어린이 놀이의 발달 단계. 어린이 놀이 활동 형성 단계 Elkonin에 따른 놀이 활동 발달 단계

근접 발달 영역을 설정하는 미취학 아동의 주요 활동으로서의 놀이에 대한 과학적 입장은 일반적으로 가정 교육학과 심리학에서 받아 들여지고 전통적입니다. DB Elkonin은 게임이 조작적, 기술적 측면이 최소화되고 조작이 축소되며 객체가 관습적인 상징 모델링 유형의 활동이라고 주장했습니다.

게임에서 모든 내부 프로세스는 외부 작업으로 제공됩니다. 놀이는 어린이의 동기 부여 영역과 의지의 발달에 특히 중요합니다. 취학 연령은 개인적인 행동 메커니즘이 발생하고 자기 통제 및 자기 규제를 위한 전제 조건이 형성되는 동기 부여 영역이 가장 집중적으로 형성되는 기간입니다. 이 모든 것은 롤플레잉 게임에서 가장 집중적이고 효과적으로 발생합니다(L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin).

그래서 E.E. Kravtsova는 "게임은 어린이에 대한 세계, 세계에 대한 어린이, 성인에 대한 어린이, 어린이에 대한 성인, 또래에 대한 어린이, 그에게 또래에 대한 특정 태도"라고 주장합니다.

놀이와 달리 게임 활동은 “더 좁은 개념으로, 세상을 모델로 삼기 위한 아이들의 특별한 행동을 전제로 한다.” D.B. Elkonin의 게임 활동에는 "개발 단계: 필요성, 동기, 목표, 구조, "명시 순간"이 포함됩니다. 후자에는 상상의 상황, 역할, 게임 규칙이 포함됩니다."

원칙적으로 '게임 활동'의 개념은 행동의 자율성이 개발되고 개선되는 사회적 경험을 재현하고 동화하는 것을 목표로 하는 상황에서의 활동 유형으로 해석됩니다.

게임의 목적에는 항상 두 가지 측면이 있습니다. 인지 - 아이에게 가르쳐야 할 것, 아이에게 전달하고 싶은 물건에 대한 행동 방법, 교육 - 협력 방법, 의사 소통 형태 및 다른 사람에 대한 태도 아이들에게 심어주세요.

두 경우 모두 게임의 목표는 특정 지식, 기술 및 능력의 전달이 아니라 아동의 특정 정신적 과정 또는 능력의 발달로 공식화되어야 합니다.

게임은 현실의 다양한 영역을 재현하고 동화하는 것을 목표로 하는 활동의 한 형태입니다. 이 게임은 많은 흥미로운 아이디어, 동화, 특이한 생각, 질문으로 가득 찬 어린이의 세계입니다. 이 환경에서 아이는 편안함을 느끼고, 이 "영토"에서 아이는 성장하고, 능력을 개발하고, 생각하고, 동료들과 의사 소통하고, 인간 사회에서 자신과 자신을 알게됩니다.



게임의 역할과 관련된 또 하나의 특별한 순간이 있습니다: 그 속에서 아이는 자신의 자아를 인식하게 됩니다. L. S. Vygotsky에 따르면 "아이는 게임을 통해 자신의 자아를 배웁니다." 가상의 식별 지점을 만들고 그에 자신을 연결함으로써 그는 자신을 구별하고 자신의 I를 마스터합니다. 당연히 3세 어린이는 이미 자신의 I, 경험 및 기타 내부 과정을 가지고 있지만 이를 인식하지 못합니다. 사람들 사이에서. 게임에서는 의미론적 영역과 가시적 영역의 차이로 인해 상황이 아닌 자신의 계획에 따라 "사물이 아닌 생각"으로 행동하는 것이 가능해집니다. 결국 아이는 아무리 감정적으로 어른의 역할에 들어가더라도 여전히 아이처럼 느껴집니다. 그는 자신이 맡은 역할을 통해 자신을 바라본다. 어른을 통해 자신이 전혀 어른이 아니라는 사실을 알게 된다. 어린 시절 자신에 대한 인식, 즉 사회적 관계 체계에서 자신의 위치에 대한 인식은 역할과 놀이를 통해 발생합니다. 놀이는 초등학생부터 가장 복잡한 어린이까지 다양한 형태의 자발적인 발달에 특히 중요합니다. 일반적으로 아이는 규칙을 준수하면서 자신이 원하는 것을 거부합니다. 게임에서는 규칙을 준수하고 즉각적인 충동에 따라 행동하지 않는 것이 최대의 즐거움을 가져다줍니다. 게임은 즉각적인 충동에 따른 것이 아니라 가장 큰 저항의 선을 따라 행동이 필요한 상황을 지속적으로 만듭니다. 놀이의 특별한 즐거움은 역할에 포함된 규칙에 복종함으로써 즉각적인 충동을 극복하는 것과 정확하게 연관되어 있습니다. 게임에서 그는 이상적인 성인의 이미지와 함께 자신의 욕구를 "아이디어"와 연관시키기 시작합니다. 놀이는 미취학 아동이 자신의 주도성과 창의성을 보여줄 수 있는 사실상 유일한 영역입니다. 아이들은 놀이를 통해 자신을 통제하고 평가하고, 자신이 하고 있는 일을 이해하고, (아마도 이것이 가장 중요한 것임) 올바르게 행동해야 할 필요성을 키우는 방법을 배웁니다. 아이를 자신의 삶의 의식적인 주제로 바꾸고 그의 행동을 의식적이고 자발적으로 만드는 것은 그의 행동에 대한 독립적 인 규제입니다.



