인도 체스 차투랑가 게임 규칙. 차투랑가. 욕망에 따라 카드로 말하는 운세. 차투랑가의 출현과 확산을 위한 정치적 전제조건

보드 게임

2~4명의 플레이어

30분부터 일괄 처리

단편

게임 '차타룽가'는 인도에서 유래되었으며, 최초로 언급된 것은 7세기 중반 시인 바나(Bana)가 창작한 소설 '카르차샤리타(Kharchasharita)'에서 발췌한 것으로 여겨진다. 인도에서 체스가 페르시아로 옮겨졌습니다. "Chatarunga" 게임에 대한 설명은 아랍 역사가 Biruni의 "Work on India"에서 발견되었습니다. 그는 플레이어가 움직여야 할 조각을 결정하는 4개의 숫자 세트와 주사위를 썼습니다. 19세기에는 또 다른 이론이 인기를 얻었습니다. 이 이론은 플레이어를 찾는 불편으로 인해 숫자가 줄어들고 종교적 주사위 금지로 인해 주사위가 제거되어 게임의 기초를 마련한 것이 "차타 룽가"라고 말한 Hiram Cox의 것입니다.

설명

“차투랑가(Chaturanga)”는 고대 인도의 보드 게임으로, 장기와 기타 여러 게임의 시조로 여겨집니다. 현대의 것과 유사한 2인용 "Chaturanga" 변형이 알려져 있으며, 11세기부터 4인용 변형("Chaturaji"라고도 함)이 있습니다. 게임의 규칙은 전혀 알려져 있지 않으며, 출처에는 조각의 움직임에 대한 설명이 포함되어 있는데, 이는 작가마다 약간의 차이가 있습니다.

"차투랑가(Chaturanga)"라는 이름은 "4중"으로 번역되며 원래 고대 인도에서 전차(ratha), 전쟁 코끼리(hasti), 기병(ashva) 및 보병(padati)으로 구성된 군대를 가리키는 별명이었습니다. 이 게임은 지도자(라자)가 이끄는 4개의 군대가 참여하는 전투를 상징했습니다.

목록

  • 8x8 경기장
  • 체스 말 32개

규칙

게임 존재의 첫 세기 동안의 "Chaturanga"의 전체 규칙은 확실하게 알려져 있지 않으며 소스의 단편적인 언급을 바탕으로 재구성되었습니다. 일반적으로 이는 이 게임에서 발전한 "Shatranj"와 분명히 유사합니다. 두 명의 플레이어가 8x8 셀 크기의 보드에서 8개의 말과 8개의 폰으로 구성된 세트로 "Chaturanga"를 플레이했으며 게임의 목표는 상대방의 킹을 체크메이트하는 것이었습니다. 아랍 거장 Ser의 작품 중 살아남은 발췌문에서. 9세기 Adli는 "Chaturanga"와 "Shatranj"의 차이점을 알고 있습니다. 교착 상태는 패배한 쪽의 승리로 간주됩니다. 상대의 왕이 복귀 동작에서 마지막 상대의 조각을 먹을 수 있었더라도 상대의 조각을 모두 먹는 플레이어가 승리합니다. 코끼리는 모퉁이 들판에 위치하고 있으며 "Shatranj"에서처럼 대각선이 아닌 수직 및 수평으로 하나의 셀을 "점프"하여 이동했습니다. "차투랑가"에 등장하는 인물들의 일부 동작은 9세기 시인 루드라타 "카비알란카라"의 논문에서 알려져 있는데, 이 논문에서는 말, 전차, 주교를 움직여 "차투랑가" 플레이 보드의 모든 필드를 통과하는 작업을 설명합니다.

차투랑가의 인물과 그들의 움직임:

  • 라자(왕)는 현대 체스처럼 어느 방향으로든 한 칸씩 이동할 수 있습니다. 캐슬링은 없었습니다.
  • 조언자(여왕)는 대각선으로 한 칸씩 이동할 수 있습니다.
  • 코끼리의 움직임에 대한 다양한 정보가 있습니다. Rudrata와 Biruni에 따르면 그는 어떤 방향으로든 한 필드 앞으로 또는 대각선으로 한 필드를 이동했습니다. Adly에 따르면 수직 및 수평으로 하나의 셀을 "점프"합니다. Biruni에 따르면 4인용 게임에서 비숍은 현대의 루크처럼 움직였습니다.
  • 말과 전차(루크)의 움직임은 현대의 움직임과 일치합니다.
  • 폰은 앞으로 한 칸만 이동할 수 있고 대각선으로 한 칸 앞으로 공격할 수 있습니다.

비루니(Biruni)에 이어 4명의 연주자를 위한 '차투랑가(Chaturaji)'는 15세기 작가 라구난다나(Raghunandana)에 의해 자세히 묘사되었습니다. 검정색, 녹색, 노란색, 빨간색의 네 가지 색상의 그림 세트를 사용했습니다. 왕은 다른 조각과 마찬가지로 "먹힐" 수 있으며, 먹은 조각에 대해 플레이어는 점수를 합산하여 받습니다. Raghunandana는 폰의 승격을 알고 있었습니다. 폰은 초기 위치에서 이 파일을 차지하는 색상의 조각이 되었습니다.

인도에서는 이 게임이 "차투랑가(chaturanga)" 또는 "차투라자(chaturaja)"로 알려졌는데, 이 게임에는 4명이 참여하고 각각 코끼리, 말, 전쟁 전차, 보병 등 4가지 유형의 "군대"가 있었습니다. 조각의 움직임은 주사위가 몇 점을 보았는지에 따라 달라졌습니다.

이 게임은 지도자인 라자가 이끄는 군대의 네 가지 분파가 관련된 전투를 상징합니다. 초기 위치에서는 64셀 보드의 모서리에 위치했습니다. 조각의 움직임은 주사위를 던져 결정되었습니다. 왕을 포함한 적의 세력을 모두 파괴함으로써 승리가 이루어졌습니다. 루크, 전차, 기사, 폰, 킹의 움직임은 현대 체스처럼 이루어졌고, 비숍은 말을 뛰어넘으며 대각선으로 한 칸만 움직였습니다.

Chaturanga는 상류층의 게임이었으며 많은 경험, 특정 기술 및 계산이 필요했지만 대부분의 경우 게임 결과는 조각의 움직임을 결정하는 주사위의 레이아웃에 따라 달라졌습니다.

샤트란

역사적 발전의 다음 단계에서 4인용 게임은 두 상대 간의 결투로 바뀌었습니다. 같은 이름의 세력이 합병되었고 보드에서 그들은 두 개의 캠프에 위치하기 시작했습니다. 마지막 수평선에서 서로 반대편에 현대적인 조각 배열이 있었고 두 번째 통치자는 "farzin"으로 대체되었습니다. - 왕의 조언자이자 첫 번째 역할이 너무 높아서 그의 죽음은 게임의 패배를 의미했습니다.

