Žaidimas burn burn aiškiai išeiti. Mobilusis žaidimas „Burners. Mobilusis žaidimas „Surask, kur paslėpta“

Kokios yra rusų liaudies žaidimo deginimo taisyklės? ir gavo geriausią atsakymą

Atsakymas iš Zhenok[guru]
Rusų jaunimas labai mėgo žaisti degiklius. Matyt, senovėje šis žaidimas buvo apsuptas žiburių – iš čia ir kilo pavadinimas.
Degikliai
Tai, galima sakyti, yra žanro klasika. Žaidėjai išsidėstę poromis, susikibę už rankų ir suformuodami koloną. Vairuotojas yra priekyje. Visi sutartinai garsiai pasakykite arba dainuokite:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda.
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk!! !
Kitas variantas:
: Deg, degink aiškiai
Kad neišeitų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora, bėkite!
Ant žodžio „bėgti“ paskutinė pora bėga aplink koloną ir atsistoja priešais. Vairuotojas turėtų pabandyti aplenkti vieną iš bėgikų ir užimti jo vietą. Tas, kuriam neužteko vietos, tampa lyderiu ir „dega“. Vietoj žodžių „paskutinė pora“ vadovas gali pasakyti: „ketvirtoji pora“ arba „antra pora“. Todėl visi žaidėjai turi būti labai atsargūs ir atsiminti, koks jų skaičius stulpelyje.
Vaikai susijungia rankomis, sudaro poras.
Poros stovi viena už kito „upelio“.
Priešais „upelį“, už kelių žingsnių, stovi vadas su nosine rankose.
Pasibaigus dainai, paskutinėje poroje stovintys vaikai išskleidžia rankas ir išsisklaido palei „upelį“.
Jie vienas po kito bėga prie vado, bandydami paimti nosinę.
Pirmasis, kuriam pavyko tai padaryti, lieka su nosine kaip lyderiu, o kiti du (buvęs lyderis ir nespėję paimti nosinės) sudaro porą ir tampa pirmaisiais sraute.
Žaidimas tęsiamas su kita vaikų pora
Populiarus degiklio žaidimo variantas. Tik žaidėjai stovi ne rikiuotėje (na), o ratu, apvaliame šokyje, atsukę veidus nuo centro. Visi stovi nuleidę rankas, tik vadovas ant ištiestos rankos laiko nosinę. Iš apvalaus šokio išeina du žaidėjai, kurie arba patys išreiškė norą, arba buvo pažymėti burtais. Jie turi bėgti skirtingomis kryptimis nuo lyderio, už apskritojo šokio ribų. Komanda paleisti yra dainos pradžia.
Skamba daina, bėga žaidėjai. Kas pirmas paima nosinę, laimi. Jis patenka į eilę ir perduoda nosinę žaidėjui, kurio vietą jis užima. Jis eina su nosine pas lyderį, šalia kurio jau stovi nugalėtas bėgikas: vėl bėgs, varžysis greičiu su nugalėtojo pasirinktu žaidėju.
Pažymėtina, kad daina „Burn, burn brightly“ taip pat skamba grojant įprastus degiklius. Žodžiai gali būti skirtingi:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Paukštis skrenda
Suka vairą.
Kur tiks
Ten ir liks.

Atsakymas iš 2 atsakymai[guru]

Ei! Štai keletas temų su atsakymais į jūsų klausimą: Kokios yra rusų liaudies žaidimo deginimo taisyklės?

