Dragon Age Quests apskritimo bokšte. Klausimai apie šalutinius uždavinius Lost in Dreams

Istorijos ieškojimai

Prie prieplaukos sargyboje stovintis ne itin protingas tamplierius Kerolis iš pradžių nesutiks jūsų vežti į bokštą, tačiau jį gana lengva įtikinti ar įbauginti (jei to negalite padaryti, jums padės jūsų palydovai).

Priklausomai nuo to, kaip baigėsi jūsų pokalbis su Veilonu Denerime, galite pasikalbėti su užeigos savininku apie Genitivi brolį.

Ne siužeto ieškojimai

Tavernoje Spoiled Princess rasite vieną iš našlių Laraną, kuriai turite įteikti pranešimą apie laidotuves dėl Blackstone samdinių ieškojimo.

Netoli tavernos rasite vieną iš dezertyrų, kuriuos turite rasti Blackstone Mercenaries užduotyje.

Tavernoje užrakintoje skrynioje rasite Meilės laišką.


MAŽŲ BOKŠTAS

Istorijos ieškojimai

Riteris vadas Gregoras pasveikins jus prie įėjimo į Magų bokštą ir pradžiugins pranešimu, kad bokštas šiuo metu išgyvena sunkią krizę, todėl nei magai, nei šventyklininkai negali atsiliepti į jūsų kvietimą stoti į mūšį. su Tamsos siaubais. Dėl nežinomų priežasčių Bokštas buvo pripildytas demonų, o tamplieriai, negalėdami su jais susidoroti, užantspaudavo duris ir išsiuntė pasiuntinį į Denerimą su prašymu leisti jiems pasinaudoti naikinimo teise. Trumpai tariant, nebūdami tikri, ar magai tebėra gyvi (o jei gyvi, ar jie dabar yra apsėsti ir pavojingi visuomenei), jie paprašė leidimo juos visus tiesiog nužudyti. Gregoras leis tau eiti pasidomėti, kas vyksta, bet įspės, kad už tavęs durys užsidarys ir nebeleis atgal, kol situacija bokšte nebus išspręsta. Jis nejuokauja, todėl prasminga apsilankyti pas komersantą – tokios galimybės nebeturėsite iki užduočių pabaigos.

Eikite pro duris ir gana greitai pamatysite išlikusių magų grupę, vadovaujamą Wynn (pamenate ją iš Ostagaro?). Pokalbis su Winn gali vykti dviem būdais – arba tu pažadi, kad padėsi magai ir tada ji prisijungs prie tavo grupės, arba tu atsisakysi, o tada teks su ja kovoti. Wynn yra puikus gydytojas, kuris gali būti labai naudingas jūsų būriui, bet ar jums jos reikia, priklauso nuo jūsų.

Magas bokštas susideda iš kelių aukštų, ir jūs turite patekti į ketvirtą. Antrame aukšte sutiksite Ramųjį Owainą, iš kurio sužinosite, kad magas, vardu Niall, išvyko išgelbėti rato, pasiimdamas Andralos litaniją – galingą gynybą nuo kraujo magijos. Įveikę daugybę apsėstųjų (pastarieji turi įprotį sprogti mirus, pridarydami gaisro žalos visiems aplinkiniams), demonų, kraujo magų ir vaikštančių mirusiųjų, kai pagaliau pasieksite ketvirtą aukštą, jus pasitiks dykinėjimo demonas. Nepriklausomai nuo to, kokius dialogo variantus pasirinksite, rezultatas bus toks pat – pateksite į Šešėlį ir dabar turėsite iš jo išeiti atgal į realų pasaulį. Pats.

Po pokalbio su „Duncan“, susitvarkykite su juo ir dviem globėjais ir suaktyvinkite pasirodžiusį šešėlių pjedestalą. Šiuo metu galite aplankyti tik vieną vietą – eikite ten. Niall pasveikins jus ir pasakys, kad demoną saugo kai kurie apsauginiai burtai, kurių negalima pašalinti: norint juos sunaikinti, reikia kovoti su stipriais demonais - tai, pirma, ir, antra, tiesiog neįmanoma prieiti. juos. Eikite į šešėlių portalą ir kovokite su pykčio demonu, po kurio pelė išmokys jus savo formos. Išbandyti galite iš karto įsėlindami į netoliese esančią duobę, bet kol kas nieko įdomaus ten nerasite – perėję porą portalų ir pakeliui atmušę kelis demonus, vėl atsidursite Niall vieta. Sužavėtas jūsų pažangos, jis patars ieškoti kitų miegamųjų ir bandyti iš jų gauti kitokias formas.

Jei suaktyvinsite šešėlių pjedestalą, pamatysite, kad dabar jums yra atvira daug anksčiau neprieinamų vietų. Demonai, kuriuos reikia nugalėti, kad atvertų kelią neveiklumo demonui, yra: Pure Shadow, Burning Tower, Tamplierių košmaras, Tamsių siaubų invazija ir Mage's Strife. Sritys, pažymėtos tiesiog „Košmaru“, yra vietos, kuriose rasite savo palydovus, bet negalėsite jų pasiekti, kol nesusitvarkysite su viršininkais gretimuose trikampio taškuose.

Patarčiau pirma nueiti arba į Degantį bokštą, arba į Tamsos priešų invaziją – norint ten gauti kitą formą, tereikia turėti pelės formą. Geriausia palikti Tampliro košmarą paskutiniam – norint jį visiškai išvalyti, reikia turėti visas 4 formas.

Degančiame bokšte einame į antrą aukštą – į laiptus galima patekti arba per skylutes, arba tiesiog pro duris. Antrame aukšte judame į šiaurę ir rytus, nekertame ugnies linijų (nereikia), o gana greitai aptinkame pelės skylę, pro kurią pravažiavę matome Degantį tamplierių ir Įniršio demoną. Kai nugalėsite šventyklą, iš jo gausite Degančio žmogaus formą. Dabar galite bėgti per ugnį nepadarę jokios žalos sveikatai.

„Massive Doors“ ir „Ghost Doors“ kol kas paliksime ramybėje. Jie reikalauja skirtingų formų.

Tamsos priešų invazijoje turite judėti šiaurės kryptimi. Jei jau gavote Degančio žmogaus formą, tada jums nebus sunku patekti į kambarį su kitu miegamuoju. Jei dar neturite Burning Man formos, naudokite pelės skylutes, jos taip pat nuves jus į reikiamą vietą. Po to, kai kovosite su velniais, miegantysis suteiks jums naują formą - Dvasią. Dabar jums prieinamos ir „Phantom Doors“, belieka susitvarkyti su Massive.

Mage's Strife eikite ratu (nes dar negalite eiti pro masyvias duris) iki laiptų į antrą aukštą. Jūs nepasieksite, jei neturite Burning Man formos (iš principo galite išgerti ugniai atsparų gėrimą ir bandyti be jo, bet sėkmės tikimybė labai maža - ugnis daro per daug žalos ). Pagal pavadinimą šioje teritorijoje knibždėte knibžda įvairaus kalibro magų, kurie nė kiek nesidžiaugia tavo išvaizda. Nepamirškite naudoti lyriumo, kad atkurtumėte sveikatą ir maną/ištvermę.

Kai pasieksite antrą aukštą, iš karto turėsite kovoti su keliais priešininkais (įskaitant du golemus). Kai susidorosi su jais, Prakeiktas Miegas apdovanos tave galutine golemo forma.

Taigi dabar jūs turite visas keturias formas, kurių reikia norint patekti į boso demonus. Kad vėliau negrįžtumėte, galite iš karto eiti į laiptus viršuje ir, prasibridę per magai, kunigus, golemus ir kitus priešininkus, judėti piečiausio kambario link. Ten jūsų laukia šios teritorijos bosas Slavrenas. Susitvarkykite su juo ir, jei jau visiškai išvalėte bokštą nuo priešų ir pasipelnėte iš visko, ką galite, suaktyvinkite pjedestalą ir judėkite toliau.

Šalia Niall yra fantominės durys. Įeikite į jį dvasios pavidalu ir nugalėkite demoną Jeveną ir du jos demono padėjėjus.

Tamsos invazijos teritorijoje kovokite per Genlocks ir Garlocks armiją į šiaurę nuo žemėlapio, kur dabar galite išlaužti didžiules duris savo golemu. Už jo jus pasitiks šios srities bosas – Utkiel the Crusher, kuris atrodo kaip didžiulė ogre (tačiau taip pat yra gana jautri, pavyzdžiui, šalčio kūgiui).

Degančiame bokšte turite eiti į šiauriausią kambarį, kad galėtumėte kovoti su demonu Ragosu, kovoti su degančiomis šventyklomis ir pakeliui vaikščioti negyvai. Kaip nesunku manyti, šioje srityje šalčio žala yra labai gera.

Dabar liko tik vienas viršininkas. Norėdami jį pasiekti, turite pereiti keturias Tamplierių košmaro salas. Saloje, kurioje neršto, turite patekti į pelės skylę pietryčių kampe. Ši skylė nuves jus į antrąją salą. Čia eikite į šiaurės vakarų žemėlapio kampą ir eikite pro Haunted Door, kurios nuves jus į trečiąją salą. Vakarinėje paties paskutinio kambario sienoje (skaičiuojant kaip pirmą, kurioje pasirodei), eikite pro Šešėlių portalą ir atsidursite ketvirtoje saloje. Pereikite visus kambarius ir atsidursite prie šventyklos kūno, kur šios srities bosas demonas Vereville pavirs pele ir pabėgs nuo jūsų per skylę. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai paimti pelės formą ir sekti ją. Kaip įprasta, jūsų taktika mūšyje priklauso nuo to, kas yra jūsų personažas ir kaip tiksliai lavinami jo burtai ar įgūdžiai. Vienintelis dalykas, kurį patarčiau, yra nesiimti golemo formos, nes jie yra silpni magijos atakoms, o Vereville daugiausia kovoja su magija.

