월드 오브 탱크 뉴발란스. 월드 오브 탱크에서 스킬로 밸런스가 가능한가요? 새로운 밸런서의 소대

GDC 2017 게임 컨퍼런스에서 우리는 가까운 장래에 플레이어를 기다리고 있는 게임의 몇 가지 중요한 변경 사항에 대해 이야기했습니다. 따라서 다음 업데이트에서는 향상된 밸런서와 새로운 Tier X 경전차를 갖게 될 것입니다. 그리고 조금 후에 완전히 새로운 랭크 전투 모드를 도입할 계획입니다. 하지만 가장 먼저 해야 할 일이 있습니다.

향상된 밸런서

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현재 시스템을 보면 8/5/2 형식을 비롯한 다양한 라인업을 만들 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 어려운 상황. 전투 효율성 측면에서 목록의 중간 및 상위 부분의 탱크보다 열등하고 전투 상황이 항상 동급 차량과의 교전을 허용하는 것은 아닙니다. 두 팀 모두에서 가장 취약하기 때문에 이러한 탱크는 오래 가지 못하고 순식간에 앙가라로 가게 됩니다.

향상된 밸런서는 다음 덕분에 전투에서 팀의 균형을 수정하도록 설계되었습니다. 새로운 시스템템플릿 및 규칙. 3가지 유형의 전투를 기반으로 합니다. 3, 2, 1단계 차량이 관련된 전투입니다. 향상된 밸런서의 다른 규칙은 게임 커뮤니티에서 지속적으로 제기되는 가장 일반적인 문제 중 일부를 해결할 수 있습니다.

  • 목록 하단과 중앙의 차량 수가 해당 숫자보다 적으면 불행한 상황은 제외됩니다. 최고의 자동차(위의 예에서와 같이) 일련의 전투 중에 목록이 떨어지는 고정 상황뿐만 아니라.
  • 양 팀의 차량 유형을 고르게 분배하십시오. 한 팀의 자주포는 3개로 제한됩니다.
  • 소대의 전투 효율성이 증가합니다. 소대의 생성은 단층 차량에서만 가능합니다.
  • 카드 반복 횟수가 줄어듭니다.

새로운 시스템은 플레이어의 대기열(대기열에 있는 차량 수, 차량 유형, 차량 전투 레벨 및 수준)을 분석하고 대기 시간 비율과 최적의 팀 구성 원칙에 따라 팀을 만듭니다. 즉, 이 시스템은 플레이어가 최대한 빨리 그리고 가장 균형 잡힌 팀 구성으로 전투에 참여할 수 있는 방식으로 전투를 생성하려고 합니다. 플레이어를 위한 최적의 조건에 대한 탐색이 계속되면 시스템은 빠른 전투를 시작하기 위해 설정된 규칙에서 약간 벗어납니다. 대기 시간이 길수록 시스템은 설정된 "참조" 규칙 "3/5/7" 및 "5/10"에서 더 많이 벗어납니다. 이제 세 가지 시나리오를 각각 자세히 살펴보겠습니다.

3단계 전투

플레이어 대기열에 다양한 차량이 있고 플레이어가 Tier I-II 차량이 아닌 전투에 참가하는 경우 그는 가장 가능성 있는 구성인 +/-2 레벨 범위의 3개 레벨 전투에 빠지게 됩니다. . 전투에 참가하기 위해 대기 중인 차량을 분석한 후 매치메이커는 3/5/7 템플릿 또는 해당 버전 중 하나를 적용하여 팀을 만듭니다.

배틀 2 레벨
  1. 현재 버전의 밸런서에서는 +/-1 레벨의 밸런스 시스템과 함께 두 가지 레벨의 전투에 나섰을 것입니다. 향상된 밸런서를 도입한 후 이러한 유형의 전투를 개선했으며 가장 중요한 것은 이러한 전투가 생성되는 상황에 대한 명확한 제한을 도입한 것입니다.
  2. 또한 이러한 전투는 대기열 상태로 인해 3개 레벨의 전투를 빠르게 생성할 수 없는 상황에서 생성됩니다. 이러한 경우 밸런서는 5/10 템플릿 또는 해당 버전 중 하나를 적용하여 팀을 만듭니다. 그리고 3단계 전투의 경우와 마찬가지로 대기 시간이 길어질수록 시스템이 기존의 5/10 패턴에서 벗어나게 됩니다. 또한, 목록 중앙에 있는 차량이 상위에 있는 차량보다 수가 적은 전투는 더 이상 없을 것입니다.
배틀 1 레벨

있을 때의 상황 어떤 순간같은 레벨의 많은 차량이 대기열에 모여있어 전투에 참여하는 데 오랜 대기 시간이 발생할 수 있습니다. 프로세스 속도를 높이기 위해 향상된 밸런서는 동일한 단계의 차량에 대한 전투를 생성합니다.