Atsakymas iš Ana***[guru]
Žaidimo taisyklės
Žaidimui parenkama atvira vieta - pievelė, proskyna, plati gatvė priešais namą, erdvus kiemas.
Žaidėjai vienas po kito stovi poromis. Prieš visus, dviejų žingsnių atstumu, vairuotojas stovi nugara į žaidėjus - degiklis (degiklis).
Dainininkai sako šiuos žodžius:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Likite apačioje
Pažiūrėk į lauką
Yra trimitininkų
Taip, jie valgo kalachi.
Pažiūrėk į dangų
Žvaigždės dega
Gervės verkia:
- Gu, gu, aš pabėgsiu.
Vienas, du, negirdėk,
Ir bėk kaip ugnis!
Po šių žodžių stovintys paskutinėje poroje bėga iš abiejų pusių palei koloną. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei bėgiojantys žaidėjai sugebėjo paimti vienas kito rankas, kol jis sutepa vieną iš jų, tada jie atsistoja prieš pirmąją porą, o degiklis vėl pirmauja. Žaidimas kartojamas.
Jei degikliui pavyksta pastebėti vieną iš bėgikų poroje, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, sudegina.
Sąlygos:
* Degiklis pasiveja bėgančius žaidėjus tik tada, kai jie bėga pro jį. Jis neturi teisės žvelgti atgal ir pamatyti, kuri pora ruošiasi bėgti pro jį. Priešingu atveju pora, pasiruošusi bėgti, gali pakeisti eilę su kita pora arba vietas vienas kitam.
* Niekas neturėtų pradėti bėgti, kol nebuvo ištartas paskutinis žodis.
* Degiklis gali deginti bėgikus tik tol, kol jie susijungia rankomis.
* Nuo penkiolikos iki dvidešimties metrų prieš degiklį iš anksto pažymėta vieta, į kurią bėgiojanti pora neturėtų vėl susikibti rankomis.
* Žaidėjai gali susitarti, kad degiklis nevyktų nė vieno bėgiko, o visada vaikinas ir, pasivijęs jį, gali poruotis su mergina, o pagautas eina „deginti“ arba atvirkščiai. .


Atsakymas iš Pirmadieniai kalakutai[guru]
Degikliai, vadinami kitur: Razlukami, Razgarami, eina vasarą. Dažniau jie vakare susirenka pažaisti „Burners“ plačiame kieme ar pievoje, ar gatvėje priešais namą. Šiame žaidime pirmauja jaunimas, daugiau merginų ir vienišų vyrų. Žaidėjai burtų keliu pasmerkia vieną iš jų sudeginti – sunkią poziciją. Visos kitos poruojasi, t.y., viena po kitos tampa poromis. Degiklis stovi priešais garus, nejudėdamas, nesisukdamas nei atgal, nei į priekį, nei į vieną pusę. Šiuo metu žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Degiklis juos persekioja. Jei jam pavyksta juos atskirti, sučiupti skriaudėją, tada jo padėtis nebetęsia, arba dėl nesėkmės jis turi vėl susideginti, net jei žaidimas kartojamas iki 100 kartų. „Žaidimas neapsieina be apgaulės“, – sako senos moterys – ir būtent taip! Kiek gudrybių buvo sugalvota nelaimingajam vargšui: kiekvieną minutę jį galima apgauti.
nuoroda
Ir šioje svetainėje istorija, aprašymai, taisyklės


Atsakymas iš 2 atsakymai[guru]

Ei! Čia yra kitos temos su panašiais klausimais.

Šiais laikais šį nuostabų, bet šiek tiek pamirštą žaidimą galima rasti šventė plati Maslenitsa arba Ivano Kupalos diena. Daugelis žmonių žino šį žaidimą pavadinimu " Sudegink-degink-išvalyk!»

Žaidimo „Burners“ taisyklės

Žaidime dalyvauja 11 žmonių. Svarbu, kad žaidėjų skaičius būtų nelyginis. Žaidimui didelė proskyna arba vieta kiemas. Pasirinkta pirmaujantis- Jis bus "deginti".

Visi kiti žaidėjai yra suskirstyti į poras ir stovi už nugaros "dega" 3-4 metrų atstumu nuo jo. Žaidėjai dainuoja:

„Sudegink, degink aiškiai,
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!"

