아세토 코르사 매니지먼트. Assetto Corsa가 시작되지 않습니까? 게임이 느려진다? 날아가? 가장 일반적인 문제를 해결합니다. 부드러운 편안함 - 균형 잡힌 옵션 타협

Logitech 프로파일러 설정에 대한 설명

Spring Effect Strength - 매개변수를 활성화해도 게임의 피드백에 영향을 주지 않습니다. 최소 0, 최소 150을 넣을 수 있습니다.

댐퍼 효과 강도 - 이 매개변수는 게임 FFB에서 사용되며 게임 메뉴에서 댐핑 값으로 조정할 수 있습니다. 100을 설정하는 것이 가장 좋으며 이미 게임에서 필요한 경우 조정하십시오.

포스 피드백 게임에서 센터링 스프링 활성화 - 이 효과는 게임 FFB에 연결되어 있지 않으며 스프링을 제공하고 홍수 전 고무 장착 스티어링 휠과 같이 스티어링 휠을 중립으로 되돌리기 위해서만 필요합니다. 물론 아무나 사용하지 않는다. 현대 게임아 그리고 시뮬레이터. 그러나 때로는 작은 값이 더 조밀한 핸들바 센터를 만드는 데 유용합니다. 작은 값(10-17)은 아직 실제 스프링을 생성하지 않고 핸들을 강제로 중앙으로 되돌리지는 않지만 핸들이 벗어날 때 이미 약간의 저항을 줍니다. 일부 게임에서는 스티어링이 바퀴가 중앙에서 완전히 비어 있으면 피드백 무결성의 환상을 만듭니다. AC에서는 FFB가 거의 항상 일종의 조향 입력을 적용하기 때문에 이것은 거의 의미가 없습니다. 그러나 가장 "밀도"가 높은 센터를 좋아하는 경우 "밀도"를 조금 더 추가할 수 있습니다.

따라서 10은 효과가 원칙적으로 핸들을 중립으로 되돌리기 시작하는 값입니다(전체 효과 강도 - 101 및 기본 효과를 포함하여 다른 FFB 효과가 완전히 비활성화됨). 값 9를 사용하면 공통 FFB가 없는 이러한 조건의 자동차에서 스티어링 휠이 전혀 중립으로 돌아가지 않습니다. 분명히 샤프트와 스티어링 휠의 자체 무게가 저항합니다.

게임에서 FFB가 활성화된 경우 값 17은 스티어링 휠이 중립으로 돌아가지 않는 최대값입니다(이 경우 FFB는 이미 저항하고 있음).
매개 변수를 더 높이면 제어가 방해되기 시작하고 자동차가 정지하면 스티어링 휠 자체가 중앙 위치로 돌아갑니다.

총계 - 값 10-17을 포함하면 FFB의 정보 내용에 대한 손실을 최소화하면서 스티어링 휠 중앙에 약간의 "밀도"를 추가합니다.

또한 매개변수 값이 0인 상태에서 Force Feedback Games에서 Enable Centering Spring 체크박스를 켜기만 하면 스티어링 휠 중심의 밀도에 긍정적인 영향을 미친다는 의견이 있습니다. 그러나 이것은 AC에서 분명하지 않습니다.

게임 설정

필터 - 많은 사용자들에 따르면 이것은 스티어링 휠의 날카로운 충격과 진동을 부드럽게하기 위해 설계된 일종의 소프트웨어 필터입니다.
그러나 실제로는 단순히 운전할 때 스티어링 휠의 스윙 진폭을 증가시킵니다. 빛은 최소값 또는 0 값으로 앞뒤로 밀고 자동차의 매우 구체적인 빌드업에 이르기까지 다양합니다. 값이 크면 핸들이 왼쪽에서 오른쪽으로 부드럽게 이동하고, 직선으로 이동하면서 핸들에서 손을 떼면 차가 왼쪽으로, 다시 오른쪽으로 회전합니다. 이는 주요 Gain 매개변수에만 연결되며 연석 효과와 도로 효과 및 미끄럼 효과에는 영향을 미치지 않습니다.

댐핑 - 점도. 스티어링 휠 댐핑. 차의 무게감을 느끼게 합니다. 스티어링 휠은 양방향으로 돌리기가 더 어려워집니다. 이는 카운터 조향 중 방향타 변속 시간에 부정적인 영향을 미칩니다. 다른 효과에 의존하지 않습니다. 그러나 다른 모든 효과에 영향을 미치면 강할수록 그 가치가 커집니다. 즉, 흡수합니다.
Logitech 프로필에서 감쇠 효과 강도가 활성화된 경우에만 작동합니다.
프로필의 Damping Effect Strength와 게임의 Damping 값은 서로를 강화합니다. 이는 프로필에서 최대값 150, 게임에서 최대값 99로 최대 효과 강도를 달성할 수 있음을 의미합니다. 그러나 이러한 값은 매우 중복되므로 프로필에 100을 설정하고 이미 게임에서 감정에 맞게 조정하는 것이 좋습니다. 큰 댐핑 값과 작은 Gain 값을 사용하면 매개 변수의 바인딩 효과가 너무 높아서 스티어링 휠이 중립 위치로 이동하지 않을 것입니다. 차가 움직이고 있다.

즉, 이 효과는 정보, 페이로드를 전달하지 않습니다. 따라서 스티어링 휠의 쾌적한 무거움을 조정하려는 욕구가 없다면 게임에서도 프로필에서도 비활성화 할 수 있습니다.

설정 방법:
먼저 편안한 제어를 위해 다른 모든 효과를 설정합니다. 그런 다음 게임에 Damping의 값을 조금씩 추가합니다. 동시에, 새롭게 떠오르는 무거움은 스티어링을 더 즐겁게 만들고, 차에 무게를 더하지만, 정보를 훔치고, 차단하고, 다른 효과를 삼키는 것을 염두에 두십시오. 그것을 추가하는 것은 타협입니다.
내 관찰에 따르면 최대 약 20개까지 손에 기분 좋은 무거움을 생성하고 정보 구성 요소에 해를 끼치지 않습니다. 값이 35이면 댐핑이 이미 과도하고 카운터 스티어링을 방해하며 이미 일부 효과를 삼킵니다. 일부 자동차의 경우 5에서 20까지 값을 설정할 수 있습니다.

최소 힘
일부 효과를 차단하는 대신 핸들 중앙을 더 단단하게 만들 수 있는 매개변수입니다.
매개변수의 값이 높으면 핸들 중앙 영역의 경계가 노킹까지 단단하게 만들어지는 반면 스프링과 같은 명확하고 고정된 중심은 여전히 ​​작동하지 않으며 효과는 강력하게 "절단"됩니다. 스티어링 휠은 정보가 덜해지고 피드백은 날카로워지며 -15의 매개변수 값에서 이미 세게 노크가 나타납니다. 스티어링 휠은 차가 정지된 상태에서도 스스로 진동하고 노크를 시작합니다. 매개변수 값의 추가 증가는 악화시킬 뿐입니다. 내 감정에 따르면 - 5는 G25의 최적 값입니다.
일부 시뮬레이션 레이서는 유틸리티에 의존하여 iRacing 시뮬레이터의 minforce 값을 결정하지만, 결과적으로 약 15라는 숫자는 적어도 제가 권장하는 설정에서는 허용되지 않습니다.

