시베리아 3 연습 읽기

이미 아시다시피 "Siberia 3", 즉 Syberia 3가 출시되었습니다. 게임은 처음 두 부분의 전통을 이어갑니다.

이는 일반적으로 그 자리에서 해결되는 매우 간단한 문제를 의미합니다. 물론 때로는 원하는 항목을 선택하기 위해 앞으로, 왼쪽, 오른쪽 또는 뒤로 몇 걸음 이동해야 하지만 해당 영역과 화면에 강조 표시된 모든 핫스팟을 조사하는 데 시간을 투자하면 모든 것이 가능해집니다. 단순히 그 이상을 해결해야 합니다...

그렇습니다. 마우스로 캐릭터를 조종하는 것은 창의적인 고통입니다. '시베리아 3'는 콘솔 게임이 되어 마우스보다 게임패드를 훨씬 더 잘 이해하지만, 일반적으로 게임을 시작하고 2시간 정도 지나면 마우스에 익숙해질 수 있습니다. 예, 회전에 맞지 않고 일부 물체, 캐릭터에 부딪치더라도 여전히 앞으로 나아갈 것입니다.

어드벤처 게임답게 시베리아 3에는 액션이 ​​전혀 없습니다. Dishonored 2, Horizon 및 기타 수십 가지 게임과 달리 여기서는 무차별적인 물리적 또는 마법적 힘으로는 대화, 신념 및 퍼즐을 통해서만 해결되는 것이 없습니다.

"시베리아 3"은 극도로 스크립트가 작성된 게임입니다. 즉, 특정 작업을 수행한 경우에만 캐릭터와 개체가 활성화되는 경우가 있습니다. 이 접근 방식은 게임 진행을 절대적으로 선형적으로 만듭니다. 이 게임에는 특이한 카메라 트릭, 일부 컷 장면에서 음성 연기가 사라지는 등의 버그가 포함되어 있지만, 짐작할 수 있듯이 이 모든 것은 Unity 엔진에서 제공됩니다.

하지만 잡담은 충분해요. 게임 설명을 읽어보세요. "Siberia"는 간단하지만 항상 논리적이지는 않습니다...

발셈보르 클리닉

케이트는 자신이 감금되어 있는 것을 별로 좋아하지 않습니다. 그녀는 달릴 것이다. 그녀는 커크와 함께 병동에 있는데, 그는 다리를 잃고 의자에 묶여 있습니다.

먼저, 칼로 테이블에서 종을 집은 다음 녹색 선을 연결해야 합니다.

복도에서 Kate는 Mangeling 박사를 만날 것입니다. 그는 누가 클리닉을 떠날 수 있고 누가 떠날 수 없는지 알려줍니다. 그러나 그는 출구 열쇠를 건네주고 옷을 돌려준다. 열쇠로 문을 열어야합니다. 이것은 구멍을 덮도록 요소를 배열해야하는 간단한 퍼즐입니다. 그러나 이것은 작동하지 않습니다.

열쇠에 뭔가 빠졌네요. 열쇠의 원본 그림을 가져와야 합니다. 이는 진료실 책상 서랍 안(클리닉에 대한 빨간색 안내 책자)에 있습니다. 인벤토리에 있는 열쇠를 브로셔에 있는 열쇠 이미지와 일치시키세요. 머리핀을 찾아야 해요. 케이트의 룸메이트인 커크는 부엉이를 통해 그림과 함께 열쇠를 건네주라고 조언할 것입니다.

올빼미는 밖에 앉아 있지만 케이트를 무시합니다. 기계 새가 그녀를 유인하는 데 도움이 될 것입니다. 잠든 체스 선수 중 한 명이 새가 있는 방의 열쇠를 훔칠 수 있습니다. 부러진 종료 키를 그림과 함께 부엉이의 "배낭"에 넣어야 합니다. 그녀는 날아갈 것입니다.

주치의 올가가 병실에서 기다리고 있습니다. 그녀는 케이트에게 무언가를 주사하면 의식을 잃을 것입니다. 그러나 이것은 그녀가 진료소에서 탈출해야 한다는 그녀의 자신감을 강화할 뿐입니다. 방아쇠에는 보철물이 필요합니다... 우선 올빼미에게서 수리한 열쇠를 가져옵니다. 그녀는 이미 돌아와서 발코니에서 기다리고 있습니다.

1 층

별 문제 없이 병원 1층으로 내려가실 수 있습니다. 주치의와 상담하세요. 그는 케이트를 놓아주지 않고 포로에게 수면제를 주사 한 바로 그 여인 올가에게로 향하도록 그녀를 초대하지 않을 것입니다. 이 의사 올가는 뭔가를 꾸미고 있습니다. 케이트는 군인 대령과의 대화를 엿듣습니다.

사무실에서 올가의 메일을 읽고 형사와 영상 채팅을 해보세요. 그는 케이트 워커를 미국으로 돌려보내려고 합니다. 그녀는 횡령 혐의로 기소되었습니다.

그리고 비밀통로를 찾아보세요. 벽에서 커튼을 연 다음 기사의 검으로 또 다른 퍼즐을 풀고 (방패와 동일한 패턴 만들기) 벽의 방패에도 칼자루와 동일한 색상 순서를 배치합니다. 통로가 열립니다.

엘리베이터는 케이트를 지하실로 데려갈 것입니다. 거기에는 두 의사가 모두 수도꼭지를 만지작거리고 있습니다. 그들은 Yukols가 사용하는 물을 염산으로 독살할 것입니다. 우리는 그들의 계획을 방해해야 합니다.

산이 바닥이나 벽을 부식시키지 않고 체인의 두꺼운 고리를 쉽게 "태울" 수 있도록 용기는 무엇으로 만들어졌습니까?.. 이상한 논리의 또 다른 예입니다...

빈 용기를 가져가세요. 케이트는 도랑에 무언가를 붓는 수도꼭지를 닫을 수 없습니다. 힘이 충분하지 않습니다. 용기에 염산을 채웁니다. 산은 용기에 영향을 미치지 않지만 보트를 고정하는 사슬을 파괴합니다. 케이트는 보트를 타고 어디론가 항해 중입니다...

부족 유적지

현지 원주민들은 물 청소를 요청하고 있습니다. 이는 레버를 사용하여 물의 흐름을 조절함으로써 이루어질 수 있습니다. 센서의 화살표는 녹색 영역에 있어야 합니다. 타조를 구한 후에는 커크 구출을 시작해야 합니다. 이렇게하려면 보철물을 찾아야합니다. 알아 보려면 Yukol 부족의 텐트로 이동하십시오. 보철물은 Kate가 해결해야 할 가장 간단한 것입니다. 캠프를 떠나려면 패스를 찾아야 합니다.

모든 것과 모든 사람에게 물어보십시오. 무당과 이야기하고 상인에게서 한 호수의 사악한 생물 동상에 대해 알아보십시오. 구매자 중 한 명(과일과 야채를 검사하는 사람)은 아내의 출입증을 공유하게 되지만, 출입증은 시청에서 도장을 찍어야 합니다. 가짜 우표는 괜찮습니다.

경비원이 당신을 등지고 있습니다. 그는 케이트에게 인장이 없다는 것을 알고 있습니다. 그는 방에 타자기가 있다는 것을 알고 있습니다. 그는 문이 열리고 닫히는 소리를 여러 번 듣습니다. 하지만 그는 전혀 반응하지 않습니다. 케이트가 그에게 스탬프가 찍힌 출입증을 보여주었을 때 그는 의심하지 않습니다. 그는 남자인가요? 아니면 자동인형?

텐트를 떠나 해안선을 탐험해보세요. 경비원과 대화하세요. 경비원이 케이트를 멈춰 세운 집에는 우표 기계가 있습니다. 하지만 언제나 그렇듯이 그녀에게는 뭔가 빠진 것이 있습니다. 측면 고정 장치를 제거하고 패스를 스탬핑 기계에 넣습니다.

아아, 아무 일도 일어나지 않을 것입니다. 봉인이 없습니다. 하단 지지대를 포함하여 가능한 모든 것을 가져가십시오. 인감 형태는 대장장이가 제작합니다. 그러나 뒷받침과 왁스도 필요합니다. 왁스는 어디서 찾을 수 있나요? 동물 중 하나에 기대어 있는 사다리가 있습니다. 올라가세요. 작은 방 안에는 양초가 담긴 상자가 있습니다. 양초 - 왁스. 대장장이에게 돌아가세요. 필요한 모든 것을 제공하십시오 (기판과 양초). 그는 인장을 만들 것이다.

한 가지가 더 필요할 것입니다. 케이트가 차에서 꺼낸 스펀지는 말라 있었습니다. 그러나 해안에서는 잉크 웅덩이에 누워 죽은 오징어를 발견하게 될 것입니다. 스펀지를 담그세요. 기계로 달려가서 패스에 스탬프를 찍으세요.

그 후 - 형사와의 불쾌한 만남. 그는 케이트를 절도와 살인 혐의로 비난합니다. 그는 밧줄로 손을 묶을 것이지만 케이트는 비명을 지르기 시작하고 형사는 떠날 것입니다. 자신을 자유롭게 하는 방법? 선반에 있는 병을 넘어뜨려 깨뜨려 보세요. 병은 떨어지지만 깨지지는 않습니다. 테이블에 있는 램프로 병을 깨뜨릴 수 있습니다. 파편은 밧줄을 잘라야 할 것입니다. 그리고 당신은 도망갈 수 있습니다.

예, 그러한 조각이 그러한 정맥을 자르는 데 사용될 수 있는지(손가락을 다칠 가능성이 더 높음) 큰 의구심이 있지만 대본과 컷신은 이러한 의심을 반박합니다...

발명가 슈타이너를 찾아서

슈타이너는 쿠르쿠의 보철물을 만드는 사람이다. 병을 들고 가는 길에 할아버지가 나타난다. 그와 채팅하세요. 캡틴 오보입니다. 그러나 그는 똥과 말도 안되는 소리로 가득 차 있습니다.

제방을 따라 좁은 거리를 지나 슈타이너 매장까지 달려보세요.

안으로 들어오세요. 다시 기계적인 사람, 메커니즘, 시계가 있습니다. 그는 메달에 관심을 가질 것입니다.

노인의 마음에는 뭔가 문제가 있습니다. 긴급히 치료법을 찾아야합니다. 그러나 작업에 서두르지 마십시오. 시계에 설정해야 할 시간을 이해해야합니다.

24시간 내내 머그잔을 가져가세요.

계단을 내려가 다용도실로 가세요. 거기에는 아직 많은 시간이 있습니다. 그런데 테이블 위에 보철물이 있습니다. 아직 끝나지 않았습니다.

보철물 위 벽에 적힌 메모를 읽어보세요. 약은 점심 식사 3시간 전에 복용해야 합니다. 이것은 힌트입니다! 원하시면 신문 스크랩을 하여 읽어 보십시오.

슈타이너의 방으로 돌아갑니다. 시계에 시간을 맞추세요(시계에 컵을 놓는 것을 잊지 마세요). 시침은 5시입니다. 약이 컵에 부어질 것입니다.

슈타이너가 직접 보철물을 운반할 예정입니다. 그는 유목민들을 기다리고 있는 것이 무엇인지 말해 줄 것입니다. 그리고 그는 심지어 뒷방에 영화 카메라가 있다는 것도 보여줄 것입니다.

영화는 상자 안에 들어있습니다. 여자를 오징어에 데려가서 영화를 보세요. 슈타이너는 부두에서 만난 술고래 오보 선장을 비난할 것이다.
그 후에는 슈타이너의 딸을 만날 수 있습니다.

케이트는 영화에서 자동 장치를 운반했던 동일한 페리 크리스탈에서 타조를 옮기는 방법을 알아냈습니다. 선장을 설득하면 됩니다.

하지만 선장은 수중 괴물을 두려워해요.

선술집

선장의 선술집으로 가십시오. 마우스를 조종하면서 선술집을 찾는 것은 전체 퀘스트입니다. 어려운! 바는 남자가 벤치에서 자는 곳이다.

선장은 괴물 그림 아래 벽난로 근처에서 술을 마신다. 케이트는 선장에게 도움을 요청합니다. 작동하지 않습니다. 다른 접근 방식이 필요합니다.

바 근처에 있는 바텐더와 사라에게 말을 걸어보세요. 바텐더는 독특하고 차분한 칵테일을 만들어 줄 것입니다. Sarah는 선장에게 칵테일을 대접할 것입니다.

선장은 즉시 술에서 깨어날 것입니다. 그에게 말을 걸어보세요. 케이트는 선장을 설득할 것이다.

일반적으로 그러한 움직임은 무에서 이루어졌습니다. 제 생각에는 여기서 내러티브의 논리가 완전히 실패했습니다. 냉정한 선장은 즉시 동의합니다. 왜 갑자기?

배로 가세요.

포트

배에 타세요. 선장을 찾아보세요. 언제나 그렇듯이, 케이트는 뭔가를 해야 할 것입니다. 예를 들어, 석탄 매장량을 보충하십시오. 격납고에 석탄이 있습니다. 선장은 나에게 격납고 접근 코드를 알려주었다. 크레인을 이용해 석탄을 적재해야 합니다.

