იპოვოთ მიწისქვეშა პარტიზანების უსაფრთხო სახლის გასაღები.

პირველი დავალება იგზავნება ელექტრონული ფოსტით.

დავალება No1. რომელ წელს განთავისუფლდა მაკეევკა ნაცისტური დამპყრობლებისგან? შეცვალეთ ეს ნომერი, როგორც მაგალითი, გადაჭრით და გაიგეთ ოფისის ნომერი V.G.

x+2y-2353=0

დავალება No2. მეორე დავალება გამოცანის სახით მიმაგრებულია მუზეუმის კარზე.

ვინმეს სახლში შეგიშვებ,

თუ დააკაკუნებ, სიამოვნებით დავაკაკუნებ.

მაგრამ ერთ რამეს არ ვაპატიებ -

თუ ხელი არ მომაწოდე. (კარი)

ბიჭები შედიან მუზეუმში, მიმოიხედე ირგვლივ, უახლოვდებიან მაკეევკას მიწისქვეშა მოძრაობის სტენდს, ამასობაში გიდი იწყებს საუბარს.

22 ოქტომბერს მაკეევკა დაიკავეს ფაშისტურმა ჯარებმა. საშინელი დროები დაიწყო. ოკუპირებულ ტერიტორიაზე ნაცისტები ძალადობდნენ მშვიდობიანი მოსახლეობისა და სამხედრო ტყვეების მიმართ. მათ მასობრივად დახვრიტეს ქალაქებისა და სოფლების მაცხოვრებლები, არ დაზოგეს არც მოხუცები და არც ახალგაზრდები, დაუმორჩილეს ტყვედ ჩავარდნილ ჯარისკაცებს და ოფიცრებს, პარტიზანებს, მიწისქვეშა მებრძოლებს, ათასობით შრომისუნარიან მოქალაქეს არაადამიანურ წამებამდე, აიძულეს ისინი გერმანიაში მძიმე შრომისთვის, გაანადგურეს ძეგლები. ეროვნული კულტურის, საცხოვრებელი კორპუსების, საწარმოების, გაძარცული მოქალაქეების ქონებისა და ეროვნული ფასეულობების.

მიუხედავად ქალაქზე ჩამოკიდებული შავი სიკვდილის ღრუბლისა, მიუხედავად ოკუპანტების მცდელობისა, მაკეევკას მაცხოვრებლები მორჩილ, უპრეტენზიო მონებად გადაექციათ, მათ ვერ გატეხეს. ნაცისტები მტრები არიან და მტერს უნდა ებრძოლო. და იბრძოდნენ. ჯერ კიდევ 1941 წლის 18 ივლისს, ბოლშევიკების საკავშირო კომუნისტური პარტიის ცენტრალურმა კომიტეტმა გამოსცა დადგენილება "გერმანიის ჯარების უკანა მხარეს ბრძოლის ორგანიზების შესახებ". ამის შესაბამისად, სტალინის რეგიონის 37 რაიონში შეიქმნა 180 პარტიზანული რაზმი და დივერსიული ჯგუფი, მათ შორის რამდენიმე მაკეევკაში.

პარტიზანები და მიწისქვეშა მებრძოლები ეხმარებოდნენ ფრონტს ფაშისტების დამარცხებაში, რაც შეეძლოთ. მათ მოაწყვეს სამხედრო მატარებლების ნგრევა, გაანადგურეს ლოკომოტივები, ვაგონები, მანქანები, ფაშისტი ჯარისკაცები და ოფიცრები, ტონა საწვავი, სხვადასხვა თვითმფრინავი, ასობით საარტილერიო იარაღი, საკვები და ხელი შეუწყო ასობით სამხედრო ტყვეს საკონცენტრაციო ბანაკებიდან გათავისუფლებას. მადლობა რმიწისქვეშა მუშაკების მუშაობის დროს ქუჩებში დროდადრო ჩნდებოდა ბროშურები საბჭოთა კავშირის შეტყობინებებით, მოწოდებით, თავი არ დახაროთ მტრის წინაშე, ყველაფერი გაეკეთებინათ, რომ დედამიწა მის ფეხქვეშ დაიწვას. არა, ქალაქი არ დაუმორჩილებია, არ დაემორჩილა. ის უბრალოდ დროებით იყო დაკავებული მტრის მიერ.

ჩვენი დღევანდელი თამაშის მიზანია პარტიზანული უსაფრთხო სახლის გასაღების პოვნა. ამისათვის თქვენ უნდა შეასრულოთ რამდენიმე დავალება, რომელთაგან ორი წარმატებით დაასრულეთ.

დავალება No3. თქვენს წინ არის ორი მინის თარო, რომელშიც ინახება ექსპონატები. პარტიზანებმა, მტრის დასაბნევად, ყველა ნიშანი ერთმანეთში აირია. რუკის პირველი ფრაგმენტის მისაღებად, თქვენ უნდა მოათავსოთ ყველა ნიშანი მათ ადგილებზე.

დავალების სწორად შესრულების შემდეგ გიდი იძლევა რუკის პირველ ფრაგმენტს (ფურცელზე დაბეჭდილი და ოთხ ნაწილად დაყოფილი მუზეუმის ფოტო) ზურგზე დაწერილი შემდეგი დავალება.

დავალება No4. თქვენ უნდა ამოხსნათ თავსატეხი.

სწრაფად გაშალე ფურცელი -

იქ ნახავთ უამრავ ხაზს,

სტრიქონებში - სიახლეები მთელი მსოფლიოდან

როგორი ფოთოლია ეს? (გაზეთი)

ბიჭები პოულობენ გაზეთს, რომელშიც მეხუთე დავალებაა.

დავალება No5. გაზეთში ხაზგასმული ასოებიდან თქვენ უნდა გააკეთოთ სიტყვა. (ᲡᲐᲢᲔᲚᲔᲕᲘᲖᲘᲝ)

ტელევიზორის უკან არის რუკის მეორე ფრაგმენტი და მეექვსე დავალება.

დავალება No6. თქვენ უნდა ამოხსნათ თავსატეხი.

ფეხები მაქვს, მაგრამ არ დავდივარ,

ზურგით ვარ, მაგრამ არ ვიტყუები,

შენ დაჯექი - და მე ვდგები. (Სკამი)

ბიჭები ათვალიერებენ ყველა სკამს და ერთ-ერთი მათგანის ქვეშ პოულობენ რუქის მესამე ფრაგმენტს დავალებით.

დავალება No7. თქვენ უნდა ამოხსნათ თავსატეხი.

გაამჟღავნე შენი საიდუმლოებები

ნებისმიერისთვის მზადაა

მაგრამ შენ მისგან ხარ

სიტყვას არ გაიგონებ. (Წიგნი)

წიგნში "ქალაქ მაკეევკას ისტორია" ბიჭები პოულობენ რუქის მეოთხე ფრაგმენტს საბოლოო დავალებით.