DB Elkonin은 게임의 줄거리와 내용을 구별할 것을 제안했습니다. 줄거리가 아이들이 놀이를 통해 재현하는 사회적 현실의 영역을 반영한다면, 내용은 인간관계의 중심점, 인간관계에 대한 침투의 깊이로 재현되는 것이다. 게임 활동의 발전 정도를 표현하는 게임의 콘텐츠입니다.

E.O. 스미르노바(Smirnova)와 O.V. L.S.의 연구를 바탕으로 한 Gudarev. Vygotsky는 각 놀이 수준의 주요 특징을 식별합니다.

첫 번째 수준

아이들의 행동은 단조롭고 여러 번의 반복 작업으로 구성됩니다. 엄격한 준수는 중요하지 않지만 특정 순서로 수행할 수 있습니다.

역할은 개체나 작업의 성격에 따라 결정됩니다. 아이들은 자신이 맡은 역할을 맡은 사람의 이름으로 자신을 부르지 않습니다.

아이들은 나란히 또는 혼자 놀 수 있습니다. 독립 플레이는 일반적으로 수명이 짧습니다. 그 발생에 대한 자극은 때때로 어린이가 놀면서 이전에 사용했던 장난감이나 대체 물건입니다.

두 번째 수준

행동의 논리는 실제 순서와 일치합니다. 행동의 다양성이 증가하고 특정 유형의 한계를 뛰어넘습니다(예: 먹이주기뿐만 아니라 저녁 식사 준비, 잠자리에 들기, 옷 입기 등). 일련의 조치를 위반하는 것은 실제로 허용되지 않지만 이의도 제기되지 않습니다.

역할은 단어로 표시됩니다. 게임 중에 아이들은 때때로 놀이 이름(“나는 엄마입니다”, “당신은 운전사입니다”)으로 자신이나 파트너를 부릅니다. 그러나 역할과 관련된 개별 문구가 나타나더라도 역할 위치에서의 언어적 의사소통은 없습니다.

아직까지 그 규칙이 명확하게 밝혀지지 않았습니다.

참가자들 사이의 첫 번째 상호작용은 공통 장난감의 사용이나 활동의 성격과 관련하여 발생합니다. 어린이 협회는 단기적이고 숫자가 적습니다 (2-3 명의 어린이).

장난감은 미리 선택하지 않지만 아이들은 같은 장난감을 사용하는 경우가 많습니다.

세 번째 수준

역할은 게임이 시작되기 전에 명확하게 정의되고 이름이 지정됩니다. 그들은 아이의 행동을 결정하고 안내합니다. 플레이 파트너를 향한 롤플레잉 연설이 등장하지만 때로는 평범한 관계도 등장한다.

행동의 논리, 성격, 방향은 역할에 따라 결정됩니다. 행동 논리를 위반하면 "이런 일이 일어나지 않는다"(어머니는 뛰지 않고 경찰은 소리를 지르지 않는 등)라는 사실을 언급하면서 플레이어의 항의가 발생합니다.

아이들이 자신의 행동에 종속되는 행동 규칙이 식별됩니다. 아직은 행동을 완전히 결정하지는 못하지만, 떠오르는 즉각적인 욕구를 극복할 수 있습니다. 규칙 위반은 외부에서 더 잘 발견됩니다.

장난감과 물건은 역할에 따라 선택됩니다. 게임은 종종 공동 활동으로 진행되지만 상호 작용은 서로 관련이 없지만 역할에 해당하는 파트너 작업과 번갈아 진행됩니다. 게임 시간이 늘어납니다. 줄거리는 더욱 다양해졌습니다. 어린이는 성인의 삶, 일, 관계를 반영합니다.

네 번째 수준

이러한 최고 수준의 놀이 활동 발달은 미취학 아동(4.5~6세) 중장년층에게 일반적입니다. 게임의 주요 내용은 게임에서 파트너가 역할을 수행하는 다른 사람들과의 관계와 관련된 행동을 수행하는 것입니다.

역할은 게임이 시작되기 전에 명확하게 정의되고 이름이 지정됩니다. 역할에 따라 아이는 게임이 끝날 때까지 자신의 행동을 구축합니다. 어린이의 역할 기능은 서로 연결되어 있습니다. 연설은 역할극 성격을 띠고 있습니다.

게임의 액션은 다양하며 실제 관계의 순서를 재현합니다. 게임은 감정적으로 충전됩니다. 아이들은 열정적으로 게임에 참여합니다. 말과 행동에는 어린이 자신의 창의성 요소가 포함되어 있습니다.

행동 논리 위반은 거부됩니다. 게임 중에 아이는 자신의 행동을 결정하는 엄격한 규칙을 따릅니다.

