소련의 보드 게임 결투. 세 가지 소련 보드 게임: Square, Duel, Hex

이 사진이 누구에게나 의미가 있나요? 아니요? 그러다가 어린 시절에 많은 금을 잃었습니다. 이것은 오래된 보드 게임을 위한 10x10 보드입니다. 전투!
"Mine"은 이 장난감을 파괴했지만 인터넷에서 규칙을 찾았습니다(직접 기억에서 일부를 추가했고 개인적으로 이렇게 가지고 놀았습니다). 그리고 그 자체는 http://romeo.by.ru/download.htm입니다. Spectrum용 장난감 형태로 에뮬레이터도 포함되어 있습니다. 재생하려면 어떤 버튼을 눌러야 하는지 아직도 이해가 안 되지만 거기에서 복사했습니다.

규칙.
그들은 함께 놀아요. 모두가 같은 색깔의 군대를 선택합니다. 플레이어의 목표는 적의 깃발을 탈취하는 것입니다.
게임은 각 면에 40개의 칩으로 진행됩니다. 칩의 숫자는 군대 계급에 해당합니다.

번호 순위 수량
1 원수 1
2 일반 1
3 대령 2
4 전공 3
5 선장 4
6 중위 4
7 하사 4
8 지뢰찾기 5
9 군인 8
10 스카우트 1
- 배너 1
- 광산 6

칩 1-10은 이동할 수 있으며 지뢰와 배너는 이동할 수 없습니다.
전투의 결과는 각 플레이어가 자신의 군대를 원래 위치에 어떻게 배치하는지에 따라 달라집니다. 가능한 한 합리적으로 이 작업을 수행하십시오.
칩을 필드 옆에 4줄로 놓습니다.
광산은 배너 주위에 배치될 수 있습니다. 적을 오도하기 위해 다른 셀에 배치할 수도 있습니다. 여러 명의 장교를 최전선에 배치할 수 있지만, 적어도 게임 시작 시에는 그들을 유지하도록 노력해야 합니다. 게임 중에 공병도 구하려고 노력하세요. 공병만이 지뢰를 해체할 수 있기 때문입니다.
게임에서 칩은 대각선을 제외한 모든 방향(한 번에 한 필드)으로 이동할 수 있습니다. "호수"를 통과하는 것은 불가능합니다.
조각이 적 조각 옆에 있으면 서로 공격할 수 있습니다. 플레이어가 공격하고 싶다면 번호가 매겨진 조각을 상대방을 향해 돌리고 "공격"이라고 말합니다. 플레이어가 공격이 필요하지 않다고 생각하면 그렇게 할 수 없습니다. 공격으로 차례를 시작할 수 있습니다.
공격 시에는 두 칩의 순위가 모두 표시되며 순위가 가장 낮은(숫자가 높은) 칩이 패해 필드에서 제거되며, 승리한 칩이 그 자리를 차지하게 되며 공격의 승자가 차례가 됩니다. 같은 숫자의 칩이 서로 공격하면 둘 다 죽습니다.
광산 자체는 걷거나 공격할 수 없습니다.
정찰병은 누구나 현장에서 제거할 수 있지만 한 가지 장점이 있습니다. 먼저 공격하면 보안관을 제거할 수 있다는 것입니다.
지뢰가 공격을 받으면 공병을 제외한 모든 사람이 파괴되고 지뢰는 원래 자리에 그대로 남아 있습니다. 공병은 광산을 무장 해제하고 그 광장을 차지합니다.
적의 깃발을 점령하는 플레이어가 승리합니다. 적의 움직임을 모두 막아도 승리할 수 있습니다.

칩은 다음과 같이 만들어집니다. 긴 판지 스트립이 삼각형으로 접혀 있습니다. 한쪽에는 적에게 보이는 파란색 또는 녹색이 있고, 다른 쪽에는 칩의 번호가 표시되어 있습니다. 간단히 말해서 프린터, 판지 및 접착 테이프가 있을 것입니다.

