사례 반영을 위한 게임 모음입니다. 반사적 게임과 베이지안 게임 반사적 게임의 조직 구조

"포스트잇 테라피"

표적. 참가자들이 서로 긍정적인 피드백을 받을 수 있는 조건을 조성하십시오.

필요한 재료: 많은 수의 포스트잇* - 끈적끈적한 층이 있는 작은 컬러 메모지.

프로세스. 하루에 포스트잇 10개를 친구들에게 나눠준다는 것에 동의하세요. 메모의 메시지는 개인적인 인정, 친구의 작업에 대한 존경, 수업, 분대, 그룹 생활에 대한 적극적인 참여, 근면 등입니다.

  • 당신이 아플 때 나는 당신을 그리워했습니다.
  • 주말에 골을 넣은 것을 축하합니다.
  • 나는 당신의 유머 감각을 좋아합니다.
  • 당신은 매우 열심히 일했습니다. 내가 이걸 알아차렸다는 걸 알아줬으면 좋겠어.

이 포스트잇*은 노트북, 책상, 컴퓨터, 교과서 등에 부착할 수 있습니다. 이러한 노트는 노트에 있는 노트와는 다르며 수집이 가능합니다.

"ORZ" 수행 방법론

'ORZ'는 아이들이 가장 사적인 질문에 대한 답을 얻고, 자유롭게 자신의 의견을 표현할 수 있는 전문가 간의 솔직한 대화입니다. 최소 10명의 어린이로 구성된 그룹이 참여합니다. 모두가 원 안에 앉아 있습니다. "알아가기" 연습으로 시작하고, 다음 연습은 "서클 인상"으로 지난 주에 대한 소감을 공유합니다. 그런 다음 아이들은 걱정되는 질문 (서명하지 않고)을 카드에 적어 발표자에게 넘겨달라고 요청합니다. 촛불이 켜지고 질문은 카드의 빈 면이 위로 향하게 하여 원 안에 배치됩니다.

발표자는 첫 번째 질문을 선택하고 큰 소리로 읽습니다. 원하는 사람은 대답할 수도 있고 토론할 수도 있습니다. 진행자는 상황을 모니터링하고 모든 사람에게 말할 기회를 주고 다음 질문으로 넘어갈 수 있도록 해야 합니다. 모든 질문을 하고 답변을 마치면 대화가 종료됩니다. 마지막 질문은 발표자가 묻는다. “이 의사소통 방법이 마음에 드셨나요?”, “답변에 만족하시나요?”, “미래에 대한 희망은 무엇입니까?”

"컬러 페인팅"(M. Luscher 테스트 수정)

목표: 색상을 통해 기분과 기분에 영향을 미치는 이유를 결정합니다.

준비

Whatman 종이에 포스터 두 장을 준비합니다.

a) 색상 - 분위기:

  • 빨간색 – 열정적,
  • 오렌지 - 즐거운,
  • 노란색 – 차분함,
  • 녹색 – 균형,
  • 파란색 - 슬프다,
  • 보라색 - 놀라운,
  • 검정 - 낙담.

b) 이유:

  1. 매우 개인적입니다.
  2. 단체 저녁.
  3. 창작 워크숍;
  4. 성인과의 관계.
  5. 행운을 빌어요.
  6. 실패.
  7. 행동의 자유가 없었습니다.
  8. 좀 피곤해.
  9. 자신에 대한 불만.
  10. 나는 여기에 관심이 있습니다.
  11. 나는 새로운 것을 배웠고, 뭔가를 배웠습니다.
  12. 나는 많은 친구를 찾았습니다.
  13. 그들은 제대로 먹지 못했습니다.
  14. 또 뭐야?

(이유는 사건의 주제와 일치합니다)


기분의 이유를 적기 위해 다양한 색상의 카드를 준비하십시오.

방법론

사건, 저녁 또는 캠프 근무 후에는 기분에 맞는 색상의 카드를 선택하고 이유의 숫자만 적으라는 요청을 받습니다.

  • 카드의 주요 색상이 전체적인 분위기를 결정합니다.
  • 카드의 숫자는 이러한 분위기의 이유를 설명합니다.
  • 참가자의 기분에서 개성을 확인할 수 있는 기회를 제공합니다.

"배가 고프거나 배불러요."

그룹이 끝나기 몇 세션 전에 참가자들에게 그룹 내에서 또는 그룹을 통해 받은 것에 얼마나 만족하는지 생각해 보도록 요청하는 것이 좋습니다. 그룹의 리더로서 귀하는 각 참가자로부터 구체적인 피드백을 받게 되며 남은 시간 동안 작업에 여전히 불만족스러운 사람들의 희망 사항을 고려할 수 있습니다. 이 절차는 참가자들에게 그룹이 지금까지 얼마나 성공적으로 일해왔는지 명확하게 보여줄 것입니다. 운동은 어느 그룹에서나 할 수 있습니다.

지침: 지금까지 그룹에서 받은 것과 여기에서 달성한 것에 대해 얼마나 만족하는지 이해할 수 있는 연습을 제공하고 싶습니다. 이제 배불렀다고 느끼는 분들은 문 가까이에 서시고, 아직 배가 고픈 분들은 창가로 모여주시기 바랍니다. 자신에게 가장 적합한 것이 무엇인지 스스로 결정하고 이에 따라 방의 한 장소 또는 다른 장소에 서십시오. 동시에, 자리가 정해질 때까지 계속 이야기해 주세요...

이제 나는 모든 사람들이 그들의 결정에 영향을 미친 것이 무엇인지 간단히 말해주길 바랍니다. 동시에 다른 그룹 구성원의 결정에 대한 귀하의 태도를 전달할 수 있습니다. 나는 당신이 "가득"할 때 말하기 시작하는 것이 좋습니다.

가능하다면 “배고픈” 사람들이 표현한 모든 중요한 요구 사항을 직접 기록하고 마지막으로 그들의 “배고픈”을 충족시키기 위해 모두가 함께 할 수 있는 일이 무엇인지 그룹과 논의하십시오.

논의할 문제:

  • 자신의 선택으로 나를 정말 놀라게 한 사람은 누구였나요?
  • 나는 그룹 활동의 결과에 얼마나 만족하는가?
  • 나는 "배고프다"는 데 얼마나 많은 시간과 노력을 투자하고 싶습니까?
  • 현실적으로 우리가 또 무엇을 할 수 있을까요?
  • 지금 내 기분은 어떤가요?

또 다른 버전의 연습에서는 그룹 구성원이 일렬로 줄을 섭니다. 가장 "배고프다"고 느끼는 참가자가 줄의 시작 부분에 있고 가장 "배가 부르다"고 느끼는 사람이 줄의 끝에 있습니다.

"이벤트 목록."

팀 프로그램이 끝나면 팀이 작업 완료 후 어떤 활동을 실행할지 정확히 결정하는 것이 매우 중요합니다.

지침: 세션 주제를 발표합니다. "워크샵 후에 팀으로서 무엇을 하고 싶나요?"

참가자들은 4명으로 구성된 그룹으로 나누어 특정 활동 목록을 작성합니다. 예를 들어 매달 전 직원과 현황을 논의하는 등의 활동을 합니다. 이 작업을 수행하는 데 30분의 시간을 주십시오. 일반 토론 중에 4개의 부제목이 있는 사건 목록이 정리되어 큰 Whatman 종이에 기록됩니다: "무엇?", "누구?", "시작하는...", "언제까지..."

제안된 각 활동은 모두가 동의하는 경우에만 논의되고 기록됩니다. 워크숍이 끝나면 활동 목록이 복사되어 모든 팀 구성원에게 배포됩니다.

"좋아해요"

목표: 이것은 아이들 사이의 좋은 관계를 촉진하는 훌륭한 활동입니다. 어떤 아이들은 자신의 감정을 쉽게 표현하지만 다른 아이들에게는 그것이 문제가 됩니다. 이 게임은 모든 참가자에게 이 중요한 기술을 개발할 수 있는 실질적인 기회를 제공합니다. "웹"은 부대 내 모든 어린이의 상호 연결성을 나타내는 훌륭한 은유입니다. 소재 : 유색 양모 공.

지침: 모두 하나의 공통 서클에 앉으십시오. 매우 흥미로운 게임에 여러분을 초대하고 싶습니다. 우리 모두는 우리를 서로 연결하는 하나의 커다란 꽃망을 만들 것입니다. 또한, 우리 각자는 동지들에 대해 갖고 있는 좋은 생각과 감정을 표현할 수 있습니다. 이제 이 게임이 어떻게 진행되어야 하는지 보여드리겠습니다.

양모 실의 느슨한 끝을 손바닥에 두 번 감고 공을 어린이 중 한 명쪽으로 굴립니다. 그룹에서 가장 인기가 없는 멤버를 선택해 보세요.

내가 방금 한 일을 알 수 있습니다. 나는 "웹"에서 다음이 될 학생을 선택했습니다. 누군가에게 공을 준 후, 우리는 그 학생에게 같은 단어로 시작하는 문구를 말해줍니다. "Kolya (Masha, Petya)! 내가 당신을 좋아하는 이유는..." 예를 들어, 나는 이렇게 말합니다: "Kolya! 오늘 수업이 시작하기 전에 당신이 정중하게 수업의 문을 열어주었기 때문에 나는 당신을 좋아합니다." 그에게 보내는 말을 듣고 Kolya는 손바닥에 실을 감아 "웹"이 어느 정도 늘어납니다. 그 후 Kolya는 다음 번에 누구에게 공을 패스할지 생각하고 결정해야 합니다. 다음 학생이 공을 가지면 Kolya는 나와 같은 단어로 시작하는 문구로 그에게 말을 겁니다. 예: "야나, 어제 당신이 수학의 어려운 문제를 해결하는 데 도움을 주었기 때문에 나는 당신을 좋아합니다." 동시에, 이 사람이 당신을 기쁘게 한 점, 그 사람에 대해 좋아하는 점, 그에게 감사하고 싶은 점에 대해 이야기할 수 있습니다. 그래서 우리의 전체 게임은 점점 더 계속됩니다... 그들이 공을 넘길 때 당신에게 말할 내용을 잘 기억하십시오. 게임 중에 모든 어린이가 공을 받도록 하십시오. 우리는 우리 자신뿐만 아니라 우리 자신도 사랑한다는 것을 어린이들에게 설명하십시오. 가장 친한 친구일 뿐만 아니라 그룹의 모든 멤버도 마찬가지입니다. 결국 모든 사람에게는 존경과 사랑을 받을 만한 가치가 있는 것이 있습니다. 이러한 생각은 태양 아래 자리를 차지하기 위한 경쟁으로 가득 찬 현대 사회에서 끊임없이 반복하고 강조하는 데 매우 중요합니다. 그 안에 "희생양"과 "외부인"이 남아 있는 한 단일 가족도, 단일 팀도 본격적이고 효과적일 수 없습니다. 어떤 어린이들이 “나는 당신을 좋아해요 왜냐하면...”라는 초기 문구를 말하기 어려워한다면, 그 대신 “나는 당신이...를 좋아했기 때문입니다”로 바꾸도록 하세요.

점차적으로 "웹"은 성장하고 채워질 것입니다. 마지막으로 공을 받은 아이가 반대 방향으로 공을 감기 시작합니다. 동시에, 각 어린이는 자신의 실 부분을 공에 바르고 자신이 말한 단어와 말한 사람의 이름을 발음한 후 공을 그에게 돌려줍니다.

