Dota 2. DotA 게임의 장르는 무엇입니까? 게임 개발의 역사. MOBA 게임의 게임플레이

Dota 2는 MOBA 장르의 가장 뛰어난 대표자 중 하나입니다. 비록 League of Legends 게임에 비해 플레이어 수는 열등하지만 워크래프트의 맞춤형 맵인 Dota All-Stars의 정신을 이어가는 지속적인 고전으로 남아 있습니다. 삼.

MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나), 문자 그대로 의미 "멀티플레이어 온라인 배틀 아레나"- RTS(실시간 전략)와 롤플레잉 RPG 게임의 요소를 결합한 컴퓨터 게임 장르의 이름입니다.

DotA는 흔히 "DotA 같은 게임" 또는 "DotA 같은 게임"이라고 불리는 모든 MOBA 게임의 조상으로 간주됩니다. ARTS(Action Real-time strategy)라는 용어도 자주 사용됩니다.

MOBA 게임의 게임플레이

MOBA 게임에서 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 서로 전쟁을 벌입니다. 일반적으로 각 팀의 플레이어 수는 5명이며, 각 팀은 사용 가능한 캐릭터 목록에서 영웅 한 명을 선택하고 제어합니다. 각각은 서로 다른 능력과 자신이 제어하는 ​​유닛을 가지고 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 영웅은 상대와 컴퓨터가 제어하는 ​​적을 죽여 얻은 골드로 개발하고 경험을 쌓으며 강화 유물을 구매합니다.

게임의 주요 목표— 적의 주요 구조물을 파괴합니다(Dota에서는 고대 또는 왕좌입니다).

고전적인 형태의 대부분의 MOBA 게임 맵은 다음과 같습니다.

가벼운 선은 적 기지에 대한 동시 공격이 수행되는 소위 "선"(상단, 중간 및 하단)을 의미합니다. 파란색 원은 진격로를 막고 있는 탑입니다. 주황색 원은 적의 기지이며, 그 경계 안에는 파괴해야 할 주요 건물이 있습니다. 위의 개략도를 아래의 개략도와 비교할 수 있습니다.

도타 2의 장르는 MOBA로, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena)로 해석할 수 있습니다. 이는 "온라인 멀티플레이어 전투 경기장"으로 번역될 수 있습니다. MOBA는 롤플레잉 게임(RPG)과 실시간 전략 게임(RTS)의 핵심 원리를 결합한 독특한 게임 장르입니다. MOBA 장르의 특징은 위치가 일반적으로 어떤 팀에게도 이점이 없는 균형 잡힌 경기장이라는 것입니다. 그리고 Dota 2는 맵이 하나뿐이기 때문에 정확히 그렇습니다.

실제로 Dota 자체 (여전히 최초)는 MOBA 장르의 창시자이며 등장한 이후 여러 회사의 개발자가 아날로그를 출시하기 시작했습니다. 일반적으로 MOBA 장르, 특히 Dota 2가 매우 인기가 있다는 것은 전혀 놀라운 일이 아닙니다. 이러한 게임은 성공하기 위한 모든 구성 요소를 갖추고 있습니다.

  • 게임 밸런스, 더 잘 플레이하고 더 많은 지식을 가진 사람이 승리합니다(이는 Dota2의 영웅 정점에 적용될 수 있습니다).
  • 다양한 전략, 전술, 게임 상황. 덕분에 MOBA 게임은 지루해지지 않습니다.
  • 팀으로 플레이하는 것은 항상 솔로 플레이보다 더 흥미롭습니다.

MOBA 장르의 모든 게임은 Dota 2와 정확히 동일한 기본 요소를 가지고 있습니다. 여기에는 펌핑할 수 있는 영웅의 존재, 컴퓨터에 의해 제어되는 중립 또는 동맹 유닛의 존재(Dota 2의 크립), 라인 등이 있습니다. 그들이 달리는 대칭적이고 균형 잡힌 지도도 있습니다. 그러나 Roshan은 공식적으로 Forces of Darkness의 영역에 있기 때문에 Dota 2와 관련하여 후자에 대해 약간의 논란이 있습니다.

또한 이러한 게임의 대부분은 무료이고 기부금이 없다는 점이 특징입니다. 즉, 실제 돈을 투자하고 상대방보다 게임 이점을 얻을 기회가 없습니다. 사실 이런 수익화 방식은 수익성이 매우 높지만, 대규모 MOBA 게임의 경우 기부하는 수십만 명보다 수천만 명의 플레이어를 갖는 것이 더 수익성이 높다는 이유만으로 이를 포기하게 됩니다. 결국 대다수의 플레이는 승리가 지갑의 두께가 아닌 실제 플레이 기술에 달려 있기 때문입니다.

Dota 2가 실제 돈으로 게임 이점을 얻을 수 있는 기능을 도입할 것이라고 가정하면 청중의 상당 부분이 유사한 장르의 다른 게임으로 이동할 것이 분명합니다. 결국 이러한 프로젝트의 핵심 특징은 동일한 승리 확률과 좋은 게임 밸런스입니다.

MOBA 장르는 여전히 가장 인기 있는 장르 중 하나이지만, 이미 e스포츠 분야이기도 한 여러 프로젝트로 나누어져 있기 때문에 새로운 프로젝트가 관객을 확보하기가 매우 어렵다는 점을 인식할 가치가 있습니다. 새로운 청중의 유입과 오래된 유지에 기여하는 수많은 토너먼트가 있습니다.

DotA는 중독성이 있는 깊고 끝이 없는 게임입니다. 이것이 바로 이 게임의 팬들이 여가 시간을 모두 게임에 보내는 이유입니다. 전체 인터넷에는 Dota 마스터가 제공하는 온갖 종류의 가이드, 팁, 조언이 넘쳐납니다. 하지만 이 모든 정보는 팬만을 위한 것입니다. 다른 모든 플레이어는 게임의 내부 미묘함이 아니라 놀라운 성공 스토리에 더 관심이 있습니다. 단순하지만 특이한 변형에서 세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 분야의 타이틀로 성장했습니다. 주목을 끄는 매우 특이한 사례. 최소한 이 성공의 일부를 반복하려는 개발자에게는 이것이 흥미로울 것입니다.

