야외 게임 - 미취학 아동을 위한 태그입니다. 야외 게임 태그 어린이용 게임 “빈 공간”

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재미있는 스포츠 게임 "태그"

장비가 필요하지 않은 어린이들에게 가장 인기 있는 게임 중 하나는 술래잡기입니다. 그리고 이 게임은 여러 세대에 걸쳐 알려져 있고 "태그" 플레이 규칙이 매우 간단하다는 사실에도 불구하고 게임을 더욱 흥미롭게 만들 다양한 변형 게임이 있습니다.

플레이어들은 함께 모여 태그 역할을 할 사람을 선택합니다. 게임을 하는 아이들은 운동장을 뛰어다녀야 하고, 운전하는 사람은 그들을 잡아야 합니다. 운전자가 붙잡고, 붙잡고, 손으로 만진 사람, 즉 그를 더럽히고 꼬리표가 되는 사람.

잡힌 사람은 이제 두려워해야 할 사람이 누구인지 모든 사람이 들을 수 있도록 그의 이름이 불릴 때까지 기다리며 기다려야 합니다. 모든 것이 매우 간단합니다. 아이들은 이 활동적인 게임을 정말 좋아합니다. 게임에 더 흥미로운 규칙을 도입하여 게임을 복잡하게 만들면 플레이가 훨씬 더 흥미로워질 것입니다.

게임 "태그" 규칙의 변형

이 스포츠 엔터테인먼트가 존재하는 동안 게임의 다양한 변형이 많이 발명되었습니다. 기본 규칙은 동일하며 세부 사항에 차이가 있습니다. 다음은 그 중 몇 가지입니다.

  1. 태그가 누군가를 따라잡고 주자 중 한 명이 그의 길을 건너면 그는 그를 쫓아야 합니다.
  2. 운전자는 달리는 동안에만 누군가를 더럽힐 수 있지만 안전을 위해 앉을 수 있습니다.
  3. 플레이어가 구원받고 싶다면 나무로 달려가 근처에 서서 나무를 껴안아야 합니다.
  4. 위험한 순간에 다른 플레이어의 손을 잡은 플레이어에게는 태그를 지정할 수 없습니다.
  5. 플레이어가 한쪽 다리에 서서 친구를 뒤로 구부리고 붙잡으면 더러워지지 않습니다.

  1. 드라이버를 제외한 모든 플레이어는 벨트 뒤에 리본을 착용합니다. 태그가 플레이어 중 한 명을 따라잡으면 그의 목표는 리본을 잡고 벨트에 숨기는 것입니다. 그러면 리본이 없는 플레이어가 태그가 됩니다.
  2. 두 명의 플레이어가 반대쪽 끝에서 줄을 잡고 함께 도망가며, 태그가 누군가를 더럽히면 그 사람이 그를 바꿔야 합니다.
  3. 공을 가지고 놀 수도 있습니다. 태그는 공으로 선수 중 한 명을 때려야 합니다. 따라서 맞은 사람이 새 운전자가 된다. 하지만 공이 누구에게도 맞지 않으면 다른 플레이어가 공을 집어 서로에게 던질 수 있습니다. 이 경우 태그는 공을 빼앗거나 공이 손에 있는 동안 누군가를 태그해야 합니다.
  4. 사이트는 여러 섹션으로 나누어져 있습니다. 2개, 3개, 4개일 수 있습니다. 그리고 각 사이트에는 고유한 드라이버가 있어야 하며 그를 위한 고유한 기호가 만들어져야 합니다. 다른 플레이어는 전체 지역을 돌아다닐 수 있습니다. 각 사이트에는 원을 그릴 수 있는데, 이는 많이 달리는 데 지친 사람들을 위한 안전한 집이나 휴식처를 의미합니다. 태그에 닿은 플레이어는 자신이 발견된 지역의 드라이버가 되어야 합니다.
  5. 플레이어가 많지 않을 때는 이렇게 플레이해 볼 수도 있습니다. 양치기가 될 플레이어 한 명, 늑대가 될 플레이어 두 명, 양이 될 플레이어 네 명 또는 다섯 명을 선택하세요. 목자가 늑대를 잡으면 이기고, 늑대가 양을 다 따라잡으면 이깁니다.

이 게임은 넓은 방이나 코트에서 하기 좋습니다. 플레이어 수는 5명에서 20명 이상까지 다양합니다. 선수들이 힘을 내고 너무 지치지 않을 때까지 플레이해야 합니다. 가장 인기 있는 태그는 패스, 공, 지상 및 터키 태그입니다.

게임 "터키 태그"의 규칙

터키 태그 게임의 규칙을 살펴 보겠습니다. 이 게임의 가장 큰 차이점은 점프입니다. 일반 태그와의 차이점은 추월당한 플레이어가 위험한 순간에 주저앉을 수 있다는 점이다. 플레이어가 앉을 수 있었다면 이는 그가 저장되었고 다른 플레이어 그룹으로 돌아갈 수 있다는 의미입니다. 이어 15명은 도망가는 데 지친 피해자를 붙잡고 기다리려고 한다. 그리고 서투른 사람을 더럽히면 운전사가됩니다.

게임의 흥미로운 변형은 패스가 있는 태그입니다. 이번에도 넓은 곳을 선택하고 모두가 운전사에게서 도망친다. 태그는 피해자를 찾고 있으며, 이를 추월하면 플레이어는 태그로 그에게 응답하고 도망쳐야 합니다. 즉, 패스를 그에게 돌려주는 것처럼 말입니다. 이 목표를 달성하려면 플레이어는 민첩하고 민첩해야 합니다. 결국, 당신은 더 나아지고 서로를 능가하도록 노력해야합니다.

아이들은 놀이를 통해 크게 성장합니다. 미취학 아동뿐만 아니라 초등학생도 놀 수 있습니다. 결국 게임 중에 많은 신체 운동이 수행되고 민첩성과 지구력이 발달하여 건강에 매우 유익합니다.

아이들이 축구하는 법을 배우고 싶다면 여기에서 게임의 규칙과 특징을 찾을 수 있고, 아이에게 인내심을 가르칠 방법을 찾고 싶다면 사이트 페이지를 참조하세요. 여기에는 컴퓨터를 사용하지 않고도 어린이와 부모가 모든 취향에 맞는 엔터테인먼트가 제공됩니다.

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계산 운율에 따라 플레이어는 리더-태그를 선택합니다. 아이들이 모두 놀이터를 뛰어다니는데 꼬리표가 그들을 붙잡는다. 태그에 손을 대는 사람이 선두 태그가 됩니다.

태그 재생 옵션:

토끼 태그

운전자는 주자를 더럽힐 수만 있습니다. 플레이어가 토끼처럼 두 다리로 점프하면 눈에 띄지 않아도 안전합니다.

원형 태그

두 명의 드라이버를 선택하세요. 하나는 태그가 되고 두 번째 플레이어는 도망갑니다. 다른 모든 플레이어는 한 걸음 거리에 원 안에 서 있습니다. 모두가 원으로 자신의 위치를 ​​표시합니다. 운전자들은 서로 짧은 거리에 서 있습니다. 명령에 따라 한 사람이 도망가면 태그가 따라잡습니다. 첫 번째 참가자가 피곤하거나 태그가 자신을 따라잡고 있는 것을 보면 서있는 플레이어의 이름으로 도움을 요청할 수 있습니다. 그러자 이름이 불린 플레이어는 도망가고 지친 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 태그가 원을 차지하면 자리 없이 떠난 플레이어가 따라잡습니다.

집으로 태그하기

부지 가장자리를 따라 두 개의 원이 그려져 있습니다. 플레이어는 집에 있는 태그에서 탈출할 수 있습니다. 원의 경계 내에서는 얼룩이 생길 수 없습니다. 태그가 누군가의 손에 닿으면 플레이어는 태그가 됩니다.

땅에서 발을 떼다

플레이어는 어떤 물체 위에 서 있으면 태그에서 벗어날 수 있습니다.

시립 교육 기관

추가 교육

________________"학교 외 활동 센터"_____________

155800 Ivanovo 지역. Kineshma, 3번째 Trudovoy 차선. 4번 전화: 5-55-92

교육위원회의 승인

________ 에서__________________

프로그램

"다섯"

7~17세 어린이

프로그램 시행 기간: 1년.

추가 교육 교사:

필리나 올가 유리예브나.

프로그램 개발 연도: 2012.

키네시마

설명 노트.

오늘날, 놀이는 과장하지 않고 아이들에게 가장 인기 있는 심리 작업 유형입니다. 게임의 도움으로 1.5-2분 안에 아이들이 그룹으로 활동하도록 설정하고, 규칙에 따른 구조화된 액션, 크고 복잡한 롤플레잉 액션 등을 설정할 수 있습니다. 이 게임은 각 참가자가 살아가는 "작은 삶"입니다. 이를 통해 아이들은 실제 "실제" 삶에 귀중한 경험을 얻을 수 있습니다.

수업 내용에 대한 어린이의 관심을 높이고, 활동을 늘리고, 수업에 집중하거나 휴식을 취하기 위해 다양한 게임 기술을 사용할 수 있습니다. 그러나 동시에 교사는 자신을 위한 게임이 교육 문제를 해결하는 수단이라는 것을 이해해야 합니다. 따라서 게임은 신중하게 선택해야 하며, 아이들을 통제에서 벗어나지 않는 게임은 아이들을 너무 사로잡아 심리적으로 수업에서 게임 상호 작용으로 전환하지 않습니다.

그러나 교육 과정에서 게임을 사용할 또 다른 가능성이 있습니다. 이를 놀이 활동이라고 부르자. 이 경우 수업의 전체 공간은 게임 규칙과 이벤트 개발을 위한 게임 논리가 포함된 게임 플롯으로 채워집니다. 그리고 모든 과목 지식, 기술 및 능력은 게임 도구로 작동합니다. 그들 없이는 아이들은 놀이 공간에 한 발짝도 들어갈 수 없으며 게임 문제를 해결할 수도 없습니다.