얼마 전 Artyom이라는 청년이 나에게 다가와서 육각형 칩이 색깔있는 부분으로 나누어 진 게임에 대한 정보를 찾아달라고 요청했습니다. 어렸을 때 소련 상점에서 보았지만 사지 않았고 지금은 규칙을 기억하는 것을 좋아합니다. 몇 가지 설명을 한 후 인터넷에서 찾았습니다. 자세한 정보그녀에 대해. 나는 그것을 다시 쓸 필요가 없다고 생각했습니다. 저자는 주제에 정통하고 러시아어를 구사합니다. 사용자 Valery가 Nastolker 클럽의 Viking이라는 별명을 사용하여 작성하고 "Tesera.ru: 보드 게임 가이드" 웹사이트에 게시한 리뷰 기사 "Made in 소련"의 재게시물을 알려드리겠습니다.

“소련의 유통 시스템으로 인해 수도에서 얻을 수 없는 희귀한 상품이 지방 도시의 진열대에 먼지가 쌓이는 일이 자주 발생했습니다. 예를 들어 Ars. Tarkovsky의 3권 작품이 킨기세프...

내가 무슨 말을하는거야? 어느 날 나는 네 개의 보드를 가지고 볼고그라드에서 돌아왔습니다.

비록 제가 "Battle"을 시작한 때부터 이 게임이 전 세계적으로 "Stratego"라고 불린다는 사실을 알게 된 때까지는 거의 20년이 지났지만 그중 하나에 대해서는 아무 것도 쓰지 않을 것입니다. 당연히 나는 상자에서 게임의 부르주아적 기원에 대한 어떠한 표시도 발견하지 못했습니다.

나는 나머지 게임도 소련의 지적 자부심과 유사한 방식으로 제작되었다는 강한 의심을 갖고 있습니다(그러나 상자 중 하나에서 덴마크 출신에 대한 언급을 발견했습니다)*. 그러나 Stratego와 달리 이러한 게임은 덜 알려져 있지만 제 생각에는 주목할 가치가 있습니다.

그러니 "CARE", "DUE", "HEX"를 많은 사랑 부탁드립니다.

30x42x5cm 크기의 거대한 상자는 특히 제조업체의 이름인 Micropribor 생산 협회를 고려할 때 소련의 거대 광증의 상징이 될 수 있습니다. (나는 두 개의 운반 손잡이가 있는 소련 마이크로 회로에 대한 농담을 즉시 기억합니다.) 그러나 해당 제품은 해당 협회의 일부인 ElektroMera 공장에서 생산된 것으로 보입니다. 신문지에 비해 광택이 나는 종이에 인쇄된 룰은 뚜껑 안쪽에 촘촘하게 붙어있습니다.

그러나 플라스틱 부품은 밝지는 않지만 잘 만들어졌습니다. 전체적으로 세 가지 게임경기장 옆에는 칩을 보관할 수있는 특별한 장소가 있으며 그 크기도 인상적입니다 (특히 카르카손의 미플과 같은 현대적인 것과 비교할 때).

지금 이 게임들이 출시된다면 한 박스에 다 들어가고 공간도 남을 것 같은데...

"카레"

게임의 본질에 대한 대화를 "Care"로 시작하겠습니다. 경기장은 5x8 직사각형이며 각 셀은 정육각형입니다. 아니요, 미칠 것 같지는 않습니다... 하지만 이를 증명하려면 예시 자료를 사용해야 합니다.

칩은 또한 "흰색"과 "빨간색"이라고 불리는 육각형이지만 실제로는 보시다시피 각각 흰색 또는 빨간색과 검정색의 두 가지 색상으로 구성됩니다.

"Care"의 주요 규칙은 각 조각(또는 조각이라고 부르는 것이 더 정확한가요?)은 검은 면이 향하는 상대방의 조각에 의해서만 공격될 수 있다는 것입니다. 색상 측면에서는 보호됩니다. 이 경우 공격하는 부분이 어느 쪽으로 향하는지는 전혀 중요하지 않습니다.