연관성은 안정적이며 동일한 게임에 대한 어린이의 관심이나 개인적인 동정심 및 애착을 기반으로 구축됩니다.

게임에는 역할 분배, 게임 자료 선택, 때로는 제작 등의 준비 단계가 있는 경우가 많습니다. 게임에 참여하는 어린이의 수는 5-6명으로 늘어납니다.

보시다시피, 다양한 지표에도 불구하고 게임 개발의 각 수준에는 게임의 주요 내용을 흡수하고 어린이의 관심사를 반영하는 자체 의미 센터가 있습니다. 첫 번째와 두 번째 수준에서는 개체를 사용한 동작이고, 세 번째 수준에서는 게임 역할의 이행이며, 네 번째 수준에서는 역할 관계의 이전과 놀이 파트너와의 상호 작용입니다.

따라서 놀이를 통해 아이는 정신적으로나 육체적으로 모두 성장합니다. 게임을 고려하면 자녀 양육의 효과적인 수단이며 개인의 자질 형성 과정에 영향을 미치고 성장하는 사람의 사회화의 중요한 기능을 수행하는 중요한 요소라는 점을 알 수 있습니다. 놀이 활동은 어린이의 독립적인 발달 활동, 삶의 원리와 방법, 어린이의 인지 방법, 삶과 활동을 조직하는 방법으로 작용합니다. 아이의 놀이는 개인으로서의 전인적 발달을 위해 꼭 필요한 요소입니다. 교사에게 놀이는 아이를 키우고 가르치는 주요 수단 중 하나이며, 성격 형성에 적합한 심리적 환경을 조성하는 수단입니다.

러시아 심리학에서는 사회적 성격에 대한 인식을 바탕으로 심리학 이론이 개발되었습니다. Elkonin은 지능을 행동 관리가 개발되고 개선되는 활동으로 정의합니다. Elkonin은 게임 활동의 4가지 발달 수준을 식별하고 특징지었습니다.

첫 번째 개발 단계 I.

1. 게임의 중심 콘텐츠는 게임 참가자를 겨냥한 특정 개체를 사용한 동작입니다. 이것은 '아이들'을 겨냥한 '엄마'나 '선생님'의 행동이다. 이러한 역할을 수행하는 데 있어 가장 중요한 부분은 누군가에게 먹이를 주는 것입니다. 먹이는 순서대로 이루어지며 정확히 무관심한 것입니다.

2. 사실 역할이 있지만 행위의 성격에 따라 결정되는 것이지 스스로 행위를 결정하는 것은 아니다. 일반적으로 이름이 지정되지 않습니다. 예를 들어 I.에서는 기능의 역할 분할이 있고 역할이 호출됩니다. 한 아이는 어머니, 다른 한 아이는 아버지, 한 아이는 교사, 다른 한 아이는 유치원 요리사를 연기하는데, 아이들은 실제 생활에서 전형적으로 나타나는 서로의 관계를 실제로 형성하지 않습니다.

3. 동작은 단조롭고 일련의 반복 작업으로 구성됩니다(예: 한 접시에서 다른 접시로 이동할 때 먹이주기). I. 행동 측면에서 볼 때 논리적으로 다른 행동으로 발전하지 않는 먹이 행위에 의해서만 제한되며, 예를 들어 다른 행동이 선행되지 않는 것처럼 후속 행동이 이어집니다. 손 씻기 등. 아이들의 항의 없이는 행동의 논리가 쉽게 위반됩니다. 점심식사 순서는 중요하지 않습니다.

두 번째 개발 수준 I.

1. 플레이의 주요 내용은 사물을 이용한 액션이지만, 게임 액션과 실제 액션의 대응이 이미 전면에 등장했습니다.

2. 역할을 어린이라고 합니다. 기능을 분할할 계획입니다. 역할을 수행하는 것은 그와 관련된 작업을 구현하는 것으로 귀결됩니다.

3. 행동의 논리는 삶의 순서, 즉 현실의 순서에 따라 결정됩니다. 작업의 수는 특정 작업 유형을 넘어 확장됩니다. 수유는 음식을 준비하고 제공하는 것과 관련이 있습니다. 수유의 끝은 삶의 논리에 따라 그에 따른 행동과 관련이 있습니다.

세 번째 발달 단계 I.

1. I.의 주요 내용은 역할의 이행과 그에 따른 행동입니다. 예를 들어, 역할 수행과 관련된 역할의 다른 참가자와의 관계 특성을 전달하는 특별한 조치가 식별됩니다. 요리사에게 말하다: “먼저 먹자” 등등.

2. 역할이 명확하게 정의되고 강조됩니다. 아이들은 I을 시작하기 전에 자신의 역할을 명명합니다. 역할은 아이의 행동을 결정하고 지시합니다.

3. 행동의 논리와 성격은 맡은 역할에 따라 결정됩니다. 활동은 다양해집니다. 스스로 먹이를 주는 것뿐만 아니라 동화를 읽고, 잠자리에 드는 등의 활동도 가능합니다. 예방접종뿐만 아니라 듣기, 옷 입기, 체온 측정 등의 구체적인 역할 연설이 나타나며, 자신의 역할과 동료가 수행하는 역할에 따라 동료 학생에게 전달됩니다. 그러나 때로는 게임이 아닌 일반적인 관계도 깨집니다.