나이에 관계없이 대부분의 사람들은 왜 그토록 노는 것을 좋아합니까? 우선, 게임은 전체적인 정신 상태이기 때문입니다. 게다가 이 게임은 엄청난 창의적 잠재력을 지닌 독특한 판타지 공간입니다. 당신은 완전히 안전한 분위기와 상황 속에서 당신 자신, 다른 사람과의 관계, 당신의 미래, 그리고 세상의 미래를 창조할 수 있습니다. 이는 모든 연령층, 특히 아동기와 청소년기에 중요합니다.

특정 범주의 어린이의 경우, 놀고 싶은 욕구 뒤에는 강력하고 전체적인 감정적 경험에 대한 필요성이 있습니다. 이것은 특히 어린 학생, 5학년의 경우에 해당됩니다. 게임은 아이들에게 다양한 걱정과 어려움에 감정적으로 반응하고, 정서적 수준에서 타인과 관계를 구축하며, 내면 세계를 통제하고 조절하는 방법을 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 어떤 사람들은 게임에 대한 이러한 태도를 수년 동안 유지합니다.

11~14세의 또 다른 어린이 그룹에게 게임은 주변 사람들과 관계를 구축할 수 있는 안전한 "마치" 공간입니다. 소년-소녀, 추종자-리더, 이 모든 것은 십대들이 실제 생활에서 이해하고, 구축하고, 변화하기가 엄청나게 어려운 관계 시스템입니다. 게임은 그들에게 기회를 제공합니다.

글쎄, 나이가 많은 학생들에게는 게임을 심리적 기회로 인식하는 것이 일반적입니다. 자신과 타인을 이해하고, 발전 전망을 보고 느끼며, 이전에는 불가능해 보이거나 접근할 수 없었던 행동 및 관계 패턴을 경험할 수 있는 기회입니다.

게임과 관련된 이 세 가지 옵션은 개인의 개별 특성과 개인 개발 단계로 작용합니다.

따라서 아이들과 함께 일할 때 심리적인 방법으로 놀이를 사용하면 최소한 세 가지 순차적 문제를 해결할 수 있습니다.

    아이들에게 놀이 공간에서 생활하고 놀이 세계와 놀이 관계에 완전히 몰입하도록 가르치십시오.

    놀이 공간에서 자유로워지고 자신의 특성을 깨닫고 다른 사람들과 관계를 구축하는 방법을 가르치십시오.

    게임 경험을 이해하는 방법을 가르치고, 게임을 자기 지식과 삶의 실험을 위한 도구로 사용합니다.

프로그램의 목적 : 다양한 연령대의 어린이들에게 호의적인 분위기를 조성하고 상호 작용합니다. 아이들에게 의사소통에 대한 관심을 불러일으키고 다양한 연령과 성격의 사람들과 대인 관계를 구축하도록 가르치십시오.

프로그램 목표 :

교육적인 – 아이들에게 서로 올바르게 상호 작용하고 다른 사람에 대한 행동, 행동 및 태도를 다시 생각하도록 가르치십시오.

발달 – 아이들에게 모든 것에서 아름다움을 보도록 가르치십시오. 아이들에게 다른 사람에 대한 공감 능력과 사랑하는 사람을 돕고 싶은 마음을 키우는 것입니다.

교육 – 아이들이 그룹 생활을 배우도록 도와주세요. 각자가 맡은 역할을 수행하면서 서로 협력하고 도움을 줄 수 있어야 합니다.

필요한 조건:

    낮과 저녁 조명이 좋은 방

    매뉴얼, 문헌, 방법론 자금을 보관하는 캐비닛.

    게임 플레이에 필요한 자료입니다.

프로그램의 조직적, 교육적 기초:

    프로그램은 1년 동안 지속됩니다.

    학생 나이 7~17세

    주 2회 2시간 수업입니다.

예상되는 결과 : 아이들이 다른 사람들과 의사소통하는 데 있어 새로운 기술과 지식을 습득합니다.

이 프로그램은 주당 4시간, 156시간으로 설계되었습니다. 총 시간 중 12시간은 여가 활동에 할당됩니다.

커리큘럼 계획.

수업 주제

이론 수업 시간. 클래스

실습 교육 시간 클래스

전체 시간

아이들을 만나는 것. 입문강의. 요약 보고. 게임 "데이트".

1

3

4

의사소통 능력을 위한 게임

20

"좋은 말"

"공"

"이리저리 넘겨"

"원자-분자"

"거울"

3.

주목할만한 게임

28

"소리로 인식해요"

"편지를 지워라"

"금지된 말"

"카를로슨이 말했다"

"신발공장"

"기관차"

"맹인과 인도자"

4.

손과 눈의 협응, 공간적 방향성, 기억력, 사고력을 위한 게임입니다.

48

"그래픽 받아쓰기"

"그림을 그려라"

"오류를 찾아보세요"

"모양"

"무엇이 바뀌었나요?"

"새-물고기-짐승"

“누구의 줄이 더 긴가요?”

"말씀을 마치세요"

“한 단어로 부르세요”

"이게 뭐죠?"

"반대로 말해봐"

"추측하고 이름 짓기"

5.

퀴즈

28

"러시아 민화"

"곤충의 모든 것"

"곤충 - 친구이자 적"

"베리"

"나는 누구입니까?"

"채소"

"원더 버드"

6.

퍼즐

1

4

7.

수수께끼

4

8.

관심을 끌기 위한 퍼즐

1

4

9.

어린이 수학

1

4

여가 활동(12시간)

  1. 전시회, 박물관, 미술관 방문 – 6시간.

    전시 조직 – 6시간.

교육 과정의 주요 내용:

    입문 수업:

학생들을 알아가고, 뜨개질의 역사, 프로그램, 직장에서의 행동 규칙, 근무 시간을 알아갑니다.

    의사 소통 능력:

- "좋은 말". 처음으로 게임을 할 때 아이들이 생각하기에 친절하고 좋은 말이 무엇인지, 나쁘고 사악하며 "가시적인" 말이 무엇인지 토론하십시오. 예를 들어주겠다고 제안하십시오. 친절한 말은 사람의 기분을 좋게 만들고 자신감을 갖는 데 도움이 되는 반면, 사악하고 "가시적인" 말은 다툼과 원한을 불러일으킨다는 결론을 내리십시오. 당신은 "가시"라는 단어를 사용하는 사람들과 친구가 되고 싶지 않습니다. 그런 다음 각 수업마다 아이들과 함께 알파벳에서 친절하고 좋은 단어를 선택합니다. 예를 들어 문자 "A"로 시작합니다. 깔끔하고, 향기롭고, 식욕을 돋우고, 활동적입니다. 문자 "B"로 시작하는: 검소함, 감사함, 고귀함, 활발함 등

- "공". 아이들은 원의 중심을 바라보며 원 안에 서 있습니다. 그들은 공을 손에 쥐었습니다. 공을 가진 사람부터 시작하여 원을 그리며 이름을 명확하고 큰 소리로 부르며 공을 패스합니다. 1 원입니다. 두 번째 원 - 공을 가진 사람이 공을 오른쪽에 있는 이웃에게 던지고 그의 이름을 부릅니다. 복잡. 발표자는 모든 어린이에게 공을주고 공을받은 후 오른쪽에있는 이웃의 이름, 자신의 이름, 왼쪽에있는 이웃의 이름 등 세 가지 이름을 지정해야합니다. 그런 다음 세 명의 이름 등을 부르는 다음 플레이어에게 공을 패스합니다.

- “이리저리 넘겨주세요” . 아이들은 원 안에 있습니다. 그들은 뜨거운 감자, 손에 녹는 차가운 고드름, 나비, 풍선 등을 (무언극으로) 서로에게 전달합니다. 게임이 끝난 후, 아이들은 옮겨진 물건을 가장 잘 묘사한 아이를 선택합니다.

- “원자 – 분자.”

발표자는 설명합니다. 원자는 가장 작은 입자입니다. 게임에서 각 플레이어는 원자가 됩니다. 분자는 원자로 구성되므로 게임에 참여하는 여러 플레이어의 체인을 분자라고 합니다. 발표자는 "Atoms"라고 말합니다. 모든 플레이어가 혼란스럽게 움직이기 시작합니다. “molecule of three”라는 단어 뒤에 플레이어들은 세 명씩 그룹을 형성해야 합니다. 3자세로 설 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그리고 리더는 분자의 원자 수를 계속 변경합니다. 게임은 더 어려워질 수 있습니다. 원자는 눈을 감고 움직여야 합니다.

- "거울".

모두가 짝을 이루어 팔을 뻗은 채 서로 마주합니다. 각 쌍 중 하나가 거울 역할을 합니다. 그는 일반적으로 그의 상상력이 지시하는 대로 눈살을 찌푸리거나 놀라고, 웃고, 윙크할 수 있는 파트너의 모든 움직임을 가능한 한 정확하게 복사해야 합니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꿉니다.

    주목:

- “소리로 인식” . 아이들은 두드리거나 떨어뜨릴 때 나는 다양한 물체(연필, 자, 책, 동전 등)의 소리를 인식합니다.

- "편지에 줄을 그으세요." 이 게임을 진행하려면 교정 테이블과 오래된 잡지의 스크랩을 사용할 수 있습니다. 2~3분 동안 아이들은 텍스트의 각 줄을 주의 깊게 살펴보고 문자 "A"를 지웁니다. 그런 다음 나뭇잎을 바꾸고 실수를 확인하여 일정 시간 동안 집중력을 보장합니다. 즉 주의력 훈련이기도합니다. 복잡. 두 글자를 지웁니다. 한 글자를 지우고 다른 글자에 밑줄을 긋습니다. 아이들이 이 과제를 성공적으로 마치면 세 글자를 찾아 그 중 하나에 줄을 그어 지우고 다른 하나에 밑줄을 긋고 세 번째 글자에 동그라미를 칠 것을 제안할 수 있습니다.