Nugalėdamas Verevilį atvėrėte kelią dykinėjimo demonui. Jei dar neišlaisvinote savo bendražygių, geriau tai padaryti prieš išvykdami susitikti su juo. (Jūs neprivalote to daryti, bet šiuo atveju turėsite kovoti su dykinėjimo demonu vienas prieš vieną.) Išlaisvinti savo bendražygius yra gana paprasta – tereikia juos įtikinti, kad juos supantis pasaulis yra iliuzija. ne realybe. Kai kuriems iš jų (pvz., Morriganui ir Stanui) net nereikės jūsų pagalbos, kad padarytų šį atradimą.

Išlaisvinę (ar ne - jūsų pasirinkimas) savo sąjungininkus, eikite į tuščiosios eigos demoną. Tai gana ilgas mūšis, nes demonas vienas po kito įgauna keturias formas, kiekvieną kartą visiškai atkurdamas sveikatą, o paskutinėje formoje jis turi blogą įprotį burti „Pūgos“ burtą, kuris gali iš karto užšaldyti visą jūsų kūną. grupė vietoje (nors ir pats demonas). Neleiskite savo sveikatos kartelės nukristi per žemai – kai kuriais atvejais demonas padaro tiek daug žalos, kad vienas smūgis gali priversti jus apalpti.

Kai pagaliau susitvarkysite su demonu, Niall patars nuimti nuo jo kūno Andralos litaniją, kad apsisaugotumėte nuo kraujo magijos, ir būsite nugabenti atgal į Magų bokštą.

Paimkite Adralla litaniją nuo Niall kūno ir eikite į viršutinį aukštą kovoti su Uldredu. Priešais laiptus pamatysite templierį Culleną (jei žaisite kaip Maga, galite jį prisiminti iš prologo). Pokalbyje su Cullenu turite priimti sprendimą: sutikti su jo nuomone nužudyti visus magai arba pareikšti, kad nenorite žudyti nekaltųjų ir bandysite išgelbėti tuos, kurie dar gali būti išgelbėti. (Jei priimsite pirmąjį variantą, Wynn – jei ji yra jūsų partijoje – jus užpuls.) Taip pat galite priimti neutralų variantą ir pasakyti, kad negalite nuspręsti, ką daryti, kol nesusipažinsite su situacija. Bet kokiu atveju judėkite toliau ir sutikite visų nelaimių kaltininką – Uldredą. Jokiu būdu negalima išvengti kovos su juo, kad ir kokį variantą pasirinktumėte pokalbyje. Mūšio metu Uldrethas bandys paversti likusius apsėstus magus. Galite to išvengti naudodami Adralos litaniją kiekvieną kartą, kai jis urzgia "Ar priimi mano dovaną?" Jei pavyks išgelbėti bent vieną magą, paskutiniame mūšyje sulauksite magų pagalbos, o jei ne, tuomet į pagalbą ateis šventyklininkai. Nepriklausomai nuo to, ar magai išgyveno, ar ne, po mūšio su Uldredu grįžkite pas Gregorą su Irvingu arba Cullenu, kad gautumėte pažadą atsiųsti pagalbą kovai su archdemonu.

Net jei magai išgyveno, bet kuriuo atveju galite pasiūlyti Gregorui juos izoliuoti, o šiuo atveju jums į pagalbą ateis tamplieriai.

Pastaba: jei jūsų GG turi kraujo mago specializaciją ir pripažins Wynn, kad ji tokia, ji užpuls jus kartu su išgyvenusiais magais ir templieriais. Tokiu atveju tereikia juos visus nužudyti ir jie (žinoma) nesiųs palaikymo jūsų paskutinėje kovoje. Taip pat galima mesti iššūkį Wynn į kovą, jei ji sužino, kad Morriganas yra vadinamasis atskalūnas, o pokalbio metu stojate į Morrigano pusę. Jei visi jūsų pokalbiai su Wynn baigėsi taikiai, tada, išsprendusi užduotį, ji nuspręs prisijungti prie jūsų partijos (jei norite, galite atsisakyti).

Ne siužeto ieškojimai

Pirmame aukšte esančioje bibliotekoje rasite knygą, kurioje aprašomi būtybių iš Šešėlio iškvietimai. Jei norite, galite pabandyti paskambinti patys. Jei aktyvuojant kitą elementą į jus trenkė žaibas, paspaudėte ne tą dalyką. Aktyvinimo procedūrą galima rasti atitinkamame Codex įraše.

Pirmasis šaukimas:

Iškvietimo šriftas

Dvasinių asmenybių katalogas

Iškviesk Pirmąjį

Antrasis šaukimas:

Iškvietimo šriftas

Rodecorns Nedažni pašaukimai

Mago Gorvišo statula

Iškviečiamas antrasis

Trečiasis šaukimas:

Iškvietimo šriftas

Elvorno didysis bestiarys

Vieta stalams raižyti

Spiritorum Etherealis

Mago Gorvišo statula

Amuletas pradedančiajam

Iškviesk trečią

Trečią kartą iškviestas žvėris užpuls jus, tad būkite pasiruošę.

Ketvirtas skambutis:

Jei atidžiai apsižvalgysite, pastebėsite, kad iškvietimo pjedestalas įjungia keturias, o ne tris liepsnas. Norėdami iškviesti ketvirtąją dvasią, pakartokite elementų aktyvavimą tokia tvarka: Pirmas iškvietimas - Antras iškvietimas - Trečiasis iškvietimas su šaukimo altoriaus įjungimu tik vieną kartą - pačioje pradžioje ir neįjungus pirmos, antros - trečios liepsnos (daugiau informacijos žr. toliau). ) ir po to įjunkite ketvirtąją liepsną. Iškviesta dvasia išnyks per kelias sekundes, bet jūs galite pavogti knygą iš jos kišenės, kuri suteiks jums naują įrašą kodekse.

Iškvietimo šriftas

Dvasinių veikėjų žinynas

Neįprasta Roderkom profesija

Mago Gorvišo statula

Elvorno didysis bestiarys

Vieta stalams raižyti

Spiritorum Etherealis

Mago Gorvišo statula

Amuletas pradedančiajam

Ketvirtosios iškvietimas

Iškviestame grafe naudokite pavogimo įgūdį.

Nuo pirmo iki trečio aukšto Bokšte išmėtyti studentų užrašai, iš kurių galima suprasti, kad bokšte slypi kažkokia paslaptis. Surinkite visus užrašus (ženklas, kad juos visus surinkote, bus žurnalo atnaujinimas) ir eikite į trečią aukštą Didžiojoje salėje. Suaktyvinkite tris statulas eilės tvarka: kairę, dešinę, vidurinę, tada suaktyvinkite statulą su skydu prie laiptų. (Jei į tave trenkė žaibas, vadinasi, suklydai.) Po to eik į pirmą aukštą į kambarį su magais – ir eik prie durų į rūsį. Sargas užpuls tave, o po mirties numes gerą dvirankį kardą Yusaris. Globėjo mirtis užbaigs šią užduotį.

Studentų užrašai (iš viso šeši):

Pirmas aukštas: du miegamuosiuose, kurie yra tarp durų į templierius ir kambario su magais; vienas miegamuosiuose, kurie yra už durų, vedančių į laiptus į antrą aukštą.

Antrame aukšte rasite spintoje pasislėpusį magas, vardu Godvinas. Jums jo prireiks vėliau, jei priimsite užduotį nelegaliai gabenti lyriumą Orzamare.

Irvingo biure krūtinėje rasite Black Grimoire – „ypatingą“ dovaną Morriganui.

Ketvirtame aukšte sutiksite troškimų demoną ir užburtą šventyklą. Jei nuspręsite nužudyti demoną, tada templierius (ir keli papildomi demono iškviesti padėjėjai) užpuls jus ir nebus galimybės išgelbėti jo gyvybės. Galite leisti demonui ir šventyklininkui pasitraukti ir palikti jam laimingai gyventi savo dienas demono sukurtoje iliuzijoje. Jūsų sprendimas neturės įtakos tolimesnei žaidimo eigai – net ir paleidę šią porą daugiau apie juos nebegirdėsite. Leliana pritars jūsų sprendimui leisti jiems ramiai eiti.

Šešėlyje yra išsibarstę pjedestalai, kurie suaktyvina jūsų kompiuterio statistiką ir vieną.

Iš viso iš jų galite gauti:

4 į Vikrumą

2 į Magiją

4 į valios jėgą

5 gudrumui

2 prie Konstitucijos

Pastaba: kai kuriuos pjedestalus galima suaktyvinti tik esant spirito formai.

Prieš pradedant apibūdinti žaidimo siužeto ištrauką, iš karto verta paminėti, kad įvadinės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos, priklausomai nuo to, kurį veikėją pasirinksite norėdami išgelbėti pasaulį. Kad išvengtumėte painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visus siužeto variantus. Taigi, trumpai ir tvarkingai.

Nykštukas – Karūnos princas

Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite išvaryti į kurį nors Dievo apleistą miestą. Pakeliui į jį sutiksite nedidelį skaičių priešininkų, su kuriais turėtumėte nesunkiai susidoroti, juolab kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namus, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Dunkaną ir eisite su juo į Ostagarą.

Nykštukas – neliečiamas

Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo šeimininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį nuo pokalbio, kol jūsų bendrininkas nuodija gėrimu. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus eksponavimas ir įkalinimas. Išlipę iš kalėjimo ir išlaisvinę draugą, eikite koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsite darbdavį. Dabar ramia sąžine išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.

Vyras – Magas

Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi parūpinti jums popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį ir paspaudę ugninį smūgį antruoju, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.

Žmogus – kilnus

Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui nuėjęs į virtuvę ir kartu su savo ištikimu šunimi susidorojęs su visu batalionu žiurkių, sutinki brolį ir pasikalbėk su juo, po to ramia siela eini miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada eikite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.