Dota에 관한 상당수의 역사적 기사가 이미 영어와 중국어로 작성되었습니다. 그러나 이에 관한 러시아어 기사는 한 손으로 셀 수 있습니다. 정보가 매우 부족하고 부정확하며, 사건이 발생한 지 10년이 채 지나지 않았음에도 불구하고 역사적 사실의 집합이라기보다는 민속 전설에 더 가깝습니다. Dota의 역사에 관해 인터넷에서 찾을 수 있는 내용은 다음과 같습니다.



1. “위키피디아 페이지.” 이야기는 몇 줄로 설명되어 있으며 흥미로운 내용은 없습니다. (처음에도 나는 게임에 대해 이것보다 더 많이 알고 있었지만 팬은 아니었지만 WarCraft 맵 제작자 서클에 머물면서 DotA의 성공을 옆에서 지켜 보았습니다.)

2. “도타의 역사. 1 부". 가장 유익한 기사입니다(이 기사가 나오기 전에 기사가 있었습니다). 흥미롭게도 이 기사는 원래 CtChocula라는 별명을 가진 중국인이 작성한 후 영어로 번역되었고, 2011년 후반에 벨로루시인 중 한 명이 이 기사를 러시아어로 번역했습니다. 이 기사는 이미 수백, 수천 개가 있는 모든 러시아어 Dota 팬 사이트에서 점차적으로 도난당했습니다.

이제 이 기사에 대해 이야기해 보겠습니다. 벨로루시 사람의 말은 자신의 말을 추가하지 않고 정확하게 복사되었지만 댓글에서 많은 사용자는 훨씬 더 많은 것을 알고 있다고 자랑했습니다. 동시에 많은 사람들이 기사에 복사된 이미지를 표시하지 않으며 이에 대해 누구도 조치를 취하지 않습니다. 그리고 제목 오른쪽 텍스트에는 이것이 이야기의 첫 번째 부분일 뿐이라고 적혀 있지만 어떤 이유로 아무도 두 번째 부분을 찾아 출판하려는 욕구가 없었습니다 (이 부분은 총 7 개였습니다!) .

나는 개인적으로 이 문제를 다루었습니다. 이 기사의 사본을 찾는 것은 매우 쉬웠지만 그 이후에는 원본 번역이 어디에 있는지 알아내는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 이미 말했듯이 원본은 벨로루시 웹사이트에서 발견되었습니다.

기사의 후속 사본에서는 부주의한 사본 목사들이 원본 소스에 대한 링크를 잘라냈고, 원본 번역에서는 영어 버전에 대한 링크가 남아 있었지만... gosugamers.net 및 playdota.com에 있는 외국 기사(playdota. com/forums/329512/dota/)는 그 당시 이미 삭제되었습니다. 그럼에도 불구하고 저는 팬 Wiki 시스템 중 하나에서 영어 기사의 저장된 사본을 찾았습니다.

기사의 첫 번째 부분에는 게임 개발의 주요 이정표가 포함되어 있었고 다음 6개 부분에서는 특정 챔피언십, 최고의 선수, 리그, 선호하는 전술 및 사소한 변경 사항만 설명되었습니다. 그래서 아무도 번역하지 않았습니다. 이 정보에 관심이 있으시면 원본 소스에서 전체 내용을 읽어 보십시오.

나는 이 기사 시리즈에서 저자의 번역과 개인적으로 몇 가지 사실과 설명을 추가하여 집중적으로 발췌했습니다. 그 결과 단일 게임이 아닌 거의 전체 장르가 형성되는 이야기가 탄생했습니다. 그럼 기사 자체로 넘어가서 즐기세요!

1. Aeon of Strife(프로토타입)
도타 창조의 역사

2002년. 1999년에 출시된 "스타크래프트: 브루드 워" 게임의 경우 팬이 만든 추가 맵인 "Aeon of Strife"(AoS)가 출시되었습니다. 수정 사항의 작성자는 "Aeon64"(다른 정보에 따르면 별명 "Gunner_4_ever")라는 별명을 가진 플레이어였습니다.

이 맵에서는 게임의 표준 전략 규칙이 변경되었습니다. 여기서는 한 유닛만 제어하면 되었습니다. 이 맵은 8명의 플레이어(4명의 영웅으로 구성된 2개 팀)를 위해 설계되었습니다. 영토에는 4개의 복도가 있었는데, 이를 따라 일반 유닛은 컴퓨터 제어하에 양쪽에서 끊임없이 걸어갔습니다. 크립 유닛을 죽이거나 오히려 최종 타격을 가함으로써 영웅은 개발을 위한 미네랄을 받았습니다. 승리하려면 적 영웅 유닛 4명을 모두 처치하거나 방어 타워를 뚫고 본부를 파괴해야 했습니다. 나중에 더 적은 수의 플레이어(2:2)를 위한 버전이 출시되었습니다.

보시다시피 주요 게임 메커니즘은 AoS에서 발명되었습니다. 그러나 스타크래프트에는 아직 영웅적 능력과 레벨 개발에 대한 광범위한 시스템이 없었습니다.


2002년 7월 3일. 블리자드 엔터테인먼트의 전설적인 게임 '워크래프트 3: 레인 오브 카오스(Warcraft 3: Reign of Chaos)'가 출시되었습니다. 이 게임에는 편리하고 접근 가능하며 매우 효과적인 지도 편집기인 World Editor가 포함되어 있습니다. 출시 직후, 열광적인 팬들은 워크래프트 엔진을 사용하여 영웅이 4가지 능력을 갖고, 아이템을 운반하고, 레벨을 1에서 10까지 높일 수 있는 Aeon of Strife 지도를 만들었습니다. 새로운 기능 덕분에 지도에 대한 아이디어가 발전했습니다. 상당히. AoS는 첫 번째 인기를 얻었고 많은 지도 제작자가 AoS의 메커니즘을 모방하기 시작했습니다. 러시아 플레이어들 사이에서는 AoS 장르의 맵을 보통 "세 개의 복도"라고 불렀습니다.