- “금지된 말” . 아이들은 질문을 받고 다양한 대답을 할 수 있지만 금지된 단어인 "예"와 "아니오"를 말할 수는 없습니다. 게임의 규칙을 설명한 후 예를 들어보세요. 질문:

넌 날 수있어? 눈이 하얗다? 화장실에서 자나요? 달에 가본 적 있나요? 다리미 수리하는 방법을 아시나요? 겨울에도 강에서 수영할 수 있나요? 등.

- "칼슨이 말했어요." 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 아이들은 명령에 따라 다양한 동작을 수행합니다(손 들기, 손 내리기, 박수치기, 우회전 등). 이 경우 한 가지 조건을 준수해야 합니다. 해당 작업만 수행해야 하며 해당 메시지 앞에 "Carlson이 말했습니다."라는 단어가 표시됩니다. 예를 들어 Carlson은 "왼손을 들어 올리세요"라고 말했습니다. 아이들이 동작을 수행합니다. “왼손을 아래로 내리세요” – 실수를 한 사람은 동작을 수행할 필요가 없습니다. 따라서 게임이 끝나면 가장 세심한 사람이 남아 있습니다.

- "신발 공장".

모두가 신발을 벗고 원 중앙에 놓습니다. 각 참가자는 두 개의 서로 다른 신발을 신고 그 쌍의 신발에 있는 발 옆에 자신의 발을 놓으려고 합니다.

- "기관차".

플레이어는 기차처럼 서서 앞에 있는 플레이어의 눈을 손으로 가립니다. 따라서 기차에 서 있는 마지막 플레이어의 눈만 뜨고 첫 번째 플레이어만 손을 자유롭게 사용할 수 있습니다. 엔진에는 플레이어가 눈을 감은 후 발표자가 방에 배치하는 특정 개체를 얻는 작업이 제공됩니다. 마지막 플레이어는 손으로 이웃을 올바른 방향으로 바꾸고 기차를 조종합니다. 체인을 따라 이러한 움직임은 기관차 전체에 전달되어 움직이기 시작합니다. 첫 번째 플레이어가 숨겨진 물건을 집어들 때까지 게임은 계속됩니다.

- “맹인과 인도자.”

남자들은 쌍으로 나뉩니다. 그런 다음 첫 번째 숫자는 눈을 감습니다. 이들은 “노예”입니다. 두 번째 숫자는 "선도"입니다. '리더'는 상담사가 보여주는 다양한 장애물을 통해 '팔로워'를 이끈다. 그런 다음 사람들은 역할을 바꿉니다(최소 15~20분 동안 사람을 이끈다).

    손과 눈의 협응, 공간적 방향.

- “올바르게 색칠해 보세요.” 각 어린이는 집의 윤곽과 사각형 조각이 적힌 색연필과 종이를 가지고 있어야 합니다. 어린이들에게 왼쪽에 있는 두 번째 집은 파란색 연필로, 빨간색 연필로 오른쪽에 있는 세 번째 집, 녹색 연필로 파란색 앞에 있는 집, 노란색 연필로 다음 집에 색칠하게 하세요. 빨간색, 갈색 연필로 왼쪽 첫 번째 집. 두 번째 과제는 아이들이 별표가 표시된 상자를 검은색 연필로 색칠해야 한다는 것입니다. 아래 셀은 녹색 연필로, 위 셀은 노란색 연필로 색칠하고, 셀은 빨간색 연필로 칠해 노란색 셀이 검은색과 빨간색 셀 사이에 오도록 합니다. 각 작업은 2번 반복됩니다. 작업을 마친 후 작업을 반복하고 어린이는 모든 작업을 올바르게 완료했는지 확인합니다. 아이들의 실수를 분석해보세요.

- “그래픽 받아쓰기.” 재료: 펜, 체크무늬 노트 시트, 시트 왼쪽에 점 3개가 미리 표시되어 있습니다. 그들은 4-5 셀 거리에 서로 아래에 위치합니다. 시트의 왼쪽 가장자리에서 2-3 셀 떨어져 있습니다. 아이들의 임무는 지시에 따라 지정된 점부터 시작하여 패턴을 그린 다음 줄이 끝날 때까지 독립적으로 이 패턴을 계속 그리는 것입니다. 각 포인트에는 고유한 패턴이 있습니다. 천천히 명확하게 지시하십시오. 그림을 그리는 동안 펜(연필)을 종이에서 떼면 안 됩니다. 아이들이 간단한 패턴을 만드는 법을 배울 때, 그리기에 더 복잡한 패턴을 제공하십시오. 작업을 완료하기 전에 "위", "아래", "오른쪽", "왼쪽"의 개념을 명확히 하세요.

- “그림을 그려라.” 재료: 그림이 그려진 체크무늬 시트, 펜 또는 연필. 아이들은 그림을주의 깊게 살펴보고 그 옆에 똑같은 그림을 그리도록 초대됩니다. 점차적으로 그림의 요소를 늘리면 작업이 더욱 복잡해집니다.

- “실수를 찾아보세요” . 아이들은 문구를 듣고 오류를 찾아 수정하도록 요청받습니다.

Z-S 안주인이 치아를 용접했습니다. 초원에는 귀리가 풀을 뜯고 있었습니다. 소년은 울타리 너머로 올라갔다.

P-B 소년은 유리잔에서 물을 치고 있었습니다. 아빠는 꽃 위에 앉아 계셨어요. 주전자에서 바가 나오고 있었습니다. 물은 신장에 저장되었습니다.

D-T 저는 이 권에 살고 있어요. 초원에는 풀이 자라고 있었습니다. 엄마는 작은 점이 있어요.

G-K 축구 선수들이 골을 넣었습니다. 개가 손님을 씹고 있었어요.

J-S 당신의 손에는 바람이 잘 통하는 열기가 있습니다. 비가 내린 후 땅에 큰 웅덩이가 형성되었습니다. 여름에는 할머니와 함께 바느질을 했어요. 환자는 강한 공을 가지고있었습니다.

Sh-S 저는 토마토 쇼크를 좋아해요. 지붕이 구멍에서 나왔습니다.

- "그림". 리더를 식별합니다.

그룹은 원 안에 서 있습니다. 모두가 양손으로 공통 밧줄을 잡습니다. 모두가 서로 가까이 서 있어야 하며, 밧줄은 팽팽해야 합니다.

그룹에는 눈을 감고 도형(사각형, 삼각형, 육각형 등)을 만드는 과제가 주어집니다. 그룹이 피규어가 완성되었다고 판단하면 눈을 뜰 수 있습니다. 피규어 제작 중 토론은 금지되어 있습니다.

- "무엇이 바뀌었나요?" 테이블 위에 물건 10개를 놓습니다(그림이나 작은 장난감을 사용할 수 있습니다). 어린이들에게 2분 동안 주의 깊게 보라고 하고, 눈을 감거나 눈을 감으라고 합니다. 2~3개의 아이템을 교환하세요. 그럼 무엇이 바뀌었는지 물어보세요. 복잡. 총 아이템 수를 늘리고, 위치가 바뀌는 아이템 수를 늘리고, 기억하는 데 걸리는 시간을 줄여 게임의 난이도를 높일 수 있습니다.

- “새 – 물고기 – 짐승.” 원 안에 있는 아이들. 리더는 원을 그리며 각 참가자에게 "물고기", "새", "짐승"이라는 세 단어를 무료로 제공합니다. 갑자기 선수 중 한 명 앞에 멈춰서 그는 다음 말 중 하나를 말합니다. 참가자는 하나 또는 다른 종의 대표자를 회상하여 응답해야 합니다. 이전에 말한 내용을 반복할 수 없습니다. 예: 새 - 멋쟁이 새, 물고기 - 도미, 물고기 - 붕어, 동물 - 곰 등

- "누구의 줄이 더 긴가요?" . 교사는 명사(예: 고양이)의 이름을 지정합니다. 학생 중 한 명이 반복합니다. 그런 다음 교사는 예를 들어 leaf와 같은 다른 단어를 추가합니다. 아이는 고양이, 나뭇잎을 반복합니다. 다음으로 교사는 배와 같은 다른 단어를 추가합니다. 학생은 모든 단어 등을 반복합니다. 이 작업의 목표는 가능한 한 많은 단어를 기억하는 것입니다. 단어 사슬의 예: 암, 다리, 가운, 거미줄, 장갑, 온도계, 캔, 파이프, 다락방, 숲; 대포알, 송곳, 벌, 화단, 코뿔소, 서류 가방, 총, 헬리콥터, 담요, 수박, 비누, 여름.