Vos baigę dainuoti, paskutinė pora atkabina rankas ir bėgimas palei koloną, vienas kairėje, kitas dešinėje.

Vos pasiviję vairuotoją, jie šaukia jam:

„Vienas, du, negirdyk, bėk kaip ugnis!

Po to jie bėga toliau, bandydami išsisukti nuo vairuotojo, atsistoja prieš jį ir vėl susikerta rankomis. Vairuotojas savo ruožtu bando juos įveikti arba sugauti. Jei jam pavyko įveikti vieną iš žaidėjų, jis atsistoja su juo priešais koloną, o likęs žaidėjas tampa " deginimas».

Jei vairuotojas nieko nepagavo, važiuoja toliau, o pabėgę žaidėjai stovi poromis kolonos pradžioje.

Galite žaisti, kol pavargsite!

Giedojimo parinktys

„Degink, degink šviesiai,
Kad neišeitų.
Likite apačioje
Pažiūrėk į lauką
Yra trimitininkų
Taip, jie valgo kalachi.
Pažiūrėk į dangų
Žvaigždės dega
Gervės verkia:
- Gu, gu, aš pabėgsiu.
Vienas, du, negirdėk,
Bėk kaip ugnis!

arba ši parinktis

„Degink, degink šviesiai,
kad neišeitų.
Atsistokite prie apvado, pažiūrėkite į lauką:
Rooks vaikšto ir valgo kalachi.
Paukščiai skrenda, varpai skamba!
»

Šis žaidimas ypač įdomus, kai svečiai jau ne visai blaivūs. Norint žaisti šį žaidimą, reikia iš anksto paruošti piešimo popieriaus lapą, ant kurio flomasteriu uždedama vertikali skalė. Skalėje išilgai kylančios linijos iš apačios į viršų nurodomi laipsniai – 40, 30, 20, 10. Dalyvių užduotis – pasilenkti ir ištiesti ranką prie „alkoholio matuoklio“ tarp kojų, flomasteriu pažymėkite skalėje laipsnius. Atstumas tarp skalės laipsnių turi būti ne per mažas, kad dalyviai ištiestų rankas kuo aukščiau. Juk visi nori parodyti, kad jis yra santūresnis už kitus.

Haremas

Plaukų juostų pagalba galite surengti „Haremo“ konkursą. Jame pagrindiniai vaidmenys priklauso vyrams. Kiekvienas iš vyrų gauna tam tikros spalvos gumytes (viena raudona, kita žalia ir pan.). Per kelias minutes kiekviena iš dalyvių turi „paskambinti“ kuo daugiau moterų. Žiedas - ant riešo moterims uždedama elastinė juosta. Tada suskaičiuojamas gumyčių skaičius ir nustatomas vikriausias dalyvis.

Skalbinių segtukai

Svečiai turėtų pasiskirstyti į poras. Kiekvienoje iš porų – moteris ir vyras. Skalbinių segtukai tvirtinami prie partnerio drabužių nugaros. Partnerio užduotis yra užrištomis akimis perkelti skalbinių segtukus iš drabužių galo į drabužius ant partnerio krūtinės. Pirmoji užduotį įvykdžiusi pora laimi.

Priekabos – lauko žaidimas suaugusiems

Sugalvok skaičių – žaidimas suaugusiems

Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: apverskite kalendorių
Šis žaidimas žaidžiamas šokant. Prieš pradedant kiekvieną šokį, vedėjas skambina bet kuriuo numeriu nuo 35 iki 55, o žaidėjai turi susiporuoti taip, kad jų kalendoriaus lapeliuose esančių skaičių suma būtų lygi šiam skaičiui.
Tarkime, jie vadino skaičių 37. Taigi porą sudaro žaidėjai, kurie turi kalendoriaus lapus su skaičiais 30 plius 7 arba 18 plius 19, arba 25 plius 12 ir tt Visais atvejais laimi tas, kuris užbaigia. užduotis prieš kitus.