2. DotA by Eul(제목)
도타 2 ​​역사

2002년 가을-겨울. 을이라는 닉네임을 가진 사용자가 '고대인의 방어'(DotA) 맵을 만들었습니다. 러시아어로 번역됨 - "고대인의 방어". Eul은 AoS의 메커니즘을 복사했으며 이 맵의 다른 클론에서 많은 개발을 차용했습니다. 초기 버전에는 선택할 수 있는 영웅이 32명, 구매할 수 있는 아이템이 39개였습니다. 그러나 지금까지 이 카드는 다른 수십 개의 카드보다 눈에 띄지 않았습니다.


2003년 7월 1일. 블리자드 엔터테인먼트가 워크래프트 III: 프로즌 쓰론(Warcraft III: The Frozen Throne) 확장팩을 출시했습니다. 줄거리를 보면 4개의 새로운 회사, 중립 영웅, 새로운 텍스처, 유닛 및 아이템이 게임에 등장했습니다. 그러나 가장 중요한 것은 World Editor가 이전에 일반 플레이어에게 차단되었던 새로운 기능을 추가했다는 것입니다. 영웅 레벨의 최대 수를 변경하고, 일반 유닛을 영웅으로 변환하고, 기록 테이블을 표시하는 기능이 나타나고, 수백 개의 기능이 나타납니다. 더 작은 변화.


2003년 가을-겨울. Eul은 새로운 확장팩을 위해 맵을 재작업하여 "DotA 2: Thirst for Gamma in TFT"라고 명명했습니다. 이식된 지도는 원본보다 덜 성공적이었고 Eul은 곧 지도 개발을 포기했습니다.

지도제작 커뮤니티를 떠나 을씨는 지도의 소스코드를 오픈소스로 만들었습니다. 그리고 오리지널 Dota를 기반으로 플레이어들은 이 멋진 지도를 자신만의 버전으로 만들기 시작했습니다. "DotA DX Series", "DotA Unforgiven", "DotA Outland" 등 다른 지도 이름보다 더 인기가 있었던 지도 이름은 다음과 같습니다.

3. DotA Allstars (버전 0.95)
도타 2 ​​다운로드

2004년 2월 3일. 두 명의 지도 제작자인 Meian과 Ragn0r는 수많은 모드 중에서 최고의 모드를 조합하여 그들의 아이디어를 "DotA Allstars"라고 불렀습니다. 저자는 v0.95의 베타 버전을 게시했지만 정식 릴리스로 출시하지는 않았습니다. 가장 어려운 일은 서로 완전히 다른 영웅 간의 밸런스를 수정하는 것으로 밝혀졌습니다. 그런데 Dota의 밸런스는 여전히 수많은 편집과 변경의 대상입니다.

4. 구인수 시대 (버전 2.0 – 5.84)
도타 2 ​​제작자는 누구인가

2004년 3월. 또 다른 지도 제작자인 Steve Feak(Guinsoo라는 별명)은 최고의 Dota 컬렉션의 균형을 다듬는 작업을 맡았습니다. 그는 이전 작가들의 실수를 적극적으로 정리하기 시작했습니다. 처음에 Guinsoo는 자신과 친구들을 위해 더 편안한 버전을 만들기 위해 이 작업을 수행했지만 곧 그 맛을 느끼고 카드를 더욱 개발하기 시작했습니다. 짧은 시간 안에 DotA는 게임플레이 왜곡이 많은 대중적인 잡동사니에서 본격적인 고품질 프로젝트로 변모했습니다. 게임 버전이 빛의 속도로 변경되었습니다. Guinsoo의 첫 번째 버전은 v.2.0이었습니다. 3월 말에 v.3.0d가 이미 출시되었습니다.

도타에서 현대적인 아이템 시스템을 만든 사람이 바로 구인수였습니다. 이미 초기 버전에는 다양한 레벨과 가격 범주의 아이템이 있었지만 플레이어는 일반적으로 게임의 마지막 단계에서만 구매했습니다. 이는 워크래프트에서 영웅이 아이템을 넣을 수 있는 슬롯이 6개밖에 없고, 더 강력한 아이템을 얻으려면 기존 아이템을 배치하여 절반 가격에 판매해야 했기 때문입니다. 누구도 임시 보너스에 금을 쓰고 싶어하지 않았고 모두가 즉시 최고급 아이템을 위해 저축했습니다. Guinsoo는 레시피 시스템을 도입하여 이 문제를 해결했습니다. 더 강한 아이템은 여러 개의 약한 아이템에서 수집되었으며 이제는 아이템을 팔거나 골드를 잃을 필요가 없습니다.

그의 또 다른 아이디어는 지도 중앙에 룬이 끊임없이 나타나는 것이었습니다. 이 기능은 전체 맵을 제어하는 ​​플레이어에게 이점을 제공합니다. 이로 인해 플레이어의 이동성이 크게 향상되었으며 단순히 같은 줄에 서는 것은 더 이상 수익성이 없었습니다.

하지만 구인수의 가장 큰 장점은 도타 장르를 남들보다 잘 이해하고 이를 능숙하게 강조하고 발전시켰다는 점이다. AoS와 DotA의 초기 버전은 영웅의 레벨을 빠르게 올리는 경쟁과 비슷했습니다. 주요 강조점은 크립을 파괴하는 것이었고, 영웅과 음모의 전투는 경험을 위한 투쟁의 도구일 뿐이었습니다. Guinsoo는 PvE에서 PvP로 초점을 옮겼습니다. 이를 위해 그는:

1) 적 영웅을 죽인 것에 대한 보상이 증가했습니다 (죽은 자의 금 중 일부가 최종 타격을 가한 사람에게 전달되기 시작했습니다).

2) 레벨에 따라 영웅이 부활하기 전에 지연이 도입되었습니다(죽음은 매우 불쾌한 사건이 되었고 플레이어는 영웅을 더 소중히 여기기 시작했습니다).

3) 네트워크 슈터 Unreal Tournament의 사운드 및 등급 시스템이 추가되었습니다. (이후 적 영웅을 죽이는 것이 훨씬 더 수익성이 높고 재미 있고 명예로워졌습니다. 모든 플레이어가 Anrial의 명예를 위해 First Blood, Tiple Kill 타이틀을 듣는 것을 꿈꾸기 때문입니다. , Rampage, Godlike, Unstoppable).