운동 분석:

  • 당신은 다른 아이들에게 좋은 말을 하는 것이 쉬운가요?
  • 이 게임 전에 누가 이미 당신에게 좋은 말을 했나요?
  • 우리 팀은 충분히 우호적인가요?
  • 왜 모든 어린이는 사랑받을 가치가 있나요?
  • 이 게임에서 뭔가 놀랐나요?

"그룹의 심장"

목표: 이 게임은 사용된 상징 덕분에 발렌타인 데이 또는 3월 8일에 딱 맞습니다. 하지만 물론 다른 날에도 할 수 있습니다. 각 참가자의 커다란 판지 하트에는 긍정적인 내용이 적혀 있어 모든 사람이 존경받고 사랑과 이해를 받을 가치가 있다고 느끼게 됩니다.

재료: 종이, 연필, 마커, 빨간색 판지로 잘라낸 커다란 하트.

지침: 우리 그룹에는 고유한 마음이 있다는 것을 알고 계셨습니까? 이제 서로에게 좋은 일을 해줬으면 좋겠어요. 종이에 이름을 적고 접어 각자 다른 사람의 이름으로 제비를 뽑을 수 있습니다. 자신의 이름을 지웠는지 꼭 확인하세요. 이 경우 종이를 바꿀 수 있습니다.

이제 나는 당신이 지금 무엇을 할 것인지 말해 줄 것입니다. 우리 수업의 핵심이 될 큰 마음을 가지고 왔습니다. 추첨을 통해 이름을 그린 사람에게 친근하고 유쾌한 문구를 생각해 보세요. 종이 한 장을 가져다가 생각나는 것을 적어보세요. 어쩌면 당신은 다음과 같이 쓸 것입니다: "Petya가 너무 쾌활하다는 사실이 마음에 듭니다.", "Yulia는 항상 매우 흥미로운 생각을 가지고 있습니다.", "Zhenya는 항상 도울 준비가되어 있습니다." 당신이 작성한 문구가 마음에 들면 펠트 팁을 사용하십시오. 펜으로 레드클래스 하트에 적어보세요.

아이들이 모든 방향에서 접근할 수 있도록 빨간색 하트를 테이블 위에 놓습니다. 운동을 분석하고 나면 교실의 중심이 방에 멋진 장식 추가물이 될 수 있습니다.

운동 분석:

  • 이 게임이 마음에 드셨나요?
  • 원자 심장의 어떤 점을 좋아하시나요?
  • 다른 아이에 대해 좋은 말을 하는 것이 쉬웠나요?
  • 당신에 대해 당신의 마음에 쓰여진 내용이 마음에 드십니까?

"잊을 뻔 했던 것..."

지시 사항: 우리 모두가 떠나기 전에, 그룹 작업 중에 말하거나 토론할 시간이 없었던 것을 말할 기회를 주고 싶습니다. 잠시 눈을 감고 편안히 앉아보세요...

집에 돌아가는 길에 그룹을 기억한다고 상상해보십시오... 참가자들의 얼굴과 경험한 상황이 머리를 스치고 갑자기 당신은 어떤 이유에서든 아무것도 하지 않았거나 표현하지 않았다는 것을 깨닫게 됩니다. .. 당신은 이것에 대해 후회하고 있습니다 ... 말하지 않거나 취소 한 것은 무엇입니까? (1 분.)

이제 눈을 뜨세요... 이제 이전에 할 시간이 없었던 것을 표현할 기회가 생겼습니다.

"발표자에게 보내는 편지."

이 연습은 발표자에게 항상 유용합니다. 그룹에 대한 중요한 정보를 얻을 수 있는 기회를 제공하고, 대규모 그룹에서도 참가자들과 개인적인 관계를 유지하며, 각 그룹 구성원에게 관심이 있고 그들의 의견이 중요하다는 것을 보여줄 수 있는 기회를 제공할 것입니다. 이 연습을 마친 후 그룹이 귀하로부터 피드백을 받는 것이 중요합니다. 다음 수업에서 받은 메시지에 대해 직간접적으로 의견을 말하고 참가자들에게 이를 고려하고 있음을 알립니다. 이 운동은 정말로 원할 때만 사용하는 것이 좋습니다.

지시 사항: 저에게 짧은 편지를 써 달라고 부탁하고 싶습니다. 나는 종종 우리 그룹과 여러분 각자에 대해 생각합니다. 이러한 반성에서 나는 어떤 면에서 완전히 옳지 않다는 것이 밝혀질 수도 있습니다. 그룹에 대한 나의 인식을 바로잡도록 도와주세요. 내가 알아야 한다고 생각하는 것에 대해 적어 보세요...

"내 인생".

모두가 촛불이 켜져 있는 의자 주위에 앉습니다. 불이 꺼졌습니다.

이제 누구든지 나가서 이 촛불을 가져가세요. 앉아서 눈높이까지 올려보세요. 당신은 질문하는 사람이 아닌 촛불만 볼 것입니다. 그리고 그들은 당신에게 질문을 할 것입니다 - 당신에 대해서. 누구든지 이 의자에 앉을 수 있습니다. 모든 질문에 솔직하게 대답할 의무가 있는 사람이라면 누구나 앉을 수 있습니다. 질문이 두렵고 어떤 질문에도 진심으로 대답할 수 있을지 확신이 없다면, 밖으로 나와서 이 의자에 앉을 필요는 없습니다.

공허한 오락이 부적절할 정도로 사려 깊고 약간 신비로운 분위기를 조성하는 것은 교사에게 매우 중요합니다.

그룹에게 무작위로 질문하지 말고 약간의 고백적인 질문을 해야 한다고 말할 가치가 있습니다. 예를 들어, “아침에 몇 시에 일어나요?” 또는 “가장 좋아하는 색깔은 무엇입니까?” - 빈 질문. 사람에 대해 거의 말하지 않으며 다른 상황에서 질문할 수 있습니다. 다음과 같은 질문을 하면 더 흥미롭고 어렵습니다. 마지막으로 행복해서 울어본 게 언제입니까? 만약 당신에게 마술 지팡이가 있다면, 바깥 세상이나 당신 자신 안에서 무엇을 바꾸고 싶나요? 정신? 영혼? 몸? 무엇 때문에 화가 났나요? 여기서는 누구를 좋아하나요? 당신의 희망과 꿈은 무엇입니까? 어떤 상황에서 행복하지 않을 수 있나요? 원칙적으로 모든 사람의 고백은 “우리가 당신에 대해 무엇을 모르고 있습니까?”라는 질문으로 끝나야 합니다. 당신의 삶의 비밀은 무엇입니까?

화재 "나에 대해 말해주세요"

이것은 상당히 잘 알려진 형식이며 항상 새롭고 예측할 수 없는 콘텐츠입니다. 캠프 변경의 주요 기간 동안 그러한 불을 피우는 것이 좋습니다. 이때쯤에는 남자들과 카운셀러들이 서로를 충분히 잘 알게 되었기 때문입니다.

불을 피우려면 중앙에 하나 이상의 양초가 타오르는 폐쇄되고 어두운 방을 사용할 수 있습니다. 작은 불 주위에 자연이 사라지는 낭만적 인 분위기도 편안함과 아늑함을 만들 수 있습니다.

지침. 아마도 당신보다 당신을 더 잘 아는 사람은 없을 것입니다. 하지만 모든 사람에게는 거울에서 볼 수 없는 특성과 능력이 있지만 주변 사람들에게는 쉽게 드러납니다. 거울처럼 동료들의 눈을 들여다 보도록 노력합시다. 여러분 각자는 여기 앉아 있는 사람들 중에서 3명을 선택하여 그들에게 단 하나의 질문, 즉 "나에 대해 말해주세요!"라는 요청을 물을 수 있습니다. 요청을 거절할 수는 없지만 솔직하지도 않아야 합니다. 성실하고 서로를 돌보려고 노력하세요.

가벼운 "꽃다발"

불을 지피기 위해 교사는 미리 화려하게 장식된 종이꽃이나 꽃잎을 준비해야 하며, 여기에 가장 기억에 남는 일과 사건에 대한 질문을 적습니다. 예를 들어, “가장 생생한 어린 시절의 인상은 무엇입니까?”, “인생에서 가장 감동적이었던 순간을 기억하십니까?”, “끝없이 다시 읽을 준비가 된 책은 무엇입니까?” 등이 있습니다. 등. 등등. 이러한 유형의 질문은 우연히 선택된 것이 아닙니다. 이를 통해 참가자의 가치 지향 수준과 삶의 동기를 확인할 수 있습니다.

올바른 분위기를 조성하기 위해 발표자는 이에 대해 비유를 들려줍니다. 완전히 세심하고 성숙한 사람들이 촛불 주위에 모이지 않는다면, 촛불은 오해와 원망에 울부짖는 듯 금세 녹아 버릴 것입니다. 그리고 모든 것이 정돈되어 있고 친절하고 세심한 사람들이 그 주위에 모이면 촛불이 밝고 천천히 타면서 모든 사람을 따뜻하게하려고합니다. 이 전설이 끝나면 누구나 자신의 꽃을 선택하고 그 꽃에 저장된 질문에 답할 수 있습니다.

사건 요약(반성)

"세 가지 기분"

Whatman 종이에 나무가 그려져 있습니다. 각 가지는 별도의 날입니다. 저녁에는 오늘의 가지에 세 가지 색깔 중 하나의 나뭇잎을 그릴 수 있습니다. 녹색은 아이의 기분이 매우 좋음을 의미하고 노란색은 좋음을 의미하며 빨간색은 그저 그런 것을 의미합니다. 교대가 끝날 무렵, 귀하는 귀하의 자녀가 어떻게 되었는지 완전한 그림을 갖게 될 것입니다.

“하늘에서 떨어진 별”

아이들은 별이 떨어지면 소원을 빌 수 있다고 하는데, 많은 사람들은 별이 떨어지는 것을 보고 가장 간절한 소원을 빌면 꼭 이루어질 것이라고 합니다. 사람들은 이번 교대에서 기대하는 바를 별표(판지에서 잘라낸 부분)에 적습니다. 상담사는 별을 모두 모아 벽에 걸어 놓습니다. 교대가 끝나면 제거되고 소원을 읽고 무엇이 이루어졌고 이루어지지 않았는지 함께 토론합니다.

"도로를 위한 여행가방"

마법의 여행가방에는 무엇이든 넣을 수 있으며, 그 내용은 변하지 않습니다. 모두가 수업에서 가져가고 싶은 세 가지를 선택합니다. 좋은 기분, 친구, 자신이 앉아 있는 의자입니다.

"이 문장을 완성해 보세요"

오늘은:

오늘 내 기분:

나는 내일을 원한다:

상담사는 아이들의 말을 바탕으로 하루를 요약합니다.

태평양의 아다만 제도에서처럼 작별 인사를 합시다.

오른쪽 손바닥을 오른쪽 이웃의 손바닥 아래에 놓습니다. 왼쪽은 왼쪽 이웃의 손바닥에 있습니다. 그리고 가장 친절하고 밝은 소망으로, 가장 긍정적인 에너지로 우리는 오른쪽에 있는 이웃의 손바닥을 불어 넣습니다.

계시의 봉투”

상담사는 많은 질문이 담긴 봉투를 미리 준비합니다. 질문은 다음과 같은 도덕적, 윤리적 성격을 갖는 것이 바람직합니다.

사람들에게서 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇입니까?

당신의 인생에서 가장 큰 목표는 무엇입니까?

사람의 어떤 성격 특성이 특히 당신에게 불쾌합니까?

당신이 닮고 싶은 과거(영화, 책)의 유명한 영웅은 누구이며, 그 이유는 무엇입니까? 등.

"옷으로 사람을 만난다..."