커브 효과 - 효과 자체가 작동하지 않습니다. Gain이 활성화된 경우에만 가능합니다. 효과는 연석, 잔디 / 길가, 포장 돌, 홈통 등에 나타납니다. 즉, 도로 외부 및 도로와 관련된 모든 코팅을 처리합니다.
동시에 표면의 모양이 아니라 표면의 유형에 반응합니다. 매개변수의 값이 크면 강한 노크가 발생하므로 작은 값만 사용해야 합니다. 20-30 영역의 값으로 잔디, 길가, 자갈 덫에서는 거의 눈에 띄지 않으며 약간의 진동만 제공합니다. 포장 돌 및 이와 유사한 표면에서 조밀하고 잘 표시된 진동. 노크가 없습니다. 연석에서는 속도에 따라 상당히 견딜 수 있는 충격이 발생하여 진동으로 바뀌거나 별도의 진동으로 바뀝니다.

효과가 없으면 코팅의 차이가 느껴지지 않고 일부 연석이 단순히 트랙과 합쳐지기 때문에 효과를 거부해서는 안됩니다 (평평하고 그려진 연석은 해결되지 않음). Curb Effect 매개 변수의 최소값이 있으면 자동차 바퀴가 노면 이외의 표면에 닿았을 때와 떠났을 때에 대한 정보를 제공합니다.

동시에 다음 사항을 염두에 두십시오. 연석 효과는 표면 유형만 작동하며 낮은 값에서는 불쾌한 노크, 바운스 및 진동을 생성하지 않습니다. 주요 피드백 매개변수는 게인으로, 자체적으로 볼륨이 있는 연석에 조향 응답을 생성합니다(평면 다각형의 텍스처가 아닌 3D 메시). 주요 효과의 반응 - 일부 연석에서 게인과 연석 효과가 완전히 비활성화되면 노크, 딱딱 소리 및 기타 문제가 발생합니다. 따라서 커브 효과를 켜면 이러한 노크가 약간 부드러워집니다. 커브 효과 및 게인과 다른 밀도의 반응이 요약되기 때문에 일부 노크는 "삼켜집니다". 즉, Curb Effect 값이 작으면 정보 및 촉각 모두에서 절대적으로 유용한 효과입니다. 캔버스와 연석의 교차점인 체적 연석에 대한 노크 및 타격은 그가 제공한 것이 아니라 주 FFB에 의해 제공되며 연석 효과를 끄더라도 이를 제거할 수 없습니다.

도로 효과 - 효과 자체가 작동하지 않습니다. Gain과 함께만. 주행 중 코팅으로 인한 진동 및 충격을 추가합니다. 그리고 노크, 덜거덕거림 및 기타 불쾌한 효과를 제거합니다.
그것은 모양이 아닌 표면에 반응하고 도로뿐만 아니라 연석과 잔디밭에도 반응합니다.
최대값에서는 탁자 위의 모든 것도 울리기 시작하도록 노크하고 진동합니다... 35-45까지 어딘가에서 견딜 수 있고, 그런 다음 일부 장소에서 약간의 노크가 있습니다. 낮은 값에서 15-20은 전혀 문제를 일으키지 않지만 약간의 표면 느낌으로 핸들을 채웁니다. 그들은 매우 눈에 거슬리지 않고 때로는 눈에 띄지 않지만 그럼에도 불구하고 피드백의 전반적인 "그림"을 보완합니다.
연석에 표면 느낌을 추가합니다. 주요 게인 효과는 모양(높이), 연석 효과는 표면에 골이 있으며 도로 효과는 연석에 거칠기를 추가합니다. 이것은 예를 들어 North Loop의 Hohenrain(마지막 턴 전에 치케인, 서클 시작 전에 핫랩 모드에서 탑승)에서 잘 느껴집니다.
또한 Road Effect는 코팅 품질의 차이를 느끼게 합니다. 불행히도, 이것은 레이싱 표면의 조인트에서 느껴지지 않습니다. 그러나 여전히 관절이 눈에 띄는 곳이 있습니다. 예를 들어, 동일한 Northern Loop 24시간에서 GP 구간의 결승선까지 마지막 회전을 떠날 때.

게임 설정(계속)

슬립 효과 - 바퀴가 미끄러지거나 미끄러질 때 진동을 줍니다.
높은 값으로 설정하면 타이어 미끄러짐과 함께 명확하게 보이는 진동 효과가 있습니다. 강력한 자동차의 기어를 변속할 때도 마찬가지입니다. 하지만 동시에 초반의 휠 슬립은 솔직한 바운스와 노크로 변한다. 값을 9-10으로 줄이면 슬립 시 진동만 남지만 기어 변경 시 마이크로 슬립 효과는 사라집니다. 드리프트와 스키드 중에는 효과가 거의 눈에 띄지 않습니다.
효과가 있다면 유용할 수 있습니다. 그러나 실제 타이어 슬립과 관련이 없는 것처럼 느껴지는 노크에 접하는 거친 진동입니다. 강화되는 것처럼 보이지만 슬라이딩 속도에 따라 감소하지만 진폭은 변경되지 않으며 불쾌하고 정보가 없는 특성을 갖습니다. 따라서 제 생각에는 3-9 영역에서 끄거나 가장 작은 값만 사용해야 합니다. 가능한 한 눈에 띄지 않게 효과를 나타내기 위해.

축 설정

아래에 설명된 매개변수는 회전 반경이 작은 방향타를 설정하는 데 필요하며 피드백과 관련이 없습니다. G25 \ 27의 경우 만지는 것은 의미가 없습니다. 그럼에도 불구하고 일반적으로 나는 그것들을 다룰 것입니다.

감마 - 방향타 축의 선형성을 변경합니다. 값이 높을수록 중립에 가까운 영역에서는 조향이 덜 효과적이며 극단적인 위치에서는 조향이 더 날카로워집니다.

필터 - 이 매개변수가 하는 일을 이해하지 못합니다. 0.99까지는 별 차이를 못 느꼈고, 1에서는 핸들이 전혀 작동하지 않습니다. 아마도 회전 반경이 작은 스티어링 휠인 능동 제어로만 그 작업을 이해할 수 있을 것입니다. 그러나 그러한 것이 없으면 가능성을 높이 평가하지 않았습니다.

속도 감도 - 이동 속도에 대한 조향 축의 감도. 매개 변수 값이 높을수록 스티어링 휠을 돌리는 데 필요한 각도가 클수록이 종속성이 나타나는 속도가 낮아집니다. 따라서 최대값에서 스티어링 휠은 이탈 직후 차단으로 회전해야 하며 최소값에서는 속도가 증가함에 따라 스티어링 비용이 부드럽게 증가합니다.

Brake Gamma - 브레이크 페달의 비선형성을 설정합니다. 기본값은 축을 비선형으로 만드는 2.40입니다. 이 값을 사용하면 페달 스트로크의 시작 부분에서는 감도가 낮아지고 반대로 끝 부분에서는 감도가 높아집니다. 그러나 발음되지 않습니다. 일반적으로 이것은 취향의 문제이며 페달의 기능입니다. 그러나 가능하면 다양한 종류의 불균형 투여에 익숙해서는 안됩니다. G25에서는 페달이 매우 정확하므로 선형 이동을 선호합니다. 이를 1로 설정하면 가상 브레이크 페달 이동의 비율을 고르게 분배할 수 있습니다.

