음악 반주와 함께 여름 휴가를위한 게임. 모든 휴가를 위한 뮤지컬 게임 및 대회. 테이블에서 성인을 위한 음악 게임

"태양"

작업 : "스프링"과 박수, 점프 및 박수를 동시에 수행하는 기술을 통합합니다.

게임 진행:

\ 태양, \ 태양,

/ \window를 살펴보세요:

\ 당신의 아이들 \ 울다,

/ 그들은 자갈을 뛰어 넘습니다.

게임 진행

테스트의 첫 번째 및 두 번째 줄에서 성인은 어린이와 함께 "스프링"이라는 하프 스쿼트를 자주 수행하고 동시에 손뼉을 칩니다.

세 번째 및 네 번째 줄의 텍스트 아래에서 점프는 동시에 박수로 수행됩니다.

텍스트는 밝은 속도로 노래하는 목소리로 느린 속도로 발음됩니다.정지, 가속 및 감속이 없는 뚜렷한 미터법 맥동.

\ Sun, \ sun, / 창밖을 내다봐 등

"포스코"

작업 : 가벼운 점프, 부드러운 스프링 스텝의 표현력을 향상시킵니다.

점프, 점프 - 점프앞으로 나아가 다

어린 아구창,점프

물에 갔다부드러운 봄을 가다

젊은 여성을 찾았습니다.단계

아가씨, 원을 좁히세요

작은,

/ 인치로 자체, 앉다

냄비로 머리. 손바닥을 뺨에 대다

그들은 머리를 흔든다.

게임 진행

아이들은 원 안에 서서 팔꿈치에서 팔을 구부리고 주먹을 어깨에 대고 날개를 모방합니다. 원의 중앙에 새(장난감)가 있습니다.

"박수 - 식물"

에스엘 포크

작업: 리듬 감각의 발달, 음악의 템포에 따른 움직임의 조정.

게임 진행: 시작 위치 - 다리를 벌리고 아이들은 바닥에 앉습니다.

/ 박수 \ 번, "박수"라는 단어에 박수를 치다

/ 다시 무릎에 손 타격

"한번"이라는 단어에

/ 우리 FSU는 \ 버스트 \ 지금움직임의 반복

그리고 서둘러, 서둘러리드미컬한 손놀림

찰싹찰싹 때리면 더 재미있어요.바닥

처음 세 줄은 뚜렷한 리드미컬한 맥동으로 발음되며 음성의 내림차순 억양은 각 강한 비트에 떨어집니다.

마지막 두 줄은 빠른 속도로 선고됩니다.

"손뼉"

작업: 리듬 감각의 발달, 조정, 텍스트와 움직임을 조정하는 능력.

게임 진행:

그림자-\그림자, 땀\그림자.리듬감 있는 박수

땋은 그림자 아래의 고양이 셀라.무릎

참새들이 날아갔다손을 흔들며

"날개"

\ 박수를 쳐요.박수

날아라 참새!그들은 손가락으로 위협한다

고양이를 조심하세요!

"멍청이, 닥쳐!" 에스엘. 사람들

작업: 걷기 기술 향상

텍스트의 끝으로 움직임을 끝내는 기능.

게임 진행:

썅년, 썅년아, 어서!아이들은 손가락을 흔든다

길에 앉지 마라

우리 아기가 갈거야제자리 걷기

보지를 통해 떨어질 것이다!

바흐! 쪼그리고 앉은

지침.걸을 때 어린이의 자세에 주의를 기울여야 하며, 이를 개선하려면 벨트에 손을 올려야 합니다. 텍스트 발음의 끝은 명확하게 고정되어야합니다 - 아이들은 쪼그리고 앉습니다.

"트라타타"

러스. 사람들의 기쁨

작업: 총 운동 기술의 개발, 움직임의 조정.

트라타타!트라타타!아이들이 손뼉을 친다.

고양이가 고양이와 결혼했다!

고양이 코토비치를 위해2번의 무릎을 치다

동시에 손

고양이 Petrovich를 위해!2번의 무릎 꿇기

두 손을 교대로

"오이"

작업: 가벼운 점프를 수행하는 기술을 전진 움직임, 부드러운 탄력 있는 걸음, 쉽고 빠른 달리기로 통합합니다.

오이, 오이,

그쪽으로 가지마

쥐가 거기 산다

꼬리가 물릴 것입니다.

게임을 위해 "트랩"이 선택됩니다. 그것은 성인 또는 어린이 중 하나 일 수 있습니다. "트랩"은 복도의 다른 쪽 끝으로 이동합니다. 선수의 손이 벨트에 있습니다.

게임 진행

“덫은 방 한쪽 벽에 기대어 있는 의자에 앉아 있고, 아이들은 다른 쪽 벽에 떼를 지어 모여 있습니다. 첫 번째 줄과 두 번째 줄의 텍스트에서 아이들은 "덫" 방향으로 움직입니다. 세 번째 줄의 텍스트 아래에서 아이들은 "함정"에 손가락을 흔들면서 부드러운 탄력있는 발걸음으로 계속 움직입니다. 마지막 문구는 아이들이 발음합니다. 가만히 서서 뛰라는 신호다. "트랩"은 그에게서 도망치는 아이들을 따라잡습니다.

텍스트는 표현력있게 발음됩니다. 노래 음성으로 3 번째 줄 끝에 약간의 일시 중지가 있어야하고 음성이 "올라가는": 마우스가 있습니다.

라이브 / 젖은. 마지막 줄은 혀 트위스터로 발음됩니다.

"기관차"

작업: 앞으로 나아가면서 분수 단계의 기술을 통합하십시오. 아이들의 상상력과 창의력 발달

츄, 츄, 츄,

나는 퍼프, 나는 투덜거립니다.

가만히 서있다

하고 싶지 않다.

나는 바퀴로 두드리고, 돌고,

빨리 앉아

내가 탈거야: 헉, 헉!

게임 진행:

아이들은 차례로 팔을 팔꿈치에 구부리고 손가락을 주먹으로 꽉 쥐고 서 있습니다. 다리는 무릎에서 편안하게 약간 구부러져 있습니다.

성인이 여행을 가자고 제안합니다. 전체 텍스트에 대해 게임이 끝날 때까지 구현 템포의 가속과 함께 분수 단계의 리드미컬한 움직임이 수행됩니다.

지침.텍스트는 가속과 함께 리드미컬하게 매우 쉽게 발음됩니다. 아이들의 올바른 바른자세는 물론 다음과 같은 주의를 기울여야 합니다. 셔플하지 않고 단계를 짧게 유지합니다. 게임은 아이들에게 차에서 내려 숲 속을 걷게 하고, 꽃과 열매를 따거나, 화려한 단풍 꽃다발을 줍게 하는 방식으로 계속될 수 있습니다. 신호에 "뚜뚜!

손가락 게임"오븐 위의 고양이"

M.Yu. Kartushna

작업: 미세 운동 기술의 발달, 리듬 감각.

난로 위의 고양이 주먹에 주먹을 두드리는

크래커 두근 두근

벤치에 고양이 바늘로 바느질하는 방법을 보여주세요

그는 셔츠를 바느질합니다.

작은 새끼 고양이 팔꿈치를 구부려 올리기

난로에 앉아 팔은 가슴 높이

그들은 난로 위에 앉아 머리를 흔들고, 빗질을 하고,

오른쪽 왼쪽

예, 그들은 고양이를 봅니다.눈을 가리킵니다.모두가 고양이를 쳐다본다.

및 엄지손가락("안경")

예, 그들은 크래커를 먹습니다.그들의 이빨을 클릭

지침텍스트는 성가로 발음됩니다. 첫 번째 두 줄의 움직임은 리드미컬합니다. 두 번째 두 줄에서 - 부드러운 움직임이 "실을 당깁니다." "작은 새끼 고양이가 스토브에 앉아 있습니다"라는 단어는 빠른 속도로 발음해야합니다.

"탬버린"

엠유 카르투시나

(러시아 민요를 모티브로

"문 앞의 우리처럼")

작업: 리듬 감각의 발달. 음악에 대한 정서적 반응.

탬버린, 탬버린, 콜.

리더는 앞으로 걸어간다.

아이들은 재미있다

아이들, 쉐이크

탬버린

아이들이 놀고 있다

그들은 탬버린을 쳤다.

박수 - 한 번 그리고

앞에 탬버린을 들고

박수 2개!

아기 아기

흥미로운 게임.

~에 손을 준다.

Tanechka (Vanechka, ...)가 연주하고 있습니다.

탬버린을 칩니다.

다른 참가자와 게임이 반복됩니다.

"태양과 비"

엠유 카르투시나

작업: 움직임의 표현력을 개발하고 쉬운 달리기 기술 (발가락), 노래 텍스트와 움직임을 조정하는 능력을 향상시킵니다.

게임 진행:

아침에 태양이 빛난다그들의 손을 회전

이제 우리가 걸어야 할 때입니다. "손전등"

좋은 태양 아래느슨한

뛰고 놀아, 홀을 돌며

좋은 태양 아래

마당을 걷다.

캡 캡 캡! - 트랙을 따라손바닥에 손가락을 두드리는

M.Yu Kartushina의 "CAT AND MICE"

(러시아 민요에

"정원에서 또는 정원에서")

작업: 원을 그리며 움직이는 기술을 형성하기 위해 움직임을 조정하는 능력

텍스트와 함께. 조정과 반응 속도를 개발하십시오. 인내심을 길러라.

게임 진행 아이들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 원의 중앙에 고양이가 있습니다.

쥐 춤.아이들은 고양이 주위를 원을 그리며 걷습니다.

고양이가 소파에서 낮잠을 자고 있다

쉿, 쥐들아, 시끄럽게 굴지 마그들은 손가락으로 서로를 위협합니다.

고양이 Vaska를 깨우지 마십시오.

Vaska 고양이는 어떻게 일어날 것입니까?앞으로 당겨

전체 라운드 댄스를 깨뜨릴 것입니다.손바닥 위로

고양이가 귀를 움직였다손바닥을 머리에 대다 - "귀"

그리고 전체 라운드 댄스가 사라졌습니다.곳으로 도망치다

지침텍스트는 측정된 속도로 노래되며, 끝에서 두 번째 문구인 슬로우 모션으로 단어를 늘립니다. 그리고 마지막은 짧습니다. 필요한. 아이들이 마지막 구절의 끝에 흩어지도록.

"황새와 개구리"

(벨로루시 민속 폴카 "Yanka"의 모티브로)

작업: 앞으로 나아가면서 점프 동작을 개선합니다.

게임 진행:

점프, 점프 개구리개구리 아이들 점프

점프 점프, 점프 점프.어떤 방향으로든 두 발로

펄쩍펄쩍 뛰는 녀석들 -

잎사귀 아래에서 범프에 점프하십시오.

황새는 늪으로 갔다"개구리"는 "봄"을 수행하고 황새는 걷습니다.

걷다, 걷다주위에

살아서 숨어라, 개구리들아,개구리는 웅크리고 움직이지 않는다

당신을 찾을 수 없도록!, 황새는 손을 만지며 그들 사이를 걸어간다.

저었다

"공"

\ 이게 뭐야, \ 이게 뭐야아이들이 앉아있다

\ 공은 잡동사니, \ 장난꾸러기.그리고 리더처럼 생겼다

\ 절대 \ 울지 않아,노래에 맞춰 공을 친다

\ 트랙에서 \ 점프합니다.바닥에 엎드려 잡습니다.

공을 손에 쥐겠습니다.공을 잡고 앞으로 걷는다.

그리고 아이들에게 보여줄게.아이들에게 그것을 보여주는 아이들

누구에게 줄까요? 누구에게 줄까요?

누가 공을 던질까요?

나는 Kolenka에게 공을 줄 것입니다.아이에게 공을 준다

Kolya가 직접 공을 던집니다.아이는 지도자에게 공을 다시 던졌습니다

공의 히트는 각각의 강한 비트에 떨어집니다.

아이는 "자신을 던져 ..."라는 말 뒤에 공을 반환합니다.