이 작업 단계는 그룹 구성원들 사이에 관심과 약간의 흥분을 불러일으킵니다. 자신의 "초상화"를 검색하는 과정에서 그들은 하나가 아닌 여러 장의 종이를 읽고 동일한 특성에 대해 신청자 중 한 명과 "논쟁"하고 그에 대한 권리를 방어할 수 있어야 합니다. 토론 중에 진행자는 몇 가지 질문에 답할 것을 제안합니다.

당신이 받은 종이에 적힌 내용에 만족합니까?

놀라움을 불러일으킨 것은 무엇입니까? "발견"이 일어났습니까?

작업 과정에서 가장 큰 관심을 불러일으킨 것은 무엇입니까?

운동을 하면서 어떤 어려움을 겪었나요?

점성

2~3일 교대.

아이들은 조디악 표지판이라는 그룹으로 나뉩니다. 진술 전 - 표시에 대한 간략한 설명. 아이들의 특이한 특성, 특이한 특성을 강조하여 성격을 기억하는 형태. 계절, 눈 색깔 등을 기준으로 비교할 수 있습니다.

스쿼드 레벨이 낮습니다.

상황에 따른

(전기의자)

한 참가자는 청중에게 등을 돌리고 모든 사람은 이 사람에 대한 간략한 설명이 포함된 메모를 작성한 다음 발표자가 읽습니다(그 사람과 관련하여 텍스트가 잘못된 경우 수정함).

이를 통해 특정 아동의 행동을 야망, 분노 또는 개인적인 존엄성에 대한 모욕 없이 팀 구성원에게 평가할 수 있습니다.

촛불은 지나간 하루입니다.

사람들은 원 안에 앉아 촛불을 서로에게 건네며 하루가 어땠는지와 그에 대한 평가를 차례로 이야기합니다.

촛불 - 욕망.

촛불을 돌리면 오늘의 평소 평가에 내일에 대한 소망을 추가할 수 있습니다. 다음과 같은 말로 시작할 수 있습니다: "내일은 그걸 원합니다..."

거미줄.

모두가 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 실 공을 가져다가 손가락에 실을 감은 다음 이 공을 원 안에 있는 모든 어린이에게 줍니다(“저는 이 공을 Katya에게 주고 싶습니다... 왜냐하면...”). 다음으로 두 번째 참가자는 실을 손가락에 감고 공을 다음 참가자에게 전달하여 자신의 선택을 설명합니다. 그리고 모든 사람이 하나의 스레드로 연결될 때까지 계속됩니다. 분대원들 사이에 발생한 연결을 볼 수 있습니다. 누구나 손가락에 감긴 실을 잘라 기념품으로 만들 수 있습니다.

"5분의 계시"

하루 종일 전체 팀은 마지막 "빛"이 있을 때 상담사에게 묻고 싶은 질문이 담긴 메모를 우편함 모양의 상자에 넣습니다. “빛”에서 상담사는 이러한 질문에 답합니다.

"노트"

봉투와 작은 메모가 만들어집니다. 봉투의 수는 분대의 어린이 수와 같습니다. 메모에는 각 어린이가 소원, 감사의 말, 분대원 각 사람의 인상을 적습니다. 이 메모는 창의적으로 디자인되고 서명된 봉투에 담겨 있습니다. 이 봉투는 창의적인 방식으로 소유자에게 제공됩니다. 그러나 다음 날에만 봉투를 열고 메모를 읽을 수 있습니다.

바이매트릭스 게임에 대한 해결책을 찾기 위해 소위 게임 모델을 사용할 수 있습니다. 반성 게임 , 즉. 플레이어가 상대의 행동을 모델링하는 게임입니다.

위의 게임 "경쟁 기업"(표 4.3 참조)의 예를 사용하여 플레이어가 플레이어의 행동(선택)을 모델링합니다. 안에. 해당 게임 매트릭스 G(24)가 표에 나와 있습니다. 4.5.

표 4.22

제이

안에 4 –

플레이어는 안에(표 4.3과 달리) "주장되는" 전략 두 개가 더 추가되었습니다. 안에 3 + – 플레이어가 선택한 것과 동일한 전략 번호로 응답합니다. , 그리고 안에 4 – 반대 전략으로 대응합니다.

반사적 게임에서는 상대보다 반사 순위가 한 단계 더 높은 플레이어가 승리하는 것으로 입증되었습니다. 반사 순위가 2 이상 차이가 나면 게임 결과가 불분명합니다.

    1. 사례 연구

특정 제품을 생산하는 생산(P) 부서와 생산된 제품을 소비자에게 전달해야 하는 운송(T) 부서의 두 부서로 구성된 회사가 있다고 가정해 보겠습니다. 한 대의 기계로 제품을 생산하여 P 부서의 수입은 다음과 같은 것으로 알려져 있습니다. 화폐 단위, 화물과 함께 자동차 한 대를 소비자에게 보내는 부서 T의 비용은 다음과 같습니다. 화폐 단위 및 수출되지 않은 제품을 자동차 한 대의 창고에 보관하는 비용은 다음과 같습니다. 화폐 단위는 부서 P와 T 간에 균등하게 나뉩니다.

또한 관심 기간(예: 근무일) 동안 P 부서는 5대 또는 10대의 차량을 생산할 수 있고, T 부서는 소형 호송대(4대), 대형 차량을 할당할 수 있다는 점을 알려드립니다. 호송대(7대), 수송용 소형 호송대 2대(8대) 또는 대형 호송대 1대와 소형 호송대 1대(11대).

설명된 상황의 모델은 표에 제시된 바이매트릭스 게임이 될 수 있습니다. 4.6.

표 4.23

1 (4)

2 (7)

3 (8)

4 (11)

P 1(5대)

(4a~b / 2; 4c~b / 2)

( 5; 7)

(5; 8)

(5; 11)

P2(10대)

(4ㅏ - 3; 4씨 - 3)

(7ㅏ - 1,5; 7씨 - 1,5)

(8a~b; 8c~b)

(10; 11)

P 부서는 수입 극대화에 관심이 있고 T 부서는 P 부서장에게 가장 수익성이 높은 생산량(즉, 전략 P 1 또는 P 2 선택)에 대해 권장 사항을 제공해야 합니다. 비용을 최소화하는 데 관심이 있습니다.

수치 결과를 얻기 위해 우리는 = 10,= 6,= 2. 그 다음에는 표. 4.6은 표 4.7의 형식을 취합니다.

표 4.24

1 (4)

2 (7)

3 (8)

4 (11)

P 1(5대)

P 2 (10대)

먼저 P 부서의 책임자에게 가장 조심스러운 행동을 지시하는 maximin 방법을 사용해 보겠습니다. 이 경우 최적의 전략은 P 1이며, 이는 P 부서에 37 화폐 단위의 수입을 보장합니다(표 4.7의 마지막 열 참조). 부서 T의 이익을 고려하면(표 4.7에서 볼 수 있듯이 T의 최소 비용은 전략 T 1을 선택할 때 발생합니다) 부서 P가 받는 것은 바로 이 수입입니다.

그러나 전략 P 1의 선택이 P 부서에 최선일 가능성은 낮다는 점에 유의하십시오. 따라서 그가 전략 P 2를 선택하고 자신의 선택을 부서 T의 책임자에게 보고하면 그는 P 부서의 이익에 따라 결정됩니다. 그의 부서는 P 부서의 수입이 74 또는 100 화폐 단위가 되도록 보장하는 전략 T 3 또는 T 4를 선택해야 합니다. 더욱이, 이 경우 소득의 일부(예: 10화폐 단위)를 공유하여 부서 T가 전략 T 4를 선택하도록 "자극"할 수 있습니다(이 경우 P부서의 수입은 90화폐 단위이고 부서 T의 비용은 12단위에 불과합니다. 이것이 바로 P부서에게 협조적으로 행동하도록 권고하는 방식이다.

수출되지 않은 제품의 보관 비용을 늘려 초기 상황을 다소 변경해 보겠습니다. = 10,= 10,= 2. 해당 테이블 테이블을 얻습니다. 4.8.

표 4.25

1 (4)

2 (7)

3 (8)

4 (11)

P 1(5대)

P 2 (10대)

이 경우 전략 P 1을 선택할 때 부서 P의 최소 수입은 전략 P 2를 선택할 때보다 3.5배 더 크지만(각각 35와 10), 이 경우 전략 P 2를 선택하는 것이 더 좋습니다. 귀하의 결정은 부서 T의 책임자입니다. 그는 부서의 이익에 따라 부서 P에 100 통화 단위의 수입을 보장하는 전략 T 4(부서 T의 최소 비용에 해당)를 선택해야 합니다. 이 상황에서는 T 부서를 "자극"할 필요가 없습니다.

"나는 다른 사람의 눈을 통해"

표적: 개성에 대한 생각, 각자의 독특함을 위한 조건을 만들고, 자신감을 키우며, 자신과 다른 관점을 수용하는 능력을 기릅니다.

재료: 자갈, 양탄자.

말로:

결론: 조약돌의 도움으로 좋은 말씀을 많이 하셨습니다.

« 나의 '나'의 비밀» .

표적: 아이들이 자신의 감정을 표현하고 이야기할 수 있는 그룹 내 신뢰 환경을 조성하고, 공감적 의사소통 능력과 타인의 말을 받아들이고 경청하는 능력을 키웁니다. 자신을 이해하는 능력을 개발하십시오.

재료: 촛대, 거울, 클래식 음악.

여왕은 마법의 거울을 꺼내 주문했다. 그에게: “나의 작은 거울아, 나에게 모든 진실을 말해주세요. 내가 세상에서 가장 귀엽고, 가장 장밋빛이고, 가장 하얀가요?” 선생님이 아이들에게 보여주네요 "마법의 거울"그리고 말한다: 나에게는 마법의 거울도 있는데, 그 덕분에 우리는 서로에 대해 많은 흥미로운 점을 배우고 질문에 답할 수도 있습니다. 질문: "나는 누구입니까?". 촛대를 살펴보겠습니다. 성공과 실패 등 우리의 감정을 기억하는 데 도움이 될 것입니다.” 음악이 연주되고 교사가 자신에 대해 이야기한 다음 아이들이 이야기합니다. 그래서 우리는 장점과 단점에 대해 이야기를 나누었고, 이를 바로잡을 수 있었습니다. 서로에게 좀 더 주의를 기울이자. 아이들은 손을 잡습니다.

"나와 나의 감정" .

표적: 다음에 대한 조건을 생성합니다. 어린이들자신의 감정에 대해 이야기하고, 도식적 이미지를 사용하여 감정을 식별하는 능력을 개발하고, 어휘력을 풍부하게 합니다. 어린이들.

재료: 그림, 깔개, 음악.

콘텐츠: 어린이들이 앉는다 매트에 동그라미. 중앙에는 다양한 분위기를 묘사하는 카드가 있습니다. 선생님은 기분에 가장 잘 맞는 카드를 가져오라고 제안하셨습니다. 아이들이 자신에게 맞는 카드를 가져간 후. 선생님은 그가 어떤 기분인지 결론을 내립니다. 아이들 - 슬프다, 쾌활하고 사려 깊습니다. 기분을 개선하려면 무엇이 필요합니까? 웃으면서 나쁜 기분을 잊어버리자.

"나와 다른 사람들" .

표적: 서로 우호적인 태도를 형성하고,

아이들이 타인에 대한 자신의 태도를 표현하는 능력을 키우려면,

재료: 실뭉치, 잔잔한 음악.