자동차 설정의 개별 FFB 설정(이미 트랙에 있는 차고에서 설정)
또한 자동차 설정에는 각 자동차와 각 트랙에 개별적으로 적용되는 두 가지 피드백 옵션이 있습니다.
이것은 포스 피드백 %입니다.
및 FF 감쇠 %
두 옵션 모두 기본적으로 100%로 설정됩니다.
실제로 이것은 전체 FFB 힘과 댐퍼 효과 값의 백분율입니다. 그에 따라 이러한 매개변수를 줄이거나 늘립니다.
위에서 설명한 기본 설정이 특정 자동차에 대해 너무 약하거나 너무 강한 FFB를 제공하는 경우에만 터치하는 것이 좋습니다. 또한 특정 설정이나 트랙에 대한 변경 사항을 설정할 수 있습니다.

일부 사용자는 총 힘 FFB 게인의 값을 100으로 설정하고 자동차 설정에서 값을 조정하는 것이 좋습니다.
이 접근 방식은 생명에 대한 권리가 있지만 확실히 덜 편리합니다. 대부분의 자동차에서 기본 FFB 설정은 괜찮고 개별 설정은 거의 건드릴 필요가 없기 때문입니다. Gain - 100으로 설정하면 모든 기계에 과도한 힘, 노크 및 바운스가 발생하며 각 기계는 각 트랙에서 개별적으로 조정되어야 합니다. 그것은 편안하지 않습니다.

Assetto Corsa에서는 자동차의 피드백이 다릅니다. 어떤 경우에는 스티어링 휠 자체가 더 단단하고 어떤 경우에는 더 작습니다. FFB 설정에 따라 매우 발음될 수 있습니다. 예를 들어, Ferrari 312T는 60으로 설정하면 훌륭하게 느껴지지만 70은 이미 너무 많습니다. 반대로 Sauber C9와 같은 일부 자동차는 스티어링이 매우 가볍습니다. 이 순간을 보상하기 위해 자동차 설정에서 개별 FFB 설정을 사용할 가치가 있습니다.
따라서 개별 자동차에 대해서만 이러한 매개 변수를 터치하는 것이 좋습니다. 드문 경우지만 필요한 경우 값을 10-20% 늘리거나 줄입니다.

레이싱 시뮬레이터에서 자동차를 설정하는 것은 올바르게 코너링하는 방법을 아는 것만큼이나 중요합니다. 어떤 경우에는 자동차를 튜닝하는 능력이 훨씬 더 중요할 수 있습니다. 완벽하게 운전하는 능력보다. 대부분의 경우 그 비율은 70대 30 정도이다. 즉, 속도의 70%는 전적으로 조종사의 실력에 달려 있고, 약 30%는 자동차의 능숙한 튜닝으로 가속할 수 있다.

설정은 개인적인 것입니다

이것이 가장 먼저 이해해야 할 사항입니다. 조종 스타일이 많이 결정되기 때문에 각 사람은 개별 설정이 필요합니다. 동일한 설정에서 동일한 속도의 조종사는 다른 기본 설정으로 인해 다른 결과를 표시할 수 있습니다. 어떤 사람은 오버스티어를 좋아하고 어떤 사람은 언더스티어를 좋아합니다. 따라서 모든 사람은 파트너로부터 차를 가져간 조종사를 포함하여 자동차 설정에 대한 최소한의 지식을 가지고 있어야 합니다.

기본 용어

나는 대부분의 사람들이 이미 이것을 아주 잘 알고 있다는 것을 완벽하게 이해하지만 초보자가 "조종성"이라는 단어의 정의가 필요하다는 것을 배제하지 않습니다. 그래서, 언더스티어측정할 수 없는 다소 추상적인 양입니다. 그것은 턴에서 자동차의 행동을 보여줍니다.그것은 중복, 불충분 및 중립적일 수 있습니다. 오버스티어 - 차는 "모퉁이로 급강하"하는 경향이 있는 반면 리어 액슬은 종종 매우 안정적이지 않고 미끄러질 위험이 있습니다. 언더스티어(Understeer)는 자동차의 앞 차축이 커브를 초과하는 현상입니다. 핸들을 이미 끝까지 돌렸을 때와 같은 느낌, 그리고 어떤 이유에서인지 차는 직진합니다. 중립 조향은 자연에서 거의 찾아볼 수 없으며 조종사마다 다릅니다. 그럼에도 불구하고 중립 언더스티어로 인해 차는 모든 코너에서 스티어링 휠을 완벽하게 따릅니다. 이것은 차를 세울 때 노력해야 하는 것입니다. 사실, 그것을 달성하는 것은 거의 불가능하며 우리는 항상 타협해야 합니다. 우리는 또한 회전의 정점에 대해서도 언급할 것입니다. 꼭대기- 이것이 바로 중심에서 회전 내부에 가능한 한 가깝게 놓여 있는 전환점입니다. 대략적으로 말하자면 이것이 요점입니다. 그 후에 가속을 시작해야 합니다.

우리는 차를 세웠다

각 자동차에는 기본 설정이 있습니다. 여기에서 시작해야 합니다. 전체 탱크에서 자동차가 감도를 잃고 설정 변경에 매우 느리게 반응하기 때문에 평균 연료량에 연료를 보급하는 것이 좋습니다. 왜 빈 탱크에 있지 않습니까? 예, 단순히 레이스가 예선에서 승리하지 않았기 때문입니다. 모든 조종사에게 최우선 순위는 경주입니다. 먼저 레이스에 대한 설정을 찾은 다음 빈 탱크에서 자동차가 어떻게 주행하는지 알아보겠습니다. 따라서 기본 설정인 탱크의 평균 연료 요동치는 양입니다. 우리는 가야 할 길을 이해하기 위해 몇 바퀴를 운전해야 합니다. 각 조종사의 경우 이것은 개별 프로세스이며 모든 것은 경험에 달려 있습니다. 누군가는 자신이 필요로하는 것을 3 서클에서 이해할 수 있고 누군가는 12가 필요합니다. 자동차를 전투 상태로 가져와야하기 때문에 3-5 랩 미만으로 운전하지 않는 것이 좋습니다. 최소한 고무 세트를 원하는 온도로 예열하십시오. 짧은 여행 후, 당신은 이미 회전 속도를 높이는 데 방해가 되는 것이 무엇인지 이해하기 시작합니다. 그 후에 이 표는 우리에게 매우 유용할 것입니다.

표의 설정 매개변수는 영어, 많은 현지화 옵션이 있고 다른 용어가 다른 방식으로 번역될 수 있기 때문입니다. 같은 이유로 영어로 플레이하는 것이 좋습니다. 이 표는 매우 간단하고 이해하기 쉽습니다.

메모: FWD는 전륜구동, RWD는 후륜구동입니다.