게임 플레이는 다른 AoS 클론보다 훨씬 더 날카롭고 위험하며 감정적입니다. 'RPG 요소를 가미한 전략' 장르의 맵이 'RPG 형식의 데스매치' 장르로 옮겨졌습니다. DotA Allstars가 해당 장르에서 선도적인 위치를 차지하게 된 것은 바로 이러한 변화였습니다.


2004년 4월 26일. DotA Allstars v.4.0a가 출시되었습니다. 이 버전에서는 일반적인 몬스터 외에도 인접한 숲인 Roshan에 거대한 보스가 나타났습니다. 보스의 이름은 구인수 소유의 볼링공에서 따왔습니다. 이 아이디어는 특히 위험한 보스를 상대로 팀 레이드를 벌이는 온라인 게임에서 따왔습니다. Roshan을 공격하려면 한 번에 여러 플레이어의 노력이 필요합니다. 그를 물리치면 강력한 유물을 얻을 수 있지만, 보스를 공격하는 동안 팀 전체가 취약한 위치에 놓이게 되어 아군 타워를 떠나 그들의 공격에 등을 노출하게 됩니다. 상대방.

Guinsoo는 프로젝트의 효율성과 높은 품질로 게임 커뮤니티에 깊은 인상을 남겼습니다. 성공의 물결에 따라 공동 저자들은 재능 있는 지도 제작자인 Neichus, Abdul Ismail “IceFrog”, Steave Mescon “Pendragon” 및 덜 알려진 Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11을 돕기 시작했습니다. 그들은 함께 조직했습니다. "Team Dota Allstars" 클랜(TDA).

플레이어들이 DotA 문제를 논의할 수 있는 최초의 준공식 DotA 포럼이 9nid에 형성되었습니다.


2004년 10월 14일. TDA를 만든 클랜은 이제 자체 웹사이트인 DotA-Allstars.com을 갖게 되었습니다. Pendragon이 사이트 관리를 맡았습니다. 여기에서 그들은 지도의 새 버전을 게시하기 시작했고 여기에서 작성자는 의견과 제안을 듣고 플레이어로부터 완전한 피드백을 받기 시작했습니다. DotA의 인기가 높아짐에 따라 포럼은 매달 방문자가 100만 명이 넘고, 매일 페이지 조회수가 100만~1,000만 명에 달하며 직원이 100명이 넘는 자원 봉사자로 성장했습니다.

게임 개발은 평소와 같이 진행되었습니다. 버전 5.74에서는 Tidehunter가 추가되었습니다. 버전 5.75에서는 Ursa Warrior와 Atropos가 도입되었습니다. 버전 5.76에서는 Ezalor, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 및 Sand King이 도입되었으며 대부분의 기존 영웅이 수정되었습니다.


2004년 11월. 최종 5.xx 버전인 "DotA Allstars v.5.84c v2"가 출시되었습니다. 이 버전을 통해 Dota는 안정성을 얻었습니다. 이 버전은 역사적으로 매우 중요했으며 플레이어 수가 수십 배 증가했습니다. 이 버전으로 공식 대회가 시작되었습니다. 6.xx 라인이 출시된 후에도 이 카드는 인기를 유지했습니다.

우리 동포도 전설적인 지도 제작에 참여했습니다. 러시아 지도 제작자인 True.Rus는 표준 지도 5.84b에 자체 빠른 로딩 알고리즘을 추가하여 지도 이름을 5.84c로 변경했으며, 그 결과 지도 로딩 시간이 3분에서 20초로 단축되었습니다. 전 세계에서 사용되기 시작한 것이 바로 이 최적화된 지도였습니다.

그러다가 11월, 도타 맵에서 첫 번째 본격적인 경쟁이 벌어졌습니다. 이번 대회는 International Gaming Syndicate(IGS)가 주최했습니다. 전투는 House of Zed와 4DTA 팀 사이에서 진행되었습니다.

훈련을 위해 실제 플레이어 대신 봇이 설치된 소위 AI 맵이라는 특별 버전의 Dota가 출시되기 시작했습니다.

5. 구인수 레거시 (Version 6.01)
도타 1은 언제 나왔나요?

2005년 2월 28일. Guinsoo는 DotA Allstars v.6.01 지도를 출시하고 곧 이것이 최종 버전이며 더 이상 Dota 개발에 참여하지 않을 것이라고 발표했습니다. (게임 커뮤니티의 소문에 따르면 Guinsoo는 World of Warcraft 개발자의 직원으로 초대되었습니다.) 지도는 나머지 공동 저자인 IceFrog와 Neichus가 지원했습니다.


2005년 3월. 구인수 이후에는 완벽하게 균형 잡힌 영웅이 69명 남았습니다. Neichus는 게임 확장에 적극적으로 참여하여 점점 더 많은 새로운 플레이 가능한 캐릭터를 추가했습니다. 6.xx의 첫 번째 버전에서 그는 Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker 및 Dazzle을 만들었습니다. 또한, 네이쿠스는 영웅들에게 물건을 배달하는 택배를 만들어 플레이어들이 기지로 돌아가지 않아도 되도록 하는 아이디어를 내놓았다.

그러나 이러한 놀라운 성능으로 인해 Neichus는 게임의 주요 구성 요소인 균형을 잊어버렸습니다. 플레이어들은 새로운 Dota 리더들의 창의성에 불만을 품고 이전 버전의 맵을 계속 사용했습니다(3월에는 World Cyber ​​​​Games에서 프로 Dota 토너먼트가 발표되었으며 맵 버전 5.84c를 사용하여 개최되었습니다) . Neichus는 자신의 혁신을 결실로 맺을 수 없었고 곧 떠났고 IceFrog만이 Dota의 지휘권을 맡게 되었습니다.