4. 행동 논리 위반에 대해 항의합니다. 항의는 대개 “이런 일은 일어나지 않는다”는 사실을 언급하는 것으로 귀결된다. 아이들이 자신의 행동에 종속되는 행동 규칙이 식별됩니다. 더욱이, 규칙 위반(행동 순서)은 행동을 수행하는 사람보다 외부에서 더 잘 눈에 띕니다. 규칙을 어겼다는 비난은 아이를 화나게 하고, 아이는 실수를 바로잡고 그에 대한 변명을 찾으려고 노력합니다.

네 번째 발달단계 I.

1. I.의 주요 내용은 다른 아이들이 역할을 수행하는 다른 사람들과의 관계와 관련된 행동을 수행하는 것입니다. 이러한 행동은 역할 수행과 관련된 모든 행동의 배경에서 분명히 두드러집니다.

어린이 놀이의 출현과 추진력에 관한 국내 심리학자들의 견해.

이 게임은 사회적 기원을 가지고 있습니다. 그 출현은 사회의 역사적 발전과 관련이 있습니다. 아이는 어른들의 활동을 보고, 모방하고, 놀이로 옮겨갑니다.

처음에 놀이는 보조적이고 종속적인 과정이며, 주요 발달 라인은 객관적인 행동으로 구성됩니다. 그리고 그것은 객관적 세계의 확장과 연관되는 선도적 과정이 된다.

놀이 활동의 ​​핵심은 아이가 어른의 역할을 맡아 놀이 환경에서 이를 수행하는 '상상' 상황을 만드는 것입니다.

"가상" 상황이 있는 게임은 모두 규칙이 있는 게임입니다.

놀이에서 아이는 사물과 동떨어진 의미를 가지고 행동하지만, 실제 행동을 기반으로 합니다.

게임은 아이가 역할에 포함된 규칙에 따라 행동하도록 요구하는 상황을 만듭니다.

게임은 최고의 활동 유형입니다. 이는 발달의 원천이며 근접 발달 영역을 만듭니다.

D. B. Elkonin이 확인한 수준을 바탕으로 관찰 과정에서 어린이의 놀이 내용을 평가하려고 했습니다. 관찰에는 중기(4;6~4;11세), 고학년(5~5;11세), 예비(6~6;9세) 세 연령 그룹의 어린이 89명이 관찰에 참여했습니다. 특별히 지정된 시간에 친숙한 유치원 방에 있는 소그룹의 어린이(4-5명)가 원하는 게임을 할 수 있도록 제안되었습니다. 각 어린이의 놀이 활동의 ​​성격은 설명된 놀이 수준 중 하나와 연관되어 있으며 내용에 대한 옵션 중 하나에 따라 자격이 부여되었습니다. 이를 간단히 정의하면 다음과 같습니다. 게임 액션, 게임 역할, 게임 태도. 두 번째와 세 번째 발달 수준은 내용이 유사하고 아동 행동 지표를 명확하게 구분하기 어렵기 때문에 결합되었습니다.

제안된 상황에 처한 많은 어린이들은 놀지 않고 다른 활동(그림 그리기, 책 보기, 디자인 등)에 참여했다는 점에 유의해야 합니다. 우리는 이러한 경우를 플레이 부재로 별도로 기록했습니다.

현대 어린이의 경우 롤 플레잉 놀이의 전성기 - 중년 및 노년층에서 - 액션 게임, 게임 활동 개발의 첫 번째 수준의 특징입니다. 그들의 게임은 동일한 유형의 단순한 플롯과 파트너에게 전달되는 개별 발언으로 귀결됩니다.

게임 역할모든 연령층에서 이 현상은 흔하지 않으며, 연령이 높아질수록 특정 수준의 놀이를 하는 어린이의 수는 36.8%에서 18.2%로 지속적으로 감소합니다. 이러한 게임은 역할에 대한 반복적인 말하기(게임 시작 전과 진행 중에), 세부적인 역할 연기 연설의 존재, 개념의 상대적 안정성이 특징입니다. 동시에 파트너에 대한 태도는 형식적이며 실제 상호 작용은 없습니다. 각 플레이어는 "자신의 역할을 수행"합니다.



최고 수준의 게임 개발 (태도 게임)은 5세 이후 일부 소아에서만 나타나며 예비군에서는 18.2%의 사례로 관찰된다. 이 수준에서는 역할 관계가 명확하게 표현되고 어린이의 행동은 다른 플레이어와 상호 연결됩니다. 롤플레잉 대화는 플롯의 특성을 반영합니다. 최소한의 게임 활동으로 파트너 간의 정서적, 비즈니스 관계가 극대화됩니다.

주목할 만한 점은 놀지 않는 아동의 수가 연령이 높아짐에 따라 증가한다는 사실입니다(중간 그룹 16%에서 준비 그룹 36%). 우리는 그것을 관찰할 기회가 없었기 때문에 이 아이들의 놀이 발달 수준에 대해 명확하게 말할 수 없습니다. 동시에, 자유 시간에 롤플레잉 게임이 없다는 것은(특히 4~6세 어린이의 경우) 어린이가 놀이를 꺼리고 무능력하여 놀이 활동이 저조하다는 것을 나타낼 수 있습니다.