"개구리와 녀석들"

작업 : 리듬 감각을 발달시킨다.

게임 진행:

개구리는 모두 웅덩이에 있습니다

찰싹찰싹, 슬리퍼를 만드는 아이들

찰싹찰싹! 무릎에

그리고 트랙에있는 사람들 -

탑탑탑 탑탑탑!발자국.

그들은 즐겁게 돌아다닌다

그들은 함께 노래를 부릅니다.

라라라라라라라!박수를 치다

말하기 연습

"재미있는 비"

작업: 리듬 감각의 발달.

아이들은 악기(종, 막대기 등)를 가지고 리드미컬한 맥동에 주목합니다.

손바닥에 떨어지는 빗방울 -

드립 드립 드립 드립!

꽃과 길 위에서 -

드립 드립 드립 드립!

그는 지붕에 두드리고

드립 드립 드립 드립!

그리고 분명한 외침이 있었습니다.

드립 드립 드립 드립!

그리고 이 범프는 무엇입니까?

손바닥을 앞으로 뻗다

몰라, 곰이 속삭인다.

어깨를 으쓱하다

하나 둘 셋 넷 다섯.아이들은 손가락을 구부리고 세다

작업: 감정의 발달, 움직임의 표현력, 소근육 운동 능력.

게임 진행:

곰이 숲을 걷고 있다

아이들이 발을 구르다

그는 바구니에 콘을 수집합니다.

좌우로 흔들리는

하나 부딪쳐, 둘 부딪쳐

한 손으로 조립

여기에 넣어두겠습니다.

손바닥에 접기또 다른

"고슴도치"

작업: 리드미컬한 조정의 발달, 움직임의 표현력, 음악과 텍스트로 움직임을 조정하는 능력, 주의력 발달.

게임 진행: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 고슴도치는 원의 중앙에 앉습니다.

숲 속에 가시덤불 고슴도치가 살고 있었어요, 그래, 그래, 그래.원을 그리다

공이었고 다리가 없었습니다. 예, 예, 그렇습니다.

그는 박수를 칠 수 없었다머리를 흔들다

짝짝짝짝. 박수.

그는 밟을 수 없었다머리를 흔들다

탑 탑 탑. 홍수

그는 점프할 수 없었다머리를 흔들다

점프-점프-점프. 두 다리로 점프

그의 코를 킁킁 거리면서 -머리를 흔들다

킁킁킁 피코를 가리키다

녀석들이 숲에 왔어요, 예, 예, 그렇습니다.같은 움직임

그리고 고슴도치는 춤을 배웠습니다. 그렇습니다. 그렇습니다.

박수를 배웠습니다 - 박수, 박수, 박수.

밟는 법을 배웠습니다 - 상단, 상단, 상단.

점프하는 법을 배웠습니다 - 점프, 점프, 점프

그리고 그는 .. 냄새를 맡습니다.

"레인, 레이!"

(러시아 사람들. 전화)

작업 : 정서적 영역의 발달, 움직임의 조정.

비, 레이, 레이, 레이.

그들의 손을 흔들며

나와 사람들을 위해.

가슴에 손을 대고 사육측면으로

숟가락으로 사람들에게,

"숟가락"으로 접힌 손바닥 -홈

나에게 조금씩

가슴에 손을 대고 접힌 손가락만일의 경우에

그리고 b-boo Yagu에

손으로 머리를 잡아악수하다

전체 \ 양동이에 대한 레이.

상체를 기울이면서 팔을 아래로 던지기

"댄스 시작"

작업: 원을 그리며 움직이는 기술을 통합하여 리듬 감각을 기르십시오.

게임 진행:

라운드 댄스 시작

원의 중앙에는 노는 아이가 있습니다.

아코디언 주변 -

하모니카에. 손을 잡고 아이들

그를 둘러싸다

손잡이 위,

그만, 손을 들어

위로

박수를 치다

한 번 손뼉을 칩니다.

탑 - 탑, 다리!

발을 4번 구르다.

연습이 반복되고 다른 어린이가 하모니카를 연주합니다.

작업: 춤의 창의성, 게임 이미지에 따른 움직임의 표현력, 리듬감 개발.

게임 진행: 지도자는 애완 동물과 새의 모자를 쓰고 아이들을 원으로 초대합니다.

합창:

노크 노크, 열어아이들은 손뼉을 3번 친다

손바닥으로 3회 때리기

무릎

빨리 방문합시다!교대로 발을 구르다

우리에게로 오라 수탉박수, 원의 중앙에서

우리를 위해 춤을 춰, 친구.아기가 나온다

우리는 많은 재미를 가지고모자에 수탉

즐거운 춤이 있을 것입니다.무작위로 춤을 춘다

합창:

우리는 개에게 나오라고 요청합니다.

우리 강아지를 방문하십시오.

우리는 많은 재미를 가지고

즐거운 춤이 있을 것입니다.

합창: 같은 동작을 수행

염소 한 마리가 우리에게 뛰어왔다

그는 발을 구르고원의 중심으로 달린다

우리는 많은 재미를 가지고염소와 춤

즐거운 춤이 있을 것입니다.

합창:

회색 고양이가 달려왔다

그는 꼬리를 흔들었다.

우리는 많은 재미를 가지고

즐거운 춤이 있을 것입니다.

세 개의 꽃


음악의 본질을 결정하는 교훈적인 게임.
게임 재료
시연: 골판지로 만든 세 개의 꽃(꽃 한가운데에 "얼굴"이 그려져 있음-
자거나, 울거나, 쾌활한), 세 가지 유형의 음악 캐릭터를 묘사합니다.
1. 친절, 다정, 자장가 (자장가)
2. 슬프고 원망스럽습니다.
3. 명랑하고, 즐겁고, 춤추고, 활기차다.
당신은 꽃이 아니라 세 개의 태양, 세 개의 구름 등을 만들 수 있습니다.
유인물: 각 어린이는 음악의 특성을 반영하는 하나의 꽃을 가지고 있습니다.
게임 진행
1 옵션. 음악 감독이 작품을 연주합니다.
불려진 아이는 음악의 성격에 맞는 꽃을 들고 보여줍니다. 모든 어린이는 음악의 본질을 결정하는 데 적극적으로 참여합니다. 그 작품이 아이들에게 알려져 있다면, 호출받은 아이는 그 작품의 이름과 작곡가의 이름을 말합니다.
옵션 2. 각 어린이 앞에는 세 개의 꽃 중 하나가 놓여 있습니다. 음악 감독이 곡을 연주하고, 음악의 성격에 맞는 꽃을 가진 아이들이 그 곡을 집어든다.

달콤한 모자.


다루는 자료를 통합하는 교훈적인 게임.
게임 재료
시연 : 뮤지컬 번호에 따라 다른 색상의 모자와 과자에 대한 하나 더, 카드에 작업 카드 (익숙한 노래, 춤, 라운드 댄스 부르기) - 작품의 줄거리에 대한 그림 또는 성인이 쓴 텍스트 읽다. 모든 어린이를 위한 사탕.
게임 진행
아이들은 반원에 앉습니다. 모자는 홀 전체에 배치됩니다. 슬픈 Petrushka가 온다. 그는 아이들을 위해 달콤한 간식을 준비하고 모자 아래에 두었습니다. 그리고 무엇을 잊었습니까? 이 모자를 찾아야 해요! 음악 감독은 Petrushka에게 어떤 모자라도 가도록 초대하고(놀라운 곳은 제외) 아이들은 그 아래에 있는 작업을 완료합니다. 마지막 모자 아래에는 치료가 있습니다. 간식이 든 모자는 어린이의 시야뿐만 아니라 어딘가에 숨겨져있을 수도 있습니다.

생신


음악의 본질을 결정하는 교훈적인 게임.
게임 재료
시연 재료: 부드럽고 작은 장난감(토끼, 새, 개, 말, 고양이, 닭 등). 의자가 있는 작은 인형 테이블, 차 도구, 작고 밝은 상자는 토끼를 위한 선물입니다.

뮤즈. 손: 봐, 얘들아, 오늘 얼마나 특이한 토끼가 축제 활을 묶었습니까? (토끼는 집안일에 바쁘다. 테이블에 장난감 접시를 올려 놓았다. 오늘 토끼의 생일인 줄 알고 손님을 초대했다. 누군가 이미 오고 있다! 내가 음악을 들려줄 테니, 당신은 추측한다. 누가 먼저인가? 토고?
뮤즈. 리더는 작업을 수행하고 어린이는 음악의 본질에 대한 의견을 표현하고 음악적 이미지를 인식합니다.
그 후, "손님"장난감이 선물과 함께 나타나 토끼에게 줍니다. 그런 다음 장난감을 테이블 위에 놓습니다. 따라서 모든 작업은 순차적으로 수행됩니다. 음악 게임의 끝에서. 지도자는 아이들에게 묻습니다. 아이들은 토끼에게 무엇을 줄 것입니까? 그것은 아이들에게 친숙한 노래나 춤이 될 수 있습니다.
재미있는 체조

비: 우와!
리듬 스피치 게임~을 위한 중간 - 시니어여러 떼
리듬감 발달


아이들은 의자에 앉아 팔다리의 리드미컬한 움직임으로 문장을 또렷하게 발음합니다.

1. 새: 자동차. 카르, 카르!
바람: 박수, 박수, 박수! (아이들은 리드미컬하게 박수를 친다)
레인 캡, 캡. 모자 1(무릎에 손뼉치기)
다리 찰싹 찰싹 찰싹! (교대로 발을 구르다)
2. 아이들: 하, 하, 하! (팔을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로)
엄마: 아, 아, 아! (고개를 흔들다, 손을 잡고)
빗방울, 똑, 똑, (무릎에 손뼉을 친다)
클라우드: 쾅. 바, 쾅! (발을 구르다)

지네


아이들이 줄을 섭니다. 그들은 지네를 묘사하면서 서로의 어깨에 손을 얹었습니다.
그들은 텍스트를 명확하게 발음하고 시의 리듬에 따라 움직임을 수행하는 법을 배웁니다.
음악 없이 연주.

1. 지네가 있었다
마른 길에서 (아이들은 리드미컬한 걸음으로 걷는다, 약간 탄력이 있다)
2. 갑자기 비가 내리기 시작했습니다: 물방울!
-오, 40 발이 젖을 것입니다! (아이들은 멈추고 약간 쪼그리고 앉는다)
3. 콧물은 필요없어
웅덩이를 돌아다닐거야! (그들은 웅덩이를 걷는 것처럼 무릎을 꿇고 높이 걷습니다)
4. 집에 흙을 가져오지 않겠습니다.
각 발로 흔들기 (멈춤. 한쪽 다리로 흔들기0
5. 그리고 나서 나는 밟을 것이다
오, 앞발에서 얼마나 천둥입니까! (아이들이 발을 구르며)

  1. 폭탄

주요 목표

소리를 듣고 소리의 근원을 찾는 능력을 개발합니다.

추가 목표


그룹의 협력 개발

필요한 것

알람 시계(메트로놈으로 대체 가능).

참가자 수

3에서 10까지.

기본 옵션

참가자 중 한 명은 방을 떠나고 나머지 한 명은 알람 시계를 숨깁니다. 모든 것이 준비되면 운전자를 방으로 초대하고 알람 시계를 찾아달라고 요청합니다.

비고

그룹은 소음을 내지 않고 운전자에게 알람 시계가 있는 곳을 알려주도록 상기시킬 수 있습니다.

다른 옵션

운전자는 눈을 가릴 수 있습니다.
동시에 두 명의 드라이버를 선택하여 경쟁 요소를 추가할 수 있습니다.
전체 그룹이 동시에 소리의 소스를 검색할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 조용히 방을 돌아다녀야 합니다.
알람 시계는 1-2분 후에 울리도록 설정할 수 있습니다. 운전자는 그가 울리기 전에 그를 찾으려고 노력해야 합니다.

  1. 조용하고 시끄러운

주요 목표

인내심과 듣기 기술을 개발합니다.