테이블 위에 있는 선장의 일지를 가져가세요.

석탄 저장고는 외부 갑판에 있는 밸브를 이용해 열 수 있습니다. 그냥 켜세요.

당신의 임무는 석탄이 어디에서 떨어질지 찾는 것입니다. 석탄은 한 곳에만 있고 나머지는 비어 있습니다. 내 경우에는 석탄이 중간 칸에 있었다.

새장실의 홈통을 집으세요. 석탄을 버리는 메커니즘에 슈트를 놓고 이 프로세스가 완료될 때까지 기다립니다.

석탄을 실은 채 트롤리를 이동할 수 없습니다. 이제 그녀의 몸무게는 수백 킬로그램이 되었습니다.

차에 타라. 칼을 사용하여 장치를 처리해야합니다. 상단 버튼을 꺼냅니다. 트롤리를 거리로 꺼내야 합니다. 화살표를 움직여야 할 수도 있습니다.

이제 크레인을 사용하여 석탄을 배에 싣습니다. 동일한 코드를 사용하여 크레인 객실에 들어가세요. 하나의 레버는 크레인 캐빈을 회전시키고, 두 번째 레버는 크레인을 앞뒤로 움직이며, 버튼은 크레인을 올리고 내립니다. 화면 아래의 버튼은 카메라 보기를 변경합니다. 하지만 마우스로 크레인을 조종하는 것은 다시 한번 말하지만 고문입니다.

그러나 그것이 전부는 아닙니다. 또한 급수탑에서 물을 옮겨야 할 것입니다. 다른 사람은 없습니다. 먼저 호스를 크리스탈에 연결합니다. 레버를 한 방향으로 놓고 호스와 레버를 이전 위치로 밀어 넣습니다.

급수탑에 올라가 스위치를 당기세요.

열쇠

그리고 다시 문제. 선장은 그 사건 이후 시동키를 분실했거나 오히려 물에 던졌다. 하지만 Steiner가 열쇠를 찾는 데 도움을 줄 수 있습니다.

그러나 Steiner는 이미 떠났고 딸에게 도움을 요청해야 할 것입니다. 배의 모델을 조사해야 합니다. 딸은 그에게 배를 가까이서 볼 수 있도록 손잡이를 주었고, 그는 모델 위로 뚜껑을 들어 올립니다.

토글 스위치를 클릭하여 조명을 켭니다. 배 옆에 있는 표지판을 읽은 다음 간단한 퍼즐을 풀어보세요. 숫자 30 - 60 - 80 - 100에 화살표를 놓고 (이 값은 표지판에 표시되어 있으며 텍스트를 아래에서 위로 살펴보고 살펴보세요. 100은 어디에서 왔습니까? 이 숫자는 2 -March-1976 - 2+3+19+76=100으로 인코딩됩니다. 장난감 닻이 내려질 때마다 마지막에는 비밀 뚜껑이 열리면서 열쇠 모형이 드러납니다.

이 날짜 퍼즐은 적어도 지금까지 본 것 중 Syberia 3에서 가장 어려운 퍼즐이 될 것입니다. 숫자 100이 어디에서 왔는지 추측하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 그러나 우연히 얻을 수 있습니다!

이제 실제 키를 만들어야 합니다. 테이블에는 열쇠를 만드는 기계가 있습니다. 하단 선반에 있는 공백 열쇠를 가져가세요. 장치에서 클램프를 열고 거기에 키를 놓고 고정한 다음 클램프를 닫습니다. 공작물을 두 번째 클램프(직경이 더 작음)에 놓습니다. 측면의 핸들을 사용하여 공작물 크기(200%)를 선택한 다음 빨간색 토글 스위치를 사용하여 장치를 켜십시오.

배로 가세요. 열쇠를 삽입하고 배를 출발시키세요. 선장이 곧 도착할 거예요. 남은 것은 항구 자물쇠를 여는 것뿐입니다. 시장에게 물어보십시오... 이 모든 것은 Kate Walker가 다시 수행해야합니다.

수중 자물쇠

집회가 열리는 곳은 불야킨(Bulyakin) 시장이다. 도시를 돌아다니는 동안, 그것을 놓칠 수 없었습니다. 바를 지나 광장으로 가세요.
시장에게 말을 걸어 수문을 열도록 설득하세요. 케이트는 직접 열어야 할 것이다. 평소처럼. 이렇게 하려면 수중으로 다이빙하고 수중 메커니즘을 켜야 합니다.

크리스탈로 돌아가세요. 선장과 대화하세요. 그는 장비가 댐 가장자리의 창고에 있다고 말할 것입니다. 크레인과 트롤리를 지나 헛간으로 가세요. 선장은 이미 와있습니다. 그는 헛간을 열었습니다.

테이블 위에 다이빙 헬멧이 있습니다. 옷걸이에 걸린 누더기 뒤에 잠수복. 근처에는 실린더가 있습니다. 실린더는 산소로 채워야 합니다. 180배럴의 압력으로 배치하고 고정하고 채우십시오(이 값은 지침에 표시되어 있습니다). 작성하려면 녹색 버튼을 클릭하세요. 펌핑하는 동안 설치된 실린더로 전환하고 레버를 당깁니다. 주유가 완료됩니다.

그런 다음 옷을 입고 물속으로 들어가세요. 수중에서 관문쪽으로 이동하세요. 여기 또 다른 퍼즐이 있습니다. 기어, 사각형 키를 선택하세요. 퍼즐은 다음과 같이 해결됩니다. 계단식 기어는 중앙 수납공간에 들어가고, 큰 기어는 오른쪽 수납공간에 들어가고, 간단한 기어는 왼쪽 수납공간에 들어갑니다. 기어가 빠지지 않으면 모든 것이 올바르게 완료된 것입니다.

근처 자물쇠로 걸어가세요. 사각 열쇠로 뚜껑을 열고 레버를 당기고 에어록이 열릴 때까지 핸들을 돌립니다. 레버를 다시 당기세요.

열린 에어록 문을 통과하세요. 체인을 집으십시오. 첫 번째 게이트웨이를 여는 것만으로는 충분하지 않습니다. 체인을 배치하고 동일한 순서로 에어록을 엽니다. 스위치를 당겼다가 돌려 스위치를 다시 당깁니다. 수문이 열려 있습니다.

선장에게 말을 걸고 유콜을 얻으러 가세요.

병원으로 돌아가기

시장을 통해 부족으로 이동합니다. 무당의 유르트에 가서 그녀와 대화하세요. 배에 대해 알려주세요. Yukols가 배에 도착했습니다. 그러나 Kurk는 석방되지 않습니다. 병원의 대령. 문제!

그러나 Kurk는 보철물을 설치했습니다.

무당은 케이트에게 플라스크를 줄 것입니다. 병원에 가야 해요. 도중에 시장과 대화하세요. 케이블카로 가세요. 도로가 있는 방으로 들어가 보세요.

문 바닥을 검사하십시오. 아래쪽 거리로 내려가세요. 거기에서 당신은 문을 발견하게 될 것입니다. 이전에는 문을 닫았습니다. 하지만 지금은 약간 열려있습니다.

카트로 가서 지지대를 꺼냅니다. 카트가 굴러가게 됩니다. 그리고 대형과 중형의 두 개의 웨지가 남습니다. 작은 쐐기도 집는 것을 잊지 마십시오.

문으로 돌아가서 웨지를 밀어서 경첩에서 문을 제거하세요. 순서는 다음과 같습니다.
왼쪽에는 작은 쐐기가 있고 그 옆에는 중간 쐐기가 있습니다. 작은 것을 꺼내서 오른쪽으로 몰아 넣으십시오. 큰 것도 오른쪽에 있어요. 그리고 작은 것이 큰 것 위에 있습니다.

방으로 오세요. 방패에 접근하여 방패에 칼을 사용하십시오. 레버를 당깁니다. 카트를 호출하려면 콘솔로 이동하세요. 트레일러를 타고 병원으로 가세요. 그 사이 커크는 최면에 걸리고 있는데...

쿠르크 구하기

케이트는 이미 병원 근처에 있습니다. 헬리콥터를 조사하세요. 헬리콥터에 탑승하세요. 상자에 있는 워키토키를 가져가세요.

병원에 들어가세요. 안에는 군인들이 있습니다. 그들은 Efimova 박사를 신뢰하지 않습니다. 무전기를 사용하세요. Kate는 Efimova의 목소리를 위조합니다. 환자들이 반항했다는 거짓말을 해야 합니다. 군대는 떠날 것이다.

주위를 둘러보세요. Zamyatin 박사가 Kate에게 전화할 것입니다. 시계공 슈타이너는 아프지만 의식이 있습니다. Zamyatin이 Steiner를 처리하고 Keith가 Kurk를 처리합니다. 그는 케이트가 가지고 있는 심장 부적의 도움으로 오스카가 부활할 수 있음을 암시할 것입니다.

Efimova 사무실의 Kurk. 그에게 말을 걸어보세요. 의자 옆면을보세요. Efimova의 메모가 있습니다. 클립을 가져가세요. 의자의 뒷벽을 엽니다. 거기에는 일종의 메커니즘이 있습니다. 종이 클립으로 부러뜨려 보세요.

주사기에서 Efimova의 물약을 배출하고(바늘 클릭) 무당의 물약을 붓습니다(주사기 상단 클릭). 새로운 물약을 주입합니다. 커크는 정신을 차릴 것이다.

의자 바닥에 제어판이 있습니다. Kurk가 이에 대해 알려줄 것입니다. 방에 코드에 대한 단서가 있습니다. 테이블과 메모에서 올가의 입상을 가져옵니다. 코드는 이 메모에 있었습니다. 그런데 문제는 쪽지의 일부가 찢겨져 나갔다는 것입니다. 그래서 우리는 더 쉽게 할 것입니다. 조각상을 사용하여 번호 자물쇠를 누르십시오. 그리고 커크는 무료입니다. 도망자들이 대기실에 있으면 군대가 Efimova 박사와 함께 나타납니다.

그러나 케이트와 커크는 여전히 케이블카를 타고 탈출한다. 중간쯤에 기차가 멈추고... 뒤로 이동합니다. 이것이 Efimova 박사의 영향입니다. 운송이 중단됩니다. 다행히도 그것이 필요한 곳에 있습니다. 케이트와 커스는 탈출했습니다.

슈타이너의 딸은 헤어지기 전에 스카프를 선물합니다. 스쿠너가 항해를 시작했습니다. 그러나 Efimova와 대령은 새로운 악당 계획을 가지고 있습니다. 물론 아직 헬리콥터도 있습니다. 상자 안의 수류탄에 의해 손상되자마자...

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케이트가 정신을 차리면 옆집 의자에 묶여 있는 커크에게 말을 걸어보자. 다음으로 병실을 보고 왼쪽 문으로 가서 빨간 버튼을 눌러봐도 아무 결과도 나오지 않습니다. 버튼이 부착된 상자를 살펴보세요. 측면에 조사해야 할 다이어그램이 있습니다. 이 교활한 장치를 설정하려면 먼저 프레임을 열어야하며, 칼이 필요하며 방 중앙에 수프가있는 테이블에서 찾을 수 있습니다.

Syberia 3을 계속 진행하여 칼로 상자를 열고 (상자의 나사에 사용) 프레임이 열리면 녹색 와이어를 구멍에 연결하고 두 개의 와이어가 나오는 메커니즘을 아래로 누릅니다. 뚜껑을 닫으면 버튼이 작동합니다. 그것을 누르면 방을 나갈 기회가 생깁니다.

화면 하단 (반대쪽 벽)으로 이동해야하는 의사 사무실을 찾아 의사와 대화하여 건강하고 병원을 떠날 준비가되었음을 증명하십시오. 대화가 끝나면 그는 잠시 후에 유용하게 사용할 열쇠를 줄 것입니다. 그동안 진료실 구석에 있는 서랍장에서 물건을 꺼내 엘리베이터를 따라 방을 나갑니다. 이것이 바로 열쇠가 유용한 곳입니다. 열쇠를 구멍에 적용하고 꽃잎이 엘리베이터 도어의 컷아웃과 일치하도록 움직여야 합니다.

사실, 이러한 모든 노력은 결국 케이트에게 문제가 정체되었음을 확신하게 만들 것입니다. 인벤토리로 이동하여 열쇠를 살펴보고 손잡이 중앙에 있는 구멍을 클릭하면 주인공이 거기에서 무언가가 빠져나온 것을 확인할 수 있습니다. 그녀가 이렇게 말하면 의사에게 돌아가서 이야기하십시오. 의사는 귀하가 아직 병원에서 퇴원할 준비가 되지 않았다고 말할 것입니다. 의사의 진료실에서는 그의 책상을 조사해야 합니다. 서랍에서 빨간색 브로셔를 찾을 수 있습니다.