Elfas – Urbanis

Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.

Elfas – Dalish

Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. Veidrodiniame kambaryje, vėl pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir viską papasakokite vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.

Elfas – Magas

Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.

Ostagaras

Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudonai baltos gėlės (jei nežaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų ten nėra, nes jie jau buvo privatizuoti pagal raganų - Flemeto ir Morrigano - šeimos sutartį. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes paskutiniame bokšto aukšte jūsų laukia nemenkas gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip atlikite misiją. Pabudęs Flemeth namuose ir sužinojęs iš jos blogų naujienų, neturi kitos išeities, kaip tik vykti į Loteringo kaimą kartu su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti tavo būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.

Lothering

Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Loteringo, susidursite su žmogumi, vardu Stan, uždarytu narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti įvairiais būdais – nuo ​​kyšininkavimo iki grasinimų, tačiau jei prie jūsų prisijungė Leliana, Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati ​​įmonė, eikite į išvažiavimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.

Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų atlikimo tvarka neturi esminio vaidmens, tačiau jūsų nuolankus tarnas perėjo žaidimo siužetą tokia seka.

Mago apskritimo bokštas

Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Kai pateksite ten, iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir, jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (turėkite tai omenyje, norėdami turėti atsargų). iš anksto susitarti dėl būtinų dalykų). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išlikusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų pravažiuoti, tačiau antrame aukšte klajoja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų meškų spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris nusiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.

Sutemos

Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!

Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę, gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į tuščiažodžiavimo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietas, vadinamas košmaru. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.

Mago apskritimo bokštas

Susidoroję su priešininku būsite nugabenti atgal į bokštą, kur pirmas veiksmas bus plėšikavimas – nuo ​​Niall kūno pašalinkite itin naudingą daiktą, vadinamą Andralos litanija. Prieš lipant laiptais į viršų, teks pasikalbėti su tamplieriumi Kalenu, kuris pasiūlo pribaigti visus išgyvenusius magai. Ar sutinkate su tuo, ar ne, priklauso nuo jūsų, nors galite susilaikyti. Viršuje tavęs laukia kitas priešas Uldredas. Be savo sugebėjimo virsti milžinišku demonu, jis taip pat gali nukreipti likusius magus prieš jus. Kad taip nenutiktų, ant jų naudokite pasirinktą Andrallos litaniją. Po pergalės grįžkite pas Gregorą su Cullenu arba Irvingu, kad užsitikrintumėte jo pažadą padėti paskutinėje kovoje su blogiu. Pasivaikščioję aplink bokštą, kaip jums patiko, nuvykite į Redcliffe kaimą.

Redklifas

Pirmasis žmogus, kurį sutiksite šioje vietovėje, bus tam tikras Tomas, kuris papasakos apie visus kaime vykstančius baisumus. Įėję į pagrindinę šventyklą pamatysite Ban Tegan ir aptarsite su juo liūdną reikalų būklę. Jis paprašys jūsų padėti vietos merui Murdochui ir Perto riteriui organizuoti gynybą. Pirmiausia eik pas merą, kuris nukreips tave pas kalvį Oveną, kad šis susitvarkytų susidėvėjusias uniformas. Pasiekęs savo namus ir įtikinęs kalvį atlikti darbą mainais į pažadą surasti dingusią dukrą, grįžk į Merdoką. Dabar eik į malūną pasimatymui su seru Pertu. Jis paprašys jūsų eiti pas motiną Haną, kad palaimintų būsimą mūšį. Nėra ką veikti, patenkinti jo pamaldų užgaidą. Tai padarę grįžkite pas riterius ir laukite tamsos (kad ji ateis, pokalbyje spustelėkite atitinkamą užrašą). Atėjus nakčiai prasidės mūšis. Kai atremsite keletą animuotų skeletų atakų, būsite informuoti, kad bažnyčios teritorijoje viskas vyksta blogai ir jums reikia pagalbos. Eikite į nurodytą padėtį ir toliau traiškykite gyvus kaulus naujoje vietoje. Po mūšio pasikalbėkite su Bannu Teaganu ir eikite į pilį ieškoti Eamono ir Connor kartu su Eamono žmona Izolda. Nusileiskite į požemį per malūne esantį įėjimą ir praėję trumpu koridoriumi (pakeliui galite nuspręsti narve įkalinto Jovano likimą), atsidursite pilies viduje. Čia, be kitos oponentų dalies, rasite ir pasiklydusią kalvio dukrą. Neauginkite jos ir nesiųskite jos pačios pas tėtį. Išėję į kiemą, nedelsdami atidarykite vartus, kad jūsų sąjungininkai laiku atvyktų ir padėtų jums nugalėti kitą šmėklų kompaniją. Užlipę į viršų pamatysite trokštamus Connor ir Ban Tegan. Abu šie veikėjai akivaizdžiai iškraipo iš proto, o Teganas taip pat užpuls jus turėdamas blogų ketinimų. Susidūrę su juo, pasirūpinkite pagrindine problema Connor asmenyje. Geriausias variantas (nors ir ne vienintelis) šiai problemai išspręsti – kreiptis pagalbos į magų ratą. Kadangi jis jau buvo baigtas anksčiau, Irvingas iškart sutiks padėti. Jūs turite patekti į prieblandą ir kovoti su demonu, kuris buvo apsėstas Connor. Išvarę jį, turite rasti būdą, kaip išgydyti jo tėvą Eamoną. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite nuvykti į Denerimo miestą.

Denerimas

Pirmiausia eik į Jenitevi brolio namus, kurių, deja, nebus. Tačiau ant slenksčio jus pasitiks jo padėjėjas Veilonas, kuris praneš, kad jūsų ieškomas asmuo išplaukė į Kalenhardo ežero sritį. Jei bandysite pasikalbėti su šiuo abejotinu žmogumi ar tiesiog eisite prie galinių namo durų, apsimetėlis pasiduos ir užpuls jūsų herojų. Populiaria forma, paaiškinę, kaip jis klydo, užpakaliniame kambaryje rasite tikrojo Geniveti padėjėjo kūną ir informaciją, kad jums reikia jo ieškoti kaime, vadinamame prieglauda. Nėra ką veikti, eikite nurodyta kryptimi.

Kaimas

Negalima sakyti, kad šiame užmiestyje jie labai džiaugiasi jūsų būrio atsiradimu, todėl negaiškite laiko ir iškart eikite į koplyčią. Ten, po trumpo pokalbio su tėvu Eiriku, išsiųskite jį į kitą pasaulį, taip pat į pagalbą atėjusius bendražygius. Paimkite medalioną iš Eiriko lavono ir kitame kambaryje už slapto praėjimo rasite brolį Jenitevi, kuris pakvies jus į sugriautą šventyklą.

Sugriauta šventykla

Įėję į šventyklą naudodami medalioną, pasiruoškite šiltam sutikimui su daugybe priešų. Čia gyvena plėšikai, kulto magai ir uosio dvasios šaulių kompanijoje. Jūsų tikslas – patekti į kultinių kambarius, kurių viename gausite raktą nuo anksčiau užrakintų durų. Grįžkite atgal ir eikite į anksčiau nepasiekiamą vietą, kur rasite kitą raktą. Atidarykite jiems kitas duris ir, šiek tiek paėję į priekį, atsidursite išsišakojime. Kokį kelią pasirinksite, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūsų komanda susidurs su nauja priešininkų partija, tarp kurių bus didelių ir mažų drakonų. Susidūrę su šių dinozaurų giminaičiais ir rinkę trofėjus, susitiksite su kulto lyderiu Kolgrimu. Čia galite rinktis iš dviejų variantų – sutikti su jo pasiūlymu arba eiti į banalią žmogžudystę. Lengviau pasirinkti antrąjį variantą, be to, jūs gausite signalinį ragelį. Dabar ramia sąžine pakilkite į paviršių. Ignoruokite skraidantį drakoną (nors galite naudoti pagautą ragą, kad iššauktumėte jį į mūšį) ir eikite į kitą pastatą. Čia globėjas susitiks su jumis ir pradės su jumis ilgą diskusiją. Nepraraskite kantrybės ir galėsite lengvai pereiti į bandymų kambarį. Čia jums bus užduota mįslių. Jei viską atsakysi teisingai, nekliudomai eisi toliau, suklydus teks mojuoti kardu. Kitame kambaryje jūsų laukia blogi dubliai, po mūšio su jais turėsite išspręsti dar vieną galvosūkį. Norėdami tai išspręsti, tiesiog padėkite savo komandos draugus, kaip nurodyta ekrano kopijose, palaipsniui perkeldami pagrindinį veikėją į priekį tiltu.

Kai vienas herojus peržengia bedugnę, kiti gali padaryti tą patį. Kitame kambaryje reikia nusiimti įrangą, kad galėtumėte eiti toliau. Dabar paimame geidžiamus šventus pelenus ir paliekame urvus. Vėl įeikite į šventyklą ir pradžiuginkite brolį Genitivi, tada grįžkite į Redklifo pilį, kur išgydysite Eamoną ir pasitelksite jo paramą paskutinėje kovoje. Belieka derėtis su nykštukais, į kuriuos kelias eina per šerkšnus kalnus.

Šalti kalnai

Pakeliui į nykštukų sostinę Orzamarą susidursite su dar viena svetimo turto medžiotojų grupe. Manau, kad jūs pats atspėjote, ką tiksliai su jais reikia daryti. Kai pasieksite miesto vartus, pamatysite žodinį Orzamaro sargybinių ir grupės Loghaino vyrų ginčą. Galite nužudyti homo sapiens būrį arba įtikinti juos išvykti iš čia.