6. 얼음개구리. 첫 번째 시행착오(버전 6.1x)
Dota 1을 만든 사람

2005년 6월. Icefrog는 Neichus가 자유로운 창의성에 맞춰 깨뜨린 모든 것을 얻었습니다. IceFrog 자신은 심각한 실수로 시작했지만. 그는 DotA Allstars v.6.10을 출시하여 첫 번째 맞춤 영웅인 Invoker를 추가했습니다. Invoker는 31개의 주문을 보유하고 있으며 Dota 역사상 가장 눈에 띄는 불균형 사례입니다. 인보커는 오랫동안 공식 토너먼트에서 사용되지 않았으며, 훨씬 후에야 그 위력이 줄어들었고, 동등한 조건에서 경쟁할 수 있도록 주문의 수도 10개로 줄어들었습니다. 그러나 여전히 IceFrog는 Guinsoo 전문가의 원칙을 더 잘 이해했으며 시간이 지남에 따라 실수를 수정하기 시작했습니다.

5.xx 시리즈의 인기를 극복하기 위해 IceFrog는 향상된 지도 지원과 게임 사용자의 추가 확장을 위한 과정을 설정했습니다. 이를 위해 현지화된 지도 버전이 출시되기 시작했습니다. 2005년 6월에는 Dota v.6.12가 처음으로 영어뿐만 아니라 중국어로도 출시되었습니다. 그 결과, 중국 내 게임의 인기가 크게 높아졌습니다.

7. IceFrog가 전면에 등장합니다(버전 6.2x)
도타 이름

버전 6.20에서 Icefrog는 대부분의 게임플레이 버그를 수정했으며, The Frozen Throne의 인기 없는 겨울 풍경을 버전 5.84의 오래된 상록 텍스처 세트로 대체했는데, 이는 오늘날까지 급격한 변화를 겪지 않았습니다. 새로운 영웅이 추가되었습니다 - 워크래프트 3 스토리라인의 아서스 왕자.



2005년 10월 23일. Clanbase와 Electronic Sports League는 공식 e스포츠 종목 목록에 Dota를 포함시켰습니다.


2005년 11월. IceFrog는 DotA Allstars 맵 버전 v.6.27b를 출시합니다. 이 버전이 출시되면서 Icefrog는 1년 전 Guinsoo가 출시한 5.xx 시리즈의 그림자에서 벗어날 수 있었습니다. 이 버전은 완벽한 균형으로 구별되며 더 이상 무시할 수 없는 혁신의 수를 자랑합니다. 맵 6.27b는 리그와 챔피언십에서 사용할 수 있는 공식 버전으로 발표되었습니다. 이 지도에서 열린 최초의 토너먼트 중 하나는 Singapore World Cyber ​​​​Games 2005였습니다.

6.28 버전에서는 영웅 위치닥터와 스펙터가 추가되고, –cs 명령어가 추가되고(몬스터 처치 통계 화면), 로딩 화면이 변경되었습니다.

버전 6.29가 심각한 오류와 함께 출시되었습니다. 버전 6.30에서는 몇 가지 사항이 수정되었지만 새 버전에 대한 커뮤니티의 큰 관심으로 인해 급하게 출시되었기 때문에 버그도 포함되어 있었습니다. 따라서 플레이어는 오랫동안 6.27 및 6.28 버전을 사용해 왔습니다.

8. e스포츠의 발전(버전 6.3x)
도타 출시일

2006년 4월. DotA Allstars 6.30이 출시되었습니다. 이번 버전부터 외부 관찰자로 게임에 참여하는 것이 가능해졌습니다. 워크래프트 3 맵에는 최대 플레이어 제한이 있습니다. 플레이어가 사용할 수 있는 좌석은 총 12개이며, 그 중 10개는 원래 도타 플레이어용으로 사용되었고, 나머지 2개 좌석은 이전에 막혔으며 현재는 관중석으로 전환되었습니다. 이를 통해 게임 경기 녹화의 편의성이 향상되었고, Dota는 본격적인 e스포츠 분야라는 타이틀에 한 걸음 더 가까워졌습니다.


2006년 5월. 버전 6.32가 출시되었습니다. 중국어 버전 6.32는 8월에만 출시되었습니다. 이는 번역가 Heintje가 게임 진입 장벽을 낮추기 위해 맵에 질문과 답변(FAQ) 형식의 작은 튜토리얼을 추가하기로 결정했기 때문입니다. 훈련에서는 금을 제대로 재배하는 방법, 비밀 상점이 어디에 있는지, 오브의 효과에 어떤 규칙이 적용되는지에 대해 설명했습니다.


인기 팀과 스타 플레이어

스폰서를 둔 첫 번째 팀의 모습. 북미 출신의 팀 클랜 PluG(coL)였습니다. 따라서 Dota 플레이어들 사이에서 최초의 "스타"가 나타났습니다. 가장 유명한 선수는 coL.Fear와 coL.ezy였습니다.

coL.Fear 플레이어는 높은 수준의 마이크로 컨트롤과 이 게임의 모든 영웅을 똑같이 잘 플레이할 수 있는 능력으로 구별되었습니다. 그는 빠르게 전설의 지위에 올랐고, 그가 참여한 경기의 리플레이는 수많은 플레이어가 시청했습니다.

coL.ezy는 매우 유명한 농부가 되었고 이러한 트렌드를 게임 내에서 대중화시켰습니다. 한동안 그는 심지어 최고였으나 나중에 JMC.Merlini 선수에게 이 타이틀을 잃었습니다. 요즘 많은 DotA 플레이어는 더 많은 골드를 얻기 위해 제 시간에 몬스터에게 마지막 타격을 가하려고 노력합니다. 이전에는 이 메커니즘이 기본적이고 Aeon of Strife에 적용되었지만 이에 대해 거의 아무도 관심을 기울이지 않았습니다. coL.ezy의 참여를 통한 리플레이는 유능한 몬스터 사육이 얼마나 큰 이점을 제공하는지 명확하게 보여주었습니다.

다음으로 다음 팀이 스타 등급을 받았습니다. Fang and Gang(FAG)은 나중에 Apex로 변경되었습니다. 팀 팀 ADA(오만한 DotA Arseholes) – tPD.


기본 전술과 선택 가능한 영웅

버전 6.32에서는 주요 전략이 전체 영역(AoE Era, AoE)에 작용하는 능력을 사용하는 것이었고, 많은 플레이어가 이 버전을 "AoE Era"라고 별명을 붙였습니다.