새로운 게임은 차트랑(샤트랑)으로 알려졌으며 6세기 초 중앙아시아의 광대한 지역에서 발생했으며, 아랍 정복 이전에도 인도 북서부, 이란 동부, 중앙아시아 남부의 현대 영토를 포괄했습니다. 차트랑의 목표는 상대의 킹을 체크메이트하는 것이었고, 움직임의 선택은 참가자들 스스로 결정했습니다. 조각은 check(왕), Farzin(여왕), rokh(루크), saw(주교), asp(기사), piyada(폰)로 불리기 시작했습니다.

그것은 "shatranj"라고 불리기 시작한 아랍 동부 국가에 매우 빠르게 침투했습니다. 보드 조각의 배열은 그대로 유지되었지만 모양이 변경되었습니다. 이슬람교에서는 사람과 동물의 묘사를 금지했기 때문에 이전에는 미니어처 조각품처럼 보이던 체스 말에 추상적인 형태가 부여되기 시작했습니다. 구운 점토로 만들어졌으며 가격이 매우 저렴했고 이는 일반 사람들 사이에 게임이 급속히 확산되는 데 기여했습니다. 샤트라니는 궁전에서 가난한 사람들의 시장과 오두막으로 들어왔고 무역 캐러밴을 통해 여러 나라의 국경을 넘어 중동과 근동 지역에서 큰 인기를 얻었습니다.

그 당시의 게임은 이미 상당히 복잡했지만 여왕은 가장 약한 조각 중 하나였고 대각선으로 한 칸만 움직였기 때문에 그 가능성은 여전히 ​​제한적이었습니다. 주교는 여왕보다 약간 더 강했고 한 사각형을 가로 질러 대각선으로 이동하여 조각을 뛰어 넘었습니다. 폰은 두 칸에서 첫 번째 이동을 하지 않았습니다. 캐슬링은 없었습니다. 그러나 나머지 수치는 현대 규칙에 따라 움직였습니다. 따라서 게임의 초기 단계는 느리게 전개되고 전체 게임에 많은 시간이 소요됩니다. 왕을 제외한 모든 적군을 파괴하고 교착 상태를 유지하는 것이 승리로 간주되었습니다.

shatranj 시대에는 표기법, 게임 이론, 구성, 심지어 플레이어를 클래스로 나누는 등 게임 기록이 나타납니다. 최고 수준의 선수(고대 그랜드마스터)를 알리야(위대한 마스터)라고 불렀습니다.

체스

이제 이 게임의 잘 알려진 이름인 "체스"에 대해 살펴보겠습니다. 사실 페르시아인들은 그들의 통치자를 샤(Shah)라고 불렀고, 아랍인들은 "죽었다"는 의미로 "장군"이라는 단어를 사용했습니다. 따라서 페르시아-아랍어 "체스"는 "왕이 죽었습니다"를 의미하며, 이는 이 게임의 궁극적인 목표, 즉 상대 왕의 죽음을 정확하게 정의합니다.

9세기에 샤트란이 유럽에 진출했습니다. 처음에는 스페인과 이탈리아가 아랍인들로부터 이 게임을 빌렸고 나중에는 영국, 프랑스, ​​독일, 스칸디나비아 및 기타 국가에 알려지게 되었습니다. 그것은 늦어도 10~11세기에 무역로를 따라 동쪽에서 비잔티움, 폴란드, 불가리아, 헝가리로 직접 전해졌습니다.

유럽 ​​​​국가에서는 수세기 동안 shatranj 규칙에 따라 플레이했지만 게임 해석, 특히 인물 묘사에 큰 변화가있었습니다. 아름다운 여인을 숭배하는 중세 기사 숭배에 따라 여왕은 여왕에게 양보했습니다. 동부 전사의 후원자인 환상적인 새 "rukh"는 무장한 기병, 왕의 사절의 형태로 나타났고 나중에는 탑 요새("tour", "rook")의 형태로 나타났습니다. 유럽인들이 거의 이해하지 못하는 아랍어 용어 "alfil"(코끼리)은 영국에서는 "주교", 이후 많은 국가에서는 "장교"라는 새로운 의미를 얻었습니다. 왕, 기사, 폰만이 원래 이름을 유지했습니다.

점차적으로 구대륙의 샤트라니 전통이 사라졌고 15세기 말에 체스 게임의 새로운 규칙이 형성되었습니다. 비숍의 수가 증가하고, 퀸이 가장 강한 기물이 되었으며, 교착 상태는 무승부로 간주되는 식이었습니다.

이러한 모든 변화와 혁신은 체스를 빠르고 역동적인 게임으로 만들었고, 이러한 새로운 규칙을 기록한 인쇄된 체스 문헌의 출시는 체스가 유럽에서 급속하게 확산되는 데 기여했습니다.

2015년부터 2017년까지 사이트를 개발할 기회가 없었기 때문에 체스의 기원에 대한 대부분의 자료가 이 사이트에 제공되지 않았습니다. 그러나 2017년에 저자는 체스의 기원에 대한 불교 개념을 포괄적으로 설명하는 인도 게임에 관한 인기 과학 서적을 출판했습니다. Shilyaev A.P. "체스의 초기 역사: 차투랑가 이전" Kirov, 2017, 330 pp.

Chaturanga는 체스 게임의 훌륭한 전신인 인도의 고대 게임입니다. 불행하게도 이 게임에 대한 피상적인 지식은 이 게임이 원시적이라는 의견과 연관되어 있습니다. 따라서 체스와 고대 인도 문명 문화 사이의 연관성에 대한 오해가 있습니다. 차투랑가(Chaturanga)와 체스 게임의 출현은 인도에 전통 게임이 없었다면 불가능했을 것입니다. 주사위 놀이 게임의 새로운 메커니즘의 발견은 새로운 유형의 논리 게임의 탄생을 설명하고 체스의 "신비로운 기원"의 신비를 풀어줍니다.

차투랑가(산스크리트어: च्त्रङ्त)라는 단어에서 까뚜랑가), 군대 형성은 6 ~ 5 세기 경에 형성된 고대 인도 서사시 "마하바라타"에서 불려졌습니다. 기원전. 그리고 우리 연대기의 첫 세기에 산스크리트어로 기록되었습니다. 게임에 이름이 이전된 것은 이 게임이 크샤트리아를 대상으로 했으며 처음에는 인도에서는 좁은 범위의 사람들이 플레이했다는 것을 암시합니다. Chaturanga라는 단어는 두 부분으로 구성됩니다. "4"를 의미하는 "chatur"와 군대를 의미하는 "anga"입니다.고대 인도 군대의 네 가지 주요 유형의 군대 (전차, 기병, 전쟁 코끼리 및 보병)가 통합되어 존재했기 때문에 Chaturanga라는 단어는 전체 인도 군대의 이름입니다.

