보육원에서 산책을위한 게임. 중간 - 노인 그룹의 어린이를위한 산책을위한 야외 게임. 아이들과 함께하는 걷기 게임 "나는 본다"

미취학 아동을 위한 게임

열 다섯

재료.컬러 붕대(리본).

게임 진행.아이들은 놀이터의 다른 장소에 있습니다(그 경계는 깃발로 표시되어 있습니다). 색반대(리본)를 붙이고 선생님이 지정하거나 아이들이 선택한 태그가 사이트 한가운데가 됩니다.

선생님의 "Catch!" 신호 후 모든 아이들은 놀이터 주위에 흩어져 있고 태그는 플레이어 중 한 명을 따라 잡고 손으로 그를 만지려고합니다. 그가 만진 것은 멀리 움직입니다.

태그가 3-4명의 플레이어를 잡으면 게임이 종료됩니다.

게임이 반복되면 새로운 태그가 선택됩니다.

태그가 30-40초 내에 플레이어를 잡지 못하면 교사는 다른 운전자를 지정해야 합니다.

백조 거위

게임 진행.플레이어 중에서 늑대와 양치기를 선택합니다. 나머지 아이들은 기러기입니다. 사이트의 한쪽에는 기러기가있는 선이 그려집니다. 이것은 그들의 집입니다.

사이트 측면에는 늑대의 은신처라는 장소가 설명되어 있습니다.

"목자"는 초원에서 풀을 뜯기 위해 "거위"를 몰아냅니다. "거위"걷고 초원을 가로 질러 날아갑니다.

목자. 거위, 거위!

거위(멈추고 합창으로 대답). 하, 하, 하!

목자. 먹을 래?

거위. 예 예 예!

목자. 그러니 날아라!

거위. 우리는 할 수 없습니다:

산 아래 회색 늑대

그는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다!

목자. 그러니 원하는 대로 날아라!

날개를 펼치고 (팔을 옆으로 뻗는) "거위"는 초원을 통해 집으로 날아가고, 거위를 들은 "늑대"는 뛰쳐나와 길을 건너 그들을 잡으려고 합니다(손으로 터치 ).

잡은 "거위" "늑대"는 스스로를 취합니다. 3-4번 실행한 후 잡은 "거위"를 계산합니다. 그런 다음 새로운 늑대와 양치기가 선택되고 게임이 반복됩니다.

게임에 대한 지침. 교사가 처음 게임을 할 때, 그는 아이들에게 기러기가 초원을 걷고 풀을 갉아먹으면서 구부리고 목을 쭉 뻗고 날 때 날개를 펼치고(팔을 위로 뻗는다고 말한다. 측면).

고양이와 쥐

게임 진행.선수들은 원 안에 서 있다. 고양이와 쥐를 선택하십시오. "마우스"는 원 안에 있고 원 뒤에는 "고양이"가 있습니다. 나머지 어린이들은 손을 잡고 원을 그리며 다음과 같이 말합니다.

Vaska는 흰색으로 걷고,

Vaska의 꼬리는 회색이고,

그리고 그것은 달린다 - 화살.

눈을 감고 있다.

발톱이 곧게 펴진다

바늘 같은 이빨.

쥐만 긁을 것이다

민감한 Vaska가 바로 거기에 있습니다.

그는 모든 사람을 잡을 것입니다.

"그는 모든 사람을 잡을 것입니다"라는 단어가 나오면 아이들이 멈추고 원의 합의 된 장소에서 두 명의 아이들이 손을 들어 통로 인 문을 떠납니다. "고양이"에게서 도망치는 "쥐"는 문을 통과하여 원 안에 서 있는 사람들의 팔 아래로 기어갈 수 있습니다. 쥐를 잡으려는 "고양이"는 게이트를 통해서만 원으로 달릴 수 있습니다. "고양이"가 "쥐"를 잡으면 이 역할에 다른 아이들이 선택되고 게임이 반복됩니다.

"고양이"가 "쥐"를 오랫동안 잡지 못하면 교사가 추가 게이트를 마련합니다.

게임 변형.아이들이 원을 그리며 걷고 있는 동안 고양이는 원의 중심에 있고 마우스는 원의 바깥에 있을 수 있습니다. 두 번째 구절을 발음 할 때 고양이는 눈을 감고 발톱을 곧게 펴는 등 텍스트에 따라 움직임을 수행합니다.

우리 웃긴 애들...

게임 진행. 아이들은 놀이터의 한쪽이나 방의 벽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 사이트 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 두 줄의 중간쯤에 있는 아이들의 옆에는 선생님이 지정하거나 아이들이 선택한 함정이 있습니다.

합창단의 어린이는 텍스트를 발음합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 뛰고 노는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고 :

하나, 둘, 셋 - 잡아!

"잡아!"라는 단어 뒤에 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 함정은 아이들을 따라잡습니다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다.

2~3회 실행 후 잡은 수를 세어 새로운 함정을 선택합니다.

게임에 대한 지침. 이전 함정이 아무도 잡지 못하더라도 새로운 함정이 선택됩니다.

교사는 아이들이 텍스트를 외우지 않고 표현력 있게 발음하도록 합니다.

회전 목마

재료. 코드.

게임 버전: 후프.

게임 진행. 플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다.

아이들은 오른손으로 코드를 잡고 왼쪽으로 돌리고시를 말합니다.

겨우, 겨우, 겨우, 겨우

그리고 주위에, 주위에,

회전목마가 회전하기 시작했습니다.

모두 달려라 달려라 달려라

텍스트에 따르면 아이들은 원을 그리며 걷습니다. 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빨리, 그리고 마침내는 달립니다. 달리는 동안 교육자는 "be-zhe-li, be-zha-li"라고 말합니다.

아이들이 원을 두 번 돌고 나면 선생님이 “돌아!”라고 말하며 이동 방향을 바꿉니다. 선수들은 몸을 돌려 왼손으로 코드를 재빨리 가로채서 다른 방향으로 달린다.

그런 다음 교사는 아이들과 함께 계속합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마!

회전목마를 멈춰라!

하나 둘, 하나 둘!

그래서 게임은 끝났습니다!

회전목마의 움직임이 점차 느려집니다. "여기서 게임은 끝났습니다!"라는 말에 아이들은 코드를 땅에 내려 놓고 놀이터 주변으로 흩어집니다.

아이들이 조금 쉬고 나면 선생님은 세 번 전화를 걸거나 탬버린을 세 번 치십니다. 플레이어는 회전 목마에서 자리를 잡기 위해 돌진합니다. 즉, 원 안에 서서 코드를 잡습니다. 게임이 다시 시작됩니다. 세 번째 종까지 앉을 시간이 없었던 사람들은 회전 목마를 타지 않고 서서 새로운 착륙을 기다립니다.

게임 변형. "회전 목마"게임은 후프로 할 수 있습니다. 모두가 한 손과 다른 손으로 두 개의 고리를 잡고 악순환을 이룹니다. 모든 움직임은 코드와 동일한 방식으로 이루어집니다.

아이들이 회전목마를 떠날 때 조심스럽게 바닥에 후프를 올려 놓았는지 확인해야합니다. 그런 다음 게임을 반복 할 때 빠르게 가져 와서 다시 원을 만들 수 있습니다.

쥐덫

게임 진행. 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 그룹(플레이어의 약 3분의 1)이 원을 형성합니다 - 쥐덫. 나머지는 쥐입니다. 그들은 원 밖에 있습니다.

쥐덫을 묘사한 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. 이제 왼쪽으로, 오른쪽으로 다음과 같이 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,

그들의 정당한 열정과 이혼했습니다.

모두 먹었다, 모두 먹었다

그들이 등반하는 곳마다 - 그것이 공격입니다.

조심해, 사기꾼들

연락드리겠습니다.

여기에 쥐덫을 놓습니다.

한번에 잡자!

시가 끝나면 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 들어 올립니다. "쥐"는 쥐덫에 걸리고 즉시 반대편에서 뛰쳐나옵니다. 선생님에 따르면 "박수!" 원 안에 서있는 아이들은 손을 낮추고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫은 부딪힌 것으로 간주됩니다. 원을 벗어날 시간이 없는 마우스는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 또한 원 안에 있게 됩니다(쥐덫의 크기가 증가합니다). 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 재개합니다.

게임에 대한 지침. 교사는 아이들이 각 음절을 외우지 않고 논리적으로 강조하면서 표현력 있고 조용히 구절을 발음하도록 합니다.

결국, 쥐덫에 한 번도 남아 있지 않은 가장 손재주가 많은 쥐에 주목해야 합니다.

잉어와 파이크

게임 진행.한 아이가 파이크로 선택됩니다. 나머지 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 자갈 - 원을 형성하고 다른 하나는 원 내부에서 수영하는 십자군입니다. "파이크"는 원 뒤에 있습니다.

선생님의 신호에 "파이크!" 그녀는 십자군을 잡으려고 빠르게 원으로 달려갑니다. "Karasi"는 서둘러 플레이어 중 한 명 뒤에 자리를 잡고 앉습니다(자갈 뒤에 숨음). "파이크"는 숨길 시간이 없었던 "잉어"를 잡습니다. 잡힌 사람들은 서클을 떠납니다.

게임은 3-4번 플레이한 후 잡은 "잉어"의 수를 계산합니다. 그런 다음 새로운 파이크를 선택하십시오. 원 안에 서 있는 아이들은 그 안에 자리를 바꾸고 게임을 반복합니다.

뛸 시간을 가져라

재료. 코드 길이는 3-4m입니다.

게임 진행.어린이 중 한 명과 함께 교사는 코드 끝을 잡고 달리는 어린이 쪽으로 천천히 돌립니다. 아이들은 탯줄이 정상에 있는 순간 탯줄 아래로 한 명 한 명 뛰어갈 시간이 있어야 합니다.

교사는 아이들의 움직임을 조절합니다. 달리는 사람마다 "달려라!" 신호를 보낸다.

앞으로는 아이들 스스로가 코드의 움직임을 따라가야 하고 코드가 맨 위에 있을 때 달려야 합니다.

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재료.깃발 3-4색(플레이어 수에 따라 다름) 같은 색상의 큰 깃발 3-4개; 탬버린.

게임 진행. 아이들은 같은 수의 플레이어로 3-4개의 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 한 가지 색상의 깃발이 주어집니다. 사이트의 다른 끝 또는 한쪽에는 동일한 색상의 3-4개의 깃발이 스탠드에 배치됩니다. 각 그룹은 해당 색상의 플래그 앞 열에 구성됩니다.

선수들이 줄을 서자 선생님이 탬버린을 치고 아이들은 운동장 주변을 여러 방향으로 걷고, 뛰고, 뛰기 시작합니다. 선생님이 알려주신 리듬과 속도에 따라 움직임이 바뀝니다.

"장소로!" 신호에 아이들은 깃발을 향해 달려가 기둥을 형성합니다(깃발을 마주함). 교사는 어떤 그룹이 먼저 줄을 섰는지 기록합니다.

게임에 대한 지침. 2~3회 반복하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 아이들이 뛰고 점프하는 그 순간, 선생님은 "그만!"이라고 말한다. 이 신호에서 모든 플레이어는 멈추고 눈을 감습니다. 그 사이에 선생님은 깃발의 위치를 ​​바꾸며 "장소로!"라고 말합니다. 아이들은 눈을 뜨고 서둘러 깃발을 댄 기둥에 줄을 섭니다. 교사는 어떤 기둥이 먼저 만들어졌는지 기록합니다.

교활한 여우

게임 진행. 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 선생님은 모두에게 눈을 감으라고 합니다. 아이들은 눈을 감고 교사는 원을 그리며 (아이들 뒤에서) 교활한 여우가 된 플레이어 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 그들 중 누가 교활한 여우인지주의 깊게 살펴보도록 초대합니다.

연주자는 합창으로 3번(짧은 간격으로) 묻습니다. 처음에는 조용히, 그 다음에는 크게 " 교활한 여우, 어디에 있나요?" 모두가 서로를 바라보고 있는 동안. 모든 플레이어(교활한 여우 포함)가 세 번째로 "교활한 여우, 어디 있습니까?"라고 물으면 "교활한 여우"는 빠르게 원의 중앙으로 이동하여 손을 들어 "나"라고 말합니다. 나 여기!”

모든 플레이어는 코트 주위에 흩어지고 "여우"가 그들을 잡습니다. 잡힌, 즉 "여우"가 손으로 만진 사람들은 옆으로 물러납니다.

여우가 2-3명의 아이들을 잡은 후, 교사는 "원 안에!"라는 신호를 보냅니다. 아이들은 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다.

누가 더 빨리

재료. 점프(어린이 수에 따라 다름).

게임 진행. 줄넘기를 손에 든 아이들은 놀이터 한쪽에 줄을 서서 서로 간섭하지 않는다. 그들로부터 15-20보 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 합의된 신호에 모든 어린이가 동시에 라인을 향해 점프합니다. 선생님은 먼저 줄에 있던 아이들을 표시합니다.

줄넘기

재료.로프(코드, 긴 로프).

게임 진행. 두 명의 어린이가 두꺼운 로프, 코드 또는 긴 로프를 잡고 있습니다. 천천히 고르게, 그들은 서있는 아이들을 향해 그것을 비틀기 시작하고 우선 순위에 따라 밧줄을 만지지 않으려 고 노력합니다. 만지는 사람은 밧줄의 꼬기 중 하나를 바꿉니다.

게임에 대한 지침. 게임에서 "누가 실수 없이 5-10번을 뛰어 넘을까?"와 같은 특정 작업을 아이들에게 줄 수 있습니다.

목자와 양떼

재료.체조 벤치(슬랫); 눈 패치.

게임 진행.사이트의 한쪽에는 체조 벤치 또는 큐브에 놓인 레일의 도움으로 양 우리가 울타리가 있습니다.

양치기는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지는 양입니다. "목자"는 눈을 가리고 있습니다. 그는 양 우리에서 멀지 않은 곳에 서서 "양, 양, 내가 여기 있다"고 말씀하십니다.

"양"이 교대로 울타리를 뛰어 넘고 "목자"에게 접근하여 "목자, 목자, 나에게 몇 걸음을 줍니까?"라고 묻습니다.

"목자"가 번호(최대 10)를 부를 때마다. 목자에게서 멀어지는 "양"은 적절한 걸음 수를 세고 멈 춥니 다.

“양들”이 모두 떠났을 때 “목자”는 “내 양 떼가 어디 있습니까?”라고 묻습니다. 모든 "양"은 "Be, Be, Be..."라고 응답합니다. 그런 다음 침묵하십시오.

"목자"는 "양"을 찾기 시작합니다. 그는 그들의 목소리로 가고 "양"은 그 자리에 서 있습니다. "목자"가 누군가를 만졌을 때 그는 "양, 양, 당신은 누구입니까?"라고 말합니다. "양"이 대답합니다. "목자"는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 그가 실수하면 모든 "양"이 울기 시작하고 그들 중 하나가 "목자"를 양 우리로 데려가서 자기 자리로 돌아갑니다.

"목자"가 다시 묻습니다. "내 양떼가 어디 있느냐?" 그리고 게임은 그가 잡은 양을 알아볼 때까지 계속됩니다. 그런 다음 그는 붕대를 풀고 양이 되고 "양"은 목자가 됩니다.

바닥에 머물지 마십시오 (바닥에)

재료. 다양한 아이템 25-30cm 높이: 계단이 있는 계단, 단 위에 놓인 판자, 낮은 상자, 벤치, 직경이 25cm 이상인 통나무; 안대(흰색 모자); 탬버린.

게임 진행. 경계에 더 가까운 사이트 (방)의 다양한 장소에 준비된 항목이 있습니다. 함정이 선택됩니다. 그들은 그의 손에 붕대를 감았습니다. 아이들은 놀이터의 다른 부분에 있는 높이에 배치됩니다.

탬버린의 박자에 맞춰 아이들은 교사가 제시하는 속도와 리듬에 따라 뛰어내리거나 놀이터를 뛰어다니거나 뛰어다닙니다. 트랩은 일반 운동에 참여합니다. 교육자의 신호에 "잡아!" 모든 어린이는 배치된 개체(고도)를 다시 올라갑니다. 함정은 연단에 뛰어 올릴 시간이없는 사람들을 잡습니다. 붙잡힌 사람들은 옆으로 앉습니다.

게임을 2~3회 반복한 후 어획량을 계산하고 새 함정을 선택한 다음 게임을 재개합니다.

게임에 대한 지침. 교사는 아이들이 두 발로 플랫폼에서 뛰어내리고 무릎을 구부린 상태로 부드럽게 착지하는지 확인하고 아이들이 올라야 할 물건에서 멀리 떨어져 사이트 전체에 흩어지도록 합니다.

낚싯대

재료.코드 길이 2m; 무게 100-200g의 모래 주머니.

게임 진행. 선수들은 팔을 옆으로 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 끈이 달린 교사가 있으며 끝 부분에는 모래 주머니가 단단히 묶여 있습니다. 이것은 낚싯대입니다. 교사는 낚싯대의 길이가 원의 중심에서 선수의 발까지의 거리와 같도록 오른손으로 낚싯대의 자유 끝을 잡습니다.

교사는 가방이 바닥에서 미끄러지도록 코드를 돌립니다. 원 안에 서 있는 사람들은 가방이 다가오면 점프하고 가방이 발에 닿지 않도록 합니다. 교사는 코드를 돌릴 때 코드와 함께 회전하거나 정지하여 손에서 손으로(앞뒤로) 이동합니다.

가방에 맞은 사람은 패자로 간주됩니다. 코드가 두 번 완전히 회전할 때까지 게임이 계속됩니다.

교사는 가방이 누가, 몇 번이나 맞았는지 세고, 그 후에 게임이 재개됩니다.

게임의 규칙. 발보다 높지 않은 가방으로 다리를 만질 수 있습니다. 승자는 낚싯대에 한 번도 맞지 않은 사람들입니다.

게임에 대한 지침. 게임이 시작되기 전에 교사는 아이들이 어떻게 점프하는지 확인합니다.

코드의 길이는 코트의 크기와 선수 수에 따라 늘어나거나 줄어듭니다.

스노우 서클

재료.지름 50-60cm의 대상이 칠해진 합판 2장; 눈덩이 (어린이 수의 6-8 배).

게임 진행. 아이들은 각각 4-5명의 동일한 두 그룹으로 나뉩니다. 두 개의 대상이 울타리에 부착되어 있습니다. 표적에서 3m 떨어진 곳에 선을 긋는다. 각 그룹은 넘어갈 수 없는 라인 뒤에 있는 목표물에 맞춰 줄을 서 있습니다.

각 플레이어는 6-8개의 눈덩이를 가지고 있습니다.

교육자의 신호에 "시작!" 각 그룹은 눈덩이를 던지고 최대한 빨리 원을 덮으려고 노력합니다. 아이들에게 눈덩이가 충분하지 않으면 바로 만들어줍니다. 먼저 동그라미 부분을 눈덩이로 덮는 그룹이 승리합니다.

볼 스쿨

재료.작은 공(하나 이상).