조각의 초기 배열을 보는 순간 이 규칙을 기억하면 게임의 이름이 어디서 왔는지 이해할 수 있습니다. 두 군대가 서서 뻣뻣하지만 서로를 공격할 수는 없습니다. 이 경우 실제 쿼드에 있어야 하므로 가장 약한 칩(한 쪽이 보호됨)이 중앙에 위치합니다.

짐작할 수 있듯이 이동은 하나씩 이루어집니다. 플레이어는 자신의 말을 8개 방향 중 하나로 직선으로 이동합니다(즉, 필드는 여전히 직사각형임). 이 경우 이동 중에 칩이 회전할 수 있습니다. 또한, 그림이 움직이지 않고 단순히 회전하는 경우 "제자리에서 점프"가 허용됩니다. 사실, 제한이 있습니다. 한 곳에서는 칩이 두 번 이상 회전할 수 없으며, 그렇지 않으면 이러한 "놀라움"이 무한정 계속될 수 있습니다. ( 이러한 회전이 무엇을 의미하는지 완전히 명확하지 않습니다. 회전이 이동으로 간주되는지 여부에 관계없이 한쪽, 시계 반대 방향 또는 시계 방향으로만 회전할 수 있거나 공격하는 말을 향해 양쪽으로 회전할 수 있습니다. 등 -D.S.)

다른 말을 뛰어넘을 수는 없지만, 상대를 보드에서 제거하고 그 자리를 차지하면 상대를 이길 수 있습니다(만약 그가 무방비 상태로 공격하는 말을 마주하고 있다면).

이동 방향은 8개이고 측면은 6개뿐이므로 동일한 수평면에 있는 인물은 옆이 아닌 비스듬히 사용자를 향해 회전합니다. 그래서 : 당신은 그것을 먹을 수 없습니다! 즉, '먹는' 방향보다 움직이는 방향이 더 많다는 뜻이다.

한 가지 제한 사항이 더 있습니다. 가장 약한 칩은 의도적으로 전투에 노출될 수 없습니다. 체스왕과 약간의 비유...

글쎄, 가장 중요한 것은 게임의 목표입니다. 카라에서 가장 흥미로운 순간이 아닐까 싶습니다. 승리는 두 가지 방법으로 달성할 수 있습니다. 상대의 조각 9개 중 7개를 먹거나 남은 조각을 모두 가지고 상대의 시작 위치에서 해당 위치를 차지하는 것입니다. 여기서 핵심 단어는 모든 사람입니다. 남은 자원이 적을수록 첫 번째 조건에서 패배할 가능성이 더 가까워지고 두 번째 조건에서는 승리하기가 더 쉬워집니다. 그 해에 우승은 두 번이었다고 말해야 겠네요 다른 방법들보드게임의 신세계였군요...

이유는 모르겠지만 'Kare'는 특별히 마음에 들지 않았습니다. 저는 <더 듀얼>을 더 좋아했어요.

"결투"

사실 큐브는 일반적인 큐브가 아니고, 좌우로 편리하게 굴릴 수 있도록 특별한 방법으로 제작되었습니다. 각 큐브는 윗면에 표시된 이동 횟수만큼 정확하게 이동(롤)할 수 있는 권리가 있습니다(당연히 자유 셀을 따라서만). 즉, 큐브가 1위이면 하나의 셀(수평 또는 수직)만 이동할 수 있으며 그 후에는 이동 방향에 따라 2, 3, 4 또는 5로 변합니다. 따라서 그림의 초기 위치에서는 윗면에 무엇이 그려져 있는지뿐만 아니라 옆면의 방향도 중요합니다.


하지만 트릭은 이동하는 동안 큐브가 90도 각도로 한 번 회전할 수 있다는 것입니다. 그리고 이것이 진정한 기적이 시작되는 곳입니다. 나를 믿지 못합니까?