추가 목표

사건을 예측하는 능력의 발달.
집중하는 능력의 발달.

필요한 것

참가자 수

6에서 10까지.

기본 옵션

참가자들은 악기의 종류에 따라 두 그룹으로 나뉘어 서로 마주보고 앉아서 차례로 연주할 준비를 합니다. 진행자는 종이 있는 그룹은 조용히 연주하고 탬버린을 가진 그룹은 크게 연주해야 한다고 설명합니다. 음악이 연주되고 밴드가 그에 따라 연주됩니다.

비고

각 그룹에는 "리더" 또는 "지휘자"가 있을 수 있습니다.
처음에는 다양한 스타일의 음악 조각 사이에서 휴식을 취할 수 있습니다.
일부 참가자는 다른 그룹이 플레이할 때 경청하고 자신의 차례를 기다리는 데 도움이 필요할 수 있습니다.

다른 옵션 대조적인 음악을 사용할 수 있습니다.
그리고 진정. 각 그룹은 자체 노래 또는 주제곡을 가질 수 있습니다.

  1. 종과 다이아몬드

주요 목표

그룹 내 협력 및 집중 능력 개발

추가 목표

관찰하는 능력을 개발합니다.
듣기 능력의 발달.

필요한 것

심벌즈가 있는 동일한 수의 종과 탬버린 - 각 참가자에게 하나의 악기. 휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음.

참가자 수

6에서 10까지.

기본 옵션

참가자는 악기 유형에 따라 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹에는 탬버린이 있고 다른 그룹에는 종소리가 있습니다. 음악이 시작되면 모두가 춤을 추며 방을 자유롭게 돌아다닙니다. 음악이 멈추면 종을 든 참가자가 한 그룹을 만들고 탬버린을 든 참가자가 다른 그룹을 형성합니다. 음악이 다시 시작되고 그룹이 믹스되고 모두가 춤을 춥니다. 게임은 같은 방식으로 계속됩니다

비고

처음에는 어른들이 게임에 참여하여 적절한 시기에 함께 그룹화하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

다른 옵션 다른 적절한 도구도 사용할 수 있습니다.
두 가지가 아니라 세 가지 유형의 도구를 사용하십시오.

  1. 오토바이 운전자

주요 목표

듣기 능력의 발달.

추가 목표

움직임에 대한 통제의 형성과 반응 속도의 증가.
공간 표현의 형성. 창의적인 발성을 자극합니다.

필요한 것

하나의 하모니카

참가자 수

3에서 6.

기본 옵션

그룹은 실행하기에 충분한 공간을 남겨둔 방에 있습니다. 참가자 중 한 명은 상상의 오토바이를 타고 방을 돌게 될 오토바이 운전자로 선택됩니다. 호스트 또는 참가자 중 한 명이 카자에서 오토바이 소리를 모방합니다. 시작, 가속, 감속, 스로틀을 돌리는 순간.

비고

오토바이 운전자가 움직이기 시작하기 전에 소리를 모방하는 연습을 하는 것이 좋습니다.
이 게임은 도로 안전에 대해 이야기하는 기회가 될 수 있습니다.

다른 옵션

진행자는 "오토바이 운전자"가 원을 그리며 움직이도록 방에 의자를 배치할 수 있습니다.
두 참가자는 같은 카주 반주에 동시에 오토바이를 탈 수 있습니다.

방향으로?

주요 목표

듣고 집중하는 능력 개발

추가 목표

자신이 그룹에 속해 있다는 인식을 개발하십시오.
방향에 대한 아이디어 형성.
지구력 개발.

필요한 것

벨 및 휴대용 신디사이저

참가자 수

4에서 10까지.

기본 옵션

그룹은 원 안에 앉습니다. 음악이 시작되면(신디사이저의 중간 음역에서) 플레이어는 종을 시계 방향으로 전달하기 시작합니다. 갑자기 리더가 신디사이저에서 가장 높은 2개의 음을 치고 그룹은 종의 방향을 바꿔 시계 반대 방향으로 통과시킵니다. 음악이 계속 재생되고 두 개의 높은 음이 들릴 때마다 종의 움직임 방향이 바뀝니다.

비고

신디사이저 연주자가 악기에 능숙할 필요는 없습니다. 그러나 그는 종의 움직임 방향이 시간에 따라 변하고 두 개의 높은 음이 들릴 때까지 변하지 않는지 확인할 수 있어야 합니다.

다른 옵션

마라카, 카바바와 같은 기타 소형 악기도 양도할 수 있습니다.
휴대용 신디사이저는 실로폰과 같은 다른 멜로디 악기로 대체될 수 있습니다.
종의 이동 방향을 변경하라는 신호는 막대기로 심벌즈나 북을 치면 됩니다. 이 경우 신디사이저 대신 오디오 녹음이 사용됩니다.

  1. 리듬을 잡아라!

주요 목표

듣기 능력 개발

추가 목표

집중력 향상.
단기 기억의 발달.

참가자 수

3에서 8까지.

기본 옵션

그룹은 원 안에 앉습니다. 진행자는 반복하기 쉬운(예:) 복잡하지 않은 리듬을 사용하여 손뼉을 칩니다. 가능하면 참가자들은 진행자에 합류하여 결국 모두 함께 박수를 칩니다. 그런 다음 리더는 멈추고 다른 리듬을 설정할 수 있습니다.

비고

진행자는 참가자들이 무차별적으로 박수를 치지 않고 주의 깊게 경청하도록 격려해야 할 수도 있습니다.

다른 옵션

신체의 다른 부분에서 리듬을 탭할 수 있습니다.
리듬은 단어를 동반할 수 있습니다. 예: "Da-vid Hall" 또는 "국수 스프".
각 참가자는 차례로 리더가 될 수 있습니다.
반주를 위해 음악 오디오 녹음을 사용할 수 있습니다.
탬버린과 같은 악기를 사용할 수 있습니다.
간단한 리듬은 그룹에서 즉시 반복할 수 있습니다(예: 에코).
참가자들은 주어진 리듬을 차례로 반복할 수 있습니다.
그룹 전체가 첫 번째 리듬을 마스터하면 리더는 중단 없이 다음 리듬으로 넘어갈 수 있습니다. 그는 그룹에 새로운 리듬으로 이동하라는 신호를 보내기 위해 "모든 것이 바뀌고 있습니다"라고 말할 수 있습니다.

  1. 생쥐

주요 목표

촉각 감각의 발달.

필요한 것

장난감 쥐(또는 부드러운 인형), 심벌즈가 있는 탬버린, 스카프.

추가 목표

다른 사람들과의 신체적 접촉에 대한 관용적인 태도를 개발합니다.
인식 개발 다양한 부품당신의 몸의.
듣기 및 집중 기술을 개발합니다.

참가자 수

3에서 6.

기본 옵션

두 참가자가 서로 마주보는 의자에 앉습니다. 그들 중 한 명은 눈가리개를 하고 다른 한 명은 탬버린을 받습니다. 리더는 눈을 가린 사람의 옆에 있는 선두 쥐의 손에 들어갑니다. 두 번째 참가자는 조용히 앉아서 지켜봅니다. 그가 탬버린을 연주하기 시작하면 호스트는 눈을 가린 사람의 몸 전체를 "달리거나" "점프하고" "올라가는"(탬버린 소리의 특성과 속도에 따라) 쥐를 "풀어줍니다". 잠시 후 참가자들은 장소를 바꿉니다.

비고

마우스가 "달리는" 참가자는 손으로 쥐를 잡으려고 해서는 안 됩니다. 그는 가능한 한 감정에 집중해야 합니다.
참가자들은 서로의 감정에 대해 토론할 수 있습니다.
가장 민감한 참가자는 처음에는 붕대 없이 플레이할 수 있으며, 이러한 경우 리더는 마우스를 매우 자신 있게 "확실히" 지시해야 합니다.

다른 옵션

참가자 중 한 명이 마우스를 제어할 수 있습니다.
다른 도구와 다른 장난감 동물을 사용할 수 있습니다.
두 가지 다른 도구를 사용할 수 있습니다. 다른 - "점프"합니다.
마우스가 "달리는" 신체의 여러 부분(예: 핸드 벨 및 풋 드럼)에 다양한 도구를 사용할 수 있습니다.
마우스를 조종하는 참가자는 탬버린의 소리를 자신의 목소리로 바꾸고 마우스 움직임을 주제로 즉흥적으로 노래를 따라 부를 수 있습니다.

  1. 어디에서 놀까요?

주요 목표

이니셔티브의 개발.

추가 대상

듣기 능력의 발달.

필요한 것

각 참가자를 위한 심벌즈가 있는 탬버린. 휴대용 신디사이저 또는 댄스 음악 오디오 녹음.

참가자 수

3에서 6.

기본 옵션

참가자들은 자유롭게 춤을 추고 탬버린을 연주합니다. 몇 분 후 진행자는 음악을 줄이고 참가자들에게 탬버린을 연주하도록 초대하여 탬버린으로 칠 다른 위치를 보여줍니다. 이것은 다른 참가자의 등, 방의 바닥이나 벽, 자신의 무릎 등이 될 수 있습니다.

비고

잔잔하고 선율적인 음악은 참가자들이 탬버린으로 서로를 너무 세게 치지 않도록 도와줍니다.

다른 옵션

참가자들은 탬버린을 연주할 다양한 장소를 스스로 제안할 수 있습니다.
신체의 다른 부분에 탬버린을 두어 균형을 잡을 수 있습니다.
참가자는 하나의 일반 탬버린과 짝을 이룰 수 있습니다.

  1. 허수아비

주요 목표

추가 대상

지구력 개발.
움직임 제어 개선.
자신감 상승..

필요한 것

참가자당 하나씩 작은 색 패치(약 20cm2)

참가자 수

3에서 10

기본 옵션

그룹은 원 안에 앉습니다. 각 참가자는 플랩을 선택합니다. 참가자 중 한 명이 원의 중앙에 서서 팔을 옆으로 벌립니다. 나머지는 그에게 와서 그의 머리, 팔, 어깨, 다리에 패치를 걸었습니다. 그런 다음 "허수아비"를 제외한 모든 사람들이 자리로 돌아가서 일종의 차분한 노래를 부릅니다. 예를 들어 "She is a lassie from Lancashire"(아래 참조) 버전 중 하나입니다. "허수아비"는 패치가 떨어지지 않도록 매우 조심스럽게 회전합니다. 점차적으로 가수는 속도를 높이고 "허수아비"는 점점 더 빠르게 회전하고 마침내 모든 패치를 털어냅니다.

비고

노래는 박수를 동반할 수 있으며, "허수아비"가 날개를 모두 벗으면 박수를 쳐줍니다.
처음에는 허수아비 참가자가 가만히 서 있는 데 도움이 필요할 수 있습니다.

다른 옵션

"허수아비"는 여러 참가자가 될 수 있습니다. 회전하고 손을 잡고 있습니다.

  1. 성장하는 꽃

주요 목표

리더십 기술을 개발하고 자신감을 키웁니다.

추가 대상

게임에 적극적으로 참여하는 참가자의 관심을 높입니다.
관찰하는 능력을 개발합니다.

필요한 것

각 참가자를 위한 악기 1개, 막대기에 2~3개의 큰 종이 꽃

참가자 수

3에서 4.

기본 옵션

한 그룹은 악기를 연주하고 다른 그룹은 듣는다. 악기 소리와 함께 피아노나 기타 가구 뒤에서 꽃(어른 중 한 명이 긴 막대기에 들고 연주자에게는 보이지 않음)이 나타납니다. 음악이 멈추면 꽃은 "성장"을 멈춥니다. 음악이 빠르고 시끄럽다면 꽃은 더 빨리 "성장"합니다. 꽃이 더 이상 "자랄" 수 없으면 모든 사람들이 춤을 추거나 꽃의 "시들음"을 모방하기 시작합니다. 이는 음악의 특성에 따라 다릅니다.