게임 진행.게임을 위해 작은 공이 주어집니다. 아이들은 한 번에 한 명씩, 한 번에 두 명씩, 그리고 소그룹으로 놀아요. 플레이어는 주어진 동작을 순서대로 수행합니다. 하나에 성공적으로 대처한 그는 다음으로 넘어갑니다. 아이가 실수를 하면 다른 아이에게 공을 넘깁니다. 게임이 계속되면 그는 자신이 실수한 동작부터 시작합니다.

움직임의 유형:

1. 공을 위로 던지고 양손으로 잡습니다. 공을 위로 던지고 날아가면 앞에서 손뼉을 칩니다.

2. 공을 땅에 쳐서 양손으로 잡습니다. 땅에 공을 치고 동시에 앞에서 손뼉을 치고 양손으로 잡습니다.

3. 벽에서 2~3보 떨어진 곳에 서서 공을 쳐서 양 손으로 잡습니다.

4. 공을 벽에 던지고, 공이 땅에 닿을 때까지 기다렸다가 튕겨서 공을 잡습니다.

5. 오른손과 왼손을 번갈아 가며 5회까지 공을 땅에 박는다.

스키틀즈

재료.스키틀즈; 나무 공.

게임 진행. Skittles는 서로 3-5cm의 거리에 일렬로 배치됩니다. 그들로부터 1.5-3m 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 어린이(3~4인)를 우선순위(어린이 스스로 설정)로 플레이하는 것은 말의 줄로 가서 힘차게 공을 굴려 주희를 쓰러뜨리려고 합니다. 쓰러진 주희가 제거됩니다. 승자는 합의된 볼 수만큼 더 많은 핀을 쓰러뜨리는 사람입니다.

게임 지침.핀 사이의 거리는 물론 핀에서 코나 라인까지의 거리가 점차 증가합니다.

스키틀즈는 실내와 실외 모두에서 플레이할 수 있습니다.

그물로 공 잡기

재료. 그려진 사각형 (100x100cm)의 모서리에 높이 50-60cm의 4 개의 기둥이 파고 그 위에 컵 (직경 15cm)이 탄성 밴드로 강화되고 코드가 바닥을 통과하여 그것을 가져 오는 것이 편리합니다. 작은 가벼운 공이 탁구에서 컵에 놓입니다 (선수 수에 따라). 그물 (플레이어 수에 따라).

게임 진행. 이 게임은 코트에서 진행됩니다. 어린이(2~4인)는 광장 양쪽에 그물을 깔고 서 있습니다. 누군가 힘을 주어 끈을 당기면 컵이 날아올라 공을 던진다. 선수들은 그 자리에서 그물로 그들을 잡는다. 교사는 공을 잡은 아이들을 표시하고 게임을 다시 시작합니다.

게임 지침.하고 싶은 사람이 많으면 한 팀이 게임을 몇 번 반복하는지(2~3회) 합의한다.

게임에서는 일반 그물을 사용할 수 있지만 막대기는 20-30cm로 줄여야합니다.

반지를 끼다

재료. 플롯 또는 플롯 없는 링 던지기(2-6개); 벨이 울립니다(참가자 수의 3배).

게임 진행. 오래된 그룹에서는 플롯 및 비 플롯 링 스로어가 모두 사용됩니다. 다양한 모양의 스탠드에 각각 2-6개의 말뚝이 있습니다.

아이들은 1.5-2.5m 거리에서 반지를 던집니다.

게임은 어린이 그룹(4-6명)과 함께 할 수 있습니다. 아이들은 세 개의 고리를 받고 교대로 던지며 못을 치려고 합니다.

교사는 어린이 중 누가 더 많은 반지를 던졌는지 기록합니다.

게임 변형. 다른 사람이 동의한 점수(6-10점)를 득점할 때까지 아이들은 교대로 고리를 던집니다.

러쉬

재료.눈덩이 (참가자 수에 따라).

게임 진행. 사이트의 한쪽에는 집이 선으로 구분되어 있고 5-6m 거리에 두 번째 선이 그려지고 그 뒤에 다른 집이 있습니다. 집에 수직인 측면 중 하나를 따라 또 다른 선이 그려집니다.

플레이어는 두 그룹(분대, 각 6-8명 이하)으로 나뉩니다. 한 분리의 아이들은 모든 집의 선을 따라 서 있습니다. 다른 유닛은 사이드라인을 따라 배치됩니다. 각 어린이의 발에는 두 개의 눈덩이가 있습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 분리가 한 집에서 다른 집으로 이동합니다. 두 번째 분리의 아이들은 한 번에 하나의 눈덩이를 가져 와서 주자들에게 던졌습니다. 눈덩이에 맞은 사람들은 옆으로 물러납니다. 새로운 신호에 아이들은 반대쪽사이드라인에 서 있는 사람들은 두 번째 눈덩이 위에서 달리는 사람들에게 던져집니다. 소금에 절인 것들도 이번에는 옆으로 물러납니다.

교사는 한쪽과 다른 쪽의 아이들 중 어느 쪽이 더 민첩하고 대담하며 목표를 잘 잡았는지 기록합니다. 그 후 일시적으로 게임에서 벗어난 사람들은 자신의 팀으로 돌아갑니다. 스쿼드가 자리를 바꾸고 게임이 재개됩니다.

게임 지침.게임용 눈덩이는 미리 준비하여 아이들이 가져갈 수 있는 더미에 넣거나 게임이 시작되기 전에 바로 그곳에서 조각할 수 있습니다. 순서(달릴 분대와 눈덩이를 던질 분대)를 설정하기 위해 운율을 계산할 수 있습니다.

누가 깃발에 더 빠릅니까?

재료. 4-5 플래그.

게임의 복잡성과 함께: 60cm 높이로 늘어진 로프가 있는 랙.

게임 진행.모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 사이트 가장자리에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려지고 그 너머에는 4-5 명의 어린이가 서 있습니다.

사이트 반대편에는 선에서 18-20 걸음 떨어진 곳에 의자가 놓여 있고 깃발이 놓여 있습니다. 의자가 줄을 서 있습니다.

교사의 신호(탬버린을 치거나 박수를 치거나 "하나, 둘, 셋-달려라!"라는 단어)에 따라 아이들은 깃발로 달려가 깃발을 들고 들어 올린 다음 다시 놓습니다. . 교사는 어린이들 중 누가 다른 어린이보다 먼저 깃발을 올렸는지 기록합니다.

그러면 도망친 사람들은 모두 의자에 앉고 다음 4~5명이 줄을 넘어 자리를 잡는다.

모든 아이들이 깃발 뒤에서 한 번 뛰면 게임이 끝납니다.

게임 지침.어린이가 이 버전의 게임을 잘 마스터하면 합병증을 만드는 것이 좋습니다. 밧줄이 달린 선반은 깃발로 가는 길에 놓여 있습니다. 아이들은 손으로 땅 (바닥)을 만지지 않고 그 아래에서 기어 다니고 똑바로 세우고 깃발을 향해 더 달려갑니다.

숲에서 다람쥐

재료. 체조 벽; 휴대용 등반 장치: 이중 사다리, 후크 온 보드와 사다리가 있는 피라미드, 벤치, 큰 큐브 위에 놓인 보드 및 기타 등반 장치.

게임 진행. 게임은 코트나 체조 벽이 있는 방에서 진행됩니다. 그 외에도 휴대용 등반 장치가 배치됩니다.

운전자가 선택됩니다 - 사냥꾼. 그는 집이됩니다-사이트 또는 방의 반대쪽에 그려진 원. 나머지 플레이어는 다람쥐이며 사다리, 벤치 등에 배치됩니다. - 나무.

교육자의 신호에 "조심해!" 또는 탬버린을 치면 모든 "다람쥐"가 장소를 바꿉니다. 빠르게 내리고 사다리, 벤치 등에서 뛰어 내리고 다른 사람들에게 올라갑니다. 이때 "사냥꾼"이 그들을 잡아 손으로 만집니다.

"다람쥐"는 잡힌 것으로 간주되며 운전자가 바닥에있는 동안 손으로 만질뿐만 ​​아니라 원래 위치에 남아있는 것으로 간주됩니다. 그들은 사냥꾼의 집에 가서 한 게임을 놓칩니다.

선생님은 용감하고 손재주가 많은 다람쥐를 표시합니다. 게임은 5~6회 진행됩니다. 새로운 사냥꾼 1-2 게임 후에 선택됩니다.

게임을 하는 동안 교사는 아이들이 다른 등반 도구를 사용하고 너무 높은 곳에서 뛰어내리지 않도록 합니다.

훈련 중인 소방관

재료.체조 벽 2-3 벨.

게임 진행.노는 아이들은 5-6 명으로 구성된 2-3 분대로 나뉘며 4-5m 거리의 ​​체조 벽에 기둥으로 세워져 있습니다.이 소방관은 계단을 빨리 올라갈 수 있어야합니다.

종은 각 분리에 대해 체조 벽의 상단 레일에 매달려 있습니다.

선생님의 신호(탬버린에 대한 한 마디 또는 타격)에, 기둥에 먼저 서 있는 아이들은 체조 벽으로 달려가, 그것을 오르고, 종을 울리고, 내려서 기둥의 끝에 섭니다. 교사는 다시 신호를 보냅니다. 다음 페어 또는 3런 등

게임이 끝나면 교사는 이미 빠르게 계단을 오르고 있는 더 민첩한 "소방관"을 표시합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임 지침.게임 중 교사는 체조 벽 근처에 있어야하며 어린이가 계단을 건너 뛰지 않고 올라갈 때 뛰어 내리지 않도록하십시오 (게임 시작 전에 어린이와 동의 함).

엔터테이너(스무드 서클)

아이들은 원 안에 있습니다. 교사는 선수 중 한 명을 연예인으로 임명합니다. 그는 원의 중앙에 있습니다. 아이들은 교사의 지시에 따라 다음 텍스트 아래에서 오른쪽이나 왼쪽으로 이동합니다.

짝수 원,

잇달아

우리는 단계적으로 이동합니다.

당신이 있는 곳에 있어라

함께

해보자... 이렇게!

텍스트의 끝에서 아이들은 서로 팔 길이의 거리에 서 있습니다.

연예인이 일종의 움직임을 보여주고, 원 안에 서 있는 모든 사람들이 그것을 반복합니다. 그런 다음 교사가 연예인을 바꾸거나 연예인이 자신 대신 누군가를 선택하면 게임이 계속됩니다.

각 엔터테이너 자신이 움직임을 생각해내고 이미 보여진 움직임을 반복해서는 안 됩니다.

모자와 지팡이

재료.지팡이; 술이 달린 모자.

게임 진행. 플레이어는 원을 형성합니다. 지도자가 선택되고 그는 지팡이를 받고 원의 중앙에 서 있습니다. 선생님은 머리에 밝은 술이 달린 아름다운 모자를 씁니다.

모자가 아이의 코까지 올라가 눈을 만지지 않고 덮습니다. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 - 막대기가 노크 할 것입니다."라고 말합니다. 이때 운전자는 쪼그려 앉아 막대기로 바닥을 두드립니다.

마지막 말과 함께 아이들은 멈추고 지도자는 아이들을 향해 막대기를 내밀었다. 막대기가 가리키는 사람이 끝을 잡고 운전사의 이름을 부르면 운전사가 누가 불렀는지 추측합니다. 그런 다음 게임은 새 드라이버로 계속됩니다.

피규어 만들기

게임 진행.지도자는 선수들 중에서 선택되고 그는 옆으로 서 있습니다. 나머지 아이들은 뛰어다니며 방(놀이터) 여기저기를 뛰어다닙니다. 교육자의 신호 (탬버린 타격 또는 "중지"라는 단어)에 모든 사람이 특정 위치에서 멈추고 움직이지 않습니다.

호스트는 모든 "인물"을 둘러보고 가장 좋아하는 것을 선택합니다. 이 아이는 리더가 되고, 평가자는 이전 드라이버가 나머지 아이들과 합류하여 게임이 반복됩니다.

장소에 더 빠르게

재료. 블록과 같은 작은 품목(자녀 수보다 1개 적음).

게임 진행.아이들은 서로 옆으로 뻗어있는 팔의 거리에 원 안에 서 있습니다. 각 플레이어의 위치는 바닥에 놓인 큐브와 같은 물체로 표시됩니다.

선생님의 신호에 "달려라!" 또는 탬버린을 치면 아이들이 원을 벗어나 걷거나 뛰거나 뛰어내립니다. 한편 교사는 그 중 하나를 제거하여 한 아이에게 자리를 빼앗긴다. 탬버린을 치거나 "장소에"라는 신호가 있은 후 모든 어린이는 원을 그리며 달려갑니다. 자리 없이 남겨진 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

Vanya, Vanya (Masha, Olya 등), 하품하지 마십시오,

빨리 자리를 잡으세요.

마지막으로 게임이 끝나면 교사는 큐브를 다시 놓아 모든 어린이가 앉을 수 있도록 합니다.

누가 더 모을 것인가

재료.작은 크기의 균질한 물체: 원뿔, 입방체, 공 등; 2-3 바구니 (양동이).

게임이 어려워지면 안대.

게임 진행.작은 크기의 균질한 물체는 바닥이나 평평한 곳에 쏟아집니다.

플레이어 중에서 2-3 명의 어린이가 선택되어 바구니 또는 양동이가 제공됩니다. 신호 "하나, 둘, 셋!" 그들은 원뿔 (공, 큐브)을 수집하기 시작하지만 손에는 하나의 물체만 가져갈 수 있습니다.

신호 "멈춰!" 항목 수집이 중지됩니다. 교사는 누가 더 많이 득점했는지 계산합니다. 그런 다음 다른 아이들이 경쟁합니다. 게임은 참여할 의사가 있는 만큼 반복할 수 있습니다.

승자가 될 가능성이 더 높은 손재주가 많은 어린이의 경우 게임이 더 어려워 질 수 있습니다. 눈을 가린 물건을 수집하도록 제안하십시오.

누가 공을 가지고 있습니까?

재료.직경이 15cm 이하인 볼.

게임 진행. 플레이어는 원을 형성합니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지는 서로 가까이 이동하고 모든 사람 뒤에 손을 얹습니다.

교사는 누군가에게 공(직경 15cm 이하)을 주고 아이들은 공을 등 뒤로 넘깁니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하고 그가 말하고있는 사람은 양손을 앞으로 내밀어야합니다. 드라이버가 정확하게 추측했다면, 그는 공을 가지고 원 안에 서서 공을 가진 사람이 운전을 시작합니다.

아이들이 흥미를 잃을 때까지 게임을 반복합니다.

막대기에 반지

재료. 직경 15cm, 테두리 너비 3-4cm, 코드, 약 30cm 길이의 막대기로 만든 판지 또는 합판으로 만든 링.

게임 진행.끈은 고리에 묶여 있으며 두 번째 끝은 막대기에 부착되어 있습니다.

플레이어는 링을 번갈아 가며 막대기로 잡습니다. 각 플레이어는 연속으로 3번의 시도를 할 권리가 있으며 링을 잡은 횟수를 계산합니다. 그런 다음 그는 반지와 함께 지팡이를 다음 지팡이로 전달합니다. 어린이 중 한 명이 동의한 수의 안타를 기록하면 게임이 종료됩니다. 3-5명의 아이들이 놀 수 있습니다.

벼룩

재료. 직경 12-16mm, 두께 1-1.5mm의 4색 플라스틱 원(벼룩) 20개가 들어 있는 상자. 직경이 20-22mm인 서로 다른 색상의 4비트입니다.

게임 진행.플레이어(4명 - 비트 수)는 상자에서 5개의 원과 특정 색상의 박쥐 1개를 가져옵니다.

상자는 탁자 중앙에 놓여 있고 그로부터 멀지 않은 곳에 말 줄이 그려져 있다. 테이블이 부드러운 것(예: 식탁보)으로 덮여 있습니다.

플레이어는 교대로 벼룩을 말 줄에 올려 놓고 벼룩 가장자리에 박쥐 가장자리를 눌러 상자 속으로 위아래로 날아갑니다. 다섯 마리의 벼룩을 먼저 상자에 넣는 사람이 승리합니다. 강도가 다른 방망이로 벼룩을 누르면 점프 길이를 조정할 수 있습니다.

조종사

재료.게임은 대피소 (덤불, 언덕, 나무), 3 가지 색상의 프로펠러 (참가자 수보다 하나 적음)가있는 사이트에서 진행됩니다. 3개의 플래그(각 색상 중 하나).

게임 진행. 사이트의 한쪽에는 3 그룹의 어린이 - 조종사가 서로 별도로 위치한 비행장이 있습니다.

조종사는 가슴에 부착된 각 그룹에 대해 고유한 색상의 프로펠러를 가지고 있습니다.

사이트의 반대편에는 비행기가 날 수 있는 대피소가 있는 곳이 있습니다. "비행장의 머리"는 어떤 항공기 그룹이 먼저 비행할지 지정합니다. 배정된 그룹의 "조종사"가 엔진을 시동하고 "수장"(깃발을 흔들며)의 신호에 따라 이륙합니다. 현재 비행장에 남아있는 "조종사"는 쉬고 있습니다. 그들은 이륙 한 사람들에게 등을 돌립니다. 원 주위를 날면서 "조종사"는 계속 더 멀리 날아가고 각자는 하나 또는 다른 대피소 아래 다른 장소에 앉습니다. 그 후 "보스"는 "항공기를 찾아 준비하십시오!"라고 전송합니다. 모든 "조종사"가 갈 준비를하고 있습니다. 휘발유를 펌프질하고 엔진을 시동 한 다음 "수장"(깃발을 흔들며)의 신호에 따라 수색을 시작합니다.

첫 번째 그룹에서 "조종사"를 찾으면 모두가 돌아옵니다. 그런 다음 다른 항공기 편대가 비행에 할당되는 식입니다.

게임의 규칙."수장"이 임명한 "조종사" 그룹이 출발합니다. 비행기가 어디에 숨어 있는지 엿볼 수 없습니다. 발견 된 사람은 비행장으로 날아가 모든 "조종사"가 모이기를 기다립니다.

게임 지침.비행 신호는 이 그룹의 프로펠러에 해당하는 색상의 깃발로 표시됩니다. "비행을 위해 파란색 비행기를 준비하십시오!"라는 말로 신호를 보낼 수도 있습니다. 또는 "빨간 비행기를 비행할 준비를 하세요!" 등.

게임의 더 큰 조화를 위해 아이들은 수색 시작 신호 후 숨은 사람들이 찾을 때까지 이미 대피소 뒤에 있어야하며 끝없이 장소를 바꾸지 않아야한다고 설명해야합니다.

이 게임은 당신의 장소로 빨리 돌아가거나 각 개인이 더 많은 항공기를 찾는 등의 정상적인 경쟁으로 바뀌면 안됩니다. 어린이들에게 공동체의 분위기, 상호 지원을 조성하고 조종사의 용기와 서로에 대한 관심을 게임에서 전달하는 것이 중요합니다.

상어

재료.약 40cm의 약간의 높이로 보드나 눈으로 만들 수 있습니다.