Šimtas metrų – lauko žaidimas suaugusiems

Žaidėjų skaičius: 2 žaidėjai iš kiekvienos komandos
Neprivaloma: 2 tualetinio popieriaus ritinėliai
Šeimininkas žaidėjams išdalina tualetinio popieriaus ritinį (geriausia su pavadinimu 100 metrų, kad tiktų varžybų pavadinimui). Pirmieji dalyviai jį išvynioja per pievelę, lauką ar salę, o antrieji suvynioja ir vėl perduoda gatavus ritinius šeimininkui.
Tuomet šiuos suktinukus dar galima panaudoti „mumijos“ konkursui, t.y. apvyniokite ką nors šiuo popieriumi.

Perduoti kepurę – žaidimas (konkursas) suaugusiems

Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: 2 skrybėlės
Visi dalyviai sustoja į du ratus – vidinį ir išorinį. Vienas žaidėjas turi kepurę ant galvos, ją reikia įdėti į savo ratą, yra tik viena sąlyga - pernešti kepurę nuo galvos ant galvos, neliečiant jos rankomis. Laimi komanda, kurioje žaidėjas numeris pirmasis.

Don't Yawn – mobilusis žaidimas suaugusiems

Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: kamuolys
Žaidėjai stovi ratu nugara į centrą ir vairuotoją. Vairuotojas turi kamuolį rankose. Jis pradeda skaičiuoti nuo 1 iki 5. Po skaičiaus 5 jis šaukia vieno iš žaidėjų vardą ir meta kamuolį į viršų. To, kurio vardu buvo pavadinta, užduotis yra greitai apsisukti ir pagauti kamuolį skrendant arba vos po vieno smūgio į žemę. Kam nepavyko tris kartus, tas išeina iš rato.

Aktyvus žaidimas

Nuo 5 žaidėjų

Nereguliuojama

Apsakymas

Degikliai iš pradžių nebuvo vaikų žaidimas. Ją žaidė vieniši vaikinai ir netekėjusios merginos, o lyderiu visada būdavo vaikinas ir gaudydavo tik merginas. Tai buvo vienas iš būdų susitikti ar išsirinkti nuotaką.

Šio žaidimo atsiradimas siejamas su pagoniškomis šventėmis ir ritualais: pavasario susitikimu, „kai garsėjo deivė Lada, santuokų ir gimdymo globėja, kai pati gamta įeina į savo derlingą sąjungą su griaustinio dievu ir paimama žemė. už savo rūšį“, arba su Yarilos ar Ivano Kupalos švente - vasaros saulėgrįžos diena. Degikliai dažnai būdavo žaidžiami per šventes arba kai tiesiog susirinkdavo daug žmonių. Laikui bėgant šis žaidimas tapo tik vaikams, kuris buvo išsaugotas iki šių dienų.

apibūdinimas

Degikliai yra mobilus senas slavų žaidimas, kuriame priekyje esantis asmuo, gavęs signalą, gaudo kitus dalyvius, kurie pakaitomis poromis bėga nuo jo. Degikliai prasidėjo prasidėjus pavasariui. Pavadinimas kilęs iš žaidimą lydinčios dainos: „Degink, degink ryškiai, kad neužgestų“.

Žodis degiklis grįžta į veiksmažodį „deginti“, o iš pradžių, matyt, liaudies poezijai būdinga „mylėti, kentėti nuo meilės“ reikšme: „Ne ugnis dega, ne derva verda, o uoli raudonos mergelės širdis dega ir verda ...“.

Įvairiose vietovėse yra ir kitų degiklių pavadinimų: atskyrimas, šiluma, goryshi, degtas, oprelis, degtas ąžuolas ir degtas kelmas.

taisykles

Žaidimui parenkama atvira vieta - pievelė, proskyna, plati gatvė priešais namą, erdvus kiemas.