계속해서 Syberia 3를 플레이하면서 인벤토리에서 이를 조사하여 불운한 키의 다이어그램이 있는 페이지를 찾으십시오. 브로셔에 있는 키와 해당 이미지를 순서대로 살펴보면 누락된 부분이 무엇인지 이해하게 될 것입니다. 그것을 얻거나 의사에게 가져가십시오. 먼저 Kurk로 가서 그와 이야기를 나누고, 열쇠에 대해 이야기하고, 브로셔를 보여주세요. 답변을 들은 후 부품을 만들 수 있는 숙련된 대장장이가 있는 유콜 캠프로 열쇠와 브로셔를 전달할 방법을 찾고 있습니다.

우리는 오른쪽 발코니로 나가서 창문을 클릭하고 타워의 멀리서 올빼미를 볼 수 있으며 유인하려고 시도하면 작동하지 않을 것이며 Kurk로 돌아가 상황에 대해 이야기합니다. 그는 당신에게 미끼를 찾으라고 조언할 것입니다. 이 방을 떠나 홀로 가십시오. 엘리베이터 오른쪽에 반대쪽 끝이 필요합니다. 거기에서 문이 열린 녹색 창살을 찾을 수 있습니다. 그 뒤로 가서 벤치에서 잠자는 남자를 찾으십시오.

이 게임에는 두 가지 난이도가 있습니다.

  • 여행, 줄거리에만 관심이 있고 게임 중에 더 많은 힌트를 받고 싶다면;
  • 그리고 모험- 시리즈의 이전 부분과 마찬가지로 더 적은 수의 힌트를 받게 됩니다.

오프닝 영상 보시죠. 케이트는 유콜 부족에 의해 해안에서 죽어가는 채 발견되어 구조됩니다. 지역 무당이 의식을 통해 그녀를 다시 살리고 그녀는 병원으로 보내집니다. 그곳에서 일부 의사는 케이트를 병원에 더 오래 머물게 해달라고 요청하는 의심스러운 남자와 대화합니다.

케이트는 자신의 방에서 깨어난다. 길을 따라 근처에 Yukolov 부족의 대표자가 누워 있습니다. Yukols는 눈 타조와 함께 신성한 땅으로 이동합니다. 소년은 자신을 커크라고 소개한다. 그는 또한 그들의 부족이 케이트의 생명을 구했으며 현재 치료를 위해 Zamyatin 박사의 진료소에 있다고 말합니다. 케이트는 그의 다리, 아니 다리가 부족하다는 사실을 알아차렸습니다. 클리닉 의사는 Valsembor의 마스터에게 의족을 주문했습니다. 우리는 모든 세부 사항을 알아보기 위해 나머지 주제에 대해 소년과 이야기합니다. 이제 의사에게 케이트가 깨어났다고 말해야 합니다.

Zamyatin 박사의 진료소

병동에서 나가기

이제 게임 플레이를 할 시간입니다. 여기의 컨트롤은 이전 부분과 다릅니다. 이제 개별 키나 게임 패드의 스틱이 이동을 담당합니다. 게임 메뉴에서 권장하는 대로 게임패드에서 플레이하는 것이 더 좋습니다.

우리는 방에서 나가려고 합니다. 문은 닫힌 것으로 밝혀졌습니다. Kurk는 문 근처에 있는 벨 버튼을 누르라고 조언합니다. 그것도 작동하지 않습니다. 가는 길에 첫 번째 퍼즐인 것 같습니다. 메커니즘을 살펴보겠습니다. 상자 오른쪽에 지침이 있습니다. 열려면 나사를 풀어야합니다. 우리는 방의 테이블을 살펴보고 칼을 가져갑니다. 통화로 돌아가서 인벤토리를 엽니다. 칼을 선택하면 수행해야 할 작업을 자동으로 겨냥하고 우리의 경우 나사를 겨냥합니다. 우리는 그것을 사용하고 버튼을 누른 상태에서 스틱의 움직임에 따라 드라이버를 돌립니다. 지시가 없어도 무엇을 해야 하는지는 분명하다고 생각합니다. 녹색 전선을 가져와 적절한 소켓에 삽입합니다. 이제 버튼으로 메커니즘을 아래로 누릅니다. 이제 문은 열렸고 길은 깨끗해졌습니다. 나가자.

의사 검색

왼쪽으로 가자. 이상하고 미친 것처럼 보이는 환자들은 어디에서나 볼 수 있습니다. 의사 사무실 근처에 질서가 있을 것입니다. 가능한 한 빨리 의사를 찾으라고 조언합니다. 안에 들어 가자. 이제 대화 옵션에 응답 옵션이 포함되므로 Kate는 이제 말한 내용에 다르게 반응할 수 있습니다. 선택은 당신의 것입니다. 박사님 좀 이상한 것 같아요. 그는 그녀에게 그녀의 건강 상태를 확인하고 퇴원할 준비가 되었는지 확인하기 위해 일련의 검사를 받도록 강요합니다. 케이트는 자리에 앉아 첫 번째 질문을 합니다. 우리는 사실대로 대답합니다. 왜냐면... 의자는 거짓말 탐지기입니다. 그런 다음 우리는 진실 또는 반 진실의 모든 질문에 답합니다. 이를 통해 그녀의 가족에 대한 이야기를 알아낼 수 있습니다. 테스트를 완료하고 케이트에게 진료소를 떠날 기회를 줄 수 있다고 의사를 설득한 후, 우리는 그로부터 바닥을 떠날 수 있는 특별한 열쇠를 받습니다. 그의 의견으로는 이것은 진정으로 회복된 사람들이 할 수 있다고 생각합니다.

진료소를 떠나다

우리는 의사의 테이블 뒤로 가서 옷장에서 물건을 꺼냅니다. 이제 이곳을 떠나시면 됩니다. 하지만 그 전에 의사 진료실에서 조금 더 멀리 떨어진 곳에서 체스를 두는 두 명의 흥미로운 환자와 대화를 나눌 수 있습니다. 우리는 모든 주제에 관해 그들과 소통하고 추가 정보를 찾습니다.

우리는 엘리베이터로갑니다. 이것이 출구입니다. 인벤토리를 열고 의사에게 받은 열쇠를 선택하세요. 키의 버튼을 누르면 작동 위치로 들어갑니다. 이제 구멍에 따라 모든 부품을 배열해야 합니다. 각 "촉수"에는 별도의 제어 버튼이 있습니다. 버튼을 누른 상태에서 촉수를 회전시킵니다.

최종 결과는 다음과 같습니다.

대체 뭐야? 열쇠가 부러졌습니다. 의사는 문을 연 사람만이 바닥에서 나갈 수 있다고 주장했다. 이제 이 환자들이 수십 년 동안 이곳에 있었던 이유가 분명해졌습니다. 인벤토리를 열고 키를 선택한 후 살펴보세요. 일부 부품이 누락되어 있고 튜브에 빈 구멍이 있음을 알 수 있습니다. 우리는 진료실에 가서 테이블과 상호 작용합니다. 케이트는 책상 서랍을 엽니다. Valsembor 클리닉에 대한 빨간색 브로셔를 찾을 때까지 문서를 분류합니다. 키 이미지가 있는 페이지로 스크롤합니다. 인벤토리를 열고 비교를 위해 열쇠를 꺼냅니다. 열쇠에 핀이 없습니다. 우리는 Kurk의 방으로 돌아갑니다. 우리는 그에게 브로셔를 보여주었습니다. 부족의 대장장이가 원본 모델을 사용하면 부족한 부분을 만들 수 있다고 합니다. 발코니에서 그는 메시지를 보낼 수 있는 메신저(부엉이)와 상호 작용합니다. 우리는 발코니로 나가서 새를 불러옵니다. 그녀는 전혀 반응하지 않습니다. 우리는 Kurk로 돌아가서 무엇을 해야할지 묻습니다. 그는 그녀에게 무언가로 그녀를 유혹하라고 조언합니다. 그리고 이것은 아이디어입니다! 우리는 마당으로 나가서 체스 선수 중 한 명이 벤치에 앉아 있는 것을 봅니다. 그는 안톤이 경기 도중에 다시 잠들었다고 말했습니다. 우리는 Anton에게갑니다. 그는 정말로 자고 있습니다. 우리는 그의 목에서 열쇠를 가져옵니다. 우리는 기계 새와 함께 새장을 떠나 반대편으로 이동합니다. 우리는 문에 Anton의 열쇠를 사용합니다. 우리는 들어가서 "Keshu"를 하나 집습니다. 우리는 방의 발코니로 돌아가 새를 농어촌에 놓은 다음 클릭합니다. 올빼미는 미끼에 반응합니다. 분명히 기계적인 친구를 좋아합니다. 메시지 전송 됨.

우리는 Kurk에게 모든 것이 완료되었다고 말합니다. 그는 즉시 진자의 최면 상태에 있습니다. 머리인 올가 부인이 뒤에서 나타난다. 진료소의 부서. 그녀와 이야기를 나눈 후 침착하게 떠나거나 문제를 파악하기 시작할 수 있습니다. 두 번째 경우에는 주사를 맞고 잠시 후에 깨어나게 됩니다. 첫 번째에서는 그냥 마당을 돌아다니다가 의사가 커크를 다 끝내면 돌아올 수 있습니다. 메시지가 어떻게 진행되고 있는지 확인하기 위해 발코니로 나갑니다. 올빼미는 이미 돌아왔습니다. 수리 된 열쇠를 가지고 나가십시오.

커크는 더 나빠졌습니다. 그는 Valsembor에 가서 마스터로부터 보철물을 가져갈 것을 요청합니다. 그러면 그는 그것을 입고 부족으로 돌아갈 수 있었습니다. 우리는 엘리베이터로 향합니다. 열쇠를 다시 사용하면 이번에는 문이 열립니다. 들어가서 버튼을 누릅니다.

등록 데스크로 이동합니다. 거기서 의사를 어디서 찾을 수 있는지 물어볼 수 있습니다. Zamyatin 박사는 첫 번째 문인 복도를 따라 왼쪽에 있습니다. Kate는 의사에게 Efimova 박사가 환자에게 하는 일에 대해 이야기합니다. 그는 그것을 믿기를 거부하고 그녀를 완전히 신뢰한다고 말합니다. 우리는 모든 주제에 대해 그와 이야기를 나눈 후 Zamyatin에게 Valsembor의 마스터에게 가서 Kurk의 보철물을 가져갈 수 있도록 요청합니다. 그는 우리 의사가 Efimova라고 말하므로 그녀에게 물어볼 가치가 있습니다. 작별 인사로 Zamyatin은 Yukols에 대해 쓰여진 책을 제공합니다.

우리는 사무실을 떠나 복도를 따라 스크린을 따라 반쯤 열린 문으로 향합니다. 우리는 그녀의 사무실에서 Efimova를 발견했습니다. 그녀는 Kate에 대해 외눈 박이 대령과 컴퓨터를 통해 이야기하고 있습니다. Efimova는 또한 처음 두 부분과 동일한 Kate를 찾고있는 미국 형사가 도착했다고 말합니다.

대화가 끝난 후 의사는 어딘가로 떠나더니 마법처럼 사라진다. 우리는 방을 조사합니다. 우리는 컴퓨터로 가서 메시지를 봅니다. 형사와의 비디오 링크가 화면에 나타납니다. 이것이 회의입니다. 대화를 통해 Kate가 원하는 것으로 나타났습니다. 그들은 케이트가 Voralberg의 기계 장난감 공장 매각 계약을 맺고 기권했다고 믿었습니다. 이 불쾌한 대화를 마치고 Efimova가 사라진 곳을 찾으러갑니다.

기사의 갑옷에 접근하여 상호 작용합니다. 핸들을 당겨 아래로 끕니다. 커튼이 열리고 그 뒤에 방패가 있는 통로가 보입니다. 갑옷 근처의 검을 조사합니다. 디스크의 고정 장치를 열고 회전하여 그림을 구성합니다. 문어로 판명되어야합니다. 검이 더 높이 솟아올랐고, 검 아래쪽에 색색의 자갈이 나타났습니다. 입구의 방패에도 비슷한 것이 있습니다. 검의 색상 위치를 기억하고 그 위치를 방패에 복사합니다. 비밀의 문이 열리고 안으로 들어갑니다. 우리는 엘리베이터로 가서 버튼을 누르고 내려갑니다.

하수구를 통해 앞으로 걸어가는 Kate는 Efimova와 Dr. Mangeling을 발견합니다. 그들은 물에 독을 넣기 위해 수도꼭지를 틀었습니다. 먼저 왼쪽으로 가서 오래된 용기를 가져 가세요. 우리는 다리를 통해 반대편으로 건너가 염산 통을 찾습니다. 인벤토리를 열고 캐니스터를 선택하세요. 우리 자신을 부어 봅시다. 지금 필요합니다. 우리는 끝까지 가서 보트를 찾습니다. 그녀는 사슬로 묶여 있습니다. 우리는 사슬을 태우기 위해 산통을 사용합니다.

우리는 앉아서 진료소를 떠납니다. 우리는 물을 따라 댐을 통해 Yukolov 피난처에 도달합니다.

캠프 유콜로프

물 정화

도착하자마자 유목민들은 당황하기 시작했고 케이트에게 도움을 요청했습니다. 오른쪽에서 우리는 성난 타조를 추리하려고 애쓰는 유콜 세 마리에게 다가갑니다. 그 중 하나는 타조가 독이 있는 물을 마신다고 합니다. 모든 타조가 중독되기 전에 어떻게든 청소해야 합니다.