기타 역학

위에 나열된 세 가지 전투 옵션 외에도 밸런서에는 몇 가지 새로운 메커니즘이 있습니다. 그들 각각은 플레이어가 나열한 문제를 수정하고 개선하는 데 도움이 될 것입니다. 게임 프로세스:

목록의 상단 / 중간 / 하단을 누르십시오. 플레이어가 연속으로 여러 전투에서 목록의 맨 아래에 있었다면 다음 전투에서 같은 차량으로 전투에 참가했든 다른 전투에서 다른 차량을 선택했든 관계없이 다음 전투에서 중간/상위가 될 가능성이 큽니다. 이 일련의 전투.

기술 범위. 상대 팀의 경전차, 자주포 및 구축전차 수의 차이는 전투가 시작되기 전에 전투의 결과를 결정할 수 있습니다. 따라서 개선된 밸런서는 이 세 가지 유형의 차량으로 팀 구성을 결정하기 시작합니다. 균형의 목표는 각 팀이 이러한 각 유형의 동일한 수의 기계를 갖는 상황이 될 것입니다. 그러나 하나의 "그러나"가 있습니다: 팀의 구성은 또한 대기 대기열의 크기와 특정 순간에 대기열에 있는 특정 유형의 머신 수. 따라서 5가지 유형의 차량이 항상 두 팀에서 모두 대표되는 것은 아닙니다.

ACS.과도한 자주포가 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치지 않도록 하기 위해 팀당 포병 수 제한을 도입했습니다. 이제 각 팀은 최대 3개의 자주포를 가질 수 있습니다. 이 제한은 최근 Sandbox에서 테스트되었습니다. 게임 플레이에 긍정적인 영향을 미쳤고 테스트 참가자로부터 좋은 피드백을 받았으며 메인 서버.

소대.또 다른 불행한 시나리오는 소대원이 자신보다 3레벨 이상 높은 차량과 전투를 벌이는 것입니다. 현재 버전에서는 한 소대가 다른 수준의 차량으로 구성될 수 있기 때문에 이러한 문제가 발생합니다. 일반적인 상황: 5단계 차량의 8단계 차량에 친구와 함께 소대를 만들고 9~1단계 차량과 전투를 벌입니다. 동의합니다. 이것은 유쾌하지 않습니다. 개선된 밸런서를 사용하면 무작위 전투에서 같은 단계의 차량으로만 소대를 생성하여 문제를 영구적으로 해결할 수 있습니다.

카드 로테이션. 현재 동일한 게임 세션에서 동일한 카드가 너무 자주 드롭된다는 보고를 많이 받고 있습니다. 개선된 밸런서는 이러한 상황을 최소화하는 데 도움이 됩니다. 두 신흥 팀의 플레이어가 지난 10번의 전투를 수행한 모든 맵을 분석한 다음 가장 적합한 맵을 선택합니다. 양 팀의 플레이어가 가장 적게 플레이한 맵과 플레이하지 않은 맵 조금도.

경전차

초기에 경전차는 다른 차량에 동반되는 지원 차량으로 사용되었으며 독립적인 전투 유닛으로 작동할 수 없었습니다. 이 개념은 오늘날에도 여전히 존재합니다. 경전차를 8단계로 제한하면 이 차량이 "수십"과의 전투로 끝나는 경우가 많습니다.

상황을 해결하기 위해 경전차 라인을 10단계로 확장하고 있습니다. 덕분에 경전차는 다른 유형의 차량과 마찬가지로 +/-2 단계 범위에서 가치를 보여줄 수 있습니다. 그들은 정찰에 초점을 맞춘 지원 차량으로서의 역할을 계속 수행할 것이지만 이제는 화력이 증가합니다.

또한 이러한 차량이 업데이트된 조건을 충족하도록 모든 경전차의 균형을 재조정할 것입니다. 결국, 이제 그들은 최대 2레벨 높은 차량과 전투를 벌이게 되며, 초기 경전차는 3레벨 높은 차량과의 전투 참여 가능성을 고려하여 구성되었습니다. 결과적으로 경전차의 게임 플레이가 크게 변경됩니다. 하는 기술 이 순간는 Tier VIII에 있으며 중국 연구 트리의 차량을 제외하고 더 높은 레벨로 이동합니다. 완전히 새로운 Tier IX WZ-132A 경전차가 여기에 추가됩니다.

X에서의 전투에서 레벨에서 플레이어는 5개의 새로운 경전차에 대해 알 수 있습니다. XM 551 Sheridan(미국), T-100(소련), Spz. 57(독일), WZ-132-1(중국) 및 AMX 13 105(프랑스). 다음 아름다움을 확인하십시오.