출현 및 후속 확산을 위한 조건 및 전제 조건 차투랑가:

인기 있는 체스 문헌에서 "체스"가 5000년 전 스리랑카 섬에 알려졌다고 주장하는 일부 민속 자료에 대한 언급을 접하게 된다면 이해해 주시기 바랍니다. 동화는 거짓말이지만 그 안에 힌트가 있습니다. 윌리엄 존스(1746년 9월 28일 - 1794년 4월 27일) - 동양학자, 체스 역사가이자 시인(시 "Caissa"의 저자) - 체스의 인도 기원을 지지하는 사람이었습니다. 한편으로는 인도의 Chaturanga 게임과 다른 한편으로는 인도 체스의 기원에 대한 전설을 최초로 연결한 사람은 영국 체스 선수 W. Jones였습니다. 1790년에 그는 "인도 체스 게임에 관하여"(캘커타 아시아 연구 제2권)를 출판했습니다. 러시아 게임 역사가 D.I. Sargin은 체스의 4중 게임, 즉 Chaturanga가 가장 오래된 것으로 간주되어야 한다는 W. Jones의 가설을 지지했습니다. D.I. Sargin은 그의 저서 "The Antiquity of Games of Checkers and Chess"(1915)에서 Jones가 만든 인도 체스 게임에 대한 설명을 인용했습니다. 책의 추가 내용: "이 게임에 대한 산스크리트어 구절은 과학자 Radakantha에 의해 Jones에게 보고되었으며, 그에 따르면 이 게임은 실론 섬에서 발명되어 그곳에서 인도로 전달되었습니다. 플레이어가 가지고 있던 체커 주사위를 던져서 움직일 것인지 결정했습니다. 이 게임은 차투랑가(chaturanga) 또는 더 일반적으로 차투라자(chaturraja)라고도 불리며 후자의 경우 네 왕을 의미합니다." 물론 영어로 chaturraja는 왕의 게임이 될 것입니다( 로얄 게임), 왕이 아닙니다.

주사위를 던지는 특정 게임에서 차투랑가 자체의 기원을 이해하는 데 가장 가까운 사람은 영국의 게임 연구자인 로버트 벨(로버트 벨, "다양한 문명의 보드 및 테이블 게임")이었는데, 그의 책은 러시아어로 번역되어 이용 가능합니다. . Chaturanga에 관한 장에서 그는 다음과 같이 썼습니다: "고대 인도에서는 국가 게임 Ashtapada가 64칸의 보드에서 진행되었습니다. 이 게임은 아마도 taayam 게임(5x5 보드에서 진행되는 게임)과 다소 유사했을 것입니다." taayam 자체에 관한 장에서는 이 주제가 어떤 식으로든 전개되지 않지만 흥미로운 추신이 제공됩니다: "이 게임에 대해 설명해준 M. Tillai 박사에게 감사를 표합니다. 그는 또한 나에게 더 많은 것을 소개했습니다. 복잡한 버전으로 알려진 로얄 타얌, 타마린드 알갱이 4개가 아닌 8개를 사용하여 두 배 크기의 보드에서 플레이됩니다. 이 변형은 타밀어 학교에서 인기가 있지만 그는 세부 사항을 제공할 수 없었습니다." 이 포스트스크립트를 읽으면 우리가 정사각형 보드(7x7, 9x9 또는 심지어 8x8 형식)의 게임에 대해 이야기하고 있다는 것을 이해할 수 있습니다. 플레이어는 두 개의 주사위 세트(타마린드 알갱이 8개)를 가지고 있으며 제목에는 "왕실"이라는 용어가 포함되어 있습니다. 게임 이름을 영어로 번역하지 않으면 R. Bell이 다루고 있는 것입니다. 4명이 참여하는 라자 게임, 즉, 차투라자!? 인도 체스 게임은 그것이 시작된 게임의 이름을 사용했을 가능성이 있습니다. 아마도 그것이 William Jones가 한 게임에 Chaturanga와 Chaturraja라는 두 가지 이름을 적은 이유일 것입니다(Chaturanga는 복식 체스 게임과 같고 Chaturraja는 주사위 놀이 유형의 복식 게임입니다).

박사의 군사과학 인도

차투랑가 게임은 게임 세트가 군대를 상징하고, 게임 프로세스가 연합군의 군사 작전을 상징하기 때문에 군사 게임인 것으로 알려져 있습니다. 이 게임에 대한 이야기를 시작하기 전에 모집 소스, 무기의 특성 및 부대 구조별로 고대 인도 군대의 특징을 간략하게 설명할 필요가 있습니다.