- “말씀을 마치세요” . 교사는 단어의 첫 음절을 발음하고 어린이는 이를 완성해야 합니다. 교사는 한 명씩 아이들에게 공을 던지고 첫 음절을 말하면 아이가 공을 받아 단어를 완성합니다. 그런 다음 그는 공을 다시 던져야 합니다. 음절: ra, go, po, zem, do, la, ka 등

- “한 단어로 부르세요.” 어린이들에게 망치, 톱, 도끼-도구 등 여러 단어를 한 단어로 바꾸도록 권유하십시오. 수프, 죽, 커틀릿 - 음식; 피아노, 바이올린, 기타 - 악기; siskin, 루크, 참새-새; 국자, 프라이팬, 컵 - 접시; 서류가방, 필통, 펜 – 학용품; 러시아, 우크라이나, 미국 - 국가; 울리야놉스크, 모스크바, 사라토프 - 도시 등

- "이게 뭐죠?" 아이들은 특정 단어가 무엇을 의미하는지 설명하도록 요청받습니다. 예를 들어, "편지는 자신에 대해 적어서 봉투에 넣어 우편으로 보낼 수 있는 종이 조각입니다." 아이들이 지시사항과 개인의 특정 특성을 포함하는 정확한 정의를 제공하도록 하십시오. 단어 세트는 보트, 잡지, 스카프, 로퍼, 증기선 등 매우 다를 수 있습니다. 비행기, 망치, 책, 친구, 신발 등

- “반대로 말해요” . 아이들에게 반대 의미의 사물, 현상, 단어를 찾는 능력을 가르치는 게임입니다. 발표자는 쌍의 첫 번째 단어를 호출합니다. 아이는 반대의 의미나 의미를 가진 단어를 선택해야 합니다. 예를 들어 크고 작은 것, 짧은 것 등 가장 간단한 쌍으로 시작할 수 있습니다(아이들이 게임 조건을 더 잘 이해할 수 있도록). 그런 다음 울음 - 웃음, 추락 - 상승, 열기 - 닫기, 공격 - 방어, 시작 - 완료, 닫기 - 멀리 등과 같은 더 복잡한 쌍으로 이동합니다.

- "추측하고 이름을 말해 보세요." 그 의미에 따라 단어의 이름을 지정하는 것이 필요합니다.

편지, 소포, 전보에 적혀 있는 비문으로, 편지를 어디로, 누구에게 보내는지 등을 나타냅니다. (주소)

약을 조제하고 판매하는 곳입니다. (약국)

주차 및 자동차 수리를 위한 공간입니다. (차고)

설탕 시럽에 삶은 과일과 열매. (잼)

적과 싸우는 사람. (전사, 전투기)

아기 양. (양고기)

흰색 껍질을 가진 낙엽수. (자작나무)

버터, 치즈, 소시지를 곁들인 빵 한 조각. (샌드위치)

하루의 끝부터 밤의 시작까지의 하루의 일부입니다. (저녁)

    퀴즈

- “러시아 민화”

전 세계 모든 사람들의 동화에서 항상 가치있는 것은 무엇입니까? 답: 마음.

동화에서 악이 항상 승리하는 것은 무엇입니까? 답변: 좋습니다.

러시아 민화는 어떤 단어로 시작됩니까? 답변: “옛날 옛적에...” “어떤 왕국에서, 어떤 주에서...”.

고대 러시아 가수이자 이야기꾼이 노래, 서사시 및 기타 구전 민속 예술 작품을 연주하는 소리에 맞춰 현악기의 이름은 무엇입니까? 답: 구슬리.

러시아 동화의 영웅들은 종종 아버지를 어떤 애정 어린 말로 부르나요? 답: 아버지.

러시아 동화에서 귀족들은 결혼식이나 적에 대한 승리를 기리기 위해 무엇을 합니까? 답: 잔치.

러시아 민화에서 가장 인기 있는 숫자는 무엇입니까? 답: 3개.

Sivka-Burka라는 별명을 가진 동물은 무엇입니까? 답: 말.

어떤 동화에서 모자를 던져 오두막이 비틀거리게 만드는가? 대답: 동화 "농민 아들 이반과 기적의 유도"에서.

Ivan Tsarevich가 동화 "Ivan Tsarevich와 회색 늑대"에서 Firebird를 납치 한 왕의 이름은 무엇입니까? 답: 아프론.

러시아 동화의 가장 끔찍한 영웅을 어떤 물건으로 죽일 수 있습니까? 답: 바늘.

사람이 어떻게 거위 한 마리를 주인, 여자, 아들과 두 딸, 그리고 자신도 범죄하지 않고 일곱으로 나누었습니까? 대답: 주인을 위해-머리, 숙녀를 위해-꼬리, 아들을위한 다리, 딸을위한 날개, 나 자신을 위해-몸 전체.

러시아 민화 “니키타 코제먀카”에 나오는 식인뱀의 집 이름은 무엇입니까? 답: 덴.

바보 이반(Ivan the Fool)이 가장 좋아하는 잠을 자고 휴식을 취할 수 있는 장소는 어디입니까? 답: 오븐.

러시아 민화 '모로즈코'에서 사악한 계모는 의붓딸의 깨어남이 실패했을 때 뭐라고 말했습니까? 답: 팬케이크.

파이에 소비된 영웅은 누구입니까? 답: 동화 '마샤와 곰'에 나오는 곰입니다.

러시아 민화 "이반 차레비치와 회색늑대"에서 "살아있는 것"과 "죽은 것"이란 무엇입니까? 답: 물.

러시아 민담 '진실과 거짓'의 두 주인공은 무엇을 하고 있을까? 답변: 분쟁.

러시아 민화 "여우와 학"에서 여우는 접시에 무엇을 바르고 학에게 대접하는 역할을 했나요? 답: 죽.

러시아 민화 "수탉과 콩씨"에서 암탉이 수평아리의 생명을 구하는 데 도움이 된 식품은 무엇입니까? 답: 기름.

러시아 민화 "두 서리"에서 상인은 무엇을 타고 도시로, 농부는 숲으로 갔습니까? 답: 썰매.

러시아 민화 '시브카 부르카'에서 바보 이바누쉬카의 아내가 된 공주의 이름은 무엇이었나요? 답: 엘레나.

바바 야가(Baba Yaga)가 바실리사(Vasilisa)에게 광원으로 준 막대기에 달린 끔찍한 물건은 무엇입니까? 답: 해골.

동화 "도끼 죽"에서 군인이 죽을 요리할 수 없는 주요 제품은 무엇입니까? 답: 시리얼은 없습니다.

러시아 민화 "여우와 학"에서 학은 okroshka를 섬기기 위해 무엇을 입었습니까? 답: 주전자.

- “곤충의 모든 것”

어떤 유익한 곤충을 알고 있나요? 답: 헤라클레스 딱정벌레, 쇠똥구리, 무당벌레, 개미, 벌 등.

나비가 자라나요? 대답: 아니요.

다리가 세 쌍이고 날개가 두 쌍인 것은 어느 것입니까? 대답: 메뚜기에서.

꿀 수집에 참여하지 않는 수컷 벌의 이름은 무엇입니까(비유적인 의미에서-느슨한 사람)? 답: 드론.

해군 장교의 직위를 맡은 곤충은 무엇입니까? 답: 나비 제독.

가장 위험한 곤충은 무엇입니까? 대답: 모기는 말라리아의 운반자입니다.

새는 아니지만 날개가 있어서 꽃 위로 날아가서 꿀을 모읍니다. 답: 이 사람은 누구입니까? 벌.

뒷다리에 귀가 있는 사람은 누구입니까? 대답: 메뚜기에서.

기차를 멈추게 한 곤충은 무엇일까요? 답: 메뚜기(레일 위의 두꺼운 구름 속에 누워 있을 때).

덥수룩한 가문비나무 뿌리에 있는 작업장에서 일하고 언덕 위로 통나무를 끄는 사람은 목수보다 크나요? 답: 개미.

파리는 눈이 몇 개 있나요? 답: 5개.

날개 달린 패셔니스타, 줄무늬 원피스, 비록 작아도 물면 나빠요. 누구세요? 답: 말벌.

잠자리를 보호해야 할까요? 대답: 네, 그들은 갯지렁이와 모기를 파괴합니다.

파리는 다리가 몇 개 있나요? 답: 6.

메뚜기의 소리는 어디에서 오는가? 답: 메뚜기는 뒷다리나 앞다리를 서로 문지릅니다.

진딧물의 가장 위험한 적은 누구입니까? 답: 무당벌레와 그 애벌레.

개미는 어떻게 도랑과 개울을 건너나요? 대답: 개미는 다리와 턱으로 서로 달라붙어 살아있는 다리를 만들고, 나머지 개미들은 그 위로 건너갑니다.

뜨개질 바늘 같은 코를 가진 사람은 누구입니까? 답: 모기입니다.

사형에 처할 고양이를 죽이는 것은 언제 어디서였습니까? 답: 고대 이집트에서요.

이 동물은 곤충계의 헤비급 동물입니다. 자기 무게의 850배에 달하는 짐을 지탱할 수 있습니다. 이 곤충이 사람이라면 60톤을 들어 올릴 수 있습니다. 누구세요? 답: 골리앗 딱정벌레.

태어난 달의 이름을 따서 명명된 딱정벌레는 무엇입니까? 답변: 딱정벌레일 수 있습니다.

거미는 곤충인가요? 대답: 아니요.

- “곤충: 친구이자 적”

황새와 왜가리가 가장 좋아하는 진미입니다. 답: 개구리.

어린 시절의 나비. 대답: 번데기, 애벌레 또는 애벌레.

헬리콥터 곤충. 답: 잠자리.

직접 볼 수는 없지만 노래는 들을 수 있습니다. 답: 모기.

해로운 집나비. 답: 몰.

빛나는 곤충. 답: 반딧불이.

나비의 종류. 답: 스왈로우테일.

- 딱정벌레의 "안테나". 답: 콧수염.

노래하는 곤충. 답: 메뚜기.

다섯눈을 가진 곤충. 답: 날아라.

벌의 야생 친척. 답: 말벌.

꿀을 생산하는 곤충. 답: 벌.

무당벌레 진미. 답: 진딧물.

양배추를 먹습니다. 답: 양배추.

들판, 정원, 채소밭의 적. 답: 메뚜기.

지네는 습한 곳에서 사는 것을 좋아합니다. 대답: Woodlouse.

꿀벌 집. 답: 벌집.

나비는 쐐기풀을 먹는 것을 좋아합니다. 답: 두드러기.

- 퀴즈 "베리"

겨울에는 열매를 어떻게 준비합니까? 그들은 얼고, 말리고, 잼을 만들고, 주스를 만듭니다.