비고

가능하다면 꽃이 오랫동안 "자랄" 수 있도록 천장이 높은 방에서 수업을 하는 것이 가장 좋습니다.

다른 옵션

두 명의 참가자가 동시에 다른 악기를 연주하여 두 개의 꽃을 "인도"할 수 있습니다.
참가자 중 한 명이 꽃 관리를 도울 수 있습니다.
다른 색상을 사용하거나 다른 색상을 사용할 수 있습니다.

  1. 당신의 춤을 만들어보세요!

주요 목표

악기를 솔로로 연주할 때 자신감을 높입니다.

추가 대상

창의성을 장려합니다.
인내심을 개발하고 듣기 능력을 향상시킵니다.

필요한 것

약 20개의 멀티 컬러 패치, 약.
각각 20cm2. 다양한 스타일의 댄스 음악을 휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음.

참가자 수

3에서 6.

기본 옵션

참가자 중 한 명이 솔로를 수행하고 나머지는 관중입니다. 솔리스트는 자신이 좋아하는 음악을 선택하고 바닥에 패치를 배치합니다. 그 후, 그는 플랩으로 즉흥적으로 춤을 춥니다. 플랩을 뛰어 넘거나, 마치 요철을 넘거나, 주위를 도는 것입니다. 춤이 끝나면 솔리스트는 박수를 보내고 다음 참가자에게 패치를 전달합니다.

비고

관객이 지치면 박수를 치며 춤을 추도록 초대할 수 있습니다.
일부 참가자는 매우 빠르거나 매우 느린 춤을 위해 특정 음악을 선택하기를 원할 수 있습니다.

다른 옵션

관중은 자신의 악기로 무용수와 동행할 수 있습니다.
두 명의 멤버가 동시에 춤을 추고 싶을 수도 있고 솔로이스트가 그룹 중 한 명이 특정 악기를 반주하기를 원할 수도 있습니다.
방의 크기가 허용하는 경우 춤에서 플랩 대신 후프를 사용할 수 있습니다.
이 게임은 모든 참가자가 동시에 춤을 추는 Glued Leg 게임(마지막 게임)의 성공적인 연속이 될 수 있습니다.

  1. 스윙 후프

주요 목표

역할과 개체를 배포하는 능력 개발.

추가 대상

앉은 자세에서 균형을 유지하는 능력과 움직임 조절 능력을 향상시킵니다.
듣기 능력 개발

필요한 것

참가자의 각 쌍에 대한 후프. 휴대용 신디사이저 또는 락 댄스 음악의 오디오 녹음

참가자 수

4에서 10까지.

기본 옵션

참가자들은 짝을 이루어 서로 마주보고 바닥에 앉습니다.
각 쌍에는 후프가 있습니다. 음악이 시작되면 후프를 잡고 있는 커플들
반대쪽에서 앞뒤로 흔들리기 시작합니다. 음악이 멈추면 움직임도 멈춘다.

비고

다양한 앉은 자세를 선택할 수 있으며 각 참가자는 자신에게 가장 편안한 자세를 찾는 데 도움을 받아야 합니다.

다른 옵션

음악과 스윙의 템포를 변경할 수 있습니다.
참가자는 앞뒤로 스윙할 수 있을 뿐만 아니라 좌우로도 스윙할 수 있습니다.

  1. 굴리거나 던져라!

주요 목표

그룹에서 협력하는 능력의 개발.

추가 대상

소리를 구별하는 능력의 발달.
눈맞춤의 발달.
움직임과 소리를 연관시키는 능력 개발.

필요한 것

대조되는 두 개의 악기. 공 하나.

참가자 수

6에서 10

기본 옵션

그룹은 원 안에 앉고 한 참가자는 도구를 가지고 원 밖에 앉도록 요청받습니다. 원 안에 앉아 있는 사람이 공을 받습니다. 그룹은 공을 던지도록 신호를 보낼 도구와 굴릴 도구를 결정합니다. 참가자들은 원 밖에 앉아 있는 사람이 연주하는 악기에 따라 서로에게 공을 던지거나 굴립니다. 일시 중지하는 동안 공은 그룹의 누군가에게 남아 있습니다.

비고

진행자는 악기를 연주하는 참가자에게 악기를 교체하는 동안 일시 중지해야 함을 상기시켜야 할 수도 있습니다.
산만하지 않도록 원 밖에서 노는 것이 좋습니다. 그룹이 아닌 멀리 보는 것이 좋습니다.
선수는 공을 조작하는 동안 앉은 자세를 유지하도록 상기시켜야 할 수도 있습니다.

다른 옵션

원 뒤에 있는 플레이어는 소리가 대조되는 노래를 부를 수 있습니다.
다양한 유형과 크기의 공을 사용할 수 있습니다.
콩 주머니나 고리(바닥에 굴리기)와 같은 다른 물체를 사용할 수 있습니다.
예를 들어 발로 공을 패스하는 다양한 방법을 시도할 수 있습니다.
3개 이상의 도구를 사용할 수 있습니다.

  1. 모자 댄스

주요 목표

추가 대상

집중하는 능력의 발달.
그룹에서 자신을 인식하는 능력을 개발합니다.
책임감과 배려의 발전.

필요한 것

모자. 휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음.

참가자 수

4~8

기본 옵션

그룹은 원 안에 앉습니다. 음악이 시작되면 참가자들은 모자를 돌아가며 차례대로 이웃의 머리에 씁니다. 음악 소리가 중단되면 진행자는 그 순간 모자를 쓰고 있던 참가자에게 어떤 종류의 움직임을 보여달라고 요청하여 다른 모든 사람들이 반복할 수 있도록 합니다. 음악이 다시 시작되고 게임이 계속됩니다.

비고

호스트는 모자의 이동이 이웃에서 벗지 않고 착용함으로써 정확하게 발생하는지 확인해야 합니다.
음악의 템포는 모자의 속도에 영향을 줄 수 있습니다.

다른 옵션

스카프, 장갑, 재킷, 시계와 같은 다른 품목을 옮길 수 있습니다.

  1. 후프의 그룹

주요 목표

그룹의 협력 개발.

추가 대상

움직임에 대한 통제 형성.
이니셔티브의 격려.

필요한 것

후프, 각 참가자에게 하나씩. 느린 행진 음악과 함께 휴대용 신디사이저 또는 오디오 녹음.

참가자 수

4에서 10

기본 옵션

모든 사람이 후프를 잡고 그 도움으로 다른 참가자에게 "달라붙습니다". 전체 그룹이 후프로 연결될 때까지 계속됩니다. 이런 식으로 연결되어 참가자들은 조용히 서서 음악이 재생되기를 기다렸다가 사슬을 유지하는 방식으로 이동하려고 합니다.

비고

진행자는 참가자들에게 어깨, 팔, 다리, 머리, 몸통 등 다양한 그립 방법을 알려줄 수 있습니다.

다른 옵션

참가자들은 함께 모여서 매우 작은 "후프에 묶인 그룹"을 형성하거나 가능한 한 서로에게 긴 사슬을 분산시킬 수 있습니다. 그들은 또한 창의력을 발휘하고 그룹에 뾰족하거나 둥근 모양을 줄 수 있습니다.
후프 대신 작은 덮개(각각 약 20cm2)를 사용할 수 있습니다. 참가자는 서로 "접착"할 수 있습니다. "접착 다리"를 참조하십시오.
후프 밴드가 결성되면 각 멤버에게 연주되는 음악에 맞춰 연주할 수 있는 작은 악기가 제공됩니다. .

레드핸드

주요 목표

지구력 및 협력 기술의 개발.

추가 대상

다른 사람들과의 의식적인 관계의 발전.
듣기 능력의 발달.
리드 능력의 형성.
색 인식 연습.

필요한 것

스탠드에 하나의 큰 드럼. 손이나 손톱에 적합한 스티커 또는 페인트.

참가자 수

3에서 4.

기본 옵션

각 참가자는 조용히 드럼에 손을 얹습니다. 손등은 여러 색상의 페인트로 칠해지거나 다른 색상의 스티커가 붙어 있습니다. 참가자 중 한 명이 "빨간 손"과 같이 색상별로 손의 이름을 지정하고 게임을 이끌고 손이 드럼을 한 번 칩니다. 그런 다음 다른 핸드가 호출되고 게임이 계속됩니다.

비고

아마도 참가자들은 자신의 차례를 기다리는 동안 연주에 흥미를 잃지 않도록 잠시 동안 모두 함께 북을 연주해야 할 것입니다.
게임을 이끄는 참가자는 "페인팅된 손"이 될 수도 있습니다.
게임의 리더는 조용하거나 큰 목소리로 손의 이름을 지정하여 북을 치는 강도를 결정할 수 있습니다.

다른 옵션

같은 색상 또는 다른 색상으로 칠해진 두 손으로 플레이할 수 있습니다.
두 명 이상의 참가자가 동시에 플레이할 수 있도록 색상을 복제할 수 있습니다.
여러 가지 색상의 페인트로 여러 손톱이나 손가락을 칠할 수 있습니다.
선수는 차례를 기다리는 동안 드럼 대신 무릎 위에 손을 올려놓을 수 있습니다. 이 경우 게임 리더는 자신이 호출한 색상을 기억해야 합니다.

  1. 슬랩 앤 롤!

주요 목표

추가 대상

집중하는 능력의 발달.
듣기 능력의 발달.
신체의 다른 부분에 대한 인식을 개발하십시오.

참가자 수

3에서 10까지.

기본 옵션

참가자들은 손뼉을 치고 진행자는 '우리는 회색늑대를 두려워하지 않는다'의 멜로디에 맞춰 적절한 가사를 부른다. 예를 들어, "음, 모두 박수를 칩니다..."(아래 참조). 프레이즈가 끝나면 진행자는 계속해서 다른 속도로 훨씬 느리게 노래를 부릅니다.
예를 들어 "우리는 바람 속의 나무, 바람의 나무입니다 ..."와 같이 단어를 변경합니다. 이 두 가지 버전의 노래는 필요한 만큼 교대로 반복할 수 있습니다.

비고

노래 부분 사이에 짧은 멈춤이 있으면 참가자는 더 주의를 기울일 것입니다.

다른 옵션

여러 번 반복하면 멜로디가 가사 없이 들릴 수 있지만,
지도자는 적절한 움직임을 통해 그룹이 자신을 따르도록 격려하는 것으로 충분합니다.
발을 구르거나 고개를 끄덕이는 것과 같은 다른 움직임을 시도할 수 있습니다.
참가자 스스로 게임 동작을 제안할 수 있습니다.
참가자들은 서로 무릎을 꿇고 박수를 치거나 손뼉을 치며 2인 1조로 플레이할 수 있습니다.
진행자는 노래의 가사를 변경하고 동작에 따라 신체 부위의 이름을 지정할 수 있습니다.

  1. 컬러 모자

주요 목표

움직임에 대한 통제 형성.

추가 대상

듣기 능력 향상.
지구력의 발달과 사건을 예측하는 능력.

필요한 것

작은 색 패치(약 20cm2) - 각 참가자당 최소 1개.

참가자 수

3에서 10까지.

기본 옵션

각 참가자는 패치를 선택하여 모자처럼 머리에 씁니다. 리더는 "우리에게는 모자, 모든 색상의 모자가 있습니다!"라고 노래하기 시작하고이 줄을 여러 번 반복 한 다음 끝에서 "하나, 둘, 셋 - 흔들어!" (아래 멜로디 참조) - 발표자가 머리를 흔드는 동안 플랩을 던집니다. 동시에 리더의 뒤를 이어 참가자 전원이 가상의 모자를 벗는다.

비고

참가자는 머리에서 덮개를 던지고 손으로 스스로를 도우면 안됩니다.
일부 참가자는 덮개를 벗는 데 다른 참가자보다 더 오래 걸립니다.
그룹은 모든 참가자가 덮개를 벗을 때까지 기다렸다가 게임을 계속해야 합니다.