따라서 관찰 결과에 따르면 현대 미취학 아동의 놀이 발달 수준은 지난 세기 중반의 또래 아동에 비해 현저히 낮다고 말할 수 있다. 소수의 어린이만이 주로 6세 이후, 즉 취학 연령이 끝날 때까지 발달된 놀이 형태(4단계)에 도달합니다. 이러한 데이터는 일반적으로 교육자들의 의견과 일치하며 어린이 놀이 활동의 ​​축소를 확인합니다.

아이들은 성장하면서 놀이 능력을 습득합니다. 적절하게 발달하는 아이는 의심할 바 없이 노는 아이입니다. 그러나 플레이할 수 있으려면 D.A. Colozza(1911)에 따르면, 아이는 먼저 신체적, 정신적 발달의 특정 단계에 도달해야 합니다. 정신 발달이 다소 지연되면 놀이가 일어날 수 없습니다. 놀이를 일으키는 원인 없이는 효과가 불가능하기 때문입니다.

러시아 심리학 및 교육학에서는 특히 어린이 활동으로서의 본격적인 놀이는 환경의 교육적 영향과 성인의 놀이 활동의 ​​지시된 형성을 통해서만 발전할 수 있다는 것이 인정됩니다. G.P. Shchedrovitsky(1966)에 따르면 특별한 유형의 활동으로 작용하는 놀이는 외부에서 직접 제공되거나 아동 발달 초기 단계에서 외부 조건의 영향을 받아 발달하며, 점점 더 많은 새로운 외부 상황과 그 안에서의 활동 과정, 부분적으로는 무작위 외부 상황으로 인해 자발적으로 발생하고 부분적으로는 아동의 활동 자체에 의해 생성되는 상황입니다.

E. E. Kravtsova(2001)는 게임과 놀이 활동이라는 두 가지 현상을 구별할 것을 제안합니다. 놀이는 아이에 대한 세상의 태도, 세상에 대한 아이, 어른에 대한 아이, 아이에 대한 어른, 또래에 대한 아이, 또래에 대한 아이의 태도입니다. 게임 활동은 놀이에 비해 좁은 개념으로, 세상을 모델로 삼기 위한 아이들의 특별한 행동을 전제로 한다. 연구원에 따르면 게임 활동은 실제로 형성되고 발전됩니다. 게임에 관해서는 아이에게 정상적인 생활 조건이 조성되면 아이는 스스로 플레이를 시작합니다.

그러나이 경우 개별 어린이 놀이의 시작, 첫 번째 단계로 간주되는 것은 무엇입니까? 이 질문에 대한 대답은 필연적으로 어린이 놀이에 대한 명확한 정의를 제공할 필요성을 다시 불러일으킵니다. 더 복잡한 형태만 게임이라고 부르면 게임의 선사시대 전체와 동시에 롤플레잉 게임 자체가 어려움을 겪을 수 있다고 M. Yu. Kistyakovskaya(1966)는 믿습니다. 어린 아이를 생물사회적 존재로 생각한다면, 아이는 태어나는 순간부터 생물학적 놀이에서 사회적 놀이로 옮겨가고 게임의 사회적 측면이 점차 주도적이 됩니다.

V. Stern(1915)에 따르면 어린이 놀이의 발달은 공간 정복과 동일한 단계를 거칩니다. 즉, 어린이는 자신의 '나'를 기반으로 동심원을 그리며 활동을 더욱 넓은 영역으로 확장합니다. 어린이의 놀이는 자신의 몸에서 시작하여 그것에 초점을 맞춘다고 E. Erikson(1996)은 말합니다. 그는 감각 지각, 운동 감각, 발성 등을 통해 주변 세계를 탐구하는 어린이 놀이의 원형을 자기 우주 놀이라고 부릅니다. 그런 다음 아이는 물건을 가지고 놀기 시작하고 순종적인 장난감의 작은 세계인 "미소구체"를 마스터합니다. 나중에는 "유쾌함"이 다른 사람들과 공유되는 세계인 "거시권"으로 확장됩니다.

게임의 순차적 변화와 어린이의 연령을 연관시키려는 시도는 많은 연구자에 의해 이루어졌습니다. 예를 들어 20세기 초. D. Jackson(1913)은 어린이 게임의 주기화를 편집했는데, 이에 따라 첫 번째 기간인 0세에서 3세까지 어린이 게임은 발달 중인 뇌와 신체의 특별한 요구와 조건에 따라 결정됩니다. 이것은 “빨고, 쥐고, 침 흘리고, 입을 맞추고, 발로 차는 등의 구성원의 움직임과 미각, 촉각, 시각, 청각, 후각, 온도 등의 감각을 이용한 실험, 신체를 조절하는 능력 습득, 일련의 수다로 구성된 실험”이다. 무의미한 소리, 흉내내기, 기어오르기, 오르기, 걷기, 말하기, 기억하기, 반복하기, 기억하기, 탐험하기, 창조하기, 파괴하기…

아동 발달의 두 번째 기간(4~6세) 게임도 아동의 성장과 발달의 특징을 반영합니다. 그들은 자유로운 움직임(주로 결과를 위한 것이 아니라 움직임 자체를 위한), 일상적인 물건과 그것으로 무엇을 할 수 있는지에 대한 집중, 상상과 모방 놀이(집, 상점, 철도, 봉제, 요리).