게임 진행. 아이들은 상어(2-3명의 참가자)와 선원이라는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 큰 배(판자, 눈으로 만들거나 땅에 칠한 것)에는 "선장"이 있습니다. 그는 바다에서 수영하는 "선원"을 봅니다 (아이들은 배에서 뛰어 내리고 수영하는 것처럼 팔을 벌리고 놀이터를 뛰어 다니고 있습니다). "상어!" 캡틴이 소리친다. "선원"은 재빨리 배에 오르고 "상어"는 그들을 따라 돌진합니다. 아무도 잡지 않고 반대로 먹이를 잡은 "상어"는 바다로 수영하고 "선원"은 다시 물 속으로 뛰어 들어 수영하고 다이빙합니다. 그래서 게임은 여러 번 반복됩니다.

게임의 규칙."상어!"라는 단어 뒤에만 잡으십시오. 상어는 배에 들어갈 수 없습니다. 잡힌 사람들은 제쳐두고 한 게임을 놓칩니다.

게임에 대한 지침. 이 게임은 규칙 면에서 매우 간단하며 다양한 연령대의 어린이들과 함께 플레이할 수 있습니다.

휴식을 위해 바다에서 폭풍이 일어나고, 상어가 바닥에 숨어 있으며, 선원은 배에 앉아서 선장이나 팀의 누군가의 이야기를 듣습니다.

용감한 관광객

재료.로프. 경기는 강설 후 맑은 날 코트에서 해야 합니다.

게임 진행. 게임이 시작되기 전에 선생님은 이렇게 말합니다.

- 어제 신문에서 여러 사람이 높고 높은 엘브루스 산을 올랐다는 기사를 읽었습니다. 오르막은 힘들고 무서웠다. 그러나 용감한 관광객들은 위험을 두려워하지 않았습니다. 아무도 무저갱에 빠지지 않도록 긴 줄로 몸을 묶고 산꼭대기에 이르렀습니다. 자, 여기 모여라, 용감한 관광객들이여! Elbrus가 이 눈덩이가 될 것입니다. 우리는 길을 통해, 언덕을지나 터널을 통해 (현장을 통과하는 경로를 보여줌) 깨끗하지 않은 눈 위에서 오랫동안 정상에 도달해야합니다. 여기 당신의 밧줄이 있습니다. 그러나 우리는 집착하지 않고 꽉 붙잡고 붙잡을 것입니다. 나는 계속 갈 것이다. 당신은 모두 내 뒤에 있습니다. 우리가 가는 곳마다 넘어지지 않도록 노력하십시오. 누가 결코 걸려 넘어지지 않고 밧줄을 놓지 않는지 봅시다.

아이들은 한 손으로 밧줄을 잡고 선생님을 따라갑니다. 게임이 끝나면 교사는 가장 손재주가 많은 것을 기록합니다.

게임의 규칙.발 아래를보고 밀지 않고 천천히 걷습니다. 밧줄을 놓지 마십시오.

게임 지침.그런 게임을 하려면 강설 후 맑은 날을 선택하십시오. 게임 반복 시 이동 경로가 변경될 수 있습니다. 오르막길과 내리막길에서는 마지막에 걷는 사람들을 고려하여 걸음을 늦춰야 합니다. 약한 아이들은 사슬의 끝으로 가기가 더 어렵기 때문에 교사에게 더 가까이 두어야 합니다.

기적의 공

재료."멋진" 공(나선 막대에 나사로 고정된 부품으로 구성된 공); 컬러 플래그입니다. 게임을 하는 동안 아이들은 M. Ivensen의 시를 읽습니다.

게임 진행. 아이들은 여행을 가는데 길을 알려주는 풍선을 가지고 갑니다. 어린이 중 한 명이 공을 최대한 멀리 굴리려고 합니다. 모두가 말하는 동안:

공, 공, 게으르지 마십시오

원하는 곳으로 돌아서세요!

빨리 굴려, 빨리 굴려

길을 따라, 요철을 따라,

기둥길에서,

그리고 우리, 공은 당신 뒤에 있습니다.

모두가 가만히 서서 공이 어떻게 멈췄는지 지켜봅니다. 공이 아이들에게 빨간 면이 된 경우 산을 건너야 합니다(아이들은 네 발로 동굴을 기어 다니거나 좁은 판자처럼 서로를 따라갑니다. , 한 발의 뒤꿈치를 다른 발의 발가락에 놓기) ; 공이 아이들에게 파란색이되면 강을 건너 수영해야합니다 (그들은 팔을 흔들며 그것을 통해 달려갑니다). 공이 앞으로 줄무늬가 있는 상태로 멈추면 앞의 길이 좋은 것이고 그 길을 따라 걸을 수 있습니다.

공을 다른 방향으로 차례로 굴리면서 아이들은 방이나 지역을 돌아다닙니다.

게임의 규칙. 계약에 따라 움직임을 수행하십시오. 파란색 - 강(달려야 함), 빨간색 - 동굴(기거나 보드처럼 걸어야 함), 줄무늬는 편리한 보행자 도로를 의미합니다(조용히 걸어야 함 등). 공이 멈춘 후에만 움직이기 시작합니다.

게임 지침.공이 너무 멀리 멈춰서 색깔이 보이지 않으면 누군가가 색깔의 깃발을 들고 정찰을 받게 됩니다. 그는 해당 색상의 깃발을 들고 이것은 움직임을 나타냅니다.

경로 및 기타 움직임의 다른 지정을 생각해낼 수 있습니다. 예를 들어 자동차 운전(작은 걸음으로 뛰기), 수영 장소(수영할 때처럼 손동작으로 뛰기), 말을 타고 건너기(발에서 발로 뛰기), 보트 건너기(벤치에 앉기, 몸 기울이기)를 소개합니다. 노를 젓는 것처럼 팔을 앞뒤로 움직입니다.)

도중에 정지를 할 수 있습니다. 불 옆에 앉아 (원 안에) 노래를 부르고 잔디에 누워 (카펫 위) 등. 이것은 움직임에서 휴식으로 작용할 것입니다.

이 게임에서는 이 게임의 의미를 명확하게 하기 위해 특별한 창의적 분위기를 만들고 이러한 이미지로 아이들을 사로잡는 것이 중요합니다.

소방관

재료. 판지 또는 합판으로 만든 축이있는 헬멧 및 벨트 (팀 인원수에 따라 다름), 핸들, 벨, 벤치.

게임 진행. 여러 소방대. 그들은 신호수, 운전사 및 3-5명의 소방관으로 구성됩니다(각 어린이 그룹은 자체적으로 역할을 할당합니다). 각 팀은 전화가 오면 누가 불에 가야할지 알기 위해 자신의 번호를 잘 알고 있습니다.

호출을 기다리는 동안 "소방관"은 클럽에서 휴식을 취합니다(벤치나 의자에 앉거나 현장 가장자리를 따라 걷기). 다양한 악기 연주(적절한 움직임), 공원 산책(운동장 주변 산책), 신문이나 책 읽기(책처럼 앞에 앉아서 손바닥 잡기) 등 원하는 모든 것을 할 수 있습니다.

"근무 중"(교육자)이 전화로 와서 (장난감에 또는 단순히 한 주먹을 귀에 대고) 불이 어디에 있는지 (전화로 큰 소리로 말하고 있음) 큰소리로 발표합니다. "첫 번째 팀! 저기 언덕 뒤에 집에 불이 났어! (어떤 건물, 나무 등을 가리킨다).

첫 번째 팀의 "소방관"은 물건이있는 벤치로 달려가서 신속하게 헬멧과 벨트를 착용하고 벤치를 화재 현장에 더 가깝게 옮기고 핸들이있는 "운전자"는 벤치의 앞쪽 가장자리에 앉고 나머지는 모두 그 양쪽에 등을 대고 앉고 "시그널맨"은 벤치 뒤에 서서 종을 울립니다. "R ... r ... r ..." - "자동차"가 포효하며 "딩, 딩, 딩", "시그널맨"을 부릅니다. 도착했습니다.

모두들 불타는 집으로 빠르게 달려갑니다. 일부 펌프 물(서로 마주보고 손을 잡고 두 손을 벌린 다음 내리기); 다른 사람들은 도끼로 지붕을 분해합니다 (눈이나 불타는 집을 묘사하는 건물에 도끼를 치십시오). 다른 사람들은 불을 쏟는다(손에 소방 호스가 있다고 묘사). 그런 다음 "시그널맨"이 팀을 차에 부르고 도착한 것과 같은 순서로 "소방관"이 화재에서 돌아옵니다. 그들은 재빨리 벤치를 제자리에 놓고 벨트와 헬멧을 벗고 모든 것을 조심스럽게 벤치에 놓고 클럽으로 갑니다. "근무 중"이 다른 팀을 부르고 모든 사람이 1-2 번 불에 갈 때까지 게임이 계속됩니다.

게임의 규칙. 부름을 받은 팀만 불에 갈 수 있습니다. 소방관은 표시된 출발 및 반환 순서를 기억하고 벤치에 모든 것을 조심스럽게 접어야합니다.

게임 지침.게임에 필요한 것이 충분하다면 두 팀을 동시에 불에 보낼 수도 있고 때로는 세 팀을 보낼 수도 있습니다. 후자는 훨씬 더 어렵고 잘 조직된 그룹에서만 가능합니다.

소방관에게 주어지는 업무에 다양성을 더해야 합니다. 예를 들어, 다층 건물에서 화재가 발생하여 제트기를 더 높이 띄워야 한다고 경고할 수 있습니다(손을 더 높이 들어 올리거나 사다리나 연단에 오르기 등). 현장의 다른 끝에서 화재 위치를 표시해야 합니다. 아이들이 숫자를 알면 숫자를 만들어 불을 붙인 팀의 번호를 벽에 걸 수 있습니다. 부지에 건물이 있으면 이 게임에서 사용할 수 있습니다.

게임은 다양할 수 있습니다. 예를 들어, 클럽에서 휴식을 취하는 대신 소방관이 잠자는 방식(눈을 감고 앉아 있음), 겨울에는 스케이트를 타고, 빙판길을 미끄러지며, 여름에는 자전거를 타는 방식(발에서 뛰어내리는 방식)을 묘사할 수 있습니다. 경로를 따라 발로) .

이 게임은 크고 넓은 방이 있으면 실내에서도 할 수 있습니다.

겨울에 야외에서 게임을하는 경우 헬멧없이하거나 어린이 모자 위에 착용 한 종이로 만들 수 있습니다 (머리에서 날아 가지 않도록 탄성 밴드에 바느질해야 함).

개구리

재료.게임을 하는 동안 아이들은 A. Barto의 시를 읽습니다.

게임 진행. 큰 직사각형이 땅에 윤곽이 그려져 있습니다. 이것은 강입니다. 은행은 양쪽에 그려집니다. 범프 (한 번의 점프로 범프에서 물에 들어가는 것이 어렵지 않은 거리, 즉 윤곽이 표시된 직사각형으로 윤곽이 그려진 원).

"학"은 둥지에 앉고 "개구리"(나머지 어린이)는 범프에 앉아 콘서트를 시작합니다.

여기 부화한 썩은 것에서

개구리는 물 속으로 뛰어들었다.

그리고 물집처럼 부풀어 오르고,

그녀는 물에서 삐걱 거리기 시작했습니다.

"콰, 케, 케, 콰, 케, 케,

강에 비가 올 것입니다.

"개구리"가 마지막 말을 하자마자 "학"이 둥지에서 날아가 그들을 잡습니다. "개구리"가 주어지지 않고 "학"이 잡을 수없는 물에 뛰어 듭니다.

잡은 "개구리"는 "학"이 날아갈 때까지 그리고 모든 "개구리"가 다시 나올 때까지 범프에 남아 있습니다.

"두루미"가 여러 "개구리"(예: 3-4)를 잡은 후 한 번도 잡히지 않은 아이들 중에서 새로운 두루미를 선택합니다.

범프 위의 어린이는 쪼그리고 앉고 물에서 수영할 수 있습니다(원 내부에서 뛰기). 점프를 통해서만 범프로 돌아갈 수 있습니다.

게임의 규칙.아이들이 시를 끝낸 후에야 움직일 수 있습니다. "개구리"를 잡는 것은 강 밖에서만 허용됩니다. 즉, 해먹이나 직사각형 뒤의 사이에 있습니다. "학"에 잡힌 모든 제 3자는 그와 함께 역할을 바꿉니다.

게임에 대한 지침. 범프에서 강까지 약 45-55cm 우리는 아이들에게이 거리를 한 번에 점프해야한다는 것을 보여 주어야합니다. 학의 둥지가 근처에 있었을 것입니다. 그렇지 않으면 그는 개구리를 잡을 수 없었을 것입니다.

시를 말하는 동안 아이들은 점프 후 휴식을 취하기 때문에 첫 번째 규칙의 준수를 모니터링해야합니다. 또한 "개구리"가 날아갈 때까지 "개구리"가 물에서 범프 위로 뛰어내리지 않는다는 것을 어린이들에게 설명해야 합니다. 따라서 점프는 게임에서 규제됩니다. 그렇지 않으면 아이들이 매우 피곤할 것입니다.

기중기의 이미지는 아이들에게 너무 생생하게 그려져서 스스로 움직이는 방식으로 묘사해야 합니다. 기중기가 해안을 따라 긴 다리로 걷는 방법, 개구리를 찾는 방법, 긴 부리가 있는 방법 등.

재료. 보드, 스틱.

게임 진행.아이들은 신랑(아이들의 1/3)과 말(나머지 아이들)의 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 장소가 설명되어 있습니다 - 마구간. 마구간에 말이 있습니다. 멀지 않은 곳에 '신랑들'이 벤치에 앉아 있다. '선배'(선생님)는 벤치나 나무에 매달린 널빤지에 다가가 막대기로 15~18번 친다. 이 시간 동안 "신랑"은 재빨리 한 쌍의 "말"을 꺼내서 마구잡이로 삼아 줄을 섭니다. "선배"는 "말"이 잘 타고 있는지 확인합니다. "하지만 가자!" 그는 명령한다. 이 지역은 달리는 트로이카로 가득합니다. 각 "신랑"은 속보 또는 산책에서 말을 운전합니다. "말이 무서워!" - "선배"라고 말합니다. "말"이 사이트 주위에 흩어져 있습니다. "신랑"은 가능한 한 빨리 모든 "말"을 마구간에 잠그려고 노력하면서 그들을 따라 잡고 있습니다. 그런 다음 "신랑"은 벤치에 앉습니다. 아이들이 역할을 바꾸고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙.판자의 타격을 때리는 동안 "말"을 활용할 시간이 필요합니다. 신호에 따라야 합니다. "말이 두려워"라는 단어의 필드는 모든 "말"이 잡을 수 있습니다. 마구간으로 끌려간 말은 도망치면 안 된다.

게임 지침.이 게임은 일반적인 말 게임의 합병증입니다. 신랑은 마음대로 또는 운율에 따라 일정이 잡힙니다. "선배"는 아이들이 움직일 시간이 충분하지만 지치지 않도록 신호를 보냅니다.

휴식으로 다음과 같은 추가 기능을 게임에 도입할 수 있습니다. "신랑"은 말을 검사하고, 먹이를 주고, 청소합니다. "말"이 마구간에 돌아올 때마다 게임의 역할이 바뀝니다.

곰과 아이들

재료. 게임 버전: 꿀 항아리나 벌집을 묘사한 모든 개체.

게임 진행. 아이들 중 한 명이 곰으로 선택됩니다. 그는 자신의 서재(사이트 가장자리에 그려진 직사각형 또는 원)에 앉습니다. 모든 플레이어는 버섯이나 열매를 얻기 위해 숲으로 들어가는 아이들을 묘사합니다(놀이터를 산책하고, 열매를 찾고 따는 것처럼 몸을 구부립니다).

“곰이 오고 있어요.” 선생님이 갑자기 말했다. "움직이지 마." "곰"은 은신처에서 나와 조심스럽게 모두를 봅니다. 움직이는 사람들, 그는 자신에게 걸립니다. 모든 사람을 우회 한 "곰"은 그의 은신처로 가고 아이들은 계속해서 열매를 따냅니다.

"곰"이 합의된 수의 어린이(4-6명)를 잡으면 게임이 종료됩니다.

게임의 규칙. "곰"은 선생님이 신호를 보낼 때까지 굴을 떠나지 않습니다. 어린이는 신호에 잡힌 위치에서 멈춰야 합니다. 이동한 "곰"이 멀어집니다.

게임 지침. 카페트가 있는 방에서 게임을 하면 "곰"에게서 탈출한 아이들이 누울 수 있습니다. 이것은 좋은 휴식움직임 후. 플레이어가 많을 경우 아이들을 모두 잡아야 하는 곰 2마리를 선택할 수 있습니다. 이 옵션이 더 쉽습니다.

게임 변형. 몇몇 아이들이 잡히면 나머지 아이들이 그들을 구하러 갑니다.

놀이터나 방의 반대쪽에는 잡히지 않은 어린이 중 한 명이 꿀 항아리나 벌집을 나타내는 물건을 놓습니다(적합한 것이 없으면 땅에 그려도 됩니다). 꿀에 접근하면 "곰"이 발을 냄비나 벌통에 3번 찔러서 꿀을 먹습니다(먹는 척, 혀를 때리고 발을 바깥쪽이나 안쪽으로 돌림). 이 시간 동안 잡힌 아이들이 굴에서 집으로 도망가면(굴 맞은편 땅에 표시됨), 저장되지 않으면 "곰"이 다시 잡습니다. 그런 다음 새 곰이 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임에 대한 지침. 이 옵션을 사용하면 게임에서 더 자주 역할을 변경하고 상호 지원을 키울 수 있습니다. 아이들이 사는 집과 굴 사이의 거리는 굴에서 벌통까지의 2배가 되어야 아이들이 "도와줄" 시간을 가질 수 있습니다. "곰"이 굴에서 도망치는 사람들에게 등을 대고 서 있으면 더 좋습니다. 잡힌 사람들을 "구출"하는 다른 방법을 생각할 수 있습니다.

사냥꾼, 토끼와 개

게임 진행.놀이터는 산토끼(어린이)가 사는 개간을 묘사합니다. 토끼 밍크 (여러 개가 있음)는 서로 어느 정도 거리를두고 공터 주위에 있습니다. "토끼"는 4-6의 굴에서 삽니다.

"사냥꾼"은 그의 개(여러 명의 아이들)와 함께 걷고 어딘가에서 달리고 있는 "토끼"를 찾습니다. 그리고 "토끼"는 밍크에 숨어 조용히 조용히 앉아 있습니다. 개와 함께하는 "사냥꾼"은 집(밍크에서 떨어진 지정된 장소)으로 들어갑니다.

"토끼"는 공터로 뛰어 내리고, 점프하고, 사냥꾼의 집에 매우 가까이 뛰어 넘을 수도 있습니다.

갑자기 개들이 짖어대며 뛰쳐나갔습니다. 그들은 그때까지 그들을 집에 보관했던 "사냥꾼"에 의해 풀려났습니다(선생님은 "토끼"가 매우 가까이 오도록 손을 잡습니다). "토끼"는 "개"가 접근할 수 없는 밍크에게 빠르게 도망칩니다. 잡힌 "토끼"는 "사냥꾼"에게 할당됩니다(그리고 그들은 한 게임을 놓칩니다).