날카로운 가시로 무장하여 과일을 보호하기 위해 어떤 베리 덤불이 적응 했습니까? 구스베리.

이 베리의 육즙이 많은 송이는 훌륭한 디저트 역할을 하며, 덩굴나무는 전망대와 집의 벽을 장식합니다. 우리는 어떤 베리에 대해 이야기하고 있습니까? 포도.

이 베리는 진한 파란색, 거의 검은색을 띠고, 이를 먹는 사람마다 치아와 혀가 한동안 잉크색으로 변하기 때문에 이러한 이름이 붙여졌습니다. 블루베리.

숲과 계곡에서 가장 자주 발견되고 강과 호수 기슭을 따라 잘 자라는 베리는 무엇입니까? 수분을 좋아하기 때문에 곰이 자주 잔치를 벌이나요? 라즈베리.

툰드라와 타이가의 침엽수림과 혼합림에서 자라는 어떤 베리가 시력과 성장에 특히 유익합니까? 블루베리.

눈 내리는 겨울 한가운데 공원과 숲에서 우리를 기쁘게 하고 많은 새들을 굶주림에서 구해 주는 열매 무리는 무엇입니까? 빨간 로완의 브러쉬입니다.

모든 종류의 마가목의 열매에는 많은 양의 비타민 C가 포함되어 있습니다. 그러나 이러한 종류의 마가목으로 약용 잼과 설탕에 절인 과일을 만듭니다. 어느? 초크베리.

범선용 밧줄을 만드는 데 사용되는 열대 베리의 잎은 무엇입니까? 바나나 잎에서.

레몬을 대체할 수 있는 베리는 무엇인가요? 크랜베리에는 구연산이 포함되어 있습니다.

링곤베리는 몇 년을 삽니까? 최대 300년.

- 퀴즈 "나는 누구인가?"

- “저는 키가 2m 정도이고 몸무게가 350kg으로 매우 큽니다. 나는 갈색 털, 작은 귀, 꼬리를 가지고 있습니다. 뒷다리로 걸을 수도 있고, 먹이를 찾아 나무에 오를 수도 있어요. 그리고 나는 생선, 열매를 먹고 개미, 벌레, 딱정벌레 애벌레를 먹을 수 있습니다. 나는 겨울 내내 겨울잠을 자다가 봄이 되면 굶주리고 화가 나서 굴에서 나옵니다.” (곰.)

-“저는 극북에 살고 있습니다. 나는 물고기와 물개를 먹습니다. 나는 바다를 정말 좋아해요. 피부 아래 두꺼운 지방층과 길고 하얀 털이 저체온증으로부터 나를 보호해 줍니다. 그리고 발이 오리발 같아서 수영도 잘하고 바다 멀리까지 수영하는 것도 겁이 없어요.” (북극곰.)

- “나는 날카로운 주둥이와 꼿꼿한 귀, 그리고 매우 정교하게 발달된 후각을 가지고 있습니다. 나는 매우 탐식합니다. 나는 고기, 사슴, 엘크, 설치류를 공격하지만 때로는 아무것도 찾을 수 없을 때 식물성 식품 인 딸기를 먹습니다. 나는 밤에 혼자 사냥하는 것을 좋아합니다. 때로는 1km도 안 달리고 몇 시간 동안 먹이를 쫓기도 합니다. 하지만 겨울에는 식량을 확보하기 위해 무리를 지어 모입니다.” (늑대.)

- “나는 날카로운 앞니를 가진 뚱뚱하고 재미있는 동물이에요. 우리 집은 오두막이라고 불립니다. 나는 오두막을 위한 장소로 물이 흐르는 작은 강이나 개울을 선택합니다. 나는 이빨로 나뭇가지를 자르고 그것으로 댐을 만들어 물을 일정한 수준으로 유지하고 항상 집과 수중 연결을 유지합니다. 오두막에는 침실과 창고라는 두 개의 "방"이 있습니다. (비버, 또는 비버.)

- “저는 후각이 굉장히 예민해요. 나에게 가장 큰 별미는 들쥐이다. 쥐가 약간 삐걱거리는 소리를 내는데, 쥐가 눈 밑에 숨어 있는 겨울에도 백 미터 떨어진 곳에서도 그 소리가 들립니다. 하루에 최대 20개까지 먹을 수 있어요. 나는 밤에 사냥하고 낮에는 쉬는 것을 좋아합니다. 사람들은 나를 빨간머리 사기꾼이라고 자주 부른다." (여우.)

- “저는 앞발로 파고 부드러운 풀과 솜털로 덮은 구덩이에 가족과 함께 살고 있습니다. 나는 매우 조심스럽다. 구멍에 접근하기 전에 옆으로 몇 번 점프 한 다음 반대쪽으로 몇 번 점프 한 다음 집으로 뛰어 들어갑니다. 겨울에는 눈 속에 눈에 띄지 않게 모피 코트를 갈아 입어요.” (토끼.)

- “저는 아주 아름다운 뿔을 갖고 있지만 겨울이 되면 뿔을 뽑아야 해요. 몸은 아름다운 작은 밝은 반점으로 덮여 있습니다. 양털은 나를 서리로부터 잘 보호해 주고, 나의 넓은 발굽은 내가 눈 속에서 떨어지는 것을 막아 줍니다. 나는 시력이 좋고 청각과 후각이 뛰어나 위험을 쉽게 감지할 수 있다는 점을 자랑스럽게 생각합니다.” (사슴.)

- “저는 볼이 크고 어설픈 살찐 쥐처럼 생겼어요. 나는 둥글고 빛나는 눈, 짧은 다리, 뾰족한 작은 꼬리를 가지고 있습니다. 나는 여러 개의 "방"으로 구성된 지하 1-2m 깊이에 구멍을 만듭니다. 한 방에는 겨울에 자고 다른 방에는 물품을 보관합니다. 때때로 그들은 나를 집에, 우리에 가두기도 합니다.” (햄스터.)

“나는 작고 회색이며 들판이나 숲, 한적한 곳에 나무 뿌리 아래에 구멍을 만듭니다. 내 구멍은 새 둥지처럼 보입니다. 여기에서는 씨앗, 열매, 견과류, 마른 새싹, 허브와 나무 뿌리를 비축합니다. 겨울에는 물자를 보충하기 위해 종종 구멍을 떠나곤 합니다. 이를 위해 특별한 터널을 파고 그 터널을 따라 이동합니다.” (생쥐.)

- “나는 친절하고 까다로운 작은 동물로서 어디에나 살고 있어요. 나는 길고 덥수룩한 꼬리와 반짝이는 눈을 가지고 있습니다. 내 몸 길이(약 20cm)와 거의 같은 꼬리는 기둥과 우산 역할을 하여 균형을 유지하고 가지를 따라 점프할 수 있게 해줍니다. 귀에는 서리로부터 귀를 보호하는 작은 술이 있습니다. 매우 추운 날에는 속이 빈 나무에 앉아 도토리, 마른 버섯, 견과류를 먹습니다.” 다람쥐.

- “저는 벨벳 같은 짙은 회색 털을 가진 작은 동물입니다. 나는 큰 견갑골처럼 보이는 강한 앞다리를 가지고 있습니다. 발톱이 자라서 땅을 파고 다시 던집니다. 나에게 눈이 있지만 그것은 털과 피부로 뒤덮인 작은 구슬일 뿐입니다. 나는 항상 어둠 속에서 지하에 살기 때문에 눈이 필요하지 않습니다. 하지만 나는 후각이 뛰어납니다. 몇 미터 떨어진 곳에서도 지렁이 냄새가 나요.” (두더지.)

- 퀴즈 "야채"

이름이 세 번 바뀌는 야채는 무엇입니까? (양파, 양파 세트, 양파).

고대 이집트에서는 저녁 식사 후 디저트로 무엇을 주었습니까? (삶은 양배추 머리).

옛날에는 게으른 사람을 어떤 야채라고 불렀나요? (완두콩).

전분을 많이 함유하고 있는 야채는 무엇입니까? (감자).

비행(우주) 접시와 유사한 야채는 무엇입니까? (스쿼시).

고통과 슬픔 없이 눈물을 흘리게 하는 것은 무엇입니까? (양파).

무는 왜 더 달콤하지 않나요? (양 고추 냉이).

어떤 야채의 이름이 라틴어 "kaput"에서 유래되었나요? (양배추).

"멜론"이라는 단어는 무엇을 의미합니까? (정원).

성장비타민이 많이 함유된 야채는? (당근).

둥글고 매끄러우며, 한입 베어물면 달콤하다... 화단에 촘촘히 박혀있다... (순무).

두 번째 빵이라고 불리는 야채는 무엇입니까? (감자).

신데렐라의 마차는 어떻게 변했나요? (호박).

땅바닥에 앉아 꼬리를 올려다보며 설탕을 얻고 맛있는 보르시를 요리할 수 있습니다. (사탕무).

공주의 불면증의 원인은 무엇입니까? 완두콩.

- 퀴즈 "원더 버드"

새들의 왕이라고 불리는 사람은 누구입니까? (독수리.)

세계에서 가장 큰 새는 무엇입니까? (타조.)

가장 작은 새는 무엇입니까? (벌새.)

어떤 새가 가장 빨리 나는가? (빠른.)

어떤 새가 가장 높이 날까요? (독수리.)

우리나라에 사는 가장 작은 새는 무엇입니까? (코롤렉.)

꼬리가 긴 새는 누구인가요? (공작, 까치.)

어떤 새가 꼬리를 먼저 날 수 있나요? (벌새.)

우리 숲의 어떤 새가 새의 목소리를 가장 잘 모방합니까? (찌르레기.)

아름다움, 순수함, 부드러움을 상징하는 새는 무엇입니까? (백조.)

밤 숲의 여주인으로 간주되는 새는 무엇입니까? (올빼미.)

바구니 둥지에는 어떤 새가 살고 있나요? (꾀꼬리.)