დავალება No8. თქვენ გაიარეთ ყველა ტესტი და ხართ ჯაჭვის ბოლო წერტილში. თქვენ უნდა აიღოთ ცარიელი A4 ფურცელი, წებოს ჯოხი და გამჭვირვალე ფაილი ჯვრით, თქვენ უნდა დააწებოთ რუკის ფრაგმენტები ფურცელზე, ჩასვათ ფაილში - და ნახოთ სად არის გასაღები.

დავალების შესრულების შემდეგ ბიჭები იპოვიან ფარულ გასაღებს.

ნაცისტებს სჯეროდათ, რომ დონბასი სამუდამოდ იყო დატყვევებული. ჯარების შემდეგ, გერმანული კომპანიების წარმომადგენლები გადავიდნენ დონბასში, რომელთაც სურდათ თავიანთ სტრუქტურაში ჩაერთონ ქვანახშირისა და მეტალურგიული საწარმოები. მაგრამ მალე გაირკვა, რომ ეს ადვილი არ იქნებოდა. დონბასის მაცხოვრებლები უნდა გამხდარიყვნენ ფაშისტური დამპყრობლების უპრეტენზიო მონები. მაგრამ მათ არ სურდათ ერთი გახდნენ.

ჩვენ არც კი წარმოვიდგენდით, რომ 1943 წლის სექტემბერი დადგებოდა. და ის მოვიდა. შორიდან უკვე ისმოდა საბჭოთა არტილერიის ჭავლი. მიუსის ფრონტის გარღვევით, საურ-მოგილაზე თავდასხმის დროს დიდებით დაიფარა, მშობლიურმა არმიამ დონეცკის ქალაქებსა და სოფლებს განთავისუფლება მოუტანა. ბევრი მაკეევკა ბიჭი, რომლებიც ოკუპაციის წლებში ახალგაზრდები გახდნენ, განმათავისუფლებელთა ჩამოსვლას არ დალოდებოდნენ, მათკენ გაემართნენ, რათა მათთან ერთად მიეღოთ მონაწილეობა მშობლიური ქალაქისთვის ბრძოლებში.

ბოლოს და ბოლოს, მე და შენ ვართ პასუხისმგებელი ყველაფერზე, რაც აქ და დღეს ხდება! მთავარია გახსოვდეთ, რომ თქვენ ხართ გამარჯვებულების მემკვიდრეები.

გიდი მადლობას გიხდით თამაშში მონაწილეობისთვის და აჯილდოვებს გუნდს საპატიო სიგელით.

დასკვნა

ექსკურსია ქვესტის სახით არის თამაშისა და სასწავლო პროცესის უნიკალური კომბინაცია, რომლის დროსაც ადამიანი ეცნობა მშობლიური ქალაქის თავისებურებებს, ისტორიულ ფაქტებს და სხვა საფუძვლებს. მონაწილეები არ იღებენ არჩეულ თემაზე ინფორმაციის უმეტეს ნაწილს სახელმძღვანელოდან ლექციის სახით, არამედ იღებენ მას დამოუკიდებლად. ამრიგად, მონაწილეთა მოტივაცია იზრდება თამაშის კონკურენტული ფორმის გამო, ემატება მღელვარება, რაც საშუალებას იძლევა, მუზეუმის გამოფენების გასაოცარ ხედებთან ერთად, მიიღოთ დაუვიწყარი და ნათელი ემოციური გამოცდილება რეალურ დეტექტივში მონაწილეობისგან; .

ამრიგად, მუზეუმის გაკვეთილებზე სტუდენტზე ორიენტირებული მიდგომის გამოყენება შესაძლებელს ხდის მოსწავლეთა ინდივიდუალური შემეცნებითი სტრატეგიების შემუშავებას და გაუმჯობესებას, რაც უზრუნველყოფს სწავლის ეფექტურობის შესამჩნევ ზრდას. ქვესტის, როგორც აქტიური სათამაშო ტექნოლოგიის პროცესში ჩართვა დადებითად მოქმედებს ბავშვების ინტელექტუალურ, ემოციურ და ღირებულებით სფეროებზე. მისი გამოყენება აძლევს მასწავლებელს შესაძლებლობას, არატრადიციული მიდგომა გამოიჩინოს კლასგარეშე აქტივობებთან და გარდაქმნას სასწავლო პროცესი - მოსაწყენი, ერთფეროვანიდან ხალისიანად, ნებით განხორციელებული.

ლიტერატურა.


Quest არის მუზეუმის მუშაობის ერთ-ერთი ახალი ფორმა აუდიტორიით, რომელიც შედგება მოზარდებისგან, რომლებიც ეწევიან აქტიურ ცხოვრების წესს და საკმაოდ ტექნიკურად არიან მოწინავეები. სტატიაში მოცემულია ქალაქში სამუზეუმო კვესტის ორგანიზების გამოცდილების დეტალური ანალიზი. გამოცდილება გამოცდილია და მზადაა გამოსაყენებლად...

Quest არის მუზეუმის მუშაობის ერთ-ერთი ახალი ფორმა აუდიტორიით, რომელიც შედგება მოზარდებისგან, რომლებიც ეწევიან აქტიურ ცხოვრების წესს და საკმაოდ ტექნიკურად არიან მოწინავეები.

სტატიაში მოცემულია ქალაქში სამუზეუმო კვესტის ორგანიზების გამოცდილების დეტალური ანალიზი. გამოცდილება გამოცდილია და მზად არის გამოსაყენებლად.

ყურადღება!ახალი ნიმუშები ხელმისაწვდომია ჩამოსატვირთად: ,

თანამედროვე მუზეუმი არის კულტურული სივრცე, რომელიც ღიაა ასაკობრივი აუდიტორიისთვის. თითოეული მათგანი მოითხოვს სპეციფიკურ მიდგომას, რომელიც აუცილებელია სამუზეუმო პროდუქტის მკაფიო, ნათელი, ყოვლისმომცველი წარმოდგენისთვის.

თუ ოცი წლის წინ ექსკურსიები და ლექციები სავსებით საკმარისი იყო ბავშვებთან და უფროსებთან მუშაობისთვის, მაშინ 1990-იან წლებში. მუზეუმის საზოგადოებაში გაჩნდა მოსაზრება, რომ სამუშაოს ტრადიციული ფორმები არ არის საკმარისი ვიზიტორების მოსაზიდად.

მუზეუმის მუშაკები განსაკუთრებულ ყურადღებას აქცევდნენ ბავშვებს, რადგან ორგანიზებული სასკოლო ჯგუფები მუზეუმის მთავარი სტუმრები არიან და სწორედ მათთვის განვითარდა და განხორციელდა ბევრი.