게임은 합의된 수의 "토끼"를 잡을 때까지 계속됩니다(약 4-5). 그런 다음 새로운 개가 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙. "토끼"가 공터 전체를 뛰어 넘습니다. 사냥터에 가까울수록 더 용감하다고 여겨집니다. "개"는 "사냥꾼"이 보낸 경우에만 "토끼"를 잡으려고 집 밖으로 뛰쳐나갑니다. 잡힌 "토끼"는 사냥터에서 뛰지 않습니다. 어떤 구멍에서도 자신을 구할 수 있습니다.

게임 지침.특별한 추가 규칙이 도입될 수 있습니다. 개는 가장 용감하고 최고의 점퍼 중에서 선택됩니다(이 게임에서 개의 역할은 특히 매력적입니다). 이것은 아이들이 "개"에 굴복하지 않고 스스로를 돌보도록 격려할 것입니다. 게임은 실내와 실외 모두에서 할 수 있습니다. 겨울에는 토끼 밍크가 작은 눈 울타리 형태로 눈으로 만들 수 있습니다 (세면을 차단하고 한 쪽은 입장을 위해 남겨 둡니다). 여름에는 밍크를 원뿔, 자갈로 배치하거나 땅에 막대기로 그릴 수 있습니다.

사냥꾼의 역할은 교육자가 담당합니다. 왜냐하면 그는 아이들에게 덜 매력적이며 게임을 이끄는 데 가장 적합하기 때문입니다.

아이들이 대담하게 행동하도록 격려하기 위해 "사냥꾼" 집 근처에 정원을 그릴 수 있습니다. 그곳에서 "토끼"가 당근과 양배추를 찾아 달려갈 것입니다.

이 게임에서 각 캐릭터는 자신의 휴식 시간을 갖습니다. "토끼"의 경우 - "사냥꾼"이 개와 함께 숲을 걸을 때, "개"의 경우 - "토끼"가 점프할 때입니다.

점차적으로 다음 규칙을 도입하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. "토끼"는 구멍에서만 탈출할 수 있고, "개"는 "사냥꾼"이 "받아라!"라고 말할 때만 "토끼"를 잡으려고 돌진합니다. 마지막 규칙많은 인내가 필요합니다. 교사가 직접 제지하고 잡으라고 보내면 아이들이 더 쉽습니다.

이 게임의 예를 따라 다양한 움직임을 도입하면서 다양한 동물에 대한 다양한 사냥 게임을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 나무에 올라가서 구한 원숭이를 사냥할 수 있습니다(아이들은 사다리를 오르는 등).

봄에 산책을 위한 야외 게임 시니어 그룹.

클리모바 알레나 유리예브나 교육자 MKOU Rechnikovskaya 중등 학교, NSO Kochenevsky 지구, Rechnik 마을.

모바일 게임 "패스 - 일어나"

목적: 아이들에게 동지애를 심어주고 손재주와 주의력을 개발합니다. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명: 플레이어는 서로 두 단계 떨어진 두 개의 기둥으로 구성되어 있습니다. 팔 길이로 서로 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓입니다. 앉으라는 신호에 모두가 다리를 꼬고 앉는다. "패스" 신호에서 기둥의 첫 번째 사람이 공을 받아 앉아 있는 사람들 뒤에 있는 머리 위로 패스한 다음 일어서서 기둥을 향하도록 몸을 돌립니다. 공을 받은 사람은 공을 다시 머리 위로 넘기고 일어나서 기둥을 향해서 등을 돌린다. 정확하게 패스하고 공을 떨어뜨리지 않는 기둥이 승리합니다.

규칙: 머리 위로 그리고 앉아 있는 동안에만 공을 패스하십시오. 앉은 사람 뒤로 공을 패스한 후에 일어나십시오. 공을 잡지 못한 사람은 그를 따라 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 몸을 돌려 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스합니다.

모바일 게임 "공을 찾아라"

목적: 어린이의 관찰력과 손재주를 개발합니다.

설명: 모든 플레이어는 중앙에 가까운 원 안에 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되며 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 하나는 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 올립니다. 공을 가졌거나 떨어뜨린 사람이 중앙에 있고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙: 공은 모든 방향으로 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요청한 후에는 공을 이웃에게 전달할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣습니다. 드라이버 수를 늘립니다. 점프, 춤 등 공을 가진 사람에게 작업을 제공하십시오.

모바일 게임 "회전목마"

목적: 어린이의 움직임의 리듬과 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷고, 원을 그리며 운동하십시오.

설명: 플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다. 오른손으로 코드를 잡고 아이들은 왼쪽으로 돌아서시를 말합니다. "간신히, 겨우, 겨우, 겨우 회전 목마가 회전했습니다. 그리고 주변, 주변, 모든 실행, 실행, 실행. 시의 텍스트에 따르면, 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빨리, 그 다음에는 달립니다. 달리는 동안 교육자는 “Be-be-y-whether”라고 말합니다. 아이들은 원에서 2 번 달리고 교사는 "돌아라"라고 말하면서 운동 방향을 바꿉니다. 선수들은 돌아서서 왼손으로 코드를 빠르게 가로채고 다른 방향으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들과 함께 계속합니다. 하나, 둘, 하나, 둘, 게임 끝!" 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. "여기서 게임은 끝났습니다."라는 말에 아이들은 코드를 땅에 내려놓고 흩어집니다.

규칙: 전화를 걸어야만 회전목마에 참여할 수 있습니다. 세 번째 호출 전에 자리에 앉을 시간이 없어 스케이팅에 참여하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 움직임을 만들어야합니다.

옵션: 모두가 자신의 자리를 차지해야 합니다. 코드를 바닥에 놓고 원을 그리며 실행하십시오.

모바일 게임 "쥐덫"

목적: 어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 건물을 짓고 원을 그리며 걷는 것을 연습하십시오. 언어 발달에 기여하십시오.

설명: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "쥐덫", 나머지 "쥐" - 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 대표하는 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. "오, 쥐가 얼마나 피곤했는지, 모든 것을 갉아 먹었습니다. 조심하세요, 사기꾼 여러분. 우리는 당신을 위해 쥐덫을 놓을 것입니다, 우리는 지금 모두를 잡을 것입니다. 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 게이트를 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 교사의 말에 따르면 "박수", 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 이동하며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙: "박수"라는 단어에서 깍지 낀 손을 내립니다. 쥐덫이 쾅 닫힌 후에는 팔 아래로 기어 갈 수 없습니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많은 경우 쥐덫 두 개를 구성할 수 있으며 어린이는 두 개로 실행됩니다.

모바일 게임 "누가 잡혔는지 맞춰보세요"

목적: 관찰, 활동, 이니셔티브를 개발합니다. 달리기와 점프를 연습하십시오.

설명: 아이들은 의자에 앉아 있고, 선생님은 숲이나 공터로 산책을 가자고 제안합니다. 거기에서 새, 벌레, 꿀벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 살아있는 구석으로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가다가 서로 다른 방향으로 흩어지며 공중에서 잡거나 땅에 웅크리고 있는 척 한다. “집에 갈 시간이에요.” 선생님과 모든 아이들이 생물체를 손에 들고 집으로 달려가 각자의 의자를 차지하며 말합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 전화를 걸어 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 누가 잡혔는지 추측합니다. 그런 다음 그들은 다시 숲으로 산책을 갑니다.

규칙: "집에 갈 시간입니다." 신호로 돌아갑니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉기, 손과 발로 바퀴 소리와 움직임 모방).

모바일 게임 "우린 웃긴 녀석들"

목적: 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 피하면서 특정 방향으로 달리는 운동을 한다. 언어 발달에 기여하십시오.

설명: 놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 아이들의 옆, 중간, 두 줄 사이에 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 한 목소리로 이렇게 말했습니다. 하나, 둘, 셋 - 잡아! '잡다'라는 말에 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 덫은 주자를 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡은 것을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: 건너편으로 건너는 것은 "catch"라는 단어 후에만 가능합니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 물러납니다. 선 너머로 건너편으로 달려간 사람은 잡히지 않는다. 옵션: 두 번째 함정을 도입하십시오. 회피자의 길 - 장애물 - 물체 사이를 달리고 있습니다.

모바일 게임 "무리와 늑대"

목적: 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 빨리 걷기와 달리기를 연습하십시오.

설명: 원, 사각형은 사이트의 한쪽에 윤곽이 그려져 있습니다. 이것들은 건물입니다. 송아지 헛간, 마구간. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 반대쪽 모서리 중 하나에는 "늑대의 은신처"(동그라미)가 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "양치기"로 지정하고 다른 하나는 서재에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 적절한 건물의 앞마당에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교육자의 표시에서 "목자"는 차례로 송아지 집, 마구간의 "문"에 접근하여 말하자면 문을 엽니다. 파이프를 연주하면서 그는 전체 무리를 초원으로 인도합니다. 그 자신이 뒤에 간다. 플레이어는 가축을 모방하고 풀을 갉아먹고 뛰고 한 곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. "늑대"라고 교사는 말합니다. 모두가 목자에게 달려가 그의 뒤에 서 있습니다. 양치기에게 갈 시간이 없었던 사람들은 늑대가 잡아서 은신처로 데려갑니다. 양치기는 양 떼를 헛간 마당으로 데려가 모든 사람이 제자리에 놓이게 합니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어 다음에야 은신처에서 나옵니다. 늑대가 사라지는 것과 동시에 모든 플레이어는 양치기에게 달려야 합니다. 양치기 뒤에 설 시간이 없었던 사람들은 늑대가 양치기에게 데려갑니다.

옵션: 게임에 "물구멍"을 포함하고 몸을 굽혀서 물을 마십니다.

모바일 게임 "기러기 - 백조"

목적: 어린이의 지구력 개발, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 회피를 연습합니다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 기러기가 있는 "집"선이 그려지고 반대쪽 끝에는 양치기가 있습니다. 집 옆에는 "늑대의 은신처"가 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 교사는 한 사람을 양치기로, 다른 한 사람을 늑대로 지정하고 나머지는 거위를 묘사합니다. 양치기는 초원에서 풀을 뜯기 위해 거위를 몰아냅니다. 기러기는 초원을 가로 질러 날아갑니다. 양치기는 그들을 "거위, 거위"라고 부릅니다. 기러기 대답: "하하하." "먹을 래?" "예 예 예". "그래서 날아라." "우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않습니다. "그러니 마음대로 날고, 날개만 잘 돌봐." 기러기는 날개를 펼치고 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려 나가 더 많은 기러기를 잡으려고 (손으로 만지기) 길을 차단합니다. 잡힌 기러기는 늑대에게 쫓겨납니다. 3~4회 달려서 잡은 자들의 수를 세어 새로운 늑대와 양치기를 임명한다.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 "원하는 대로 날고 날개를 잘 돌봐"라는 말 후에만 기러기를 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 입력합니다. 뛰어 넘어야 하는 늑대 장애물의 길에.

모바일 게임 "누가 빨리 테이프를 제거 할 것인가"

목적: 어린이 지구력, 신호에 따라 행동하는 능력 개발. 아이들은 빠른 달리기, 점프를 연습합니다.

설명: 사이트에 선이 그려지고 그 너머에는 어린이들이 4-5명의 여러 기둥에 세워집니다. 10-15 단계의 거리에서 기둥 반대편에 로프가 뻗어 있으며 높이는 어린이의 손보다 15cm 높습니다. 각 기둥에 대해 리본이 이 로프에 던져집니다. "달리기" 신호가 울리면 기둥에 맨 먼저 서 있는 모든 사람들이 리본으로 달려가서 점프하여 밧줄을 잡아당깁니다. 먼저 테이프를 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본은 다시 걸고, 열의 첫 번째 사람은 끝에 서고 나머지는 줄을 향해 이동합니다. 신호에 따라 다음 아이들이 달립니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다. 규칙: "run"이라는 단어 뒤에만 달릴 수 있습니다. 기둥 반대편에서만 테이프를 떼어냅니다. 옵션: 달리기를 방해하는 장애물을 놓으십시오. 로프를 치지 않고 크롤링해야 하는 40cm의 거리에서 로프를 늘입니다. 점프해야 하는 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

모바일 게임 "빠른 위치"

목적: 공간에서의 방향성, 신호에 대한 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠른 달리기, 걷기, 튀기에서 운동하십시오.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서 있고, 각각의 위치는 물체로 표시되어 있습니다. "달리다"라는 단어에 아이들은 원을 벗어나 사이트 전체를 걷거나 뛰거나 뛰어 넘습니다. 교사는 한 항목을 제거합니다. "in place"라는 단어가 나오면 모든 아이들이 원을 그리며 뛰어 다니며 빈 자리에 앉습니다. 나머지 아이들은 "바냐, 바냐, 하품하지 말고 빨리 앉으세요!"

규칙: 원 안에 있는 장소는 "장소에서"라는 단어 뒤에만 사용할 수 있습니다. "달리다"라는 말 뒤에 가만히 있을 수는 없다.

옵션: 게임을 시작할 때 주사위를 숨기지 않고 아무도 자리를 잡지 못하게 합니다. 2~3개의 큐브를 제거합니다. 겨울에는 깃발이 눈에 꽂힙니다.

모바일 게임 "Trap, Take the Tape"

목적: 어린이의 손재주, 독창성을 개발합니다. 피하고, 잡고, 원을 그리며 달리는 연습을 하세요.

설명: 선수들은 원을 그리며 줄을 서고 리본을 하나씩 받습니다. 리본은 벨트 뒤나 칼라 뒤에 놓입니다. 원의 중앙에는 함정이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 흩어지고 함정은 누군가에게서 리본을 잡아 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 물러납니다. 하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달려가라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 트랩은 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙: 트랩은 플레이어를 지연시키지 않고 테이프만 가져와야 합니다. 테이프를 잃어버린 플레이어는 옆으로 물러납니다.

옵션: 두 개의 트랩을 선택합니다. 웅크리고 있는 플레이어의 테이프는 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리고 "험먹"을 뛰어 넘습니다.

모바일 게임 "사냥꾼과 토끼"

목적: 양 다리로 과녁을 향해 점프하고 던지는 기술을 향상시킨다. 공간에서 손재주, 속도 및 방향을 개발하십시오.

장비: 공.

역할 분리: 사이트 측면에 서 있는 한 두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임 진행.

토끼는 사이트의 반대쪽에 위치한 "밍크"에 앉습니다. "사냥꾼"은 사이트를 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척 한 다음 자신의 장소로 이동하여 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.

교사의 말:

버니 점프-점프.점프-점프

푸른 숲 속으로

"토끼"는 사이트로 이동하여 점프합니다. "헌터!" "토끼"는 "밍크"에게 달려가고, "사냥꾼" 중 한 사람은 공을 발로 겨누고 치는 사람은 그와 함께 데려갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침. "사냥꾼"이 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하십시오. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공은 던진 사람이 집습니다.

모바일 게임 "곰과 꿀벌"

목적: 어린이들에게 체조 벽에서 내리고 오르기를 가르치기 위함. 손재주와 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 사이트의 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰소굴이 있습니다. 동시에 12-15 명 이상이 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 그들 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰은 굴에 있습니다. 미리 준비된 신호에 꿀벌은 벌집에서 날아 (체조 벽에서 내림) 꿀과 윙윙 거리기 위해 초원으로 날아갑니다. 그들이 날아갈 때 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가고(벽을 오르고) 꿀을 먹습니다. 선생님이 "곰"이라는 신호를 보내 자마자 꿀벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 침을 숨길 시간이 없었던 벌들(손으로 만지기). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도. 두 번 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단에서 내리도록 합니다. 필요한 경우 도움이 됩니다.

모바일 게임 "자유로운 장소"

목적: 손재주, 속도를 개발합니다. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉는다. 선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 일어서서 서로 등을 대고 원을 그리며 서 있습니다. "하나, 둘, 셋 - 달리다"라는 신호에 그들은 다른 방향으로 달리고 제자리로 달려가 앉습니다. 플레이어는 누가 먼저 가져갔는지 기록합니다. 자유 장소. 선생님은 다른 두 아이를 부른다. 게임은 계속됩니다.

지도. 달리기와 아이들이 원의 다른 장소에 앉아 있다고 부를 수 있습니다.

모바일 게임 "도랑 속의 늑대"

목적: 아이들에게 점프하는 법을 가르치고 손재주를 개발하십시오.

플랫폼(홀)을 가로질러 도랑이 서로 약 100cm 떨어진 두 개의 평행선으로 표시됩니다. 그것은 드라이버를 포함합니다 - 늑대. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다(홀 경계선 뒤에 서 있다). 홀 반대편에는 필드를 구분하는 선이 있습니다. "염소, 들판, 도랑의 늑대!"라는 말에 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어 넘습니다. 늑대는 점프하는 염소를 제압하기 위해 해자를 달리고 있습니다. 소금에 절인 사람이 옆으로 걸어갑니다. 교사는 "염소, 집에 가십시오!"라고 말합니다. 염소들은 집으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어 넘습니다. 2~3회 실행 후 다른 리더가 선택되거나 할당됩니다.

지도. 늑대가 도랑을 뛰어넘는 순간 염소를 만지거나 발로 도랑을 쳤을 경우 염소를 잡은 것으로 간주합니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 2마리의 늑대를 선택할 수 있습니다.

모바일 게임 "개구리와 왜가리"

목적: 어린이의 손재주와 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.

개구리가 사는 늪(직사각형, 사각형 또는 원형)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 멀리는 왜가리 둥지입니다. 개구리 점프, 늪에서 장난치다. 왜가리 (지도자)는 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새 왜가리를 고를 때까지 거기에 머뭅니다.) 개구리가 모두 늪에서 뛰어내렸는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2-3 게임 후에 새로운 헤론이 선택됩니다.

지도. 로프는 큐브에 배치되어 점프할 때 만지면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 재생 (개구리)은 늪의 전체 영역에 고르게 분포되어야합니다. 게임에는 2개의 왜가리가 있을 수 있습니다.

모바일 게임 "우주인"

목적: 어린이의 주의력, 손재주, 상상력을 개발합니다. 공간에서 빠른 방향으로 운동하십시오.

미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 좌석 수는 놀이하는 어린이 수보다 적어야 합니다. 플랫폼 한가운데에서 우주 비행사는 손을 잡고 원을 그리며 걸어갑니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 그런 로켓으로 날아가자!

행성 산책을 위해. 그러나 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

우리가 원하는 것이 무엇이든 늦는 사람이 설 자리는 없습니다.

마지막 말과 함께 아이들은 손을 떼고 로켓에 자신의 자리를 차지하기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 충분하지 않은 사람들은 우주 비행장에 남고 로켓에 앉은 사람들은 차례로 그들이 비행하는 곳과 보는 것을 말합니다. 그 후, 모두가 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다. 비행 중 아이들은 자신이 본 것에 대해 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주 유영과 관련된 작업 등을 수행하도록 초대됩니다.

모바일 게임 "팔콘과 비둘기"

목적: 닷지 달리기에서 아이들을 훈련시키기 위함.

사이트의 반대편에는 비둘기 집이 선으로 표시됩니다. 집 사이에는 팔콘(리더)이 있습니다. 모든 아이들은 비둘기입니다. 그들은 코트 옆 라인 뒤에 서 있습니다. 매는 "비둘기야, 날아라!"라고 외친다. 비둘기는 매에게 걸리지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 물러납니다. 비둘기 3마리를 잡으면 또 다른 매가 선택됩니다.