"유전" 군대 (마울라) 주로 크샤트리아로 구성되었습니다(크샤트리아는 고대 인도에서 가장 높은 두 바르나 중 하나입니다). 이 전사들은 군대에서 가장 자격을 갖춘 부분이었습니다. 그들은 전사들 사이에서 왔으며 어린 시절부터 군무와 병역의 운명에 따라 자랐기 때문입니다. 그들은 더 나은 무기 기술과 더 나은 심리 훈련을 가지고 있었습니다.(무사 클래스에 태어난 사람들의 법은 어떤 상황에서도 자신의 의지에 반하여 싸우라는 것입니다.) 또한 이들 무사들은 민족과 민족에 따라 서로 연결되어 있었습니다. 혈통-부족 관계. "세습적인" 군대는 국가에 대한 외부 위협을 격퇴하는 데 가장 신뢰할 수 있고 충성스러운 군대였습니다. "민병대" 부대 (슈레니) 그들은 인도 공동체를 대표하는 도시 장인으로 구성되었습니다. 즉 그들은 전문 전사가 아니 었습니다. 민병대는 보병에 복무하기 위해 모집되었습니다. 이들 부대는 침략으로부터 고국을 방어할 때 결속력과 신뢰성이 뛰어나지만 장기간 행군할 수 있는 기술은 없었습니다. 민병대 파견대는 오랫동안 일상 활동에서 분리될 수 없었지만 전쟁의 주요 부담을 짊어진 것은 바로 그들이었습니다. 보병 형태의 "민병대" 부대를 사용한다는 아이디어는 일련의 폰 형태로 Chaturanga 게임에서 사용됩니다. 디. 러시아 단어 "라인(line)"을 분석한 Sargin은 이 단어의 의미가 고대 인도 차투랑가(Chaturanga)의 체스 말을 일렬로 배열(shreni-anga)한 것에서 따온 것이며 이 단어는 인도- 페르시아 출신. 디. Sargin은 그의 책에서 이렇게 외쳤습니다. "한 마디만 하면 됩니다. 하지만 이는 우리가 샤트라니 형태의 체스를 알았을 뿐만 아니라 아랍인보다 먼저 체스를 알았다고 주장할 권리를 부여합니다!" "연합군" 군대 (연귀) 연합국이 제공하는 파견대 및 부대. 군사 업무에서는 다양한 수준의 전투 훈련을 받을 수 있지만(아마도 높을 수 있음) 전투에 대한 신뢰성과 열정 측면에서 위에 나열된 것보다 열등했습니다. Chaturanga 게임에서는 "동맹군"이라는 개념이 사용됩니다. Chaturanga는 복식 게임이었습니다. 이 게임 세트에는 한 쌍의 플레이어를 위한 한 가지 색상의 조각 16개와 다른 색상의 조각 16개가 포함되어 있습니다. 이는 Biruni의 논문 "인도"와 체스의 책(Matikan-i-Chatrang)에 대한 분석에 의해 입증됩니다. 여기에는 에메랄드로 만든 16개 조각과 빨간색 야콘트로 만든 16개 조각이 언급되어 있습니다. 한 명의 플레이어는 8개의 조각을 가지고 있었고, 동맹국의 조각 세트는 두 배였습니다. "용병" 부대 (브르타) 무작위 출신의 전문 전사 또는 외국인으로 구성되었습니다. 이 군대는 그들이받는 급여에 의존했으며 전문적인 수준에서 세습 군대보다 열등하지 않았습니다. 인도 라자는 내전이나 뇌물을 줄 수 없는 적과의 전쟁이 발생할 경우 그들에게 의지할 수 있었습니다. "적에게서 병력을 옮겨왔다" (아미트라) 그의 군사적 실패로 인해 적으로부터 병력이 옮겨졌습니다. 가장 신뢰할 수 없으며 적의 영토뿐만 아니라 스스로 강도를 일으키기 쉽습니다. 아미트라 부대에 대한 아이디어는 일본 체스 게임 장기(Shogi)에 사용되어 게임을 독특하게 만듭니다. 장기에서는 죽인 말을 보드에서 단순히 제거하는 것이 아니라, 그것을 가져간 사람의 예비 공간으로 들어가 나중에 자신의 것으로 보드에 놓을 수 있습니다. "숲" 부대 (아타비) 울퉁불퉁한 정글에 거주하며 종종 명목상으로만 정부 권력에 의존하는 부족들로 구성된 민병대입니다. 산림 분리대는 군대의 주요 부분에 가이드, 정찰병 및 적 영토에 대한 당파 공격에 중요한 서비스를 제공했습니다. 형성 소스별: Chaturanga는 복식 게임이었습니다. 이 게임 세트에는 한 쌍의 플레이어를 위한 한 가지 색상의 조각 16개와 다른 색상의 조각 16개가 포함되어 있습니다. 이는 Biruni의 논문 "인도"와 체스의 책(Matikan-i-Chatrang)에 대한 분석에 의해 입증됩니다. 여기에는 에메랄드로 만든 16개 조각과 빨간색 야콘트로 만든 16개 조각이 언급되어 있습니다. 무기의 특성에 따라 고대 인도군은 4가지 유형의 군대로 나뉘었고, 이를 기준으로 '4인형'(차투랑가)이라고 불렀습니다. 군대의 네 가지 부문은 다음과 같습니다. 전쟁 코끼리인디언들은 코끼리를 길들이는 방법을 처음으로 배웠습니다(인도 코끼리는 아프리카 코끼리보다 훈련하기가 더 쉽습니다). 코끼리는 일찍부터 운송 수단뿐만 아니라 싸우는 동물로도 사용되기 시작했습니다. 날카로운 철제 끝이 코끼리의 엄니에 놓였습니다. 코끼리 뒤에는 마부 한 명과 화살과 창으로 무장한 전사 네 명이 타고 있었습니다. 코끼리는 적진을 뚫고 패닉을 일으키는 데 사용되었습니다. 또한 코끼리에는 투석기가 장착되었습니다. 14세기에 아랍 여행자 이븐 바투타(Ibn Battuta)는 이 특이한 평화적 사용을 관찰했습니다. "코끼리 중 일부는 투석기를 장착했고 술탄이 도시에 접근하자 그들은 금화와 은화를 쏘기 시작했습니다." 고대 인도에서는 코끼리가 군대의 전투력의 기초가 되었습니다. 현대 인도에서도 군사 퍼레이드에는 의식용 코끼리 행렬이 동반됩니다. 기병대기병대는 고대 군대의 일부였지만 높은 전투력에서는 다르지 않은 것 같습니다. 그 이유는 덥고 습한 기후로 인해 말 사육의 발전과 말의 농업적 이용에 불리하기 때문이다. 말은 이란과 중앙아시아에서 구입해야 했기 때문에 인도에서는 가격이 비쌌습니다. 1466~1472년에 동부 국가를 여행하고 남인도 전역을 통과한 러시아 상인 아파나시 니키틴(Afanasy Nikitin)은 자신의 여행 노트 "세 바다를 건너다"에서 이를 언급했습니다. 전쟁 전차-라타는 고대 전체 기간 동안 인도 군대의 일부로 전통적으로 남아 있습니다. 처음에 이것은 군대의 귀족 부문입니다(기병대와 같은 이유로). 최초의 전차는 한 쌍의 말이 끄는 이륜 전차였으며, 마부 한 명과 전사 한 명이 탑승했습니다. 나중에는 사륜차가 끄는 사륜 무거운 전차가 등장했습니다. 서사시 영웅들은 거의 항상 전차를 타고 싸웠습니다. 예를 들어, Mahabharata의 Bhishma와 Shalva 간의 결투에서. 소수의 적군 간의 전투는 뛰어난 전차 전사 인 "Maharathinas"간의 전투에서 결정되었습니다. 병거의 사용은 날씨가 좋은 평탄하고 개방된 지역에서 가장 효과적이었습니다. 이러한 유형의 군대의 중요성은 지형과 기상 조건에 대한 의존성으로 인해 떨어졌습니다. 보병군대의 가장 큰 부대였습니다. 인도 보병은 로마 군단 및 마케도니아 팔랑크스와 달리 군사 작전에서 다른 역할을 수행했습니다. 전투 중에 그녀는 전투 코끼리 및 전차와 협력하여 행동했습니다. 독립군으로서 요새를 방어하거나 점령하는 데 사용되었으며, 다른 군대에 불리한 기상 조건에서도 사용되었습니다. 전투함(함대) 부문 구조: 패티여러 전투 유닛을 포함하는 고대 인도 군대의 최하위 사단: 코끼리 1대(코끼리의 크기에 따라 운전수 1명과 전사 3-4명 포함), 전차 1대(운전수 1명과 전사 1-3명 포함), 기병대( 기병 3명)과 보병 5명. 순전히 군인 외에도 패티에는 수리공, zhurajirs 및 수하물 하인이 필요했습니다. "patti"라는 아이디어는 코끼리(hasti, phil), 말(asp, asva), 전차(rukh,ratha), 5명의 보병 형태로 한 플레이어의 8개 인물 형태로 Chaturanga 게임에 도입되었습니다. 폰 4개(파이다, 파다티)와 제1군 사령관 세나파티(라자, 바드샤, 샤) 세나무카, 굴마, 가나, 바히니, 프리타나, 차무, 아니키니이 목록에서 각 후속 분할은 이전 분할보다 3배 더 큽니다. 이 구조는 마하바라타에 설명되어 있습니다. 가장 큰 부문 악샤우히니아니키니 10개로 구성되어 있어요.