მაგრამ ასაკობრივი კატეგორიების შეთავაზებები მწირი და არასაკმარისი დარჩა. რა თქმა უნდა, მიზეზები, რის გამოც 20-40 წლის ადამიანები უფრო იშვიათად სტუმრობენ მუზეუმებს, ვიდრე ბავშვები და მოზარდები, შეიძლება მნიშვნელოვნად განსხვავდებოდეს - ცხოვრების ინტენსიური ტემპიდან თავად მუზეუმის არამიმზიდველობამდე. მიუხედავად ამისა, ღირდა იმის გაგება, თუ რაზე შეიძლება გავლენა მოახდინოს მუზეუმმა - საკუთარი პროგრამების ხარისხსა და ორიგინალურობაზე.

ამრიგად, ურალის სახელმწიფო სამხედრო ისტორიის მუზეუმის თანამშრომლებმა (შემდგომში UGVIM) გადაწყვიტეს შეემუშავებინათ პროგრამა, რომელიც დაინტერესებული იქნებოდა 18-30 წლის ახალგაზრდებისთვის.

სანამ ყველაფერი მუშავდებოდა საბავშვო აუდიტორიისთვის, ყველაფერი მწირი რჩებოდა.

მუზეუმის ძებნა ქალაქში

ბოლო დროს სოციალურად და ინტელექტუალურად აქტიურ ახალგაზრდებში ქვესტებმა დიდი პოპულარობა მოიპოვა, როგორც თავისუფალი დროის გატარების საშუალება.

სიტყვა "ქვესტი" მომდინარეობს ინგლისური ქვესტიდან - ძიება. თავდაპირველად ეს სიტყვა გამოიყენებოდა სიერადან კომპიუტერული თამაშების დასახელებისთვის (Space Quest, King's Quest, Police Quest და ა. .

დღეს ეს ტერმინი ასევე გამოიყენება სათავგადასავლო თამაშების აღსანიშნავად, რომლებიც მიმდინარეობს „რეალურ სამყაროში“.

სტანდარტული ქვესტის ჩატარების ეტაპები

  1. და თამაშის არეალი.
  2. მოამზადეთ თავსატეხები (გამოცანები, რებუსები, კოდები და ა.შ.).
  3. ისინი მიუთითებენ თამაშის ტერიტორიას - ზონას, რომლის საზღვრებშიც განთავსდება ეტაპები.
  4. პერსპექტიული მოთამაშეები აცხადებენ მონაწილეობას და ყველაზე ხშირად იხდიან საფასურს.
  5. დასაწყისში ისინი იღებენ თამაშის დავალებებს.

დავალებები შეიძლება გაიცეს (როგორც, მაგალითად, თამაშებში "გაშვებული ქალაქი" ან "საწყისი წერტილი") ან ელექტრონული ფორმატით ("ბრძოლა", "ყურება" და ა.შ., ამ შემთხვევაში საჭიროა ინტერნეტის წვდომა).

  1. შემდეგი დავალების მისაღებად მოთამაშეებმა უნდა მიიღონ სწორი პასუხი წინაზე. ზოგჯერ თამაშის წესები იძლევა ეტაპს ჯარიმით გავლის საშუალებას.
  2. თამაში შეიძლება იყოს ხაზოვანი ან ჰქონდეს რამდენიმე სიუჟეტი, ანუ შეიძლება მოიცავდეს მისი დასრულების სტრატეგიას.

ზოგადად, საქმე ეხება ყველა დავალების რაც შეიძლება სწრაფად და სწორად შესრულებას და ფინიშის ხაზს.

ტერიტორია ქვესტებისთვის

ეს შეიძლება იყოს განსხვავებული: ოთახიდან მთელ ქალაქამდე და თუნდაც რეგიონში ან რეგიონში. მუზეუმებში, როგორც წესი, კვესტები ტარდება თავად დაწესებულების შენობაში ან მის მიმდებარე ტერიტორიაზე.

ამრიგად, ტერმინი „ქვესტი“ შეიძლება განისაზღვროს, როგორც საძიებო და სათავგადასავლო თამაში ორიენტირების ელემენტებით.

როდესაც საძიებო ტერიტორია არის ქალაქის სივრცე:

UGVIM-ის თანამშრომლებმა გადაწყვიტეს მოეწყოთ ქვესტი, რომელშიც მთელი ქალაქი ეკატერინბურგი გახდებოდა თამაშის ზონა.

ამისათვის საჭირო იყო ქმედებების შემდეგი თანმიმდევრობის შესრულება.

  1. ქვესტი თემის განსაზღვრა

ქვესტის თემა იყო ურალის მოხალისეთა სატანკო კორპუსის ისტორია (შემდგომში UDTK). 2013 წელს სვერდლოვსკის რეგიონმა ფართოდ აღნიშნა ამ ბრწყინვალე კავშირის შექმნის 70 წლის იუბილე. სვერდლოვსკის ოლქის კულტურის სამინისტრომ ამ თარიღთან დაკავშირებული მრავალი ღონისძიება დაგეგმა.

კერძოდ, დამტკიცდა UGVIM-ის განაცხადი UDTK-ის 70 წლის იუბილესადმი მიძღვნილი ქვესტი „ტანკები ქალაქში!“ ჩატარებისთვის.

აპლიკაციაში შედის

  • პროექტის შინაარსი და დასაბუთება;
  • მისი განხორციელების კალენდარული გეგმა;
  • ხარჯთაღრიცხვა;
  • რეკლამა მედიაში;
  • სუვენირები;
  • პრიზები მონაწილეებისთვის.

ქვესტმა გაიარა კონკურენტული შერჩევა და მიიღო დაფინანსება (დანართი 1).

  1. Ღონისძიების თარიღი

ქვესტის თარიღი იყო ახალგაზრდობის დღე, რომელიც ტრადიციულად აღინიშნება ივნისის ბოლოს, მაგრამ გუნდმა დაიწყო მომზადებაზე მუშაობა განაცხადის დამტკიცებისთანავე - 2013 წლის თებერვალში.

  1. საორგანიზაციო გუნდის შემადგენლობა

სამუშაო ჯგუფი სამი ადამიანისგან შედგებოდა, თუმცა კონსულტაციებში ჩართული იყვნენ მუზეუმის სხვა სპეციალისტებიც: სისტემის ადმინისტრატორი, დიზაინერი, იურისტი, ბუღალტერი.

  1. მოვალეობების განაწილება

  • ქვესტისთვის მზადება მიმდინარეობდა ორი ძირითადი მიმართულებით: სცენარის შემუშავება და სარეკლამო კამპანია მედიაში.
  • აირჩიეთ ობიექტები და დაშიფრეთ ისინი.
  • UGVIM-ის მკვლევარები 2009 წლიდან სწავლობენ ურალის მოხალისეთა სატანკო კორპუსის ისტორიას და ამ ხნის განმავლობაში ისინი გაეცნენ ეკატერინბურგის ყველა დასამახსოვრებელ ადგილს, რომლებიც დაკავშირებულია UDTK-ის ისტორიასთან და ურალის წვლილთან დიდ გამარჯვებაში. სამამულო ომი.
  • სამუშაო ჯგუფმა შეარჩია ათი ობიექტი, რომელიც გახდა თამაშის საკონტროლო პუნქტი (შემდგომში CP).
  • გუნდების ამოცანა იყო გამოიყენონ თავიანთი ცოდნა ქალაქის ისტორიისა და სატანკო კორპუსის შესახებ ინტელექტუალური ამოცანების გაშიფვრად და იმ ფარული ადგილების იდენტიფიცირებისთვის, სადაც დავალება უნდა შესრულებულიყო.