모바일 게임 "새와 새장"

목표: 동기 부여 증가 게임 활동, 운동 달리기 - 운동 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세에서.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말합니다. 새장을 만드는 아이들이 손을 듭니다. 새는 새장 (원형)으로 날아가 즉시 날아갑니다. 교사는 "새장을 닫아라!"라고 말합니다. 아이들은 손을 던집니다. 새장에 남겨진 새는 잡은 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 새장이 증가하고 1-3마리의 새가 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

모바일 게임 "비행기"

목표: 아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 등과 머리를 곧게 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간에서 방향성을 개발하도록 가르칩니다.

나는 옵션: 아이들은 비행기를 묘사하면서 운동장을 뛰어다닙니다(손을 벌리고). 비행기는 충돌하여 날개를 부러뜨리면 안 됩니다. 사고를 당한 피해자들이 선생님에게 다가갑니다. 수리 후 다시 비행기로 보내집니다. 게임은 2-3분 동안 진행됩니다.

II 옵션: 아이들은 사이트의 한 구석에서 교사 주위에 배치되고 쪼그리고 앉습니다. 공항에 있는 비행기들입니다. 교육자의 신호에 따라 비행기는 날개 (팔을 옆으로 뻗음)로 서로 만지지 않으려 고 노력하면서 차례로 이륙하고 어떤 방향으로든 (천천히) 날아갑니다. 신호가 울리면 비행기가 착륙을 위해 들어와 비행장에 자리를 잡습니다. 게임이 끝나면 무사고 최고 비행이 표시됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

모바일 게임 "누가 공을 가지고 있습니까?"

목표: 등을 곧게 유지하고, 등 근육을 강화하고, 볼 패스를 연습하는 법을 가르칩니다.

아이들은 원을 형성합니다. 드라이버가 선택되고(원의 중심이 됨) 나머지는 서로를 향해 단단히 이동합니다. 아이들은 등 뒤에서 원을 그리며 공을 패스합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하고 "손!"이라고 말합니다. 그리고 말하는 사람은 손바닥을 위로 향하게 두 손을 보여야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 볼을 잡고 원 안에 서 있습니다.

모바일 게임 "올빼미"

목표: 주의력 개발, 구두 명령에 대한 반응 및 행동의 임의적 규제.

올빼미의 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. "데이!" 신호에서 모두가 걷고 뛰고 있습니다. 잠시 후 "Night!" 신호가 울립니다. 모든 사람이 얼어붙고 팀이 찾은 위치에 남아 있습니다. 올빼미는 일어나서 둥지 밖으로 날아가고 움직이는 사람은 그를 둥지로 데려갑니다.

모바일 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기간의 빠른 달리기 및 회피 운동, 빠른 결정에 대한 반응 개발.

플레이어 중에서 "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"가 선택됩니다. 나머지 아이들 - 토끼는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집 없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집에 뛰어들어 도망칠 수 있지만, 원 안에 서 있던 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 도망쳐야 한다. 2~3분 후 선생님이 사냥꾼을 바꿉니다.

체육 교육 없이는 조화롭게 발달된 인격을 키울 수 없습니다. 건강이 좋지 않고 몸이 좋지 않은 어린이는 학교에서 스트레스를 견디기가 어렵습니다. 그렇기 때문에 전문가들은 어린 시절부터 경화 절차에 참여하고 아기와 더 많이 걷고 부스러기가 활성화되도록 권장합니다. 달리기, 점프. 나이든 그룹의 어린이를 위한 야외 게임은 자신을 표현하고 신체 능력을 보여줄 수 있는 기회입니다.

미취학 아동의 운동 활동은 경쟁 요소가 있는 게임에서 특히 두드러집니다. 이 게임에는 구속력 있는 규칙, 게임 프로세스의 모든 참가자가 동의하는 준수. 적극적인 플레이반응 속도, 손재주, 손재주를 형성합니다. 의지적 자질예를 들어, 이기고자 하는 욕망. 게임 과정에서 미취학 아동은 세상에 대한 지식과 신체 능력에 대한 지식을 얻습니다. 아기는 큰 운동 능력, 운동 조정, 공간적 사고를 개발합니다.

최근 몇 년 동안 소아과 의사와 심리학자들은 경보를 발령했습니다. 점점 더 많은 아기들이 건강 문제를 안고 태어나고 있습니다. 종종 부모는 딱딱한 생활 방식에 익숙해지는 대신 아이들을 감싸고 보호합니다. 맑은 공기그리고 체육. 성인은 체육에 관심을 기울이기를 원하지 않고 자녀에게 컴퓨터 또는 태블릿을 제공하는 것을 선호합니다.

야외 게임은 신체의 근육뿐만 아니라 체육 외에도 미취학 아동의 도덕적, 지적 및 노동 교육에 영향을 미칩니다. 놀이 활동 과정에서 어린이가받는 긍정적 인 감정은 전체 유기체의 기능에 영향을 미칩니다. 혈액 순환이 개선되고 심장 기능이 향상되며 호흡이 정상화됩니다. 육체적으로 강하고 건강한 사람이 형성되고 작업 능력이 증가합니다.

이러한 여가 활동은 수줍어하고 소심한 부스러기에게 매우 유용합니다. 큰 팀에서 뛰고, 함께 뛰고, 뛰고, 작은 사람해방하고 친구를 찾습니다.

다음과 같은 종류의 게임이 있습니다.


산책 중

산책하는 야외 게임은 다음 작업을 해결합니다.

  • 어린 나이에 배운 운동 능력 향상.
  • 개발 신체적 특성, 손재주, 손재주, 반응 시간, 힘, 지구력과 같은 개선 사항.
  • 강한 의지와 도덕적 자질의 교육. 여기에는 지구력, 인내, 계획 능력, 목표 달성 욕구, 승리 욕구, 팀원의 지원, 상대방에 대한 호의, 패배를 수용하는 능력이 포함됩니다.
  • 독립, 책임의 교육.
  • 의사 소통의 발전, 사회에서 채택된 관계 규칙 준수.
  • 운동 경험의 확장 및 통합.

작업을 성공적으로 완료하기 위해 교사는 걷는 동안 야외 게임을 조직하고 신체 운동과 결합하면서 하중의 강도와 강도를 조절합니다.

이러한 활동은 어린이의 관심을 따뜻하게 하기 위해 중간 정도의 이동성이 있는 게임으로 시작됩니다. 걸을 때 자주 사용하는 민속놀이민요와 속담이 들리는 곳. 아이는 많이 움직이고 에너지의 양전하를 얻고 우주를 탐색하는 법을 배웁니다. 기억력, 대근육 운동 능력을 발달시킵니다.

"교활한 여우"

인내심, 차분함, 자기 소유 능력, 주의력, 관찰력을 개발합니다. 여기에는 달리기, 운동 궤적의 급격한 변화, 회피, 원에서 명령에 따른 건물과 같은 신체 운동이 포함됩니다.

행위. 미취학 아동은 중앙을 향하여 원형으로 서 있습니다. 안절부절 사이의 거리는 뻗은 손보다 크지 않습니다. 원 뒤에 공간이 설명되어 있습니다. 이것은 여우의 밍크입니다. 교사는 미취학 아동에게 눈을 감고 엿보지 말라고 경고합니다. 그런 다음 그는 "나는 숲에서 아주 교활한 여우를 찾을거야." 여우가 될 아이를 선택한 선생님은 손으로 아이를 만지고 안절부절이 눈을 뜨게 합니다.

“주의, 당신들 가운데 교활한 여우가 있습니다. 주의 깊게 살펴보십시오. 갑자기 그녀의 행동으로 그녀를 알아보십시오. - 제안은 교사로부터 옵니다. 미취학 아동은 여우에게 나타나도록 요청합니다. "교활한 여우, 자신을 보여주세요! 응답하십시오!”, - 다른 플레이어의 행동을 주의 깊게 관찰하십시오. 여우는 서서 침묵합니다. 세 번째로 부름을 받았을 때만 그녀는 센터로 달려가 손을 들고 "예, 나는 교활한 여우입니다."라고 알립니다. 이 말을 들은 미취학 아동들은 사방으로 달려들고 여우는 그들을 잡으려고 한다. 그녀가 잡은 모든 것을 밍크에게 데려갑니다.

규칙. 여우는 세 번째 호출 후에 나타나야 합니다. 그녀가 자신을 포기하고 아이들이 여우가 누구인지 추측하면 그녀는 다른 플레이어로 바뀝니다. 윤곽선을 벗어난 미취학 아동은 여우에게 잡힌 것으로 간주하고, 마지막으로 잡지 않거나 움켜잡지 않은 미취학 아동은 여우가 됩니다.

"백조 기러기"

민첩성, 손재주, 주의력, 반응 속도가 발달합니다.

수행 방법. 양치기와 거위는 놀이터의 다른 쪽에서 서로 반대편에 있습니다. 측면 중 하나의 측면에는 늑대의 은신처가 있습니다. 중앙에 있는 곳은 기러기들이 노니는 초원이다. 게임이 시작되기 전에 그들은 누가 늑대가 되고 누가 양치기가 될지 결정합니다.

양치기는 거위를 "거위, 거위!"라고 부릅니다.

새끼 기러기는 함께 "하하하하!"라고 대답합니다.

양치기: "먹을래?"

기러기: "그래! 예! 예!"

셰퍼드: "여기서 모두 날아가세요!"

새끼 기러기: "산 아래 회색 늑대! 그는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다!

셰퍼드: "오, 마음껏 날고, 날개만 조심해!"

이 말을 들은 새끼 기러기는 목자에게 달려가고 늑대는 그들을 쫓는다. 여러 번 재생할 수 있습니다.

평균 이동성 클래스를 마친 후에는 릴레이 경주 또는 경쟁 효과가 있는 기타 이벤트를 개최할 수 있습니다. 예를 들어, 공이나 다른 물체. 그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각각의 앞에 몇 미터 떨어진 곳에 상자, 장난감 또는 컬러 판지와 같은 레이블이 붙습니다.

규칙. 팀에게 공이 주어집니다. 첫 번째 참가자는 공을 가지고 마크로 달려가서 공을 놓고 팀으로 돌아갑니다. 릴레이의 두 번째 참가자는 달리고 표시에서 공을 가져 와서 팀의 다음 어린이에게 전달합니다. 표시에 여러 개의 장난감을 놓을 수 있으며 참가자의 임무는 각 경주에서 1개의 장난감을 가져오는 것입니다.

"표지판을 치다"

이 과제에는 많은 옵션이 있습니다. 거리에서 후프를 사용하거나 분필로 포장 도로에 원을 그릴 수 있습니다.

목표는 눈의 발달, 정확성입니다.

규칙. 후프를 바닥에 놓거나 나뭇가지에 낮게 매달아 놓습니다. 각 어린이는 3번의 시도를 합니다. 후프와 미취학 아동 사이의 거리는 2m를 넘지 않으며 작업은 원의 중심에서 공을 치는 것입니다.

"반지 던지기"

정확도는 물론 눈도 발달합니다.

규칙. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 막대기가 각각의 앞에 땅에 붙어 있습니다. 막대기에 컬러 링을 던질 필요가 있습니다. 각 플레이어는 3개의 링을 가지고 있습니다. 실수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

표시된 활동 후에 여러 앉아있는 게임 활동을 조직하여 아이들이 진정되고 증가된 흥분이 제거되도록 하는 것이 유용합니다. 모든 좌식 활동의 특징은 미취학 아동의 조직입니다. 아이들은 원으로 만들어지고 선으로 분산 달리기를 사용할 수 있습니다.

좌식 활동 및 운동의 긍정적인 측면은 신체 형태에 관계없이 모든 어린이가 참여할 수 있다는 점이라고 할 수 있습니다. 건강 문제가 있는 어린이에게는 대회, 계주 경기가 어려울 수 있습니다. 수줍어하고 소심한 사람들은 소그룹으로 자신을 보여주는 것을 좋아하지 않습니다. 대처하지 않는 것을 두려워합니다. 아이들에게 활동적인 것을 가르치는 것은 좌식 게임으로 시작하는 것이 가장 좋습니다.

"바다가 흔들린다"

교사는 "바다는 한 번 걱정한다! 바다가 걱정되는 둘! 바다가 걱정 셋! 해양 인물 - 동결! ", -이 단어 중에 미취학 아동이 마당을 뛰어 다닙니다. 마지막 단어에서 각 안절부절은 어떤 형상과 정지를 묘사해야 합니다.

조정, 공간적 사고가 발달하고 상상력과 환상이 작동합니다.

"누가 공을 가지고"

관찰력, 주의력, 손재주, 손재주를 개발합니다.

아이들은 가까워지며 원을 만듭니다. 손은 등 뒤에 숨겨져 있습니다. 카운팅 라임의 도움으로 선택된 호스트는 중앙으로 가서 눈을 감습니다. 어린이 중 한 명이 작은 공을 가져와 등 뒤에 숨깁니다.

신호에 따라 리더는 눈을 뜨고 등 뒤에서 공을 패스하는 선수들을 주의 깊게 관찰합니다. 주인이 아기를 가리키며 "손"이라고 말하면 즉시 팔을 앞으로 뻗어 손바닥을 보여야 합니다. 지도자가 누가 공을 가지고 있는지 추측했을 때 미취학 아동은 장소를 바꿉니다.

더 오래된 그룹의 산책을위한 여름의 모든 야외 게임은 미취학 아동이 향상되고 신체 능력을 향상 시키며 팀 플레이를 가르치는 데 도움이됩니다. 마당에서 유치원아이들이 아주 좋아하는 숨바꼭질과 달리기를 위한 훨씬 더 많은 공간. 게임 플레이에서 손재주, 힘, 손재주, 빠르게 달리고 갑자기 회전하는 능력이 개발됩니다.

테마 "가을"

가을 야외 게임에서는 천연 소재를 많이 사용합니다. 이것은 유치원 기관에서 산책하기 위해 화창한 건조한 날씨에 특히 편리합니다. 동시에 미취학 아동은 오락 외에도 새로운 지식을 얻고 이전에 습득 한 지식을 강화합니다.

"한 잎, 두 잎"

미취학 아동은 10까지 반복하고, 다른 나무의 잎 모양을 연구하고, 마음챙김을 개발합니다.

작업은 하나의 유사한 속성을 가진 10개의 잎을 수집하는 것입니다. 예를 들어, 10개의 빨간색 또는 노란색 잎. 땅에 떨어진 단풍 나무, 자작 나무 또는 산 애쉬 잎을 수집하도록 제안 할 수 있습니다. 아이들은 도토리, 밤을 수집할 수 있습니다. 시트를 들어올리면 아이는 "잎 하나, 잎 두 개 등"을 큰 소리로 셉니다.

"원 또는 타원형"

미취학 아동에게는 원형 또는 타원형의 잎을 수집하는 작업이 주어집니다. 지식은 고정 기하학적 모양마음챙김이 발달합니다.

"낙엽"

숫자 세기의 도움으로 어린이들 중에서 지도자가 선택됩니다. 그는 뻗은 팔에 여러 잎사귀를 들고 있습니다. 아이들의 임무는 지도자의 손에서 잎사귀를 꺼내는 것입니다. 호스트는 남은 잎을 풀어줍니다 - 잎이 떨어지는 것을 묘사합니다. 이러한 낙엽은 비오는 날씨에 실내에 배치 할 수 있습니다.

큰 금액 겨울 게임기후 특성으로 인해 우리나라에서 - 폭설. 작은 안절부절을 위해 눈덩이 쏘기, 썰매 타기, 스키 및 스케이팅은 겨울에 가장 좋아하는 오락 유형입니다.

오래된 유치원 그룹에서 미취학 아동은 스키를 배웁니다. 아이들이 빠른 속도로 달릴 때 이러한 수업에 경쟁적인 순간이 추가됩니다. 눈 요새를 건설한 다음 눈덩이로 폭풍을 몰아치면 하루 이상 안절부절못하는 사람들의 주의를 끌 수 있습니다. 이러한 수업에서는 근면, 근면, 반응 속도, 실행 속도가 고정됩니다.

스키 훈련, 스케이팅은 조정, 운동 기술, 손재주 및 손재주 개발에 기여합니다. 동계 게임 활동의 스포츠 요소는 미취학 아동의 스포츠 관심을 끕니다. 신체적 아름다움과 건강을 감사하는 법을 배웁니다. 또한 겨울철 야외 활동은 몸을 단련하는 데 좋다.

방에서

전문가들은 신선한 공기 속에서 특히 거리의 체육 요소와 함께 야외 활동을 조직하는 것이 더 자주 권장됩니다. 그러나 악천후, 밖이 매우 추울 때 비가 오거나 축축하고 더러워지면 이러한 수업은 오락실, 체육관에서 열립니다. 특이성은 가구, 장난감으로 가득 찬 상당히 작은 방입니다.

게임이 시작되기 전에 미취학 아동은 물건을 정리하고 달리고 점프할 공간을 만듭니다. 물건을 정리하면 작은 안절부절이 작동합니다. 수업이 끝나면 아이들은 모든 것을 청소하고 제자리에 놓아야합니다. 의자를 올바르게 배열하고, 게임 요소를 제자리에 놓고, 장난감을 제거합니다.

야외 게임은 아이들이 이기고자 하는 열망을 드러내는 데 도움이 됩니다. 3세와 4세 어린이는 게임 플레이를 즐기기만 하면 됩니다. 결과나 승자에는 관심이 없습니다. 5 세부터의 더 나이 많은 아이들은 이미 자신을 증명하고 팀에서 눈에 띄고 자신의 능력을 보여주기를 원합니다.

더 오래된 그룹의 미취학 아동에게 목표는 이미 각 게임에서 중요합니다. Fidgets는 리더처럼 느끼기 위해 이기고 싶어합니다. 팀의 승리는 한 선수의 승리만큼이나 중요합니다. 한 팀을 이루어 아이들은 동료애를 느끼고 감사하기 시작합니다. 팀 게임. 그들은 사회적 유대를 가지고 있으며 안정적인 이익 집단이 형성됩니다.

교육자의 임무는 주도권을 잡고 독립성을 보여주는 것입니다. 성인은 각 어린이의 신체 능력을 고려하고 게임 과정에서 어린이의 행동을 관찰해야하며 신체적으로 약한 어린이를 모욕하거나 무시하지 않아야합니다.

신뢰 관계, 친근한 분위기를 만들기 위해 교사는 일반 플레이어로 대회에 참가할 수 있습니다. 소수의 노는 아이들이 참여할 수 있는 구내용으로 많은 게임이 개발되었습니다.

"코너를 잡아"

4명에서 5명까지 참여할 수 있습니다. 민첩성과 반응 속도가 발달합니다. 수업이 음악으로 진행되면 음악에 대한 귀, 주의력, 리듬감이 동시에 기릅니다.

지출 방법. 삼각형 또는 사각형 플랫폼이 방에서 눈에.니다. 모서리는 유색의 밝은 리본으로 표시하거나 유아용 식사 의자를 놓을 수 있습니다. 선생님의 음악에 맞춰 미취학 아동들이 중앙을 걷습니다. 음악이 멈췄습니다. 무료 코너를 이용해야 합니다.