Žaidėjai vienas po kito stovi poromis. Prieš visus dviejų žingsnių atstumu vairuotojas stovi nugara į žaidėjus – degiklis (degiklis).

Dainininkai sako šiuos žodžius:

Degi, degink ryškiai

Kad neišeitų.

Likite apačioje

Pažiūrėk į lauką

Yra trimitininkų

Taip, jie valgo kalachi.

Pažiūrėk į dangų

Žvaigždės dega

Gervės verkia:

- Gu, gu, aš pabėgsiu.

Vienas, du, negirdėk,

Ir bėk kaip ugnis!

Degink, degink ryškiai, kad neužgestų!
Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda
Skamba varpai,
Žiūrėk – negirk, bėk kaip ugnis!

Po šių žodžių stovintys paskutinėje poroje bėga iš abiejų pusių palei koloną. Degiklis, nesisukdamas, bando vieną iš jų suteršti. Jei bėgiojantys žaidėjai sugebėjo paimti vienas kito rankas, kol jis sutepa vieną iš jų, tada jie atsistoja prieš pirmąją porą, o degiklis vėl pirmauja. Žaidimas kartojamas.

Jei degikliui pavyksta pastebėti vieną iš bėgikų poroje, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, sudegina.

  • Degiklis pasiveja bėgančius žaidėjus tik tada, kai jie prabėga pro jį. Jis neturi teisės žvelgti atgal ir pamatyti, kuri pora ruošiasi bėgti pro jį. Priešingu atveju pora, pasiruošusi bėgti, gali pakeisti eilę su kita pora arba vietas vienas kitam.
  • Niekas neturėtų pradėti bėgti, kol nebuvo ištartas paskutinis žodis.
  • Degiklis gali deginti bėgikus tik tol, kol jie susijungs rankomis.
  • Maždaug penkiolika ar dvidešimt metrų prieš degiklį iš anksto pažymėta vieta, į kurią bėgiojanti pora neturėtų vėl susikibti rankomis.
  • Žaidėjai gali susitarti, kad degiklis nevyktų nė vieno bėgiko, o visada vaikinas ir, pasivijęs jį, gali poruotis su mergina, o pagautas eina „deginti“ – arba atvirkščiai.

P / ir „Pelių gaudyklė“

Žaidimo tikslas : Pagerinti judesių koordinaciją ir judrumą.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė vaikų grupė, susikibę už rankų, sudaro ratą. Jie simbolizuoja pelės spąstus. Likę vaikai (pelės) yra už rato ribų. Tie, kurie atstovauja pelėkautams, pradeda vaikščioti ratu, sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Jie valgė viską, valgė viską,

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus,

Paimkime visus dabar!

Vaikai sustoja, pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir išbėga iš jo. Gavus mokytojo signalą „Ploks“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas, pritūpia - pelėkautas užsitrenkia. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato (pelės spąstai). Sugautieji tampa ratu, pelėkautai didėja. Kai sugaunama dauguma vaikų, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus.

m/p "Kas turi kamuolį?"

Žaidimo tikslas: ugdyti sąmoningumą; sustiprinti gebėjimą atlikti žaidimo veiksmai pagal taisykles.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai sudaro ratą, išrenkamas lyderis. Jis stovi apskritimo centre, o likę vaikai tvirtai juda vienas kito link, rankos už visų.

Mokytojas kam nors duoda kamuolį (6-8 cm skersmens), o vaikai jį apleidžia už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis sako: "Rankos!" - o tas, į kurį kreipiamasi, turi iškelti abi rankas, delnus į viršų, tarsi parodydamas, kad kamuolio neturi. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu, o žaidėjas, turintis kamuolį, pradeda varyti. Žaidimas kartojamas.

p / ir „Loviška“ (su kaspinėliais)

Tikslas: Ugdyti vaikų miklumą, išradingumą. Treniruokitės bėgiodami išsisukdami, gaudydami ir statydami ratą.