교육자: 당신은 수년 동안 친구였으며 모두 서로를 알고 있습니다. 당신은 모두 다르며 서로의 강점과 약점을 알고 있습니다. 서로가 더 나아지기를 바라는 것은 무엇입니까? 음악이 연주되고 아이들은 서로에게 소원을 말합니다. 선생님은 옆에 앉은 아이에게 소원을 말해줍니다. (그런 다음 어른이 아이에게 공을 전달합니다. 등, 공은 교사에게 돌아갑니다. 아이들은 눈을 감고 자신이 하나라고 상상합니다.

"나의 환상의 세계" .

표적: 상상력, 느슨함, 의사소통 능력을 키우고, 서로에 대한 우호적인 태도를 키워줍니다.

재료: 각 어린이를 위한 의자, 꽃 - 일곱 개의 꽃.

날아라, 날아라, 꽃잎,

서쪽에서 동쪽으로,

북쪽을 거쳐, 남쪽을 거쳐,

해보고 돌아오세요 ,

땅에 닿자마자,

내 의견으로는 주도적입니다!

교육자: 어떤 소원이라도 들어줄 마법사가 있다고 상상해보세요. 이렇게하려면 꽃잎 하나를 떼어 내고 소원을 빌며 꿈에 대해 이야기해야합니다. .

교육자: 아이들아, 어떤 소원이 가장 마음에 들었니?

모든 사람은 서로 다른 욕구를 가지고 있었는데, 일부는 자신에 대해, 다른 일부는 친구, 부모와 관련되어 있었습니다. 그러나 당신의 모든 소원은 확실히 이루어질 것입니다.

표적: 개발하다 아이들의 상상, 다른 사람의 의견을 듣고, 자신과 다른 관점을 받아들이고, 그룹 결속력을 형성하는 능력입니다.

재료: "마법 같은"안경.

콘텐츠: 아이들이 앉는다 . 선생님이 보여주십니다 "마법 같은" 안경: “이 옷을 입은 사람은 다른 사람의 좋은 점만 보게 될 것입니다. 심지어 즉시 눈에 띄지 않는 것도 마찬가지입니다. 여러분 각자는 안경을 쓰고 다른 사람들을 살펴볼 것입니다.” 아이들은 교대로 안경을 쓰고, 서로의 장점을 이야기합니다. 교육자: “이제 우리는 다시 안경을 쓰고 다른 눈으로 세상을 바라볼 것입니다. 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위해 세상에서 무엇을 바꾸고 싶나요? (아이들이 대답한다)이 모든 것은 우리가 다른 사람에게서 좋은 점을 보는 데 도움이 됩니다.

“기쁨이란 무엇입니까?”

표적: 자신의 감정상태를 적절하게 표현하고, 타인의 감정상태를 이해하는 능력을 기릅니다.

재료: 즐거운 얼굴의 사진 어린이들, 픽토그램 "기쁨", 햇빛, 빨간색 펠트펜.

교육자:

어떤 느낌이 묘사되어 있습니까? (웃다)

이를 위해 무엇을 해야 합니까? (웃다)

서로 인사하세요. 각 어린이는 오른쪽에 있는 친구를 향해 이름을 부르며 반갑다고 말합니다.

교육자: 이제 기쁨이 무엇인지 말해 보세요. 마치다 권하다: “나는 기뻐할 때…”. . 교사는 종이에 소원을 적어 광선에 붙입니다. 모든 사람은 자신만의 기쁨을 가지고 있지만 그것은 서로에게 전달됩니다.

어느 "나"

표적: 긍정적인 정서 분위기를 조성하고 그룹을 형성하며 개인의 자존감을 높여줍니다.

재료: 거울.

당신의 눈은 무슨 색입니까?

그들은 어떤가요? (큰, 작은);

네 머리는 무슨 색깔 이니?

그들은 어떤가요? ;

얼굴은 어떤 모양인가요? (둥근, 타원형).

"내 이름"

표적: 아이들이 친구들의 이름을 기억하며 놀면서 발달할 수 있는 여건을 조성하는 것은 긍정적인 감정을 불러일으키고 집단의 일체감을 형성합니다.

콘텐츠: 아이들이 앉는다 . 발표자는 한 명의 어린이를 선택하고 나머지는 그의 이름에서 파생된 사랑스러운 이름을 제시합니다. 그러면 아이는 어떤 이름이 가장 듣기 좋았는지 말합니다. 이것이 그들이 각 어린이의 이름을 생각해내는 방법입니다. 다음으로 발표자는 이름이 아이들과 함께 어떻게 성장하는지에 대해 이야기합니다. “너도 자라서 이름도 자라서 완성되고 이름과 부칭으로 불릴 것이다. 단어 "성"말씀에서 나왔습니다 "아버지", 아버지의 이름으로 주어집니다. 아이들은 자신의 이름과 부칭을 말합니다.

"내가 하는 대로 하세요"

표적

"나를 이해해"

표적: 상상력, 표현적 움직임, 집단 결속력의 발달을 위한 조건을 조성합니다.

"나는 미래에 있어 »

표적: 집단 결속력과 상상력의 발달을 위한 조건을 조성합니다.

"우리는 다른"

표적: 게임은 자신이 중요하다고 느끼게 하고, 긍정적인 감정을 불러일으키며, 자존감을 높여줍니다.

우리 중 누가 가장 키가 크나요?

우리 중 가장 키가 작은 사람은 누구일까요?

우리 중 누가 가장 어두운지 (빛)머리카락?

활을 가진 사람 등

발표자는 우리가 모두 다르지만 모두 매우 훌륭하고 흥미롭고 가장 중요하게는 우리가 함께 있다고 요약합니다!

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시사:

반사 서클을 위한 게임.

"나는 다른 사람의 눈을 통해"

표적 : 개성에 대한 생각, 각자의 독특함을 위한 조건을 만들고, 자신감을 키우며, 자신과 다른 관점을 수용하는 능력을 기릅니다.

재료 : 자갈, 양탄자.

단어로 : "내가 조약돌을 주는 이유는 당신이..."

결론 : 조약돌의 도움으로 좋은 말씀을 많이 하셨습니다.

« 나의 '나'의 비밀» .

표적 : 아이들이 자신의 감정을 표현하고 이야기할 수 있는 그룹 내 신뢰 환경을 조성하고, 공감적 의사소통 능력, 다른 사람의 말을 받아들이고 경청하는 능력을 키웁니다. 자신을 이해하는 능력을 개발하십시오.

재료 : 촛대, 거울, 클래식 음악.

여왕은 마법의 거울을 꺼내 주문했다.그에게 : “나의 작은 거울아, 나에게 모든 진실을 말해주세요. 나는 세상에서 가장 사랑스럽고, 가장 장밋빛이며, 가장 하얀 사람인가?” 선생님이 아이들에게 보여주네요"마법의 거울"그리고 말한다 : 나에게는 마법의 거울도 있는데, 그 덕분에 우리는 서로에 대해 많은 흥미로운 점을 배우고 질문에 답할 수도 있습니다.질문: “나는 누구입니까?” . 촛대를 살펴보겠습니다. 성공과 실패 등 우리의 감정을 기억하는 데 도움이 될 것입니다.” 음악이 연주되고 교사가 자신에 대해 이야기한 다음 아이들이 이야기합니다. 그래서 우리는 장점과 단점에 대해 이야기를 나누었고, 이를 바로잡을 수 있었습니다. 서로에게 좀 더 주의를 기울이자. 아이들은 손을 잡습니다.

"나와 나의 감정".

표적 : 다음에 대한 조건을 생성합니다.어린이들 자신의 감정에 대해 이야기하고, 도식적 이미지를 사용하여 감정을 식별하는 능력을 개발하고, 어휘력을 풍부하게 합니다.어린이들

재료 : 그림, 깔개, 음악.

내용 : 앉아있는 아이들 매트에 동그라미. 중앙에는 다양한 분위기를 묘사하는 카드가 있습니다. 선생님은 기분에 가장 잘 맞는 카드를 가져오라고 제안하셨습니다. 아이들이 자신에게 맞는 카드를 가져간 후. 선생님은 그가 어떤 기분인지 결론을 내립니다.아이들 - 슬프다 , 쾌활하고 사려 깊습니다. 기분을 개선하려면 무엇이 필요합니까? 웃으면서 나쁜 기분을 잊어버리자.

"나와 다른 사람들".

표적 : 서로 우호적인 태도를 형성하고,

아이들이 타인에 대한 자신의 태도를 표현하는 능력을 키우려면,(필요하다면 비판적으로, 그러나 재치 있게.)

재료 : 실뭉치, 잔잔한 음악.

교육자 : 당신들은 수년 동안 친구였으며 모두 서로를 알고 있습니다. 당신은 모두 다르며 서로의 강점과 약점을 알고 있습니다. 서로가 더 나아지기를 바라는 것은 무엇입니까? 음악이 연주되고 아이들은 서로에게 소원을 말합니다. 선생님은 옆에 앉은 아이에게 소원을 말해줍니다.(예 : 덜 울고 아이들과 더 많이 놀아주기 위해서입니다.)그런 다음 어른이 아이에게 공을 전달합니다.(아이가 옆에 앉은 사람에게 소원을 말함)등, 공은 교사에게 돌아갑니다. 아이들은 눈을 감고 자신이 하나라고 상상합니다.

"나의 환상의 세계".

표적 : 상상력, 느슨함, 의사소통 능력을 키우고, 서로에 대한 우호적인 태도를 키워줍니다.

재료 : 각 어린이를 위한 의자, 일곱 송이 꽃.

날아라, 날아라, 꽃잎,

서쪽에서 동쪽으로,

북쪽을 거쳐, 남쪽을 거쳐,

해보고 돌아오세요원 ,

땅에 닿자마자,

내 의견으로는 주도적입니다!

교육자 : 어떤 소원이라도 들어줄 마법사가 있다고 상상해보세요. 이렇게하려면 꽃잎 하나를 떼어 내고 소원을 빌며 꿈에 대해 이야기해야합니다.“아이들이 번갈아 가며 꽃잎을 떼어내고 원하는 것이 무엇인지 말해줍니다.”.

교육자 : 아이들아, 어떤 소원이 가장 마음에 들었니?

모든 사람은 서로 다른 욕구를 가지고 있었는데, 일부는 자신에 대해, 다른 일부는 친구, 부모와 관련되어 있었습니다. 그러나 당신의 모든 소원은 확실히 이루어질 것입니다.

“어떻게 하면 세상을 더 좋게 바꿀 수 있나요?”

목표: 개발 아이들의 상상, 다른 사람의 의견을 듣고, 자신과 다른 관점을 받아들이고, 그룹 결속력을 형성하는 능력입니다.

소재: "마법" 안경.

선생님이 보여주십니다"마법의" 안경 : “이 옷을 입은 사람은 다른 사람의 좋은 점만 보게 될 것입니다. 심지어 즉시 눈에 띄지 않는 것도 마찬가지입니다. 여러분 각자는 안경을 쓰고 다른 사람들을 살펴볼 것입니다.” 아이들은 교대로 안경을 쓰고, 서로의 장점을 이야기합니다.교육자 : “이제 우리는 다시 안경을 쓰고 다른 눈으로 세상을 바라볼 것입니다. 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위해 세상에서 무엇을 바꾸고 싶나요?(아이들이 대답한다) 이 모든 것은 우리가 다른 사람에게서 좋은 점을 보는 데 도움이 됩니다.

“기쁨이란 무엇입니까?”

표적 : 자신의 감정상태를 적절하게 표현하고, 타인의 감정상태를 이해하는 능력을 기른다.

재료 : 즐거운 얼굴의 사진어린이, 그림 "기쁨" , 햇빛, 빨간색 펠트펜.