규칙은 변경할 수 있습니다. 아이들은 즉시 모퉁이를 돌 수 있고 지도자는 중앙에 서 있습니다. 음악이 멈추면 아이들은 다른 구석으로 달려가려고 합니다. 리더는 자유로운 자리를 차지하려고 합니다. 시간이 없었던 사람은 지도자가됩니다. 음악은 번갈아 가며 느리고 빠르며 안절부절못하여 음악 반주를 듣도록 가르칩니다.

"색깔을 찾아라"

그것은 마음 챙김, 공간을 탐색하는 능력, 명령에 따라 행동하는 능력, 손재주와 속도를 가르칩니다.

방의 구석에는 파란색, 빨간색, 녹색 또는 노란색과 같은 특정 색상의 큰 깃발이 걸려 있습니다. 아이들은 손에 작은 다색 깃발을 받습니다. 그들은 음악에 맞춰 방을 돌아다닌다. 교사는 게임을 중단하고 해당 깃발을 올려 모두를 노란색 깃발에 모으도록 초대합니다. 나중에 상황이 복잡해질 수 있습니다. 미취학 아동들이 걷고 있는 동안, 그들 중 한 명이 깃발을 재배열합니다.

"낮. 밤"

그것은 명령에 따라 행동하고, 모든 방향으로 달리고, 밀지 않고, 서로 간섭하지 않고 자유롭게 걷는 것을 가르쳐줍니다.

방 중앙에는 미취학 아동이 앉을 의자가 있습니다. 교사는 신나는 음악을 연주하며 "날이 왔다"고 말합니다. 아기는 의자에서 일어나 걷기 시작합니다. “밤이 오고 있습니다.”라고 교사가 경고합니다. 아이들은 집으로 달려가 의자를 가져갑니다.

"짝 찾기"

마음챙김, 빠른 재치, 빠른 반응, 색상 암기 등을 가르칩니다.

예를 들어 파란색과 빨간색의 두 가지 색상 항목이 사용됩니다. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 모든 사람은 같은 색상의 아이템을 얻습니다. 리본, 큐브, 플래그가 될 수 있습니다.

규칙. 아이들은 줄에서 나와 방을 자유롭게 돌아다닙니다. 어른이나 지도자의 신호를 받은 후 미취학 아동은 색깔별로 짝을 찾습니다. 규칙은 복잡할 수 있습니다. 예를 들어 자녀 수, 개체가 홀수여야 하며, 그러면 누군가가 짝을 찾지 못할 것입니다. 나머지 한 아이는 시를 읽거나 노래를 부를 수 있습니다.

교통법규

우리 시대의 가장 큰 문제 중 하나는 교통사고로 피해를 입는 어린아이들의 수가 증가하고 있다는 것입니다. 종종 도로에서 사고의 원인은 어린이의 잘못된 행동입니다. 그렇기 때문에 교통 규칙에 대한 연구가 제공됩니다. 특별한 주의모든 아동 기관에서.

3 세의 어린이는 신호등의 색상에 익숙해지고 각 색상의 의미를 이해하고 도로에서의 행동 규칙을 위반하지 않도록 배웁니다. 더 오래된 그룹의 미취학 아동을위한 교통 규칙에 따른 야외 게임은 형식과 내용이 더 복잡합니다. 어린이집에 다니는 아이들 유치원 기관그들은 이미 주요 도로 표지판에 익숙하며 교통 관제사의 제스처가 무엇을 의미하는지 알고 있습니다. 우리는 이미 신호등에서 길을 건너는 방법을 배웠습니다. 길에서 버스를 우회하는 쪽입니다.

시니어 그룹에서 얻은 이론적 지식은 메모리에 고정됩니다. 게임 형태. 교통 규칙을 암기하는 연습을 정기적으로 수행해야하며 미취학 아동은 이러한 지식의 중요성을 이해해야합니다.

모바일 게임은 다음과 결합됩니다. 교훈적인 자료. 교사는 도로 표지판이 무엇인지, 신호등의 다양한 색상에서 어떻게 행동해야 하는지 조사해야 합니다. 지식의 통합은 게임의 형태로 수행됩니다.

"신호등"

목표는 신호등, 도로에서의 행동 규칙에 대한 지식을 통합하는 것입니다.

신호등을 나타내는 지도자를 선택하십시오. 종이로 잘라낸 빨간색 녹색 원이 가슴과 등에 매달려 있습니다. 발표자는 손에 종이 노란색 원을 가져갑니다. 나머지 아이들은 보행자 역할을 합니다.

바닥이나 포장 도로에는 횡단보도, 신호등이 있는 교차로가 분필로 그려져 있습니다. 모든 보행자는 교차로의 다른 쪽에 서 있습니다. 신호등은 회전하고 누가 건널 수 있고 건널 수 없는지 보여줍니다.

"누가 먼저"

목표는 마음챙김을 개발하고 신호등의 색상에 대한 지식을 통합하는 것입니다.

3개의 녹색, 빨간색 및 노란색 깃발을 가진 지도자는 10-15미터 떨어진 미취학 아동의 줄 앞에 서서 돌아서서 녹색 신호를 올립니다. 아이들은 신호등으로 달려갑니다. 회전 및 적색 신호 상승 - 보행자는 반드시 정지해야 합니다. 시간이 없었던 사람은 게임에서 벗어났습니다.

"누가 얼룩말을 그릴 것인가"

도로 표지판을 더 많이 알고 의미를 알 수 있는 팀이 승리합니다.

게임 방법. 2팀을 편성합니다. 각각은 백서, 미래 횡단 보도 - 얼룩말이 제공됩니다. 각 팀의 선수는 도로 표지판의 이름을 지정하고 의미를 말해야 합니다. 정답을 위해 팀 앞에 흰색 전환 스트립이 펼쳐집니다. 더 많은 신호를 아는 팀이 승리합니다.

"자동차"

에서 음악 반주 게임 프로세스더 흥미로울 것입니다. 지도자가 선택되고 모든 어린이가 차례로 역할을 맡게 됩니다. 리더는 녹색 및 빨간색 플래그를 받습니다. 나머지 플레이어는 자동차 핸들을 얻습니다.

신호등의 녹색 신호에서 리더는 녹색 깃발을 올립니다. 차량이 도로를 떠났습니다. 충돌하지 않고 다른 자동차의 통행을 방해하지 않도록 해야 합니다. 호스트는 빨간 깃발을 보여주었습니다. 차가 멈췄습니다. 멈출 시간이 없는 차는 차고로 간다.

시니어 그룹을 위한 야외 게임

걷기 및 달리기 게임

  1. 교활한 여우

표적:잡기 및 회피로 모든 방향으로 달리는 기술을 향상시킵니다. 손재주, 신호에 대한 반응 속도를 개발하십시오.

뇌졸중:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원에 앉습니다.
교사는 플레이어에게 눈을 감고 어린이 뒤의 원을 돌면서 플레이어 중 한 명을 만지며 "Sly Fox"가 됩니다. 그런 다음 아이들은 눈을 뜨고 조심스럽게 그들 중 어느 쪽이 교활한 여우인지주의 깊게 살펴보도록 초대됩니다. 그녀는 어떤 식 으로든 자신을 포기할 것입니까? 연주자들은 합창으로 3번 묻습니다. 처음에는 조용히, 그 다음에는 더 크게 "교활한 여우, 당신은 어디에 있습니까?" 교활한 여우는 빠르게 원의 한가운데에 와서 손을 들고 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 여우가 2-3명을 잡은 후 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 아이들은 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다.

  1. 백조 거위

표적:모든 방향으로 걷기 및 달리기 기술을 향상시키고 잡기 및 회피로 달리기 기술을 개발하십시오. 아이들이 텍스트를 듣고 교사의 신호에 빠르게 반응하도록 가르칩니다.

뇌졸중:플레이어 중에서 늑대와 양치기를 선택합니다. 나머지 아이들은 기러기입니다. 사이트의 한쪽에는 기러기가있는 선이 그려집니다. 이것은 그들의 집입니다. 사이트 측면에는 늑대의 은신처라는 장소가 설명되어 있습니다. "목자"는 초원에서 풀을 뜯기 위해 "거위"를 몰아냅니다. "거위"걷고 초원을 가로 질러 날아갑니다.

목자: 기러기, 기러기" 거위: (멈추고 대답) 하하하!

목자: 먹을 래? 거위: 예 예 예!

목자: 그래서 집으로 날아! 거위: 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않습니다.

목자: 그러니 마음껏 날고, 날개만 잘 돌봐.

기러기는 날개를 펼치고 초원을 통해 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나온 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 잡은 기러기는 은신처로 이동합니다. 몇 번 달린 후 늑대가 잡은 거위의 수를 세었습니다. 그런 다음 새로운 늑대와 양치기가 선택됩니다.

  1. 우리는 재미있는 사람들입니다.

표적:신호에 대해서만 행동하도록 아이들을 계속 가르치십시오. 잡기 및 회피로 달리기 기술을 통합합니다. 지구력, 속도, 민첩성을 개발하십시오.

뇌졸중:아이들은 놀이터나 방의 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 두 줄의 중간쯤에 있는 아이들의 옆에는 함정이 있습니다. 합창단의 어린이는 텍스트를 발음합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 뛰고 노는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고 :

하나, 둘, 셋 - 잡아!

"잡아!"라는 단어 뒤에 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 함정은 아이들을 따라잡습니다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행 후 잡힌 수를 세어 새 트랩을 선택합니다.

  1. 쥐덫

표적:서로 간섭하지 않고 모든 방향으로 달리는 기술을 통합합니다. 그들의 움직임을 시의 텍스트와 조정하십시오. 손재주, 신호에 대한 빠른 반응을 개발하십시오.

뇌졸중:플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 그룹은 원을 형성합니다 - 쥐덫. 나머지는 쥐입니다. 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 이제 왼쪽으로, 그리고 오른쪽으로 다음과 같이 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,

그들은 모든 것을 씹고, 모든 것을 먹었습니다.

조심해, 사기꾼들

연락드리겠습니다.

여기에 쥐덫을 놓고,

한번에 잡자!

시가 끝나면 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 들어 올립니다. 쥐는 쥐덫으로 달려들고 즉시 반대편으로 달려갑니다. 선생님에 따르면 "박수!" 원 안에 서있는 아이들은 손을 낮추고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫은 부딪힌 것으로 간주됩니다. 원을 벗어날 시간이 없는 마우스는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 또한 원형이됩니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 재개합니다.

  1. 잉어와 파이크

표적:제한된 공간에서 서로 간섭하지 않고 모든 방향으로 달리도록 계속 가르칩니다. 신호에 신속하게 대응하는 능력을 개발합니다.

뇌졸중:한 아이가 파이크로 선택됩니다. 나머지 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 자갈 - 원을 형성하고 다른 하나는 원 내부에서 수영하는 십자군입니다. 파이크는 원 뒤에 있습니다. 선생님의 신호에 "파이크!" 그녀는 십자군을 잡으려고 빠르게 원으로 달려갑니다. 잉어는 서둘러 플레이어 중 한 명 뒤에 자리를 잡고 앉습니다(자갈 뒤에 숨음). 파이크는 숨을 시간이 없었던 잉어를 잡습니다. 잡힌 사람들은 서클을 떠납니다. 게임을 3~4회 반복한 후 잡은 잉어의 수를 계산합니다. 그런 다음 새로운 파이크를 선택하십시오. 원 안에 서 있는 아이들은 그 안에 자리를 바꾸고 게임을 반복합니다.

  1. 링크가 더 많이 수집될 가능성이 있는 링크

표적:움직임의 리듬과 속도를 변경하여 모든 방향으로 걷고 달리는 능력을 향상시킵니다. 공간에서의 방향성, 신호에 신속하게 응답하는 능력을 개발합니다.

뇌졸중:아이들은 같은 수의 플레이어로 3-4개의 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 한 가지 색상의 깃발이 주어집니다. 사이트의 다른 끝에는 동일한 색상의 3-4개의 깃발이 스탠드에 배치됩니다. 각 그룹은 해당 색상의 플래그 앞 열에 구성됩니다. 선생님이 탬버린을 치고 아이들은 걷기 시작하고 놀이터 주변을 여러 방향으로 뛰기 시작합니다. 선생님이 주는 리듬과 페이스에 따라 움직임이 바뀝니다. "장소로!" 신호에 아이들은 국기를 향해 달려가 줄을 섭니다. 교사는 어떤 그룹이 먼저 줄을 섰는지 기록합니다.

게임 지침. 2~3회 반복하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 아이들이 달리는 순간, 선생님은 깃발의 위치를 ​​바꾸며 "장소로!"라고 말합니다. 아이들은 그들의 깃발에 반대하는 기둥에 줄을 서기 위해 돌진합니다. 교사는 어떤 기둥이 먼저 만들어졌는지 기록합니다.

  1. 열 다섯

표적:태그를 피하면서 서로를 방해하지 않고 사이트 전체에서 모든 방향으로 실행하는 기능을 통합합니다. 속도, 민첩성 개발; 아이들에게 올바르게 "얼룩"하도록 가르칩니다.

뇌졸중:아이들은 놀이터의 다른 장소에 있습니다(그 경계는 깃발로 표시되어 있습니다). 컬러 붕대(리본)를 받은 선택된 태그가 사이트 중앙에 위치합니다. 교육자의 신호에 "잡아!" 아이들은 모두 놀이터에 흩어져 있고 꼬리표는 누군가를 따라 잡고 손으로 그를 만지려고합니다. 그가 만진 것은 멀리 움직입니다. 태그가 3-4명의 플레이어를 잡으면 게임이 종료됩니다. 게임이 반복되면 새로운 태그가 선택됩니다. 태그가 30-40초 이내에 플레이어를 잡지 못하면 다른 드라이버를 선택해야 합니다.

  1. 고양이와 쥐

표적:시의 텍스트와 움직임을 조정하여 원을 걷는 능력을 통합합니다. 잡기 및 회피로 달리기 기술을 개발하십시오.

뇌졸중:선수들은 원 안에 서 있다. 고양이와 쥐를 선택하십시오. 마우스는 원 안에 있고 고양이는 원 뒤에 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 걸으며 말합니다.

Vaska는 흰색으로 걷고,

Vaska의 꼬리는 회색이고,

그리고 화살이 달린다.

눈을 감고 있다.

발톱이 곧게 펴진다

바늘 같은 이빨.

쥐만 긁을 것이다

민감한 Vaska가 바로 거기에 있습니다.

그는 모든 사람을 잡을 것입니다.

마지막 말과 함께 아이들이 멈추고, 약속된 자리에 있던 두 아이들이 손을 들고,

통로를 떠나 - 게이트. 고양이에게서 도망치는 쥐는 문을 통과하여 원 안에 서 있는 사람들의 팔 아래로 기어갈 수 있습니다. 쥐를 잡으려는 고양이는 원 안에 있는 문을 통해서만 달릴 수 있습니다. 고양이가 쥐를 잡으면 이 역할에 다른 아이들이 선택되고 게임이 반복됩니다. 고양이가 오랫동안 쥐를 잡지 못하면 선생님이 추가 게이트를 마련해줍니다.

점프 게임

  1. 낚싯대

표적:제자리에서 점프하는 기술을 향상시켜 발가락에 부드러운 착륙을 달성합니다. 마음 챙김, 손재주를 개발하십시오.

뇌졸중:아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에는 교사가 있습니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 가방과 함께 밧줄을 땅 위의 원으로 돌리고 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 점프하여 뛰어 올라갑니다. 이전에는 교사가 어린이들에게 바운스하는 방법을 보여주고 설명했습니다. 강하게 밀고 다리를 들어 올리십시오. 아이들이 쉴 수 있도록 때때로 휴식을 취해야 합니다.

  1. 바닥에 머물지 마십시오 (바닥에)

표적:아이들에게 높이가 다른 물건에서 뛰어내리고 발가락에 착지하도록 계속 가르치십시오. 모든 방향으로 걷고 달리는 능력을 통합하고 신호에 신속하게 대응합니다.

뇌졸중:사이트 (방)의 모든면에는 25-30cm 높이의 물체가 있습니다 : 계단이있는 계단, 낮은 상자, 벤치 등. 함정이 선택됩니다. 그들은 그의 손에 붕대를 감았습니다. 아이들은 놀이터의 다른 지역에 있는 물건 위에 놓입니다. 탬버린의 비트에 맞춰 아이들은 뛰어내려 놀이터를 뛰어다닌다. 트랩은 일반 운동에 참여합니다. 선생님의 신호에 "Catch!" 모든 아이들은 다시 배치된 높이를 올라갑니다. 함정은 연단에 뛰어 올릴 시간이없는 사람들을 잡습니다. 붙잡힌 사람들은 옆으로 앉습니다. 2-3회 반복한 후 어획량을 계산하고 새 트랩을 선택하고 게임을 다시 시작합니다.

교사는 아이들이 두 다리로 물건에서 뛰어내리고 발가락으로 착지하도록 합니다. 그들이 올라야 할 물체에서 멀리 떨어져 사이트 전체에 흩어지게하십시오.

  1. 줄넘기

표적:두 다리로 흔들리는 밧줄 위로 점프하여 발가락에 부드럽게 착지하는 어린이 운동.

뇌졸중:두 명의 어린이가 두꺼운 로프, 코드 또는 긴 로프의 양쪽 끝을 잡습니다. 천천히 고르게, 그들은 그것을 서 있는 아이들을 향해 비틀기 시작하고, 차례로 밧줄을 치지 않으려고 노력합니다. 만지는 사람은 밧줄의 꼬기 중 하나를 바꿉니다.

  1. "사냥꾼과 토끼».

표적:아이들에게 목표물을 선택하고 공의 움직임을 따라가며 결과를 평가하도록 가르치십시오. 전진으로 두 발로 뛰는 기술을 통합하고, 잡기 및 회피로 모든 방향으로 달리십시오.

뇌졸중:사이트의 한쪽에는 사냥꾼을 위한 장소가 설명되어 있습니다. 반대편에는 토끼를 위한 집이 있습니다. 각 집에는 2-3 마리의 토끼가 있습니다. 사냥꾼은 토끼의 흔적을 찾는 척하면서 현장을 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다. 신호를 받으면 토끼는 집에서 뛰쳐나와 공터로 달려가 두 다리로 뛰어 앞으로 나아갑니다. 선생님에 따르면 "헌터!" 토끼는 집으로 달려가고 사냥꾼을 대표하는 아이는 그들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 토끼는 맞은 것으로 간주됩니다. 사냥꾼은 그를 데려갑니다. 2~3회 반복 후 잡은 토끼의 수를 세고 새로운 사냥꾼을 선택하여 게임을 재개합니다.

  1. 노숙자 토끼

표적:앞으로 나아가고, 잡기 및 회피로 모든 방향으로 달리면서 두 다리로 점프하는 기술을 통합합니다. 속도와 민첩성을 개발하십시오.

뇌졸중:바닥에는 플레이어 수보다 하나 적은 후프가 있습니다. 아이들은 '토끼가 초원, 숲을 통해 달린다.

딸기 모으기 -

주스 예 로페, 주스 예 로페!

여기 클리어링은 실크보다 부드럽습니다.

둘러봐, 둘러봐!

돌진하는 늑대를 조심하세요!

조심해, 조심해!