세 번째 기간(7~9세)에는 간단한 경쟁 게임, 전통(민속) 게임, 추격 게임, 건설 게임, 연극 및 시각 게임, 인형 게임 등 다양한 모터 게임도 포함됩니다.

게임 개발의 네 번째 기간(10~12년)은 협동성이 낮은 게임을 협동적이고 주로 활동적인 게임으로 대체하는 것이 특징입니다.

어린이 게임의 특정 주기화는 D. A. Colozza, V. Stern, J. Piaget 등의 작품에서도 찾을 수 있습니다.

러시아에서는 많은 연구자들이 어린이 놀이의 다양한 발달 단계를 확인하고 설명하려는 시도를 해왔습니다. 예를 들어 다음과 같은 시도가 흥미롭습니다.

A. S. Makarenko(1955)는 또한 어린이의 연령과 비교하여 놀이 발달 단계를 특성화했습니다. 첫 번째 단계 - 출생부터 5~6세까지 - 실내 놀이 시간, 장난감 시간. 아이는 혼자 노는 것을 좋아하고 한두 명의 친구가 참여하는 것을 거의 허용하지 않습니다. 이 시기의 게임은 아이의 개인적 능력을 발전시킵니다. 두 번째 단계(5-6세부터 11-12세까지)에서는 단독 놀이에 대한 선호가 친구, 그룹 놀이에 대한 관심으로 대체됩니다. 신선한 공기와 마당에서 활동적인 게임에 대한 욕구가 증가합니다. 세 번째 단계에서는 아동을 놀이 그룹뿐만 아니라 학습 그룹의 구성원으로 특징짓습니다. 게임은 더욱 엄격한 집단 형태를 취하고 점차적으로 집단적 관심과 집단 규율을 이해하고 수용하는 것과 관련된 스포츠 게임이 됩니다.

최근에는 다음과 같은 논문이 점점 더 많이 들려오고 있습니다. 어린이 놀이의 발달 단계를 특성화할 때 어린이의 나이뿐만 아니라 게임 자체의 나이부터 진행해야합니다.따라서 이미 L. S. Vygotsky(1933)에서는 어린이 놀이의 진화가 명백한 상상의 상황과 숨겨진 규칙이 있는 게임에서 숨겨진 상상의 상황과 명시적인 규칙이 있는 게임으로의 이동 형태로 제시됩니다. 아이는 먼저 상상의 상황을 바탕으로 게임을 개발하는데, 이는 처음에는 실제 상황과 매우 유사하며 규칙은 고도로 압축된 형태로 존재합니다. 게임은 상상이라기보다는 기억에 더 가깝고, 기억이 행동하는 것입니다. 게임이 진행됨에 따라 목표에 대한 인식이 발생하며 이는 결정적인 요소가 되고 아이의 정서적 태도를 결정합니다. 게임 개발이 끝나면 "처음에 배아에 있던 것이 명확하게 나타납니다. 목표-규칙...이 나타나고...또한 목표와 매우 밀접하게 관련된 특정 기록이 나타납니다."

게임 개발의 다양한 단계(단계)에 대한 연구 결과를 요약하면서 G. G. Kravtsov(1990)는 게임 유형의 다양성을 강조합니다. 게임을 보다 정확하게 정의하기 위해 그는 두 가지 주요 징후 - 비생산적인 성격과 실제 계획에 대한 상상의 계획의 우세 (L. S. Vygotsky의 용어로 "가상 상황"의 생성). 게임의 이러한 특징은 게임을 다른 유형의 활동과 구별하는 데 필요한 충분 신호로 간주될 수 있습니다. G. G. Kravtsov는 어린이 놀이가 어린이가 인간 세계로 들어가는 방법임을 강조합니다. 그 동기를 부여하는 힘은 인과적 필연성의 관계가 아닌 미래의 공간, 내부 자유의 영역에 있으며 그 안에서 새로운 힘과 에너지가 깨어나고 아이는 의미 장과 인간의 원천과 연결됩니다 문화.

어린 시절 내내 게임의 비생산성은 명백하기 때문에 연구자는 놀이의 두 번째 징후인 상상의 상황에 더 중점을 둡니다. 처음에는 어린이가 아니라 성인이 공동 활동과 의사 소통을 통해 만들어졌습니다. 유아기 말, 즉 유아기가 시작될 무렵, 아이들은 이미 가까운 어른들의 특정한 행동과 부름에 반응하여 단순한 놀이를 유발합니다. 그들은 놀이 상황에 대한 욕구를 키우지만 아직 상상력을 완전히 익히지 못하고 적극적으로 만들 수 없으며 성인을 끌어 들이고 그를 통해 놀이의 세계에 접근합니다.