나중에 케이트의 생명을 구한 무당 유콜로프가 등장한다. 그녀는 케이트가 강물을 정화할 수 있다는 점을 미묘하게 암시합니다. 우리는 댐으로가는 길을 따라 오른쪽으로 달려갑니다. 우리는 계단에 접근합니다. 댐의 수압을 보여주는 센서가 벽에 있습니다. 우리의 임무는 그것을 사용하여 연료를 필터링하는 것입니다. 센서 옆의 다이어그램을 봅니다. 쓰레기, 쓰레기 등이 상층과 하층을 통과하므로 폐쇄되어야 함을 나타냅니다. 두 번째 단은 위에서 반쯤 열어두고 세 번째 단은 물이 완전히 통과할 수 있도록 설정합니다. 압력을 나타내는 센서의 화살표는 녹색 부분에 있습니다. 모든 것이 잘되었습니다.

우리는 Yukols의 피난처로 돌아갑니다. 캠프 입구에서 우리는 Burut와 대화합니다. 그는 커크가 어떻게 지내는지 묻고 곧 이동해야 한다고 말합니다. 왜냐하면... 타조는 계속 나아가고 싶어할 것입니다. 그와 이야기를 나눈 후 안으로 들어갑니다.

패스 받기

우리는 좌회전하여 무당으로 향합니다. 그녀의 집 입구 위에는 동물의 두개골이 걸려 있습니다. Kurk의 보철물을 가지고 있는 Valsembor의 마스터에게 가려면 도시를 떠나기 위한 패스를 받아야 합니다. Yukols는 이제 Valsembor에 갈 수 없으며 우리도 통과하지 못할 것입니다. 이전에는 캠프 출구에 있는 오두막에서 기계를 사용할 수 있었지만 그 이후에는 기계가 고장났습니다. 따라서 Valsembor에서만 패스를 얻을 수 있습니다. 하지만 패스 없이는 거기에 갈 수 없습니다. 이것이 상황이다.

무당을 떠나 오른쪽으로 따라갑니다. 도중에 우리는 올라갈 수 있는 타조를 만날 것입니다. 우리는 계단을 따라 안으로 올라갑니다. 여러 사원 중 오른쪽 상자에 촛불이 있습니다. 나중에 왁스가 필요할 거예요. 우리는 텐트를 떠나 출구쪽으로 바로 향합니다. 우리는 캠프 반대편에 있습니다. 우리는 왼쪽으로 가서 검문소에서 경찰관과 대화합니다. 여기에 유목민이 있고 Bulyakin 시장의 명령에 따라 스탬프가 찍힌 패스로만 입장이 가능하기 때문에 그는 우리를 도시로 들여 보내지 않을 것입니다. 칼로 그를 찌르려고 할 수도 있지만 그는 그것에 대해 흥미로운 방식으로 반응할 것입니다. 멋지네요. 글쎄, 당신은 패스를 찾아야 할 것입니다. 우리는 근처 오두막으로 들어갑니다.

우리는 테이블을 조사하고 인쇄 장치를 봅니다. 씰 자체는 없습니다. 우리는 왼쪽에있는 스폰지를 가져갑니다. 가죽 안감에 씰의 잉크 자국이 있었습니다. 측면의 고정 장치를 열고 안감을 떼어냅니다. 지금은 여기서 더 이상 할 일이 없습니다. 우리는 오두막을 떠나 캠프로 향합니다. 우리는 그곳에서 그것을 발견합니다. 우리는 그에게 패스를 받도록 도와달라고 요청합니다. 그는 우리에게 그의 아내의 출입증을 줍니다. 남은 것은 우표를 붙이는 것뿐입니다. 이제 근처에 대장장이를 찾았습니다. 인장을 만들려면 예가 필요합니다. 우리는 인벤토리를 열고 그에게 인장 안감을 제공합니다. 그런 다음 캐스팅을 위해 왁스가 필요합니다. 다행히도 우리는 이미 그것을 가지고 있습니다. 우리는 그것을 더 일찍 가져갔습니다. 대장장이는 봉인이 곧 준비될 것이라고 보고합니다. 우리는 봉인을 받고 캠프를 떠나 검문소를 향해 떠납니다. 오른쪽으로 가자. 해안 근처에서 우리는 잉크 웅덩이에서 오징어를 발견합니다. 조금 빌리자. 인벤토리를 열고 스펀지를 사용하세요. 우리는 패스에 스탬프를 찍기 위해 오두막으로 돌아갑니다.

우리는 테이블과 상호 작용합니다. 안감을 제자리에 놓고 패스 자체를 위에 놓은 다음 측면에 패스너로 시트를 고정합니다. 스펀지를 잉크로 되돌리고 홀더를 오른쪽으로 돌립니다. 슬롯에 씰을 고정하는 오른쪽 레버를 들어 올립니다. 씰을 삽입하고 다시 내립니다. 한 단계 뒤로 돌아가서 맨 위 레버를 ​​당겨 스탬프를 잉크에 담급니다. 패스 연구로 돌아가 보겠습니다. 스폰지 홀더를 왼쪽으로 이동하고 상단 레버를 다시 당겨 패스를 스탬프합니다. 만세, 이제 Valsembor로 갈 수 있습니다! 잠금 장치를 연 후 패스를 수령하는 것을 잊지 마십시오.

갑자기 미국 탐정 캔틴 씨가 오두막에 들어옵니다. 그는 케이트를 체포할 계획이고 영장이 있습니다. 대화 상자에서 원하는 옵션을 선택하세요. 그러면 그를 속이거나 도움을 요청할 수 있습니다. 어느 쪽이든 그는 문 밖으로 나갈 것이다. 카운터에 유리병이 있어요. 떨어뜨리면 어떡하지? 안타깝게도 병은 카펫에 떨어져 깨지지 않습니다. 테이블 위에는 병 위에 떨어뜨릴 수 있는 램프가 있습니다. 그것이 우리가 하는 일입니다. 우리에게 가장 가까운 조각을 선택합니다(왼쪽). 해방 후 우리는 방을 나와 경찰관에게 다가갑니다. 우리는 그에게 유효한 패스를 제공합니다. 이제 그는 Kate를 Valsembor에 보내는 것 외에는 선택의 여지가 없습니다. 우리 뒤에 형사가 나타나는데, 우리 친구들인 유콜 가족이 그를 처리하는 데 도움을 줍니다. 헤헤.

발셈보르

시계 제작자를 위한 도움말

우리 바로 앞에는 어떤 종류의 배가 보입니다. 우리는 오른쪽으로 가서 배 근처에서 술고래를 만납니다. 바보는 물에 빠질 뻔했습니다. 우리는 무슨 일인지 묻습니다.

그는 자신을 오보 선장이라고 소개하고 그 뒤에는 그의 선박인 크리스탈이 있습니다. 케이트는 그에게 시계 제작자 스타이너를 어디서 찾을 수 있는지 물어보기로 결정했지만 노인은 일종의 괴물에 대해 이야기하기 시작합니다. 글쎄요, 우리는 그에게서 아무것도 얻지 못할 것입니다. 지금은 배에 올라갈 필요가 없습니다. 그곳에서는 흥미로운 것을 찾을 수 없습니다. 우리는 더 나아가 차 근처에서 선술집쪽으로 향합니다. 왼쪽에 있는데 거기로 가서 바텐더와 대화를 나눕니다. 우리는 슈타이너에 대해 묻습니다. 그는 여기서 웨이트리스로 일하는 손녀와 이야기를 나누라고 조언합니다. 가서 그 여자를 만나자. 그녀는 할아버지를 어디서 찾을 수 있는지 말하면서 나중에 할아버지를 방문할 것이라고 덧붙였습니다. 우리는 거기서 만날 거예요. 그런데 여기서 오보 선장을 발견할 수 있는데, 아마도 이 식당의 단골 고객일 것입니다. 우리는 선술집을 떠나 더 나아가 좌회전 한 다음 포장 된 길을 따라 Steiner의 작업장에 도착합니다.

대화 중에 시계공은 케이트의 목에 있는 오스카의 심장을 발견합니다. 그는 그 장치를 알아보고 그녀에게 그것을 어디서 얻었는지 묻습니다. 결국 Hans Voralberg는 한동안 이곳에서 살았고 그와 Steiner가 함께 일했다는 것이 밝혀졌습니다. 노인은 갑자기 마음이 불편해졌습니다. 그는 약을 가져다달라고 요청합니다. 흠... 어느 것? 알았어, 알아내자. 시계와 함께 선반에서 머그잔을 선택합니다. 우리는 책상 서랍을 조사합니다. 거기는 비어 있어요. 우리는 지하실로 내려갑니다. 아래에서 "Crystal"의 모델을 볼 수 있습니다. 아마도 Steiner가 디자인했을 것입니다. 테이블 위에서 커크의 보철물을 찾았지만 아직 완성되지 않았습니다. 근처에는 내 손녀가 보낸 메모가 걸려 있습니다. “할아버지, 저녁 식사 3시간 전에 약을 복용하는 것을 잊지 마세요.” 이것은 단서처럼 보입니다.

따라서 저녁 식사 전 3시간은 아마도 5시간(오후 5시)이 될 것입니다. 우리는 위층으로 올라가 오른쪽 선반에있는 시계에 접근합니다.
아래 스탠드에는 차 한 방울이 남아 있었습니다. 여기에 머그잔을 놓고 시계의 다이얼 유리를 열고 17:00으로 설정했습니다. 메커니즘이 작동하고 힐링 차가 준비됩니다. 우리는 머그잔을 가져다가 Steiner에게줍니다. 노인은 Kate에게 감사하며 기계 다리가 준비되자마자 Kurk를 방문하여 그를 나머지 Yukols로 안내할 것이라고 말했습니다. 그는 또한 Baranur가 더 멀리 있기 때문에 호수를 건너는 것을 권하지 않는다고 말합니다. 우리는 대화를 계속하기 위해 Steiner를 따라갑니다. 내려간 후 즉시 상자에 집어 넣습니다. 플레이어에 삽입하고 사진을 봅니다. 바라누르는 원전 폭발 이후 아무것도 살지 않는 유령도시로 밝혀졌다. Baranur와 Valsembor는 국경을 이루고 있으며 물로 분리되어 있습니다. 케이트는 영화에서 XZ-2000 로봇인 오스카를 발견합니다. 주민들을 돕기 위해 만들어졌습니다. 그들의 임무는 사고 후 방사선으로부터 Baranur 사람들을 구하고 Valsembor로 이송하는 것이 었습니다.

사라가 대화를 중단했습니다. 우리는 Steiner와 함께 위층으로 올라갑니다. 그는 케이트를 손녀에게 소개하지만 우리는 이미 서로를 알고 있습니다.

Steiner는 손녀에게 Kate가 Yukol 부족을 호수 건너편으로 수송하는 방법을 알아낼 수 있도록 도와달라고 요청합니다. 하지만 그녀는 이미 아이디어를 갖고 있었습니다. 그녀의 계획은 Crystal 배를 이용하는 것입니다. 그런데 문제는 선장이 호수 괴물 이야기를 하며 다시는 그곳에 가지 않겠다고 다짐했다는 것이다. 우리는 미신적인 술고래 선장이 Baranur로 가도록 어떻게 든 설득해야 할 것입니다.

우리는 선술집에 가서 사라와 이야기를 나눕니다. 그런 다음 구석에 있는 테이블에 있는 선장에게 다가가 대화를 시작합니다. 그는 왠지 날카롭게 회피하며 자신의 이야기를 하기 시작한다. 대화가 잘 안 됐어요. 우리는 바텐더에게 다가가서 Obo가 몹시 취해 있고 그와 대화할 방법이 없다고 말했습니다. 바텐더는 정신이 번쩍 들게 만드는 칵테일을 만들어 주겠다고 했으니 머리가 맑아질 것입니다. Sarah는 또한 그를 비판하도록 조언하지 않습니다. 나머지 주제에 대해 그들과 이야기하고 Obo로 돌아갑니다. 우리는 처음으로 그를 설득하려고 노력해야 합니다. 이를 위해서는 바텐더와 사라로부터 더 많은 정보를 알아내는 것이 필요했습니다.

대화를 시작합시다. 즉시 기분 좋은 말로 그를 격려해 주어야 합니다. 그런 다음 도시에 그가 필요하다고 말하십시오. 다음 두 가지 대답은 무엇이든 될 수 있습니다. 그 후에는 그에게서 배를 사겠다고 협박하여 그의 자존심을 가지고 플레이하는 것이 좋습니다. 결국 선장은 동의합니다. 남은 것은 출발을 위해 배를 준비하는 것뿐입니다.

항해 준비 중

우리는 선술집을 떠나 이제 배로 향합니다. 우리는 그 위로 가서 선장의 다리로 올라갑니다. 우리는 모든 주제에 대해 선장과 이야기합니다. 그는 항해를 시작하기 전에 우리에게 최종 준비를 위한 몇 가지 작업을 제공합니다. 먼저 석탄 벙커의 해치를 열어야 합니다. 그런 다음 창고로 가서 석탄 공급을 보충하고 그로부터 격납고에 들어가는 코드도받습니다. 그리고 크레인을 이용해 석탄을 벙커에 싣습니다.