Žaidimo eiga:Žaidėjai statomi ratu, kiekvienas gauna po kaspiną, kurį padeda už diržo arba už apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Gavę signalą „Vienas, du, trys – pagauk“, vaikai išsisklaido, o spąstai siekia iš ko nors ištraukti juostelę. Tas, kuris pametė juostelę, pasitraukia į šalį. Gavę signalą „Vienas, du, trys - greitai bėkite į ratą!“ Vaikai statomi ratu. Mokytojas pasiūlo pakelti rankas tiems, kurie pametė juostelę, tai yra, pametė, ir juos suskaičiuoja. Spąstai grąžina juosteles vaikams. Žaidimas prasideda nuo naujos tvarkyklės.

Taisyklės:Spąstai turėtų paimti tik juostelę, nevilkindami grotuvo. Žaidėjas, pametęs juostą, pasitraukia į šalį.

p / ir "Skaičiai"

Tikslas:Ugdykite kūrybiškumą.

Žaidimo eiga:Mokytojo signalu visi vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę (salę). Gavus kitą signalą, visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir užima kažkokią pozą. Mokytojas pažymi tuos, kurių figūros pasirodė sėkmingiausios.

m/p „Surask ir tylėk“

Tikslas:Ugdykite vaikų dėmesį.

Žaidimo eiga:Mokytojas iš anksto paslepia daiktą ir kviečia vaikus jį surasti. Tas, kuris pamatė objektą, ateina pas mokytoją ir tyliai praneša apie radinį. Mokytoja pažymi vaikus, kurie pasirodė dėmesingiausi.

p / ir "Mes juokingi vaikinai"

Tikslas: .

Žaidimo eiga:Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Antroji eilutė nubrėžta priešingoje svetainės pusėje. Svetainės centre yra spąstai. Spąstus paskiria mokytojas arba pasirenka vaikai. Vaikai vieningai sako:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir šokinėti.

Na, pabandyk mus pasivyti.

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio „gaudyti“ vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai pasiveja bėgikus, pagauna. Pagautu laikomas tas, kurį spąstai spėja paliesti prieš vengijui peržengiant liniją. Jis pasitraukia į šalį. Po 2-3 važiavimų pasirenkami kiti spąstai. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

Kryptys. Jei po 2–3 paleidimų spąstai nieko nepagauna, vis tiek pasirenkamas naujas spąstas

p / ir "Meškere"

Tikslas:Pagerinti koordinacinius gebėjimus, stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:Žaidėjai stovi ratu, mokytojas stovės apskritimo centre. Rankose laiko virvę, kurios gale pririštas maišelis smėlio. Mokytojas sukasi virvę su maišeliu ratu tiesiai virš grindų (žemės), o vaikai šokinėja ant dviejų kojų, stengdamiesi, kad maišelis neliestų jų kojų. Aprašęs 2-3 ratus su maišeliu, mokytojas daro pauzę, suskaičiuoja atsitrenkusiųjų į maišą skaičių ir duoda nurodymus, kaip atlikti šuolius.

p / ir "Greitai paimk"

įvartis:Pagerinkite signalo reagavimą.

Žaidimo eiga: Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus), kurių turėtų būti vienu ar dviem mažiau nei vaikams. Ant signalo: „Greitai imk! - Kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Pralaimėjusiu laikomas tas, kuris nespėjo pasiimti prekės.

p / ir "Tuščia vieta"

Tikslas:Ugdykite gebėjimą naršyti erdvėje ir greičiu

Bėk.

Žaidimo eiga:Žaidėjai stovi ratu, užsidėję rankas ant diržų – gaunami langai. Išrenkamas vadovas. Eina už rato ir sako: vaikštau po namus

Ir žiūriu pro langus

Aš eisiu į vieną

Ir aš tyliai pasibelsiu.