교육자:

어떤 느낌이 묘사되어 있습니까?(웃다)

이를 위해 무엇을 해야 합니까?(웃다)

서로 인사하세요. 각 어린이는 오른쪽에 있는 친구를 향해 이름을 부르며 반갑다고 말합니다.

교육자 : 이제 기쁨이 무엇인지 말해 보세요. 마치다권하다 : “나는 기뻐할 때…”. (아이들이 문장을 완성한다). 교사는 종이에 소원을 적어 광선에 붙입니다. 모든 사람은 자신만의 기쁨을 가지고 있지만 그것은 서로에게 전달됩니다.

어느 "나"

표적 : 긍정적인 정서 분위기를 조성하고 그룹을 형성하며 개인의 자존감을 높여줍니다.

소재: 거울.

당신의 눈은 무슨 색입니까?

그들은 어떤가요? (큰, 작은);

네 머리는 무슨 색깔 이니?

그들은 어떤가요? (길다, 짧다, 직선이다, 물결 모양이다);

얼굴은 어떤 모양인가요?(원형, 타원형).

"내 이름"

표적 : 아이들이 친구들의 이름을 기억하며 놀면서 발달할 수 있는 여건을 조성하는 것은 긍정적인 감정을 불러일으키고 집단의 일체감을 형성합니다.

내용: 아이들은 원 안에 앉아 . 발표자는 한 명의 어린이를 선택하고 나머지는 그의 이름에서 파생된 사랑스러운 이름을 제시합니다. 그러면 아이는 어떤 이름이 가장 듣기 좋았는지 말합니다. 이것이 그들이 각 어린이의 이름을 생각해내는 방법입니다. 다음으로 발표자는 이름이 아이들과 함께 어떻게 성장하는지에 대해 이야기합니다. “너도 자라서 이름도 자라서 완성되고 이름과 부칭으로 불릴 것이다. 단어"성" 말씀에서 나왔습니다"아버지" , 아버지의 이름으로 주어집니다. 아이들은 자신의 이름과 부칭을 말합니다.

"내가 하는 대로 하세요"

표적

"나를 이해해"

표적 : 상상력, 표현적 움직임, 집단 결속력 발달을 위한 조건을 조성합니다.

콘텐츠 : 각 어린이에게는 표현 동작의 도움으로 이런저런 행동이나 상태를 보여 주는 임무가 주어지고 나머지 어린이는 자신이 말하는 내용을 추측해야 합니다. 다음이 주어진다작업: "맞혀보세요!" ; “보이지 않을 거야”, “모르겠어”, “내 거야!” .

"미래의 나"

표적 : 집단 결속력과 상상력의 발달을 위한 조건을 조성합니다.

"우리는 다른"

표적 : 게임은 자신이 중요하다고 느끼게 하고, 긍정적인 감정을 불러일으키며, 자존감을 높여줍니다.

우리 중 누가 가장 키가 크나요?

우리 중 가장 키가 작은 사람은 누구일까요?

우리 중 누가 가장 어두운지(블론드 헤어?

활을 가진 사람 등

발표자는 우리가 모두 다르지만 모두 매우 훌륭하고 흥미롭고 가장 중요하게는 우리가 함께 있다고 요약합니다!


MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

« 마법의 열쇠"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"말하든지 행동하든지"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"깨끗한 슬레이트"

게임 "마법의 열쇠"

목표:

    팀 빌딩.

대상 고객: 7~11학년 학생, 교사, 학부모.

UUD 형성:

콘텐츠

일반 열쇠를 아주 긴 밧줄 끝에 묶어야 합니다. 아이들은 원을 그리며 서서 옷의 윗부분에 밧줄이 달린 열쇠를 교대로 전달합니다(재킷의 목을 통해 발사되어 바닥을 통해 당겨집니다). 따라서 그들은 모두 함께 묶여 있습니다. 발표자는 모든 사람이 동시에 따라야 하는 점프, 스쿼트, 구르기 등의 지침을 제공합니다. 참가자들의 기분이 눈에 띄게 좋아진 후에는 한 명씩 긴장을 풀어야합니다. 그런 다음 "우리를 서로에게 열어 준 열쇠"라는 문구와 함께 교실의 눈에 띄는 곳에 열쇠를 걸 수 있습니다.

게임은 정서적 고양을 유발하므로 휴식 전이나 단조로운 작업 후에 게임을하는 것이 좋습니다.

게임 "블러프 클럽"

목표:

    매끈한로빙일반적인 지적 능력;

    아이들의 창의적이고 탐구적인 활동을 증가시킵니다..

대상 고객: 1~11학년 학생.

UUD 형성: 주제, 개인.

콘텐츠

수업이나 과외 활동의 다양한 단계에서 수행될 수 있습니다. 게임을 위해서는 “당신은...을 믿으십니까?”라는 단어로 시작하는 질문을 준비해야 합니다.
역사 질문의 예:
1. 슬라브인들이 나무를 벨 때 그루터기에 음식을 남기고 용서를 구하고 나무를 "먹였다"고 믿습니까? +
2. 당신은 고대 슬라브 사람들이 평화를 이루기 위해 적들이 함께 죽을 요리하고 먹는 풍습이 있었다고 믿습니까? 이것이 없었다면 평화 조약은 무효가 되었을 것입니다. +
3. Vladimir Monomakh가 키예프 왕자이자 스페인 여왕의 손자였다고 믿습니까? -
교사는 질문을 직접 준비하거나 학생들에게 그렇게 하도록 지시합니다.

게임 "빈 보드"

목표:

    아이들이 정신적 능력을 개발할 수 있는 편안한 환경을 조성합니다.

    정신 활동 조직, 창의적 사고 형성;

    팀 내에서 의사소통하고 상호 작용하는 능력, 다른 사람의 의견을 존중하는 능력.

대상 고객: 1~11학년 학생.

UUD 형성: 인지적, 개인적, 의사소통적.

콘텐츠

학습 중인 주제의 자료를 바탕으로 교사는 일반적인 형식이나 그림, 다이어그램, 지도 조각 등으로 표현할 수 있는 질문을 작성하여 칠판에 게시합니다. 새로운 자료(선생님의 이야기, 발표, 동영상 시청, 학생의 메시지 등)를 공부할 때 학생들은 게임에 참여하여 제시된 질문에 답합니다. 학생들이 질문에 올바르게 대답하면 해당 질문은 보드에서 제거됩니다. 이 게임의 목표는 수업이 끝날 때까지 보드를 깨끗하게 유지하는 것입니다.

과제와 질문은 연령 특성을 고려하여 작성해야 합니다.

게임 "말하거나 행동하기"

(“병”의 변형)

목표:

    정서적 긴장 완화;

    의사소통 기술의 형성 및 개발: 팀 내에서 의사소통하고 상호작용하는 능력, 다른 사람의 의견을 존중하는 능력,

    팀 빌딩.

대상 고객: 7-11명의 학생, 교사, 학부모.

UUD 형성: 개인적, 의사소통적.

콘텐츠

아이들은 원 안에 앉아 있고 중앙에 병이 놓여 있습니다. 병을 가장 먼저 돌리는 참가자는 추첨을 통해 선정됩니다. 그는 병의 목이 가리키는 사람에게 무엇이든 질문합니다. 그는 질문에 진실되게 대답하거나 첫 번째 참가자가 제시한 과제를 완료해야 합니다. 흥미로운 점은 참가자가 질문이나 과제를 모른다는 것입니다. 먼저 "말하거나 행동하세요"라고 말해야 합니다. 참가자가 질문을 듣고 답변을 원하지 않으면 두 가지 작업이 주어지거나 중퇴합니다(권장되지 않음).

과제와 질문은 연령 특성과 수업 목표를 고려하여 작성해야 합니다.

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"파도"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"비밀"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

«
경험의 상자"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

«
전해줘"

게임 "비밀"

목표:

    동료들과 의사 소통하려는 욕구를 키우십시오.

    수줍음을 극복하다;

    목표를 달성하기 위한 다양한 방법을 찾으세요.

대상 고객: 중학생 나이.

UUD 형성: 개인적, 의사소통적.

발표자는 단추, 브로치, 작은 장난감 등 작은 물건을 모든 참가자에게 배포합니다. 그것은 비밀. 참가자들이 짝을 이룹니다. 그들은 자신들의 '비밀'을 밝히기 위해 서로를 설득해야 한다. 아이들은 가능한 한 많은 설득 방법을 생각해 내야 합니다(추측, 칭찬하기, 대접 약속하기, 주먹에 뭔가가 있다고 믿지 않기 등).

어려움이 발생하면 발표자는 설득 방법을 찾는 데 도움을 줄 수 있습니다.

게임 "웨이브"

목표:

    집중하는 법을 배우십시오.

    당신의 행동을 관리하십시오.

타겟층: m 중학생 나이.

UUD 형성: 개인적, 의사소통적.

아이들은 날씨에 따라 매우 다를 수 있는 바다를 묘사하도록 초대됩니다. 발표자는 "Calm!"이라는 명령을 내립니다. 아이들이 다 얼어붙어요. "Wave!"라는 명령에 따라 아이들이 줄을 서서 손을 잡습니다. 진행자는 파도의 세기를 알려주고, 아이들은 손을 놓지 않은 채 1~2초 간격으로 쪼그려 앉았다가 일어섰다. 게임은 "Calm!"이라는 명령으로 종료됩니다.

감정적 영향을 높이기 위해 먼저 해양 화가에 대해 이야기하고 Aivazovsky의 그림 재현을 보여줄 수 있습니다.

게임 "원 안에 전달하기"

목표:

    우호적인 팀 구성에 기여합니다.

    함께 행동하는 법을 배우십시오.

    움직임과 상상력의 조정을 개발합니다.

대상 고객: 중학생 나이.

UUD 형성: 개인의,

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 원 안에 있는 상상의 물체(뜨거운 감자, 얼음 조각, 개구리, 모래알 등)를 전달합니다. 물체는 전체 원을 통과하여 변함없이 운전자에게 돌아와야 합니다(감자는 식어서는 안 되고, 얼음 조각은 녹으면 안 되고, 모래알은 잃어버려서는 안 되며, 개구리는 뛰어내려서는 안 됩니다). 게임 참가자는 명명된 개체를 감정적으로 가져가고 전달합니다.

나이가 많은 아이들과 함께라면 물건에 이름을 붙이지 않고도 놀 수 있습니다.

반사

상상의 물건을 받았을 때의 느낌?

게임 "경험의 상자"

목표:

    심리적 스트레스 해소;

    자신의 문제를 인식하고 공식화하는 능력을 개발합니다.

대상 고객: 중학생 나이.

UUD 형성: 개인적, 규제적.

발표자는 작은 상자를 보여주며 이렇게 말합니다. “오늘 우리는 모든 문제, 불만, 실망을 이 상자에 모을 것입니다. 귀찮은 일이 있으면 상자에 직접 속삭일 수 있습니다. 나는 그녀를 서클에 보내겠습니다. 그러면 내가 봉인해서 가져가겠습니다. 그것으로 여러분의 걱정은 사라지게 해 드리겠습니다.”. 상자가 전달됩니다.

반사

당신의 불만과 실망을 상자에 담을 때 어려움을 겪은 적이 있습니까? 어느?

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"관점"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

« 칭찬"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"능력"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

«
나일 강"

게임 "칭찬"

목표:

    자신감 증가;

    감정적 해방.

대상 고객: 5~6학년 학생.

형성 가능한 UUD: l 개인적, 의사소통적.