다른 섹션에서 우리는 Chaturanga로 이어지는 역사적 사슬을 추적했습니다.
첫째, 주사위를 던지는 고대 게임(껍질, 막대기, 곡물), 그 다음 셀룰러 보드 게임(기원전 3천년으로 거슬러 올라가는 우르(이란) 시의 게임, 이집트 게임 원로원)
- 주사위 놀이 유형의 나선형 게임(고대 이집트의 뱀 게임) - 인도 및 스리랑카 쿼드러플 게임 - 게임 타얌(스리랑카) - (royal thaayam) - Chaturanga.

고대 인도의 보드게임 전통

쿼드러플 게임의 전통 인도는 앞서 설명했습니다. 쿼드러플 게임이 진행되었다는 점을 상기시켜 드리겠습니다. 페어 게임의 원리를 바탕으로, 두 동맹이 다른 두 동맹에 반대하는 경우. 4명이 하는 복식 게임에서 차투랑가는 자연스럽게 2명이 하는 체스 게임으로 변신했습니다.

그러한 변환만이 설명됩니다. 숫자 복제, 고대 인도 군대를 상징합니다. 조각의 복제에는 보드의 대칭 구성이 수반되는 반면 연합군의 통치자 중 한 명은 순위가 강등되지만 Ashtapada의 그의 위치는 "두 번째 라자"(나중에 여왕)의 배치에 해당합니다.

다른 체스 게임에서 첫 번째 라자 이름이 통치자(수표, 왕 등)의 이름에 해당하는 경우, 즉 번역이 의미에 해당하는 경우 "두 번째 라자"의 이름은 다음과 같이 해석됩니다. 부하. Farzin(페르시아어, 타지크어, 우즈베크어), firzan 또는 Farzin(아랍어), montri(벵골어), sitki(버마어 - 미얀마어), meth(태국 Makruk어), mandarin(중국어 Xiangqi). 모든 체스 게임(국제 게임 제외)에서 이 짝이 없는 조각은 플레이 가치가 감소하고 이동이 제한됩니다(대각선으로 한 칸만).

주사위 놀이 게임의 게임 메커니즘 변경

정사각형 보드에서 4인 게임의 복잡성은 고대 인도에서 다양한 방식으로 발생했습니다. 그 중 하나는 "chupur"(확장 경로) 게임의 출현으로 이어졌고, 다른 경로는 보드의 복잡성 및 확장보다는 칩 이동 규칙의 변경 및 보다 복잡한 사용과 관련이 있었습니다. 먼저 보드 위의 이동 방향이 다른 플레이어의 말과 다른 칩이 등장했고(타얌 게임), 이어서 각자의 이동 방향과 길이가 다른 게임이 등장했습니다. 게임 시작 전 말의 기물이 확고히 자리잡아 말의 질을 갖게 되었고, 주사위의 도움으로 그 순간 걸어야 할 기물의 선택(주어진 스트로크 길이에 따라)이 결정되기 시작했습니다.

규정에 중점을 두는 내용이 변경되었습니다.- 하나에서: "나는 칩으로 움직이고 이동 길이는 주사위에 의해 결정되지만(값 - 1; 2; 3; 4) 스스로 움직일 칩을 선택합니다." - 다른 하나: " 나는 칩 중 하나를 사용하여 이동합니다 (이동 길이는 값 - 1, 2, 3, 4 중 하나에 지정됨). 이는 주사위로 표시됩니다 (값 - 1; 2; 3; 4 )."

스트로크의 길이는 여전히 뼈에 의해 결정되기 때문에 큰 차이는 없는 것 같습니다. 그러나 주사위 놀이 게임의 규칙에 대한 강조의 변화는 다음과 같은 결과를 가져왔습니다.

1. 적어도 일반적인 패턴에서 벗어나는 것과 관련하여 게임을 복잡하게 만드는 것 2. 게임 조각의 출현(기능의 이질성은 외부 차이로 이어짐) 3. 게임의 목표를 변경합니다(이전에는 특정 지점으로 이동하여 도중에 상대의 칩을 쓰러뜨리고, 이제는 적군을 파괴하기 위해 플레이했습니다).

이제 Chaturanga 발명의 메커니즘이 명확해졌습니다.

당신이 Ashtapada와 같은 게임을 자주 한다고 상상해 보십시오. 당신의 칩과 상대방의 칩은 교차하는 궤적을 따라 움직입니다. 게임 중에 칩은 보드의 어느 사각형에나 놓일 수 있습니다. Ashtapada 게임을 외부에서 보면 조각이 던진 주사위에만 종속되고 경기장의 추상 궤적에 종속되지 않는 것처럼 보일 수 있습니다. 이동은 주사위에 의해 결정됩니다(그러나 1에서 6까지의 점수를 갖는 주사위는 아님). 주사위를 던지는 고대 기술을 사용하여 1에서 4까지 4가지 포인트 값을 결정했습니다.

이 네 가지 의미는 전쟁 전차, 코끼리, 기병, 보병과 같은 고대 군대의 네 가지 분야와 비교되었습니다.

한 점이 굴리면 폰(파이다) 또는 군 사령관(세나파티) 중 하나가 이동한 후 체크합니다.

두 점이 굴리면 라타(마차 = 루크)가 움직입니다.

세 점이 굴리면 Ashva(말)가 움직입니다.

4개의 포인트가 굴러가면 Hasti(또는 Fil=코끼리)가 움직입니다.

기사의 움직임에 대해:

물론 당신도 알고 있죠 체스 기사 이동. Ashtapada 보드의 칩 이동 궤적을 따라 체스 기사를 정신적으로 배치하고 3 점 던지기가 발생할 때 칩이 궤적을 따라 이동하여 다음과 같은 형태로 점프하는 셀을 계산하십시오. 우리에게 익숙한 기사의 움직임, 그런 셀이 꽤 많을 겁니다. 보다 정확하게는 Ashtapada 선수가 3점슛을 특징적인 움직임과 연관시키는 것만으로도 충분합니다. Chaturanga의 발명가는 이 운동을 발명하지 않았습니다. 그는 단순히 이 궤적을 주사위에 숫자 3이 나타날 때 플레이어가 움직여야 하는 인물(즉, 기사)에 연결했습니다.