10단계 경전차는 동급의 컴팩트한 크기로 빛날 것이며, 탁월한 기동성, 향상된 시야 반경, 증가된 체력, 장갑 관통력 및 일회성 피해 증가로 인해 VIII-IX 단계 동급생의 심각한 라이벌이 될 것입니다. 총에. 경전차의 균형 잡힌 특성을 조정할 때 이 차량 클래스의 고전적인 게임 플레이를 개선하는 동시에 새로운 것을 가져올 수 있는 성능 특성을 부여하려고 했습니다.

"Sandbox"의 두 번째 반복 결과

이번 1월에 우리는 Sandbox의 두 번째 반복 작업을 훌륭하게 수행했습니다. 월드 오브 탱크 팀 전체를 대신하여 테스트에 기여하고 의견을 공유한 모든 플레이어에게 감사드립니다. 받은 피드백은 매우 중요했으며 효과가 있는 부분과 그렇지 않은 부분, 그리고 결함을 해결할 수 있는 방법을 결정하는 데 도움이 되었습니다. 아래에 간략한 결과를 제시합니다.

1단계. 사격 정확도의 변화, 거리에 따른 장갑 관통력 감소, 일회성 피해 가치.

범위 내에서 발사체의 확산에 대한 변경으로 "믿을 수 없는" 발사 수가 감소했습니다. 그러나 그것은 또한 우리의 목표와 근본적으로 다른 완전한 조준으로 촬영할 때 정확도가 떨어지는 결과를 초래했습니다. 따라서 수정을 위해 이 수정본을 보냅니다.

거리에 따른 장갑 관통력 감소를 테스트하는 것은 훨씬 더 중요한 문제입니다. 결과를 검토한 후 HEAT 포탄의 상당한 변경 없이는 이 변경이 예상된 결과(중전차의 발사 거리 감소 허용)를 가져오지 않는다는 결론에 도달했습니다. 그리고 이것은 중요한 결정이며, 채택은 전체 게임 플레이에 영향을 미치며, 아마도 적절한 밸런스 변경다른 유형의 발사체. 따라서 철저한 분석과 모델링을 거쳐 추후 복귀를 결정했다. 현재 변경 사항은 라이브 서버에서 구현되지 않습니다.

일회성 피해량의 변화를 테스트하기 위해 특성이 변경된 모든 차량 유닛에서 플레이어의 행동을 계속 비교합니다. 그리고 우리는 분석하고 최종 결론을 내리는 데 시간이 필요할 것입니다. 120mm 함포의 피해량을 122mm 함포와 같은 수준으로 높이는 아이디어가 플레이어의 공감을 얻고 좋은 결과를 보여주고 있음을 이미 알 수 있지만 대구경 함포의 일회성 대미지 변경은 여전히 마무리해야 합니다. 받은 모든 정보를 철저히 분석한 후 나중에 다시 연락드리겠습니다.

2-3단계 ACS의 특성에 중대한 변화

ACS의 특성을 변경하는 작업은 매우 성공적입니다. 10단계 차량을 테스트하는 동안 수집된 피드백 및 전투 통계에 따르면 제안된 변경 사항은 역학을 개선하고 게임 플레이에 활력을 불어넣었습니다. 현재 단계 VIII 및 IX 차량을 추가하여 테스트 차량 목록을 확장했습니다. 다음 주에도 우리 팀은 계속 일할 것입니다. 우리는 귀하의 피드백을 주의 깊게 연구하고 수집된 엄청난 양의 통계를 분석할 것입니다. 분석 결과를 바탕으로 현재 변경 사항이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 파악한 후 필요한 경우 추가 변경 사항을 적용할 예정입니다.

샌드박스 블로그에서 자세한 보고서를 확인하고 3단계 의제를 확인하세요.

새로운 모드 개발 중 - 랭크 전투

오랫동안 플레이어들은 자신의 힘을 테스트하고 동등한 수준의 플레이를 할 수 있는 기회를 추가해달라고 요청해 왔습니다. 그리고 오늘 우리는 발표합니다: 곧 게임이 순위전! 위대한 전투가 온다!

랭크 전투는 10단계 차량으로만 진행되며 시즌으로 나누어 진행됩니다. . 당신은 15 대 15 전투에서 당신의 가치를 보여줄 좋은 기회를 얻을 것입니다! 승리에 더 많이 기여할수록 랭크 전투의 특별 테이블에서 더 높은 순위를 차지하게 됩니다. 동시에 승리는 가장 중요한 지표가 아닙니다. 전투 결과에 대한 귀하의 기여도가 더 중요한 역할을 할 것입니다. 그리고 모든 노력에도 불구하고 팀이 실패하더라도 순위 사다리를 계속 올라갈 수 있습니다. 이것은 랭크 전투 테이블에서 당신의 위치가 전적으로 당신에게 달려 있다는 것을 의미합니다! 사다리를 올라갈수록 말뚝과 상대방의 힘이 모두 증가합니다. 또한 적의 선택은 전적으로 귀하의 위치에 달려 있습니다. 무작위 전투의 특별한 대기열에서밸런서는 같은 순위의 플레이어만 일치시킵니다.그리고, 전투와 시즌에서 뛰어난 결과를 보여주면 즐거운 보상이 기다리고 있습니다.