"조심해!" 각각의 아이들은 자유로운 후프를 잡으려고 합니다. 후프없이 남겨진 사람에게 그들은 말합니다. 토끼, 토끼, 하품하지 마십시오!

빨리 집을 구해!

  1. 잡히지 마

표적:들어올리다 운동 활동어린이, 두 다리로 앞뒤로 점프하는 능력을 통합합니다. 속도, 민첩성, 회피를 개발하십시오.

뇌졸중:원을 그리거나 코드를 원 모양으로 배치합니다. 모든 플레이어는 반보 거리에서 그의 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 어디에서나 원 안에 들어갑니다. 나머지 아이들은 원 안에 들락날락합니다. 드라이버는 원 안에 있는 플레이어를 만지려고 하며 원을 그리며 달립니다. 드라이버가 접근하면 플레이어는 라인 밖으로 뛰어내립니다. 운전자가 만진 사람은 패자로 간주됩니다. 30-40초 후에 패자가 계산되고 새 드라이버가 선택됩니다.

  1. "개구리".

표적:두 발로 밀고 두 발의 발가락으로 착지하여 아이들에게 점프하는 법을 가르칩니다. 점프 능력, 민첩성을 개발하십시오.

뇌졸중:개구리는 개구리에게 점프를 가르칩니다. 그녀는 연못의 오른쪽에 서 있고 개구리는 왼쪽에 서 있습니다. 각 개구리는 집에 들어가서 명령을주의 깊게 듣고 점프하고 두 다리로 밀고 두 다리로 착지합니다. 개구리는 “쿵, 나뭇잎, 나뭇잎, 집, 나뭇잎, 쿵, 쿵!”이라는 명령을 분명히 내립니다. 개구리 한 마리는 뛰어오르고 있고 나머지 한 마리는 제대로 하고 있는지 지켜보고 있습니다. 개구리가 높이 뛰어오르고 명령을 혼동하지 않으면 점프하는 법을 배워 개구리 옆에 서고, 실수하면 개구리에게 돌아갑니다.

던지기 게임

  1. 볼 스쿨

표적:어린이의 공 기술 개발 : 던지고, 다른 작업으로 땅에 치고, 가슴에 누르지 않고 양손으로 공을 잡습니다. 손재주를 개발하십시오.

뇌졸중:게임을 위해 작은 공이 주어집니다. 나는 한 번에 한 명씩, 한 번에 두 명씩, 그리고 차례로 소그룹으로 아이들과 놀아줍니다. 게임 중에 실수를 한 아이는 다른 사람에게 공을 패스합니다. 게임이 계속되면 그는 자신이 실수한 동작부터 시작합니다. 움직임의 유형:

공을 던지고 두 손으로 잡으십시오. 공을 던지고 앞에서 손뼉을 치고 공을 잡습니다.

땅에 공을 치고 두 손으로 잡으십시오. 공을 치고 손뼉을 치고 공을 잡습니다.

2-3 단계의 거리에서 벽을 마주보고 서서 공을 주고 양손으로 잡으십시오.

공을 벽에 던지고 땅에 떨어뜨리고 튕겨낸 다음 공을 잡습니다.

오른손과 왼손으로 지면에 공을 5회까지 친다.

  1. "깃발을 던져."

표적:수평 표적을 던지는 운동; 아이들에게 목표물을 선택하고 공의 움직임을 따라가며 결과를 평가하도록 가르치십시오. 정확성, 눈을 개발하십시오.

뇌졸중:아이들은 차례로 두 줄에 서서 첫 번째 줄의 손에는 공, 모래 주머니가 있습니다. 앞서 4-5m 거리에 같은 수준의 여러 깃발이 있습니다. 아이들은 동시에 양손 또는 한 손으로 모래 주머니를 머리 위로 던져 깃발 줄 위로 던지려고합니다. 교사는 몇 명의 어린이가 던졌는지 계산합니다. 깃발 위의 가방. 그런 다음 아이들은 가방을 들고 달려가 파트너에게 전달합니다. 다음 순위를 굴린 다음 결과를 비교합니다.

  1. 여우 사냥

표적:롤링 볼에서 아이들을 운동시키고 힘과 정확성을 개발하십시오.

뇌졸중:아이들은 "Hunters"와 "Foxes"의 두 팀으로 나뉩니다. 사냥꾼의 손에는 끈에 달린 공이 있습니다. 여우들이 여기저기 뛰어다닙니다. "헌터!" 신호에서 풍선을 든 아이들은 풍선을 굴리고 밧줄을 당겨 다시 가져갑니다. 공이 누군가를 치면 아이들은 역할을 바꿉니다. 여우를 묘사한 아이들은 이때 움직이지 않고 서 있다. 마지막에, 그들은 누가 여우가 되었는지 세어 봅니다.

  1. 스키틀즈

표적:롤링 볼에서 아이들을 운동시키고 힘, 손재주를 개발하십시오.

뇌졸중:서로 3-5cm의 거리에 줄 지어 서있는 가장자리 잘라내기. 그들로부터 1.5-3m 떨어진 곳에 "kon"이라는 선이 그려집니다. 플레이어는 우선 순위에 따라 라인으로 가서 스로로 공을 굴려 스키틀을 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 스키틀즈가 주워집니다. 정해진 수의 공으로 더 많은 핀을 쓰러뜨리는 사람이 승자가 됩니다. 핀 사이의 거리는 물론 핀에서 코나 라인까지의 거리가 점차 증가합니다.

  1. 흰곰

표적:움직이는 표적에 가방을 던지고 발 바깥쪽으로 느슨하게 걷는 어린이를 운동하십시오. 눈을 개발하십시오.

뇌졸중:아이들은 곰과 사냥꾼의 두 팀으로 나뉩니다. 곰 아이들은 '곰이 북극을 걷다,

눈 속에서 하얗게 방황.

여기 저기 음식을 찾습니다.

바람이 분다, 분다, 분다

좋은 눈으로 뿌리고, 뿌리십시오.

"사냥꾼"의 신호에 곰은 도망 치고 사냥꾼은 도망가는 곰의 발에 모래 주머니를 던집니다. 숫자를 센 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

  1. 반지를 끼다

표적:못에 반지를 던지는 어린이 운동; 정확성과 손재주를 개발하십시오.

뇌졸중:플롯 또는 플롯이 없는 링 던지기가 사용됩니다. 다양한 모양의 스탠드에 2-6개의 말뚝이 있습니다. 아이들은 1.5-2.5m 거리에서 반지를 던지고 게임은 어린이 그룹 (4-6 명)과 함께 할 수 있습니다. 아이들은 세 개의 고리를 받고 교대로 던지며 못을 치려고 합니다. 교사는 어린이 중 누가 더 많은 반지를 던졌는지 기록합니다.

  1. 러쉬

표적:움직이는 목표물에 눈덩이를 던지는 어린이 운동, 정확성 개발; 달리기 기술을 통합하고 속도를 높이고 피하십시오.

뇌졸중:부지의 한쪽에는 집이 선으로 구분되어 있고 5-6m 거리에 두 번째 선이 그려지고 그 뒤에 다른 집이 있습니다. 집에 수직인 측면 중 하나를 따라 또 다른 선이 그려집니다. 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 두 분대(각각 6-8명 이하). 한 분리의 아이들은 모든 집의 선을 따라 서 있습니다. 다른 유닛은 사이드라인을 따라 배치됩니다. 각 어린이의 발에는 두 개의 눈덩이가 있습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 분리가 한 집에서 다른 집으로 이동합니다. 두 번째 분리의 아이들은 한 번에 하나의 눈덩이를 가져 와서 주자들에게 던졌습니다. 눈덩이에 맞은 사람들은 옆으로 물러납니다. 새로운 신호에서 대시는 반대 방향으로 발생합니다. 사이드라인에 서 있는 아이들은 달리는 아이들에게 두 번째 눈덩이를 던집니다. 소금에 절인 것들도 이번에는 옆으로 물러납니다. 교사는 한쪽과 다른 쪽의 아이들 중 어느 쪽이 더 민첩하고 대담하며 목표를 잘 잡았는지 기록합니다. 스쿼드가 자리를 바꾸고 게임이 재개됩니다.

  1. 먹을 수 있는 - 먹을 수 없는

표적:아이들에게 공을 서로 던지고 가슴에 누르지 않고 양손으로 잡는 운동을하십시오.

뇌졸중:그라운드에서 짧은 선은 볼을 가지고 있는 드라이버가 서 있는 위치를 나타냅니다. 중간 사이즈손에. 긴 선은 선수들의 출발선을 나타냅니다. 선수들은 출발선 뒤에 줄을 섰다. 드라이버는 차례로 각 플레이어의 손에 공을 던지고

살아 있는 사물과 현상, 무생물(구름, 자작나무, 케이크, 악어, 설탕에 절인 과일 등) 볼이 날아가는 동안 먹을 수 있는지 여부를 파악한 플레이어는 반드시 공을 잡아야 합니다. 참이면, 플레이어는 말을 향해 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 틀리면 그대로 유지됩니다. 드라이버는 다음 공을 던졌습니다. 먼저 끝까지 가는 사람이 이기고 리더가 됩니다.

크롤링 및 등반 게임

  1. 곰과 꿀벌

표적:어린이의 다양한 등반 방법을 수정하기 위해 : 체조 벽을 따라 호 또는 로프 아래에서 기어 다니기; 수완, 독창성을 개발하십시오.

뇌졸중:벌집(체조 벽 또는 타워)은 사이트의 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 곰 소굴에서 멀리. 동시에 12-15 명 이상이 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 그들 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 서재에 있는 곰. 신호에 따라 꿀벌은 벌통에서 날아가고(체조 벽에서 내려옴) 꿀과 윙윙 거리기 위해 초원으로 날아갑니다. 이때 곰들은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가(벽 오르기) 꿀을 먹습니다. 선생님이 "곰!" 신호를 보내자 꿀벌은 벌집으로 날아가고 곰은 굴로 도망칩니다. 침을 숨길 시간이 없었던 벌들(손으로 만지기). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다. 두 번 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

교사는 아이들이 뛰어내리지 않도록 하고 계단에서 내리도록 도와줍니다.

  1. 훈련 중인 소방관

표적:편리한 방법으로 체조 벽을 등반하는 어린이를 운동합니다.

뇌졸중:아이들은 3~4열로 체조 벽을 마주하게 됩니다(경간 수에 따라 다름). 기둥의 첫 번째 기둥은 선 위에 서 있습니다(벽에서 4-5단계 거리). 체조 벽의 각 경간에는 동일한 높이의 레일에 종이 매달려 있습니다. 선생님의 신호에 "하나, 둘, 셋-달려라!" 기둥에 서있는 아이들은 먼저 체조 벽으로 달려가서 그 위로 올라가 종을 울립니다. 그런 다음 그들은 내려와 기둥의 끝으로 돌아갑니다. 교사는 먼저 전화한 사람을 메모합니다. 게임은 계속됩니다. 승리한 칼럼 더 많은 선수먼저 전화를 건 사람.

교사는 아이들이 내리도록 하고 필요한 경우 레일에서 뛰어내리지 않도록 도와줍니다. 규칙을 어기는 사람은 상금을 받지 못합니다.

  1. 주머니를 가져와

표적:뒤쪽에 가방이있는 네 발로 벤치에서 기어 다니기 운동; 자세를 개발합니다.

뇌졸중: 3-4명의 어린이가 벤치에 서서 등에 모래주머니를 얹습니다. 네 발로 벤치 끝까지 기어갑니다. 먼저 오는 사람이 이깁니다.

이동할 때 가방을 떨어뜨리지 마십시오. 그가 넘어지면 그를 일으켜 세우고 등을 대고 기어 다니십시오. 벤치 끝에서 가방을 떨어뜨리지 말고 뒤쪽에서 가져옵니다.

  1. 새의 비행

표적:모든 방향으로 달리는 기술을 통합하고 체조 벽을 오르고 내려가는 방법을 계속 배우십시오.

뇌졸중:놀이터(방) 한쪽 끝에 아이들이 흩어져 있습니다. 그들은 새입니다. 사이트의 다른 쪽 끝에는 여러 스팬이 있는 등반 타워 또는 체조 벽이 배치됩니다. 교육자의 신호에 "새가 날아갑니다!" -새가 날고 날개를 펼치고 있습니다 (아이들은 팔을 옆으로 들어 올리며 전체 사이트를 뛰어 다닙니다). "폭풍!" 신호에서 새들은 탑으로 날아갑니다 - 나무의 폭풍우로부터 숨어 있습니다. 교사가 "폭풍이 그쳤습니다."라고 말하자 새들은 탑에서 내려와 다시 날아갑니다.

교사는 필요한 경우 어린이를 돕기 위해 등반 장비 근처에 있어야 합니다. 체조 벽에 스팬이 거의 없으면 어린이는 벤치, 의자에 놓인 보드 또는 기타 등반 장비에 올라갈 수 있습니다.

  1. 누가 그의 깃발에 더 가능성이 있습니까?

표적:빠른 속도로 달리고 편리한 방법으로 호 아래를 기어 다니기 위해 아이들을 훈련하십시오.

뇌졸중:아이들은 3-4개의 동등한 그룹으로 나뉘고 그들이 가지 말아야 할 선에서 서로 몇 걸음 떨어진 기둥에 서 있습니다. 이 선에서 4-5m 거리에 게이트가 각 기둥 앞에 배치됩니다. 줄에는 아직 깃발이 남아 있습니다. 미리 정해진 신호에 따라 기둥에 먼저 서 있던 사람들이 게이트로 달려가 그 아래로 기어갑니다. 그런 다음 그들은 깃발을 향해 달려가 머리 위로 깃발을 들고 흔듭니다. 그런 다음 그들은 침착하게 깃발을 바닥에 놓고 각자 기둥의 끝까지 달려갑니다. 먼저 달리는 사람이 이깁니다. 다음 항목은 확인란으로 실행됩니다.

  1. 숲에서 다람쥐

표적:과제 완료에 편리한 다양한 방법으로 다양한 신체 훈련 장비에 대한 어린이의 등반 기술을 향상시킬 수 있습니다.

뇌졸중:게임은 코트나 체조 벽이 있는 방에서 진행됩니다. 그 외에도 휴대용 등반 장치가 배치됩니다: 이중 사다리, 후행 보드와 사다리가 있는 피라미드, 벤치, 큰 큐브 위에 놓인 보드 등.

운전자가 선택됩니다 - 사냥꾼. 그는 집이됩니다-사이트 또는 방의 반대쪽에 그려진 원. 나머지 플레이어는 다람쥐이며 나무에 배치됩니다. 교육자의 신호에 "조심해!" - 또는 탬버린을 치면 모든 다람쥐가 장소를 바꿉니다. 빠르게 내리고 장치에서 뛰어내려 다른 사람에게 올라갑니다. 이때 사냥꾼이 그들을 잡아 손으로 만집니다. 다람쥐는 잡힌 것으로 간주되며 운전자가 바닥에있는 동안 손으로 만지거나 원래 위치에 남아있는 것으로 간주됩니다. 그들은 사냥꾼의 집에 가서 한 게임을 놓칩니다. 1~2게임 후 새로운 헌터를 선정합니다. 게임이 끝나면 교사는 용감하고 기민한 다람쥐를 주목합니다.

게임 중에 교사는 아이들이 다른 장치를 사용하고 무단 높이에서 뛰어내리지 않도록 합니다.

게임 - 릴레이 경주

  1. 장애물 코스

표적:어린이의 운동 경험을 활성화하고 친숙한 움직임을 개선합니다. 손재주, 속도, 독창성을 개발하십시오.

뇌졸중:아이들은 두 개의 기둥으로 구성됩니다. 6-7m 거리에서 서로 다른 색상의 깃발을 놓으십시오 (팀의 어린이 수에 따라 다름). 아이들과 멀지 않은 곳에 조건부 선이 그려지며 각 열에서 플래그까지 하나씩 실행됩니다. 도중에 아이들은 체조 벤치를 따라 달리고, 어떤 식 으로든 후프에 기어 들어가고, 30cm 높이로 뻗어있는 밧줄을 뛰어 넘고, 모든 장애물을 극복 한 후 아이는 깃발을 들고 옆으로 달린다. , 그의 기둥에 장애물을 우회합니다. 달려온 그는 다음에 달릴 동지에게 박수로 신호를 보내야 합니다. 교사는 모든 연습을 빠르고 잘 완료한 분리에 주목합니다. 이 분대의 아이들은 깃발을 듭니다.

  1. 페어 릴레이

표적:아이들이 서로 공을 던지고 잡는 운동을하십시오. 속도, 민첩성, 정확성을 개발하십시오.

뇌졸중:각 팀의 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 팀의 팀은 6-7 미터에 있습니다. 쌍으로 된 플레이어 사이의 거리는 2-3m이며 쌍은 동시에 실행되어 서로에게 공을 던집니다. 공을 손에 들고 두 걸음 이상 걸을 수 없습니다. 깃발에 도달하면 같은 방법으로 되돌아와 시작 지점에 서 있는 다음 쌍에게 공을 전달합니다.

  1. 공을 링에 던지다

표적:다른 방법으로 수직 목표물에 공을 던지는 어린이를 운동하십시오. 정확성, 눈을 개발하십시오.

뇌졸중:팀은 2-3m 이상의 거리에서 농구 백보드(바구니가 있는 랙을 사용할 수도 있음) 앞에서 하나씩 기둥으로 구성됩니다. 신호에서 첫 번째 숫자는 공을 링 주위로 던진 다음 공을 잡고 동일한 작업을 수행하는 두 번째 참가자에게 전달합니다. 플레이어는 합의된 방식으로 교대로 공을 던집니다(가슴에서 두 손, 아래에서 두 손, 어깨에서 한 손). 가장 많은 안타를 기록한 팀이 승리합니다.

  1. 공을 가져와

표적:작업 수행으로 빠른 속도로 달리는 기술을 향상시킵니다. 속도를 개발하십시오.

뇌졸중:팀은 한 줄씩 또는 출발선 앞 줄에 세워집니다. 코트 반대편에는 각 팀을 상대하는 팀의 선수 수에 해당하는 양의 테니스 공이 담긴 상자가 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 숫자는 상자로 달려가 한 개의 공을 가져 와서 다음 플레이어의 어깨에 박수를 치고 제자리로 돌아갑니다.

두 번째 숫자도 같은 방식으로 반복됩니다. 릴레이 경기는 마지막 선수가 공을 가져와 줄을 서는 순간 끝납니다.

  1. 산림 릴레이

표적:아이들에게 빨리 달리고 우주를 탐색하도록 가르치십시오. 운동 활동, 속도를 개발하십시오.

뇌졸중:선수들은 2~3팀으로 나뉘어 공터 한쪽에 기둥으로 서 있습니다. 개간 반대편에는 플레이어와 같은 거리에 있는 2-3개의 나무가 선택됩니다. 휘파람이나 교사의 다른 신호에 따라 팀에 서있는 사람들이 가장 먼저 빠르게 달리고, 개간지를 건너, 나무 주위를 달리고 돌아옵니다. 다음 플레이어는 왼손을 쭉 뻗고 손바닥을 위로 하여 준비합니다. 먼저 달려오면 손으로 바통을 넘기고, 뒤이어 달리는 아이들은 뒤를 쫓는다. 플레이어가 작업을 먼저 완료하고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

릴레이 옵션: *

각 플레이어는 나무 주위를 2-3번 돌립니다.