Orzamaras

Įėję į miestą, einamuosius reikalus pirmiausia aptarkite su deimantų rajone įsikūrusiu tarybos vadovu Bandeloru. Pokalbio metu paaiškėja, kad jūsų būrys turės užimti vieną iš dviejų pusių, kad būtų išvengta neramumų mieste. Į sostą galite pasodinti Harrumontą arba princą Beleną. Kadangi jūsų tolesni veiksmai skirsis priklausomai nuo pasirinktos pusės, aprašysiu abu scenarijus.

Jei nuspręsite palaikyti lordą Harrumontą, tada pasikalbėję su jo atstovu sužinosite, kad du drąsūs kovotojai nenori stoti į Harrumonto pusę bandymų arenoje. Su jais teks turėti edukacinį pokalbį. Pirmajam iš jų, Gviddonui, užteks jūsų iškalbos, tačiau Bayzilas nusišnekės ir mainais už sutikimą reikalaus atnešti jam nurodytoje vietoje saugomus laiškus. Šioje tvarkoje nėra nieko sudėtingo, todėl kai atnešite tai, ko jums reikia į Bayzilą, jis sutiks dalyvauti kovose. Tiesa, arenoje taip pat teks mojuoti kardu, ir ne vieną, o net 5 kartus. Nugalėję iš visų kovų, eikite į vietinę smuklę, po kurios jums bus suteikta audiencija pas lordą Harrumontą.

Jei pasirinksite Beleno pusę, su kandidatu į sostą vėl teks kalbėtis ne tiesiogiai, o per tarpininką. Jis nurodys jums veikti kaip pasiuntinys ir priimti kaltinančius susirašinėjimus su Lordu Helmy ir Lady Days. Su pirmuoju viskas paprasta - jis ilsisi smuklėje ir perskaitęs laišką iškart sutinka stoti į Beleno pusę. Su panele, kurią rasite deimantų srityje, viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Ji nusiųs tave pas tėvą. Sekite nurodytą sritį, kurioje pilna įvairių piktųjų dvasių. Padėkite lordui Dacei juos įveikti ir perduokite jam laišką. Po to grįžkite ir gaukite pakvietimą pas princą Beleną.

Kad ir kurią pusę sutiktumėte, tolesni nurodymai bus tokie patys. Eikite į dulkėtą miestą ir susidorokite su gauja, vadovaujama tam tikros Jarvia. Pagrindinėje šio apniukusio miestelio aikštėje pasikalbėkite su Nadežda, sėdinčia prie ugnies. Ji parodys jums duris, pro kurias reguliariai praeina banditai; beliks tik gauti jų raktą. Jis yra netoliese esančioje lūšnoje, kur jus pasitiks nedidelis priešo būrys. Susidūrę su juo ir paėmę raktą, naudokite jį, kad atrakintumėte uždarytas duris. Susidūrę su apsaugininku, kuris naiviai reikalauja iš jūsų komandos slaptažodžio, nutraukite jį ir judėkite toliau, sunaikindami visus savo kelyje. Kai pasieksite kalėjimą, išlaisvinkite kalinius ir eikite į priekį susitikti su Jarvia. Mūšis su ja nebus lengvas dėl jos geros sveikatos ir daugybės pakalikų, slenkančių jums po kojomis. Galiausiai, nugalėjęs žvėrį, grįžk nusilenkti pretendentui į sostą naujai užduočiai.

Ir tai tikrai nebus lengva. Įsakymo esmė tokia. Reikia susirasti tokią super moterišką kalvę, vardu Branka, nes būtent ji turi lemiamą balsą renkantis naująjį karalių. Norėdami atlikti šią misiją, turėsite nuvykti į vietą, vadinamą giliais takais, kur pačioje kelionės pradžioje sutiksite trokštamos herojės Ogren vyrą, kuris prisijungs prie jūsų grupės. Pasiekę Karidinos sankryžą ir susidoroję su priešininkais, eikite į olą, po kurios atsidursite didelėje salėje. Priešų skaičius šioje zonoje tiesiog nepatenka į diagramas, o ant tilto jūsų nenugalimą būrį šiltai pasitiks laiku atvykęs ogra. Praėję salę, eikite tuneliu, iškirsdami visus savo kelyje, pagaliau pasieksite Teigą Ortaną.

Apsilankę šioje vietoje susidursite su itin nemaloniais priešininkais milžiniškų vorų pavidalu. Gerai tik tai, kad voragyviai puola ne tik drąsius herojus, bet ir tamsiųjų jėgų šalininkus, kurių liudininkais pasieksite didžiąją salę. Išvalykite išlikusių priešų likučius ir eikite koridoriumi, po kurio atsidursite kitame kambaryje su nauja priešininkų partija. Taip pat čia sutiksite pusiau išprotėjusį nykštuką Rooką, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Važiuok į priekį kaip buldozeris ir gana greitai sutiksi viso šio vorų jauniklio motiną. Patariu šioje kovoje dažniau naudoti įvairius slopinamuosius burtus, kad sumažintumėte boso nenumaldomus šokinėjimo sugebėjimus. Po pergalės skaitykite Brankos dienoraštį, iš kurio aiškėja, kad tolimesnis jūsų kelias slypi negyvuose grioviuose.

Pasiekę tiltą pamatysite narsų nykštukų pasipriešinimą tamsos jėgoms. Padėkite jiems susidoroti su priešų miniomis, o tada pereikite tiltą, išlaisvinti nuo priešų, ir bėkite prie vartų. Kadangi jos uždarytos, teks apvažiuoti šoniniu tuneliu. Beje, šiek tiek pasiknaisioję, rasite žuvusio legiono šarvų komplektą. Paėję šiek tiek toliau ir atsidūrę kitoje didelėje salėje, būsite nukreipti iš lankininkų. Be to, jų vadas turi ypač galingą lanką, kuris jums šiek tiek palengvins tolimesnes kovas. Netoliese esančiame kape rasite dar vieną šarvuotį, po kurio galėsite saugiai tęsti kelią pirmyn į salę, kurioje gyvena animaciniai skeletai, o viename iš karstų jūsų laukia dar vienas šarvas. Paklaidžioję koridoriais sutiksite pamišusią moterį, kuri pasakys, kad Branca pajudėjo toliau. Pūskite į žuvusiojo legiono šventyklą, kurioje rasite paskutinį šarvą ir raktą nuo durų, vedančių iš mirusio griovio zonos. Už durų rask karste gulintį medalioną ir sunaikink iš niekur išskridusias vaiduokles. Na, dabar pasiruoškite kovoti su naujuoju viršininku! Susmulkinti šį peraugusį aštuonkojį nėra lengva ir greita. Svarbiausia nepulti jo kaktomuša, o pradėti nuo čiuptuvų sunaikinimo. Kai stebuklas Yudo netenka galūnių, jis gali (ir turėtų) pereiti į artimą kovą. Nugalėję bosą ir išėję į kitus tunelius, netikėtai sutiksite Branką. Dabar reikia palydėti ją iki artefakto, vadinamo dykvietės priekalu. Jūsų komanda be problemų įveiks naujus koridorius, kol atsidurs kambaryje, pripildytame dujų ir kuriame gyvena keturi golemai. Pirmiausia išjunkite dujas, įjungdami šonuose esančius vožtuvus, o tada susidorokite su priešininkais po vieną. Praėję pro kitą kambarį, kuriame jūsų taip pat laukia golemai, atsidursite salėje, kurioje jus užpuls nykštukų dvasios, pagyvintos kauke ant kolonos. Norėdami susidoroti su šia raganavimu, po kiekvieno dvasios sunaikinimo turėsite plaktuku smogti ant čia pat stovinčio priekalo. Po septynių ar aštuonių šio pratimo pakartojimų šioje vietoje galėsite pradėti finalinę (Dieve, aš nemeluoju!) kovą. Čia žaidimas vėl suteikia jums pasirinkimą, kurią pusę stoti. Jei palaikysite Brancą, turėsite kovoti su Karidinu ir keturiais jo bendražygiais. Jūsų pusėje bus pati Branka ir dar 4 golemai. Jei Karidinas užjaus, jam teks susidoroti savo jėgomis, remiamas trijų golemų prieš Branką ir keturis jos akmeninius padėjėjus. Kad ir ką pasirinktumėte, galų gale jums bus suteikta tobula karūna ir jis bus išsiųstas į kelią. Su gautu trofėjumi vyksite tiesiai į Orzamarą atlikti pasirinkto įpėdinio karūnavimo. Beje, niekas netrukdo jums pakeisti anksčiau priimto sprendimo ir pastatyti į sostą kurį nors iš dviejų pretendentų. Atkūrus monarchiją ir pasinaudojus naujai sukurto valdovo parama, laikas įžengti į Brecilijos mišką, kad išlaisvintume dališus nuo vilkolakių invazijos.

Brecilijos miškas

Įėjus į mišką būsite nedelsiant sustabdytas ir palydėtas pokalbiui su vyresniuoju Zatrianu, kuris pasakys, kad jo giminaičius puola vilkolakiai, todėl elfai dabar neturi laiko jums padėti. Kitas reikalas, ar jūsų būrys iš savo širdies gerumo susidoros su miško gilumoje gyvenančių vilkolakių vadu. Sutikę atlikti šią užduotį, būkite pasiruošę išnaikinti ne tik vilkolakius, bet ir jau gerai žinomą tamsos nerštą. Tiesa, kiek vėliau jūsų būrys susitiks su vienu iš kalbančių vilkų vadų, su kuriuo su tam tikra iškalba galėsite taikiai išsiskirti. Toliau, nuvažiavę į kraštą, sutiksite itin nedraugiškų entų. Kai įsisiautėję medžiai pavirs pjuvenomis, jūsų partija galės patekti pas savo lyderį, kuris yra gana taikus. Šis didžiulis ąžuolas paprašys jūsų atnešti jam gilę, kurią iš jo pavogė koks nors beprotis. Pakeliui į rytinę miško dalį sutiksite mirštančią vilkolakio patelę, kuri paprašys duoti skarą jos vyrui. Imk – tai gali padėti tau išgyventi. Pagyvenęs pagrobėjas yra atsiskyrėlio proskynoje šiaurės rytinėje miško dalyje. Turėsite kelis būdus, kaip iš jo paimti gilę. Pavyzdžiui, iškeiskite į kokį nors kitą daiktą (tiks ir anksčiau gautas šalikas). Nors man asmeniškai labiau patiko šio miško kenkėjo naikinimo variantas. Su grobiu grįžtame prie ąžuolo ir atiduodame jam pavogtą gilę. Mainais jis suteiks jums stebuklingą lazdą, leidžiančią patekti į anksčiau uždarytą miško zoną, kur jus užpuls jau pažįstamas vietinis vilkolakių vadas. Susidūrę su juo, eikite į griuvėsius ieškoti svarbiausio vaiduoklio.