우리는 갑판으로 나가서 배 출구 근처에서 엽니 다. 버튼을 누르고 휠을 돌리세요. 이제 우리는 배에서 내려 반대편으로 갑니다. 패널에서 액세스 코드( 0509 ), Obo로부터 수신되었습니다. 오른쪽 안에 카트가 있는데 거의 끝까지 앞으로 옮깁니다. 즉시 레버를 당겨 레일을 필요한 위치로 이동합니다. 우리는 그물로 둘러싸인 곳으로 들어갑니다. 여기서 우리는 석탄을 카트에 공급할 슈트를 선택합니다. 근처에 파이프가 있지만 새장에는 없습니다. 우리는 그것을 가지고 모든 구획에서 사운드 출력을 확인합니다. 소리가 둔하면 거기에 석탄이 있는 것입니다(두 번째 구획이 오른쪽 행에 있음). 우리는 석탄을 생산하는 구획에 접근하여 상호 작용하고 재고에서 꺼냅니다. 버튼을 클릭하면 프로세스가 시작됩니다. 채우기가 완료되면 파란색 "기관차"에 탑승합니다. 인벤토리와 패널에서 칼을 꺼냅니다. 버튼도없는 오른쪽 하단에 부착하고 레버를 앞으로 당깁니다. 석탄은 채굴되었으니 이제 석탄을 배에 싣는 일만 남았습니다.

탭으로 가서 코드를 입력합니다. 문에서와 동일합니다. 우리는 내려가는 계단을 올라갑니다. 객실에는 크레인을 제어하는 ​​데 필요한 대시보드가 ​​있습니다. 왼쪽의 레버가 담당합니다. 크레인 이동지상(1), 모니터 버튼 - 카메라 변경사용 편의성을 위해 (2) 상단 버튼은 후크를 낮추는 데 사용되며 (3) 하단 버튼은 후크를 기울이는 데 사용되며 (4) 레버에는 원형 스트로크가 있습니다. 크레인 타워를 돌린다(5) 음, 가장 오른쪽 레버가 뒤에 있습니다 크레인을 축을 중심으로 돌리기(6). 먼저 크레인 타워를 왼쪽으로 돌리고(5) 상단 버튼(3)을 눌러 트롤리를 잡은 다음 레버를 위쪽 위치로 돌려 크레인 타워를 다시 돌립니다. 이제 왼쪽 레버(1)를 오른쪽으로 두 번 당겨 탭을 이동합니다. 모니터의 오른쪽 버튼을 한 번 눌러 카메라를 전환합니다(2). 오른쪽 레버 (6)를 누른 다음 왼쪽 레버를 오른쪽으로 당긴 다음 (1) 탭을 다시 돌리고 왼쪽 레버를 다시 당깁니다. 모니터 오른쪽 버튼(2)으로 카메라를 2번 전환하고 하단 버튼(4)을 누르면 석탄이 쏟아집니다.

다음 단계는 급수탑을 페리에 연결하는 것입니다. 그 후에는 탑에 올라가서 물을 공급해야 합니다. 그래서 우리는 갑판으로 가서 우회전하여 호스를 당겨 홈통으로 내립니다. 그런 다음 레버를 다시 왼쪽으로 내립니다. 타워의 레버를 누르면 탱크에 물이 채워집니다. 우리는 보고서를 가지고 선장에게 돌아갑니다. 우리는 그에게서 배의 점화 키가 사라져서 멀리 항해할 수 없다는 것을 알게 됩니다. 잠시 후, 그는 다시는 호수로 돌아오지 않겠다고 맹세하면서 그것을 물에 던졌던 것을 기억합니다. 아마도 Steiner는 중복 키를 갖고 있을 것입니다. 그는 배를 설계했으며 예비 키가 있어야 합니다. 그에게 가자.

Steiner는 그의 자리에 있지 않습니다. 그의 손녀가 그를 대신합니다. 우리는 Sarah에게 전체 상황을 설명한 후 모델을 조사하기 위해 그녀로부터 핸들을 얻습니다. 우리는 지하실로 내려갑니다. 레이아웃 오른쪽에는 조명을 켜는 토글 스위치가 있습니다. 인벤토리에서 핸들을 선택하고 자물쇠에 삽입하고 열릴 때까지 회전합니다. 또 다른 퍼즐. 배에는 숫자가 적힌 디스크가 있습니다. 레이아웃 근처에 첨부된 표지판을 읽었습니다. 텍스트에는 숫자...60...80...30...이 포함되어 있습니다. 각각의 올바른 숫자를 입력하면 보드의 앵커가 낮아집니다. 순서는 30, 80, 60, 100입니다. 그런 다음 앵커를 아래로 당깁니다. 선장 다리의 지붕이 열립니다. 안에 열쇠가 있을 겁니다. 버튼을 누르고 돌려서 꺼냅니다. Kate는 그것이 Crystal에 비해 조금 작다는 것을 알아차렸습니다.

레이아웃 반대편에는 설치가 있습니다. 우리는 그것에 접근하여 아래 상자에서 공백 키를 가져옵니다. 위의 자동차를 살펴보겠습니다. 측면에 문이 있습니다. 왼쪽을 열고 거기에 소형 키를 설치하고 왼쪽의 버튼을 눌러 잠급니다. 우리는 문을 닫습니다. 공작물을 오른쪽 문에 놓고 닫습니다. 핸들을 사용하여 값을 200으로 설정하고 시작 버튼을 누릅니다. 우리는 문을 열고 크리스탈의 새로운 열쇠를 꺼냅니다. 우리는 배로 돌아가 열쇠를 점화 장치에 삽입합니다. Obo는 우리가 항해를 방해하는 또 다른 문제를 보고합니다. 포트 잠금. 선장은 Bulyakin 시장에게 문을 열 수 있도록 허가를 요청하라고 조언합니다.

우리는 배에서 내려 선술집으로 향합니다. 그 후 우리는 우회전하여 건물 주변의 길을 따라 일종의 시위가 벌어지고 있는 광장으로 달려갑니다. 주민들은 유콜족을 도시 밖으로 쫓아낼 것을 요구합니다. 우리는 계단을 올라가서 시장과 이야기를 나눕니다. Yukols와 함께 도시를 떠나고 싶다고 알려드린 후 "선거에 대해 생각하십시오"옵션을 선택하십시오. 그는 진행을 허가하지만 자물쇠는 수동으로 열어 깊이에 들어가야 한다고 분명히 밝혔습니다. 시장은 수중 장치를 여는 데 도움이 될 그림을 우리에게 줍니다.

수중 성 개방

우리는 다리 위의 선장에게 돌아갑니다. 우리는 모든 주제에 대해 이야기한 후 하강을 위한 장비를 얻기 위해 댐 가장자리에서 그를 만나야 합니다.

배에서 우리는 내려와 등대로 왼쪽으로 달려갑니다. 헛간에서 우리는 and를 찾습니다. 우리는 그것을 구석으로 가져갑니다. 작성해야합니다. 우리는 주유소에 접근합니다. 실린더를 배치하고 그 위에 금속 고리를 내립니다. 실린더를 검사합니다. "180bar"라고 적혀있습니다. 왼쪽 패널의 화살표와 동일한 값을 설정합니다. 녹색 버튼을 누르세요. 공기 공급이 시작되었습니다. 실린더로 돌아가서 두 개의 레버를 누릅니다. 준비, 실린더가 가득 찼습니다. 이제 라커룸으로 들어가 양복을 입습니다.

우리는 물속에서 다이빙합니다. 오른쪽으로 가자. 3개의 기어를 선택합니다. 그 중 2개는 볼트 메커니즘 자체 근처에 있습니다. 우리는 두 번째 셔터 메커니즘으로 바로 향합니다. 밸브를 돌리고 레버를 당깁니다. 게이트웨이의 첫 번째 부분이 열립니다. 우리는 안으로 들어가서 침몰 한 배에 접근합니다. 근처의 체인을 집어 들고 첫 번째 볼트 메커니즘으로 돌아갑니다. 시장으로부터받은 그림을 봅니다. 기어는 다음과 같이 배열됩니다. 왼쪽은 크고, 오른쪽은 보통이고, 아래쪽은 계단 모양입니다. 체인을 착용하고 밸브를 돌린 다음 레버를 당깁니다. 비디오를 보자. 우리는 무당 Ayahuasca에게 가서 캠프를 폐쇄할 수 있다고 말합니다. 타조를 호수 건너편으로 운반하는 방법이 발견되었습니다. Yukolov 부족은 보안 초소를 뚫고 배에 탔습니다. 이제 남은 것은 커크를 크리스탈로 데려오는 것뿐입니다.

쿠르크 구하기

배에서 내리자마자 케이트는 사라를 만난다. 사라는 병원이 문을 닫았고 입구에 군인들이 있다고 말한다. Kurk와 Steiner가 포로로 잡혀있는 것 같습니다. 우리는 그들을 도울 것입니다. 병원에 가려면 케이블카와 케이블카를 이용합니다. 우리는 Steiner의 상점으로 가서 더 멀리 전달합니다. 앞쪽 울타리에 열린 문이 있을 것입니다. 우리는 앞으로 나아가 카트를 검사합니다. 우리는 바퀴 아래에서 쐐기를 가져옵니다. 인벤토리에 2개가 나타납니다. 땅에 있는 세 번째 쐐기를 집는 것을 잊지 마세요. 계단을 올라가서 교환원 부스로 향합니다. 그 문은 닫혀있다. 창밖을 내다 보면 케이블카 제어판이 있습니다. 어떻게든 안으로 들어가야 해요. 우리는 문에 접근하여 상호 작용합니다. 문 아래에 작은 틈이 있습니다.

우리는 다음과 같이 진행합니다:

  • 우리는 작은 쐐기를 사용하여 오른쪽으로 꽉 쥡니다.
  • 그런 다음 인벤토리를 열고 첫 번째 작은 웨지 옆에 두 번째 웨지를 삽입합니다. 문이 올라갈 것이다.
  • 작은 쐐기를 꺼내 문 왼쪽에 삽입합니다.
  • 인벤토리에서 다른 웨지를 가져와 왼쪽의 작은 웨지 옆에 삽입합니다.
  • 다시 작은 쐐기를 꺼내 오른쪽 쐐기에 놓습니다.

문이 커튼에서 제거되어 떨어졌습니다. 제어판으로 가서 케이블카를 부르려고합니다. 아무것도 나오지 않습니다. 전기가 없습니다. 오른쪽 벽에 방패가 걸려있습니다. 칼을 넣고 뚜껑을 열어주세요. 레버를 아래로 내립니다. 패널로 돌아가서 레버를 아래로 당깁니다. 우리는 지점을 떠나 마차에 올라갑니다. 우리는 진료소에 올라갑니다. Efimova 박사는 이미 그녀의 모든 두뇌를 방아쇠에 넣고 있습니다.

우리는 문 밖으로 병원으로 나갑니다. 근처에 군용 헬리콥터가 있습니다. 우리는 입구로 가서 안으로 들어갑니다. 도중에 대령이 이끄는 군인들이 있습니다. 돌파하는 것은 작동하지 않습니다. 우리는 병원을 떠나 헬리콥터를 탐색하러 나갑니다. 우리는 반대편에서 들어가서 오두막에 있습니다. 결국 우리는 상자에서 워키 토키를 발견했습니다. 다시 병원에 가자. 우리는 그것을 사용하여 Doc Efimova인 척하면서 군인들의 주의를 분산시킵니다. 우리는 기록부 뒤의 복도로 들어갑니다. 부상당한 Steiner를 돌보는 Zamyatin 박사가 우리를 발견했습니다. 가능한 한 빨리 쿠르크를 도와야 한다고 합니다. 우리는 사무실을 떠나 복도를 따라 Efimova의 사무실로 걸어갑니다. 안에 들어 가자.

거기에서 우리는 의자에서 Kurk를 찾을 것입니다. 의자 옆에있는 종이를 살펴 봅니다. 위에서 클립을 가져옵니다. 의자 뒤쪽에서 패널을 열고 메커니즘을 확인합니다. 우리는 그것에 종이 클립을 사용합니다. 의자 반대편에는 진정제를 주사하는 바늘이 있습니다. 바늘과 상호작용하여 주사기의 내용물을 쏟아냅니다. 윗부분의 뚜껑을 열고 무속물을 부어주세요. 오른쪽에서는 주사를 하기 위해 바늘을 내립니다. 커크는 정신을 차렸습니다. 같은 쪽에 뚜껑을 조금 내리면 거기에 코드 패널이 설치되어 있습니다. 우리는 조합을 찾기 위해 방을 둘러봅니다. 여기에는 그런 것이 없습니다. 의사의 책상에는 그녀의 조각상과 Mangeling 박사의 메모가 있습니다. 인벤토리에 있는 메모를 자세히 살펴보면 메모에 코드가 있는 부분이 찢어져 있습니다. 젠장! 남은 것은 조각상을 사용해 보는 것뿐입니다. 우리는 그것을 패널에 사용하고 Kate는 무거운 물건으로 메커니즘을 깨뜨립니다. 케이트와 커크가 병원에서 탈출하는 영상을 본다. 배 근처에서 사라는 할아버지에 대해 묻고 작별 선물로 스카프를 줍니다. "크리스탈"이 여행을 떠난다!