예를 고려하십시오

예를 들어, 급회전 진입로에서 후륜구동 차량은 언더스티어가 되고, 정점 이후에는 리어 액슬이 드리프트되어 결과적으로 오버스티어가 관찰됩니다. 이 문제를 해결하려면 판을 보십시오. 코너 진입 시 단점이 있어야 합니다. 따라서 이러한 매개변수 중 하나를 전면 스프링 +, 후면 스프링 +, 전면 범프 덤퍼 + 등으로 변경해야 합니다. + 또는 - 기호는 각각 매개변수의 증가 또는 감소를 의미합니다. 예를 들어, 고무 마모가 증가하거나 균형이 다른 회전에서 방해를 받기 때문에 서스펜션 매개변수를 변경하는 것은 매우 바람직하지 않습니다. 그런 다음 먼저 변경할 수 있는 매개변수를 선택해야 합니다. 예를 들어, 이 예에서는 먼저 캐스터를 증가시키려고 할 수 있습니다. 주의, 매개변수 변경은 미미해야 합니다. 서두르지 마세요. 캐스터를 변경해도 원하는 효과가 나타나지 않으면 해당 값을 제자리로 되돌리고 다른 것을 시도합니다. 예를 들어, 차등 설정. 종종이 세부 사항은 원하는 효과를 줄 수 있습니다. 차동 장치를 미세 조정하면 스로틀의 닫힘 열림에 대한 응답을 조정할 수 있습니다. 우리의 경우에는 자동차가 엔진으로 더 효율적으로 제동할 수 있도록 하는 Coast 매개변수를 늘리고 동시에 Power 매개변수를 줄여 자동차가 코너에서 더 부드럽고 꾸준히 가속할 수 있도록 합니다. 이미 이해하셨겠지만 저희는 끊임없이 균형을 찾고 있습니다. 일부 매개변수의 변경은 다른 매개변수의 변경을 수반하며 우리의 임무는 이를 정확하게 선택하는 것입니다. 여기에는 복잡한 것이 없습니다. 일반적인 일상입니다.

곡예 비행

설정에 제한이 있거나 조건 변경을 추적하는 경우 새로운 균형자동차. 인위적으로 언더스티어나 오버스티어를 유도하는 방법을 알아야 합니다. 가속 중 오버스티어는 가속 페달을 끝까지 누르지 않아 발생합니다(가스 주입). 반대로 페달을 바로 익사하면 차가 지나갑니다. 이 효과는 자동차, 고무 유형, 서스펜션 설정에 따라 다르지만 그럼에도 불구하고 존재합니다. 같은 방식으로 자동차를 고속 또는 중속 회전으로 "중단"하려면 가스를 급격히 방출하고 동시에 스티어링 휠을 돌린 다음(경우에 따라 기어를 떨어뜨림) 다음을 추가해야 합니다. 가스 페달에 압력을 가하고 올바르게 주입하십시오(바닥에 닿는 가스가 언더스티어를 유발한다는 사실을 기억하십시오).

결론

이러한 간단한 조작을 통해 모든 트랙의 모든 자동차에 대한 설정을 정확하게 선택할 수 있습니다. 이 방법은 Assetto Corsa 뿐만 아니라 다른 시뮬레이터(rFactor, iRacing, 프로젝트 카스). 이를 위해 필요한 것은 욕망과 시간뿐이다. 시간이 지남에 따라 더 많은 경험이 있을 때 자동차 튜닝은 직관적인 수준에서 매우 빠르게 발생합니다. 이 기사가 누군가에게 도움이 되었기를 바랍니다. 트랙에서 모두 성공하기를 바랍니다.


이 자료는 피드백 설정에 대한 분석을 제안합니다. 아세토 코르사그리고 그들에 대한 코멘트. 스티어링 휠과 같은 설정 옵션도 제공됩니다. 로지텍 G25/27.

업데이트 1.1 릴리스 후 재료가 변경되었습니다. 그것들은 중요하지 않지만 그럼에도 불구하고 재료를 확장합니다. 이미 기사를 읽으신 분들의 편의를 위해 변경 사항 및 추가 사항은 이탤릭체로 표기하였습니다.

스티어링 휠 드라이버 설정

모든 매개 변수를 100으로 설정하도록 제안된 주장된 개발자의 네트워크에 나타나는 권장 사항은 어떤 식으로든 표시되지 않았습니다. 따라서 FFB의 실제 동작에 따라 다르게 구성하겠습니다.

스프링 효과 강도- 매개변수를 활성화해도 게임 내 피드백에는 영향을 미치지 않습니다. 최소 0, 최소 150을 넣을 수 있습니다.

댐퍼 효과 강도- 매개변수는 게임 FFB에서 사용되며 게임 메뉴에서 Damping 값으로 구성할 수 있습니다. 100을 설정하는 것이 가장 좋으며 이미 게임에서 필요한 경우 조정하십시오.

포스 피드백 게임에서 센터링 스프링 활성화- 이 효과는 게임 FFB와 관련이 없으며 스프링을 제공하고, 마치 탄성 하중이 있는 홍수 전 스티어링 휠인 것처럼 스티어링 휠을 중립으로 되돌리기 위해서만 필요합니다. 물론 현대 게임과 시뮬레이터에서는 아무나 사용하지 않습니다. 그러나 때로는 작은 값이 더 조밀한 핸들바 센터를 만드는 데 유용합니다. 작은 값(10-17)은 아직 실제 스프링을 생성하지 않고 핸들을 강제로 중앙으로 되돌리지는 않지만 핸들이 벗어날 때 이미 약간의 저항을 줍니다. 일부 게임에서는 스티어링이 휠이 중앙에서 완전히 비어 있으면 피드백 무결성의 환상을 만듭니다. AC에서는 FFB가 거의 항상 일종의 조향 입력을 적용하기 때문에 이것은 거의 의미가 없습니다. 그러나 가장 "밀도"가 높은 센터를 좋아하는 경우 "밀도"를 조금 더 추가할 수 있습니다.

따라서 10은 효과가 원칙적으로 핸들을 중립으로 되돌리기 시작하는 값입니다(전체 효과 강도 - 101 및 기본 효과를 포함하여 다른 FFB 효과가 완전히 비활성화됨). 값 9를 사용하면 공통 FFB가 없는 이러한 조건의 자동차에서 스티어링 휠이 전혀 중립으로 돌아가지 않습니다. 분명히 샤프트와 스티어링 휠의 자체 무게가 저항합니다.

게임에서 FFB가 활성화된 경우 값 17은 스티어링 휠이 중립으로 돌아가지 않는 최대값입니다(이 경우 FFB는 이미 저항하고 있음).
매개 변수를 더 높이면 제어가 방해되기 시작하고 자동차가 정지하면 스티어링 휠 자체가 중앙 위치로 돌아갑니다.

총계 - 값 10-17을 포함하면 FFB의 정보 내용에 대한 손실을 최소화하면서 스티어링 휠 중앙에 약간의 "밀도"를 추가합니다.

또한 매개변수 값이 0인 상태에서 Force Feedback Games에서 Enable Centering Spring 체크박스를 켜기만 하면 스티어링 휠 중심의 밀도에 긍정적인 영향을 미친다는 의견이 있습니다. 그러나 이것은 AC에서 분명하지 않습니다.