팀의 5명의 플레이어 모두 AoE 능력을 갖춘 영웅을 선택하거나, 한 명의 플레이어에게 가능한 모든 경험치와 골드가 주어졌을 때 "4-protect-1" 전술(4-protect-1)을 선택했으며 결과적으로 이러한 슈퍼 히어로는 다른 팀보다 우위를 점했습니다. 이러한 전술에는 엄청난 결속력이 필요했고, 그 시대의 팀은 높은 수준의 팀워크가 특징이었습니다.

상당히 흔한 아이템인 '메칸즘'은 수량 제한이 없고, 인벤토리에 6개 그룹으로 수집할 수 있어 팀 전체가 지속적으로 치료를 받고 적을 더욱 적극적으로 밀어낼 수 있었습니다.

점차적으로 "4-Protect-1" 전술이 지배적이 되었습니다. 예를 들어 거의 모든 중국 플레이어가 이 전술을 사용했습니다. 또한 당시에는 갱크(다른 라인의 영웅을 도와 적 영웅을 빠르게 파괴하는 것)를 수행하는 전술이 있었지만 그다지 인기가 없었습니다.


2006년 9월 10일. IceFrog는 DotA Allstars 맵 버전 v.6.37을 출시합니다. AoE 효과의 광범위한 사용으로 인해 새 버전에서는 그 유용성이 감소했습니다. 6.37에서는 인기 기본 아이템 '뱅가드'와 '병'(룬을 수집하고 보관할 수 있는 빈 병)이 처음으로 등장했다. 표준 탱고 치료가 더욱 효과적이 되었습니다. 이전에는 어떠한 보상도 받지 못했던 타워를 파괴하면 각 팀원에게 200골드가 지급되기 시작했습니다. 이 모든 작은 변화는 플레이어의 전술을 크게 변화시켰습니다. 가장 인기 있는 전략은 "빠른 추진"이 되었습니다. 즉, 몬스터가 적의 타워를 더 일찍 파괴하도록 지원하는 것입니다.


2006년 9월. Dota는 전문 개발자들이 그 성공을 알아차릴 정도로 인기가 높아졌습니다. Riot Games 스튜디오는 DotA의 게임 메커니즘을 적용한 새로운 게임 "League of Legends"를 개발한다고 발표했습니다. 이것이 최초의 잠재적 경쟁 게임이 나타나기 시작한 방법입니다. 하지만 게임 자체는 그로부터 불과 2년 만에 나왔습니다.


2006년 10월. 메이저 대회인 CPL(Cyberathlete Professional League)이 중국에서 개최되었습니다.


2006년 11월 6일. MyM PriDe #1(프라임 디펜딩) 토너먼트가 개최되었습니다. 나중에 e스포츠 분야로서 게임의 인기를 크게 높인 것은 바로 이 이벤트였습니다.

이번 토너먼트에서 관중들은 맵 전체를 장악하는 새로운 전술을 처음으로 목격했습니다. 특히 이것은 영웅 Tinker의 여행 부츠 아이템 덕분에 이루어졌으며, 이를 통해 적시에 모든 라인에서 갱킹을 수행할 수 있었습니다. 그러나 이것을 본 후 플레이어는 이러한 전역 제어의 새로운 방법을 찾기 시작했으며 다음 부분의 IceFrog는 이러한 전술에 특별히 맞춰진 몇 가지 새로운 영웅인 Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter를 추가했습니다.

러시아 팀 "Say Plz"는 성공적인 승리를 거두기 시작했으며 얼마 후 그들은 이미 스타 팀 "coL"과 동등한 조건으로 경쟁하고 있었습니다.



6.38 버전에서는 '아케인 링', '묠니르', '블라드미르의 공물' 아이템이 추가되었으며, 비행택배가 등장했으며, 영웅 '달의 여사제'가 추가되었습니다.


6.39 버전에서는 영웅 '지오맨서'와 '대즐'이 추가되었습니다.

9. 세계 무대 진출(버전 6.4x)
도타 대회

2007년 2월 7일. 새 버전 v.6.41에서는 표준 게임 모드인 올픽(-AP)이 리그 모드(-LM)로 대체되었습니다. 2월 28일, 중국어 버전의 지도가 출시되었습니다. 이제 현지화 지연이 최소화되었습니다.


2007년 2월 28일. 최초의 대규모 Dota 토너먼트가 러시아에서 열렸습니다 - Russian ASUS Winter Open. 러시아 팀 'MaGe'(Magic aGe)가 1위를 차지했습니다. 2위는 'DoTa', 3위는 'Say Plz'다.


2007년 3월 7일. MyM PriDe #4(Prime Defending) 토너먼트가 개최되었으며, 137개 팀이 참가했습니다. 이번 대회는 러시아의 'Say Plz', 'MaGe', 'SD' 3개 팀이 대회에서 탈락했다는 점에서 기억에 남는다. 공식적인 이유는 'HoroN' 계정의 플레이어가 세 팀 모두에 동시에 등재되었기 때문입니다. 챔피언팀 '세이 플츠' 감독은 실수를 인정하면서도 처벌이 너무 가혹하다고 판단해 주최측을 비리 혐의로 비난했다. 그러나 결국에는 잘 알려지지 않은 러시아 팀 "DoTa"가 여전히 승리했습니다. 그 후, 두 팀과 주최자 모두 규칙 준수를 더욱 요구하기 시작했습니다.


2007년 3월. DotA Allstars v.6.43이 출시되었습니다.


2007년 4월 12일. MyM 행사의 규모는 시간이 지날수록 커졌습니다. 다섯 번째 토너먼트에는 이미 전 세계에서 200개 팀이 참가했습니다. 현재 진행 중인 MyM PriDe #5는 바로 "DotA 월드컵"으로 불렸습니다.