말의 움직임은 일반적으로 키릴 문자 "G" 또는 라틴어 "L"로 설명됩니다. 기사는 세 개의 사각형을 이동합니다. 두 개는 직선으로, 다른 하나는 옆으로 움직이며 같은 방식으로 공격합니다. 체스 기사는 말 그대로 질주합니다. 즉, 이동하는 동안 자신의 말과 다른 사람의 말을 뛰어넘습니다. 이 움직임은 수평, 수직, 대각선으로 선형으로 움직이는 다른 체스 군대의 움직임과 비교할 때 다소 인위적이고 특이해 보입니다. Chaturanga 기사의 움직임의 독창성은 아랍어 shatranj, 태국어 makruk, 버마어 sittuin, 중국 체스, 일본 장기에서 보존되었습니다. 다른 말 위로 점프하는 것은 주사위 놀이 게임의 유산입니다.기사의 움직임 상황은 중국 장기와 일본 장기에서 다릅니다. 하지만 이 작품들의 움직임은 특정 게임의 움직임을 현대화한 것입니다. 예를 들어, 중국 체스에서 이는 보드의 선(셀이 아닌)을 따라 기사의 움직임을 적용한 것입니다.

중국의 샹치에서는 기사(마)가 선을 따라 움직이지만, 이는 심지어 국제 체스의 기사의 움직임과 비슷해 보이기도 합니다. 중국 마마의 움직임은 다르게 묘사됩니다. 이 이동은 두 개의 세그먼트로 구성됩니다. 먼저 선을 따라 한 필드로 이동한 다음 대각선으로 인접한 필드로 이동합니다. 이동의 전반부 동안 기사(ma)가 통과하는 사각형이 점유된 경우 중국 ma는 경로에 있는 조각을 뛰어넘을 수 없기 때문에 기사는 이 방향으로 이동할 수 없습니다! 그러므로 중국기사를 막을 수 있다! 일본 장기에서 기사는 국제 체스의 기사처럼 말을 뛰어넘어 앞으로 이동할 수 있지만 뒤로 또는 옆으로 이동할 수는 없습니다. 중국 기사의 움직임에 대한 알림은 중국 체스의 기원을 지지하는 사람들을 위해 만들어졌습니다.

출현과 확산을 위한 정치적 전제조건 차투랑가

다음은 인도 자료에 있는 고대 인도 차투랑가에 대한 참고 자료입니다. AD 6세기 말에 쓰여진 Subandhu의 시 "Vasabadata"에서 다음과 같은 대사가 발견됩니다. "장마철에는 노란색과 녹색 개구리를 사용하여 체스 게임을 했습니다. 조각, 정원 침대의 다채로운 들판 위로 뛰어 오르는 것입니다.” Bani의 시 "Hartaharita"는 Kanyakubja의 불교 통치자인 Sri Harsha의 평화로움과 인간성을 찬미했습니다. 시인에 따르면, 이 깨달은 주권자의 통치 기간 동안 "꿀을 수집하는 벌들 사이의 분쟁 외에는 다른 분쟁은 발생하지 않았습니다. 시적인 발 외에 다른 발은 잘려졌고, 체스판의 64칸 군대 외에는 다른 어떤 군대도 행동하지 못했습니다.”

코스로 1세의 주치의인 바르주야는 인도에서 차투랑가 연기를 배웠고 비밀리에 판차탄트라라는 책을 다시 썼습니다. (칼릴라와 딤나), 그녀와 함께 고국으로 가서 체스를 가져 왔고 인도 의사도 데리고 왔습니다 (당시 인도 의학이 최고였습니다). 그 책은 낯선 사람이 접근할 수 없었습니다. 이 간첩 작전은 Barzuya가 강력한 정보 장교였기 때문이 아니라 Maharaja Kanuja가 이란의 샤와의 정치적 관계를 발전시키는 데 관심이 있었기 때문에 일어났습니다. 결국 Borzuia는 다름 아닌 인도 Maharaja의 재무로부터 유명한 책에 익숙해지는 데 도움을 받았습니다.

6세기에는 굽타제국이 멸망한다. 12년 동안 홀로 통치했던 스칸다굽타(454~467)가 죽으면서 제국은 쇠퇴하기 시작했다. 중앙 권력은 점차 약화되고, 평범한 후계자들 아래서 지방의 가신 왕자들이 독립 왕조를 세웁니다. 굽타 왕조의 황제는 명목상의 권력만 받습니다.

5세기 말. 에프탈라이트 훈족은 공격을 재개했지만 더 이상 심각한 저항을 받지 않았습니다. 분열된 제국에는 스칸다굽타와 같은 침략자들을 몰아낼 수 있는 정력적인 통치자가 없었습니다. 500년부터 약 3분의 1세기 동안 서부 인도는 헤프탈 왕조의 지배를 받았는데, 그 중 두 명인 토라마나와 그의 아들 미히라쿨라가 훨씬 강력한 군주였습니다. 두 번째는 7세기에 언급된다. 중국인 여행자 Xuan Jiang 잔혹한 불교 박해자에 대하여.


인도 북부와 남부는 여러 봉건 공국과 주로 분열되었습니다. 6세기 말까지 인도 북부에서 가장 큰 주는 고우다스(북부와 서벵골), 마우카리야 주(도압과 갠지스 강 중류), 푸쉬파부티 주(도압 상류, 벵골)였다. 현재의 델리와 시르힌드 지역(수도는 Sthaneshwar에 있음). 구자라트에서는 굽타 왕조의 가신이었던 마이트라카 왕조도 독립했습니다.

따라서 갠지스 북부 지역에는 Maukhari 왕국이라는 다소 강력한 국가가 형성되었습니다. 수도인 칸야쿠자(현대의 카나우즈)는 이슬람의 침략 전까지 문화 중심지이자 인도 북부에서 가장 인구가 많고 번영하는 도시 중 하나로 남아 있었습니다. 마우카리 왕조의 통치자들은 정치적 동맹과 인근 지역의 불교 확립이 필요했습니다. 불교에 대한 위협은 실질적인 위협으로 평가되었습니다. 결국 굽타 제국에서는 이미 힌두교가 공식 종교가 되었습니다. Guptas와 Maukharis는 피의 적이되었습니다. 고우다(벵골) 동쪽에서 지원을 구하는 것은 문제가 있었습니다. 6세기 가우다의 통치자 샤샨카(Shashanka)는 불교에 대한 극도의 반대자였던 것으로 알려져 있습니다. 그는 불교도들을 수도원에서 추방하고 그들의 재산을 몰수했습니다.

이전에는 인도 북부에서 중앙아시아, 중국, 동남아시아와 승려교류가 있었습니다. 6세기 인도의 정치적, 종교적 상황이 악화되고 국가 독립이 선언되면서 마우카리 왕조는 대외 관계를 적극적으로 발전시키기 시작했다. Ishana-Varman (550-560-5) - 이 왕조의 네 번째 통치자는 그의 직위를 더 높은 직함(독립 라자)인 Maharajahiraja로 변경했습니다. Kanyakubja시에서이란의 Shah Khosrow 1 세까지의 대사관은 Maukhari 왕조가 독립적 인 외교 정책을 추구했을 때만 가능해졌습니다.