필터- 많은 사용자들에 따르면 이것은 스티어링 휠의 날카로운 충격과 진동을 부드럽게하기 위해 설계된 일종의 소프트웨어 필터입니다.
그러나 실제로는 단순히 운전할 때 스티어링 휠의 스윙 진폭을 증가시킵니다. 빛은 최소값 또는 0 값으로 앞뒤로 밀고 자동차의 매우 구체적인 빌드업에 이르기까지 다양합니다. 값이 크면 핸들이 왼쪽에서 오른쪽으로 부드럽게 이동하고, 직선으로 이동하면서 핸들에서 손을 떼면 차가 왼쪽으로, 다시 오른쪽으로 회전합니다. 주요 매개변수에만 연결됨 얻다, 하지만 효과에 대해 연석 효과그리고 도로 효과그리고 슬립 효과효과가 없습니다.

제동- 점도. 스티어링 휠 댐핑. 차의 무게감을 느끼게 합니다. 스티어링 휠은 양방향으로 돌리기가 더 어려워집니다. 이는 카운터 조향 중 방향타 변속 시간에 부정적인 영향을 미칩니다. 다른 효과에 의존하지 않습니다. 그러나 다른 모든 효과에 영향을 미치면 강할수록 그 가치가 커집니다. 즉, 흡수합니다.
활성화된 경우에만 작동 감쇠 효과 강도안에 .
가치 감쇠 효과 강도프로필과 제동게임에서 서로를 강화하십시오. 이는 프로필에서 최대값 150, 게임에서 최대값 99로 최대 효과 강도를 달성할 수 있음을 의미합니다. 그러나 이러한 값은 매우 중복되므로 프로필에 100을 설정하고 이미 게임에서 감정에 맞게 조정하는 것이 좋습니다. 큰 댐핑 값과 작은 Gain 값을 사용하면 매개 변수의 바인딩 효과가 너무 높아서 스티어링 휠이 중립 위치로 이동하지 않을 것입니다. 차가 움직이고 있다.

즉, 이 효과는 정보, 페이로드를 전달하지 않습니다. 따라서 스티어링 휠의 쾌적한 무거움을 조정하려는 욕구가 없다면 게임에서도 프로필에서도 비활성화 할 수 있습니다.

설정 방법:
먼저 편안한 제어를 위해 다른 모든 효과를 설정합니다. 그런 다음 게임에 Damping의 값을 조금씩 추가합니다. 동시에, 새롭게 떠오르는 무거움은 스티어링을 더 즐겁게 만들고, 차에 무게를 더하지만, 정보를 훔치고, 차단하고, 다른 효과를 삼키는 것을 염두에 두십시오. 그것을 추가하는 것은 타협입니다.
내 관찰에 따르면 최대 약 20개까지 손에 기분 좋은 무거움을 생성하고 정보 구성 요소에 해를 끼치지 않습니다. 값이 35이면 댐핑이 이미 과도하고 카운터 스티어링을 방해하며 이미 일부 효과를 삼킵니다. 일부 자동차의 경우 5에서 20까지 값을 설정할 수 있습니다.

최소 힘
일부 효과를 차단하는 대신 핸들 중앙을 더 단단하게 만들 수 있는 매개변수입니다.
매개변수의 값이 높으면 핸들 중앙 영역의 경계가 노킹까지 단단하게 만들어지는 반면 스프링과 같은 명확하고 고정된 중심은 여전히 ​​작동하지 않으며 효과는 강력하게 "절단"됩니다. 스티어링 휠은 정보가 덜해지고 피드백은 날카로워지며 -15의 매개변수 값에서 이미 세게 노크가 나타납니다. 스티어링 휠은 차가 정지된 상태에서도 스스로 진동하고 노크를 시작합니다. 매개변수 값의 추가 증가는 악화시킬 뿐입니다. 내 감정에 따르면 - 5는 G25의 최적 값입니다.

일부 시뮬레이션 레이서는 유틸리티에 의존하여 iRacing 시뮬레이터의 minforce 값을 결정하지만, 결과적으로 약 15라는 숫자는 적어도 제가 권장하는 설정에서는 허용되지 않습니다.

연석 효과- 단독으로는 효과가 없습니다. 포함된 경우에만 얻다. 효과는 연석, 잔디 / 길가, 포장 돌, 홈통 등에 나타납니다. 즉, 도로 외부 및 도로와 관련된 모든 코팅을 처리합니다.
동시에 표면의 모양이 아니라 표면의 유형에 반응합니다. 매개변수의 값이 크면 강한 노크가 발생하므로 작은 값만 사용해야 합니다. 20-30 영역의 값으로 잔디, 길가, 자갈 덫에서는 거의 눈에 띄지 않으며 약간의 진동만 제공합니다. 포장 돌 및 이와 유사한 표면에서 조밀하고 잘 표시된 진동. 노크가 없습니다. 연석에서는 속도에 따라 상당히 견딜 수 있는 충격이 발생하여 진동으로 바뀌거나 별도의 진동으로 바뀝니다.

효과가 없으면 코팅의 차이가 느껴지지 않고 일부 연석이 단순히 트랙과 합쳐지기 때문에 효과를 거부해서는 안됩니다 (평평하고 그려진 연석은 해결되지 않음). Curb Effect 매개 변수의 최소값이 있으면 자동차 바퀴가 노면 이외의 표면에 닿았을 때와 떠났을 때에 대한 정보를 제공합니다.

이때 다음 사항을 염두에 두어야 합니다. 연석 효과표면 유형 만 작동하며 낮은 값에서는 불쾌한 노크, 바운스 및 진동을 생성하지 않습니다. 주요 피드백 매개변수는 게인으로, 자체적으로 볼륨이 있는 연석에 조향 응답을 생성합니다(평면 다각형의 텍스처가 아닌 3D 메시). 주요 효과의 반응 - 일부 연석에서 게인과 연석 효과가 완전히 비활성화되면 노크, 딱딱 소리 및 기타 문제가 발생합니다. 따라서 커브 효과를 켜면 이러한 노크가 약간 부드러워집니다. 커브 효과 및 게인과 다른 밀도의 반응이 요약되기 때문에 일부 노크는 "삼켜집니다". 즉, Curb Effect 값이 작으면 정보 및 촉각 모두에서 절대적으로 유용한 효과입니다. 캔버스와 연석의 교차점인 체적 연석에 대한 노크와 타격은 그가 아니라 주 FFB에 의해 주어지며, 연석 효과를 끄면 이 문제가 해결되지 않습니다..

도로 효과- 단독으로는 효과가 없습니다. Gain과 함께만. 주행 중 코팅으로 인한 진동 및 충격을 추가합니다. 그리고 노크, 덜거덕거림 및 기타 불쾌한 효과를 제거합니다.

그것은 모양이 아니라 표면에 반응하고 도로뿐만 아니라 연석과 잔디밭에도 반응합니다. 최대값에서는 탁자 위의 모든 것도 울리기 시작하도록 노크하고 진동합니다... 35-45까지 어딘가에서 견딜 수 있고, 그런 다음 일부 장소에서 약간의 노크가 있습니다. 낮은 값에서 15-20은 전혀 문제를 일으키지 않지만 약간의 표면 느낌으로 핸들을 채웁니다. 그들은 매우 눈에 거슬리지 않고 때로는 눈에 띄지 않지만 그럼에도 불구하고 피드백의 전반적인 "그림"을 보완합니다.