다른 옵션

팔, 발, 목, 손바닥 등에서 플랩을 버릴 수도 있습니다.
플랩은 옷의 색상에 맞출 수 있습니다.
예를 들어, 빨간 날개가 있는 사람들은 머리에서 가장 먼저 그것을 버릴 수 있고, 다른 모든 사람들은 그 다음으로 버릴 수 있습니다.
참가자는 플랩을 흔들어 공중에서 흔들 수 있습니다.
"우리는 모자를 가지고 있습니다 ..."등의 단어. 노래가 아니라 말할 수 있다. 기타, 신디사이저, 탬버린을 연주하거나 박수를 칠 수도 있습니다.
이 게임은 허수아비 게임보다 앞선 것일 수 있습니다.

  1. "잠자는" 드라마

주요 목표

움직임에 대한 통제력 형성 및 집중 능력 개발.

추가 대상

그룹의 협력 개발.
책임감 개발.

필요한 것

심벌즈가 있는 탬버린 1개.

참가자 수

3에서 10까지.

기본 옵션

그룹은 원 안에 앉습니다. 주인은 매우 조심스럽게 탬버린을 가져와 조용히 이웃에게 건네줍니다. 그래서 참가자들은 "잠자는" 탬버린을 원을 그리며 최대한 조용히 전달합니다.

비고

진행자는 참가자들이 자신의 차례를 기다리기만 하는 것이 아니라 탬버린의 움직임을 따라가도록 격려할 수 있습니다.
이 게임은 더 시끄러운 게임의 균형을 맞추는 데 유용할 수 있습니다.

다른 옵션

탬버린이 지나가는 방향은 언제든지 변경할 수 있습니다.
마라카 또는 딸랑이와 같은 다른 악기를 사용할 수 있습니다.
두 개의 악기를 동시에 전송할 수 있습니다.

  1. 뮤지컬 후프

주요 목표

듣기 능력 개발

추가 대상

반응 속도를 증가시킵니다.
그룹에서 협력하도록 격려합니다.

필요한 것

후프, 각 참가자에게 하나씩. 휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음

참가자 수

3에서 10까지.

기본 옵션

호스트는 큰 방의 바닥에 후프를 놓습니다. 음악이 재생되기 시작하자마자 참가자들은 농구대 주위를 걷거나 춤을 추거나 점프하기 시작합니다. 음악이 멈추면 모두가 후프를 찾아 그 안에 서 있습니다.

비고

선수는 음악이 재생되는 동안 후프 안에 서 있으면 안 됩니다.
진행자는 음악이 다시 시작되기 전에 각 참가자가 후프를 찾을 시간을 갖도록 일시 중지를 연장해야 합니다.

다른 옵션

방 전체에 후프를 배치 할 수는 없지만 중앙에 배치하십시오.
후프 대신 작은 깔개나 패치를 사용할 수 있습니다.
후프 수는 참가자 수의 절반과 같을 수 있습니다. 각 후프에는 두 명의 참가자가 있습니다.
후프를 서로 가깝게 배치하면 각 참가자는 두 개의 다른 후프에 설 수 있습니다(또는 닿는 곳을 밟을 수 있음).
서로 다른 색상의 고리 3개를 사용하여 적절한 색상의 스카프(또는 패치)를 선택할 수 있습니다. 춤을 추면서 참가자들은 손수건을 흔들고, 음악이 멈추면 모두가 자신의 스카프 색깔에 따라 후프를 찾습니다.

기차 여행

주요 목표

사전발음..

추가 대상

그룹의 협력 개발.
제어된 에너지 출력

필요한 것

철도 휘파람 하나..

참가자 수

4에서 10까지.

기본 옵션

그룹은 원 안에 앉습니다. 참가자 중 한 명이 휘파람을 불고 있습니다. 진행자는 손바닥으로 특징적인 리듬인 "쿵-쿵-쿵"을 두드리며 "기차 여행"을 시작합니다. 그룹은 그와 합류합니다. 처음에는 느린 속도로 리드미컬하게, 그런 다음 움직임의 속도를 고르게 높입니다. "열차가 최고 속도에 도달"하면 참가자는 호각으로 신호를 날립니다. 호루라기 소리는 기차가 균일하게 속도를 낮추고 결국 멈춰야 한다는 의미입니다.

비고

"기차 운동"이 시작되는 속도가 느릴수록 더 흥미롭습니다.
그리고 이 게임은 중독성이 있습니다.

다른 옵션

호루라기가 없으면 음성으로 신호를 보낼 수 있습니다.
참가자는 손바닥 이상으로 소리를 낼 수 있으며,
무릎에 손바닥의 움직임.
다른 음향 효과도 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 문 여는 소리, 제동 소리, 경적 소리 등을 흉내냅니다.

  1. 듣고 실행!

주요 목표

추가 대상

반응 속도를 증가시킵니다.
그룹에서 협력하도록 격려합니다.

필요한 것

드럼이나 심벌즈와 같은 여러 개의 대형 타악기를 한 번에 하나씩.

참가자 수

3에서 4.

기본 옵션

호스트는 넓은 방의 여러 구석에 타악기를 최대한 멀리 배치합니다. 음악이 시작되면 각 참가자는 자신을 위한 악기를 찾아 연주를 시작합니다. 침묵이 시작되면 모든 참가자는 음악이 다시 울리고 게임을 계속할 것을 예상하여 흩어지고 새 악기 근처에 자리를 잡습니다.

비고

기구에서 도망치기 전에 참가자는 막대기를 가까이 두어야 합니다.
부드럽고 큰 음악이 번갈아 나오면 참가자들은 더 주의 깊게 듣습니다.

다른 옵션

작은 악기를 테이블이나 의자에 펼쳐서 사용할 수 있습니다.
참가자 중 한 명이 호루라기를 사용하여 그룹에 악기를 교환하라는 신호를 보낼 수 있습니다.

  1. 뒤집어서 인사하세요!

주요 목표

눕는 능력의 발달.

추가 대상

사회적 접촉을 위한 격려.
촉각 감각에주의를 끌고 있습니다.

필요한 것

누울 수 있는 큰 매트나 두꺼운 카펫

참가자 수

4에서 10까지.

기본 옵션

참가자들은 매트에 누워 있습니다. 등을 대고 누워 손이 중앙에 오도록 원을 만듭니다. 모두가 함께 노래를 부르고(아래 참조) 각 멤버는 옆으로 구르며(또는 도움을 받아) 돌아서고 있는 이웃에게 손을 뻗고 서로 손을 맞잡고 인사합니다. 그 후, 모든 사람들은 다른 이웃에게 "안녕하세요"라고 다른 쪽으로 몸을 돌립니다. 노래를 부르고 나면 참가자들은 자리를 바꾸고 새로운 파트너와 함께 게임을 계속합니다.

비고

일부 그룹에서는 게임이 시작되기 전에 각 참가자의 턴 방향에 대해 동의해야 합니다.
진행자는 멤버들이 얼마나 빨리 인사를 나눌 수 있었는지에 따라 곡의 템포를 늦추거나 빠르게 해야 할 수 있습니다.

다른 옵션

참가자는 이웃에게로 향하여 즉시 얼굴, 손, 손바닥을 만질 수 있습니다.
참가자들은 작은 악기를 들고 이웃에게 몸을 돌려 악기를 연주하여 인사할 수 있습니다.

  1. 내 춤을 따라해!

주요 목표

관찰하고 모방하는 능력을 개발합니다.

추가 대상

움직임의 조정이 향상되었습니다.
다양한 동작과 춤을 배운다.
이니셔티브와 자신감의 개발.
눈맞춤과 집중력의 발달.

필요한 것

휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음.

참가자 수

6에서 10까지.

기본 옵션

참가자들은 음악에 맞춰 자유롭게 춤을 춥니다. 진행자는 몇 분 동안 그룹을 지켜본 다음 음악을 멈춥니다. 그는 참가자 중 한 사람의 춤을 복사하여 모든 사람을 춤으로 초대합니다. 이 멤버가 자신의 춤을 보여주고, 그룹은 그의 매너를 따라 춤을 추기 시작합니다. 그런 다음 진행자는 다른 방식으로 춤을 추는 참가자를 선택하고 그룹은 다시 모방합니다. 게임은 자신의 춤을 보여주고 싶은 모든 사람이 될 때까지 계속됩니다.

비고

진행자는 자신의 춤을 음악에 따라 복사할 것을 제안하여 참가자에게 이 게임을 소개할 수 있습니다.
진행자는 그룹에 가장 단순한 동작(예: 머리 흔드는 동작) 또는 더 복잡한 동작(예: 3~4개의 간단한 동작으로 구성)을 표시하도록 선택할 수 있습니다.

다른 옵션

참가자는 날카로운, 흐르는 듯한, 각진 또는 "둥근"과 같은 특정 유형의 움직임을 시도할 수 있습니다. 반주는 움직임의 성격에 따라 선택해야 합니다.
진행자는 참가자들에게 흔들리는 나무, 몸부림치는 뱀, 나는 새, 나팔 소리를 내는 코끼리의 움직임을 모방하도록 초대할 수 있습니다.
참가자는 쌍으로 다양한 동작을 시도할 수 있습니다.

  1. 콘서트

주요 목표

움직임에 대한 통제 형성.

추가 대상

자신감의 개발.
그룹의 협력 개발.
지구력 격려

필요한 것

드라이버를 제외한 각 참가자의 탬버린(심벌즈 포함 또는 제외). 휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음.

참가자 수

4시부터 10시까지..

기본 옵션

한 참가자는 솔리스트가 되어 원의 중앙에 서도록 제안됩니다. 나머지는 탬버린을 가져갑니다. 음악이 흐르고 모두가 솔리스트 주위에서 춤을 추며 악기를 연주하고 있습니다. 이 모든 시간 동안 독주자는 움직이지 않고 서 있습니다. 갑자기 음악이 멈추고 무용수들은 조각상처럼 얼어붙어 그들에게 편리한 위치에서 팔 길이만큼의 악기를 들고 있습니다. 그런 다음 솔리스트가 모든 사람에게 다가가 모든 악기를 차례로 연주합니다.

비고

새로운 솔리스트는 이전 솔리스트가 선택할 수 있습니다.
참가자들이 원을 그리지 않고 방 주위를 이동하는 것이 바람직합니다.

다른 옵션

솔로이스트는 동시에 두 명의 참가자가 될 수 있습니다.
다른 작은 타악기를 사용할 수 있습니다.
발표자는 솔리스트와 동행하여 대조되는 성격의 음악을 연주할 수 있습니다.

  1. 사운드 배리어 뒤에

주요 목표

운동 활동과 청각 지각을 조정하는 능력의 개발.

추가 대상

에너지를 방출할 수 있는 기회를 제공합니다.
그룹에서 협력하도록 격려합니다.
집중하는 능력의 발달.
공간 표현의 형성.

필요한 것

스탠드에 접시.

참가자 수

4에서 6.

기본 옵션

호스트는 홀 벽에 의자를 둡니다. 그룹은 반대쪽 벽의 플레이트 근처에 있습니다. 한 참가자는 달릴 준비를하고 다른 참가자는 접시를 치려고 (한 번, 큰 소리로) 준비합니다. 임팩트 순간에 "주자"는 의자로 달려가 주위를 달리고 그룹으로 돌아갑니다. 숨이 차서 그는 자리에서 일어나 희미해지는 심벌즈 소리를 듣습니다.

비고

모든 참가자는 심벌즈를 건드리지 않고 페이드 사운드를 들어야 합니다.

다른 옵션

화음 치터, 메탈로폰 또는 라멜라 벨과 같이 소리가 연속적인 다른 악기를 사용할 수 있습니다. 플레이트 벨에서 발표자는 소리의 지속 시간을 늘리기 위해 가장 낮은 소리를 선택해야 합니다.
"러너"를 줄 수 있습니다. 추가 작업: 두 개의 라멜라 벨 중 어느 것이 막대기로 맞았는지 확인합니다.
"주자" 자체는 실행을 시작하기 전에 악기를 칠 수 있습니다.

  1. 무지개

주요 목표

움직임에 대한 통제 형성.