각 플레이어는 나무 주위를 2번 돌면서 주위의 8개를 설명합니다.

손을 잡고 쌍으로 작업을 수행하십시오.

다양한 움직임이 있는 게임

  1. 호랑이와 토끼

표적:제한된 지역에서 달리기, 눈 더미에서 등반 및 점프에서 어린이를 운동하십시오. 손재주, 속도, 회피를 개발하십시오.

뇌졸중:게임은 작은 공간에서 진행됩니다. 사이트에는 눈 더미 또는 기타 눈 덮인 고도가 있어야 하며 모든 면에서 열려 있어야 합니다. 눈 더미 주위에 2미터의 원을 그립니다. 계산 운에 따르면 드라이버가 "호랑이"로 선택됩니다. 그는 눈 더미 위에 서서 "토끼"가 원을 그리며 달립니다. 호랑이의 임무는 토끼에 뛰어 올라 그것을 잡는 것입니다. 호랑이가 토끼를 만지기만 했다면 이것은 승리로 간주되지 않습니다. 호랑이가 토끼를 잡으면 역할이 바뀝니다. 토끼는 호랑이가 없을 때 피할 수 있고, 원을 그리며 달리고, 눈 더미를 오를 수 있습니다.

  1. 동물들이여, 귀를 쫑긋 세워라

표적:교육자의 신호에 따라 일반 서클에서 여러 서클로 빠르게 재배치하는 능력을 통합합니다. 기술을 향상시키다 다른 방법들걷다.

뇌졸중:아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 여러 곳에서 연결을 끊습니다. 토끼, 다람쥐, 여우, 곰, 개구리 등의 집이 ​​형성된 부분에서 작은 원이 만들어집니다. 선생님은 동물들 옆을 지나가며 그들을 따라오라고 합니다. 다람쥐는 발로 빠르게 다지고, 토끼는 작은 점프로, 곰은 넘어지고, 여우는 발가락에 부드러운 발걸음으로 움직입니다. 일반 원을 형성하면 아이들은 춤을 추고 회전하며 움직임을 만듭니다. "헌터들이 온다!" 신호에 동물 아이들은 흩어져 가능한 한 빨리 원-하우스를 형성하려고 합니다. 먼저 하는 그룹과 가장 빠른 그룹이 이깁니다.

  1. 연예인

표적:어린이의 운동 경험을 활성화하고 친숙한 움직임을 개선하십시오. 주의력, 상상력, 창의력을 개발하십시오.

뇌졸중:플레이어 중 한 명이 연예인으로 선택되고 그는 원의 한가운데가됩니다. 나머지 어린이들은 손을 잡고 원을 그리며 다음과 같이 말합니다.

짝수 원 안에 차례로

우리는 단계적으로 이동합니다.

가만히 있어, 함께 있어

이렇게 하자...

아이들은 멈추고 손을 내립니다. 연예인은 일종의 움직임을 보여주고 모든 아이들은 그것을 반복해야합니다. 게임을 2~3회 반복한 후 엔터테이너는 플레이어 중 한 명을 자신의 자리로 선택하고 게임을 계속합니다. 예능인들은 보여지는 동작을 반복하지 않고 다양한 동작을 내놓는다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

  1. 모자와 지팡이

표적:서클에서 걷는 기술을 향상시킵니다. 주의력을 발달시키십시오.

뇌졸중:어린이 중 한 명이 손에 막대기를 들고 원의 중심으로 가서 머리에 모자를 씌워 코까지 내려 눈을 덮습니다. 나머지 아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 원을 그리며 말합니다. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 -

막대기가 노크할 것입니다.

모자를 쓴 아이가 막대기로 노크합니다. 말이 끝나면 모두가 멈추고 가운데로 돌아갑니다. 모자를 쓴 아이가 막대기를 들고 있습니다. 그녀가 가리키는 쪽은 막대기 끝을 잡고 원 안에 서 있는 사람의 이름을 부릅니다. 중앙에 있는 아이는 누가 그를 불렀는지 추측해야 합니다. 그가 올바르게 추측했다면 그는 중앙에 갈 사람을 선택합니다.

  1. 테테리

표적:동요의 텍스트에 따라 동작을 수행하고 잡기와 함께 달리면서 아이들을 훈련시킵니다. 뇌졸중:우리 초원처럼

코티지 치즈 한 컵이 든다

흑조 두마리 도착

그들은 쪼아, 날아갔습니다.

두 선수는 검은 뇌조를 나타냅니다. 그들은 방의 한 구석에 있습니다. 다른 어린이(6-8

사람들) 손을 잡고 방 한가운데에 원을 그리십시오. 이것은 코티지 치즈 한 컵입니다. 텍스트는 동요의 리듬에 맞춰 약간 웅크리고 있는 후렴구로 읽힙니다. 세 번째 줄에서 검은 뇌조는 한 컵의 코티지 치즈에 더 가까이 다가갑니다. 네 번째 줄에서 뇌조는 컵 근처의 두 다리로 점프하여 머리를 원 안쪽으로 약간 기울입니다(쪼기). 동요가 끝나면 아이들은 컵을 묘사한 채 손을 들고 "Shu u u!"를 외치며 마치 뇌조를 겁먹은 듯 뇌조가 모퉁이로 날아간다. 아이들이 잡습니다. 검은 뇌조는 잡은 사람과 장소를 바꿉니다. 게임이 반복됩니다.

러닝 게임

  1. 올빼미.

표적:교사의 신호에 따라 움직임을 멈추고 서로 방해하지 않고 모든 방향으로 달리는 능력을 향상시킵니다. 지구력을 개발하십시오.

뇌졸중:사이트의 모서리 중 하나에서 올빼미의 둥지가 원으로 표시됩니다. 모든 아이들은 나비, 딱정벌레를 묘사합니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "올빼미"로 지정합니다. 교육자 "Day!"의 신호로 아이들은 날개의 움직임을 모방하여 팔을 흔들며 놀이터를 뛰어 다니고 있습니다. "밤!" 신호에서 올빼미는 둥지에서 날아갑니다. 나비와 딱정벌레는 얼어서 신호가 잡힌 곳에서 멈 춥니 다. 그리고 올빼미는 천천히 날개를 퍼덕이며 누군가가 움직이는지 확인합니다. 움직이는 사람은 올빼미가 둥지로 데려갑니다. 선생님은 다시 "데이!"라고 말합니다. 올빼미는 둥지로 날아가고 나비와 딱정벌레는 다시 날기 시작합니다. 올빼미의 출발은 2-3 번 반복됩니다. 그 후 잡힌 사람의 수를 세고 교사가 새로운 올빼미를 선택하면 게임이 재개됩니다.

  1. 낮과 밤

표적:속도 달리기 기술을 향상시킵니다. 속도, 주의력을 개발하십시오.

뇌졸중:게임 참가자는 "낮"과 "밤"의 두 팀으로 나뉩니다. 그들의 집은 선 너머의 대지 반대편에 있습니다. 중간에 또 다른 선이 그려집니다. 그녀에게서 한 발짝 떨어진 양 옆에 팀들이 등을 대고 줄을 섭니다. 교사는 "준비하세요!"라고 말한 다음 잡아야 하는 팀에 신호를 보냅니다. 그가 "낮"이라고 말하면 "밤"팀의 아이들이 집으로 달려 가고 "낮"팀의 아이들이 돌아서 그들을 잡지만 가출한 집의 경계 만. 잡힌 수를 세고 아이들은 다시 줄을 따라 줄을 서서 다음 신호를 기다립니다.

게임은 4-6회 반복됩니다. 교사는 같은 팀의 이름을 2번 연속으로 지정할 수 있지만, 각 팀의 총 횟수는 동일해야 합니다. 가장 많은 아이들을 잡는 팀이 승리합니다.

  1. 두 개의 서리.

표적:잡기, 피하면서 빠른 속도로 달리면서 운동한다.

뇌졸중:사이트 반대편(15-20m 거리, 2 평행선)) 두 집입니다. 플레이어는 그 중 하나에 있습니다. 계산 운의 도움으로 두 개의 "서리"가 선택됩니다. 두 서리가 플레이어를 마주보고 중앙에 서서 다음 텍스트를 발음합니다. 우리는 두 형제입니다. 수고했습니다.

두 개의 서리가 대담합니다.

하나(자신을 가리키며) 나는 서리야- 빨간 코,

또 다른:나는 서리다 - 파란 코.

자, 여러분 중 누가 감히 길을 나서겠습니까?

어린이들:우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다!

이 말을 하고 아이들은 '집' 선 너머로 놀이터 반대편으로 달려가는데, 프로스트는 그들을 붙잡아 얼리려 한다. 'Frozen'은 닿은 곳에서 멈추고 달리기가 끝날 때까지 가만히 서 있다. Frost는 다시 말을 하고 플레이어는 뒤로 달려가 도중에 얼어붙은 자들을 돕습니다. 2-4 실행 후 잡은 수를 계산하고 다른 서리를 선택하고 게임을 재개합니다.

  1. 줄넘기.

표적:잡기 및 회피로 달리기 기술을 향상시킵니다. 동지들의 움직임에 따라 움직임을 조정하는 법을 배웁니다. 사이트에서 오리엔테이션을 개발하십시오.

뇌졸중:두 명의 어린이가 손잡이가 다른 보통의 짧은 밧줄을 잡고 놀이터를 뛰어다니며 다른 손으로 도망가는 어린이 중 한 명을 쓰러뜨리려고 합니다. 처음 잡힌 사람은 지도자 사이에 서서 한 손으로 밧줄의 중간을 잡고 캐치에 합류합니다. 세 명의 드라이버가 임무에서 풀려나기 위해서는 각각 한 명의 선수를 잡아야 한다. (로프를 놓지 말고 삼중으로 행동을 조정하십시오).

  1. 당신의 커플을 얻을.

표적:속도 달리기 기술을 향상시킵니다. 속도, 움직임의 조정을 개발하십시오.

뇌졸중:아이들은 놀이터 한쪽에서 2~3보의 거리를 두고 하나씩 짝이 됩니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 사이트의 다른 쪽으로 달려가고 두 번째는 따라잡습니다(각각 자신의 쌍으로). 반대 방향으로 아이들은 장소를 바꿉니다. 먼저

야외 경기들

옥외

어린이를위한 산책을 조직하기위한 게임 선택.

의해서 준비되었다:

선임 교사 Peryakina O.V.

"안녕하세요".
모두가 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽을 따라 걸어가며 플레이어 중 한 명을 만집니다. 드라이버와 맞은 플레이어는 원의 바깥쪽을 따라 다른 방향으로 달립니다. 만나서 악수하고 "안녕하세요!"라고 말합니다. 당신은 또한 당신의 이름을 줄 수 있습니다 (이것은 게임의 조건에서 논의됩니다). 그런 다음 그들은 원의 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달립니다. 자리 없이 남겨진 자가 지도자가 된다.
"신호등".
현장에서 서로 5-6m 떨어진 곳에 두 개의 선을 그려야합니다. 선수들은 한 줄로 서 있다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 대략 중앙의 라인 사이에 서 있습니다. 그는 색에 이름을 붙입니다. 플레이어가 옷에 이 색상을 가지고 있으면 드라이버를 자유롭게 통과합니다. 플레이어에게 그러한 색상이 없으면 운전자는 달리는 플레이어를 넘어뜨릴 수 있습니다. 소금에 절인 자가 리더가 됩니다.
"굴 없는 토끼".
게임 참가자들은 짝을 이루어 서로 마주보고 서서 깍지 낀 손을 위로 들어 올립니다. 토끼집들입니다. "토끼"와 "사냥꾼"의 두 운전자가 선택됩니다. "토끼"는 "사냥꾼"에게서 도망쳐야하지만 집에 숨을 수 있습니다. 즉, 플레이어 사이에 서있을 수 있습니다. 그가 등을 대고 서 있던 사람은 "토끼"가되어 "사냥꾼"에게서 도망칩니다. "사냥꾼"이 "토끼"를 만지면 역할이 바뀝니다.
"SANTIKI-FANTIKI 림포포".
선수들은 원 안에 서 있다. 운전자는 짧은 거리 동안 몇 초 동안 원에서 멀어집니다. 이 시간 동안 플레이어는 "동작을 보여줄" 사람을 선택합니다. 이 선수는 보여야 합니다 다양한 움직임(박수, 머리 쓰다듬기, 발 구르기 등) 다른 모든 플레이어는 그를 따라 동작을 반복합니다. 운전자의 임무는 움직임을 보여줄 사람을 결정하는 것입니다. 움직임은 일반적인 박수로 시작됩니다. 동시에, 게임 내내 사람들은 "Santiki-wrappers lim-po-po ..."라는 단어를 한 목소리로 말합니다. 운전자가 감지할 수 없는 순간에, 보여주는 사람이 움직임을 변경합니다. 운전자가 누가 자신을 이끌고 있는지 추측하지 않도록 모두 빠르게 움직임도 변경해야 합니다. 게임은 쇼를 찾을 때까지 계속됩니다.
"예망".
게임은 제한된 영역에서 진행되며 그 한계는 플레이어가 남길 수 없습니다. 두세 명의 플레이어가 손을 잡고 "네트"를 형성합니다. 그들의 임무는 가능한 한 많은 "수영 물고기", 즉 나머지 플레이어를 잡는 것입니다. "물고기"의 임무는 "그물"에 걸리지 않는 것입니다. 물고기가 피할 수 없어 "그물"에 걸리면 드라이버와 합류하여 스스로 "그물"의 일부가 됩니다. "물고기"는 "그물"을 찢을 권리, 즉 운전자의 손을 풀 권리가 없습니다. 게임은 가장 민첩한 "물고기"로 판명된 플레이어가 결정될 때까지 계속됩니다.

"트랩".
6명의 선수가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어올립니다. 이들은 함정이며 서로 작은 거리에 있습니다. 나머지는 모두 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 그들은 함정을 통해 이동해야 합니다. 호스트의 명령(박수, 단어 등)에 따라 트랩이 "슬램", 즉 트랩을 형성하는 사람들이 손을 내립니다. 함정에 빠진 플레이어는 짝을 이루어 스스로 "덫"이 됩니다. 그 어떤 함정에도 빠지지 않는 사람이 승자입니다.
"물".
운전자는 다음과 함께 원 안에 서 있습니다. 눈을 감다. 플레이어는 다음과 같은 단어로 원을 그리며 이동합니다.
"물, 물,
왜 물속에 앉아있는거야?
엿보기
1분 동안
1, 2, 3".
원이 멈춥니다. "Vodyanoy"는 한 선수를 손으로 가리키며 눈을 뜨지 않고 접근합니다. 그의 임무는 그의 앞에 누가 있는지 확인하는 것입니다. "워터맨"은 그의 앞에 서 있는 플레이어를 만질 수 있지만 그의 눈은 뜰 수 없습니다. 운전자가 올바르게 추측하면 역할이 바뀌고 이제 이름이 호명된 사람이 운전자가 됩니다.
"살키".
플레이어를 따라잡고 제압해야 하는 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 태그가 지정된 플레이어도 드라이버가 되지만, 태그가 지정된 신체 부위를 한 손으로 잡고 달려야 합니다. 승자는 운전하는 플레이어에게 걸리지 않는 사람입니다.
"용의 꼬리를 잡아라".
선수들은 서로의 어깨를 잡고 일렬로 선다. 첫 번째 참가자는 용의 "머리", "마지막 - 꼬리"입니다. 머리가 닿아야 합니다.
"즈무르키".
운전자의 눈은 감겨 있습니다. 참가자 중 한 명이 그 자리에서 비틀어 버립니다. 동시에 혀 트위스터를 말할 수 있습니다. - "당신은 무엇에 서 있습니까?" -"다리 위에". - "무엇을 먹고 있습니까?" "소시지". - "무슨 술을 마십니까?" - "크바스". "우리 말고 쥐를 찾으세요."
이 말을 하고 아이들은 방을 뛰어다닌다. "Zhmurka"는 누군가를 잡으면 터치로 추측해야 합니다.
"벨크로".
게임의 참가자는 성인의 명령에 따라 실행됩니다. 두 명의 운전자가 손을 잡고 게임에서 도망치는 참가자를 잡으려고 합니다. 동시에 그들은 "나는 벨크로입니다. 끈적 끈적하고 당신을 잡고 싶습니다!"라고 말합니다. 잡힌 벨크로 참가자는 각각 손에 걸리고 그들과 함께 리더가됩니다. 그런 다음 네 번째 플레이어가 합류하는 식입니다.
"글루 비".
아이들이 차례로 줄을 서고 있습니다. 각 참가자는 앞에 있는 사람의 어깨를 잡고 있습니다. 이 '뱀'이라는 위치에서 그들은 다양한 장애물을 극복하고 리더의 임무를 수행하며,
예를 들어:
- 범프를 뛰어 넘다
- 로그 통과
- 웅덩이를 뛰어 넘다
- "넓은 호수" 주변을 둘러보세요.
작업을 수행할 때 아이들은 서로에게서 분리되어서는 안 됩니다.
"손수건을 찾아라."
모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 지도자가 선택되면 그는 원의 중심에 있게 됩니다. 선수 중 한 명이 작은 손수건을 받습니다. 그는 그것을 다른 사람에게 전달하고 근처에 서 있지만 운전자가 눈치 채지 못하는 방식입니다. 운전자가 손수건을 본 사람이 운전자가 됩니다.
"고양이가 온다".
게임의 경우 놀이터가 설명되어 있으며 모서리에는 "고양이 집"이 있고 측면에는 "쥐 구멍"이 있습니다. 고양이의 역할은 호스트가 합니다. 게임은 선생님이 하신 말씀으로 시작됩니다.
쥐들아 쥐들이여 나와라
놀다, 춤추다
빨리 나와
잠자는 콧수염 고양이 악당!
"생쥐"는 "밍크"에서 기어 나와 달리고 점프하고 합창단에서 단어를 반복합니다.
트라타타 트라타타
콧수염 고양이는 없습니다!
그러나 교사는 "고양이가 온다!"라는 신호를 보냅니다. 모든 마우스는 움직이지 않아야 합니다. "고양이"는 "쥐"를 우회하여 이사한 사람들을 집으로 데려갑니다. 고양이 뒤에 있는 대담한 "생쥐"는 움직일 수 있지만 고양이가 방향을 바꾸자 마자 얼어붙어야 합니다. 교사는 "고양이가 사라졌습니다!"라고 말합니다. 그리고 쥐가 다시 살아납니다.
"빙산".
진행자는 아스팔트 위에 크기가 다른 세 개의 원(대, 중, 소)을 그리거나 게임의 모든 참가자가 들어갈 수 있도록 바닥에 whatman 종이를 깔아 놓습니다. 모든 플레이어는 코트 주변을 자유롭게 무작위로 움직입니다. 지도자 "Icebergs"의 명령에 따라 모든 사람은 할당된 공간에 맞아야 합니다. 가장자리에 발을 디딘 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 계속되면 사용 가능한 영역이 점차 줄어들고 끝에 가장 작은 원이 남습니다.