Po žodžio „belsiu“ vairuotojas sustoja, pažvelgia į langą, prieš kurį sustojo, ir sako: „Tenk-tūk-tūk“. Priekyje esantis klausia: "Kas atėjo?" Vadovas sako savo vardą. Sustojęs ratu klausia: „Kodėl atėjai?“. Vairuotojas atsako: „Mes bėgame į lenktynes“ ir abu laksto aplink žaidėjus skirtingomis kryptimis. Apskritime yra tuščia vieta. Tas, kuris jį pasiekia pirmasis, lieka rate; vėluojantis tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

m/p "Klasės"

Tikslas:Išmokykite vaikus šokinėti.

Žaidimo eiga:Ant asfalto nupiešta klasika (5 - 6).
Vaikas paima plokščią akmenį ir meta į pirmą klasę. Tada ant dviejų kojų šoka į pirmą klasę, pasiima akmenį ir šoka atgal. Jis įmeta akmenuką į antrą klasę, o pats įšoka pirmas į pirmą, o iš jos – į antrą. Tik tas pats pakelia akmenį ir peršoka per pirmą klasę. Tada jis meta į trečią klasę ir taip toliau, kol išeina už klasės linijos. Po to likę vaikai pradeda šokinėti. Kai vėl ateina eilė pirmajam vaikui, jis paima savo akmenuką ir meta į klasę, į kurią anksčiau nepateko. Taigi visi vaikai žaidžia paeiliui. Laimi tas vaikas iš grupės, kuris visas klases išlaiko pirmas.

p / ir „Nepagauk“

Tikslas:Ugdykite miklumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga:Žaidėjai yra aplink laidą, išdėstytą ant grindų apskritimo pavidalu. Apskritimo centre yra du lyderiai. Mokytojo signalu vaikai šoka ant dviejų kojų į ratą ir, artėjant spąstams, išeina atgal. Žaidėjas, kuris sugebėjo „sugadinti“, gauna baudos tašką. Po 50 sek. Žaidimas sustoja, skaičiuojami pralaimėtojai, žaidimas kartojamas su naujais vairuotojais.

p / ir "Paukščio skrydis"

Tikslas:Pataisyti lipimą ant gimnastikos kopėčių.

Žaidimo eiga:Viename salės gale vaikai – „paukščiai“. Kitame salės gale yra pagalbinės priemonės, ant kurių galima „paskristi“ (gimnastikos suolai, kubeliai ir kt.) - „medžiai“.

Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - vaikai, mojuodami rankomis kaip sparnais, išsisklaido po salę; į signalą: "Audra!" - bėk į kalnus ir pasislėpk ten. Kai mokytojas sako „Audra sustojo!“, vaikai nusileidžia nuo kalno ir vėl išsisklaido po salę („paukščiai tęsia skrydį“). Žaidimo metu mokytojas be jokių problemų apdraudžia vaikus, ypač nusileidžiant nuo gimnastikos sienos.

m/p „Nebėk ant grindų“

Tikslas:Ugdykite gebėjimą veikti pagal žodinį signalą, greitai orientuotis situacijoje.

Žaidimo eiga:Parenkamas vairuotojas - spąstai, kurie bėga kartu su vaikais per visą salę (platformą). Kai tik mokytojas pasakė: „Pagauk! - visi bėga nuo spąstų ir bando užlipti ant kokio nors paaukštinimo (suoliuko, kubo, kelmo ir pan.). Spąstai bando prisegti išbėgančius žmones, nespėjus jiems atsistoti ant pakylos. Vaikai, kuriuos palietė spąstai, pasitraukia į šoną. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pagautų žaidėjų skaičius ir parenkamas kitas vairuotojas. Žaidimas paleidžiamas iš naujo.

p / ir "Kamuolis vairuotojui"

Tikslas:Ugdykite miklumą ir reakcijos greitį, gebėjimą žaisti komandoje.