추가 대상

그룹의 협력 개발.
색상 인식 및 기억력 발달을 향상시킵니다.

필요한 것

노란색, 빨간색, 파란색 및 녹색 색상의 작은 패치 - 각각 약 20cm2. 휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음.

참가자 수

4에서 10까지.

기본 옵션

각 참가자는 노란색, 빨간색, 파란색 또는 녹색 패치를 선택하여 머리에 씁니다. 진행자는 방의 모든 구석에 다양한 색상의 패치를 배치합니다. 음악이 시작되면 패치가 떨어지지 않도록 모두 춤을 추기 시작합니다. 음악이 멈추면 참가자들은 패치의 색상에 따라 방의 다른 구석으로 흩어집니다. 그런 다음 참가자는 패치를 교환하고 게임을 계속할 수 있습니다.

비고

진행자는 참가자들에게 패치의 색상을 상기시켜야 할 수도 있습니다.

다른 옵션

참가자는 팔, 어깨, 손 등에 플랩을 유지하여 균형을 잡을 수 있습니다.
진행자는 균형을 잡는 동안 날개를 잡아야 하는 필요성을 유발하기 위해 참가자들에게 춤 대신 뛰거나 점프하도록 초대할 수 있습니다.
참가자는 쌍으로 춤을 출 수 있습니다.

리더를 이끌어라!

주요 목표

움직임에 대한 통제 형성.

추가 대상

악기를 솔로로 연주할 때 자신감을 높입니다.
집중하는 능력의 발달.
아이디어와 행동을 연결하는 법을 배웁니다.
반응 속도를 증가시킵니다.

필요한 것

종, 드럼, 스탠드의 심벌즈 및 몇 개의 막대기. 악기와 막대기를 놓을 수 있는 테이블.

참가자 수

3에서 6.

기본 옵션

주인은 방울과 막대기에 쉽게 닿을 수 있도록 서로 가까운 테이블에 악기를 배치합니다. 그런 다음 그는 참가자들에게 각 악기에 상응하는 움직임이 있음을 설명합니다. 예를 들어, 머리를 흔드는 것은 종소리, 심벌즈로 손 들기, 점프하기와 관련이 있습니다.
드럼으로. 참가자 중 한 명이 차례로 모든 악기를 연주하고 리더는 서거나 반대편에 앉아 해당 동작을 수행합니다. 그런 다음 게임은 다른 참가자와 계속됩니다.

비고

게임을 시작하기 전에 다양한 동작을 시도해 보는 것이 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어 "내 춤을 따라해!"를 참조하십시오.

다른 옵션

참가자 중 한 명이 동작을 수행하고 전체 그룹이 악기를 연주할 수 있습니다.
전체 그룹이 동작을 수행할 수 있으며 한 참가자는 악기를 연주할 수 있습니다.
다양한 도구와 움직임을 사용할 수 있습니다.
세 명의 참가자가 각자 자신의 악기로 연주할 수 있습니다.

  1. 보행의자

주요 목표

듣기 과정과 함께 움직임을 조정하는 능력 개발.

추가 대상

반응 속도 증가.
그룹에서 협력하도록 격려합니다.

필요한 것

견고하면서도 가벼운 의자 여러 개, 참가자당 하나씩. 휴대용 신디사이저 또는 음악..

참가자 수

3에서 4.

기본 옵션

참가자들은 넓은 열린 공간에서 의자에 일렬로 앉습니다. 음악이 시작되면 참가자들은 의자의 자리를 양손으로 잡고 앞으로 나아갑니다. 음악이 멈추면 그들은 멈추고 앉는다.

비고

참가자는 음악을 듣고 음악의 템포에 따라 빠르게 또는 천천히 움직여야 합니다.
참가자들은 이웃이 이동하지 않도록 서로 충돌하거나 가까이 가지 않도록 주의해야 합니다.

다른 옵션

음악이 멈출 때마다 진행자는 참가자들에게 뒤로, 옆으로 움직이는 방법에 대한 간단한 지침을 줄 수 있습니다.
참가자들은 또한 의자를 교환하고, 의자 주위를 걷거나, 그 위에 설 수 있습니다.

거울 반사

주요 목표

움직임 제어 개선.

추가 대상

집중하는 능력의 발달.
상상력의 발달.
관찰하는 능력을 개발합니다.

필요한 것

두 개의 표시입니다. 휴대용 신디사이저 또는 음악 오디오 녹음.

참가자 수

4에서 10까지.

기본 옵션

두 참가자가 서로 마주보고 서서 각자 자신의 마라카를 들고 있습니다. 하나는 왼쪽에 다른 하나는 오른쪽에 있습니다. 나머지는 보고 듣고 있습니다. 솔리스트는 그들 중 누가 페어의 리더가 될 것인지 결정합니다. 음악이 시작되면 리드 솔리스트는 마라카 악장을 만들고 파트너는 악장을 정확하게 반복하려고 합니다. 음악이 멈추고 솔리스트가 멈춥니다. 음악이 다시 시작되면 게임을 계속하거나 역할을 바꾸거나 두 명의 다른 참가자가 그 자리를 대신합니다.

비고

진행자가 2인 1조로 느린 동작으로 시작하도록 도와야 할 수도 있습니다.
솔리스트가 어떤 동작을 하든 항상 서로를 봐야 한다는 것은 말할 가치가 있습니다.
마라카는 다소 깨지기 쉬운 악기이기 때문에 게임의 규칙에 악기를 만지는 것을 금지하는 내용이 포함되어 있는 것이 합리적입니다.

다른 옵션

심벌즈 탬버린이나 캐스터네츠와 같은 다른 작은 악기를 사용할 수 있습니다.
한 참가자는 그룹 앞에 서서 그의 움직임을 반복할 수 있습니다.
다양한 스타일의 댄스 음악을 시도할 수 있습니다.

  1. "접착된" 발

주요 목표

움직임에 대한 통제 형성.

추가 대상

그룹의 협력 개발.
리더십 역할에 대한 자신감 증가.

필요한 것

서로 다른 색상의 작은 패치, 각각 약.
20cm2, 각 참가자당 하나씩. 다양한 스타일의 음악 조각을 휴대용 신디사이저 또는 오디오 녹음.

참가자 수

4에서 10까지.

기본 옵션

각 참가자는 플랩과 바닥에 놓을 장소를 선택합니다. 한 발을 플랩에 올려 놓고 참가자는 그대로 바닥에 붙입니다. 음악이 울리고 모두가 자유롭게 춤을 추지만 바닥에서 "접착된" 다리를 떼어내지 않습니다. 지도자는 무용수들을 지켜보고 그들 중 한 명을 전체 집단을 위해 춤을 추도록 초대하여 집단이 자신의 방식을 모방하도록 합니다. 게임은 계속되고 참가자들은 다양한 춤을 선보입니다.

비고

진행자는 참가자들에게 "접착된" 다리를 상기시켜야 할 수도 있습니다.
음악이 멈추면 참가자는 자리에 앉아 조용히 있어야 합니다.

다른 옵션

무릎이나 손바닥과 같이 신체의 다른 부분을 바닥에 "접착"할 수 있습니다.
방의 크기가 허용하는 경우 덮개 대신 후프를 사용할 수 있습니다. 참가자는 후프 측면에 "접착"하거나 그 안에 설 수 있습니다.
이 게임의 성공적인 연속은 "자신만의 춤을 만들어 보세요!" 게임이 될 수 있습니다.

청각 지각의 발달.

그게 무슨 소리야.

재료: 전화벨 소리, 주전자 끓는 소리, 유리 깨지는 소리, 수도꼭지에서 물 흐르는 소리, 칠판에 분필 쓰는 소리 등 다양한 소음으로 녹음

호스트는 아이들에게 소음을 보여주고, 그들은 그것을 추측해야 합니다. 소음이 음성이나 즉석 수단으로 표현되는 경우 더 정확하게 재생하고 추측할 경쟁을 주선할 수 있습니다.

음 - 카, 잘 들어!

목적: 청각 지각의 발달.

플레이어 중 한 명이 화면 뒤로 가서 거기에 있는 물체의 도움으로 일종의 소리를 냅니다. 물체를 바닥에 던지고, 물체를 치고, 하나의 물체를 다른 물체에 문지릅니다. 나머지 플레이어는 소리를 만드는 데 사용한 항목을 결정해야 합니다. 항목이 올바르게 표시되면 플레이어가 화면 뒤에서 나와 모든 사람 앞에서 같은 소리를 내며 추측한 사람이 리더가 됩니다.

우리는 무엇을 합니까?

목적: 청각 지각의 발달.

재료: "소리가 나는" 물체 세트: 종, 탬버린, 메트로놈, 딸랑이, 호루라기, 나무 및 금속 숟가락 등

첫 번째 게임의 경우 어린이에게 친숙한 가장 단순한 소리 세트가 사용됩니다. 후속 게임에서는 새로운 사물의 소리를 추가할 필요가 있으며, 아이들은 각각의 새로운 소리를 미리 소개받아야 합니다.

선수들 중에서 2~3미터 거리에서 선수들에게 등을 돌릴 운전자가 선택된다. 호스트의 신호에 여러 플레이어 (3-4)가 "우리가 무엇을 가지고 놀고 있습니까?"라는 말로 그에게 가까이옵니다. 소리를 내기 시작합니다. 운전자는 소리를 내는 물체를 결정해야 합니다. 그가 올바르게 추측했다면 그는 플레이어 그룹으로 갈 수 있으며 플레이어는 새 드라이버를 선택합니다. 그렇지 않다면 그는 정답을 말할 때까지 계속 운전합니다.

악기.

목적: 청각 지각의 발달.

자료: 악기의 오디오 녹음 또는 악기 자체. 그들의 이미지와 함께 사진. 도구의 이름은 각 그림에 기록되어 있습니다.

아이들은 악기 중 하나가 연주하는 악절을 듣고 어떤 소리를 들었는지 추측하고 그림으로 보여줍니다.

어린이가 악기에 익숙하다면(반복적으로 들어본 적이 있음), 약간 코믹한 또 다른 게임을 할 수 있습니다. 한 연주자는 자신이 고안한 악기의 목소리를 (자신의 목소리로) 다른 연주자는 추측합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 변경하고 게임은 계속됩니다.

여러 소리에서 노래를 배우십시오.

목적: 청각 지각의 발달.

발표자는 가장 인기 있는 노래가 있는 녹음기를 켜고 3~5초 후에 끕니다. 아이들은 작품의 이름을 지어야 합니다. 추측하지 않으면 테이프 레코더가 몇 초 동안 다시 켜집니다.

시끄러운 상자.

목적: 청각 지각의 발달.

재료: 완두콩, 메밀, 강모래, 콩, 작은 자갈 등과 같은 다양한 헐렁하고 덜거덕거리고 두드리고 바스락거리는 재료로 채워진 Kinder Surprise 상자 10 - 12개

게임 참가자는 모든 상자 중에서 소리가 같은 두 개를 찾아야 합니다. 상자를 채우는 주요 원칙은 쌍으로 된 상자의 재료가 동일할 뿐만 아니라 무게와 양이 거의 같아야 소리가 동일하게 들린다는 것입니다.

소리로 식별합니다.

목적: 청각 지각의 발달.

재료: 3 - 5잔 또는 물을 붓는 다른 용기. 각 용기의 수위는 4분의 1, 절반, 절반 이상, 가득 찬(또는 물 없이 비어 있음) 다릅니다.

게임의 주최자 인 성인은 컨테이너를 여러 번 두드려 각각의 소리가 어떻게 나는지 보여줍니다. 그런 다음 운전자가 선택됩니다-돌아가는 어린이, 현재 성인 또는 어린이 중 한 명이 하나 또는 다른 컨테이너를 두드립니다. 어린이는 어떤 용기를 도청했는지 확인해야 합니다. 답이 맞으면 드라이버가 바뀌고 게임이 계속됩니다. 게임에서 가장 정답을 맞추는 사람이 승리합니다.

프티셀로프.