ობიექტების შერჩევისას თანამშრომლები ხელმძღვანელობდნენ მათი ისტორიული მნიშვნელობით და მარშრუტისთვის მოსახერხებელი გეოგრაფიული მდებარეობით. თითოეული CP წარმოდგენილი იყო დავალების სახით, რომელიც მუზეუმის თანამშრომელმა, პროფესიონალმა პოეტმა, თარგმნა პოეტურ ფორმაში.

მაგალითად, ერთ-ერთი დამალული ობიექტია მარშალ გ.კ. ჟუკოვი დაშიფრული იყო შემდეგნაირად:

”ახლა თქვენ უნდა იპოვოთ ის ადგილი,

სად არის ჩვენი მეთაური, რომელიც მონიშნულია

ოთხჯერ უმაღლესი ჯილდო,

იქ უკვდავყო ლითონსა და ქვაში.

ის მეგობართანაა, რომელსაც ცხენოსანი აცვია, გარსით...

გაახარეთ ხალხი თქვენი პასუხით,

და რამდენი ჰყავს, გვითხარით, ერთგულ მეგობარს

არის თუ არა ლურსმნები წინა მარცხენა ცხენოსანში?

დავალებაზე პასუხი იყო ნომერი 6 - ზუსტად იმ ლურსმნების რაოდენობა, რაც მარცხენა წინა ცხენოსანს.

პედაგოგიური უნივერსიტეტის შენობა, რომელშიც დიდი სამამულო ომის დროს მდებარეობდა UDTK შტაბი, დაშიფრული იყო შემდეგნაირად:

"იმ სახლზე ხის ტოტია,

სადაც სტუდენტები სწავლობენ

რომ მოგვიანებით ვასწავლოთ ბავშვებს,

და იმ ბინების წინ

ტანკერები მისცეს

ომის მძიმე პერიოდში.

მოპირდაპირედ არის პიცერიის შენობა,

და ქუჩას სახელი აქვს

უცხო ადამიანის პატივსაცემად,

რევოლუციისთვის მებრძოლი.

რა ტოტია იმ სახლზე?

უპასუხეთ, მოუთმენლად ველოდებით“.

ამოცანის გასაშიფრად საჭირო იყო გახსენებულიყო გერმანელი რევოლუციონერის კარლ ლიბკნეხტის სახელობის ქუჩა, პიცერია და მასზე პედაგოგიური უნივერსიტეტის შენობა; იპოვნეთ მემორიალური დაფა უნივერსიტეტის ფასადზე, რომელიც ეძღვნება UDTK-ს ფილიალის გამოსახულებით. ამ ფაქტების შედარების შემდეგ, მონაწილეებს მხოლოდ უნდა დარწმუნდნენ, რომ ტოტი მუხის იყო.

  • განსაზღვრეთ დავალებების თანმიმდევრობა. სამუშაო ჯგუფმა შეადგინა 20 მარშრუტი 20 გუნდისთვის. ისინი ისე იყო შემუშავებული, რომ მონაწილეები არ შეეჯახებოდნენ ერთმანეთს საგუშაგოებზე და თავად მარშრუტები მოსახერხებელი იქნებოდა ქალაქში გადაადგილებისთვის.
  • მიაწოდეთ ინფორმაცია თამაშის შესახებ ქალაქის მოსახლეობას.

სარეკლამო კამპანიის განსახორციელებლად გაფორმდა ხელშეკრულება სპეციალიზებულ კომპანიასთან, რომელიც იღებდა ღონისძიების სარეკლამო მხარდაჭერას, მათ შორის, ღონისძიების დამამაუწყებელი მასალების დამზადებას, მათ სხვადასხვა მედიაზე განთავსებას, ასევე სუვენირების დამზადებას.

ეს ყველაზე ეფექტური აღმოჩნდა, რადგან მან გაათავისუფლა მუზეუმი სხვადასხვა ორგანიზაციებთან ცალკე მუშაობის აუცილებლობისგან და შესაძლებელი გახადა მზა რთული პროდუქტის მოპოვება, რომელიც დამზადებულია ერთიან სტილისტურ გადაწყვეტაში.

  1. აუდიტორიის მოზიდვის გზები ქვესტის დასასრულებლად (ღონისძიების რეკლამა)

  • ვიდეო ქალაქის ცენტრში მულტივიდეო ეკრანებისთვის, რომელიც 7 დღის განმავლობაში გადიოდა ორ ეკრანზე კვირაში ერთხელ კვესტის დაწყებამდე 10 წუთში ერთხელ;
  • აუდიო კლიპი ერთ-ერთ მუსიკალურ რადიო არხზე, რომელიც გადიოდა დღეში 6-ჯერ 10 დღის განმავლობაში ღონისძიებამდე ორი კვირით ადრე;
  • ღონისძიების შესახებ ბროშურები A3 ფორმატში 30 ცალი. და A4 100 ერთეულის ოდენობით. ბუკლეტები დამოუკიდებლად დარიგდა მუზეუმის თანამშრომლების მიერ უნივერსიტეტებში, კაფეებში, თეატრებსა და მუზეუმებში;
  • ფლეშ ბანერი ქალაქის ერთ-ერთ გასართობ ინტერნეტ პორტალზე ორ კვირაში 200 ათასი შთაბეჭდილებით;
  • ღონისძიების სიახლეების მიმოხილვა იმავე ვებგვერდის მთავარ გვერდზე თამაშამდე 10 დღით ადრე;
  • მუზეუმის ტერიტორიაზე განთავსებული გარე ბანერი.
  1. სუვენირების პროდუქტების განვითარება

კამპანიის ლოგიკური გაგრძელება იყო სუვენირების პროდუქტების განვითარება, რაც შეიძლება ჩაითვალოს ოპტიმალურ სარეკლამო მეთოდად, რომელიც მუშაობს მუზეუმის პოზიტიური იმიჯის შესაქმნელად. სუვენირების ფლეშ ბარათები, ჩანთები, კალმები, სამკერდე ნიშნები, მაგნიტები დამზადდა ღონისძიების ლოგოსა და UDTK სიმბოლოების გამოყენებით.