큐브를 가져와서(일반 보드 플레이어는 반대면의 합이 7이 되지 않는 큐브를 갖고 있지 않기를 바랍니다) 예를 들어 위쪽으로 3개, 위쪽으로 5개를 자신 쪽으로 놓습니다. 이제 기사의 움직임을 시도해 보겠습니다. 앞으로 두 칸, 왼쪽으로 한 칸... 또는 왼쪽으로 한 칸, 앞으로 두 칸 가세요.

"차이점이 뭐야?" -합리적으로 물어보세요. 천천히하세요.

그래서 우리는 앞으로 (5 개가 맨 위에 올 때) 더 앞으로 (4 개) 왼쪽으로 이동합니다. 이동이 끝났습니다. 이제 3이 아니라 1이 가장 약한 칩입니다.

원래의 3개로 돌아가 먼저 왼쪽으로 이동한 다음(1개 있음) 앞으로 두 번 이동합니다. 무엇을 얻었나요? 그렇죠, 여섯.

그래서 우리는 단지 큐브를 이동한 것이 아닙니다. 우리는 그 힘을 바꿨을 뿐만 아니라(이동한 후 주교가 루크가 되고 여왕이 폰으로 변할 수 있는 체스를 상상해 보십시오); 또한 조각을 같은 필드로 옮기면 이동 경로에 따라 다른 강도의 큐브로 바뀔 수 있다는 것도 알아냈습니다!

아마도 수학적 천재들은 모든 움직임을 쉽게 계산할 수 있습니다. 여기서 6을 움직이면 2 또는 4가되고, 여기서는 3 또는 5이고 여기서는 1이 되고 그 외에는 아무것도 아닙니다. 을 위한 평범한 사람이것은 다소 어렵기 때문에 플레이어에게 치트 시트가 제공됩니다. 모두에게 보여주네요 가능한 옵션맨 위에 있고 플레이하는 쪽과 가장 가까운 숫자에 따라 이동합니다. 원하는 대로 치트 시트를 넘기고 이동으로 인해 발생할 수 있는 결과를 연구하세요.

게임에는 두 가지 목표도 있지만 Four of a Kind보다 서로 더 가깝습니다. 즉, "킹" 조각으로 보드 반대쪽 가장자리에 있는 중앙 필드에 도달하거나 상대방이 이를 수행하지 못하도록 방지하는 것입니다. 그의 "왕"을 먹습니다. 그들은 "Care"(및 체스)에서와 같이 큐브를 먹습니다. 물론 당신도 이미 알고 있듯이 "왕실" 조각은 항상 정확히 한 칸씩 움직입니다.


"Duel"의 전술적 다양성은 모든 수치가 동일한 것처럼 보이지만 실제로는 모두 다르다는 사실에 의해 결정됩니다. 그리고 그들 각각은 체스 기사와 가장 유사합니다. 기사와 마찬가지로 그들은 위쪽 가장자리의 값에 의해 결정된 "킬 반경"보다 더 멀리 위치한 상대의 말뿐만 아니라 더 가까이 위치한 것. 이는 보드에 가능한 한 많은 장거리 조각을 배치하려고 노력해서는 안 된다는 것을 의미합니다. 때로는 한두 개가 더 유용할 때도 있습니다.

결투는 내가 아는 주사위 게임 중 우연의 요소를 완전히 제거한 유일한 주사위 게임입니다. 다른 이름을 지정할 수 있나요?


(편집자 주 - 실제로 큐브가 그림 역할을 하는 추상 게임은 드물지 않으며 일반적으로 우연의 요소가 없습니다. 이러한 게임의 예는 두족류입니다. (오른쪽 사진)

나 자신을 대신하여 훨씬 더 이른 Rhythmomachy와 이후의 Chase가 있다고 덧붙일 것입니다. 이번 국내 개발이 일종의 중간 선택지가 아닐까 궁금하다. 우리는 또한 체스의 흥미로운 버전을 언급할 수 있습니다 - 조각의 값이 큐브의 면에 그려지고 게임 중에 순위도 변경되는 Steve Jackson의 "Proteus" 게임(아래 사진)을 언급할 수 있습니다. . (D.S.)