Sugadinti

Leiskitės žemyn ir sistemingai naikinkite piktąsias dvasias, ropojančias po jūsų kojomis, kol pasieksite didelę salę. Čia turėsite kovoti su pirmuoju rimtu drakonu žaidime. Prieš pradedant pulti ugnimi alsuojantį driežą, primygtinai rekomenduoju nuginkluoti bent dalį spąstų, kurių čia gausu. Patį priešininką geriausia persekioti ledo burtais, magus ir lankininkus išlaikant kuo didesniu atstumu. Be reikšmingo atlygio už pergalę, jūsų grupė galės pakilti į antrąjį griuvėsių lygį. Čia prie vorų prisijungs ir griaučiai, o pasiekę kitą salę susidursite su vaiko vaiduokliu, kuris vis dėlto pavojaus nekelia. Išėjus į koridorių ir pasiekus išsišakojimą, patartina sukti į dešinę. Beje, čia pat galite rasti mėlyną kristalą, kurio pagalba galite įgyti kovinio mago specializaciją kitame kambaryje su aukuru. Įveikusi dar porą kambarių, prikimštų spąstų ir priešų, jūsų nenugalima armada turės kovoti su būtybe, vadinama raganišku siaubu. Jis visiškai nieko baisaus, todėl įvaldę jį drąsiai nerkite į ežerą ir ruoškitės atsidurti vilkolakių guolyje.

Vyks nedidelis mūšis su gauruotais priešais, po kurio galėsite susirinkti su vilkolakių vadu. Vėlgi, žaidimas suteikia jums laisvę pasirinkti pusę, už kurią kovosite. Nusprendęs paremti vilkolakius, tu su ilčių kompanija vyksi į elfų stovyklą ir surengsi ten masinį genocidą. Jei palaikysite elfus, jūsų grupė turės rimtai sumažinti vilkų pamainų skaičių. Na, o pats pelningiausias sprendimas būtų nuimti kerą nuo ilgai kenčiančių miško gyventojų. Norėdami tai padaryti, turėsite atvesti Zatrianą į guolį ir stipriai įtikinti jį padaryti gerą darbą. Po to grįžkite į elfų stovyklą (jei nepažudėte jos vilkolakių pusėje) ir gaukite Zathriano įpėdinio Lanae pažadą padėti jums paskutiniame mūšyje, kuris jau visai šalia.

Tačiau prieš įeidami į ją, turite nuvykti į Radcliffe pilį, kur grafas Eamona nusprendžia surengti visuotinį susirinkimą, kad išrinktų aukščiausiąjį valdovą. Tačiau visi pagrindiniai veiksmai vyks Denerime, kur persikelsite po pokalbio su lordu Radcliffe'u.

Denerimas

Kalbantis su Loghainu, primygtinai rekomenduoju pasirinkti ištikimiausias ir supaprastintas frazes, o svarbiausia, kad pokalbyje neturėtumėte paminėti Alistairo, jei norite jį pasodinti į sostą. Baigę dialogą, galite saugiai eiti į Earl Eamon biurą, kur karalienės tarnaitė jums pasakys, kad jos meilužę pagrobė Earl Howe ir ji yra laikoma dvare prieš jos valią. Leiskitės į gelbėjimo ekspediciją, kad išgelbėtumėte Jos Didenybę iš grafo Denerimo dvaro. Pakeliui į dvarą jus užpuls vietiniai pankai, tad būkite pasiruošę tokiam įvykių posūkiui. Pasiekę namą suprasite, kad pro priekines duris išsiveržti nepavyks, todėl, vadovaudamiesi tarnaitės patarimu, eikite į galinį įėjimą, pakeliui kovodami su grupe sargybinių. Tada galite palaukti, kol karalienės tarnaitė atitrauks sargybinių dėmesį nuo galinio įėjimo, arba galite įžūliai įsilaužti ir visus nutraukti. Tiesa, labai rekomenduoju po dvarą pasivaikščioti apsirengus. Priešingu atveju ekskursija po dvarą bus pernelyg kruvina. Pasiekus karalienės kambarį paaiškėja, kad ant durų uždėtas stebuklingas antspaudas, neleidžiantis jai išeiti. Dabar eikite į Howe kambarį, kur galite gauti įdomių dokumentų, laikomų skrynioje, ir pabandyti įsilaužti į netoliese esantį iždą. Iš biuro eikite tiesiai į rūsį, kur susidursite akis į akį su sargybiniu. Tačiau jums nereikės dalyvauti mūšyje, nes greitas belaisvis greitai jį pasmaugs ir persirengs į trofėjų uniformą. Nuo šio momento maskuotė nustoja veikti ir jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik kovoti su kiekvienu priešininku, su kuriuo susiduriate. Taip pat nedvejodami išlaisvinkite kalinius iš nelaisvės pakeliui. Šiek tiek vėliau sutiksite Earl Howe. Pats Howe'as nekelia rimtos grėsmės, tačiau su dviem magais turėsite šiek tiek padirbėti. Susidūrę su juo, grįžkite į karalienės kambarį ir išveskite ją. Tačiau ten jau jūsų lauks Loghaino žmonės, kurie pasiūlys pasiduoti.

Jei pasirinksite šį variantą sau, būkite pasirengę priverstiniam herojaus paleidimui iš kalėjimo (savarankiškai arba padedami ištikimų bendražygių). Draugų kompanijoje jums tereikia prasibrauti pro forto sargybą ir patekti į kamerą, kurioje įkalintas pagrindinis veikėjas. Atvirkščiai yra lygiai taip pat. Savaiminio išleidimo variantas yra elegantiškesnis. Pirmiausia reikia įvilioti sargybinį į savo kamerą ir ten pasisavinti geidžiamus raktus. Tada pirmiausia eikite prie krūtinės su savo įranga, o tada prie manekenės su sargybinio uniforma. Dabar reikia gauti slaptažodį. Tai padaryti visai nesunku, jei turite kišenvagystės įgūdžių. Tiesiog pavogkite popieriaus lapą su slaptažodžiu iš vieno iš sargybinių kišenės. Jei neturite tokių gabumų, tada susitikę su pulkininku ir pasikalbėję su dviem naujokams, eikite pas kvartalą ir pagrasinkite jam problemomis su pulkininku, po to jis išduos ašmenis. Dar kartą pasikalbėję su pulkininku ir atsakę į jo klausimą: „Jokios drausmės“, eikite į išėjimą, kur sužinosite slaptažodį iš vieno iš sargybinių - „Triušis“. Dabar eik į Eimono dvarą.

Jei nenorite pasiduoti, turėsite kovoti su Loghaino žmonėmis, o tada eiti į Eamono dvarą ir pasikalbėti su juo bei karaliene, iš kurios galėsite pasitelkti paramą būsimoje taryboje.

Atėjo laikas aplankyti Elifijos regioną, bet prieš tai apsilankykite vietinėje smuklėje ir pasikalbėkite su anksčiau paleistais kaliniais.

Elifijos rajonas

Sužinoję, kad elfai kenčia nuo maro, eikite į pagrindinę aikštę, kur sutiksite personažą vardu Shianni. Iš jos sužinosite apie abejotinos ligoninės egzistavimą, už kurios sienų dedasi keisti dalykai. Į šią įstaigą patekę pro galines duris, prieš tai nužudę sargybinį, apžiūrime ligoninės patalpas ir ten randame laišką. Po to išeiname į gryną orą, ten išsklaidome kelis priešininkus ir vėl kalbamės su Shianni. Dabar ji siunčia tave į namus netoli ligoninės. Praeikite per šį pastatą, nugalėdami nedidelę kareivių grupę, o tada eikite į saugyklas. Ten sutiksite kitą elfą, vardu Devera, kuris geriau įtikins ją, kad kovoti su jumis yra bergždžia užduotis. Judėdami į priekį su ja ir pakeliui žudydami mažą riffraffą, pasieksite pagrindinį vietinio išsiliejimo piktadarį Caladriusą. Jums visai nereikia su juo kovoti, bet galite tiesiog susitarti dėl sandorio, pagal kurį jis pateiks jums kaltinančių įrodymų apie Loghainą, o jūs leisite jam išvykti. Tačiau jei pasirinksite ryžtingą problemos sprendimą, gausite tai, ko norite, ypač todėl, kad šis mini bosas nėra labai sunkus. Išėję iš kambario ir pasikalbėję su Shianni, eikite į žemės susirinkimą.

Žemės susirinkimas

Debatų metu nenuvilkite Loghaino ir atsikratykite jo išpuolių prieš jus. Taip pat nepamirškite paminėti tamsos būtybių keliamos grėsmės. Jei prieš tarybą iš anksto užsitikrinote tinkamų sąjungininkų palaikymą, didelių problemų neturėtų kilti. Suprasdamas, kad jis pralaimėjo rinkimus, jūsų oponentas įsiutus ir bandys įvykdyti perversmą. Patikslinkite šią pastangą, o po to turėsite kovoti su Loghainu vienas prieš vieną. Tai nėra lengva užduotis, nes jūsų priešininkas yra įgudęs kovotojas su gerais šarvais. Magas geriausiai tinka dvikovininko vaidmeniui su juo, dėl jo gebėjimo panaudoti paralyžiuojančią magiją. Kovotojams bus sunku, tačiau jiems padės daugybė gydomųjų gėrimų. Nugalėję priešininką, galite pasirinkti vieną iš trijų variantų – nužudyti jį, pasigailėti arba pasigailėti ir paversti „pilkaisiais globėjais“. Priklausomai nuo priimto sprendimo, žaidimas suteiks jums įvairių sosto padalijimo variantų, iš kurių galėsite pasirinkti bet kurį jums patinkantį. Taigi, karalystė yra vieninga, laikas stoti į paskutinį mūšį!