  • ასევე, მუზეუმის თანამშრომლებმა დამოუკიდებლად განათავსეს სარეკლამო ინფორმაცია მუზეუმის ვებგვერდზე და მუზეუმის ჯგუფებში სოციალურ ქსელებში, სადაც პოტენციურ მონაწილეებს შეეძლოთ კითხვების დასმა და დამატებითი ინფორმაციის მიღება.
  1. როგორ გავხდეთ ქვესტში მონაწილე (კოორდინატორის მოვალეობები)

  • ყველა საჭირო ინფორმაციის მიღების შემდეგ, კვესტში მონაწილეობის მსურველებს უნდა შეეკრიბათ გუნდი და დარეგისტრირდით ტელეფონით.
  • თითოეულ გუნდს დაენიშნა კოორდინატორი მუზეუმის თანამშრომლებიდან. გუნდს ინტერნეტის საშუალებით უკავშირდებოდა, უგზავნიდა დავალებებს და პასუხებსაც იღებდა.
  • გუნდს უნდა დაედგინა საკონტროლო წერტილი და გაეგზავნა შეტყობინება კოორდინატორს თავისი სახელით.
  • როდესაც კოორდინატორმა მიიღო სწორი პასუხი, გუნდს გაუგზავნეს შემდეგი დავალება (დანართი 2).

კვესტის დაწყებამდე ერთი კვირით ადრე 16-მა გუნდმა (70 ადამიანი) მონაწილეობის მისაღებად განაცხადები წარადგინა, რომლებიც ოთხ კოორდინატორს შორის გადანაწილდა.

თამაშის დროს განისაზღვრა მათთან კომუნიკაციის მეთოდი - ICQ და Skype მყისიერი მესინჯერები ან Vkontakte სოციალური ქსელის კლიენტი.

  1. საჭირო დოკუმენტაციის მომზადება

ქვესტის მომზადების პარალელურად, შეიქმნა დოკუმენტაცია:

  • დირექტორის ბრძანება ჩაატაროს ქვესტი "ტანკები ქალაქში!" (დანართი 3);
  • კომისიის სხდომის ოქმი კვესტის შედეგების შესაჯამებლად;
  • მონაწილეთა რეგისტრაციის ფურცელი;
  • ქვესტი წესები;
  • საძიებო პირობები.

ყველაზე შრომატევადი სამუშაო იყო ქვესტის წესების შედგენა. საჭირო იყო ყველა სახის არასტანდარტული, ფორსმაჟორული სიტუაციის გააზრება, რომელიც შეიძლება მომხდარიყო მონაწილეებს და მათი გადაჭრის გზები. მუზეუმის ვებსაიტზე და სოციალურ ქსელებში მუზეუმების ჯგუფებში გამოქვეყნდა „ქვესტი“ და მათგან მოკლე ნაწყვეტი - „ქვესტის პირობები“.

  1. საპრიზო ფონდი

ქვესტამდე ორი თვით ადრე სამუშაოები ჩატარდა საპრიზო ფონდის მოსამზადებლად.

პირველი სამი გამარჯვებული გუნდისთვის ძვირფასი საჩუქრები გადაეცა:

  • პლანშეტური კომპიუტერები;
  • ელექტრონული მოწყობილობები წიგნების კითხვისთვის;
  • პორტატული მყარი დისკები.

სამუშაო ჯგუფმა შეარჩია აღჭურვილობის მოდელები, შეადგინა ხარჯთაღრიცხვა და გააფორმა ხელშეკრულება ელექტრონიკის მაღაზიასთან.

განსაკუთრებული ყურადღება დაეთმო საჩუქრების ღირებულების საკითხს.

ხელოვნების 1-ლი პუნქტის მიხედვით. რუსეთის ფედერაციის საგადასახადო კოდექსის 210, ფიზიკური პირის მიერ მიღებული ყველა პრიზი და საჩუქარი ექვემდებარება პერსონალურ საშემოსავლო გადასახადს (NDFL) ზოგადად დადგენილი წესით.

შესაბამისად, გამარჯვებულებს მიღებულ პრიზებზე გადასახადის გადახდა მოუწევთ. თუმცა, ხელოვნების 28-ე პუნქტი. რუსეთის ფედერაციის საგადასახადო კოდექსის 217 ითვალისწინებს გათავისუფლებას პირადი საშემოსავლო გადასახადისგან იმ შემოსავლისთვის, რომელიც არ აღემატება 4000 რუბლს. აქედან გამომდინარე, საქონელი, რომლის ღირებულება არ აღემატებოდა ამ თანხას, შეძენილი იყო ქუსტის გამარჯვებულებისთვის პრიზად.

ორგანიზატორებისთვის გასაკვირი ფაქტი იყო მრავალი მოთამაშის განცხადება, რომლებმაც ქვესტის შემდეგ აღნიშნეს, რომ ღირებული პრიზები არ იყო სტიმული მათი თამაშში მონაწილეობისთვის. მათ თავად თამაშში დაინახეს მთავარი მიზანი, თავგადასავალი, „დრაივი“ და ძიების სიამოვნება.

  1. თამაშის ჩატარება

2013 წლის 29 ივნისს დილის 10:00 საათზე მოთამაშეები დარეგისტრირდნენ და გაიარეს მარშრუტები. აქ მონაწილეები შეხვდნენ თავიანთ კოორდინატორებს, მიიღეს პაკეტი "Quest Conditions", ისტორიული ინფორმაცია UDTK-ის შესახებ და სუვენირები.

11:00 საათზე გუნდებმა ერთდროულად მიიღეს კონვერტები პირველი დავალებით და თამაში დაიწყო.

თითოეული კოორდინატორისთვის მომზადდა სამუშაო ადგილი ინტერნეტით და მარშრუტის სკრიპტი მისთვის მინდობილი გუნდებისთვის.

მარშრუტის დასრულების პირველი შედეგი კოორდინატორებმა 2 საათში მიიღეს, ბოლო - თამაშის დაწყებიდან 7 საათში.

  1. მუზეუმში კვესტის შედეგების გამოქვეყნების დაფიქსირება

ყველა გუნდის მიერ გავლილი მარშრუტების დასრულების შემდეგ კომისიამ შეაჯამა თამაშის შედეგები, გამოავლინა გამარჯვებულები და შედეგები ჩაწერა შესაბამის ოქმში.

შედეგები გამოქვეყნდა მუზეუმის ვებსაიტზე და მუზეუმის ჯგუფებში სოციალურ ქსელებში.

  1. პრიზების შეჯამება და წარდგენა

მეორე დღეს, 30 ივნისს, საჰაერო ძალების მუზეუმის კინო-ლექციების დარბაზში გაიმართა ქვესტის „ტანკები ქალაქში!“ შედეგების საზეიმო შეჯამება. და გამარჯვებულების დაჯილდოება. სტუმრებისთვის მომზადდა პროგრამა, სადაც გამარჯვებულ გუნდებს გადაეცათ საჩუქრები, ხოლო ყველა მოთამაშეს გადაეცა ფლეშ ბარათი ქვესტი სიმბოლოებით. ასევე, თამაშის მონაწილეებს ჩაუტარდათ სამხედრო-პატრიოტული სიმღერის მცირე კონცერტი და მუზეუმის დათვალიერება. დამშვიდობებისას მოთამაშეებმა ჰკითხეს, გამართავდა თუ არა მუზეუმს მეტი ქვესტი და გამოთქვეს მათში მონაწილეობის სურვილი. ამას ადასტურებს "საჰაერო ძალების მუზეუმის" ჯგუფში ერთ-ერთ სოციალურ ქსელში დატოვებული მიმოხილვები.