"마녀"

세 번째 게임인 Hex에서 재미있는 이야기가 나에게 일어났습니다. 구매 후 즉시 자체 분석을 수행하고 시작 팀의 승리를 위한 강제 전략을 매우 빠르게 찾았습니다... 그런 다음 게임을 가장 먼 선반에 놓았습니다. 누가 미리 안다면 무슨 의미가 있습니까? 이겼다? Tic-tac-toe 3x3은 훨씬 더 즐겁습니다. 적어도 항상 무승부입니다...

몇 년이 지나 먼지 쌓인 상자를 꺼내면서 '버릴까?'라는 생각이 들었을 때 나는 분석을 반복했다. 그리고 갑자기 강제 승리가 없다는 것을 깨달았습니다! 그리고 이것은 규칙 측면에서 놀랍도록 단순한 게임이자 동시에 전술 측면에서는 놀라울 정도로 훌륭하다는 것입니다. "케어"와 "듀얼" 모두 훨씬 더 좋습니다.


그러나 결국 "Hex"는 조각을 움직이는 것이 아니라 필드에 배치하는 근본적으로 다른 게임이기 때문에 신중하게 비교할 필요가 있습니다.

이름에서 알 수 있듯이 Hex의 필드는 육각형(육각형)으로 구성됩니다. 하지만 이제 바보는 없습니다. 이것은 실제로 11개의 세포로 구성된 마름모를 형성하는 육각형입니다. 다이아몬드의 반대쪽 두 면은 한 플레이어의 것, 나머지 두 면은 다른 플레이어의 것으로 간주됩니다. 모서리 육각형이 양쪽에 적용됩니다.

Hex의 조각도 육각형입니다. 그러나 이것은 중요하지 않습니다. 둥근 모양도 정상적으로 보일 것입니다.

시작 측면(검은색이 선택되어 체스가 아닌 Go에 대한 "Hex"의 근접성을 강조하는 것으로 추정됨)은 필드의 모든 사각형에 첫 번째 칩을 배치합니다. 그러나 이것이 정말로 그렇다면 내 의사 분석이 옳을 것입니다. 초보자는 어려움없이 승리합니다. 그에게 그러한 중요한 이점을 박탈하려면 다이아몬드의 짧은 대각선에 첫 번째 칩을 배치하는 것이 금지되어 있습니다.

그런 다음 하나씩 이동하고 칩은 이제 자유 필드에 배치됩니다. 임무는 필드 양쪽 사이에 연속적인 칩 체인을 구축하는 것입니다. Hex에서는 무승부가 없습니다. 상대방이 그러한 체인을 생성하는 것을 방지할 수 있기 때문입니다. 유일한 방법- 자신만의 것을 만들어 보세요.

"Hex"의 게임은 마치 그네를 타는 것처럼 항상 진행됩니다. 사실은 상대방의 체인을 방어하면서 플레이어가 때로는 자신도 모르게 자신의 칩을 체인에 정렬한다는 것입니다. 그리고 어느 시점에서는 필드의 한 쪽에서 다른 쪽으로 기어갈 가능성이 가장 높은 것이 방어자의 사슬이라는 것이 밝혀질 수도 있습니다. 이는 일반적으로 초보자가 첫 번째 동작을 활용하려고 시도하고 적극적으로 플레이하다가 푹 빠져버릴 때 발생합니다. 여기서 가장 중요한 것은 제 시간에 멈추고 공격에서 방어로, 사냥꾼의 역할에서 사냥 동물의 역할로 이동하는 것입니다. 이는 단순히 게임에서지는 것보다 낫습니다. 그리고 충분한 시간과 공간이 있다면 어느 시점에서 유능한 방어는 분명히 다시 주도권을 잡을 수 있는 기회를 제공할 것입니다.