연석에 표면 느낌을 추가합니다. 주요 게인 효과는 모양(높이), 연석 효과는 표면에 골이 있으며 도로 효과는 연석에 거칠기를 추가합니다. 이것은 예를 들어 North Loop의 Hohenrain(마지막 턴 전에 치케인, 서클 시작 전에 핫랩 모드에서 탑승)에서 잘 느껴집니다.

또한 Road Effect는 코팅 품질의 차이를 느끼게 합니다. 불행히도, 이것은 레이싱 표면의 조인트에서 느껴지지 않습니다. 그러나 여전히 관절이 눈에 띄는 곳이 있습니다. 예를 들어, 동일한 Northern Loop 24시간에서 GP 구간의 결승선까지 마지막 회전을 떠날 때.

슬립 효과- 바퀴가 미끄러지거나 미끄러질 때 진동을 줍니다.

높은 값으로 설정하면 타이어 미끄러짐과 함께 명확하게 보이는 진동 효과가 있습니다. 강력한 자동차의 기어를 변속할 때도 마찬가지입니다. 하지만 동시에 초반의 휠 슬립은 솔직한 바운스와 노크로 변한다. 값을 9-10으로 줄이면 슬립 시 진동만 남지만 기어 변경 시 마이크로 슬립 효과는 사라집니다. 드리프트와 스키드 중에는 효과가 거의 눈에 띄지 않습니다.

효과가 있다면 유용할 수 있습니다. 그러나 실제 타이어 슬립과 관련이 없는 것처럼 느껴지는 노크에 접하는 거친 진동입니다. 강화되는 것처럼 보이지만 슬라이딩 속도에 따라 감소하지만 진폭은 변경되지 않으며 불쾌하고 정보가 없는 특성을 갖습니다. 따라서 제 생각에는 3-9 영역에서 끄거나 가장 작은 값만 사용해야 합니다. 가능한 한 눈에 띄지 않게 효과를 나타내기 위해.

축 설정

아래에 설명된 매개변수는 회전 반경이 작은 방향타를 설정하는 데 필요하며 피드백과 관련이 없습니다. G25 \ 27의 경우 만지는 것은 의미가 없습니다. 그럼에도 불구하고 일반적으로 나는 그것들을 다룰 것입니다.

감마- 방향타 축의 선형성을 변경합니다. 값이 높을수록 중립에 가까운 영역에서는 조향이 덜 효과적이며 극단적인 위치에서는 조향이 더 날카로워집니다.

필터- 이 매개변수가 하는 일을 이해하지 못합니다. 0.99까지는 별 차이를 못 느꼈고, 1에서는 핸들이 전혀 작동하지 않습니다. 아마도 회전 반경이 작은 스티어링 휠인 능동 제어로만 그 작업을 이해할 수 있을 것입니다. 그러나 그러한 것이 없으면 가능성을 높이 평가하지 않았습니다.

속도 감도- 이동 속도에 대한 스티어링 휠 축의 감도. 매개 변수 값이 높을수록 스티어링 휠을 돌리는 데 필요한 각도가 클수록이 종속성이 나타나는 속도가 낮아집니다. 따라서 최대값에서 스티어링 휠은 이탈 직후 차단으로 회전해야 하며 최소값에서는 속도가 증가함에 따라 스티어링 비용이 부드럽게 증가합니다.

브레이크 감마- 브레이크 페달의 비선형성 설정. 기본값은 축을 비선형으로 만드는 2.40입니다. 이 값을 사용하면 페달 스트로크의 시작 부분에서는 감도가 낮아지고 반대로 끝 부분에서는 감도가 높아집니다. 그러나 발음되지 않습니다. 일반적으로 이것은 취향의 문제이며 페달의 기능입니다. 그러나 가능하면 다양한 종류의 불균형 투여에 익숙해서는 안됩니다. G25에서는 페달이 매우 정확하므로 선형 이동을 선호합니다. 이를 1로 설정하면 가상 브레이크 페달 이동의 비율을 고르게 분배할 수 있습니다.

차량 설정의 개별 FFB 설정(이미 트랙에 있는 차고에서 만들어짐)

또한 자동차 설정에는 각 자동차와 각 트랙에 개별적으로 적용되는 두 가지 피드백 옵션이 있습니다. 그것 영향력있는 반응%그리고 FF 댐핑 %. 두 옵션 모두 기본값은 100%입니다. 실제로 이것은 전체 FFB 힘과 댐퍼 효과 값의 백분율입니다. 그에 따라 이러한 매개변수를 줄이거나 늘립니다. 위에서 설명한 기본 설정이 특정 자동차에 대해 너무 약하거나 너무 강한 FFB를 제공하는 경우에만 터치하는 것이 좋습니다. 또한 특정 설정이나 트랙에 대한 변경 사항을 설정할 수 있습니다.

일부 사용자는 FFB의 총 강도 값을 설정하는 것이 좋습니다. 얻다- 100이고 자동차 설정에서 이미 값을 조정합니다. 이 접근 방식은 생명에 대한 권리가 있지만 확실히 덜 편리합니다. 대부분의 자동차에서 기본 FFB 설정은 괜찮고 개별 설정은 거의 건드릴 필요가 없기 때문입니다. 그리고 퍼팅 이득 - 100, 우리는 모든 기계에서 과도한 힘, 노크 및 바운스를 얻을 것이며 각 기계는 각 트랙에서 개별적으로 조정되어야 합니다. 그것은 편안하지 않습니다.

아세토 코르사, 자동차의 피드백이 다릅니다. 어떤 경우에는 스티어링 휠 자체가 더 단단하고 어떤 경우에는 더 작습니다. FFB 설정에 따라 매우 발음될 수 있습니다. 예를 들어 페라리 312T 60의 매개변수로 기분이 좋고 70은 이미 그녀에게 너무 많습니다. 효과가 잘립니다. 반대로 Sauber C9와 같은 일부 자동차는 스티어링이 매우 가볍습니다. 이 순간을 보상하기 위해 자동차 설정에서 개별 FFB 설정을 사용할 가치가 있습니다. 따라서 개별 자동차에 대해서만 이러한 매개 변수를 터치하는 것이 좋습니다. 드문 경우지만 필요한 경우 값을 10-20% 늘리거나 줄입니다.

설정 예

1.1 업데이트 이후 변경됨
나는 대부분의 자동차, 뉘르부르크링, 스파, 이몰라 트랙에서 일반적인 피드백과 연석, 길가 등의 반응을 테스트했습니다. 처음 두 가지 예는 모든 곳에서 잘 수행되었습니다. 세 번째 옵션(heavy)은 일부 자동차에 적합하지만 다른 자동차에는 적합하지 않으며, 높은 댐퍼를 사용하면 불행히도 전체 힘을 변경하는 것만으로는 좋은 피드백 균형을 만들 수 없습니다. 따라서 무거운 핸들과 이 세트를 좋아한다면 일부 차량에서는 개별적으로 조정해야 합니다.