Finalinis mūšis

Pirma, eikite į pažįstamą Redklifą, kurį jau užpuolė Archdemono pakalikai. Visi išgyvenusieji prisiglaudė pilyje, kur iš tikrųjų reikia eiti. Pasivaikščiojimas iki dvaro bus lengvas, nes kelyje nesutiksi rimtų priešininkų. Nebent pasiklydęs ogras per klaidą nuklys į pilies kiemą ir tai bus jo lemtinga klaida. Įsilaužę į pilį, pasikalbėkite su Eamonu ir Riordanu ir sužinokite iš jų, kad Archdemono armija nusprendė duoti pagrindinį smūgį Denerimui, todėl visa sąžininga kompanija turės grįžti atgal. Riordanas taip pat praneš, kad tik „pilkasis globėjas“ gali nugalėti pagrindinį priešą ir net tada jo gyvybės kaina. Neskubėkite nusiminti! Pokalbyje su Morriganu sužinosite, kad turite galimybę išgyventi paskutiniame mūšyje, jei „padėsite“ žaviai raganai nuo tavęs pastoti. Jei vaidinate kaip moteriškas personažas, turėsite įtikinti Alistairą arba Loghainą atlikti šią procedūrą. Tačiau galite atsisakyti šio viliojančio pasiūlymo. Tokiu atveju jūsų herojus mirs žaidimo pabaigoje, o nepatenkintas Morriganas iš karto paliks jūsų komandą. Ryte nuvykęs į Denerimą ir nulaužęs visus jo apylinkėse esančius niekšelius, eik pasikalbėti su Riordanu. Čia, be užduoties surasti ir sunaikinti du priešo generolus 3 bendražygių kompanijoje, gausite prieigą prie jėgų, kurios jums buvo pažadėtos kaip parama paskutiniame mūšyje žaidimo metu. Kokios kariuomenės bus prieinamos, priklauso nuo anksčiau priimtų sprendimų. Juos gali naudoti viena komanda kiekvienoje žaidimo vietoje, todėl naudokite juos taupiai ir pelningai.

Pirmiausia eikite ieškoti pirmojo generolo elfinaže, kur susitiksite su Shianna, kuri praneš, kad barikados netrukus sugrius. Eikite į pagalbą vietovės gynėjams ir sunaikinkite visą mažą rifą iš už barikadų, bet atidžiai pažiūrėkite į generolą, kuris liko vienas, supantis jį iš visų pusių. Šiai užduočiai puikiai tiktų bet kuri artimoje kovoje besispecializuojanti armija (tiktų Radcliffe'o armija arba vilkolakiai). Dabar eikite į turgaus aikštę, kur laukia antrasis drąsus generolas, apsuptas ištikimų ogrų. Jo pašalinimo principas yra visiškai tas pats, todėl jums neturėtų kilti problemų.

Susidūrę su šia miela pora persikelkite į rūmų kvartalą, kur pažiūrėjus vaizdo įrašą paaiškės, kad jūsų kelias slypi Drakono forte. Pakeliui į jį prasminga pasiųsti kitą armiją į priekį, kad ji padėtų susidoroti su įvairių piktųjų dvasių būriais. Tiesa, prieš šturmuojant fortą teks atremti į bangas panašias priešo atakas nuo Denerimo vartų. Po to galite saugiai įsilaužti į fortą. Pirmame jo aukšte jūsų laukia tik nedidelis rifas, kurį nesunkiai išnaikinsite iš tolo, tačiau antrame aukšte teks šiek tiek pasimankštinti, nes ten knibždėte knibžda rimtesnių varžovų. Nors ir nėra prasmės koncentruotis konkrečiai į juos – žaidimui įsibėgėjus tekdavo dalyvauti sunkesnėse kovose. Galiausiai, užlipkite ant stogo ir giliai įkvėpkite, jūsų laukia paskutinė kova su pagrindiniu žaidimo piktadariu - drakonu Archdemonu.

Archdemonas

Kovodami su juo, nedvejodami pasitelkite geriausias savo galias (magus, golemus ar elfus). Atidžiai stebėkite jo judesius. Kai tik jis nusprendžia įkvėpti ugnies arba pakyla, pasistenkite turėti laiko atitraukti žmones iš paveiktos zonos. Kai jo gyvenimo lygis nukris žemiau 50%, jis pradės daugybės savo pakalikų kviestis pagalbos ir paskutiniu atodūsiu pagamins iš jų vaikščiojančias bombas, susprogdindamas nelaiminguosius šalia jūsų sąjungininkų. Anksčiau ar vėliau jam pritrūks jėgų ir jis negyvas kris ant žemės.

Dabar jūs baigėte žaidimą ir tikiuosi, kad šis aprašymas jums padėjo.

Atvykus į Magi ratą prie Kalenhado ežero, paaiškės, kad bokštą užėmė apsėstieji ir demonai. Riterio vadas Gregoras ketina jį panaudoti prieš ratą, o pasiuntinys jau išsiųstas į Denerimą. Jis užrakino didžiules bokšto duris, kol gavo pastiprinimą, tačiau pažadėjo, kad tamplieriai padės kovoje su mėšlungiu, jei visi apskritimo magai mirs ir bokštas bus išvalytas nuo demonų ir apsėstų žmonių. Konfliktas tarp magų ir templierių „Dragon Age: Origins“ gali būti išspręstas draugiškai. Norėdami tai padaryti, turite užkopti į bokšto viršūnę ir, paverstą monstru. Mūšyje turite naudoti Adralla litaniją, paimtą iš mago Niall kūno, išlaisvinus dykumo demoną iš šešėlio nelaisvės. Sprendimas dėl Magų rato turės įtakos tam, kas taps sąjungininku paskutinėje kovoje su archdemonu. Jei pirmasis burtininkas Irvingas bus nužudytas, tamplieriai taps sąjungininkais. Jei magai išgyvens, jie padės ne tik mūšyje, bet ir Redklife. Ir jis, savo ruožtu, kaip dėkingumo ženklą, paskirs kariuomenę. Be to, Winn sutiks prisijungti prie būrio per pirmąjį susitikimą tik tuo atveju, jei magai bus išgelbėti. Priklausomai nuo pasirinkimo, atsidaro vienas iš laimėjimų „Magų perkūnija“ arba „Magų draugas“.

Sprendimo dėl Magų rato įtaka žaidimo Dragon Age: Origins pabaigai:

  • Po kelių mėnesių pastangų Magų ratas pagaliau buvo išvalytas nuo dvasių, prasiskverbusių pro šydą. Daugiau Apsėstųjų nepasirodė, o pirmasis burtininkas Irvingas paskelbė, kad ratas yra saugus. Visi, kurie galėjo būti išgelbėti, buvo išgelbėti.
  • Po ilgo ir kruopštaus darbo tamplieriai išvarė iš bokšto paskutines dvasias, o dabar čia galėjo atgaivinti Fereldeno Magų ratas. Gandai apie tai, kas nutiko, paskatino paprasti žmonės dar labiau nepasitikėti magais. Daugelis studentų tvirtino sutikę šešėlyje klaidžiojančių magų, kurie ilgą laiką buvo laikomi mirusiais.
  • Buvęs pirmasis burtininkas Irvingas buvo sulaikytas kartu su kitais išgyvenusiais magais. Bažnyčia nuodugniai išbandė juos visus, kad jie galėtų turėti. Po daugiau nei metų jis pagaliau buvo paleistas. Palaužtas dvasios Irvingas sutiko eiti į Val Royeaux ratą Orlais, kur dirbo vadybininku iki savo dienų pabaigos.
  • Kai bokštas buvo atstatytas, riteris vadas Gregoras paliko savo postą ir pamaldumo vedamas tapo eiliniu Bažnyčios vienuoliu. Laikui bėgant jo sveikata pablogėjo ir, atsisakęs gydytis, galiausiai mirė miegodamas. Naujasis riteris vadas Kalenas pasirodė, kaip sakoma, net griežtesnis ir nepakantesnis magai nei Gregoras, o jo vardas dabar baugina visą Ratą.
  • Jaunasis šventyklininkas Kalenas taip ir neatsigavo po patirtų kančių. Po ilgų ir nevaisingų bandymų įtikinti savo viršininkus, kad bokštas vis dar pavojingas, jis pagaliau išprotėjo ir nužudė tris magų mokinius, kol buvo sučiuptas kitų tamplierių. Vėliau Cullenas pabėgo iš kalėjimo, po kurio jis buvo paskelbtas beprotišku ir pavojingu visiems magai.

Sprendimo dėl Dagnos likimo įtaka žaidimo Dragon Age: Origins pabaigai:

  • Dagna pagaliau baigė treniruotes atgaivintame Magi rato bokšte. Netrukus ji paskelbė išsamią teoriją apie ryšį tarp lyrio garų ir magiškos galios. Ši teorija sulaukė didelio dėmesio.
  • Tai įkvėpė magus iš kitų Tedos vietovių įkurti naują Magų ratą – pačiame Orzammare, šalia nykštukų lyrio telkinių ir už Bažnyčios valdžios ribų. Žinoma, Orzammaro noras priglausti atskalūnus sukėlė pasipiktinimą dvasiniuose sluoksniuose. Iš čia sklinda gandai apie naują šventąją kampaniją, kurią tariamai svarsto vyriausioji kunigienė...