6세기 인도 북부는 정확한 과학, 문학, 철학, 의학 분야에서 중요한 성과를 거두었습니다. Niland(현재 알라하바드 근처)에는 수천 명의 학생들이 공부하고 지원을 받는 가장 큰 불교 대학이 있었습니다. 날란다의 건물은 6층에 이르렀고 별채와 함께 거대한 영토를 차지했습니다. Kanyakubja 시의 대사관은 국가 대사관일 뿐만 아니라 불교도 대사관이었습니다. 이러한 관점에서 볼 때, 이란의 샤에게 바치는 선물의 일부로 Chaturanga(팔라비 문헌에서는 Chatrang이라고 함) 게임을 포함시키는 것은 이데올로기적이고 선전적인 의미를 지닙니다. 대승불교 사상을 드러내는 체스게임의 의의는 전쟁게임의 외적 속성 뒤에 숨어 있다. 인도 통치자의 선물을 설명할 때 가장 주목을 받은 것이 게임이었던 것은 우연이 아닙니다. 팔라비 사본에서 Visarishn-i chatrang ud nihishn-i nev-ardashir Chaturanga는 단편 소설 줄거리의 중심에 있습니다. 전설의 재상 코스로 1세는 인도 대사관의 의도대로 체스를 풀고 설명했는가?! 체스 역사가들은 이것에 대해 이야기하지 않습니다... 그리고 이것은 역사적 정보가 부족하여 체스 기원의 다양한 버전을 사용할 수 있는 모든 현대 체스 플레이어에게 좋은 음모입니다.

인도 대사관은 칸야쿠브자의 인도 마우카리 공국과 코스로 1세의 이란 왕국 사이의 양자 관계 수립을 도왔습니까? 예. 이것은 Chatrang의 책에서 알려져 있습니다. Khosrow 나는 Vazhurgmihr Bokhtak이 이끄는 귀국 대사관을 인도로 보냈습니다. 체스와 주사위 놀이의 역사는 이 이야기에 의해 코스로 1세(Khosrow I)의 통치와 확고하게 연결되어 있습니다. 물론, 이 이전에도 주사위 놀이 유형의 게임이 존재했습니다. 예를 들어 고대 로마의 Scriptula(12행 게임)가 있습니다. 그러나 페르시아 주사위 놀이의 규칙은 코스로 1세 시대에 공식화되었습니다.

Kanyakubja 시에는 여러 개의 대사관이 있었지만 그에 대한 정보만 보존되었습니다. 따라서 Harsha 제국 기간 동안 네팔의 히말라야 공국 및 Srontsang-Gumbo의 티베트 제국과 긴밀한 관계가 유지되었습니다. 632년 Srontsang-Gumbo의 유명한 대사관이 Magadha와 Bengal로 향하는 곳은 Harsha의 제국이었습니다.

641년 하르샤(Harsha)가 파견한 인도 사절단이 당나라에 도착했고 이에 대한 응답으로 중국 사절단이 그의 왕국에 파견되었다(643~648년).
두 번째 대사관은 중국 대사 중 한 명인 Wang Xuan-tse의 지휘하에 티베트와 네팔의 인도 합동 군사 원정으로 이어졌습니다. 그 구실은 새 통치자 아르주나의 명령에 따라 이 대사를 공격한 것이었다. 아르주나는 체포되어 당나라 수도로 끌려갔습니다. 이 사건은 분명히 티베트 봉건 영주들이 중국과 함께 인도 국가의 내부 투쟁에 개입하려는 시도로 보아야 합니다.
(http://bvf.ru/forum/showpost.php?p=8642244&postcount=827)

태국에서 가장 오래된 산스크리트어 비문 중 하나가 우통(Uthong)에서 발견되었습니다. 동판에는 다음과 같은 문구가 새겨져 있습니다. “먼 조상들에게 자신의 영광을 전파한 스리 이샤나바르만 왕의 손자 스리 하샤바르만은 정당한 계승권에 의해 사자 왕좌에 올랐습니다. 그는 행운의 스리 이샤네슈와르(Sri Ishaneshwar)에게 보석으로 장식된 상여와 우산, 악기를 기증했습니다. 그리고 그는 Sri Ishaneshvara에게 시적 구성, 노래, 춤 등의 보물을 선물했습니다.” (http://www.thairelax.ru/center_32.html)
체스는 불교대사관의 선물로 태국에 도착했을 가능성이 있습니다.

소개

체스 게임 파티 구성

CHESS(페르시아 체크메이트 - 통치자가 사망함)는 두 명의 파트너를 위한 64셀 보드에 32개의 조각(각각 16개 - 흰색과 검정색)으로 구성된 게임입니다. 목표는 상대의 킹을 체크메이트하는 것입니다. 체스의 발상지는 인도이다. 체스는 9~10세기에 Rus에서 등장했습니다. 국제 체스 연맹 FIDE(FIDE - Federation Internationale des Echecs, 국제 체스 연맹, 1924년 설립)에서 약. 160개국(1999년).

체스(페르시아 체크메이트 - 통치자가 죽었습니다)는 64셀 보드에 32개의 조각(흰색과 검정색 16개)으로 두 명의 상대가 참여하는 게임입니다. 상대방의 킹을 체크메이트하는 것이 목표이며, 인도에서 유래되어 오랜 역사를 지닌 고대 게임입니다. 과학, 예술, 스포츠의 요소를 결합합니다. 상상력과 집중력의 발달, 인성 및 의지의 교육을 촉진하고, 논리적으로 사고할 수 있는 능력을 길러줍니다. 컴퓨터, 심리학, 교육학 분야의 과학 연구 모델로 사용됩니다. 그것은 다양한 문화 분야와 역사적 발전에 밀접하게 연결되어 있습니다.