검은 넥타이를 맨 노란 새는 모래와 자갈 위에 둥지를 짓나요? (플로버.)

비행 중에 곤충을 잡는 새는 무엇입니까? (제비, 재빠른.)

어떤 새들이 평생 서로에게 충실합니까? (백조기러기.)

부리에서 이름을 얻은 새는 무엇입니까? (고등어, 삽질하는 사람)

여름에 두 번 병아리를 부화시키는 새는 무엇입니까? (가슴, 비둘기.)

떠다니는 섬처럼 보이는 새 둥지는 무엇인가요? (안녕하세요.)

워블러는 어디에 둥지를 짓나요? (풀밭에 있는 둥지는 오두막처럼 보입니다.)

어떤 새가 가장 긴 혀를 가지고 있나요? (딱따구리에서.)

어떤 새의 부리가 갈고리처럼 생겼나요? (매.)

어떤 새의 부리가 진짜 가방인가요? (펠리컨.)

어떤 새의 부리가 그물처럼 생겼나요? (밤병.)

방수 바지의 "코"는 어떤 도구처럼 보입니까? (송곳과 낫 (송곳과 컬레)에.)

순무도 잡지 못하는 새인데 왜 그렇게 불리는 걸까요? (레폴로프.)

    퍼즐:

    지평선에는 구름 한 점 없고,

    그런데 하늘에 우산이 펼쳐졌습니다.

    몇 분 안에

    내려갔어…

    (낙하산)

    다리가 없지만 걷는다

    나는 입이 없지만 말할 것이다.

    언제 자야 할지, 언제 일어나야 할지,

    일을 시작할 때.

    (보다)

    그 사람은 항상 직장에 있어요

    우리가 얘기할 때

    그리고 그 사람은 쉬고 있어요

    우리가 침묵할 때.

    (언어)

    강을 따라, 물을 따라

    줄지어 늘어선 배들,

    앞에 배가 있고,

    그는 그들을 이끌고,

    작은 배에는 노가 없다

    그리고 배는 고통스럽게 항해하고 있습니다.

    오른쪽, 왼쪽, 뒤로, 앞으로

    그는 전체 갱단을 돌릴 것입니다.

    (오리와 오리)

    그는 초원을 중요하게 헤매며

    물에서 마른 채로 나오며,

    빨간 구두를 신는다

    부드러운 깃털 침대를 제공합니다.

    (거위)

    그들은 노크하고 노크합니다. 그들은 당신에게 지루하다고 말하지 않습니다.

    그들은 가고 또 가고 모든 것이 거기에 있습니다.

    (보다)

    모스크바에서는 그런 말을 하지만 여기서 우리는 그것을 들을 수 있습니다.

    (라디오)

    날카로운 끌을 사용하는 목수

    창문이 하나인 집을 짓습니다.

    (딱따구리)

    나는 당신의 팔 아래에 앉아서 당신이 무엇을 해야할지 말해 줄 것입니다:

    당신을 침대에 눕힐 것인지, 아니면 산책하러 가게 할 것인지입니다.

    (온도계)

    화난 예민한 느낌

    숲의 황야에 산다.

    바늘이 많아요

    그리고 단 하나의 스레드가 아닙니다. (고슴도치)

    다들 나를 짓밟지만 나는 점점 나아지고 있다.

    (길)

    혀가 없다

    그리고 그는 누구를 방문할 것인가?

    그는 많은 것을 알고 있습니다.

    (신문)

    집을 꾸미기도 하고 먼지도 모으기도 해요. 사람들이 나를 발로 짓밟고

    네, 그래도 그들은 여전히 ​​바톡으로 우리를 때렸습니다. (양탄자)

    다리도 없고 날개도 없고

    그는 빠르게 날아갑니다. 당신은 그를 잡을 수 없습니다.

    (시간)

    그는 전선을 따라 달리고 있습니다. 여기서는 말하지만 거기에서는들을 수 있습니다. (전화)

    그는 밝은 유니폼을 입고 아름다움에 박차를 가하고 있다

    낮에는 깡패이고 아침에는 시계입니다. (수탉)

    32명의 전사에는 한 명의 지휘관이 있습니다.

    (이빨과 혀)

    열두 형제

    서로를 쫓아 헤매고,

    그들은 서로를 우회하지 않습니다.

    (개월)

    바다도 아니고 땅도 아니고

    배는 뜨지 않는다

    하지만 걸을 수는 없습니다.

    (늪)

    이것은 비좁고 비좁은 집입니다.

    백 명의 자매가 그 안에 모여 있습니다. 그리고 어떤 자매라도

    불처럼 터질 수도 있어요! Thin 자매들과 농담하지 마세요 ...

    (성냥 포함)

    그녀의 온 영혼은 활짝 열려 있습니다.

    그리고 단추가 있어도 셔츠는 아니지만,

    칠면조는 아니지만 삐죽삐죽,

    새는 아니지만 홍수가 나고 있습니다.

    (고조파)

    그 사람이 아니었다면,

    나는 아무 말도 하지 않을 것이다.

    (언어)

    뚱뚱한 여자가 있습니다-나무 배,

    철 벨트. (통)

    그는 이빨이 많지만 아무것도 먹지 않습니다.

    (빗)

    Galochka는 무엇입니까?

    막대기에 실 한 개

    손에 달라붙다

    그리고 강에 실이 있습니다.

    (낚싯대)

    지붕 위에 첨탑이 서 있다

    그리고 우리에게 소식을 전합니다.

    (안테나)

    나는 조용히 모두를 바라본다

    그리고 모두가 나를 쳐다본다.

    즐거운 사람은 웃는 것을 본다

    나는 슬프다.

    강처럼 깊다

    나는 집에 있고 당신의 벽에 있습니다.

    노인은 노인을 볼 것이다.

    그 아이는 내 안에 있는 아이입니다.

    (거울)

    지붕 아래에는 다리가 4개 있고,

    지붕 아래에는 수프와 숟가락이 있습니다. (테이블)

    그들은 손과 막대기로 그를 때렸습니다. 아무도 그를 불쌍히 여기지 않습니다.

    왜 그 불쌍한 사람을 때리나요?

    그리고 그것이 부풀어 오른다는 사실 때문에 (공).

    매일 아침 6시

    나는 외친다: 이제 일어날 시간이다!

    (경보)

    나는 Moydodyr와 관련이 있습니다.

    나를 돌려보내라

    그리고 차가운 물

    빨리 씻어줄게 (수도꼭지)

    그것은 당신에게 주어졌습니다

    그리고 사람들은 그것을 사용합니다.

    (이름)

    모두에게 한손으로 인사하고,

    다른 손은 당신을 호위합니다.

    (문)

    감탄해보세요. 북극이 안에 있어요!

    거기에는 눈과 얼음이 반짝이고,

    겨울 자체가 거기에 산다.

    (냉장고)

    장대 위에는 궁전이 있고, 그 궁전에는 가수가 있다.

    (찌르레기)

    모든 철새 중에서,

    벌레로부터 경작지를 청소합니다.

    (사기꾼)

    그는 고무 트렁크를 가지고 있습니다.

    캔버스 배로.

    그의 엔진이 어떻게 윙윙거리는지,

    그는 먼지와 쓰레기를 모두 삼킨다.

    (진공 청소기)

    불에도 타지 않음

    물에 빠지지 않음

    땅속에서 썩지 않습니다.

    (사실인가요)

    린넨나라에서

    강 시트를 따라

    배는 항해 중이고,

    이리저리

    그리고 그 뒤에는 매우 매끄러운 표면이 있습니다.

    주름 하나 보이지 않습니다.

    (철)

    집은 유리 거품이고 그 안에 빛이 살고 있습니다. 낮에는 자고 일어나면 밝은 불꽃으로 빛날 것입니다.

    (플래시)

    일어서면 하늘에 닿을 텐데.

    (도로)

    작고 둥글며,

    하지만 꼬리를 잡을 수는 없습니다.

    (실꾸리)

    벽에, 눈에 잘 띄는 곳에,

    소식을 함께 모아요

    그리고 그 세입자

    그들은 끝까지 날아갈 것입니다.

    (사서함)

    아침에 종이 한 장

    그들은 우리를 아파트로 데려왔고,

    그런 시트 하나에

    다양한 소식.

    (신문)

    그는 자신을 드러내고, 당신을 닫고,

    비가 그치면 그 반대가 됩니다.

    (우산)

    괴물의 에메랄드빛 눈이 빛나기 시작했습니다.

    이제 길을 건너셔도 됩니다.

    (신호등)

    내 아파트에는 로봇이 있어요.

    그는 거대한 트렁크를 가지고 있습니다.

    로봇은 청결을 좋아한다

    그리고 그것은 TU 여객기처럼 윙윙거립니다.

    그는 기꺼이 먼지를 삼키고,

    아프지도 않고 재채기도 하지 않습니다.

    (진공 청소기)

    따뜻한 파도가 튀고,

    파도 아래에 흰색이 있습니다.

    추측해 보세요, 기억하세요,

    방에는 어떤 바다가 있나요?

    (욕조)

    두 형제

    그들은 물을 들여다본다

    그들은 결코 만나지 않을 것입니다.

    (해안)

    내부 - 비어 있음,

    그 자신은 침묵하고,

    그리고 그들이 그를 때렸을 때, 그는 투덜거렸습니다.

    (북)

    다섯 형제 - 나이는 같고 키는 다릅니다.

    (손가락)

    퍼즐:






    관심을 끌기 위한 퍼즐:


    어린이 수학:

서지.

기본:

    교사용 매뉴얼. I.N.Fedorova, A.I.Osadchaya, V.I.Emmanuilova, E.I.Krivitskaya, M.P.Stukachenko, A.V.Petrov.

    잡지 "멋진 순간". 모스크바.