랭크 전투 모드는 아직 개발 초기 단계에 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그러나 이러한 모든 변경 사항이 라이브 서버에 나타날 때를 고대하고 있기를 바랍니다. 그리고 출시일이 가까워지면 그에 대한 모든 세부 사항을 알려 드리겠습니다.

새로운 그래픽

그리고 마지막으로, 올해 게임에는 상당한 그래픽 변화가 있을 것입니다. 우리는 당신이 그들을 높이 평가할 것이라고 확신합니다. 왜 백 번 말하지만, 한 번 볼 수 있다면 :

올해 우리는 또한 게임 엔진을 크게 재작업하고 여기에 많은 새로운 게임 기능을 추가할 계획입니다. 이러한 계획의 대부분은 이미 GDC 2017에서 발표되었습니다.

우리와 마찬가지로 오랫동안 기다려온 모든 혁신이 게임에 나타나고 테스트에 뛰어들 수 있는 순간을 고대하고 있기를 바랍니다. 테스트를 준비하고 테스트에 가까워지면 모든 최신 뉴스를 계속해서 알려드릴 것입니다.

밸런서- 전투 시작 전에 플레이어를 팀으로 분배하는 기능을 포함하는 소프트웨어 메커니즘.

소개

World of Tanks 게임의 기본은 각각 15대의 전투 차량으로 구성된 두 팀의 전투입니다. 차량은 클래스(경전차, 중전차 및 중전차, 대전차 자주포 및 자주포)로 나뉘며, 각 클래스에는 10단계의 차량 "개발"이 포함됩니다. "무작위 전투"(메인 게임 모드)가 플레이어에게 흥미를 주기 위해서는 탱크 자동 선택을 위한 세 가지 중요한 조건이 충족되어야 합니다.

  • 두 상대 팀의 군사 장비 능력의 평등.
  • 다양한 팀.
  • 전투 과정과 결과의 예측 불가능성.

이 작업은 "밸런서"에 의해 수행됩니다. World of Tanks 서버 모듈은 팀에 탱크를 추가하고 "힘"에서 동등하게 만들고 팀을 전투로 보냅니다. 밸런서는 게임의 클로즈 베타 테스트 초기에 나타났습니다(알파 테스트 중에는 전혀 없었습니다). 그의 첫 번째 버전의 전투 레벨에는 탱크 레벨이 1-2인 "모래"와 두 가지만 있었습니다. 일반 싸움 3-10 레벨). 그런 다음 그는 지속적으로 개선되고 있는 보다 복잡한 밸런서로 교체되었습니다.

작동 원리

시스템은 대기열에 있는 시스템을 분석하고 목록의 상단, 중간 및 하단에 있는 시스템 수를 결정하는 명령을 수집하기 위한 서버 측 알고리즘인 템플릿 중 하나를 선택합니다.

매치메이커는 3/5/7 템플릿(상단에 3대, 중간에 5대, 목록 하단에 7대) 또는 다른 변형(예: , 3/4/8, 3/3/9 등). 밸런서가 선택하는 옵션은 대기열의 구성에 따라 다릅니다. 어쨌든 목록 상단의 차량 수가 중간의 차량 수를 초과하는 전투는 없습니다. 동일한 원칙에 따라 밸런서는 중간에 있는 차량의 수가 목록 하단에 있는 차량의 수를 초과하는 전투를 생성하지 않습니다. 다음 규칙은 항상 존중됩니다.

  • 목록의 맨 위에는 중간보다 더 많은 기계가 있을 수 없습니다.
  • 목록 중간에는 맨 아래보다 더 많은 기계가 있을 수 없습니다.

따라서 밸런서는 팀 목록에서 플레이어의 위치에 관계없이 항상 동일한 수준의 충분한 수의 적 차량이 있고 그러한 플레이어가 전투 결과에 미치는 영향이 증가함을 보장합니다. .

2019년 4월 3일부터 밸런서의 원리가 변경되었습니다. 동적 템플릿이 추가되어 특히 6단계 및 8단계 차량의 경우 2단계 높은 차량과의 전투 횟수를 줄여야 합니다. 탱크는 단일 레벨 전투와 한 레벨 차이가 있는 전투로 재분배됩니다. 우선 전투 레벨이 있는 8단계 프리미엄 차량은 2레벨 전투에서 더 높은 레벨의 적과의 전투에서 덜 자주 마주치며 더 자주 - 자신의 레벨 이하의 적과 조우합니다.