  1. ქვესტისა და პრობლემების მოგვარების შედეგები

მრავალი დადებითი მიმოხილვის მიუხედავად, სამუშაო ჯგუფმა აღნიშნა მთელი რიგი ხარვეზები მუზეუმის ქვესტიის ორგანიზებაში:

  • ზოგიერთი დავალების სიმარტივე;
  • საკონტროლო ცენტრში ვიზიტების არასაკმარისი მკაცრი კონტროლი;
  • ობიექტების მცირე რაოდენობა.

ამრიგად, შეიძლება ითქვას, რომ სამუშაოს ისეთი ფორმა, როგორც ქვესტი, შეიძლება იყოს მოთხოვნადი და აქტუალური მუზეუმისთვის.

მიუხედავად იმისა, რომ ეს იყო პირველი გამოცდილება UGVIM-ისთვის, ის წარმატებული და სასარგებლო აღმოჩნდა. სამუზეუმო ღონისძიების ინტერაქტიული, თანამედროვე ფორმის წყალობით, მიიპყრო აუდიტორია, რომელიც არ შედიოდა მუზეუმის „ტიპიური“ ვიზიტორების კატეგორიაში, რამაც ხელი შეუწყო UGVIM-ის ხელსაყრელი იმიჯის შექმნას ურბანულ ახალგაზრდებში.

გარდა ამისა, მუზეუმმა პირველად მოიპოვა გამოცდილება მრავალ ვიდეო ეკრანებზე, გასართობ ინტერნეტ პორტალებზე და FM რადიოსადგურებზე რეკლამირების სფეროში. ინტერნეტში ღონისძიების შესახებ ვიდეოს, ფოტომასალისა და მონაწილეთა კომენტარების გამოჩენა ინვესტიციაა მუზეუმის შემდგომი პოპულარიზაციისთვის საინფორმაციო სივრცეში.

შეიძლება ვივარაუდოთ, რომ სამუზეუმო კვესტების ორგანიზება არის საქმიანობის პერსპექტიული სფერო, რომელიც უნდა განვითარდეს. გამოცდილი ქვესტი "ტანკები ქალაქში!" შედის სამუზეუმო მომსახურების მუდმივ ნუსხაში, როგორც შაბათ-კვირის დასასვენებელი აქტივობა.

დანართი 1

პროექტის "ქვესტი "ტანკები ქალაქში!" შეფასება.

არა.

ხარჯები

რეგიონალური ბიუჯეტი, ათასი რუბლი.

მუზეუმის ექსტრასაბიუჯეტო სახსრები, ათასი რუბლი.

სულ, ათასი რუბლი

სუვენირების დამზადება (ჩანთები, კალმები, ფლეშ ბარათები UDTK სიმბოლოებით) თითოეული მონაწილისთვის

სახარჯო მასალების შეძენა: ფოტო ქაღალდი სატრანსპორტო ბილეთების დასაბეჭდად და დამატებითი ინფორმაცია ქვესტი მონაწილეებისთვის.

პლანშეტური კომპიუტერის შეძენა ქვესტის მონაწილეთა მობილური კოორდინაციისთვის (ვარაუდობენ, რომ მონაწილეები მიიღებენ პასუხებს და დავალებებს ინტერნეტის საშუალებით)

პრიზების შეძენა ქვესტში გამარჯვებულებისთვის. თამაშის შედეგების მიხედვით გამოვლინდება სამი გამარჯვებული გუნდი (გუნდები დაკომპლექტებულია 5 კაცით): 5 პლანშეტური კომპიუტერი, წიგნების კითხვისთვის განკუთვნილი 5 ელექტრონული მოწყობილობა, 5 პორტატული მყარი დისკი.

დანართი 2

ქვესტის პირობები "ტანკები ქალაქში!"

საძიებო და სათავგადასავლო ქვესტი თამაში "ტანკები ქალაქში!" ჩატარდება 2013 წლის 29 ივნისს, 10:00 საათიდან 21:00 საათამდე. ქვესტი ჩატარდება ქალაქ ეკატერინბურგის დასამახსოვრებელ ადგილებში, რომლებიც დაკავშირებულია ურალის მოხალისეთა სატანკო კორპუსის ისტორიასთან, რომელიც წელს 70 წლის გახდა.