또한 인터넷 리소스가 사용되었습니다.

이 기사의 자료는 초등학교 교사, GPD 교육자, 체육 교사에게 유용할 것입니다.

소년 소녀들을 위한 야외 그룹 게임

어린이를 위한 게임 '숨바꼭질'

3~10명이 플레이합니다. 선택된 운전자는 눈을 감고 나무나 기타 물체에 기대어 지정된 장소에 서 있습니다. 이곳은 콘이라고 불리는 곳이에요. 운전자는 합의에 따라 20-30까지 큰 소리로 세거나 운율을 낭송합니다. 그 사이 다른 사람들은 다른 곳에 숨어있습니다.

계산을 마친 운전자는 눈을 뜨고 남자들을 찾기 시작합니다. 플레이어를 본 그는 이름을 부르고 말에게 달려갑니다. 발견된 사람은 같은 방향으로 달려가 운전자를 추월하고 옆에 서 있던 물체를 만지려고 했습니다. 그가 마부보다 먼저 이 일을 하면 그는 잡힌 것으로 간주되지 않고 마부가 다른 사람을 찾는 동안 말과 함께 남아 있습니다. 모든 사람을 찾았을 때, 마부보다 먼저 말에 도착하지 못한 플레이어가 마부가 됩니다.

때때로 그들은 줄에 막대기를 걸었습니다. 그런 다음 사기꾼에게 먼저 달려온 모든 사람은 지팡이를 물체에 두드리고 "지팡이 주인님, 도와주세요!"라고 말해야 합니다. 이 말 후에 그는 구제 금융을 받은 것으로 간주됩니다.

숨어 있는 사람들은 운전자가 그들을 찾아 편리한 순간에 말로 달려갈 때까지 기다리지 않을 수도 있습니다. 그러므로 운전자는 이에 주의를 기울여야 한다.

우리는 또한 다음 규칙에 동의할 수 있습니다. 마지막 플레이어가 운전사보다 먼저 말에게 달려가면 그는 지팡이로 치면서 소리칩니다. "생명의 은인, 우리 모두를 도와주세요!" 이 말 후에는 모든 사람이 구제 금융을 받은 것으로 간주되고 이전 플레이어가 다시 선두를 차지합니다.

어린이를 위한 게임 "12개의 막대기"

이것은 좀 더 복잡한 유형의 숨바꼭질입니다. 돌이나 나뭇가지 위에 길이 60~70cm의 판을 놓고 한쪽 끝에는 길이 12~14cm의 막대기 12개를 놓는다. 플레이어나 드라이버 중 한 명이 보드의 튀어나온 자유단을 걷어차냅니다. 막대기는 여러 방향으로 흩어지고 운전자는 막대기를 모으기 시작합니다. 이 시간 동안에는 모두가 숨어 있습니다. 보드 끝에 12개의 막대기를 모두 놓은 후 운전자는 수색에 들어갑니다. 발견된 각각은 게임에서 제거됩니다. 숨어 있던 사람 중 한 명이 보드로 달려가 "막대기 12개가 날아갑니다!"라는 말을 들으면 발로 치면 운전자가 다시 수집하고 나머지 게임 참가자 (잡힌 것과 잡히지 않은)는 숨습니다. 마지막으로 찾은 플레이어가 드라이버가 됩니다.

어린이를 위한 게임 “빠르게 걷기”

운전자는 벽이나 나무를 향해 얼굴을 돌리고 손이나 팔꿈치로 얼굴을 가리며 이렇게 말합니다. "빨리 걸어요. 주위를 둘러보면 얼어붙어요... 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯... 멈춰요!" 운전자는 숫자 뒤에 "정지!"라고 말할 수 있습니다. 그리고 빨리 뒤를 돌아보세요. 운전자로부터 15-20 걸음 떨어진 라인 뒤에 위치한 나머지 사람들은 계산 중에 운전자를 향해 빠르게 이동합니다. 운전자가 “멈춰!”라고 외치면 그리고 플레이어들을 향해 돌아서자 그들은 그 자리에 얼어붙었습니다. 제 시간에 정지하지 못했거나 정지 후 이동한 플레이어는 드라이버에 의해 라인 너머로 다시 보내집니다. 그 후 운전자는 눈을 감고 낭송을 반복합니다. 줄에서 움직이기 시작하는 사람들을 포함하여 모두가 다시 제자리에서 앞으로 나아갑니다. 이것은 누군가가 운전자에게 가까이 와서 손으로 그를 만지고 원을 그리며 가능한 한 빨리 라인 위로 돌진할 때까지 계속됩니다. 모든 플레이어가 똑같이합니다. 운전자는 누군가를 미친 것처럼 보이게 하려고 그들을 뒤쫓습니다. 화가 난 플레이어가 새로운 드라이버가 됩니다. 누군가를 따라잡는 것이 불가능할 경우, 운전자는 원래 위치로 돌아가고 동일한 운전자로 게임이 계속됩니다.

어린이를위한 게임 "태그"( "태그")

참가자(최대 10명)는 현장 곳곳에 흩어져 있으며, 운전자는 정해진 경계 내에서 그들을 더럽히기 위해 따라잡습니다. 화가 난 플레이어가 드라이버가 됩니다.

게임에 추가 규칙을 추가할 수 있습니다. 그 중 일부는 다음과 같습니다.

1. 태그를 제외한 모든 선수는 벨트 아래에 리본을 착용합니다. 15살이 주자를 따라잡아 그에게서 리본을 잡아당기자 주자는 손을 들고 “나는 열다섯이에요!”라고 말합니다.

2. 플레이어가 다른 플레이어와 손을 잡거나, 한쪽 다리로 서거나, "삼키기" 자세를 취하는 등의 경우 태그에서 벗어날 수 있습니다.

3. 태그가 누군가를 쫓고 있는데 다른 플레이어가 그의 길을 건너는 경우, 그는 자신의 길을 막은 사람을 쫓아야 합니다.

"줄넘기 태그"

선수들은 줄넘기를 하며 코트를 돌아다닌다. 15명이 한쪽 다리로 점프하며 그들을 따라잡았습니다.

"집 태그"

현장에는 직경 2계단의 원 1-2개가 그려져 있는데, 도망가는 사람들이 박해를 피할 수 있는 집들입니다. 하지만 그런 집에는 5초 이상 머물 수 없습니다.

"원 안의 15"

선수들은 팔 길이만큼 원을 그리며 앉습니다. 그들은 두 명의 드라이버를 선택하는데, 그 중 한 명은 태그가 되고 다른 한 명은 가출자가 됩니다. 게임이 시작되기 전에 그들은 원 바깥쪽에 서로 다른 위치에 있습니다.

신호를 받으면 태그는 원을 따라 달리며 도망가는 사람을 놀리려고 합니다. 후자는 그를 추월하기 시작하면 어느 곳에서나 다른 플레이어 사이에 원을 그리며 서 있습니다. 동시에 오른쪽 이웃이 새로운 주자가 되고 태그는 계속해서 그를 쫓는다. 태그가 달리는 플레이어의 손에 닿으면 역할이 변경됩니다.

게임을 복잡하게 만들기 위해 다음 규칙을 도입할 수 있습니다. 탈출하는 플레이어가 원 안에 서 있으면 오른쪽 (또는 합의에 따라 왼쪽)에있는 이웃이 태그가되고 이전 태그는 시간을 낭비하지 않고 그에게서 도망쳐 야합니다. 게임 중에는 참가자가 원을 통과하는 것이 허용되지 않습니다.

어린이를 위한 게임 “테드”

"서클 태그(Circle Tag)" 게임과 마찬가지로, 주자는 언제든지 플레이어 중 한 명 앞에 설 수 있으며, 그 뒤에 있는 사람이 주자가 됩니다.

플레이어가 많으면 서로의 머리 뒤쪽에 쌍으로 원을 그리며 서 있습니다. 이 경우 주자(세 번째 바퀴)가 두 쌍 앞에 서고 세 번째 바퀴가 도망갑니다.

어린이를 위한 게임 “세 번째 바퀴 걷기”

이 게임은 모든 참가자가 끊임없이 이동한다는 점에서 위에서 설명한 태그 게임과 다릅니다. 쌍으로 나뉘어 플레이어는 원을 그리며 서서 손이나 팔을 잡고 벨트에 자유로운 손을 대고 한 방향으로 천천히 걷습니다. 운전자는 2명입니다. 그 중 한 명은 도망가고, 다른 한 명은 그를 따라잡는다. 도망가는 사람은 위험에 처했을 때 한 쌍으로 합류하여 마지막 한 사람의 팔을 잡으면 잡히지 않습니다. 쌍의 반대편에서 세 번째를 찾은 플레이어는 드라이버로부터 도망쳐 야하며 추격에서 탈출하여 오른쪽이나 왼쪽에있는 쌍에 합류하여 마지막 쌍을 팔로 잡아야합니다.

드라이버가 주자 중 한 명을 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 그런 다음 잡힌 플레이어는 드라이버와 역할을 바꿉니다. 이 게임에서는 드라이버와 러너가 원을 그리며 달리는 것은 허용되지만, 지나갈 때 불필요하게 짝을 이루는 선수들을 건드리는 것은 금지되어 있습니다.

어린이를 위한 게임 '빈 공간'

이것은 도전이 있는 일종의 태그 게임입니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 드라이버는 원 바깥쪽을 따라 달리다가 선수 중 한 명과 접촉한 뒤 반대 방향으로 달린다. 호출된 플레이어는 반대 방향으로 돌진합니다. 만난 후 플레이어는 멈추고 서로 양손을 내밀고 쪼그리고 앉은 다음 일어나서 같은 방향으로 계속 달립니다. 모두가 원의 빈 자리를 차지하려고 노력합니다. 2위를 한 선수가 계속해서 드라이브를 하게 됩니다.