크라켄과의 싸움

배에 탄 오보 선장은 술을 마시며 괴물을 만날까 봐 두려워하는 마음과 싸웁니다. 갑자기 배는 무언가에 부딪히게 됩니다. 괴물? 아니요, 그냥 얼음이에요. 선장은 케이트를 보내 기관실에서 쇄빙선을 작동시키도록 합니다. 우리는 계단을 두 번 내려갑니다. 도중에 좌석에서 유콜 성냥을 픽업할 수 있습니다. 그것을 집어 들고 다시 왼쪽으로 내려가 계단을 내려갑니다. 그런 다음 중앙 패널로 바로 이동합니다.

먼저 오른쪽 상단의 밸브(1)를 돌립니다. 기어박스를 첫 번째(2)에 놓은 다음 빨간색 버튼(3)을 누른 다음 레버를 아래쪽 위치(4)로 당기고 빠르게 첫 번째, 세 번째, 두 번째 기어를 당깁니다.

"크리스탈"은 얼음 장애물을 극복합니다. 그러나 잠시 후 무언가가 그를 다시 방해합니다. 선장은 이번에는 가서 확인해 보라고 한다. 우리는 배의 선미로 나가서 영상을 봅니다. 배는 거대한 문어의 공격을 받았습니다. 그러나 선장은 거짓말을 하지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 선장은 괴물이 빛에 끌리므로 불을 꺼야 한다고 말했습니다. 구명정 근처의 우현에서 찾을 수 있습니다. 우리는 그것들을 사용하여 주변의 모든 스포트라이트를 깨뜨립니다. 그 중 총 4개가 있으며, 괴물은 우리가 마지막 것을 깨뜨리는 것을 방지합니다. 승객 라운지로 들어가서 좌석 아래에서 찾습니다. 내부에서는 비상 손전등을 꺼냅니다. 우리는 괴물에게 나가서 인벤토리에서 랜턴을 꺼내 산만하게 만듭니다. 이제 마지막 스포트라이트를 깰 수 있습니다.

하지만 크라켄은 거기서 멈추지 않고 배를 바닥으로 끌어당깁니다. 선장은 엔진을 끄라는 명령을 내립니다. 우리는 엔진 실로 내려가 쇄빙선이 발사 된 곳으로 조금 오른쪽에 엔진을 끄는 레버가 있습니다. 그러나 이것도 작동하지 않는 것 같습니다. 우리는 선장에게 돌아갑니다. 우현의 보트에서 그를 찾을 수 있습니다. 그는 괴물의 주의를 분산시킬 계획을 세웠습니다. 우리는 램프를 구해야 해요. 우리는 기관실로 달려가 계단에서 좌회전하면 테이블 위에 램프가 있습니다. 그러나 연료가 필요합니다. 선장의 다리로 올라가지만 작은 계단은 올라가지 않습니다. 책장 근처. 우리는 그것들을 조사한 결과 강한 보드카 한 병이 숨겨져 있음이 밝혀졌습니다. 우리는 그것을 집어 다시 기관실로 내려갑니다. 우리는 랜턴에 연료를 채우고 성냥으로 유콜에 불을 붙입니다. 우리는 손전등을 들고 선장의 배로 돌아와 영상을 봅니다. 크라켄이 배에서 풀려나고 케이트는 유콜과 함께 계속해서 나아갑니다.

바라누르

배는 강한 폭풍을 만난다. 케이트는 부두 바로 옆에 좌초된 배에서 깨어납니다. 부두...바라누라? 이곳에는 방사선이 많이 나옵니다.

방사선 조사

첫 번째 단계는 해당 지역의 방사능을 측정하는 것입니다. 탐조등 반대편 배의 뱃머리에는 배경 방사선을 측정하는 장치가 있습니다. 장치 왼쪽에 레버가 있지만 시작하려면 열쇠가 필요합니다. 우리는 선장의 다리로 올라가서 크리스탈 점화 키. 장치로 돌아가서 키를 돌리고 레버를 내립니다. 아래 뚜껑을 열고 안경을 꺼냅니다. 방사선을 볼 수 있게 해줍니다. 케이트는 주위를 둘러보는데 모든 것이 깨끗해 보입니다. 우리는 주변을 둘러보기 위해 배를 떠납니다.

전기 복구

우리는 해변으로 내려가 화면 아래로 내려갑니다. 케이트는 자동인형을 발견합니다. 갑자기 그녀는 Steiner 교수가 그녀에게 했던 말을 기억합니다. XZ-2000은 영혼과 정신을 하나로 모았으므로 오스카의 마음을 담아 다시 가져오는 것이 어렵지 않을 것입니다. 우리는 자동 장치를 조사합니다. 가슴에는 Voralberg의 특수 키로 열리는 뚜껑이 있습니다. 아직 이 문제가 없으므로 이 문제는 나중에 다루도록 하겠습니다. 왼쪽 건물로 가서 계단을 올라가 벽 근처에서 찾습니다. 텔레스코픽 막대.

우리는 배로 돌아갑니다. 부두에서는 앞서 선택한 막대를 사용하여 기둥의 와이어를 제거합니다. 그런 다음 Burut와 대화합니다. 케이트는 그에게 케이블을 크리스탈에 연결하라고 요청합니다.

바라누라 공원

우리는 보드를 내려가 계단으로 이동합니다. 우리는 문을 통과합니다. 우리는 왼쪽 건물로 이동합니다. 내부 쓰레기통에서 찾을 수 있습니다. 기어그리고 가슴, Voralberg 기호로 표시되어 있습니다. 또한 벽에는 로마 숫자로 표시된 공원 지도가 걸려 있습니다. 우리는 다른 문을 통해 다리 반대편으로 나갑니다. 화면을 내려 가면 부두의 부서진 부분에 있습니다. 기관차에는 자동 장치가 앉아 있고 우리는 그에게서 열쇠를 가져옵니다. Kate는 트랙터를 사용하여 배를 견인하는 것이 가능하지만 접점에 연결된 자동 장치가 거기에 앉아 있어야 한다는 것을 알아차렸습니다. 우리는 건물로 돌아가서 이 열쇠로 테이블 위의 상자를 엽니다.

우리는 그것에서 그것을 가져옵니다 Voralberg 키그리고 렌치. 우리는 건물을 떠나 문지방에서 Yukolov를 만납니다. 그들과 이야기를 나눈 후 우리는 왼쪽으로 깊숙이 공원 안으로 들어가 나무 벤치 근처를 찾습니다. 금속 막대. 우리는 해변으로 이어지는 문을 통해 공원을 떠납니다. 우리는 자동 인형이 앉아 있는 벤치에 다가가 Voralberg의 열쇠를 사용하여 그의 가슴 뚜껑을 엽니다. 열쇠를 오른쪽으로 돌리고 덮개에 매달린 다음 오른쪽으로 돌립니다. 오래된 심장을 꺼내서 삽입합니다. 오스카의 마음. 심장 판막의 덮개를 열고 거기에 "동맥 접점"을 삽입합니다. 렌치로 볼트를 풀고 활성화 잠금 장치를 확인합니다. 이에 대한 열쇠가 없으므로 지금은 그대로 두겠습니다. 잠깐만요, 오스카, 우리 곧 돌아올게요!

계단을 올라가 공원으로 들어갑니다. 들어가자 케이트는 카트가 다가오는 소리를 듣습니다. 공원에서 우리는 다시 오른쪽 계단을 올라가 최근에 올라온 차에 도착합니다. 우리는 땅에서 단서를 발견합니다. 우리는 마차에 올라갑니다. 오른쪽 좌석에서 즉시 두 번째 좌석을 선택합니다. 금속 막대. 대시보드를 확대해 보겠습니다. 왼쪽에는 다이얼(1)의 표시를 변경하는 레버가 있고, 다이얼(2)에는 "50" 표시까지의 눈금과 그 위에 많은 구멍이 있습니다. 오른쪽에는 기계 발사 메커니즘(3)이 있습니다. 아까 벽에 붙어 있던 로마 숫자가 적힌 지도가 도움이 되는 곳이 바로 이곳이다. 먼저 값을 "50"(더 낮출 수 없음)으로 풀고 금속 막대를 올바른 위치에 삽입하고 기계의 시작 레버를 눌러야 합니다. 그녀는 금속 막대가 닿을 수 있는 곳에서 멈출 것입니다. 지도에는 "15+25"라는 명칭이 있습니다. 레버를 사용하여 값을 "50"으로 설정한 다음 "25"와 "15" 근처의 구멍에 막대를 삽입합니다. 기계를 시작해 보겠습니다. "25"에서 멈추고 이 값에서 로드를 제거하면 다음 정지 지점은 "15"가 됩니다. 이것이 바로 우리에게 필요한 것입니다. 우리는 교통 수단을 떠나 계단을 내려갑니다.

이제 오스카가 일할 준비가 되었으므로 우리는 크리스탈을 견인할 트랙터로 돌아갑니다. 남은 것은 선박에서 트랙터로 전기를 전도하는 것뿐입니다. "Crystal"로 이동하여 엔진 실로 내려가면 얼음 도끼 장치 제어 옆에 전원 스위치가 있습니다. 배 근처에서 우리는 Yukols에게 트랙터를 Kristall에 묶으라고 말합니다. 우리는 오스카에게 돌아가서 견인을 시작하도록 요청합니다. 또한, 쓰러진 차량을 선로에서 제거하지 않았다면 제거해야 합니다. 아무것도 나오지 않습니다. 배는 땅에 더 깊이 묻힐 뿐입니다. 오스카는 트랙터를 부두를 따라 더 멀리 이동시키기 위해 케이블을 풀어달라고 요청합니다. 트랙터 후면을 검사합니다. 레버를 수동으로 돌릴 수는 없습니다. 렌치를 사용하면 레버가 무너집니다. 우리는 오스카에게 마차를 움직이라고 말합니다. 우리는 트랙터 근처의 Yukoly에게 접근하여 관람차에 케이블을 묶어달라고 요청합니다. 이전에 이 작업을 수행한 적이 없다면 바퀴 위로 올라가 기어를 오른쪽 메커니즘에 삽입합니다. 이제 왼쪽 패널에 있는 버튼의 휠을 실행합니다. 컷씬을 본 후 Yukoly 해변으로 나갑니다. 이제 남은 것은 타조를 배 밖으로 내보내는 것뿐이다. 우리는 배의 선미로 달려가 버튼을 누릅니다. 그리고 무당은 오스카를 좋아하는 것 같은데...

우리는 컷씬을 봅니다. 대령과 깡패들이 그 뒤를 바짝 따라오고 있습니다.

"역사 센터" 지하철역

케이트와 나머지 원정대는 결국 지하철에 탔습니다. 아쉽게도 박쥐들이 길을 막고 있습니다. 짜증나는 생물을 제거할 수 있는 방법을 찾아봅시다.

우리는 쥐를 잡으려고 노력하지만 케이트는 그곳에서 도망칩니다. 우리는 고개를 들어 박쥐 재고가 저장되어 있는 환기 장치를 봅니다. 선로 왼쪽 계단을 올라가 오스카와 대화합니다. 우리는 그에게 박쥐를 쫓아내는 방법을 묻습니다. 그는 그들이 "신체적 완전성"에 해를 끼치는 모든 것을 두려워한다는 단서를 제공합니다. 기억하다. 선로 오른쪽 계단을 내려가 왼쪽 복도를 따라갑니다. 우리는 또 다른 계단을 내려가 왼쪽에서 해초, 나중에 필요할 것입니다. 오른쪽 운하 근처로 가서 우리에게 줄 유콜을 만납니다. 막대. 우리는 길로 나가고 오른쪽에는 무언가를 할 수 있는 작업대가 보입니다. 우리는 테이블에서 선택합니다 거룻배그리고 . 테이블의 구멍에 막대기를 삽입합니다. 횃불을 만들어 쥐를 쫓아낼 수 있을 것 같습니다. 우리는 오른쪽 타조에게 가서 줍습니다. 우리는 작업대로 돌아가서 막대기를 걸레로 감습니다. 우리는 그 위에 병을 사용한 다음 불을 붙입니다. 우리는 불로 박쥐를 쫓아내려고 합니다. 이것은 작동하지 않습니다. 그들은 환기 장치를 통해 탈출하려고 시도하지만 창살로 닫혀 있습니다. 어떻게든 외부에서 해치를 열어야 합니다.

우리는 오스카에게 갑니다. 왜냐하면 그는 기계이고 방사선을 두려워하지 않기 때문입니다. 그는 돕기로 동의하고 방사능 구역으로 들어갑니다. 이제 오스카를 관리하겠습니다. 우리는 계단을 올라가 표면으로 이동합니다. 우리는 역사 센터 건물을 따라 가서 빨간 소방차를 찾습니다.