부드러운 편안함 - 균형 잡힌 옵션 타협


소프트 센터. 모든 효과가 존재하지만 덜거덕거리지 않고 눈에 거슬리지 않습니다. 부드럽고 깔끔하게 작동합니다. 어딘가에 부딪히면 이것이 주효과이며, 벗어날 수 없습니다.

프로필
전체 효과 강도 -101
스프링 효과강도 -0
댐퍼 효과 강도 -100

게임 설정
이득 - 60
필터 - 20
댐핑 - 5
최소 힘 - 5
연석 효과 - 20
도로 효과 -20
슬립 효과 - 9

최대 정보 내용


자격 옵션. 이 세트를 사용하면 결과에 대해 작업할 수 있습니다. 소프트 센터. 정보를 전달하지 않는 효과는 비활성화됩니다.

프로필
전체 효과 강도 -101
스프링 효과강도 -0
댐퍼 효과 강도 -100
포스 피드백 게임에서 센터링 스프링 활성화 - 0(켜기)

게임 설정
이득 - 60
필터 - 0
댐핑 - 0
최소 힘 - 5
연석 효과 - 20
도로 효과 -0
슬립 효과 - 9

딱딱한


진짜 남자를 위한 옵션. 맥주와 함께 보드카처럼 :) 효과가 뚜렷하지만 덜거덕거림이 없습니다. 무거운 스티어링 휠. 일부 효과는 잘렸지만 이것이 가혹한 첼랴빈스크 남성을 괴롭히나요? 세트는 기록을 위한 것이 아니라 트랙에서 열심히 일하기 위한 것입니다.

프로필
전체 효과 강도 -90
스프링 효과강도 -0
댐퍼 효과 강도 -100
포스 피드백 게임에서 센터링 스프링 활성화 - 9(on)(경우에 따라)

게임 설정
이득 - 70
필터 - 90
댐핑 - 35
최소 힘 - 9
연석 효과 - 35
도로 효과 -35
슬립 효과 - 9

이와 별도로 피드백 스티어링 휠을 구입한 초보자들에게 하고 싶은 말은 스티어링 휠을 최대한 타이트하게 만들어 사실감을 높이려고 노력하는 분들입니다.
조잡한 스티어링 휠은 언뜻 보기에는 현실적이지만 그만큼 해롭습니다. 그것은 자동차와의 통신을 박탈하고 조향 모터에 과부하를 일으키며 빠른 반응을 방해합니다.
꽉 조이고 특히 심하게 감쇠되는 스티어링 휠은 최대의 결과를 얻을 수 없습니다.

성공적인 레이스!
진정으로,
알렉세이.

Assetto Corsa가 충돌하면 Assetto Corsa가 시작되지 않고 Assetto Corsa가 설치되지 않고 Assetto Corsa에 컨트롤이 없고 게임 내 소리가 들리지 않고 Assetto Corsa에서 오류가 발생합니다. – 데이터 문제를 해결하는 가장 일반적인 방법을 제공합니다.

비디오 카드 드라이버 및 기타 소프트웨어를 업데이트하십시오.

최악의 단어를 기억하고 개발자에게 표현하기 전에 비디오 카드 제조업체의 공식 웹 사이트로 이동하여 최신 드라이버를 다운로드하는 것을 잊지 마십시오. 종종 게임 출시를 위해 특별히 최적화된 드라이버가 준비됩니다. 현재 버전을 설치해도 문제가 해결되지 않으면 최신 버전의 드라이버를 설치해 볼 수도 있습니다.

비디오 카드의 최종 버전만 다운로드해야 함을 기억하는 것이 중요합니다. 베타 버전에는 발견되지 않고 수정되지 않은 버그가 많을 수 있으므로 사용하지 마십시오.

안정적인 작동을 위해 게임을 설치해야 하는 경우가 많다는 것을 잊지 마십시오. 최신 버전 Microsoft 공식 웹 사이트에서 항상 다운로드할 수 있는 DirectX.

Assetto Corsa가 시작되지 않습니다.

게임 실행과 관련된 많은 문제는 잘못된 설치로 인해 발생합니다. 설치 중에 오류가 발생했는지 확인하고, 게임을 제거하고 바이러스 백신을 비활성화한 후 설치 프로그램을 다시 실행하십시오. 종종 게임이 작동하는 데 필요한 파일이 실수로 삭제됩니다. 폴더 경로에 있음을 기억하는 것도 중요합니다. 설치된 게임키릴 문자가 없어야 합니다. 디렉토리 이름에는 라틴 문자와 숫자만 사용하십시오.

HDD에 설치할 공간이 충분한지 확인하는 것은 여전히 ​​문제가 되지 않습니다. 호환 모드에서 관리자 권한으로 게임을 실행할 수 있습니다. 다른 버전윈도우.

Assetto Corsa가 느려집니다. 낮은 FPS. 로그. 프리즈. 전화를 끊다

먼저 - 비디오 카드용 최신 드라이버를 설치하십시오. 게임에서 이 FPS가 크게 증가할 수 있습니다. 또한 작업 관리자(CTRL + SHIFT + ESCAPE를 눌러 열림)에서 컴퓨터의 부하를 확인합니다. 게임을 시작하기 전에 일부 프로세스가 너무 많은 리소스를 사용하고 있음을 확인하면 해당 프로그램을 끄거나 작업 관리자에서 이 프로세스를 종료하십시오.

다음으로 게임의 그래픽 설정으로 이동합니다. 먼저 앤티앨리어싱을 끄고 후처리를 담당하는 설정을 낮춰보세요. 그들 중 많은 사람들이 많은 리소스를 소비하고 비활성화하면 사진 품질에 큰 영향을 미치지 않으면서 성능이 크게 향상됩니다.

Assetto Corsa가 데스크탑에 충돌

Assetto Corsa가 데스크탑에 자주 충돌하는 경우 그래픽 품질을 낮추어 문제 해결을 시작하십시오. 컴퓨터의 성능이 충분하지 않아 게임이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 업데이트를 확인하는 것도 가치가 있습니다. 대부분의 최신 게임에는 새 패치를 자동으로 설치하는 시스템이 있습니다. 설정에서 이 옵션이 비활성화되어 있는지 확인하십시오.

Assetto Corsa의 검은 화면

종종 검은 화면의 문제는 GPU의 문제입니다. 비디오 카드가 다음을 충족하는지 확인하십시오. 최소 요구 사항들그리고 최신 드라이버를 설치합니다. 때때로 검은색 화면은 CPU 성능이 충분하지 않은 결과입니다.

하드웨어에 문제가 없고 최소 요구 사항을 충족하는 경우 다른 창(ALT + TAB)으로 전환한 다음 게임 창으로 돌아갑니다.

Assetto Corsa가 설치되지 않았습니다. 설치가 멈춤

먼저 HDD를 설치할 공간이 충분한지 확인하세요. 를 위해 기억하십시오 올바른 작동설치 프로그램에는 광고된 공간과 시스템 드라이브에 1-2GB의 여유 공간이 필요합니다. 일반적으로 규칙을 기억하십시오. 시스템 디스크에는 항상 최소 2GB가 있어야 합니다. 자유 공간임시 파일의 경우. 그렇지 않으면 게임과 프로그램이 모두 제대로 작동하지 않거나 전혀 시작되지 않을 수 있습니다.