Kaip visada, žaidimo siužete yra užduočių, kurias būtina įvykdyti, ir papildomų misijų. Pradėkime nuo istorijos misijų.

Nutrūkęs ratas.

Prie įėjimo į bokštą jūsų lauks riteris-komandas Gregoras, kuris papasakos apie bokšto bėdas, dėl kurių nei magai, nei šventyklininkai negali prisijungti prie jūsų mūšyje. Bokštas pripildytas demonų, o tamplieriai nežino, ar bokšte dar yra gyvų burtininkų, o jei gyvi, ar jie pavojingi visuomenei? Kad būtų saugu, jie paprašė leidimo tiesiog sunaikinti visus ten esančius. Jūs ir jūsų būrys gausite leidimą ten nuvykti ir išsiaiškinti, kas vyksta, tačiau atminkite, kad durys bus uždarytos už jūsų ir negalėsite grįžti, kol situacija nebus išspręsta. Taigi, prieš eidami ten, apsirūpinkite viskuo, ko reikia.

Beveik iš karto įžengę į bokštą sutiksite burtininkų grupę, kuriai vadovauja Winn. Pokalbyje su ja galite pasirinkti du siužeto vystymo variantus: arba sutinkate padėti magai, arba atsisakote. Pirmuoju atveju Winn prisijungs prie jūsų grupės, antruoju ji bus prieš jus. Jūs turite pasirinkti ir nuspręsti; Winn yra naudingas draugas kaip gydytojas ir grupės buferis.

Jūsų užduotis yra patekti į ketvirtą bokšto aukštą. Pakeliui, antrame aukšte, susidursite su Ramintu Owainu, kuris papasakos apie magą Niallą, kuris pasiėmė su savimi apsaugą nuo kraujo magijos – Andralos litaniją ir nuėjo gelbėti rato. Eikite toliau į ketvirtą aukštą. Susidursite su kraujo magais, demonais ir apsėstomis būtybėmis, kurios po mirties sprogsta ir padaro didžiulę gaisro žalą. Pagaliau pasiekę ketvirtą aukštą sutiksite dykinėjimo demoną, su kuriuo pabendravę bet kokiu atveju atsidursite Šešėlyje, iš kurio išeitį teks ieškoti vienam.

Pasiklydę sapnuose.

Čia pirmiausia teks susidoroti su Dankano ir dviejų globėjų iliuzija. Atsirado šešėlių pjedestalas, suaktyvinkite jį. Matote tik vieną laisvą vietą, eikite ten. Niall su tavimi susitiks, iš jo sužinosi, kad demoną saugo kažkokie burtai, o norint juos pašalinti, reikia nugalėti stiprius demonus, o prie jų patekti neįmanoma.

Po pokalbio eikite į šešėlių portalą. Ten kovoję su Rage Demon gausite pelės formą. Pasinaudokite tuoj pat, bėkite į šone esančią skylę, turite bėgti per portalus ir pakeliui atsikratyti demonų. Galų gale grįšite pas Niallą, kuris pasveikins jus su pažanga ir pasiųs ieškoti daugiau miegamųjų, kad gautumėte iš jų naujas formas. Būnant pelės pavidalu, patariu įlipti į visas pakeliui pasitaikančias skylutes, gali būti skrynios ir statulėlės, kuriomis galima padidinti savo parametrus.

Dabar, kai suaktyvinate šešėlių pjedestalį, jums bus atviros penkios naujos vietos. Demonų vietos, kurias reikia nugalėti, norint prasiskverbti į tuščiosios eigos demoną: pirmapradis šešėlis, degantis bokštas, tamplierių košmaras, tamsos invazija, sudužęs ratas. Jūsų kompanionai yra teritorijose, vadinamose Košmaro svajone, ir vėliau turėsite juos išlaisvinti, o jūs to padaryti negalėsite.

Norėdami gauti kitą formą, pirmiausia turite eiti į Darkspawn Invasion arba Burning Tower, ten galite gauti formą tik naudodami pelės formą. Paskutinį kartą eik į tamplieriaus košmarą, kur negalėsi nužudyti demono, nebent turėsi visas keturias formas.

Pirmiausia pasivaikščiokime Degantis bokštas. Turime eiti į antrą aukštą, nuspręsti, kaip ten pateksite, galite naudoti pelę per skylutes arba tiesiog pro duris, bet tokiu atveju muštynių neišvengsite. Kai pasieksite antrą aukštą, eikite į šiaurės rytus, kol rasite pelės skylę. Per jį atsidursite salėje, kur sutiksite Įniršio Demoną ir Degantį Tamplierių. Laimėję gausite naują formą – Burning Man. Tai leidžia vaikščioti per ugnį be pasekmių. Nors čia nėra ką veikti, galite eiti į Invasion of the Darkspawn.

Kartą įėjus Darkspawn invazija, eik į šiaurę. Jei pirmiausia nuėjote į „Burning Tower“ ir gavote „Burning Man“ formą, tada eikite tiesiai taip, naudodami ją pagal poreikį. Jei atėjote čia prieš bokštą, naudokite pelės formą, kad patektumėte į norimą kambarį. Čia pamatysite templierių, kovojančių su gorlocais. Atsikratę gorlocų, gausite Dvasios pavidalą iš šventyklos. Dabar eikime prie Sulaužytas ratas.

Dvasios pavidalu galite pereiti pro vaiduokliškas duris ir panaudoti naudingus burtus. Sudaužytame rate eikite ratu (todėl ir ratu), kol pasieksite laiptus, vedančius į antrą aukštą. Degančio žmogaus forma jums bus labai naudinga, nes priešgaisriniai gėrimai čia nepadės, ugnis degančiame bokšte padaro per daug žalos. Pakeliui susidursite su magais, kurie bandys atsikratyti jūsų buvimo, naudos lyriumą, laimei, yra kur jo gauti. Pasiekę antrą aukštą, pasiruoškite mūšiui su keliais priešininkais vienu metu, įskaitant du golemus. Tai nebus lengva, bet po pergalės gausite galutinę formą – Golemo formą, su kuria galėsite atverti masyvias duris. Dabar, kai turite visas formas, galite pasiekti tuščiosios eigos demoną per keturis kelią blokuojančius demonus. Pasirinkite spartųjį klavišą – lipkite laiptais, kovokite per minias priešų ir eikite į pietinį kambarį. Yra pirmasis boso demonas Slaverenas. Atsikratę jo, naudokite pjedestalą ir skriskite kur nors kitur, galbūt pas Niallą.

Eikite į Phantom Door šalia Niall, ten yra demonas Jovena su dviem minionais. Geriau pirmiausia susitvarkyti su pačia demone, panaudoti Dvasios „triuškinantį kalėjimą“, o tada susidoroti su jos padėjėjais. Dabar į portalą ir į jau pažįstamą „Tamsos neršto invaziją“.

Atvykę atsidursite pažįstamame kambaryje. Išlaužkite duris ir pasiruoškite kovai su didele Garlockų ir Genlockų armija. Ten taip pat bus stebimi keli emisarai. Po mūšio pamatysite didžiules duris, už kurių yra šios srities bosas. Išlaužk duris golemu ir atsikratyk Utkielio Smulkintojo, kuris tiek išvaizda, tiek įpročiais atrodo kaip ogra. Atitinkamai, jūs galite elgtis su juo taip pat.

Degančiame bokšte bosas yra šiauriausiame kambaryje. Ragos neturėtų kelti jums per daug problemų. Dabar, norėdami pasiekti galutinį viršininką, turite pereiti Tamplieriaus košmaras.

Kai pasirodysite saloje, pirmiausia bėkite į pietinę skylę. Per ją pateksite į antrąją salą, ant kurios šiaurės vakarinėje žemėlapio pusėje rasite Fantom duris. Eikite per ją ir pasieksite trečią salą. Čia eikite į patį paskutinį kambarį ir įeikite į šešėlių portalą vakarinėje sienoje. Čia yra ketvirtoji sala. Pakeliui salose susidursite su priešininkais, tad teks jų atsikratyti. Ketvirtoje saloje eikite per kambarius, kol pasieksite tamplieriaus lavoną. Netoliese stovi demonas Verevilis, kuris skubės įgauti pelės pavidalą ir pabėgs nuo jūsų. Sek paskui ją.

Mūšyje su Vereville naudokite Dvasios arba Degančio žmogaus formą, jie yra atsparesni magijai. Nugalėjus demoną, atsivers kelias į tuščiosios eigos demoną.

Čia patariu pirmiausia išlaisvinti savo palydovus, jie labai padės jums kovoti su demonu. Kaip jau minėta, jūsų kompanionai yra vietose, vadinamose Nightmare Dream. Norėdami juos išlaisvinti, pasinaudokite savo įtikinėjimo dovana, įtikinkite, kad viskas, ką jie mato, yra ne tikrovė, o šešėlio sukurta iliuzija. Kai kurie tai išsiaiškins patys; jūs tiesiog turite padėti jiems kovoti su demonais.

Dabar galite kovoti su dykinėjimo demonu. Pasiruoškite intensyviam mūšiui, norėdami jį nugalėti turėsite panaudoti nemažai mikstūrų. Mūšio metu demonas įgauna keturias formas, o keisdamas formas visiškai atkuria savo sveikatą. Anksčiau ar vėliau galėsite jį nugalėti, po kurio Niall paprašys jūsų pašalinti iš jo kūno pačią Andralos litaniją – apsaugą nuo kraujo magijos. Būsite nugabenti į Magų bokštą ir nebegalėsite naudoti užduočių metu išmoktų formų.

Kankinimų salė.