동적 템플릿

하드 코딩된 템플릿이 있는 현재 밸런서와 달리 새 밸런서에서는 템플릿이 변화하는 대기열 조건에 동적으로 적응합니다.

템플릿 3-5-7 및 5-10은 여전히 ​​관련이 있지만 대기열의 레벨별로 적절한 차량 분포가 있는 경우 덜 자주 사용됩니다.

새 밸런서에서 사용할 템플릿의 예비 목록:

  • 2단계 전투의 경우 5-10, 7-8, 6-9 및 4-11;
  • 3-티어 전투의 경우 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 및 4-4-7입니다.

3/5/7 패턴의 팀 구성으로 인해 플레이어가 너무 오래 줄을 서서 기다려야 하는 경우 매치메이커는 더 빨리 싸움을 시작해야 하는 요구 사항을 완화합니다. 이 경우 2레벨 및 1레벨 전투를 생성할 수 있습니다. 전투의 주요 부분은 3단계로 진행됩니다.

플레이어가 목록 맨 아래에 있는 연속으로 여러 전투를 치른 경우, 밸런서는 플레이어가 같은 위치에서 전투에 참가했는지 여부에 관계없이 해당 플레이어를 위해 더 높은 위치를 찾으려고 시도합니다. 다른 기계. 그러나 그러한 싸움을 기다리는 데 시간이 너무 오래 걸리면 중매인이 플레이어를 적절한 싸움으로 보냅니다. 결과적으로 플레이어는 너무 오래 줄을 서서 기다릴 필요가 없으며 팀 라인업은 서버의 현재 상황에 해당합니다.

싸움 만들기

스테이지 1: 전투에서 차량 레벨의 범위와 전투 유형을 정의합니다. 먼저, 밸런서는 각 전투 레벨에 적합한 플레이어 및 소대 수와 전투 유형을 결정합니다. 또한 시스템은 플레이어가 표시한 모드, 선택한 차량, 레벨, 전투의 표준 또는 특권 레벨을 분석합니다.

2단계: 두 개의 동등한 명령을 작성하십시오. 전투에서 차량 단계의 범위와 전투 유형을 결정한 후 시스템은 균형 요구 사항 및 제한 사항을 고려하여 플레이어를 팀으로 분배하려고 시도합니다.

  • 패턴: 두 팀은 패턴이 일치해야 합니다. 목록의 상단, 중간 및 하단에 있는 차량 수가 동일해야 합니다.
  • 자주포: 자주포의 수는 팀당 차량 3대로 제한됩니다.
  • 분대: 무작위 전투에서는 단일 레벨 소대만 허용됩니다. 소대 플레이어 수의 차이는 3명을 넘지 않아야 합니다.
  • 차량 유형: 팀 목록의 각 부분에 있는 자주포, 경전차 및 구축전차 수의 차이는 차량 한 대 이상이어야 합니다.

동시에 밸런서는 고려하지 않음전투 수를 제외한 차량 국가, 모듈 구성, ​​장비, 소모품, 승무원 레벨 및 플레이어 통계. 후자는 초보자를 위한 별도의 전투를 만들 때 고려됩니다.

3단계: 카드를 선택합니다. 매치메이커가 요구 사항과 일치하는 템플릿을 선택하면 팀을 모으고 맵을 선택하고 싸움을 만듭니다. 저레벨 차량용 지도는 제한된 세트에서 무작위로 선택됩니다. 다른 경우에는 밸런서가 전투 유형과 팀의 차량 단계 범위에 해당하는 카드 세트를 결정합니다. 다음으로, 프로그램은 플레이어가 지난 몇 번의 전투에서 싸운 맵을 분석하고 가장 적은 수의 탱커가 방문한 맵을 선택합니다.

자주하는 질문

Q: 최근 구매한 재고 차량에 대한 우선 전투 체제가 있습니까?
A: 소대 없이 새로 획득한 차량은 팀 목록의 상위에 오를 확률이 높지만, 이 규칙은 서버가 현재 그러한 전투를 생성할 수 없는 경우 평준화됩니다. 티어 1 차량의 첫 20번의 전투에 우선 적용되는 전투 모드도 있습니다.

Q: 프리미엄 자동차가 팀 목록의 상위에 오르는 데 우선 순위가 있습니까?
A: 아니요, 프리미엄 차량은 수익성 향상과 수리 비용 절감 외에는 장점이 없습니다. 일부 프리미엄 차량에는 우선 전투 레벨이 있습니다.

Q: 카드 선택은 어떤 시점에서 이루어지나요? 팀 구성 전후?
A: 맵 선택은 양 팀이 결성된 후 이루어집니다.