2.5~3세 어린이를 위한 최초의 독립 게임 중 G. G. Kravtsov의 이름은 다음과 같습니다. 감독의 게임. 그것들은 여전히 ​​물체 조작 활동과 매우 유사하지만 이것은 이미 실제 게임이며, 그 특징은 물체에 대한 어린이의 행동의 특별한 논리와 장난스러운 의미를 부여하는 것입니다. 감독의 연기의 초기 형태는 줄거리의 원시성, 대상 조작의 단조로움, 비교적 짧은 지속 시간, 상황 발생 및 에피소드 성격으로 구별됩니다. 이 모든 것이 유치원 및 초등학교 연령의 완전히 발달된 감독 연기와 뚜렷하게 구별됩니다.

감독의 연극과 거의 동시에 또는 조금 후에 취학 전 아동의 또 다른 유형의 독립적 인 어린이 놀이가 발생합니다. 비유적인 롤플레잉 게임. 차이점은 아이가 게임 캐릭터 이미지라고 부르는 것이 더 정확한 독특한 역할을 맡는다는 것입니다. 아이는 자신이 누구든지 무엇이든 될 수 있다고 상상하고 특정한 행동이나 자세를 재현하면서 상상의 대상이 행동해야 하는 대로 행동합니다.

다음 유형의 어린이 놀이는 미취학 아동에 가장 집중적으로 발생하고 발달합니다. 롤 플레잉 게임. G. G. Kravtsov는 그 출처가 이전 감독의 비유적인 롤플레잉 게임이라고 썼습니다. 따라서 감독의 게임에서 장난감을 객관적으로 조작하고 제어하는 ​​것은 아이들에게 줄거리를 만드는 능력, 게임 상황을 전체적으로 보는 능력, 다양한 캐릭터의 눈을 통해 상황을 보는 능력을 발달시킵니다. 동시에, 비유적인 역할극에서 발달하는 식별 능력은 기본적인 일반 심리적 능력 중 하나이며 개인의 창의적 잠재력에 매우 중요합니다.

그러나 롤 플레잉 놀이는 미취학 연령의 놀이 활동 발달의 정점이 아닙니다. 유치원 기간이 끝나면 또 다른 유형이 나타납니다. 규칙이 있는 게임 , 그 동안 어린이의 활동은 본질적으로 근본적으로 새로운 활동인 교육에 접근합니다.

일반적으로 게임을 바꾸고 놀이를 어린이 활동으로 발전시키는 제시된 순서는 논리적이고 자연스럽습니다. 이전에 습득한 모든 유형의 어린이 놀이는 사라지지 않고 계속 발전하여 더욱 복잡하고 완벽해집니다. 취학 전 아동 발달 단계의 각 단계는 공존하는 특정 유형의 놀이 활동이 특징입니다., 그 중 처음으로 등장하는 새로운 유형의 게임이 단 하나뿐입니다. G. G. Kravtsov는 "이 개발 단계에서는 이러한 유형의 게임만이 정당하게 선도적 활동이라고 부를 수 있습니다. 다음 개발 단계에서는 다른 유형의 게임이 주도적 활동의 지위를 갖습니다."라고 말합니다.

Elkonin은 취학 전 아동기 전반의 개발 역학을 반영하여 롤플레잉 게임 개발의 네 가지 수준을 식별합니다.

1단계:게임의 중심 콘텐츠는 주로 객관적인 행동입니다. 실제로 역할이 있지만 행동을 결정하지는 않지만 그 자체는 아동이 수행하는 행동의 성격에서 비롯됩니다. 레벨 3: 게임의 주요 내용은 역할을 수행하고 이와 관련된 행동을 수행하는 것입니다. 시뮬레이션된 사회적 관계의 성격을 전달하는 게임 동작이 나타납니다. 역할은 명확하고 뚜렷하며 게임이 시작되기 전에 어린이가 호출합니다. 역할은 행동의 논리와 성격을 결정합니다. 행동이 다양해집니다. 특정 역할 연설이 나타납니다.

레벨 2: 게임의 중심 콘텐츠는 계속해서 객관적인 행동입니다.

역할을 어린이라고 합니다. 행동의 논리는 실제 생활의 순서에 따라 결정됩니다. 아이들 사이의 진정한 관계는 공동 놀이 활동의 ​​파트너로서의 관계입니다.

기능진짜 관계에는 게임 줄거리 계획, 배포가 포함됩니다. 역할, 게임 아이템, 플롯 개발의 제어 및 수정, 동료 파트너의 역할 수행. 역할 수행 내용에 따라 놀이 관계가 결정되는 '역할 놀이'와 달리 실제 관계는 아동의 개인적 발달 특성과 또래 간의 대인 관계의 성격에 따라 결정됩니다. A.P. Usova, S.N. Karpova 및 L.G. Lysyuk에 따르면 실제 관계는 아동의 도덕적 발달에 있어 의사소통 및 사회적 능력 발달에 중요한 역할을 합니다. 줄거리-역할 관계에서 행동에 대한 도덕적 및 윤리적 규범이 아동에게 공개되고 여기서 이러한 규범의 방향이 수행되며 실제 관계에서는 이러한 규범의 실제 동화가 발생합니다.