아이들은 원을 그리며 서서 서로에게 공을 던지고, 차례로 그룹 구성원 중 한 명에게 좋은 말을 합니다. 그들은 이웃의 이름을 다정하게 발음하고 그 사람에 대해 좋아하는 점을 말합니다(예: “Lenochka는 긴 머리가 아름답습니다”, “Nadyusha는 아름답게 그림을 그립니다”, “Dimochka는 좋은 친구이고 매우 친절합니다”).

반사

1. 칭찬을 했을 때 어떤 느낌이 들었나요?

2. 사람들이 당신을 칭찬했을 때 기분이 어땠나요?

3. 칭찬을 하는 데 어려움을 겪은 적이 있습니까? 어느?

게임 "포인트 오브 뷰"

(비즈니스 게임)

목표:

    자기 규제;

대상 고객:

UUD 형성:

참가자: 반대자 - 하나 또는 다른 관점을 옹호하는 학생 그룹; 관찰자 - 여러 조수를 둔 교사. 게임 시작 전, 교사는 분쟁 주제를 미리 발표하고 학생들에게 필요한 지식과 사실을 제공합니다. 그룹은 자신의 주장과 상대방의 가능한 반론에 대해 논의합니다. 분쟁을 시작합니다. 관찰자 그룹은 다음을 평가합니다.

    누가 더 논리적이었나요?

    감정적으로 누가 더 설득력이 있나요?

    (분쟁 규칙에 따라) 누가 실수를 했나요?

연구실 -

"나일 강",(비즈니스 게임)

목표:

    논리적 사고의 발달;

    주제에 대한 관심을 유지하는 것.

대상 고객:

UUD 형성: 의사소통,

리더는 교사이거나 특별히 훈련받은 학생입니다. 연구원 - 학생 그룹; 입학위원회는 교사로 구성되며 학생은 2~3명입니다. 그룹은 제안된 과제에 대해 토론하고, 과제에 대한 해결책의 형태로 보고서, 미니 플레이 또는 포스터를 준비하고, 결과를 발표할 연사를 선택합니다. 발표자는 학급에서 프레젠테이션을 합니다. 선발위원회는 분석하고 결정을 내립니다. 기성 솔루션이 있으면 교사가 학급에 알려줄 수 있습니다.

반사:

어떤 솔루션이 마음에 드셨나요? 가장 성공적이었나요?

(A. Gin. "교육학 기술 기술")

게임 "역량"

(비즈니스 게임)

목표:

    자기 규제;

    그룹에서 일하는 능력을 개발합니다.

대상 고객: 중,고등학생.

UUD 형성:

경쟁자는 두 팀의 학생입니다. 고용주는 승자(즉, 직업에 고용된 사람)를 결정하는 학생 그룹입니다. 중재자는 논란이 되는 문제를 해결하는 교사입니다. 교사가 주제를 설정하면 팀은 이 주제에 대해 서로 5가지 과제를 제시합니다(과제 유형은 교사가 규제합니다). 상대방이 대답하고, 실패하면 질문의 소유자가 스스로 대답합니다. 고용주는 5점 시스템을 사용하여 각 작업을 평가하고, 10점 시스템을 사용하여 각 답변을 평가합니다. 결국 고용주는 누가 고용될 것인지 협의하고 결정합니다.

(A. Gin. "교육학 기술 기술")

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"신콰인"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"역량 - 2"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"그 반대"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"제너레이터-비평가"

게임 "역량 - 2"

(비즈니스 게임)

목표:

    자기 규제;

    그룹에서 일하는 능력을 개발합니다.

    집단주의;

    논리적 사고의 발달.

대상 고객: 중,고등학생.

UUD 형성: 의사소통, 인지, 규제.

게임의 주제는 미리 알려져 있습니다. 그룹은 5가지 작업 패키지를 준비하고 게임에서 상대와 교환합니다. 팀은 할당된 시간 내에 작업을 해결합니다. 제기된 질문은 상대방이 선택한 팀의 사람이 답변합니다. 심사위원은 3명의 학생으로 구성되어 질문을 5점 방식으로 평가하고, 팀의 답변을 10점 방식으로 평가합니다. 교사는 중재자 역할을 하며 게임의 정확성을 모니터링합니다.

(A. Gin. "교육학 기술 기술")

게임 "친퀘인"

목표:

    자기 규제;

    주의력 발달;

    논리적 사고의 발달.

대상 고객: 재학생.

UUD 형성:

팀과 쌍으로 플레이할 수 있습니다. 싱크와인은 총 5개의 라인으로 구성되어 있습니다. 주제가 설정되었습니다. 첫 번째 줄에는 연구 중인 주제에 대한 명사(핵심)가 기록되고, 두 번째 줄에는 이 단어와 연관되거나 이에 적합한 2개의 형용사가 기록됩니다. 세 번째 - 주제의 의미를 반영하는 키워드에도 적합한 세 개의 동사; 네 번째 줄은 주요 아이디어나 문구, 키워드에 관한 문장이고, 다섯 번째 줄은 키워드에 대한 동의어 또는 연관입니다. 가장 성공적인 싱크와인을 보유한 팀이 승리합니다.

게임 "발전기 비평가"

목표:

    의사소통 기술 개발, 그룹 활동 능력;

    자신감 있는 행동 기술 개발;

    자기 규제;

    연구 중인 주제에 대한 관심을 유지합니다.

대상 고객: 학생, 학부모, 교사.

UUD 형성: 개인적, 의사소통적, 인지적.

청중은 생성자와 비평가의 두 그룹으로 나뉩니다. 제안된 주제(문제)에 대해 생성자는 문제를 해결하기 위한 아이디어를 제시하고 비평가는 오류와 "약점"을 찾습니다. 심사위원은 교사 또는 2~3명의 학생으로 구성됩니다. 게임이 진행되는 동안 생성자와 비평가는 역할을 바꿉니다.

반사:

어떤 아이디어가 가장 성공적이었나요? 어떤 것이 특이한가요?

게임 "반대로"

목표:

주의력 발달;

대상 고객: 재학생.

UUD 형성: 에게

콘텐츠

교사는 아이들에게 다양한 명령을 내리지만, 아이들은 그 반대로 행동해야 합니다. 예를 들어, "앉아!"라는 명령을 실행합니다. “말하세요!”라는 명령에 일어서야 합니다. - 침묵 등을 유지하십시오.

반사:

어떤 명령을 수행하고 싶나요? 어떤 것이 어려웠나요?

(진상 "논리의 세계")

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"질문자"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"체인"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"차이점은 무엇입니까?"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"새, 물고기"

게임 "체인"

목표:

주의력 발달;

정서적 스트레스 감소;

대상 고객: 재학생.

UUD 형성:

콘텐츠

수업은 그룹(아마도 쌍)으로 나누어집니다. 교사는 일련의 단어에 "오렌지 - 코뿔소 - 노움 - 아이스크림 - 너구리 ..."라는 이름을 지정하고 어린이들에게 다음 시리즈를 구성하는 패턴을 발견하도록 유도합니다(각 후속 단어는 이전 단어의 마지막 문자로 시작됩니다). ) 계속해서 진행하세요. 실수나 중단 없이 체인을 이어가는 팀이 승리합니다.

(진상 "논리의 세계")

게임 "질문"

목표:

주의력 발달;

정서적 스트레스 감소;

언어 발달;

그룹에서 일하는 능력을 개발합니다.

대상 고객: 초등학생.

UUD 형성:

수업은 그룹으로 나누어져 있습니다. 과제: 줄거리 그림에 대해 가능한 한 많은 질문을 제시합니다(모든 그룹에 동일 - 칠판에 있는 그림). 그룹별로 질문 수를 세고 결과를 합산한 후 가장 흥미롭고 특이한 질문에 대한 답을 찾도록 요청합니다.

반사:

가장 흥미롭고 특이한 질문은 무엇입니까? 어떤 답변이 가장 독창적인가요(재미있나요, 특이한 답변인가요?)

(진상 "논리의 세계")

게임 "새, 물고기"

목표:

주의력 발달;

정서적 스트레스 감소;

언어 발달;

논리적 사고의 발달.

대상 고객: 초등학생.

UUD 형성: 인지적, 규제적, 개인적.

사슬에 묶인 아이들은 차례로 한 단어씩 부릅니다. 첫 번째는 새의 이름, 두 번째는 물고기, 세 번째는 다시 새 등입니다. 게임은 제거 게임일 수 있습니다. 이전에 말한 단어를 반복하거나 답변 주제를 혼동하는 학생은 게임에서 제거됩니다. 게임은 팀 간 경쟁으로 진행될 수 있습니다.

반사:

우리는 어떤 특징으로 이러한 동물 그룹을 구별합니까? 어떤 희귀 새(물고기)로 이름을 지었나요?

(진상 "논리의 세계")

게임 "다른 점은 무엇입니까?"

(토론 게임)

목표:

주의력 발달;

논리적 사고의 발달;

언어 발달;

그룹으로 작업하는 능력을 개발합니다.

대상 고객: 재학생.

UUD 형성: 의사소통, 규제, 개인, 인지.

쌍으로, 그룹으로 또는 정면으로 플레이할 수 있습니다. 게임은 다음 계획을 따릅니다. 아이들은 차이의 표시를 제안하고 교사(고등학교에서는 반대 팀)가 이 표시에 대해 논쟁을 벌입니다. 예를 들어, “타조와 인간의 차이점은 무엇입니까?”라는 주제입니다. 토론 옵션: 타조는 말을 하지 않습니다. - 그럼 그 멍청한 사람은 타조인가요? 사람에게는 날개가 없습니다. - 그럼 날개가 잘린 타조는 사람인가요?

(진상 "논리의 세계")

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"전체는 부분이다"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"아이템을 전달하세요"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"예, 아니오"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

«
내레이터"

게임 "물체 전달"

목표:

주의력 발달;

정서적 스트레스 감소;

언어 발달;

논리적 사고의 발달.

대상 고객: 초등학생.

형성된 UUD: p 규제, 개인, 인지.

아이들은 일어 서서 사슬을 따라 물건을 손에서 손으로 빠르게 전달하면서 그 특성 중 하나를 명명합니다. 대답하지 못하거나 같은 말을 반복하는 사람들은 자리에 앉는다. 게임은 "run out"이라는 표시가 나올 때까지 계속됩니다.

반사:

물체의 가능한 모든 특징에 이름이 지정되었습니까?

(진상 "논리의 세계")

게임 "전체-부분"

목표:

주의력 발달;

사고 속도 개발;

논리적 사고의 발달.

대상 고객: 초등학생.

형성된 UUD: p 인지적, 규제적, 개인적.

교사는 대상의 이름을 지정하고(개념, 현상 - 학생의 연령에 따라 다름) 어린이는 해당 부분의 이름을 지정합니다. 예를 들어 책은 페이지, 의자는 다리, 나무는 뿌리, 뇌우는 비 등입니다. 한 그룹이 개체의 이름을 지정하고 다른 그룹은 해당 부분의 이름을 지정할 때 그룹으로 플레이할 수도 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

반사:

어떤 쌍을 만드는 것이 가장 어려웠나요? 가장 쉬운가요?

게임 "스토리텔러"

목표:

주의력 발달;

언어 발달;

논리적 사고의 발달.

대상 고객: 초등학생.

UUD 형성: 인지적, 규제적, 개인적.

교사는 "체인"으로 유명한 시를 낭송하겠다고 제안합니다. 각 학생은 한 단어를 발음합니다. 동시에, (화자가 단 한 명뿐인 것처럼) 함께 같은 속도로 이야기를 전달하려고 노력해야 합니다. 게임은 행 간의 경쟁으로 진행됩니다.

반사:

어느 팀이 작업을 가장 성공적으로 완료했나요?