  1. ქვესტში მონაწილეობის მსურველებმა უნდა შეაგროვონ გუნდი (3-დან 5 კაცამდე). გუნდების რაოდენობა შეზღუდულია! კვესტში მონაწილეობის უფლება აქვთ 18 წელზე უფროსი ასაკის პირებს და 12 წელზე უფროსი ასაკის ბავშვებს მშობლების თანხლებით.
  2. კვესტში მონაწილეობისთვის რეგისტრაცია ტელეფონით 246-82-35 (ფრთიანი გვარდიის საჰაერო სადესანტო მუზეუმი - UGVIM-ის ფილიალი) 2013 წლის 13 მაისიდან 27 ივნისის ჩათვლით, 10:00-დან 17:00 საათამდე. გუნდმა უნდა გაეცნოს ქვესტის სრულ წესებს "ტანკები ქალაქში!" საჰაერო სადესანტო ძალების მუზეუმის ვებსაიტზე (www.museumvdv.ru) ან საჰაერო სადესანტო ძალების მუზეუმის ჯგუფში Vkontakte-ზე.
  3. 29 ივნისს გუნდი უნდა მოვიდეს 10:00-დან 11:00 საათამდე ფრთების დაცვის საჰაერო სადესანტო მუზეუმში, ქ. კრილოვა, 2 „ა“ და დარეგისტრირდით. თითოეულმა გუნდმა უნდა მიუთითოს გუნდის თითოეული წევრის სრული სახელი ჩანაწერის ფურცელზე. ქვესტში მონაწილეობის მისაღებად გუნდმა უნდა გადაიხადოს საკომისიო 100 რუბლი გუნდის თითოეული წევრისთვის. თუ უარს იტყვით მონაწილეობაზე, გთხოვთ, წინასწარ აცნობოთ ქვესტის ორგანიზატორებს.
  4. ქვესტი ჩატარდება „კითხვა-პასუხის“ პრინციპით. 11:00 საათზე რეგისტრაციის შემდეგ, თითოეული გუნდი თავისი კოორდინატორისგან იღებს პირველ კითხვას საკონტროლო პუნქტის (შემდგომში CP) ადგილმდებარეობისა და დავალების შესახებ. გუნდი განსაზღვრავს CP-ს და უგზავნის შეტყობინებას მისი სახელით კოორდინატორს ინტერნეტის საშუალებით. კოორდინატორისგან პასუხის მიღების შემდეგ: „მართალია“, გუნდი მიჰყვება საკონტროლო პუნქტს და იქ ასრულებს დავალებას. საკონტროლო პუნქტის არასწორად განსაზღვრის შემთხვევაში კოორდინატორი აგზავნის მინიშნებას No1. საკონტროლო პუნქტის მორიგი არასწორი განსაზღვრის შემთხვევაში იგზავნება მინიშნება No2 თუ გუნდმა ვერ დაადგინა საკონტროლო წერტილი ორი მინიშნების შემდეგ , კოორდინატორი აგზავნის შეტყობინებას საკონტროლო წერტილის მითითებით. ამ შემთხვევაში, გუნდი წყვეტს ბრძოლას გამარჯვებისთვის, მაგრამ შეუძლია განაგრძოს ქვესტი. ყოველი მინიშნებისთვის გუნდს ეძლევა პენალტი, რომელიც უდრის დამატებით 30 წუთს მარშრუტის დასრულების საერთო დროზე. (მაგალითად, თუ გუნდის მთლიანი დრო მარშრუტის დასასრულებლად არის 5 საათი, მაშინ ორი მინიშნების გამოყენებით ამ დროს 1 საათი დაემატება. ამრიგად, საერთო დრო იქნება 6 საათი.) საკონტროლო პუნქტში გუნდი ასრულებს დავალებას და პასუხს უგზავნის კოორდინატორს. როდესაც კოორდინატორი მიიღებს სწორ პასუხს, გუნდი იღებს შემდეგ დავალებას. ბრძანებიდან არასწორი პასუხის მიღებისას კოორდინატორი აგზავნის შეტყობინებას: „შეცდომა“. ამ შემთხვევაში, გუნდს შეუძლია პასუხის ვარიანტების გაგზავნა შეუზღუდავი რაოდენობის ჯერ.
  5. თითოეულ გუნდს უნდა ჰქონდეს მოწყობილობა უკაბელო წვდომით (არა wi-fi) ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki-ზე, რომლის მეშვეობითაც კოორდინატორი გაუგზავნის დავალებებს, რჩევებს და მიიღებს პასუხებს. გადაუდებელ შემთხვევებში მონაწილეებს შეუძლიათ ტელეფონით დაუკავშირდნენ კოორდინატორს.
  6. კვესტის ხანგრძლივობა დაახლოებით 5-6 საათია. გუნდებს შეუძლიათ ისარგებლონ როგორც საზოგადოებრივი, ისე კერძო ტრანსპორტით. კონკურენტებმა უნდა გააცნობიერონ, რომ ტრანსპორტის ერთი მეთოდის უპირატესობამ მეორეზე უპირატესობა შეიძლება მისცეს გუნდს მარშრუტის დასრულების დროულად.
  7. გუნდისთვის ქვესტი მთავრდება კოორდინატორისთვის ბოლო სწორი პასუხის გაგზავნით და მისგან შეტყობინების მიღებით ტექსტით: „თამაშის დასასრული“, მაგრამ პასუხები მიიღება მხოლოდ 29 ივნისის 21:00 საათამდე. კვესტის შედეგების შეჯამება გაიმართება 2013 წლის 30 ივნისს 15:00 საათზე საჰაერო სადესანტო ძალების მუზეუმში "ფრთიანი მცველი". კვესტის შედეგები ქვეყნდება თამაშის დასრულებიდან 48 საათის შემდეგ მუზეუმის ვებსაიტზე და მუზეუმის ჯგუფებში სოციალურ ქსელებში.
  8. სუვენირები და საჩუქრები უზრუნველყოფილია ქვესტის ყველა მონაწილესთვის. პირველ, მეორე და მესამე ადგილზე გასულ გუნდებს საჩუქრად მიიღებენ, შესაბამისად, პლანშეტური კომპიუტერები, ელექტრონული წიგნების წამკითხველები და პორტატული მყარი დისკები.
  9. გამარჯვებულ გუნდად გამოცხადდება გუნდი, რომელიც უმოკლეს დროში ასრულებს ყველა დავალებას. უმოკლეს დრო განისაზღვრება ბოლო სწორი პასუხის მიღების დროით და საჯარიმო დროის გათვალისწინებით (ასეთის არსებობის შემთხვევაში). მეორე ადგილი ენიჭება გუნდს, რომელიც ასრულებს დავალებას სხვა გუნდებთან შედარებით სწრაფად, მაგრამ გამარჯვებულ გუნდზე გვიან. მესამე ადგილი იკავებს გუნდს, რომელმაც დაასრულა დავალება სხვა გუნდებთან შედარებით უფრო სწრაფად, მაგრამ უფრო გვიან, ვიდრე გამარჯვებული გუნდი და მეორე ადგილი დაიკავა გუნდი.

დანართი 3

ქვესტი ჩატარების ბრძანება

რუსეთის ფედერაცია

სვერდლოვსკის რეგიონის კულტურის სამინისტრო

ურალის სახელმწიფო სამხედრო ისტორიის მუზეუმი

"___" 2013 წლის ივნისი

ქალაქი ეკატერინბურგი

ქვესტის შესახებ "ტანკები ქალაქში!"

2013 წლის 29 და 30 ივნისს, ურალის სახელმწიფო სამხედრო ისტორიის მუზეუმი ჩაატარებს ქვესტს "ტანკები ქალაქში!", რომელიც ეძღვნება ურალის მოხალისეთა სატანკო კორპუსის 70 წლის იუბილეს."

ᲛᲔ ᲕᲣᲙᲕᲔᲗᲐᲕ:

  1. დანიშნეთ თარიღი ქვესტისთვის "ტანკები ქალაქში!" ̶ 2013 წლის 29 ივნისი. დრო: 10:00 საათიდან 21:00 საათამდე.
  2. დანიშნეთ თარიღი ქვესტი "ტანკები ქალაქში!" შედეგების შეჯამებისთვის. ̶ 2013 წლის 30 ივნისი. კვესტის შედეგების შეჯამებისადმი მიძღვნილი ღონისძიების დასაწყისი, ̶ 15:00 საჰაერო სადესანტო ძალების მუზეუმში „ფრთიანი მცველი“.
  3. ქვესტში მონაწილეობს არაუმეტეს 20 გუნდი (3-დან 5 კაცამდე), მაგრამ არაუმეტეს 100 მონაწილე.
  4. განახორციელეთ ქვესტი დამტკიცებული სცენარის მიხედვით.
  5. ქვესტის დროს "ტანკები ქალაქში!" არ მიიღოთ მნახველები მუზეუმში.
  6. განსაზღვრეთ შენატანის ღირებულება ქვესტში თითოეული მონაწილისთვის: 100 რუბლი. გადახდა ხდება კვესტის დღეს, 2013 წლის 29 ივნისს, რეგისტრაციისას 10:00 საათიდან 11:00 საათამდე ფრთების დაცვის საჰაერო სადესანტო მუზეუმში.
  7. დანიშნეთ კომისია, რომელიც შეაჯამებს კვესტის შედეგებს და გამოავლენს გამარჯვებულებს, შემადგენლობით: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. დაავალეთ პასუხისმგებლობა:
  • ლეპალოვსკაია V.A., Sosnovskaya E.V. – ქვესტის ზოგადი მომზადებისა და წარმართვისთვის;
  • ჩერნოშტანოვი ი.პ. – გადახდის მისაღებად;
  • ლეპალოვსკაია V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – კვესტის დროს მონაწილეთა კოორდინაციისთვის;
  • ლეპალოვსკაია V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – ქვესტში მონაწილეთა შემაჯამებელი ცერემონიის და კონცერტის მომზადებისა და ჩატარებისთვის;
  • ლინდინა ი.ა. – ღონისძიების ფოტო გადაღებისთვის;
  • რუსაკოვი ლ.ი. – ბილეთების გასაყიდად;
  • სიდოროვი ა.ა. - აღჭურვილობის მომზადებისთვის;
  • კაბიროვი ვ.ვ. - შენობის მზადყოფნისა და ელექტრო მოწყობილობების მომსახურეობისთვის; ხანძარსაწინააღმდეგო უსაფრთხოებისთვის;
  • ქერიმოვი V.I. – ქვესტის ზოგადი მართვისთვის.