점화 스위치를 검사합니다. 열쇠가 없습니다. 오른쪽의 글로브 박스를 열고 찾아보세요. 열쇠. 우리는 차를 시동하고 스티어링 휠 뒤의 레버를 당깁니다. 차는 건물에 더 가까이 다가갑니다. 우리는 몸 뒤쪽으로 올라가 붐을 제어합니다. 왼쪽 상단 레버는 포탑을 돌리는 역할을 하고, 아래쪽 레버는 들어 올리기 위한 역할을 하며, 오른쪽 마지막 레버는 붐을 앞으로 확장하는 역할을 합니다. 우리는 계단을 올라가서 해치를 검사합니다. 그냥 열 수는 없으며 가장자리가 용접되어 있습니다.

우리는 차에서 내려 오른쪽에 은행 건물을 찾을 때까지 앞으로 나아갑니다. 우리는 바닥에 있는 배관공 가위를 선택합니다. 우리는 차로 돌아가서 그릴에 사용합니다. 준비가 된! ...하지만 문제가 하나 있습니다. 창살이 떨어지는 소리가 기계개들을 끌어당겼습니다. 우리는 붐에서 내려 소화전을 검사합니다. 구멍에서 플러그를 제거하고 호스 릴용 핀을 꺼냅니다. 코일을 검사해보자. 호스를 뽑아서 소화전에 연결하세요. 그런 다음 소화전을 검사하고 밸브를 돌립니다. 마지막 단계는 수압을 시작하고 기계식 도그를 씻어내는 것입니다. 우리는 지하철로 돌아갑니다. 오스카는 방사선 조사를 받았으므로 오염 제거 절차가 시작됩니다. 하지만 중단되었기 때문에... 계속하기에 요오드가 충분하지 않습니다. 그러나 케이트는 요오드가 풍부한 해초를 가지고 있습니다. 인벤토리의 조류를 리시버에 삽입하고 클렌징 절차를 완료합니다.

남은 것은 박쥐를 겁주는 것뿐입니다. 우리는 횃불이 만들어진 작업대에 접근하여 라이터를 가져갑니다. 우리는 컷씬을 봅니다. 케이트와 유콜 가족은 지하철에서 내려 휴식을 취합니다.

붉은 달의 사원

우리는 불 근처에서 Kurk와 무당 Ayahuasca를 찾아 그들과 모든 주제에 대해 이야기합니다. 유콜로프 사원은 근처 어딘가에 숨겨져 있으므로 반드시 찾아야 합니다.

우리는 캠프를 떠나 오른쪽 열린 문으로 이동합니다. 에스컬레이터를 타고 왼쪽으로 향합니다. 우리는 복도를 따라 끝에 있는 첫 번째 계단을 내려갑니다. 사이트에서 유콜 도구를 찾았지만 가져갈 수 없습니다. 우리는 더 낮게 내려가 복도를 따라 문으로 달려가 들어갑니다. 우리는 앞으로 나아가 마을을 찾습니다. 우리는 집에 들어갑니다. 대화가 끝난 후 Dunyasha Dubrovskaya는 노트북을주고 지휘자에게 줄 것을 요청합니다. 쿠르쿠. 우리는 그녀의 집을 떠나 왼쪽 동굴로 들어갑니다. 벽에서 가져가기 그린렌즈 유코로프 (01). 우리는 Kurk로 돌아가 그가 번역할 수 있도록 일기를 제공합니다. 빨리 도착하기 위해 우리가 여기로 왔던 문 근처에 다른 사람들이 있습니다.

그가 일기를 번역한 후 우리는 캠프를 떠나 왼쪽으로 이동합니다. 좌회전할 때까지 길을 따라 계속 직진하세요. 저 멀리 커다란 문이 달린 건물이 보입니다. 우리는 거기를 따라 안으로 들어갑니다. 이곳은 수영장입니다. 우리는 큰 발판 위로 올라가 측면 끝에 있는 세 개의 움푹 들어간 부분을 검사합니다. 우리는 발판에서 내려와 수영장 바닥까지 사다리를 찾습니다. 우리는 벽에 있는 돌을 조사합니다.

이제 우리는 캠프로 돌아가서 엽니다. 다이어리, Kurk가 우리를 위해 번역했습니다. 수영장 다이빙 보드에 있는 구멍 대신 렌즈를 끼워야 합니다. 우리는 이미 그것을 가지고 있는데 Dunyasha Dubrovskaya의 집 근처 동굴에서 발견되었습니다. 복도에 위치해 있습니다(저희는 에스컬레이터를 타고 올라간 곳에서 왼쪽으로 갔습니다). 복도 중앙에는 명예의 전당으로 이어지는 문이 있습니다. 유리문 바로 뒤 오른쪽에 렌즈가 있습니다. 우리는 케이트가 유리를 깨뜨릴 때 손을 다치지 않도록 인벤토리에 있는 스카프를 꺼내서 문에 사용합니다. 렌즈는 착륙 시 Yukol 도구를 본 곳에 위치합니다. 우리는 복도를 따라 더 나아가 첫 번째 계단을 내려갑니다. 우리는 의자와 상호 작용하고 그 아래의 패널을 열고 기호가 있는 자물쇠를 찾습니다. 이 퍼즐을 푸는 방법에 대한 힌트는 커크가 번역한 일기장에 있습니다. 아래 스크린샷과 같이 문자를 입력하세요.

모든 렌즈가 수집됩니다. 우리는 수영장으로 돌아가서 파란색, 녹색, 빨간색 순서로(왼쪽에서 오른쪽으로) 다이빙 보드에 렌즈를 설치합니다. 이제 우리는 거울을 지시하기 시작합니다. 다음은 거울을 배치하는 방법입니다.

벽에 통로가 열렸습니다. 우리는 수영장으로 내려가 사원 안으로 들어갑니다. 케이트의 과거에 대한 컷씬을 봅니다.

신성한 다리

케이트는 유르트에서 깨어난다. 밖에서 유콜족의 비명소리가 들린다. 그녀가 땅에 내려온 후, 우리는 유르트로 돌아가서 상자에서 물건을 꺼냅니다. 그리고 부싯돌.

그 후 우리는 떠나 다리로 향합니다. 케이트를 찾아야 해요. 그는 건물 오른쪽 절벽 가장자리에 서 있습니다. 가는 길에 4개의 파이프가 있는 스토브를 볼 수 있습니다. 우리는 모든 주제에 대해 Kurk와 이야기합니다. 우리는 오래된 신성한 다리가 파괴되었음을 알게 됩니다. 그리고 그 옆에는 세관이 있습니다. 건너기 위해서는 건너편에 있는 가디언의 허가를 받아야 하는데, 다리가 파괴되었기 때문에 건너갈 수 없게 된다. 케이트는 새로운 다리를 타고 강을 건너는 것을 자원해 수호자와 대화를 나눕니다.

우리는 세관으로 가서 세관원과 이야기를 나눕니다. 대화가 끝나면 강물에 있는 물레방아를 연결해 반대편으로 건너가야 한다고 한다. 우리는 건물 뒤로 가서 금속 계단을 따라 맨 아래로 내려갑니다. 레버로 가서 당깁니다. 그 후 다리의 한 부분이 올라갑니다. 우리는 다리로 돌아가면 세관원이 우리를 반대편으로 안내해 줄 것입니다. 우회전하여 수호자의 텐트로 들어갑니다. 우리는 그와 이야기를 나누고 보드카를 영혼에게 선물로 가져와야 함을 이해합니다. 하지만 그들은 교묘하게 Guardian을 통해 그것을 흡수할 것입니다! 선물 외에도 영혼에 대한 기도문을 읽어야합니다. 그들은 불과 연기의 언어만을 이해합니다. 강 반대편에 있는 난로가 도움이 될까요? 대화를 마친 후 우리는 다리를 건너 다시 건너갑니다. 세관원은 뭔가 무서워서 오토바이를 타고 도망갈 것입니다.

우리는 오토바이가 있던 곳에 접근하여 근처에서 픽업합니다. 우리는 세관 뒤편을 돌아 잠긴 문에 있는 벽돌을 이용해 유리를 깨고 안으로 들어갑니다. 창 근처 테이블에서 바구니에서 선택합니다. 플라스크보드카와 함께. 우리는 더 나아가 방의 테이블 위에 그것을 집어 들었습니다.

지점을 떠나 한 단계 아래 계단을 내려갑니다. 우리는 개구부를 통과하고 돌담이 있는 방에 들어갑니다. 벽에 빨간 버튼이 있습니다. 우리는 눌러서 반대편에서 트롤리를 호출합니다. 보드카가 담긴 플라스크를 안에 넣고 버튼을 다시 눌러 가드를 반대편으로 보냅니다. 잠시 후 Guardian이 보답을 보낼 것입니다. 톱밥, 톱밥 봉지를 꺼냅니다.

우리는 위층으로 올라가 타조에게갑니다. 우리는 오스카의 유르트 근처에서 그것을 발견했습니다. 우리는 안으로 올라가 무당 Ayahuasca와 이야기를 나눕니다. 무당에 따르면 기도는 조상의 기계를 사용하여 연기 신호를 보내는 것을 의미합니다. 우리는 유르트를 떠나기 위해 서두르지 않습니다. Ayahuasca 옆의 가슴에서 얻습니다. 막대.

우리는 Kurk와 이야기를 나눈 곳으로 가서 바로 그 난로를 찾습니다. 우리는 차를 검사합니다. 내부에는 여러 항목이 있습니다. 빨간색, 파란색, 두 개의 노란색 수지 분기, 또한 전체 파란색 수지 원. 일부 깔때기그리고 통나무. 4개의 깔때기 중 3개는 왼쪽 오븐 문 뒤에 위치하며, 마지막 깔때기인 네 번째 깔때기는 오븐 뒤쪽의 파이프 중 하나에 위치합니다.

우리는 용광로 점검 화면을 떠나 근처의 그루터기에 접근합니다. 그 위에 파란색 레진 원을 놓고 칼을 사용하여 일부만 잘라냅니다. 인벤토리에 표시됩니다 쿼터 블루 레진.

모든 항목이 수집되면 스토브 조명을 시작할 수 있습니다. 이렇게 하려면 모든 밸브를 올바르게 켜고 개체를 올바른 위치에 배치해야 합니다.

  • 우리는 Ayahuasca 지팡이를 스토브 중앙에 놓습니다. 이것은 깔때기에서 나오는 연기의 색상과 모양이 무엇인지 알려주는 힌트입니다. 깔때기에 따라 모양이 결정되며 수지의 색상은 이해하기 어렵지 않지만 연기의 색상입니다.
  • 스토브 뒷면이 보이도록 화면을 회전하세요. 각 굴뚝의 밸브를 엽니다. 굴뚝에 깔때기를 일정한 순서로 배치해야 합니다. 각 깔때기에는 번호가 매겨져 있으며 오른쪽에서 왼쪽으로 "1"부터 "4"까지 배열됩니다.
  • 서랍을 열고 톱밥을 부어주세요
  • 밸브를 수직 위치로 돌려 스토브 왼쪽 하단의 통풍구를 닫습니다.
  • 우리는 아래에서 큰 문을 열고 중앙에 통나무를 놓고 그 아래에 종이를 깔고 부싯돌로 전체에 불을 붙입니다.
  • 우리는 굴뚝에 수지를 배치합니다. 지팡이의 힌트를 보면 빨간색 수지 조각을 왼쪽 굴뚝에, 파란색 조각을 두 개의 중앙 굴뚝에, 노란색 조각을 오른쪽 굴뚝에 넣어야 한다는 것이 분명합니다. 각 굴뚝 내부에는 수지를 넣어야 하는 구멍이 있는 스탠드가 있습니다.
  • 각 스탠드에는 들어 올리는 데 사용할 수 있는 손잡이가 있습니다. 그 아래에는 1/4이 잘린 스탠드도 있습니다. 하단 스탠드 아래에 잘린 부분이 있도록 상단 스탠드에 수지 조각을 놓습니다. 아래 스크린샷과 같습니다. 하단 스탠드는 회전이 가능합니다.

  • 스탠드 아래에 밸브가 있으며 수평 위치로 설정되어 있으며 모든 밸브를 수직 위치로 돌립니다.

지정된 순서대로 모든 작업이 완료되면 오븐에서 색상 연기 신호가 방출되고 전환이 가능해집니다. 우리는 시리즈의 세 번째 부분을 마무리하는 긴 컷씬을 시청합니다.

Volsembor에 도착한 Kate는 지역 주민들이 호수 괴물과 제방의 Crystal 페리에 대해 이야기하는 것을 듣습니다. 이 페리 근처에서 술에 취한 선장과 짧은 대화를 나눌 수 있습니다. 선술집 (선택 사항)에 가서 Zamyatin 박사의 요청에 따라 Kurk의 의족을 만드는 시계 제작자이자 발명가 인 Steiner가 어디에 살고 있는지 알아 보겠습니다.