Su Litanija, paimta iš Niall kūno, eik į viršutinį aukštą. Ten tu turi kovoti su Uldredu. Prieš laiptus teks apsispręsti: susitiksite su tamplieriumi Cullenu, kuris turi atsakyti, ar sutinkate su jo nuomone, kad reikia nužudyti visus magai, ar nesutinkate ir bandote išgelbėti tuos, kurie nevėlu. išsaugoti. Jei nuspręsite sunaikinti Wynną, atsigręžkite prieš jus. Galima sakyti, kad dar negalite apsispręsti, kad jums reikia labiau susipažinti su situacija. Po pokalbio eikite į viršų.

Viršuje sutiksite viso to kaltininką – Uldredą. Nesvarbu, apie ką kalbėsite ir kaip jūsų pokalbis baigtųsi, vis tiek turėsite su juo kovoti. Patariu uždėti Andralos litaniją ant „karštojo“ klavišo. Mūšio pradžioje Uldredas pavirs demonu, turinčiu galingą gynybą. Taip pat mūšio metu jis bandys išlikusius magai paversti demono apsėstais, tam jums reikės litanijos. Magų, kuriuos pavyks išsaugoti, skaičius padės jums paskutinėje kovoje. Jei neturite laiko ką nors išgelbėti, ateis šventyklininkai. Pasibaigus mūšiui, grįžkite pas Gregorą, pasiimdami su savimi Kaleną arba Irvingą, kad gautumėte pažadą atsiųsti pagalbą kovai su archdemonu.

Dabar pakalbėkime apie papildomas „Dragon Age: Origins – Tower of Mages“ misijas.

Kvietimo mokslas

Pirmame aukšte, bibliotekoje, galite rasti knygą, su kuria galite išmokti iškviesti būtybes iš Šešėlio. Jei nuspręsite tai padaryti patys, aš pasistengsiu jums padėti. Jei staiga po kažko aktyvavimo į jus trenkė žaibas, vadinasi, kažką paspaudėte ne taip. Pažiūrėkime, kokia tvarka iškviečiamos būtybės.


Pirmas skambutis:

Iškvietimas pjedestalas.

Tomas Dukhovas.

Pirmoji liepsna.


Antrasis šaukimas:

Iškvietimas pjedestalas.

Mago Gorvišo statula.

Antroji liepsna.


Trečiasis šaukimas:

Iškvietimas pjedestalas.

Didysis Elvoros bestierius.

Knyga Spiritorum Eterialis.

Mago Gorvišo statula.

Noviciato filakterija.

Trečia liepsna.


Po trečio iškvietimo pasiruoškite žvėriui, kurį iškvietėte pulti.


Yra ir ketvirtas skambutis. Pakartokite aktyvavimą dar kartą tokia tvarka, kaip parašyta aukščiau, tada suaktyvinkite ketvirtąją liepsną, kad iškviestumėte ketvirtąją dvasią. Jis labai greitai dings, kišenėje turi knygą, kuri duos dar vieną įrašą kodekse. Jį reikia pavogti.


Ketvirtasis šaukimas:

Iškvietimas pjedestalas.

Tomas Dukhovas.

Knygą „Neįprastas Rodekorno skambutis“.

Mago Gorvišo statula.

Didysis Elvoros bestierius.

Lentelė pirmajame bibliotekos skyriuje.

Knyga Spiritorum Eterialis.

Mago Gorvišo statula.

Noviciato filakterija.

Ketvirta liepsna.

Ribos sergėtojas.

Nuo pirmo iki trečio aukštų bokšte galima rasti mokinių užrašus, iš kurių aiškėja, kad bokšte slypi paslaptis. Turite surinkti visus užrašus, kai tai padarysite, žurnalas bus atnaujintas. Dabar eikite į trečią aukštą į Didžiąją salę. Čia reikia suaktyvinti statulas, tokia tvarka: kairė, dešinė, vidurinė, tada suaktyvinkite statulą su skydu prie laiptų. Dabar eik į pirmą aukštą, į kambarį su magais ir eik prie durų į rūsį. Čia turėsite nužudyti Sargą, po kurio mirties nukris geras dvirankis ginklas.

Studentų užrašų vieta:

Pirmame aukšte yra du miegamieji tarp durų į templierius ir magų kambario, vienas miegamajame už durų, vedančių į antrą aukštą.

Antrame aukšte vienas yra kambaryje, esančiame į šiaurę nuo laiptų, vedančių į pirmąjį aukštą, antrasis yra kambaryje su kraujo magais.

Trečiame aukšte kambaryje su trimis statulomis.

Red Jenny draugai

Ant nužudyto mago kūno po susitikimo su Zevranu galite rasti raštelį, kuriame buvo paminėta Raudonoji Dženė ir raštuotas karstas. Jį rasite Irvingo biure. Skrynią galima nunešti į Denerime turgaus zoną ir už ją gauti atlygį. Kas yra šiame karste ir kodėl bei kam to reikia, liks paslaptimi.

Penki puslapiai, keturi magai.

Trečiame aukšte galite rasti penkis puslapius su užrašais iš magų, kuriuos apgavo niekšas, vardu Beyya Jom. Jei su juo susidursite savo kelionių metu, nužudykite jį ir taip atlikite šį užduotį.

Užduotys prasideda po Ostagaro mūšio. Savo rankose turime senovės Globėjų sutartis, vienas iš galimų sąjungininkų – magų ratas.

Atvykę į vietą sužinome, kad Ratą užėmė apsėsti žmonės ir demonai, o durys uždarytos. Kad pavyktų pritraukti magus į kovą su tamsos būtybėmis, reikia išspręsti problemą. Pasikalbėję su riterio vadu Gregoru, einame į bokšto vidų. Už mūsų durys užrakintos, tad kelio atgal nėra. Eidami į priekį matome, kaip pagyvenusi magas saugo savo mokinius nuo demono. Ji mūsų nepasisveikins labai šiltai, laikydama mus tamplierių pasiuntiniu. Po pokalbio ji prisijungs prie būrio (dėmesio: Winn yra labai vertingas būrio narys – ji jau turi gydytojo specialybę, todėl jei GG šios specialybės neturi, geriau visada turėti ją būryje) . Dabar turime išvalyti bokštą nuo demonų.

Viename iš kambarių ant vieno iš užkerėto templierių kūno rasime templiarinį šalmą, ant kito templierio kūno ketvirtame aukšte – krūtinkaulio. Šie šarvai labai padės kariui ankstyvose žaidimo stadijose, jei jis neturi Kaylan šarvų ar panašių.

Antrame aukšte mus pasitinka Owainas, ramus magas, atsakingas už saugyklą. Jis pasakys, kad magas Niall atėjo pas jį pasiimti Adralla litanijos – burto, galinčio sunaikinti kraujo magiškus burtus. Dabar viskas tampa aišku: demonai išsiveržė ne patys, o juos sukėlė kraujo magas. Įėję į vieną iš ketvirto aukšto kambarių, sutinkame apsėstą vyrą, kuris yra dykinėjimo demonas. Jam pavyksta sustabdyti globėją, nusiųsdamas jį ir jo būrį į šešėlį ir izoliuodamas savo kompanionus. Prasideda subquest „Pasiklydę sapnuose“.

Pirmiausia turime išsivaduoti iš savo iliuzijos. Kaip tramdomąją iliuziją, demonas sukūrė mums Dunkaną, kuris mirė Ostagare, ir Weishaupt, globėjų būstinėje. Po to, kai pamatysime iliuziją, mus užpuls pseudo-Dunkanas ir du „sargai“. Susitvarkę su jais, einame ant pjedestalo ir esame perkeliami į Pirmapradį Šešėlį. Ten sutiksime Niallą, kuris pasakys, kad norint patekti į dykinėjimo demoną, reikia nugalėti mažesnius demonus. Durys į jas uždarytos arba užmaskuotos, todėl reikia išmokti įgauti kitas formas.

Pirmąją formą gausime išgelbėdami pelę nuo rūstybės demono. Tokiu būdu judėjimui galime naudoti pelės skylutes. Yra dar trys formos:

  1. Dvasia – leidžia matyti užmaskuotas duris.
  2. Ugnies padaras – leidžia vaikščioti per ugnį.
  3. Golemas - leidžia nuversti sunkias duris.

Visas šias formas galima gauti iš pabėgių. Pirmąjį galima gauti iš nuo vaiduoklių besislepiančio šventyklininko, antrąjį – iš su pykčiu kovojančio tamplieriaus, trečiąjį – iš mago išblaškytų magų srityje. Bet kokiu atveju, gavę visas formas, galite imti demonus, paskutinis turėtų apsilankyti „Templioriaus košmaro sapno“ kambaryje, kuriame mums pravers visos keturios formos. Susidūrę su demonais, galite išlaisvinti savo kompanionus arba iš karto kovoti su dykinėjimu.

Nugalėję demoną grįžtame į realybę. Radę Niall kūną, išimame Litaniją iš jo kūno ir kylame į viršų. Priešais paskutinius laiptus, stebuklingame narve, sėdi tamplierius Kalenas, kuris pasakys, kad narvą sukūrė Uldredas arba vienas iš jo magų, ir pasiūlys nužudyti visus, likusius viršuje. Galite susitarti (Winn ir Leliana nepritars) arba atsisakyti (Sheila ir Stan nepritars).

Lipdami į viršų matome, kaip Uldredas ir jo magai kitą magą paverčia apsėstu. Po pokalbio jis puls. Litanija pravers mūšyje, nes pagrobtus magai pavers apsėstais.

Susitvarkę su Uldredu, nusileidžiame pas templierius. Be to, priklausomai nuo mūsų veiksmų ir iš dalies nuo sprendimo, bus trys pasirinkimai.

  1. Jei pirmasis burtininkas neišgyveno paskutiniame mūšyje, mes užverbuosime tamplierius ir ratas bus uždarytas.
  2. Jei Irvingas gyvas, galime įtikinti riterių vadą, kad su ratu viskas gerai, tada galėsime užverbuoti magus.
  3. Galime pasakyti, kad geriau uždaryti ratą karantinui, tada verbuosime templierius.