Hex 전술에서는 상대방에게 자유를 주지 않을 만큼 충분히 가까이 있어야 하고 상대방이 아닌 자신에게 기동할 기회를 줄 만큼 멀리 떨어져 있는 것이 중요합니다. 좋은 방어는 반대(사각형을 가로질러 배치된 조각)이며, 이는 플레이어가 왼쪽으로 이동하든 오른쪽으로 이동하든 관계없이 상대방의 경로를 방해할 수 있는 기회를 제공합니다.

똑똑한 사람들을 위한 보드입니다. 예, 모두 2인용으로만 설계되었다고는 말하지 않았지만 물론 직접 추측하신 것입니다.

이 게임, 특히 "Hex"에 관심이 있는 사람이라면 누구나 집에서 큰 어려움 없이 만들 수 있을 것입니다. 왜냐하면 내 생각엔 이 게임들을 어디서도 구매하는 것이 몇십년 동안 불가능했다고 생각하기 때문입니다...

그런데 게임을 구매할 때 항상 게임이 완료되었는지 확인하세요."

바이킹
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* - 아마도 이것은 Hex입니다. 그녀에 관한 것입니다 (D.S.)

나는 최근 인터넷에서 내가 가장 좋아하는 어린 시절 게임인 '배틀'의 일부가 포함된 사진을 발견했습니다. 인터넷에 이 게임에 대한 다른 정보가 없어서 글을 쓰기로 했습니다. 짧은 리뷰두 종이 군대 사이에서 실제 전투가 펼쳐지는 독특한 테이블탑 전략 게임에...

보드 게임"전투"

그것은 두꺼운 판지 두세 장(기억은 안 나지만)으로 구성된 커다란 경기장이 들어 있는 상자였습니다. 두 군대의 본부, 보루, 울타리, 다리, 대포, 포수, 보병, 기병의 패턴이 있는 시트가 많이 있습니다. 두 개의 게임 큐브, 빨간색과 녹색, 그리고 물론 지침도 있습니다. 제복으로 판단하면 1700~1721년 러시아와 스웨덴 사이에 벌어졌던 북부 전쟁에 관한 것이었습니다.

게임에서 첫 번째 움직임을 시작하기 전에 열심히 노력해야 했습니다. 모든 패턴을 잘라내고 군인, 총, 보루, 다리 및 기타 건물을 서로 붙입니다. 이 작업은 약 2주 동안 지속되었지만 완료되자 실제 군대는 두 개로 늘어났습니다.

전투가 시작되기 전에 각 플레이어는 강으로 제한된 자신의 영토에 군대를 배치했습니다. 강은 두 개의 다리(플레이어가 직접 설치함)나 지도에 있는 여울목을 통해 건널 수 있습니다. 플레이어는 두 개의 다리, 여러 개의 다양한 크기의 보루, 여러 개의 울타리, 본부, 대포 2개(그 중 하나는 박격포), 포수 6명(대포당 3개), 보병 및 기병을 마음대로 사용할 수 있었습니다. 이번 전투의 목표는 적 본부를 점령하는 것! 본부는 인접한 광장에 모든 종류의 군인이 3명 이상 있으면 점령된 것으로 간주됩니다. 전체 배열이 뒤따른 것은 바로 이 전략적 목표에서 비롯되었습니다.

군대가 자리를 잡은 후 전투 자체가 시작되었으며 몇 시간 동안 지속되었습니다. 이동하는 플레이어는 특정 색상의 주사위 1개 또는 2개를 던졌습니다.