2년 7개월 전 코멘트: 5


전투 중 효율성 균형() - 신규 게임 밸런스, 플레이어가 점점 더 자주 이야기하는 것입니다. 에서 이것을 구현할 수 있습니까? 게임 세계탱크? 이 절차는 구현하기가 매우 어렵습니다. 일부 플레이어는 한때 매우 좋지 않은 플레이를 했지만 게임을 개선했기 때문에 놀라운 이점을 얻을 수 있습니다. 그리고 계정 변경을 꺼리기 때문에 효율성과 같은 지표가 각 전투에서 점점 더 어려워지기 때문에 잘 플레이하지 않는 플레이어와 함께 할 것입니다. 따라서 승리는 쉬울 것이고 결과적으로 게임에 대한 관심을 떨어뜨릴 것입니다. 이 균형의 결과로 많은 플레이어가 팀에 대해 불평할 것이기 때문에 더 많은 플레이어가 게임을 떠날 수 있습니다.

그러한 절차가 가능하다고 가정하더라도 게임의 전체 균형이 무너집니다. 이것은 같은 클래스의 탱크가 너무 많아서 플레이할 수 없기 때문입니다.


물론 있다, 다른 변종- 기술과 기술의 균형의 조합. 그러나 이 기술은 훨씬 더 복잡하며 코드의 몇 줄로는 충분하지 않습니다. 또한 개발자는 상당한 플레이어 청중을 잃을 것이기 때문에이 절차를 수행하지 않습니다.

30.10.2017 조회수 1679

최근 월드 오브 탱크에 등장 새로운 기회– 전투에서 기술적 기능과 역할에 따라 차량의 균형을 추가로 조정합니다.

개발자들이 개선된 밸런서로 정의한 이 혁신에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 또한 가상 전투에서 다양한 장비와 역할에 대해 알게 될 것입니다.

새로운 밸런서는 어떻게 작동합니까?

먼저 World of Tanks의 Balancer는 전투기 팀을 구성한 다음 사용 가능한 차량을 혼합하고 차량의 주요 게임 역할을 고려하여 팀 간에 배포해야 합니다. 목록의 유사한 그룹의 혼합 장비.

즉, 최하위 그룹의 T69는 Lorraine 40 t의 상대가 되고, 목록 중앙의 Strv 103-0 탱크는 FV4004 Conway의 상대가 되고, Type 5 Heavy는 상대가 됩니다. 마우스. 전투 참가자가 그러한 탱크를 가지고 있다면.

소대가 구성되지 않은 경우 목록 그룹의 동일한 기술 데이터를 사용하여 한 차량에 약간의 초과가 허용됩니다.

새로운 밸런서의 소대

소대에는 작은 문제가 있으며 그렇게 편안하지는 않습니다. 밸런서는 소대 차량이 수행하는 역할을 고려하지 않고 단순히 역할을 고려하지 않고 팀 간에 차량을 거의 균등하게 분배합니다.

왜 그래야만하지? 밸런서는 탱크를 수집한 후 혼합을 시작하지만 적절한 소대가 없을 수 있습니다.

기술의 게임 역할은 무엇이며 차이점은 무엇입니까?

밸런서에서 중전차 역할 수행:

중전차와 그들의 역할을 고려하십시오. 10단계 차량인 IS-7, Maus 및 AMX 50 B에 대해 알아보겠습니다. 이 차량은 클래스는 같지만 화력, 장갑 잠재력 내구성 및 기타 기술 데이터에서 차이가 있으므로 다르게 플레이합니다.

생쥐갑옷이 뛰어나지만 탱크가 빠르지 않습니다. 적극적인 공격과 유지 공격 - 그것이 그의 게임 목적입니다.

AMX50B드럼 차징 시스템으로 단시간에 다수의 적을 파괴한다. 탱크는 이동식이지만 포탑 장갑이 약하므로 지원용으로 사용하는 것이 좋습니다.

IS-7- 범용 기계. 적의 요새를 공격하는 기계이자 지원 기계가 될 수 있으며 그 역할은 지도, 플레이 그룹의 구성 및 게임의 상황에 따라 다릅니다. 탱크는 상당히 강력한 장갑을 가지고 있기 때문에 지형으로 인해 아군 차량을 덮는 역할을 할 수 있습니다.

따라서 개발자는 중전차를 세 그룹으로 나눕니다.

첫 번째 중전차 그룹

무거운 탱크는 강력한 갑옷으로 구별되며 게임에서 그들의 역할은 적의 공격을 막고 선택한 방향으로 전진하는 것입니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

8단계 차량:

9단계 차량:

10단계 차량:

KV-4

KV-5

VK 100.01 (P)

M6A2E1

크라이슬러 KGF

AMX M4 MLE. 49

오호

개체 252U

개체 252U 수비수

KV-4 크레슬라프스키

ST-1

VK 45.02 (P) AUSF. 비

E 75

모셴

TYPE4 헤비

IS-4

MAUS

전자 100

PZ.KPFW. VII

VK 72.01(K)

TYPE5 헤비

두 번째 중전차 그룹

여기에는 드럼 로딩 시스템이 있는 무거운 탱크가 포함됩니다. 이러한 기계의 주요 역할은 두 번째 라인에서 아군을 지원하고 짧은 시간에 많은 피해를 입히는 것입니다.