목적: 청각 지각의 발달.

각 플레이어는 자신이 흉내 낼 수 있는 새의 역할을 선택합니다. 새 사냥꾼은 눈을 가린 채 놀이터 중앙에 서 있고 선수들은 그를 둘러싸고 합창을 합니다.

숲속 숲속

푸른 떡갈나무에

새들이 즐겁게 노래하고 있습니다.

아아! 새가 온다!

그는 우리를 포로로 데려갈 것입니다!

새들이여, 날아라!

새들이 사이트를 가로질러 달리고 있습니다. 새 관찰자는 손뼉을 칩니다. 새는 제자리에서 얼어붙고 새를 찾기 시작합니다(눈가리개). 새를 만지는 새는 새를 만지자마자 특유의 울음소리를 냅니다. 새를 잡는 사람은 새의 이름과 플레이어의 이름을 맞춰야 합니다. 추측이 맞으면 인식한 사람이 버더가 되고, 맞히지 않으면 같은 버더로 게임을 반복합니다.

내가 누구를 부를지 맞춰보세요.

목적: 청각 지각의 발달.

교사는 그가 박수를 치는 만큼의 많은 음절로 구성된 이름을 가진 아이들을 일으켜 세우겠다고 제안합니다.

예를 들어, 선생님이 세 번 박수를 치고 아이들은 박수 수를 세고 나서 세레자, 마리나, 옥사나가 일어나야 합니다. 타마라 등

정원에 식물이란?

목적 : 주의력 발달, 구체화의 정신적 조작.

어른은 아이들에게 이렇게 묻습니다.

  1. 정원에 무엇을 심었는지 아십니까? 이 게임을 해 봅시다. 나는 다른 물건의 이름을 지정할 것이고 주의 깊게 들으십시오. 정원에 심은 것의 이름을 지정하면 "do"를 부르고 정원에서 자라지 않는 것은 "mi"를 부릅니다. 실수하는 사람은 지는 것입니다. 당근, 비트, 자두…

"손님을 위해 식탁을 차리자", "정원을 가꾸자", "옷" 등의 게임은 동일한 원칙에 따라 만들 수 있습니다.


이 페이지에서 Merry Musicians 게임의 규칙을 찾을 수 있으며 전반적인 개발을 위해 이 정보가 반드시 필요합니다.

훌륭한 음악 게임.

게임 설명

이 게임은 많은 수의 어린이를 위해 설계되었습니다. 5명에서 20명까지 참여할 수 있습니다. 탬버린 2개, 마라카스 2개, 딸랑이 2개, 벨 2개, 소음 상자 2개 등 어린이 악기 2세트가 필요합니다.
10명의 참가자에게 손에 든 악기 중 하나가 주어집니다. 경쾌한 음악이 들립니다. 아이들은 이 도구를 서로에게 넘겨주어야 하며, 다른 사람의 손에 남아 있어서는 안 됩니다.
악기를 짝지은 아이들은 게임을 계속하고 나머지는 앉습니다.

게임의 규칙

1. 이 게임은 많은 수의 어린이를 위해 설계되었습니다. 5명에서 20명까지 참여할 수 있습니다.
2. 10명의 참가자에게 손에 든 악기 중 하나를 제공합니다. 경쾌한 음악이 들립니다.
3. 아이들은 이 도구를 서로에게 넘겨주어야 하며, 다른 사람의 손에 머물지 않아야 합니다.
4. 악기를 짝지은 아이들은 게임을 계속하고 나머지는 앉습니다.
5. 마지막 남은 사람이 이깁니다.

모스칼레바 율리아 미하일로브나
음악 게임크고 작은 여름. 부모를 위한 조언

창밖에 태양이 점점 더 자주 비치고 공기가 점점 더 따뜻해지고 있으며, 당신은 이미 겨울 동안 당신을 괴롭히던 아파트를 가능한 한 빨리 떠나고 싶습니다. 자연 속으로, 맨발로 땅을 밟고, 어린 초록의 향기로 가득 찬 신선한 공기를 마시게 합니다. 그리고 물론, 도시 밖으로 나갈 때, 당신은 당신의 아이를 데리고 갈 것입니다. 겨울에 잊혀진 자신을 재발견하고 어딘가에서 새로운 세계. 아기의 생일이나 이름의 날이 따뜻한 계절에 해당하면 축하가 자연으로 옮겨 질 수 있지만 적절한 이유가 없어도 그러한 여행은 열정적으로 받아 들여질 것입니다.

우리는 당신의 관심에 몇 가지 흥미로운 것을 가져옵니다. 흥미 진진한 게임, 당신, 당신의 아이와 그의 친구들이 야외와 집에서 놀고 싶어할 것입니다 ...

게임 "가장 좋아하는 노래"

듣기 기술을 가르친다

모든 노래는 언어 능력과 듣기 능력을 개발합니다.

아이가 친숙한 노래를 선택하고 아이가 단어를 알고 있는지 확인하고 그에 수반되는 행동을 생각해 낼 수 있도록 몇 번 부르십시오.

예를 들어, 같은 동작을 수행하지만 단어를 다른 소리로 대체하여이 노래를 함께 부르고 싶다고 어린이에게 설명하십시오. "라라라"또는 "오오오오오", 단순히 휘파람을 불거나 첫 글자를 윙윙 거리면서 전체 줄.

노래를 부르지 말고 행동만 하세요. 아이들이 얼마나 조용한지 믿을 수 없을 것입니다!

게임 "타자"

차량에 대한 정보를 제공합니다

에 대해 자녀와 이야기하십시오. 다른 방법들이동 및 다른 운송 수단.

자녀와 함께 각 교통 수단에 맞는 노래를 들고 노래를 불러보십시오. 그와 함께 유명한 멜로디를 부르거나 단순히 낭송할 시가 될 수도 있습니다( 예시: A. 바르토 "버섯열차")

게임 « 음악적 기복»

스케일을 가르친다

메인 스케일을 부르십시오. 당신이 그녀를 아주 잘 알고 있다는 것이 밝혀졌습니다! 글쎄, 물론: 도, 레, 미, 파, 솔트, 라, 시, 도.

몸을 땅에 대고 노래를 시작한 다음 소리가 높아지면서 점차 곧게 펴십시오.

높은 곳에 도달하면 "전에", 팔을 높이 뻗은 상태에서 발끝으로 서야 합니다.

이제 높은 시작 "전에"같은 방법으로 눈금을 아래로 이동합니다.

감마의 다른 버전은 다음과 같습니다.: 저울을 천천히 올리고 매우 빠르게 내려갑니다.

게임 "태양에 관한 노래"

기억력을 발달시킨다

둥근 종이 접시에 노란색을 칠하고 막대기에 붙입니다.

어린이들에게 태양과 태양이 어떻게 느끼는지에 대해 이야기하십시오.

태양에 관한 노래를 몇 곡 부르거나 시를 몇 개 배우십시오.

어린이들이 당신이 부르는 노래에서 들리는 태양의 다양한 움직임을 재현하기 위해 비틀기, 쪼그리고 앉기, 스트레칭을 사용하게 하십시오.

태양에 관한 노래 중:

태양의 원, 주위의 하늘,

이것은 소년의 그림입니다 ...

이 게임을 반복하되 달이나 별에 대한 노래나 시를 사용합니다.

게임 "신비 음악»

듣기 기술을 가르친다

익숙한 노래의 선율을 따서 부르거나 입 다물고 부르거나 계속 불러 "라라라".

아이가 이 노래를 알아듣게 하십시오.

한 단어에서 멈추고 처음부터 노래를 반복합니다.

아이가 이 단어를 인식할 수 있는지 확인하십시오.

그에게 노래의 다음 단어가 무엇인지 물어보십시오.

또한, 우리는 어린 아이들을 위한 게임:

각색

러시아 민요 "토끼"

토끼야, 토끼야!

작은 토끼!

(아이는 팔꿈치에서 구부린 팔을 좌우로 돌려 손을 자유롭게 내립니다)

긴 귀,

(펼친 손바닥을 머리에 대고, "귀")

빠른 다리.

(무릎에 손뼉을 친다)

토끼야, 토끼야!

작은 토끼!

(팔꿈치에서 구부린 팔을 좌우로 돌린다.)

당신은 아이들을 두려워합니다

겁쟁이 토끼.

(손을 내리며, "토끼가 떨다")

많은 사람들이 어렸을 때부터 알고 있는 노래

"파이" (A. Filippenko의 음악)

굽다, 굽다, 굽다

모든 아이들은 파이를 가지고 있습니다.

그리고 다정한 엄마를 위해

진저브레드 2개 구울게요.

(아이들은 파이를 굽습니다 - 한 손은 위에, 다른 손은)

먹다 먹다 엄마

맛있는 진저브레드 2개.

(손바닥을 위로 하여 팔을 앞으로 뻗는다)

그리고 나는 사람들에게 전화 할 것입니다 -

파이로 대접하겠습니다.

(그들은 손으로 손짓한다. 그들은 손을 앞으로 뻗고 절한다)

여름은 그런 계절아이가 뛰고 뛰고 신체적으로 발달할 때 이 외에도 많은 것을 배우게 됩니다. 따뜻한 계절이 자녀의 기억에 밝은 흔적을 남기도록하십시오!

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그녀가 눕는 곳마다 좌우:

Igrolya, Igrolochka는 멋진 나라입니다.

모두 여러 번 여기에 왔습니다.

누가 플레이.

그리고 소년 소녀들에게 -

모든 장난 꾸러기 아이들 - 오늘 그들은 큰 소리로 말할 것입니다.

"웰컴 게임!"

"홀과의 게임"- 상징공휴일 및 프로그램(홀, 운동장 및 경기장) 동안 많은 어린이와 함께 개최되는 게임.

나는 어려운 일에 직면 해 있습니다. 관심을 불러 일으키고,주의를 기울이고, 기운을 북돋아줍니다. 한마디로 아이들의 기분을 조절하고 조절하는 것입니다. 이를 위해서는 게임의 내용을 알아야 할 뿐만 아니라 게임을 정확하게 인토네이션할 수 있어야 하고 음악에 대한 귀가 있어야 하며 잘 훈련된 목소리가 있어야 합니다. 나는 홀을 느끼고, 분위기의 그늘을 구별하고, 아이들이 놀도록 동기를 부여할 수 있는 것이 매우 중요합니다. 전체 프로그램의 성공은 내가 어떻게 아이를 "낳을" 수 있느냐에 달려 있습니다.

따라서 청중과 함께하는 게임의 주요 목적은 낙관적이고 축제적인 분위기를 조성하고 후속 조치에 대한 인식을 조정하는 것입니다.

또한, 이러한 게임은 근육 경직을 완화하고 집중 능력을 개발합니다.

대부분의 게임은 다양한 형태의 혼합이 특징입니다. 즉, 게임은 동시에 게임이 될 수 있습니다 - 성가와 움직임이있는 게임 또는 게임 - 혀 트위스터 등이 될 수 있습니다.

아이들은 관객과 함께하는 뮤지컬 게임을 정말 좋아합니다.이 게임의 특징은 모든 아이들이 제자리에 머물며 무대 위의 지도자를 위해 단어, 무대 움직임을 반복한다는 것입니다. 게임이 여러 번 반복되면(게임 속도의 가속이 허용됨) 홀은 요청에 적극적으로 응답합니다. 이러한 게임은 분리, 캠프 이벤트 또는 이벤트 단계 사이의 일시 중지 전에 홀을 "워밍업"하도록 설계되었습니다. 다음과 같은 여러 게임을 제공합니다.

    사슴에서 그 집은 크다

사슴에게는 큰 집이 있습니다. ( 손은 지붕을 나타냅니다. ).

그는 창 밖을 내다본다. ( 팔꿈치에서 구부린 손, 먼저 수직으로 놓고 한 손을 수평으로 내립니다. 학생이 대답하기 위해 손을 든 것처럼 ).

토끼는 숲을 달린다.( 즉흥 달리기 ).