  • 빨간색 주사위만이 플레이어가 포병을 발사하고 있음을 의미하고, 주사위의 숫자에 5를 곱하고, 총과 5개 셀의 반경으로 계산되었습니다. 인력파괴 된. 대포나 박격포로 쏘면 되고, 대포로 쏘면 포탄의 경로에 장애물이 없어야 합니다. 박격포는 캐노피로 발사되며 핵심은 모든 장애물 위로 날아갑니다.
  • 녹색 큐브만 있으면 플레이어가 기병으로 이동하고 있음을 의미합니다. 주사위에 굴린 숫자에 2를 곱합니다. 기병은 기병 3명과 함께 이동하며, 공격할 경우 기동 없이 직선으로만 이동해야 합니다. 공격하는 기병의 경로에 있는 모든 적 병력은 파괴됩니다. 기병은 발사하지 않습니다.
  • 두 주사위 모두 보병입니다. 6명이 걷고 총을 쏜다. 이동은 녹색 큐브에서 이루어지며 빨간색 큐브에서 촬영되어 그 숫자에 3을 곱합니다. 보병은 기병과 동일한 규칙에 따라(직선으로만) 총검 대형에 들어갈 수 있으며, 이 경우 사격이 실패합니다. 일반적인 사격 이동 중에 각 보병은 방향을 한 번만 변경할 수 있습니다. 주사위에 굴린 숫자보다 적게 이동할 수 없습니다. 이동 후 총이 발사됩니다. 총알의 경로에 가장 먼저 들어간 사람은 사망한 것으로 간주됩니다. 움직이지 않고 촬영할 수 있습니다. 이 경우 움직임이 손실됩니다.

보루는 울타리와는 달리 방탄입니다. 보루(또는 다른 병사)와 함께 인접한 광장에 서 있는 보병은 그것을 뚫고 쏠 수 있습니다. 이런 식으로 보루 뒤에서 엄폐한 2열이나 병사들이 사격할 수 있습니다. 보병이 울타리나 보루를 극복하면 전체 턴이 낭비되고(주사위의 숫자는 중요하지 않음) 보병은 발사하지 않고 장애물 반대편에 배치됩니다. 기병은 장애물을 자유롭게 극복합니다. 이동 횟수가 의심이나 걱정에 직접적으로 떨어지면 그 앞에서 멈춥니다. 비슷한

전투 게임은 주로 전쟁 게임(“전쟁 게임”)을 이제 막 시작하는 사람들을 위해 설계되었습니다. 이는 고전적인 전쟁 게임 메커니즘을 기반으로 하며, 축구 따위의 경기장, 헥스(다양한 유형의 지형 포함)로 그려짐, 전투 유닛을 반영하는 게임 조각 및 소위 "배틀 테이블" 사용. 전투 유닛 칩은 게임 맵을 돌아다니며 "이동 포인트"를 소비합니다. "이동 포인트"가 많을수록 유닛의 속도가 빨라집니다. 유닛의 주요 특징은 '전투력'입니다. 군대가 전투에 참가하면 참가하는 유닛의 "전투력"에 따라 "전투 테이블"에서 열이 선택되고, 이에 따라 플레이어는 주사위를 굴려 생성기로 사용됩니다. 난수. 플레이어가 전투에서 더 많은 힘을 모을수록 성공 확률이 높아집니다.

"배틀"에서는 플레이어가 대략 프랑스, ​​러시아, 독일, 영국의 군대에 해당하는 "군대"를 조종하게 됩니다. 2층. XIX 세기 - 상대방은 거의 같은 수의 칩을 갖게 됩니다. 그러나 각 군대에는 고유한 작은 특성의 국가적 "열정"이 있습니다. 게임 원리에 익숙해지면 플레이어는 역사적인 테이블탑 "전쟁 게임"의 세계에 거의 쉽게 합류하여 보다 복잡한 게임 개발로 전환할 수 있습니다. 이미 특정 역사적 작전에 전념하고 있는 이 곳에서는 역사적으로 정확한 지도에서 "실제" 군대를 이끌고 해당 시대의 실제 사령관이 직면한 구체적인 군사 목표를 달성하려고 노력할 수 있습니다.

우리는 이 게임이 모두에게 흥미로울 것이라고 확신합니다. 초보 플레이어를 위한 - 첫 번째 "전쟁 게임"에 대한 소개로서, 숙련된 감정가를 위한 - 30분 안에 빠르고 쉽게 플레이할 수 있는 간단한 "토너먼트" 균형 잡힌 게임입니다.

웹사이트에서 가져온 정보:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html