8단계 차량:

9단계 차량:

10단계 차량:

AMX 50 100

에밀 I

AMX 50 120

에밀 II

T57 중전차

AMX50B

크란바그

세 번째 중전차 그룹

범용 중전차. 맵, 라인업, 경기 상황, 강점에 따라 다양하게 활용될 수 있으며, 약점특정 기계.

8단계 차량:

9단계 차량:

10단계 차량:

T32

T34

T34B

FCM 50T

CAERNARVON

IS-3

IS-6

IS-5 (물체 730)

IS-3 S MZ

타이거 II

VK 45.02 (P) AUSF. ㅏ

뢰베

T26E5

WZ-111

110

112

M103

정복자

T-10

WZ-111 모델 1-4

WZ-111 모델 5A

FV215B

IS-7

객체 260

T110E5

슈퍼 정복자

113

밸런서에서 중형 탱크의 역할:

중형전차는 기술적 지표와 역할에 따라 4개의 그룹으로 나뉩니다. Leopard 1, Bat.-Chatillon 25t, M48A5 Patton 및 "Object 140"과 같은 그룹의 일반적인 차량을 분석해 보겠습니다.

표범 1- 탱크는 첫 번째 그룹에 속하며 화력으로 전우를 지원하는 데 완벽합니다. 갑옷은 거의 없지만 고정밀, 속사포를 사용하여 적을 공격할 수 있습니다. 저격 정확도와 속도로 장거리.

Bat.-Châtillon 25 t두 번째 그룹의 장비에는 드럼 충전 시스템이있어 적군과 요새에 큰 피해를 줄 수 있습니다.

M48A5 패튼강력한 타워가 있습니다. 이 기능은 올바른 선택총 조준 각도는 Patton을 적에게 심각한 장애물로 만듭니다. 이 탱크와 세 번째 그룹의 모든 장비의 주요 차이점은 강력한 장갑 코팅입니다. 이 모든 차량은 상당히 안정적인 장갑을 가지고 있으며 이는 주요 목적에 영향을 미칩니다.

개체 140- 유니버설 파이터. 그는 정찰할 수 있다 열린 공간, 포탑에서 탱크, 구호 지형에서 탱크는 기동이 가능하며 쉽고 빠르게 발사 장소를 변경하고 이동합니다. 이 차량은 네 번째 그룹에 속하며 다양한 작업을 수행할 수 있는 차량을 포함하며 모두 지도, 팀, 게임 상황 및 적의 약점과 강점을 고려합니다.

첫 번째 중형 탱크 그룹

중형 탱크는 화력으로 아군을 지원하며 저격수이거나 전투기를 덮습니다. 그들의 화력은 우수하지만 갑옷은 다소 약합니다.

8단계 차량:

9단계 차량:

10단계 차량:

개체 416

인디언 기갑

Panzer 58 Mutz

M4A1 재평가

AMX Chasseur de chars

STA-1

STA-2

TVP VTU 개념

표범

프로토타입 A

AMX 30 1ER 프로토타입

유형 61

레오파드 1

AMX 30B

STB-1

중형 탱크의 두 번째 그룹

이 그룹에는 드럼 로딩 시스템이 있는 중형 탱크가 포함됩니다. 그들의 주요 역할은 아군을 지원하고 짧은 시간에 많은 피해를 입히는 것입니다.

8단계 차량:

9단계 차량:

10단계 차량:

T69

로레인 40T

T54E1

BAT.-CHâTILLON 25 T AP

스코다 T 50

BAT.-CHâTILLON 25 T

TVP T 50/51

세 번째 중형 탱크 그룹

적과 싸울 때 장갑에 의존할 수 있는 중형 탱크. 특정 기계에 따라 다음에서 재생할 수 있습니다. 강한 탑, 전면 장갑 또는 탱크 측면.

8단계 차량:

9단계 차량:

10단계 차량:

T-54 첫 번째 샘플

T26E4 슈퍼싱

센츄리온 MK. 나

FV4202

프리모 빅토리아

T-54

객체 430 옵션 II

E 50

개체 907

객체 430

E 50 AUSF. 중

T-22 SR.