인터넷 연결 부족이나 불안정한 작동으로 인해 설치 문제가 발생할 수도 있습니다. 또한 게임을 설치하는 동안 바이러스 백신을 일시 중지하는 것을 잊지 마십시오. 때로는 파일의 올바른 복사를 방해하거나 바이러스로 간주하여 실수로 파일을 삭제합니다.

Assetto Corsa에서 저장이 작동하지 않음

이전 솔루션과 유사하게 게임이 설치된 HDD와 시스템 드라이브 모두에서 HDD의 여유 공간을 확인하십시오. 종종 저장 파일은 게임 자체와 별도로 위치한 문서 폴더에 저장됩니다.

Assetto Corsa에서 작동하지 않는 컨트롤

여러 입력 장치의 동시 연결로 인해 게임의 컨트롤이 작동하지 않는 경우가 있습니다. 게임패드를 비활성화하거나 어떤 이유로 두 개의 키보드 또는 마우스가 연결된 경우 한 쌍의 장치만 남겨두십시오. 게임패드가 작동하지 않으면 Xbox 조이스틱으로 정의된 컨트롤러만 공식적으로 게임을 지원한다는 점을 기억하십시오. 컨트롤러가 다르게 정의된 경우 Xbox 조이스틱을 에뮬레이트하는 프로그램(예: x360ce)을 사용해 보십시오.

Assetto Corsa에서 사운드가 작동하지 않음

소리가 다른 프로그램에서 작동하는지 확인하십시오. 그런 다음 게임 자체의 설정에서 사운드가 꺼져 있는지 확인하고 스피커 또는 헤드셋이 연결된 사운드 재생 장치가 선택되어 있는지 확인하십시오. 다음으로, 게임이 실행되는 동안 믹서를 열고 사운드가 음소거되어 있는지 확인하십시오.

외장하드를 사용하는 경우 사운드 카드- 제조업체 웹사이트에서 새 드라이버를 확인합니다.

게임 뉴스


계략 Tindalos Interactive 및 Focus Home Interactive는 8월 26일까지 우주 전략 Battlefleet Gothic: Armada 2는 Steam에서 무료로 제공됩니다. 또한 모두가 큰 할인을 받아 게임을 구입할 수 있습니다 ...

1.2. 기본 설정 지정

세트(머신 설정)는 "DOCUMENTS" 폴더 ...\Users\Your Computer Name\Documents\Assetto Corsa\setups\The car\Route에 설치됩니다.
...\Documents\Assetto Corsa\setups\ferrari_2017\spa 스티어링 휠 설정을 "DOCUMENTS" 폴더에 넣습니다 ...\Users/Document/Assetto Corsa\cfd\controllers\savedsetups

1.3. 게임 내 단축키

Ctrl+A - ABS 조정
Ctrl+T - 차량 조정
Ctrl+G - 자동 전송 활성화/비활성화
Ctrl+H - 모든 HUD 요소 숨기기/표시
Ctrl+I - 궤적선 활성화/비활성화
Ctrl+L - 플레이어 위의 이름 활성화/비활성화
Ctrl+Q - 손상 표시 활성화/비활성화
Ctrl+D - 잠시 동안 피해 표시기 표시

F1 F3 F5 F6 F7 - 카메라 전환, 보기
F8 - 인터페이스가 없는 스크린샷, 내장 게임 기능
F9 - 플레이어 목록 모드 전환(화면 하단)
F11 - 켜기/끄기. 가상 미러
F12 - 스크린샷, Steam 기능

1 ...에서 0까지의 숫자 - 일부 자동차의 경우 터빈의 압력 조정(%)
빠른 메시지- Num Lock이 켜진 상태에서 1에서 9까지의 숫자
(파일의 메시지 텍스트: Documents\Assetto Corsa\plugins\ptracker - ptracker.ini - 섹션 )

HDR 최대 115fps의 가장 중요한 성능 향상은 HDR을 끄는 것입니다(게임 메뉴에서 가능). 이렇게 하면 FXAA가 비활성화되고 화면이 다시 부드러워지고 선이 들쭉날쭉해집니다. 하지만 승차감은 떨어집니다.
다른 앤티 앨리어싱 설정을 낮추면 FPS가 더 올라가지만 화면이 너무 불쾌해집니다. 미러 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\assetto_corsa.ini Grass C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
WORLD_DETAIL=5 ; 0~5
잔디가 완전히 없으면 5fps가 추가됩니다. Reflections C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
크기=1024
반사된 텍스처의 크기를 줄이면 5-7fps가 증가합니다. 이 경우 차안의 반사 품질은 자연스럽게 저하됩니다. 간단하게 하려면 128로 설정하거나 0으로 설정하여 완전히 끌 수 있습니다. 자동차는 무광이지만 프레임 속도는 약 10fps만큼 증가합니다. 또한 반사를 끄면 약간 영향을 줍니다. 환경. 모든 것이 더 무광택이 될 것이지만 텍스처의 모아레와 "뒤틀림"이 줄어들 것입니다. 그림자 C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
SHADOW_MAP_SIZE=1024
크기를 줄이면 몇 FPS에서도 이득을 얻을 수 있습니다. 그림자가 더 흐려집니다. lod mip 매핑과 관련된 것 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\dx11.ini
setMIP_LOD_BIAS=0
또한 약 5fps로 약간 증가합니다.

1.5. 다른

게임 휠 전송 속도를 최대 333hz(기본값 150hz)까지 잠금 해제합니다. ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini FF_SKIP_STEPS=0 ENABLE_GYRO가 게임에서 제공하는 것을 아는 사람들을 위해...\Steam \ steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini ENABLE_GYRO=0 set 1/dd> 화면에 앱 압정 파일...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\gui\controls\form\ 경쟁자의 화살표 비활성화 . ..\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - Proximity_indicator.ini 설정 HIDE=1 무료 카메라 F5, F7 ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - assetto_corsa.ini ALLOW_FREE_CAMERA=0 0에서 1로 변경 카메라 제어: 방향 화살표, Shift + WASDFG ...\Steam\steamapps\common\ assettocorsa \system\cfg - camera_onboard_free.ini SPHERICAL_COORDS를 0으로 설정 피트 레인에서 피트 스톱 플러그인을 보이지 않게 합니다(화살표를 클릭할 때만 켜짐) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - pitstop.ini AUTO_APP_ON_PITLANE=1을 0으로 설정 재생 시 카메라 흔들림 비활성화...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\camera_track
CAMERA_WOBBLING_SPEED=0.0(이전 0.001)
CAMERA_WOBBLING_STRENGTH=0.0(기존 0.08) 비활성화된 앞유리가 강한 충격으로 인해 기내에서 산산조각이 나지 않았습니다...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini GLASS_THRESHOLD=1(기존 0.65) 개발자 도구 활성화(기존 0.65) 자동 데이터) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini ENABLE_DEV_APPS=0을 1로 설정
추신 이러한 변경 사항은 게임이 업데이트되면 취소되므로 업데이트할 때마다 게임 파일을 다시 편집해야 합니다.