게임 "예"와 "아니요"

목표:

주의력 발달;

정서적 스트레스 감소;

자기 규제의 개발.

대상 고객: 초등학생.

UUD 형성: 인지적, 규제적, 개인적.

교사는 어린이들에게 "예" 또는 "아니오"로 대답할 수 있는 질문을 합니다. 이 경우 동의는 고개를 끄덕이고 반대는 목소리로 표현해야 합니다(그 반대의 경우도 마찬가지). 질문은 상당히 단순해야 하며 분리된 성격을 띠어야 합니다. 예를 들어, “오늘이 수요일인가요?”, “지금 해가 빛나고 있나요?” 등등. 제거를 위해 플레이할 수 있습니다.

반사:

어떤 질문이 가장 흥미로웠나요?

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

“나는 어떤 고양이가 될까요?”

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"실꾸리"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"


게임

"지구, 물, 공기"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

«
무슨 생각을 하고 있는지 맞춰봐"

게임 "실꾸리"

목표:

    의사소통 기술 개발;

    정서적 스트레스 해소;

    팀 빌딩.

대상 고객:

UUD 형성:

콘텐츠

원 안에 앉아 있는 사람을 칭찬하고 그에게 공을 주어야 합니다. 실의 일부가 손에 남아 있습니다. 우리가 얼마나 밝고 내구성이 뛰어난 웹으로 밝혀졌는지 보세요. 이제 우리는 그것을 풀 것입니다. 게임의 마지막 참가자부터 시작하여 공을 감는 동시에 칭찬해주신 분에게 감사의 말을 전합니다.

반사

칭찬하는 것, 받는 것, 감사하는 것 중 더 즐거운 것(더 어려운 것)은 무엇입니까?

게임 "나는 어떤 고양이가 될 것인가?"

표적 :

    창의적인 활동, 공감 및 감성의 형성.

대상 고객: 5~11학년 학생.

UUD 형성: 개인적, 의사소통적.

콘텐츠

게임을 진행하는 동안 아이들은 가장 안전한 방법으로 자신의 성격과 성격의 다양한 구성 요소를 알게되고 개인적인 자기 분석이 이루어집니다. 학생들을 위한 지침: “당신이 고양이가 되었다고 상상해 보세요. 당신은 어떤 고양이인가요? 다음으로, 아이들과 함께 분석을 수행해야 합니다. 당신의 성격과 동물에 대한 설명 사이에 유사점이 있습니까? 고양이가 자신에 대해 한 말 중 어떤 점이 가장 마음에 들었나요? 당신의 고양이는 부정적인 측면을 갖고 있나요?

반사

누구의 이야기가 가장 흥미로웠나요?

게임 "아이디어 추측"

표적: 사고의 발달: 일반화하고, 본질을 강조하고, 사물의 속성을 분석하는 능력.

대상 고객: 학생, 교사, 학부모.

UUD 형성: 의사소통적, 개인적.

콘텐츠

발표자는 단어를 생각합니다. 참가자들은 숨겨진 단어를 추측하기 위해 질문을 합니다. 발표자는 "예"와 "아니요"만 말할 수 있습니다. 참고: 첫 번째 단계에서는 사물을 나타내는 단어를 추측한 다음 점차 추상적인 개념으로 이동할 수 있습니다.

질문은 연령 특성과 수업 목표를 고려하여 작성되어야 합니다.

게임 "지구, 물, 공기"

표적: 성찰과 창의적 활동의 발전.

대상 고객: 1~5학년 학생.

UUD 형성: 개인적, 의사소통적.

콘텐츠

참가자를 원 모양으로 배치하는 것이 가장 좋습니다.

옵션 I.

네 가지 요소의 장난스러운 의미를 어린이들에게 설명합니다. 발표자가 "지구"라는 단어를 말하면 사람들은 지구에 살거나 자라는 동물이나 식물의 이름을 빠르게 지정해야합니다. 그가 "물"이라는 단어를 말하면 학생들은 물속에 사는 동물과 식물계의 대표자를 지명합니다. "바람"이라는 단어가 나오면 학생들이 회전합니다. 그가 "공기"라는 단어를 말하면 사람들은 공중에 살 수 있는 생물의 이름을 지정합니다. 발표자가 지적하거나 장난감을 받은 사람이 대답합니다. 5초 이내에 신속하게 답변해야 합니다. 답변을 반복해서는 안됩니다.

옵션 II.

각 요소에 대해 하나 또는 다른 작업을 완료하라는 지침이 제공됩니다. 예를 들어, "공기"라는 단어가 호출되면 학생들은 새의 날개처럼 손을 퍼덕여야 합니다. 단어가 "지구"인 경우 - 개구리처럼 움직입니다(토끼, 코끼리, 곰 등). 단어가 "물"인 경우 - 수영 선수의 다양한 움직임을 묘사합니다. 단어가 "바람"이면 바람처럼 불고, 회전하고, 나무처럼 흔들립니다.

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

« 소방관 훈련중"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

« 실과 바늘"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"보보다"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"요리사와 새끼 고양이"

게임 "실과 바늘".

목표:

그룹 결속력 형성, 자신의 행동을 다른 참가자의 행동과 조정하는 능력, 조정된 개인 노력을 통해 그룹 성공을 달성하는 능력

접촉, 조직 및 평정, 논리 및 지능, 반응 속도와 같은 자질을 스스로 개발하고 형성하십시오.

UUD 결성 : 의사소통, 개인적.

대상 고객: 1~8학년 학생.

콘텐츠

학급 전체가 게임에 참여합니다. 그것을 보관하기에 가장 좋은 장소는 운동장이나 체육관입니다. 먼저 선생님의 지시에 따라 '바늘'을 선택합니다. 이들은 덜 활동적인 사람들인 것이 바람직합니다. 그러면 그들은 발표자, 리더 역할을 할 수 있을 것이며 적어도 게임에서는 무언가가 그들에게 달려 있다는 것을 이해할 수 있을 것입니다. 그런 다음 "실"이 "바늘"에 부착됩니다. 각 "바늘"의 "실"에 있는 어린이의 수는 동일한 것이 바람직합니다. 리더의 명령에 따라 움직임이 시작됩니다. 참가자의 임무는 서로 분리되지 않는 것입니다. 그렇지 않으면 "스레드"가 끊어집니다. "바늘"의 임무는 다른 "바늘"과 교차하지 않는 것입니다. 이동 방향은 임의적이며 도중에 장애물이 있을 수 있습니다.

반사

더 강한 "실"과 반사율이 가장 높은 "바늘"을 선택하십시오.

게임 "훈련중인 소방관"

목표:

아이들의 집단주의 감각을 키우십시오.

신호에 맞춰 동작을 수행하는 능력;

등반과 기둥 형성을 연습하십시오.

대상 고객: 점점 더 자주.

UUD 형성: 에게 의사소통적, 규제적, 개인적.

콘텐츠

어린이 선수들은 3~4열로 5~6걸음 떨어진 체조 벽을 향해 줄을 섭니다. 종은 같은 높이의 각 기둥에 매달려 있습니다. "1, 2, 3-달리기"신호에 먼저 서있는 아이들은 벽으로 달려가 올라와 종을 울립니다. 그런 다음 그들은 내려와 기둥 끝에 섰습니다. 게임을 6~8회 반복합니다.

경기 중 안전 규정 준수 여부를 모니터링합니다.

게임 "쿡과 새끼 고양이"

목표:

다양한 형태의 걷기나 달리기로 아이들을 운동시키십시오.

반응 속도와 손재주 개발;

- 단어에 집중하는 능력.

대상 고객: 1~5학년 학생.

형성된 UUD: k 의사소통적, 규제적, 개인적.

콘텐츠

플레이어는 계산 운율을 사용하여 후프에 누워있는 물건인 "소시지"를 보호하는 요리사를 선택합니다. 요리사는 "주방"인 줄인 후프 안으로 들어갑니다. 어린이 - 새끼 고양이는 원을 그리며 걷고, 다양한 유형의 걷기, 달리기, 텍스트 말하기를 수행합니다.

겁쟁이들이 복도에서 울고 있어요.

새끼 고양이는 큰 슬픔을 느낍니다.

불쌍한 겁쟁이들을 위한 까다로운 요리

소시지를 잡지 못하게 하세요.

마지막 단어와 함께 "새끼 고양이"는 소시지를 잡으려고 "주방"으로 달려갑니다. 요리사가 달리는 플레이어를 막으려고 합니다. 영향을 받은 플레이어는 게임에서 제거됩니다.

요리사에게서 모든 소시지를 훔칠 때까지 게임은 계속됩니다.

권장 사항

너무 일찍 서클에 들어갈 수는 없습니다. 요리사는 새끼 고양이를 잡을 수 없으며 소금만 뿌리고 원 밖으로 나갈 수 없습니다. 동시에 2개 이상의 품목을 복용하는 것은 금지되어 있습니다.

게임 "지사"

목표:

- 아이들에게 공을 굴리고, 던지고, 잡는 훈련을 시킵니다.

- 단어로 움직임을 조정하는 능력

- 주의력과 손재주를 개발합니다.

대상 고객: 1~5학년 학생.

UUD 형성: 에게의사소통적, 규제적, 개인적.

콘텐츠

원 안에 있는 플레이어는 공을 서로 굴리며 다음과 같이 말합니다.

- 사과가 둥근 댄스 서클로 굴러갑니다.

- 그 사람 키운 사람이 주지사인데...

지금 이 순간 공을 갖고 있는 아이가 도지사이다. 그는 말한다:

- 오늘은 제가 주지사입니다.

- 라운드 댄스에서 뛰고 있어요.

원 주위를 돌며 두 선수 사이의 바닥에 공을 놓습니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마

그리고 불처럼 달려라!

플레이어는 파트너보다 먼저 공을 잡으려고 반대 방향으로 원을 그리며 달립니다. 먼저 달려가 공을 잡은 사람이 공을 원을 그리며 굴립니다. 게임은 계속됩니다.

권장 사항

옆에 서있는 플레이어에게만 공을 굴리거나 던집니다. 원 뒤에서 달리는 플레이어를 방해할 수 없습니다. 공을 먼저 터치하는 사람이 승리합니다.

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"찾아서 침묵하라"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"찾다

어디 숨겨졌어?"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"마법의 의자"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"직업"

"숨겨진 곳 찾기" 게임

목표:

- 방이나 구역을 탐색하는 방법을 배웁니다.

- 신호에 대한 작업을 수행합니다.

대상 고객:

UUD 형성:의사 소통, 규제.

콘텐츠

플레이어는 벽을 따라 서 있습니다. 발표자는 물건을 보여주며 숨기겠다고 말합니다. 발표자는 플레이어에게 벽으로 향하도록 초대합니다. 아이들이 보고 있지 않은지 확인한 후 그는 물건을 숨긴 다음 "이제 시간이야!"라고 말합니다. 아이들은 물건을 찾기 시작합니다.

게임 "찾기 및 침묵 유지"

목표:

- 우주에서 탐색하는 법을 배우십시오.

- 지구력과 독창성을 기르십시오.

대상 고객:유치원과 초등학교 연령.

UUD 형성:의사 소통, 규제.

콘텐츠

발표자는 플레이어에게 개체를 보여주고 눈을 감은 후 숨깁니다. 그런 다음 그는 보겠다고 제안했지만 가져가지는 않고 그것이 숨겨져 있는 곳을 그의 귀에 말해 주겠다고 제안했습니다. 먼저 찾는 사람이 다음 게임의 리더가 됩니다.

게임 "직업"

목표 :

    상상력의 발달;

    관찰, 공감, 움직임의 표현력 개발.

대상 고객: ~에1~5학년 학생.