그의 문을 두드리는 소리가 난다: (노크)

"노크, 노크! 문을 열어!"(오른쪽으로 회전, 즉석에서 문을 노크하고 문을 여는 것처럼)

저기 숲속에 (엄지손가락으로 등 뒤를 가리키며)

Hunter (총을 쥐고 있는 것처럼 흉내내다)

사악해!" (우리는 사악한 눈을 만든다)

"토끼야, 토끼야, 뛰어! (토끼 귀를 보여줘)

앞발 줘!"(오른손을 뻗어 오른손을 왼손으로 치십시오).

음악은 매번 빨라집니다.

사슴은 큰 집이 있고,

그는 창 밖을 내다본다.

토끼는 숲을 통해 실행

그에게 문앞에서와 함께 흐림.

-"똑 똑! 문을 열어!

그곳 숲 속에는 사악한 사냥꾼이

- "토끼야, 토끼야, 도망쳐!

나에게 발을 줘!”

최근만화 "Fixies"는 어린이들 사이에서 인기를 얻었습니다.그리고 캠프 댄스 게임 "Dryts-tyts helper"는 매우 재미 있고 재미있는 것으로 판명되었습니다.

Dryts-tyts 도우미

게임 설명: DRYTS-TYTS - 위아래로 수직 박수 ATTENTION)
TWO FIXICS INSIDE - 양손의 두 손가락으로 머리를 흔들고,
냉장고 - 차갑게 보여,

COFFEE GRINDER - 양손 비틀기
FAN - 손으로 가슴 앞의 모터를 돌립니다.
계산기 - 오른손 손가락으로 왼쪽 손바닥에 입력(왼쪽 손바닥이 앞에 펼쳐져 있음)
TRANSFORMER - 주먹을 꽉 쥐고 복싱을 보여주세요.
신디사이저 - 두 손으로 상상의 피아노 연주
굴삭기 - 우리가 삽으로 어떻게 흔들고 떨어지는지 상상해보십시오.
NO-E-ET! - 어깨를 으쓱하고 머리를 부정적으로 흔든다.
어시스턴트 - 서로 인사

내부 도구 포함 - 포옹

    텔레비전,
    텔레비전,
    텔레비전,
    테 테 테 테 티비.

합창: Dryts-tyts TV,
Dryts-tyts TV,
Dryts-tyts TV
그리고 내부에 두 개의 고정 장치가 있습니다.

    냉장고!

냉장고,
냉장고,
냉장고, 냉장고,
호호호호 냉장고.

합창:

    커피 그라인더!

커피 그라인더,
커피 그라인더,
커피 그라인더, 커피 그라인더,
코코코코커피 그라인더.

합창:

    팬!

팬,
팬,
팬, 팬,
뚠뚠뚠이.

합창:

계산자!
- 아니 아니.
- 트랜스포머!
- 안돼!
- 신디사이저?
- 아니, 당신은 추측하지 않았다!
– 굴착기?!
- 아니!

5. 도우미,
돕는 사람,
도우미, 도우미
포포포포 도우미!

합창:

돕는 사람!

소쿠 바치 비라 - 이탈리아어 단어 (믿음, 희망, 사랑)

게임 설명: 주스, 주스의 말에 - 우리는 주먹으로 친다(가장자리)

Bachi, Bachi의 말에 - 박수를 치십시오.

Vira의 말에 Vira-손 교차-어깨에 십자형으로 누워

소쿠소쿠 - 주먹으로 두 번 친다.

바찌 바찌 - 두 번 박수

주스, 주스 - 주먹 두 번 치기

Vira, vira - 어깨에 두 번 박수 (손 교차 - 십자형)

주스 - 주먹 한 번 박수, 바찌 - 박수 한 번,

주스 - 주먹으로 한 번,

vira - 한 번 손을 교차 - 십자형

주스 - 캠,

바치 -면,

vira - 손 십자형 - 십자형.

음악은 매번 빨라집니다.


소쿠소쿠, 바치바치,

소쿠소쿠, 비라비라,

소쿠바치, 소쿠비라,

소쿠, 바치, 비라.

츄-차-차-차

선동적인 댄스 음악을 선택해야 합니다. 7트랙

나는 엄지 손가락을 말한다. 그리고 나는 이것을 움직인다. 아이들은 단어와 동작을 반복합니다. 나는 말한다: 츄챠. 아이들이 외친다: 차차. 신나는 음악이 포함되어 있습니다. 아이들은 뛰어올라 손을 위아래로 흔듭니다.나는 말한다: 손가락은 앞으로, 팔꿈치는 구부린다. 아이들은 반복합니다. 나는 말한다: 츄챠. 어린이 - 차차. 기타 소이 음악이 포함되어 있습니다. 우리는 손가락을 뒤로 가리키며 춤을 춥니다.나는 말한다: 손가락은 앞으로, 팔꿈치는 구부린다. 허리가 구부러졌습니다. 아이들은 모든 것을 반복합니다. 츄차차차. 우리는 팔꿈치를 움직이고 전리품을 비틀었습니다. 훌륭한.손가락은 앞으로, 팔꿈치는 구부립니다. 허리가 구부러졌습니다. 어깨가 곧게 펴졌습니다. 츄차차차. 나는 마치 두 주먹으로 밀어내는 것처럼 움직인다.손가락은 앞으로, 팔꿈치는 구부립니다. 허리가 구부러졌습니다. 어깨가 곧게 펴졌습니다. 무릎이 떨어져 있었다. 츄차차차. 우리는 무릎을 꿇습니다.앞으로 손가락. 팔꿈치가 구부러졌습니다. 허리가 구부러졌습니다. 어깨가 곧게 펴졌습니다. 무릎이 떨어져 있었다. 머리가 던져졌다. 츄차차차. 우리는 손을 위로 올립니다.앞으로 손가락. 팔꿈치가 구부러졌습니다. 허리가 구부러졌습니다. 어깨가 곧게 펴졌습니다. 무릎이 떨어져 있었다. 머리가 던져졌다. 혀를 내밀었다. 츄챠챠. 이제 모든 것이 연속입니다.

음악은 언제나 어디서나 우리와 함께 하며 다른 어떤 예술 형식에서도 볼 수 없는 우리의 기분을 반영합니다. 적어도 정신적으로 좋아하는 멜로디를 부르지 않는 사람은 거의 없습니다.

음악이 없는 휴가는 상상할 수 없습니다. 물론 백과사전 지식과 음악 교육을 요하는 대회는 친구, 친척, 동료가 함께 즐기는 평범한 회사에는 적합하지 않습니다. 성인용 뮤지컬 게임은 재미있고 편안해야 하며 노래와 음악에 대한 사랑에만 집중해야 합니다.

국악 게임 노래방

최근 수십 년 동안 노래방의 음악적 재미가 진정으로 대중화되었습니다. 공원, 해안, 박람회 당일 광장, 생일잔치, 결혼식, 마이크와 티커스크린은 보컬에 도전하고 싶은 인파, 서포터들로 붐빈다. 아니면 그냥 즐기세요. 모든 행인이 참여하도록 초대되는 TV 프로젝트도 있습니다.

멜로디 맞춰봐

기업 파티에서는 남녀가 흔쾌히 참여하는 게임으로 유명 TV 프로그램인 '멜로디를 맞춰봐'로 큰 인기를 얻었다. 두 명의 참가자 또는 두 팀이 호스트에게 잘 알려진 멜로디를 추측할 수 있는 첫 번째 음표의 수를 알려줍니다. 플레이어가 이 작업을 수행하면 점수를 받습니다. 처음 3~5개의 음표에서 멜로디가 추측되지 않으면(감식가에게도 3개는 충분하지 않다고 말해야 함) 상대방이 신청합니다.

투어는 멜로디가 불릴 때까지 또는 10-12 음표까지 지속되며, 응답을받지 못한 호스트가 직접 곡을 부를 때입니다. 그런 다음 연주자가 음반이나 전문 성악가에게 연주하여 이벤트를 장식합니다.

게임의 더 간단한 버전은 아티스트를 추측하는 것입니다. 이를 위해 토스트마스터는 가장 유명하지 않은 히트곡을 선택합니다. 참가자의 나이를 고려해야 합니다. 30~40대는 60~70년대 노래를 모르는 것처럼 10대들의 음악을 좋아하지 않는다.

뮤직 카지노

4~5명의 플레이어를 초대합니다. 장비에서 "무엇? 어디에? 언제?”, 작업에 대한 섹터가 있는 테이블. 과제는 플레이어가 가수나 가수의 이름을 추측하는 데 도움이 되는 초록이나 질문에 포함된 2~3개의 단서입니다.

비결은 질문이 너무 진지하지 않고 유머가 있어야 한다는 것입니다. 예를 들어: "그는 어떤 식으로든 그게 더 낫다고 생각합니다."(A. Buinov), "그의 터무니없는 외모와 쉰 목소리로 인해 이 가수는 장난꾸러기 아이들을 겁줍니다"(N. Dzhigurda), "그는 유일한 사람입니다. 전국"(N .Basque).

플레이어가 올바르게 추측하면 노래의 일부가 재생됩니다. 우승자는 저녁의 다음 작곡을 주문할 수 있는 권리를 받게 됩니다.

판토마임의 노래

연주자 중 한 명은 몸짓만으로 노래의 일부 라인의 내용을 묘사해야 합니다. 그의 팀원들은 그의 무언극 "고통"으로 어떤 노래가 "목소리를 내고자" 하는지 추측해야 합니다. 몸부림치는 팬토머를 "조롱"하기 위해 어떤 상황에서도 정답을 제시하지 않도록 미리 추측하는 참가자를 설득할 수 있지만 반대로 작업을 단순화하기 위해 단순히 연기자의 이름을 부를 수 있습니다. 2~3팀이 플레이하며 각 팀에 2곡이 제공됩니다. 승리에 대한 보상은 함께 노래방을 부를 수 있는 명예로운 권리다.

테이블에서 성인을 위한 음악 게임

성인을 위한 보드 음악 게임은 재미있기만 하면 청중을 계속 유지합니다. 따라서 잘 알려진 경쟁에 "누가 누구를 노래할 것인가"창의적이어야 합니다. 이것은 여성 또는 남성 이름, 꽃 이름, 요리, 도시가 포함된 텍스트가 아닌 노래가 되어서는 안 됩니다.
토스트마스터가 "What! .."라고 시작을 제안하면 플레이어가 "What are you standing, swaying, thin mountain ash..." 또는 시작 부분에 그런 단어가 있는 다른 노래를 부르면 더 재미있습니다. 그 동안 마에스트로는 마치 우연히 다른 노래의 여러 음을 연주할 수 있습니다. 때로는 이 힌트가 원치 않는 일시 중지를 방지하는 데 도움이 됩니다.

그건 그렇고, 그러한 게임의 비디오 예는 유명한 만화 시리즈 "글쎄, 기다려!"의 토끼 소년 합창단과 함께 늑대의 장면입니다. 보고 만져보자!

재미를 위한 또 다른 재미있는 음악 게임은 "추가의". Tamada는 모두에게 친숙한 노래를 제공합니다. 그가 용어를 설명하면 멜로디가 부드럽게 연주됩니다. 노래를 연주하는 동안 참가자들은 각 줄 끝에 "양말 있음", "양말 없음"과 같은 재미있는 문구를 번갈아 추가합니다. (꼬리 있음, 꼬리 없음, 탁자 아래, 탁자 위, 소나무 아래, 소나무 위 ...). "현장에서 자작 나무는 ... 양말에 서있었습니다. 들판에서 곱슬 곱슬하게 서서 ... 양말없이 ... ". 한 팀을 초대하여 "추가 기능"에 대한 프레이즈를 준비하고 다른 팀은 노래를 선택한 다음 함께 부를 수 있습니다.

성인 파티용 뮤지컬 게임은 친구들과 함께 보낸 시원한 휴가의 유쾌한 감정과 생생한 인상만을 남기고 회사 전체를 빠르게 격려하고 긴장을 푸는 데 도움이되기 때문에 좋습니다.