승자는 게임 중에 드라이버 역할을 하지 않은 플레이어, 즉 항상 1위를 차지한 플레이어입니다.

어린이를 위한 게임 “빨리 자리에 앉으세요”

플레이어는 원을 형성하고 번호 순서대로 계산됩니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 두 번호를 큰 소리로 부릅니다. 호출된 번호는 즉시 자리를 바꿔야 합니다. 이를 이용하여 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 자리가 없이 남겨진 플레이어가 선두로 갑니다.

게임 시작 시 참가자에게 할당된 번호는 참가자 중 한 명이 일시적으로 드라이버가 될 때 변경되어서는 안 됩니다.

어린이를 위한 게임 "골든 게이트"

게임에는 6~20명이 참여합니다. 그들은 더 강한 두 명의 플레이어를 선택하고 한 걸음 물러나 그 중 누가 "태양"이 될 것인지, 누가 "달"이 될 것인지에 동의합니다. 그런 다음 서로 마주보며 손을 잡고 들어올려 '문'을 만듭니다. 나머지 플레이어들은 손을 잡고 일렬로 "게이트"를 통과합니다. 동시에 그들은 노래를 부를 수도 있습니다. 마지막 사람이 "게이트"를 통과하면 "닫힙니다". 제기 된 손이 낮아지고 닫는 사람이 그 사이에 자신을 찾습니다. 수감자는 "달" 또는 "태양" 중 어느 쪽을 택하고 싶은지 조용히 묻습니다. 그는 해당 플레이어를 선택하고 그 뒤에 서 있습니다. 나머지는 다시 "게이트"를 통과하고 다시 마지막 플레이어가 "달" 또는 "태양" 그룹에 속하게 됩니다. 모든 플레이어가 배정되면 두 그룹 간에 추첨이 이루어집니다. 이 경우 로프, 막대기 또는 플레이어가 벨트로 서로를 잡는 것이 사용됩니다.

어린이를 위한 게임 '떨어지는 막대기'

모두가 원 안에 서서 숫자 순서대로 자리를 잡습니다. 첫 번째 숫자는 원 중앙에 서서 손에 체조용 막대를 들고 있습니다. 그는 그것의 한쪽 끝을 땅에 놓고 다른 쪽 끝을 위에서 손으로 잡고 막대기가 수직으로 세워지도록 합니다. 그런 다음 그는 큰 소리로 전화를 걸고 막대기를 놓습니다. 해당 번호를 가진 플레이어는 떨어지는 막대기를 잡을 시간이 있어야 합니다. 이때 운전자가 다시 달려갑니다. 호출된 플레이어가 막대기를 잡고 땅에 떨어지지 않으면 그는 자신의 자리로 돌아가고 운전자는 계속 운전합니다. 막대기를 잡지 못하면 그가 운전사가 되고, 운전한 사람이 원 안의 자기 자리로 간다.

그들은 정해진 시간 동안 플레이한 후 누가 가장 적은 횟수의 드라이버였는지 분명해질 것입니다. 그는 승자로 간주됩니다.

플레이하고 싶은 사람이 10명 이상이면 게임을 위해 두 개의 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

어린이를 위한 게임 "나침반"

땅바닥에 지름 2~3미터 정도의 원이 그려져 있습니다. 원에서 약 3m 떨어진 곳에 나침반을 사용하여 N(북쪽), S(남쪽), 3(서쪽), E(동쪽)의 기본 방향을 적습니다(표시). 선수들은 중앙을 등지고 서서 "남쪽!", "북쪽!", "서쪽!", "동쪽!"이라는 리더의 명령을 듣습니다. 예를 들어, "북쪽!"이라는 명령을 들으면 모두가 북쪽으로 향해야 합니다. 남쪽을 향한 플레이어는 180도 회전하고, 다른 플레이어는 오른쪽이나 왼쪽으로 반만 회전하면 됩니다.

다양한 명령이 주어지고 플레이어는 적절한 위치를 차지합니다. 실수를 한 사람(잘못된 방향으로 돌린 사람)은 벌점을 받습니다. 승자는 페널티 포인트가 가장 적은 플레이어입니다.

어린이를 위한 게임 “줄넘기”(“어부와 물고기”)

선수들은 원을 그리며 서 있고, 중앙에는 줄넘기를 손에 들고있는 운전자가 있습니다. 그는 로프의 한쪽 끝을 잡고 회전하기 시작하여 로프의 손잡이가 발 아래에있는 순간 점프하는 플레이어의 발 아래 땅 위로 다른 쪽 끝이 스윕되도록합니다. 로프에 발보다 높은 부분을 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 운전자는 로프를 다시 회전시킵니다. 그 자신은 그녀와 함께 회전하지 않고 앉아서 등 뒤에서 그녀를 가로막습니다.

게임의 또 다른 버전은 원 안에 서있는 사람이 발로 드라이버를 건드릴 때마다 드라이버를 바꾸는 것입니다. 그는 자신의 자리를 대신해 운전자를 교체합니다.

모든 사람은 로프를 잘 회전시키는 방법(앞뒤 스쿼트에서)을 배워야 합니다. 줄넘기는 2.5m 길이의 줄로 교체할 수 있으며 줄 끝에는 150-200g 무게의 모래 주머니가 부착되어 있습니다.

어린이를 위한 게임 "휠"

플레이어는 각각 5~7명으로 구성된 3~4개의 그룹으로 나누어 드라이버를 선택합니다. 직경 1.5~2미터의 원이 땅에 그려집니다. 각 그룹은 원에 접근하는 가이드 뒤에 한 번에 하나씩 기둥으로 정렬됩니다.) 기둥은 바퀴의 바퀴살처럼 원의 서로 다른 측면에 서 있습니다.

신호에 따라 그는 "바퀴"를 중심으로 어떤 방향 으로든 달리고 "스포크"의 마지막 플레이어의 머리 뒤쪽에 서서 그를 만집니다. 이 플레이어는 앞에 있는 플레이어에게 신호를 전달하고, 그 플레이어는 계속해서 첫 번째 "스포크" 플레이어가 나올 때까지 계속합니다. 그 후 그는 "예!"라고 외치고 "바퀴"뒤로 달려가 바깥 쪽 원을 그리며 바퀴 주위를 돌며 제자리로 돌아갑니다. 이 열의 모든 플레이어(그리고 드라이버)는 그를 따라가며 서로를 추월하려고 합니다. 열의 마지막 플레이어가 드라이버가 됩니다. 계속해서 운전하고 다른 "스포크" 옆에 서서 "바퀴" 주위를 달리는 이전 운전자일 수도 있습니다. 드라이버가 주자들보다 앞서서 "스포크" 자리를 차지하기 위해 세 번 연속 실패하면 그는 새로운 플레이어로 교체되고 그는 열 중 하나의 머리에 서게 됩니다.

어린이를 위한 게임 "원으로 세기"

참가자(6~8명)는 원 안에 서서 신호에 따라 1부터 70까지(왼쪽에서 오른쪽으로) 세기 시작합니다. 동시에, 아무도 자신의 차례를 놓치지 않습니다. 숫자 7을 포함하거나 7로 나누어지는 숫자는 발음할 수 없지만 "by"라는 단어를 써야 한다는 규칙이 있습니다. 그 후에는 (지연 없이) 계산이 계속됩니다. 금지된 숫자를 명명한 사람은 제거됩니다. 오른쪽에 서있는 플레이어는 계속해서 계산합니다. 점차적으로 원이 작아집니다.

승자는 마지막 참가자가 숫자 70을 말한 후에도 서클에 남아있는 사람입니다.

어린이를 위한 게임 “Take the Town”

게임을 위해서는 게임 참가자 수보다 1 적은 양의 작은 마을(테니스 공, 같은 크기의 자갈)이 필요합니다. 예를 들어, 6개의 마을이 원형(서로 1미터)으로 배치되고, 7명의 플레이어가 마을에서 한 걸음 떨어진 바깥쪽에 서 있습니다. 신호에 따라 모두가 가고 휘파람 소리 또는 "Take!"라는 명령이 나올 때까지 마을 (오른쪽 또는 왼쪽)을 돌아 다닙니다. 그런 다음 각 플레이어는 마을을 점령하기 위해 노력합니다. 아이템을 얻지 못한 사람은 제거됩니다. 남은 플레이어가 한 명 적으므로 서클에서 한 마을이 제거됩니다. 1개의 타운과 2명의 참가자가 위태로워지면 서로 1위를 놓고 경쟁합니다.

어린이를 위한 게임 "쌍으로 낚시하기"

선으로 둘러싸인 코트(배구장 이하)는 선수들이 위치하는 장소이다. 경기가 시작되기 전에 드라이버가 선택되어 코트 밖에 서 있습니다.

신호를 받으면 그는 코트 안으로 달려가 선수 중 한 명을 쫓습니다. 그를 붙잡은 그는 잡힌 사람을 그의 조수로 만듭니다. 손을 잡고 그들은 새로운 플레이어를 잡기 위해 달려가며, 자유로운 손으로 그를 둘러싸려고 합니다. 잡힌 플레이어는 옆으로 이동하여 두 명의 플레이어가 코트를 돌아 다니는 다른 플레이어를 잡을 때까지 기다립니다. 그 후 두 번째 쌍이 형성되어 나머지 플레이어도 잡습니다. 매번 포수가 잡은 두 개로 새로운 쌍이 만들어집니다.

코트에 잡히지 않은 선수가 한 명 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

게임의 규칙은 플레이어가 코트 경계를 넘어 달리는 것을 금지하고 포수가 잡힌 사람 주위에 손을 닫은 후 풀려나는 것을 금지합니다. 이 경우 옷이나 손을 잡을 수 없습니다. 잡힌 플레이어가 풀려납니다. 달리는 플레이어가 규칙을 어기면 잡힌 것으로 간주됩니다.