차투랑가, 샤트랑, 샤트란지

고고학 발굴에 따르면 보드 위에서 칩을 움직이는 게임은 3~4세기에 알려졌습니다. 기원전 이자형. 가장 오래된 형태의 체스인 전쟁 게임인 차투랑가는 서기 1세기에 등장했습니다. 이자형. 인도에서 차투랑가는 전차(ratha), 코끼리(hasti), 기병(ashva), 보병(padati)으로 구성된 군대 조직이었습니다. 이 게임은 지도자가 이끄는 4개의 군대가 참여하는 전투를 상징했습니다. 64칸 정사각형 보드(아쉬타파다)의 모서리에 위치했으며, 4명이 게임에 참여했습니다. 주사위를 던져서 피규어의 움직임을 결정했습니다. 차투랑가는 태초 이전에도 인도에 존재했습니다. 20 세기 그리고 시간이 지남에 따라 그것은 네 왕의 게임인 "chaturraja"라고 불리기 시작했습니다. 동시에 그림은 검정색, 빨간색, 노란색 및 녹색의 4 가지 색상으로 칠해지기 시작했습니다. 차투랑가의 후속작은 1960년대 후반 중앙아시아에서 시작된 게임 샤트랑(chatrang)이었습니다. 5 -- 시작 6세기 여기에는 두 개의 인물 "캠프"와 왕의 고문 인 Farzin을 묘사하는 새로운 인물이 있습니다. 두 명의 상대가 플레이했습니다. 게임의 목표는 상대방의 킹을 체크메이트하는 것입니다. 그래서 "우연의 게임"은 "마음의 게임"으로 대체되었습니다. 8-9세기에. 샤트랑(Shatrang)은 중앙아시아에서 동양과 서양으로 퍼져나갔고, 아랍어 이름인 샤트란(Shatranj)으로 알려지게 되었습니다. 샤트란(9~15세기)에는 샤트랑 인물의 용어와 배열이 그대로 유지되었으나 인물의 외형이 바뀌었다. 이슬람교의 생물 묘사 금지로 인해 아랍인들은 작은 원통과 원뿔 형태의 미니어처 추상 인물을 사용하여 제작을 단순화하고 게임의 확산에 기여했습니다. 아랍인인 Al-Adli 및 기타 사람들과 함께 shatranj의 가장 강력한 플레이어는 Abu Naim, al-Khadim, al-Razi, al-Suli, al-Lajlaj, Abu-l-Fath 등 중앙 아시아 출신의 이민자였습니다. 게임의 후원자 중에는 유명한 칼리프 하룬 아르 라시드(Harun ar-Rashid), 알 아민(al-Amin), 알 마문(al-Mamun) 등이 있었습니다. 루크, 왕, 기사만이 현대 규칙에 따라 움직이고 행동 범위는 다양했기 때문에 게임은 천천히 발전했습니다. 다른 작품은 극히 제한적이었습니다. 예를 들어, 여왕은 대각선으로 한 칸만 움직였는데, 추상적인 수치 덕분에 게임은 점차 사람들에게 군사 전투의 상징으로 인식되지 않고 일상적인 변덕과 점점 더 연관되어 서사시와 논문에 반영되었습니다. 체스 게임 (Omar Khayyam, Saadi, Nizami). 중세 초기에 shatranj는 스페인, 이탈리아, 나중에 영국, 독일, 프랑스 등 유럽에 침투했습니다. 비잔티움, 러시아, 불가리아에서는 10~12세기경에 이 게임이 알려지게 되었습니다. 아랍 시대는 또한 플레이한 게임을 기록하는 것이 가능해진 소위 설명 표기법의 출현과도 관련이 있습니다. 체스를 도박과 주사위로 동일시하고 "악마의 집착"으로 간주한 초기 무슬림과 기독교 교회의 격렬한 저항에도 불구하고 체스는 점차 봉건 귀족뿐만 아니라 민중 사이에서도 인기 있는 게임 중 하나가 되었습니다. 14~15세기 동양 체스의 전통은 유럽과 15~16세기에 사라졌습니다. 폰, 비숍, 퀸의 이동 규칙이 여러 번 변경된 후 그들로부터의 이탈이 분명해졌습니다.

우리가 알고 있듯이 “모든 것을 알고 있다”는 통계와 달리 역사는 많은 것을 알고 있지만 모든 것을 아는 것은 아닙니다. 체스의 출현은 말한 내용을 확인하는 것입니다.

어쨌든 체스를 발명한 사람은 언제이며, "카니발 나이트"의 강사의 말을 빌리자면 "과학은 알려져 있지 않으며, 과학은 아직 그 문제를 인식하지 못하고 있습니다."...

서사시나 새로운 시대의 첫 세기의 문학, 중세에 널리 퍼진 체스에 관한 전설은 신뢰할 수 있는 정보원이 아닙니다.

그러나 "현자의 게임"에 대해 알려진 가장 오래된 전설을 인용하는 것은 가치가 있습니다... 그리고 인도의 Raja Sheram은 통치 능력으로 구별되지 않았으므로 짧은 시간에 그의 국가를 파멸로 만들었습니다.

그런 다음 통치자에게 재치있는 힌트를주고 싶어하는 브라만 현자 Sessa는 가장 중요한 조각 인 왕이 다른 조각과 폰의 도움 없이는 아무것도 얻을 수없는 게임을 생각해 냈습니다. 체스 세션은 라자에게 강한 인상을 남겼습니다. 비유는 매우 명확했습니다. 삶의 지혜에 대한 실물 교훈을 주신 현자에게 감사를 표하기 위해 Skheram은 Sessa에게 그가 원하는 모든 것을 보상하겠다고 약속했습니다.

오만한 통치자에게 겸손을 가르치기로 동시에 결정한 Sessa는 언뜻보기에 미미한 보상, 즉 밀알을 요구했습니다. 더 정확하게 말하면, 첫 번째 사각형의 한 알부터 시작하여 계속해서 숫자를 두 배로 늘리면 체스판의 64개 사각형에 해당됩니다. Sheram은 그가 그렇게 쉽게 빠져나와서 기뻐하며 동의했습니다.

그러나 곧 현자의 소원이 이루어질 수 없다는 것이 분명해졌습니다. 총 곡물 수는... 18,446,744,073,709,551,615(18조 446조 744조 730억 7억 9백만 551천)!

1 입방 당이라는 사실을 기반으로합니다. 평균적으로 20곡의 곡물을 라자는 922,337,203,685입방미터의 밀을 배치해야 합니다. 그러한 양의 곡물을 얻으려면 지구 표면 전체에 여덟 번 씨를 뿌리고 같은 횟수로 수확해야 합니다.

실제로 이 전설은 수학의 놀라움에 대해서만 이야기하고 체스와 관련된 내용을 포함하지 않기 때문에 우리가 관심을 갖는 게임이 나타나기 오래 전에 인도에서 태어났다는 것을 배제할 수 없습니다.

오랫동안 체스는 수천년 동안 존재했다고 믿어졌습니다. 이집트와 고대 그리스에서 처음 등장한 것으로 추정됩니다. 과학은 점차 이러한 가설을 반박했지만, 이는 18세기 영국 시인의 상상력을 밀어냈습니다. 윌리엄 존스.

그는 전쟁의 신 화성이 드라이어드 Caissa의 아름다움에 어떻게 매료되었지만 체스의 발명 덕분에 그녀의 사랑을 얻을 수 있었는지 이야기하는시 "Caissa"를 만들었습니다. 여기에서 예술의 후원자 인 뮤즈와 유사한 체스의 여신 Caissa의 상징적 이미지가 나왔습니다.