우리는 Steiner의 가게에 갔는데, 주인은 예기치 않게 Kate의 메달에서 그의 친구이자 멘토인 Hans Voralberg가 독특하게 만든 자동 기계의 심장을 알아보았습니다. 케이트가 장치를 훔쳤다고 의심한 그는 매우 불안해졌고 몸이 아팠습니다. 긴급히 치료법을 찾아야 합니다.

우리는 방을 조사하고 머그잔을 가져갑니다. 우리는 1층으로 내려가 작업대 위에 거의 완성된 보철물을 봅니다. 그 위에는 "점심 식사 3시간 전에 약을 복용하는 것을 잊지 마세요"라는 문구가 적힌 메모가 벽에 고정되어 있습니다. 이 메모는 부정확한 현지화로 인해 이 작업을 완료하는 데 큰 어려움을 초래하고 시간을 잘못 암시합니다. 아침. 그의 등 뒤에는 슈타이너의 유일한 파란색 조명 시계가 있습니다. 우리는 그 위에 머그잔을 올려놓고 다이얼을 17시로 설정해. 약은 자동으로 투여됩니다.

Steiner는 Yukols의 경로가 Barapur를 통과한다고 말하며 Kate에게 이 도시의 비극에 대한 다큐멘터리를 보여주고 싶어합니다. 프로젝터에는 필름이 없습니다. 입구에서 멀지 않은 바닥에 있는 상자에서 찾을 수 있습니다. Kate는 해당 이벤트에서 Crystal 페리와 선장 Obo가 어떤 역할을 했는지 알게 됩니다. 선장을 설득하면 Yukolov를 이 페리로 운송할 수 있다는 생각이 그녀에게 떠오릅니다. Steiner의 손녀 Sarah는 선장이 자주 방문하는 선술집에서 일하며 그곳을 찾아야합니다.

하지만 그 전에 버려진 여객선에 올라 오보 선장의 일기를 읽어보자(선택사항이지만 선장과의 대화에서 성취감과 설득력 있는 주장을 펼칠 수 있다). 선술집에서 우리는 왼쪽 마지막 테이블에 앉아있는 술취한 오보와 대화를 시도했지만 실패했습니다. 사라와 선술집 주인에게 도움을 요청합니다. 선장이 냉정한 음료를 마신 후 그는 훨씬 더 수용적이 될 것이며 Kate는 그를 설득하여 Yukols를 페리로 수송할 수 있을 것입니다. 우리는 선장을 위해 승선했고 그는 케이트에게 첫 번째 임무를 맡겼습니다. 페리에 석탄을 싣는 것이었고 석탄 창고와 적재 크레인의 코드는 0509입니다.

우리는 갑판으로 나가서 석탄 해치를 열어라페리의 뱃머리에. 창고의 큰 문으로 가서 코드를 입력합니다. 입구 오른쪽 안쪽에 트롤리가 있습니다. 메쉬 울타리 뒤로 가져가세요. 홈통(인벤토리에서 확인하세요) 그리고 권투 시합상자 근처.

창고에서 석탄을 제거하는 방법은 무엇입니까?

  • 우리는 쇠지레를 사용하여 석탄이 담긴 상자를 두드립니다(오른쪽 마지막에서 두 번째가 가득 찼습니다).
  • 트롤리를 원하는 상자로 밀고,
  • 박스를 가까이서 보고(PC로 플레이하시는 분들은 기본키가 3번입니다) 홈통을 설치하고,
  • 상자 오른쪽에 있는 버튼을 누르세요(석탄이 트롤리에 떨어졌습니다).
  • 레일의 위치를 ​​변경하는 레버를 활성화하고,
  • 트롤리를 밀고 (Kate는 할 수 없다고 보여줍니다)
  • 우리는 트롤리 뒤에 있는 차에 타요.
  • 왼쪽 상단 버튼에 있는 칼을 이용해 제거하고,
  • 오른쪽 하단 스위치의 인벤토리에서 제거 버튼을 사용하고 누르십시오. (녹색으로 켜집니다)
  • 레버를 앞으로 끝까지 누르세요.

케이트는 석탄을 성공적으로 제거했지만 이제 석탄을 페리에 실어야 합니다. 탭에 접근하여 동일한 코드를 입력합니다. 우리는 오두막으로 올라갑니다. 광산 수레를 포획하려면:

  • 오른쪽 레버를 앞으로 끝까지 움직이면
  • 원의 레버를 왼쪽으로 1/4 정도 돌리고,
  • 상단 버튼을 누르세요.

페리에 석탄을 싣기 위해 크레인을 제어할 때 어떤 작업을 수행해야 하는지와 동시에 크레인 모니터를 통해 확인하려면 아래 스크린샷을 참조하세요.

선장은 만족했고 이번에는 아주 쉬운 또 다른 임무를 내렸습니다. 페리 탱크에 물을 채우는 것입니다. 선장이 펌프를 움직인 배의 뱃머리에서 손잡이를 돌려 호스를 구멍에 삽입하고 손잡이를 이전 위치로 되돌립니다. 급수탑에 올라 배수구를 엽니 다. 모든 것이 완료되었지만 새로운 불행이 발견되었습니다. 선장이 점화 키를 잃어 버렸습니다. 아마도 Master Schneider가 사본을 가지고 있을 것입니다. 우리는 시계 제조공에게 가서 Sarah로부터 Kurk를 데리러 병원에 갔다는 것을 알게되었습니다. 지하에 있는 모형 페리를 조사할 수 있는 허가를 받습니다.

모형 페리에서 열쇠를 얻는 방법은 무엇인가요?

  • 모델 스탠드의 버튼을 누르고 백라이트를 켜면,
  • 사라가 준 손잡이를 옆면 구멍에 넣고 모델이 완전히 열릴 때까지 끝까지 돌리면,
  • 우리는 첨부된 비문을 읽고 숫자 30, 80, 60을 기억합니다.
  • 모델 휠에서 정확히 이 순서대로 숫자를 누른 다음 포인터를 오른쪽 끝까지(숫자 100이 있을 수 있는 곳) 설정합니다.
  • 앵커 체인을 수동으로 끝까지 내립니다.

열쇠는 매우 작아서 실제 페리에 적합하지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 확대 사본을 만들어야 해요. 우리는 작업대에 서있는 장치에 접근하고 그 아래에 열쇠 공백이있는 상자가 있습니다.

열쇠를 복사하는 방법은 무엇입니까?

  • 왼쪽 동그란 문을 열고 페리 모형의 열쇠를 삽입하고,
  • 안쪽의 버튼을 누르면 패스너가 열쇠를 잡고 문을 닫습니다.
  • 오른쪽 동그란 문을 열고 열쇠를 넣어주세요
  • 사이즈 선택 - 200%
  • 장치를 활성화하십시오.

축하합니다. 케이트는 출발을 위해 크리스탈 페리를 완벽하게 준비했습니다. 성공을 캡틴 오보에게 보고할 수 있습니다. 계속하려면 ...

고전적인 퀘스트 장르는 사라졌습니다. 누가 뭐라고 말하든 이제는 인정할 때입니다. 그들은 업계에서 어드벤처 게임이라고 부르는 것으로 변모했습니다. 이 게임은 거대한 부지에서 작은 열쇠를 찾는 것이 아니라 스토리텔링, 깊은 역사, 캐릭터 개발에 초점을 맞춘 어드벤처 게임입니다. Syberia의 두 번째 부분은 이러한 메커니즘이 여전히 적절했던 2004년에 출시되었습니다. 오랜 시간이 흐른 후, 개발자들은 세 번째 게임 작업을 시작했고 이를 현대적인 표준에 맞추려고 노력했습니다. 이 일을 할 가치가 없다는 것이 밝혀졌습니다.

Syberia 3를 플레이하는 동안 Microids의 프랑스인이 Dreamfall: The Longest Journey 및 The Walking Dead를 연구하고 예산을 살펴보고 한숨을 쉬며 적어도 쇼를 위해 모험 요소를 추가하기로 결정했다는 인상을 받았습니다. 발생한 변화를 설명하는 다른 방법은 없습니다. Syberia 3는 처음에는 유쾌하게도 여러분을 놀라게 합니다. 이 게임은 대화에서 다양한 행동 방식을 제공하고, 여러분의 발언이 캐릭터의 기분에 어떤 영향을 미치는지 보여 주며, 오랫동안 침묵하면 대담자가 여러분을 서두르게 할 것입니다. 당신은 조용합니다. 이미 말을 해보세요. 모든 것이 괜찮을 것이지만 시리즈가 이 반짝이 없이도 완벽하게 잘 관리되기 전에는 완전히 다른 것에 관한 것이었습니다.

그리고 그것은 기계 장난감 생산을 위한 공장 판매에 대한 표준 계약을 작성하기 위해 시끄러운 뉴욕에서 지방으로 갔던 변호사 케이트 워커의 멋진 모험에 관한 것이었습니다. 곧 소녀는 전생을 잊고 신비한 땅에서 매머드를 찾으러 갔던 뛰어난 발명가이자 회사의 유일한 상속인을 찾으러갔습니다. 잘 쓰여진 캐릭터, 미묘한 유머, 복잡하지만 논리적인 과제, 문서 연구 및 아늑한 분위기는 Syberia와 확고하게 연관되었습니다.









새 게임에 이 모든 것이 포함되어 있지 않다고 말할 수는 없습니다. 케이트가 또 다시 곤경에 빠졌습니다. 유콜 부족이 눈 속에서 케이트를 발견했습니다. 유목민은 독특한 전통을 가지고 있습니다. 눈타조를 타고 주기적으로 한 곳에서 다른 곳으로 이동하여 생물이 새로운 위치에서 번식할 수 있도록 합니다. 부족이 갇혀 있는 영토의 지역 주민들은 이러한 생활 방식에 만족하지 않습니다. 이 사람들은 더 발전했고 방랑자를 좋아하지 않기 때문에 문제를 해결하기 위해 서두르지 않습니다. Kate는 Yukols를 돕기 시작합니다.

게임이 완전히 3차원 차원으로 이동했습니다. 하지만 카메라는 주인공의 등에 붙어 있지 않고 촬영 장소 모퉁이에 걸려 있다. 움직임은 키보드로 제어되며 (항상 그런 것은 아니지만 종종) 시야각이 좋지 않아 재앙이 발생합니다. 앞으로 이동하려면 때로는 케이트를 보는 각도에 따라 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 또는 대각선 등 어떤 방향으로든 스틱이나 버튼을 잡아야 합니다. 하지만 문제는 다른 위치로 이동할 때 관점의 변화에 ​​있습니다. 먼저 앞으로 걸어가는 케이트의 뒷모습을 살펴보세요. 다음 지도가 로드 중입니다. 주인공은 이미 앞쪽에서 보여지고 있으므로 그녀가 똑바로 걸을 수 있도록 "아래로 이동"을 눌러야 합니다.

때로는 컨트롤이 제대로 작동하지 않거나 방향을 충분히 정확하게 지정하지 않은 경우 Kate가 천천히 돌아서 이전 맵으로 이동합니다. 이 애니메이션은 중단할 수 없습니다. 최악의 상황은 계단에 관한 것입니다. 여주인공은 계단을 따라 거의 기어갈 수 없으며 첫 걸음을 내딛는 것이 Neil Armstrong이 달 위를 걸을 때보다 더 어렵습니다. 워커는 벽에 부딪히고, 캐릭터를 들이받고, 발목까지 올라오는 덤불 앞에 멈춰 섰고, 소녀들이 하이힐을 신고 쉽게 걸을 수 있는 곳에 갇힐 수도 있고, 등산화를 신을 때는 말할 것도 없습니다.

퍼즐은 Microids가 Syberia 3에서 깨지지 않은 몇 안되는 것 중 하나입니다. 대부분의 퍼즐은 논리적으로 해결되며, 몇 가지 경우에만 실제 "개그"가 발생할 수 있으며, 이는 사용 가능한 옵션을 검색하여 해결됩니다. 그렇지 않으면 아무런 문제도 없어야 합니다. 우리는 눈에 보이는 모든 것을 선택하고 장치의 작동 원리를 기억한 다음 모든 것을 실제로 적용하는 방법을 생각합니다. 퀘스트에는 전형적인 상황도 있습니다. 캐릭터가 아프고 치료법을 찾아야 하는 경우입니다. 더 이상은 아니더라도 약 30 분이 걸리지 만 영웅은 공격을 금욕 적으로 견뎌냅니다. 그는 의식을 유지하고 혼합물을 어디에 두었는지 결코 말하지 않을 것입니다.















개발자는 퍼즐 해결 방식만 변경했습니다. 일반적으로 우리는 먼저 많은 양의 쓰레기를 찾은 다음 그것이 무엇을 위한 것인지, 케이트의 재킷에 어떻게 들어갈 수 있는지 알아내려고 노력했습니다. 이제 그들은 종종 명확한 목표를 세웁니다. 바로 그 일을 할 수 있는 일을 찾는 것입니다. 단순화와 "신세대" 플레이어를 대상으로 한다는 측면에서 이 접근 방식은 적절하지만 Syberia의 첫 번째 부분을 좋아하는 팬에게는 퀘스트가 너무 단순하다고 생각할 수 있습니다.