UUD 형성:의사 소통, 규제.

콘텐츠

쌍으로 나뉘어 진 아이들은 발표자, 쾌활하고 슬픈 예술가, 댄서, 지휘자, 교사, 관리인, 건축업자의 지시에 따라이 직업의 사람들의 특징적인 움직임을 모방하여 서로 표현적인 움직임을 보여줍니다.

권장 사항

한 쌍의 어린이는 슬픈 사람을, 다른 어린이는 쾌활한 사람을 보여주며, 역할이 바뀔 때마다 아이들의 감정 표현도 달라집니다.

게임 "마술 의자"

목표 :

    아이의 자존감을 향상시키는 데 도움을 줍니다.

    아이들 사이의 관계 개선에 도움이 됩니다.

대상 고객: ~에1~5학년 학생.

UUD 형성: 에게의사소통적, 개인적.

콘텐츠

이 게임은 어린이 그룹과 함께 오랫동안 플레이할 수 있습니다. 먼저, 어른은 각 어린이 이름의 '역사', 즉 이름의 유래와 의미를 알아내야 합니다. 또한 왕관과 "마법 의자"를 만들어야합니다. 키가 커야합니다. 어른은 이름의 유래에 대해 짧은 소개 대화를 나눈 다음 그룹에 속한 모든 어린이의 이름에 대해 이야기하겠다고 말합니다 (그룹은 5-6 명을 넘지 않아야 함). 게임 중간에 불안해하는 아이들의 이름. 이름이 알려진 사람이 왕이 됩니다. 그의 이름에 관한 전체 이야기에서 그는 왕관을 쓰고 왕좌에 앉아 있습니다.

권장 사항

안에게임이 끝나면 아이들에게 그의 이름의 다른 버전(부드러움, 다정함)을 생각해내도록 초대할 수 있습니다. 또한 교대로 왕에 대해 좋은 말을 할 수도 있습니다.

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"저널리스트"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"이야기를 계속하세요"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"최고의 우주비행사"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"내가 누구인지 맞춰보세요?"

게임 "이야기를 계속하세요"

목표 :

    행동 문화와 우호적인 집단 관계 형성을 촉진합니다.

    아이들이 상상하도록 격려합니다.

    언어가 발달합니다.

대상 고객: 중학생 나이.

UUD 형성: 에게의사소통적, 개인적.

콘텐츠

우리는 동화를 쓰고 동화의 연속인 영화를 만듭니다. 시나리오 작가, 감독, 배우 등의 역할을 아이들에게 미리 나눠줍니다. 동화를 구성하는 과정에서 학생들은 새로운 캐릭터를 제안할 수 있으므로 대부분의 경우 줄거리 전개는 게임 참가자가 취하는 행동에 직접적으로 달려 있습니다.

모든 사람은 자신의 행동 전략을 자유롭게 선택할 수 있으며, 처음에는 플레이할 캐릭터의 이미지와 게임 규칙을 결정하는 특정 제한 사항만 있었습니다.

게임 "저널리스트"

목표 :

    적절한 자존감 형성;

    창의적 활동 개발;

    그룹 구성원의 단결.

대상 고객: 5~11학년 학생.

UUD 형성: 에게의사소통적, 개인적.

콘텐츠

우리는 잡지 편집장을 선택하고 수업은 언론인이 특정 주제에 대해 작업하는 "부서"로 나뉩니다.

예를 들어 "The Red Book of Russia"와 같이 수업이나 수업의 주제에 따라 잡지 이름을 지정합니다.

학생 저널리스트의 임무는 주제에 대한 흥미로운 자료를 선택하고 그룹별로 토론하고 분석한 다음 "이슈에 있는 자료를 발표"하는 것입니다. 마지막 단계인 결과 잡지에 대한 토론에서는 모든 사람이 자신의 활동에 대한 자기 평가와 성찰을 수행합니다.

처음에 학생들은 수업이 나누어진 각 그룹 구성원 간의 비즈니스 의사소통의 성공에 필요한 규칙을 소개받아야 합니다.

각 그룹에는 다양한 수준의 교육을 받은 학생들이 포함되며, 모든 사람은 자신의 관심사에 맞는 일을 할 수 있습니다.

게임 "내가 누구인지 맞춰보세요?"

목표 :

    성찰과 자기 인식의 발달;

    창의성, 공감, 감수성.

대상 고객: ~에1~5학년 학생.

UUD 형성: 에게의사소통적, 개인적.

콘텐츠

아이들은 동화 속의 영웅, 작가, 예술가, 동물의 역할을 상상하고 수업을 위해 수업에 올 때 그를 대신하여 움직이고 표현하는 임무를받습니다. 그룹 역할(예: 빨간 모자, 회색 늑대)을 사용할 수 있습니다. 나머지 학생들은 같은 반 친구가 누구로 변했는지 추측해야 합니다.누구의 이야기가 가장 흥미로웠나요? 그 일이 마음에 들었나요?

권장 사항

의상과 풍경의 요소를 사용하는 것이 가능한지 사전에 동의하는 것이 필요합니다. 게임이 끝난 후 구현 결과를 분석하면 특정 역할의 성공적인 수행을 기록할 필요가 있지만 어떤 경우에도 직접 평가 의견을 제시해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 다음에 아이가 단순히 플레이하고 싶지 않을 것입니다. 참여를 거부합니다.

게임 "최고의 우주비행사"

표적: 이 게임은 아이들이 동료의 작업을 평가하고 감상하는 방법을 배우도록 돕고, 새로운 것을 배우려는 어린이의 욕구를 지원합니다.

대상 고객: ~에1~5학년 학생.

UUD 형성: 교육적인의사소통적, 개인적.

콘텐츠

교사/발표자는 보드에 서로 다른 숫자의 로켓 10개를 그립니다. 동시에 11명의 학생이 호출됩니다. 예시가 적힌 카드가 놓인 테이블 주위에서 아이들은 손을 잡고 걸으며 다음과 같이 낭송합니다.

“행성을 돌아다니는 빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 우리는 원하는대로 날아갈 것입니다! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 바로 후발자가 설 자리가 없다는 것입니다.”

마지막 단어가 나오자마자 교사는 각 학생에게 우주비행사가 비행할 로켓 번호가 인코딩된 예가 포함된 카드를 제공합니다. 아이들은 자신의 로켓 번호를 식별하여 예제를 풀고 해당 로켓 번호 아래에 예제를 적습니다.

권장 사항

예제를 다른 유형의 작업으로 변경하여 다양한 수업과 활동에 사용할 수 있습니다.

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

에게 게임 아트 라이브러리

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"표적 사격"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"동물학 도미노"

MAOU "벨로야르스크 중등학교 제1호"

게임

"나는 누구입니까?"

게임 "표적 사격"

표적 : 이 게임은 아이들이 동료의 작업을 평가하고 감상하는 방법을 배우도록 돕고, 새로운 것을 배우려는 어린이의 욕구를 지원하며 정확성을 개발합니다.

대상 고객: 2~6학년 학생.

UUD 형성: 에게의사소통적, 개인적, 규제적.

콘텐츠

쌍으로 작업하십시오(상호 평가). 각 어린이는 작업할 양식을 받고 뒷면에 ​​이름을 적고 평가를 위해 세 줄을 그립니다. 게임의 규칙은 교사가 보드 위에 학생 중 한 명과 함께 보여줍니다. 어린이 사수는 분필을 가져와 "권총" 지점에 놓습니다. 교사-사령관은 "준비-조준-발사!"라고 명령합니다. "pli"라는 단어가 나오면 사수는 표적을 향해 선을 그립니다. 교사는 결과를 다음과 같이 평가합니다. 정확하게 쏘면 총알이 목표물을 향해 똑바로 빠르게 날아가야 합니다. 두 번째 시도. 두 사람은 누가 먼저 총을 쏠지 합의해야 했습니다.권장 사항

게임은 종소리와 함께 시작되고 끝납니다. 지휘관은 "정확도", "속도", 총알이 직선으로 날아 갔는지 여부를 기준으로 "사격"을 평가합니다. 지휘관은 범인의 종이에 등급을 매깁니다. 정의에 대해 지휘관에게 감사를 표하고 싶은 사람은 누구나 악수를 합니다.

편집자:

    브로브키나 LA,

    Grigorieva E.A., MAOU 물리학 교사 "Beloyarsk Secondary School No. 1"

    Ezhova N.A.,

    Kryukova E.M., MAOU "Beloyarsk Secondary School No. 1"의 교사 조직자

    필리모노바 M.I., MAOU "Beloyarsk Secondary School No. 1"의 수학 교사

    카미토바 A.G., MAOU "Beloyarsk Secondary School No. 1"의 초등학교 교사

    슈나이더 A.V., MAOU "Beloyarsk Secondary School No. 1"의 초등학교 교사

    유리나 L.N., 역사 및 사회 교사 MAOU "Beloyarsk Secondary School No. 1"

게임 "나는 누구인가?"

표적: 청소년의 동기, 요구, 열망 및 형용사 사용에 대한 인식을 목표로 하는 개인적 성찰의 형성 수준에 대한 형성 및 평가입니다.

대상 고객: ~에5~8학년 학생.

UUD 형성: 개인의.

콘텐츠

1. 수업 준비. 각 학생은 즐거운 사람, 중립적인 사람, 슬픈 사람 등 자신의 기분을 상징하는 이미지가 담긴 사진을 받습니다. 모두는 수업이 시작될 때 자신에게 맞는 분위기로 미리 준비된 상자에 작은 남자를 넣습니다. 선생님은 상자를 열어서 대부분의 아이들이 어떤 기분으로 들어왔는지 말해줍니다. 기분이 슬프다면 무슨 일이 있었는지 알아보세요. 당신을 긍정적인 기분으로 만들어줍니다.2. 칭찬을 해주세요. 각 학생은 자신의 이웃을 칭찬합니다. 그 사람은 멋져 보이고, 멋진 블라우스를 입고 있습니다.3. 자기 분석. 나는 누구입니까? 모두가 글을 적습니다(학생들에게 유용할 수 있는 사전 준비된 단어 목록(명랑함, 용감함, 소심함, 재치 있음, 건방진, 공정함 등)을 기반으로 함). 각 학생은 자신의 종이를 보여주지 않고 칠판에 가서 의자에 앉아 자신에 대한 반 친구들의 의견을 듣습니다. 일치하는 횟수-포인트가 너무 많습니다.

게임 "동물학 도미노"

표적: 야생 동물과 가축에 대한 학생들의 지식 통합; 지능과 주의력을 키우는 것. 대상 고객: ~에1~5학년 학생.

UUD 형성: 교육적, 의사소통적.

콘텐츠 게임 규칙 먼저 자신의 카드를 모두 내려놓는 사람이 승자로 간주된다는 것입니다. 게임 액션에는 세심함, 움직임을 놓치지 않는 능력, 카드를 제 시간에 배치하는 능력이 결합되어 있습니다.게임의 진행 . 카드는 야생 동물과 가축을 묘사합니다. 피험자는 소규모 팀(각 4명)으로 나뉩니다. 카드는 뒤집어 놓았습니다. 어린 학생들에게는 카드 6장을 세어보라고 요청했습니다. 그런 다음 교사는 게임 규칙을 상기시킵니다. 동일한 그림만 서로 옆에 놓을 수 있습니다.권장 사항

필요한 그림이 없으면 아이는 차례를 건너뜁니다. 플레이어 중 한 명이 카드가 없으면 그 사람이 게임의 승자로 간주됩니다. 게임은 반복되지만 동시에 카드가 이동되고 다른 캔버스 카드가 처리됩니다..