2007년 5월 8일. 러시아의 유명 팀 “VP”(Virtus Pro)가 결성되었습니다. 여기에는 이전 팀인 "MaGe"와 "DoTa"의 선수가 포함되었습니다. 그들은 데뷔 ASUS Spring 2007 토너먼트에서 경험이 더 많은 팀인 Say Plz에게 패했지만 이후 e스포츠 세계를 지배하기 시작했습니다. 이미 여름 토너먼트 "ASUS Summer 2007"에서 그들은 왕좌에서 "Say Plz"를 제치고 1위를 차지했습니다. VR팀에서는 특히 두 명의 갱어가 부각됐다. 바로 'ARS-ART'와 'Vigoss'다. 이 팀은 매우 유명해져서 다른 모든 대회 현장의 유행을 선도하기 시작했습니다. '풀 프레셔 갱크' 전술을 발명하고 대중화시킨 것과 '블링크 대거' 아이템의 널리 사용을 가능하게 한 것이 바로 VR이다.


2007년 6월 8일. MyM 주최측은 다섯 번의 토너먼트를 통해 경험을 쌓았고 결국에는 국제 리그인 MyM Prime Nations로 이벤트를 재편성했습니다. 리그에는 각 국가에서 한 팀만 참가할 수 있습니다. 이것이 최초의 실제 국제 Dota 챔피언십이 등장한 방식입니다. MYM Prime Nations #1에는 18개 국가대표팀이 참가했습니다. 러시아 팀이 승리했습니다.



2007년 9월 29일. 아시아는 "Garena 게임 플랫폼"에서 자체 대규모 토너먼트인 "Asian DotA Championships(ADC)"를 조직했습니다.


2007년 11월 4일. 다음 MYM PriDe #8 토너먼트에는 전 세계 400개 팀이 모였습니다. 결선 진출자는 MYM, VP, KS(Kingsurf) 및 SK 팀이었습니다.


2007년 12월 20일. DotA 분야는 대규모 e스포츠 이벤트인 ESWC 2008에 추가되었습니다.


2008년 1월 27일. 두 번째 국제 토너먼트 MYM Prime Nations #2에는 60개 국가 대표팀이 모였습니다. 이번에도 러시아어를 구사하는 팀이 상을 받았습니다. 러시아 팀이 1위를 차지했고, 우크라이나 팀이 2위를 차지했습니다.

10. 최초의 경쟁 게임 (Demigod, LoL, HoN)
도타2와 비슷한 게임

2008년. 첫 번째 Dota 경쟁자가 출시되었습니다 - 게임 " 숭배 받는 인물""액션 RPG" 장르의 게임으로 더 잘 알려진 개발자인 "Gas Powered Games"의 작품입니다. 대규모 광고 캠페인과 확장팩에 비해 전체 게임 형식이 갖는 장점에도 불구하고 Demigod의 출시는 실패했습니다. DotA의 성공은 이미 만들어진 WarCraft 3 팬 기반에서 탄생했다는 사실에 기인합니다. "반신"은 빈 들판에서 처음부터 개발해야 했습니다. 이러한 유형의 온라인 게임에서는 게임을 편안하게 만들기 위해 수백만 명의 플레이어가 필요하며 자동 선택에서는 동일한 강도의 플레이어를 선택합니다. 개발자들은 그러한 규모에 대처할 수 없었고 게임은 곧 사라졌으며 잠재력을 최대한 발휘할 시간도 없었습니다.


2008년 10월 7일. Dota와 유사한 새로운 장르의 또 다른 게임이 출시되었습니다. 리그 오브 레전드"(ㅋㅋㅋ). 이 게임은 Marc Merrill이 이끄는 Riot Games에서 제작했습니다. Riot Games가 전문 개발 스튜디오가 아니라 처음에는 대규모 게임 팬 그룹이었다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

League of Legends는 해당 장르에서 DotA의 진정한 경쟁자가 되었습니다. Dota의 모든 장점을 갖춘 새로운 LoL은 새로운 장점도 제공했습니다. 1) 전체 게임 설치가 더 쉬웠고, 2) 자동 업데이트 가능성이 나타났으며, 3) Dota에서는 게임 서버가 파티 참가자를 자동으로 선택하기 시작했습니다. 이 모든 일은 수동으로 이루어졌습니다. 4) 단일 서버를 통해 통계를 수집하고 실시간으로 플레이어 등급, 효과, 성공, 업적을 표시할 수 있었습니다. 5) 게임은 모든 사람에게 완전히 무료가 되었습니다("Dota"는 무료였지만, 설치하려면 "WarCraft 3: TFT" 라이센스 사본을 구입해야 합니다.)


2010. 게임이 출시되었습니다 히어로즈 오브 뉴어스"S2 게임즈에서. 이 게임은 큰 인기를 얻지는 못했지만 Dota 사용자 중 일부를 사로잡기도 했습니다.


2010. BlizzCon 2010 게임 전시회에서 Blizzard는 StarCraft II 엔진을 기반으로 한 게임 Blizzard DOTA의 초기 프로토타입을 선보였습니다. 2013년 10월 ''로 이름을 바꿨다. 히어로즈 오브 더 스톰" 알파 테스트는 2014년 3월에 시작되었으며, 2015년 6월 2일에 모든 플레이어가 게임을 사용할 수 있게 되었습니다.

11. 환생(DotA 2)
도타 2가 나왔을 때

2010. 제작자 팀에 균열이 발생했습니다. 돌아온 Guinsoo는 그의 공동 저자들을 "League of Legends" 게임 개발 팀에 합류하도록 초대했습니다. Pendragon은 동의했지만 IceFrog는 거부하고 DotA 지도를 계속 지원했습니다. 이전에 Pendragon은 DotA-Allstars.com 웹사이트를 정기적으로 유지 관리했지만 이번 이벤트 이후에는 해당 웹사이트를 폐쇄했습니다. 새로운 공식 Dota 웹사이트는 PlayDota.com이었으며 지도 이름에서 "Allstars"라는 용어가 삭제되었습니다.


최초의 실제 경쟁자가 등장하면서 Dota에서 심각한 기술적 단점이 드러났습니다. 새로운 "LoL"에서는 자동으로 발생하고 다시 한 번 플레이어에게 부담을 주지 않았지만 "Dota"에서는 수동으로 수행해야 했습니다. 동맹 찾기, 적합한 상대 찾기, 명령줄을 통해 모드 구성 등이 있었습니다. 플레이어가 하나라도 남으면 해당 경기는 표준 WarCraft 규칙에 따라 계산되지 않습니다. Battle.net 서버는 표준 지도에서 플레이어의 진행 상황을 계산했지만 팬 추가는 완전히 무시했습니다. 대형 게임클럽이나 챔피언십에서도 도타를 플레이하는 것이 편리했고, 인터넷이 연결된 어느 컴퓨터에서나 LoL을 플레이하는 것이 편리해졌습니다.