მომზადებული მასალა:

  1. ბრძანება უნდა ეცნობოს ყველა პასუხისმგებელ თანამშრომელს.
  2. მე ვიტოვებ კონტროლს შეკვეთის შესრულებაზე.

გენერალური დირექტორი ს.ვ. ვოროშნინი

  1. ვ.ა. ლეპალოვსკაია, ურალის სამხედრო ისტორიის მუზეუმის (UGVIM) ურალის სამხედრო ისტორიის დეპარტამენტის მთავარი მკვლევარი.
  2. ე.ვ. სოსნოვსკაია, UGVIM-ის მთავარი მეურვე.

(K2Splitter) ღია სისტემა პერსონალიზებული სამუზეუმო თამაშებისა და ქვესტების შესაქმნელად. საშუალებას აძლევს მუზეუმის მუშაკებს დამოუკიდებლად შექმნან და გამოაქვეყნონ თამაშებისა და ქვესტი სცენარები ვიზიტორებისთვის. გამოყენება შესაძლებელია როგორც მუზეუმის შენობის შიგნით, ასევე გარეთ. სისტემა მოიცავს ადმინისტრაციულ მოდულს თამაშის ახალი სცენარების რედაქტირებისა და შესაქმნელად და მობილური აპლიკაციების ჯგუფს, რომლებიც უზრუნველყოფენ მომხმარებლის ინტერფეისს თამაშთან. აპლიკაცია შეიცავს ბმულებს მობილური და ვებ აპლიკაციების მაგალითებზე ტურისტების სხვადასხვა ჯგუფისთვის. თამაში "ადგილობრივი ისტორიის ორიენტირება" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 თამაში "მუზეუმის ობიექტების საიდუმლოებები" https://play.google.com/store/apps/ დეტალები id=org.suai.karmus6 მუზეუმის ქვესტი https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 ონლაინ თამაში "ატრაქციონები რუკაზე" http://openkarelia.org/ თამაშები/კონსტრუქტორი_თამაში ონლაინ თამაში "ერთი სიტყვა" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) ღია სისტემა პერსონალიზებული სამუზეუმო თამაშებისა და ქვესტების შესაქმნელად. საშუალებას აძლევს მუზეუმის მუშაკებს დამოუკიდებლად შექმნან და გამოაქვეყნონ თამაშებისა და ქვესტი სცენარები ვიზიტორებისთვის. გამოყენება შესაძლებელია როგორც მუზეუმის შენობის შიგნით, ასევე გარეთ. სისტემა მოიცავს ადმინისტრაციულ მოდულს თამაშის ახალი სცენარების რედაქტირებისა და შესაქმნელად და მობილური აპლიკაციების ჯგუფს, რომლებიც უზრუნველყოფენ მომხმარებლის ინტერფეისს თამაშთან. აპლიკაცია შეიცავს ბმულებს მობილური და ვებ აპლიკაციების მაგალითებზე ტურისტების სხვადასხვა ჯგუფისთვის. თამაში "ადგილობრივი ისტორიის ორიენტირება" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 თამაში "მუზეუმის ობიექტების საიდუმლოებები" https://play.google.com/store/apps/ დეტალები id=org.suai.karmus6 მუზეუმის ქვესტი https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 ონლაინ თამაში "ატრაქციონები რუკაზე" http://openkarelia.org/ თამაშები/კონსტრუქტორი_თამაში ონლაინ თამაში "ერთი სიტყვა" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

100-დან 0 შეფასებით

ღია სისტემა პერსონალიზებული სამუზეუმო თამაშებისა და ქვესტების შესაქმნელად. საშუალებას აძლევს მუზეუმის მუშაკებს დამოუკიდებლად შექმნან და გამოაქვეყნონ თამაშებისა და ქვესტი სცენარები ვიზიტორებისთვის. გამოყენება შესაძლებელია როგორც მუზეუმის შენობის შიგნით, ასევე გარეთ. სისტემა მოიცავს ადმინისტრაციულ მოდულს თამაშის ახალი სცენარების რედაქტირებისა და შესაქმნელად და მობილური აპლიკაციების ჯგუფს, რომლებიც უზრუნველყოფენ მომხმარებლის ინტერფეისს თამაშთან. აპლიკაცია შეიცავს ბმულებს მობილური და ვებ აპლიკაციების მაგალითებზე ტურისტების სხვადასხვა ჯგუფისთვის.

თამაში "ადგილობრივი ისტორიის ორიენტირება" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

თამაში "მუზეუმის ობიექტების საიდუმლოებები" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

ონლაინ თამაში "ატრაქციონები რუკაზე" http://openkarelia.org/games/constructor_game

ავტორთა გუნდი:
ალექსანდროვი ალექსეი ვიტალიევიჩი - მომსახურების დიზაინი. ბალანდი სერგეი იგორევიჩი - მომსახურების არქიტექტურის განვითარება. ბალდინა ეკატერინა ალექსეევნა - პროგრამირება. ვასილიევი ანდრეი მიხაილოვიჩი - პროგრამირება. ჟარინოვი რომან ფელიქსოვიჩი - მოროზოვი ალექსეი ბორისოვიჩი - იდეა, სკრიპტები "ერთი სიტყვით" და "ატრაქციონები რუკაზე". პეტროვა ნატალია იურიევნა - იდეა, სკრიპტები სამუზეუმო თამაშებისთვის "მუზეუმის ობიექტების საიდუმლო" და "მუზეუმის ქვესტი". პარამონოვი ილია ვიაჩესლავოვიჩი - პროგრამირება. ტრიფონოვა იულია ვიქტოროვნა - სერვისის ვიზუალური დიზაინი.

პროგრამის გამოშვების წელი: 2014