M48A5 패튼

네 번째 중형 탱크 그룹

범용 중형전차. 맵, 라인업, 게임 상황, 특정 머신의 장단점에 따라 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

8단계 차량:

9단계 차량:

10단계 차량:

STG

STG 가드

팬더 II

팬더 MIT 8,8 CM L/71

M26 퍼싱

T95E2

M46 패튼 KR

T25 파일럿 번호 1

치프틴/T95

59-패튼

유형 59

T-34-3

T-44

T-44-100

T-34-2

M46 패튼

센츄리온 MK. 7/1

WZ-120

T55A

M60

T95E6

센츄리온 액션 X

T-62A

객체 140

121

121B

밸런서에서 구축전차 역할 수행:

대전차 자주포보다 팀 전투에서 더 신뢰할 수있는 지원은 없습니다. 그들은, 좋아 중전차세 그룹으로 나뉩니다. 다양한 그룹의 대표자의 역할에 대해 알아 봅시다.

개체 268- 이 자주포는 1군의 모든 자주포와 마찬가지로 '만능병사'로, 어떻게 하느냐에 따라 게이머가 원하는 대로 사용할 수 있다. 게임 상황.

그릴 15강력한 자주포강력한 장갑으로 적에게 큰 피해를 입히고 두 번째 그룹의 모든 차량과 마찬가지로 원거리에서 화력으로 전투기를 지원하며 잘 위장됩니다.


오늘 우리가 새로운 밸런서, 포병의 변경 사항 및 완전히 새로운 LT-X를 테스트 할 수있게 해주는 것을 보여주었습니다. 그래서 오늘은 새로운 전투 차량 밸런스에 대해 간단히 소개해 드리려고 합니다.

새로운 "9.18의 밸런서" 작업의 예








전투에서 높은, 중간 및 낮은 수준의 수에 주의하십시오. 높음 - 덜, 낮음 - 더.

WOT에서 균형 알고리즘을 변경한 이유

균형의 주제는 아마도 플레이어에게 가장 고통스러운 것 중 하나일 것입니다. 개인적으로 또 무슨 트릭을 던졌을 때 짜증나서 이빨을 많이 갉아먹었어요. 그리고 마침내 Wargaming이 이 문제를 해결했습니다.

"밸런서" 알고리즘의 변경 사항

새로운 밸런서의 알고리즘은 그러한 전투를 만들려고 노력할 것입니다. 기술 수준은 +-2 레벨, 사용하는 동안 패턴 3/5/7. 대기열에 있는 장비의 수와 유형에 따라 많은 것이 달라지므로 이 템플릿이 항상 작동하는 것은 아닙니다. 그러나 어떤 식 으로든 새 밸런서는 다음 구성표에 따라 작동합니다.
  • 팀 목록의 맨 위에 있는 장비는 3개 이하입니다.
  • 팀 목록 중간에 5개 이하의 장비가 있어야 합니다.
  • 목록 상단보다 목록 중간에 더 많은 차량이 있습니다.
  • 목록 하단에는 목록 중간보다 더 많은 차량이 있습니다.
전투 템플릿은 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 문제 다른 번호다양한 기술 수준의 팀(즉, 이제 적이 당신보다 더 많은 "10"을 가지지 않을 것입니다). 또한 이제 목록의 "상단"이 수치상 "하단"보다 우선하지 않으며 모든 것이 공평할 것입니다. 새로운 밸런서를 사용하면 동맹 팀 목록의 위치와 사용된 템플릿에 관계없이 플레이어 팀은 동일한 수준의 충분한 수의 차량을 갖게 되며 이는 물론 최종 결과에 영향을 미치는 데 도움이 됩니다. 전투의.

낮은 수준과 높은 수준의 수의 우선 순위

  1. 목록 맨 아래에 있는 차량의 수는 항상 우세합니다.
  2. 목록의 중간에는 "상단"에 적절한 저항을 제공할 수 있는 특성을 가진 자동차가 있습니다.
  3. 그리고 "탑"은 모든 영광과 동시에 "땀"으로 장점을 보여줄 수 있으며 "하나 왼쪽"이라고 불리는 싸움을하지 않을 것입니다.
무엇보다도 새로운 밸런서가 해결해 줄 것입니다. 한 유형의 기술이 우세하다는 문제모든 팀에서, 따라서 이제 6대의 적 구축전차가 3대의 구축전차를 상대로 진격하는 전투에 참여하지 않을 것입니다. 가능한 한 빨리 전투에 참가할 수 있도록 시스템은 LT, 구축전차 및 자주포의 세 가지 유형의 차량에 대응합니다.

개발자는 다시 같은 수준의 차량에 소대를 만들어 추가 경험을 통해 플레이어에게 동기를 부여할 것을 요구합니다.
또한 지금 전투에서 자주포만 3문팀에서, 더 이상 아무것도.


그래도 행복하다 카드 밸런서 선택:그는 당신이 플레이한 위치를 분석하고 아직 플레이하지 않은 위치를 선택하려고 할 것입니다.

또 다른 좋은 추가 사항은 전투 레벨 선택 로직 개선:이제 오랫동안 목록의 맨 아래에 "던져졌다"면 밸런서는 당신에게 더 유리한 전투를 찾으려고 노력할 것입니다 (동시에 차량에 관계없이).