기술적으로 Dota는 구식이므로 IceFrog는 WorldEditor와 Battle.net과 별개로 게임을 새로운 엔진으로 옮기기로 결정했습니다. Valve가 퍼블리셔 역할을 맡았습니다.


2010년 10월 13일. Valve Software가 DotA 2 게임을 공식 발표했습니다. 하지만 그로부터 1년 전에 IceFrog는 Valve와 함께 새로운 프로젝트를 진행하겠다고 발표했습니다.


2011년 8월. 8월 17일부터 21일까지 쾰른에서 열린 GamesCom 2011에서 Valve는 "The International"이라는 이름의 5일간 Dota 2 토너먼트 시범 경기를 열었습니다. 이 대회에서 게임이 처음으로 일반 대중에게 공개되었습니다. 상금은 160만 달러였다. 유럽과 아시아의 최강팀 16팀이 초청됐다. 우크라이나 팀 "Natus Vincere"(NaVi)가 "The International 2011"의 챔피언이 되었습니다.


2011년 11월 3일. 수만 명의 일반 플레이어가 참여하는 DotA 2의 비공개 베타 테스트가 시작되었습니다.


2012년 2월. DOTA 상표에 대한 권리를 두고 Blizzard와 Valve 사이에 재판이 진행되었습니다. 이상하게도 브랜드 생성과 직접적인 관련이 없는 Valve가 법원에서 승리했으며 Blizzard는 맞춤 수정에만 DOTA 상표를 사용할 권리를 보유했습니다.


2012년 6월 1일. 유료 장식 아이템과 이를 구매할 수 있는 프리미엄 상점이 게임에 추가되었습니다. 게임의 비공개 베타 버전에 대한 액세스 권한을 구매할 기회가 있습니다.


2012년 8월. The International 2012는 2012년 8월 26일부터 9월 2일까지 시애틀에서 개최되었습니다. 이번 대회 상금은 160만 달러. The International 2012의 챔피언은 중국 팀 Invictus Gaming이었습니다.



2013년 8월. The International 2013은 2013년 8월 3일부터 8월 12일까지 개최되었습니다. 토너먼트 상금은 $2,874,407였습니다. 당시 e스포츠 역사상 최대 규모의 상금이었다. 스웨덴 팀 Alliance가 The International 2013의 챔피언이 되었습니다.


2014년 7월. The International 2014는 2014년 7월 8일부터 7월 21일까지 개최되었습니다. 커뮤니티의 노력 덕분에 총 상금 규모는 1,090만 달러를 넘어 지난해 기록을 여러 번 넘어섰습니다. 토너먼트의 주요 부분은 시애틀의 17,000석 규모의 키 아레나에서 열렸습니다. The International 2014의 우승자는 중국의 Newbee 팀이었습니다.


2015년 6월. 새로운 Source 2 게임 엔진을 기반으로 제작된 “Dota 2: Reborn”의 새로운 베타 버전이 출시되었습니다.


2015년 8월. The International 2015는 2015년 8월 3일부터 8월 8일까지 개최되었습니다. 최종 상금 풀은 기본 기금 $1,600,000와 티켓 판매 비율 $16,816,970로 최종 총 상금 $18,416,970로 구성되었습니다. 토너먼트의 주요 부분은 작년과 마찬가지로 시애틀 키 아레나에서 열렸습니다. The International 2015의 챔피언은 미국의 Evil Genuises 팀이었습니다.



2015년 11월. 2015년에는 Valve가 주최한 일련의 The Major 토너먼트가 시작되었습니다. 그 중 첫 번째는 2015년 11월 프랑크푸르트에서 열렸습니다.


2016년 3월. 상하이에서 열린 두 번째 메이저 토너먼트.


2016년 6월. 마닐라시의 세 번째 The Major.


12. 현황(2016)
도타 2 ​​아니면 어느게 더 나을까요 ㅋㅋㅋ

이제 경험이 풍부한 대형 퍼블리셔의 지휘 아래 게임은 완전히 새로운 고품질 프로젝트로 재탄생했습니다. 이제 Dota 2는 첫 번째 부분보다 더 편리하고, 더 접근하기 쉽고, 더 아름답습니다. 그러나 출시를 위한 이상적인 시기를 놓쳤습니다. 이전에 출시된 "League of Legends"는 이미 오리지널 Dota에 익숙하지 않은 대부분의 플레이어 청중을 유인했습니다.

'도타2'는 러시아와 중국에서 큰 인기를 끌었지만, 다른 나라에서는 이미 전성기 시절이 지났다. 현재 'LoL'은 전 세계 MOBA 게임 시장의 66%를 점유하고 있는 반면, '도타2'는 14%에 불과하다. 또한 새롭지만 매우 위험한 경쟁자인 "HotS"가 몇 년 만에 이 장르에 대한 세계 시장의 7%를 차지하기 시작했습니다.

하지만 반대편에서 보면 모든 것이 공평한 것으로 나타났습니다. "League of Legends"는 Gunsioo가 만들었고 "DotA 2"는 그의 전 조수인 IceFrog가 만들었습니다. 스승의 게임이 견습생의 게임보다 더 좋았던 것은 논리적이다.

러시아에서 DotA 2의 인기가 높아진 이유는 러시아 사이버스포츠맨이 이 게임의 세계 토너먼트에서 1위를 차지하는 경우가 많았기 때문입니다. 팬들은 여전히 ​​유명한 러시아 팀인 "DoTa", "Say Plz", "MaGe", "NaVi", "VP"(Virtus Pro)를 듣습니다.

그리고 지금까지 Dota 토너먼트(The International)는 e스포츠에서 가장 큰 예산 대회입니다(e스포츠 예산 표). 'LoL'이 일반 플레이어들 사이에서 인기를 얻고 있고, '도타2'도 유명 e스포츠맨들의 인기를 이어가고 있다.