게임의 세 번째 구성 요소는 게임 액션입니다.이는 운영적, 기술적 측면에서 자유로운 행동이며, 의미가 있는 행동이며, 비유적인 성격을 띠고 있습니다. D. B. Elkonin에 따르면 객관적인 행동의 운영 및 기술 측면에서 추상화하면 사람들 간의 관계 시스템을 모델링할 수 있습니다. D. B. Elkonin이 쓴 이 게임은 인간 관계와 사회적 기능 영역에 민감합니다. 게임에서 아이들은 무언가와 누군가를 위해 행동을 수행합니다. 이 게임은 인간 노동의 일반적인 의미, 규범 및 사람들 간의 관계 방식을 재현합니다. 인간 활동의 의미와 성인이 실제 생활에서 맺는 관계 체계를 이상적인 형태로 재현합니다. 놀이는 아이의 성격 발달에 매우 중요합니다. 게임은 운영 측면이 아니라 사람들 활동의 동기 부여 및 의미론적 영역을 중심으로 발전합니다. 이는 운영 측면을 최소화하고 게임 내 활동의 상징적 측면을 증가시킴으로써 촉진됩니다. 상징주의의 중요성은 어린이에게 의미의 장을 만들어 줄 뿐만 아니라 물질적, 운영적 측면을 추상화하여 성인 관계 체계, 도덕적 관계 체계를 재생산할 수 있게 해준다는 사실에 있습니다. 놀이에서 의미를 전달하는 것은 상징적 사고로 가는 길입니다. 게임 규칙을 준수하는 것은 자의적인 행동의 학교입니다. 그러나 어린이 정신의 이 두 가지 측면은 놀이뿐만 아니라 그림 그리기, 디자인 등의 과정에서도 발달할 수 있습니다.



4레벨:게임의 주요 내용은 다른 사람에 대한 태도를 반영하는 행동을 수행하는 것입니다. 역할은 명확하고 정확합니다. 게임 내내 아이는 한 가지 행동 방식을 분명히 따릅니다.

게임 표시기 나는 레벨 레벨 2 레벨 III IV 레벨
게임의 주요 내용 게임 내 공범자를 겨냥한 특정 물체를 이용한 행동 사물을 사용한 액션에서는 게임 액션과 실제 액션의 일치가 가장 중요합니다. 역할 수행 및 그로 인해 발생하는 행동 중 게임의 다른 참가자에게 관계의 성격을 전달하는 행동이 눈에 띄기 시작합니다. 게임 내 다른 참가자에 대한 태도와 관련된 작업 수행
연기하는 역할의 성격 실제로 역할이 있지만 이름이 지정되지 않고 작업의 성격에 따라 결정되며 작업을 결정하지 않습니다. 게임에서 역할 기반 기능 분할을 통해 어린이는 실제 생활에서 일반적으로 발생하는 서로 관계를 발전시키지 않습니다. 역할이 호출됩니다. 기능을 분할할 계획입니다. 역할 수행은 이 역할과 관련된 작업의 구현으로 귀결됩니다. 역할은 명확하게 정의되고 강조 표시되며 게임이 시작되기 전에 이름이 지정됩니다. 동료 플레이어를 향한 롤플레잉 연설이 등장하지만 때로는 게임 외의 평범한 관계가 무너지는 경우도 있습니다. 역할은 게임이 시작되기 전에 명확하게 정의되고 설명되며 이름이 지정됩니다. 어린이의 역할 기능은 서로 연결되어 있습니다. 연설은 역할극이다
게임 액션의 성격 작업은 단조롭고 여러 번의 반복 작업으로 구성됩니다. 행동의 논리는 삶의 순서에 따라 결정됩니다. 작업의 수는 특정 작업 유형을 넘어 확장됩니다. 행동의 논리와 성격은 역할에 따라 결정됩니다. 액션이 정말 다양하네요 행동은 명확하고 일관되게 실제 논리를 재현합니다. 그들은 매우 다양합니다. 게임 내 다른 캐릭터를 향한 행동이 명확하게 강조 표시됩니다.
규칙에 대한 태도 행동의 논리는 아이들의 항의 없이는 쉽게 위반됩니다. 규칙 없음 일련의 조치를 위반하는 것은 실제로 허용되지 않지만 항의되지 않으며 거부의 동기가 없습니다. 그 규칙은 아직 명확하게 밝혀지지 않았지만, 충돌이 발생할 경우 이미 즉각적인 욕구를 무너뜨릴 수 있습니다. 행동 논리 위반은 "이런 일은 일어나지 않는다"는 사실을 인용하여 항의합니다. 아이들이 자신의 행동에 종속되는 행동 규칙이 식별됩니다. 아직 행동을 완전히 결정하지는 못하지만, 발생한 즉각적인 욕구를 극복할 수 있습니다. 규칙 위반은 외부에서 더 잘 알 수 있습니다. 행동과 규칙의 논리 위반은 단순히 현실을 참조하는 것뿐만 아니라 규칙의 합리성을 나타냄으로써 거부됩니다. 규칙이 명확하게 명시되어 있습니다.