Žaidimo eiga:Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas. Kiekviena komanda yra sudaryta ratu, kiekvieno apskritimo centre yra lyderis su kamuoliu rankose. Vairuotojai paeiliui meta kamuolį savo rato žaidėjams ir atgauna jį atgal. Kai kamuolys apeina visus žaidėjus, vairuotojas pakelia jį virš galvos ir sako „Atlikta!“. Kieno komanda greitesnė.

p / ir "Žąsys - gulbės"

Tikslas:ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą su Dodge.

Žaidimo eiga:Vienoje salės (platformos) pusėje nurodytas namas, kuriame yra žąsys. Priešingoje salės pusėje stovi piemuo. Šalia namo yra guolis (maždaug prieškambario viduryje), kuriame gyvena vilkas, likusi vieta – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko ir piemens vaidmenis, likusieji – žąsis. Piemuo išvaro žąsis į pievą, jos ganosi ir skraido.

PIMENAS: Žąsys, žąsys!

Žąsys: (sustoti ir atsakyti choru). Cha, cha, cha!

PIMENAS: Ar nori valgyti?

GOOSIE: Taip, taip, taip!

PIMENAS: Taigi skrisk!

Žąsys: Mes negalime:

Pilkas vilkas po kalnu

Jis neleis mums eiti namo.

PIMENAS: Taigi skrisk kaip nori,

Tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus (išskėsdamos rankas į šalis), per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, bando jas sugauti (dėmė). Sugautos žąsys eina į guolį. Po dviejų bėgimų suskaičiuojamas vilko sugautas žąsų skaičius. Tada parenkami nauji vairuotojai – vilkas ir piemuo.

m/n "Skrenda - neskrenda"

Tikslas:Ugdykite gebėjimą paskirstyti dėmesį, mokykite susikaupti.

Žaidimo eiga:Vaikai sustoja ratu, kurio centre yra mokytojas. Jis vardija gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskrenda. Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Lėktuvas skrenda, kėdė skrenda, žvirblis skrenda“ ir kt. Jei skraidantis objektas pavadintas, vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn.

p / ir "Pramogininkai"

Tikslas:Tobulėti motorinė veikla vaikai.

Žaidimo eiga:Išrenkamas vadovas – pramogautojas, kuris stovi vaikų suformuoto rato centre. Susikibę rankomis vaikai vaikšto ratu į dešinę ir į kairę, sakydami:

Lygiame rate vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Likite ten, kur esate! kartu

Padarykime tai………..

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas; pramogautojas rodo tam tikrą judesį, ir visi žaidėjai turi tai pakartoti.

p / ir „Ugniagesiai mokosi“

Tikslas:Įtvirtinti gebėjimą lipti ant gimnastikos sienelės nepraleidžiant bėgių.

Žaidimo eiga:Vaikai statomi keturiose kolonose, nukreiptose į gimnastikos sieną – tai ugniagesiai. Ant kiekvieno gimnastikos sienos tarpatramio varpeliai pakabinami tame pačiame aukštyje (ant bėgio).

Mokytojui gavus signalą: "Marš!" - vaikai, stovintys pirmi kolonose, pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn ir grįžta į savo kolonos galą. Mokytojas pažymi greičiausiai užduotį atlikusį vaiką. Tada vėl duodamas signalas ir bėga kita vaikų grupė ir t.t.

Tikslas:Ugdykite sąmoningumą, jutimo sistemų veiklą.

Hodge žaidimai:Žaidėjai stovi ratu, apskritimo centre yra vairuotojas užrištomis akimis. Vienas iš vaikų prieina prie vairuotojo, vairuotojas turi atpažinti savo draugą prisilietęs. Žaidimas tęsiasi 5-6 kartus, kiekvieną kartą pasirenkant naują vairuotoją.

p / ir "Šerkšno raudona nosis"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

judėti: Priešingoje aikštelės pusėje pažymėti du namai, įsikūrę žaidėjai

Viename iš namų. Pirmaujantis – „Frost Red Nose“ atsiduria aikštelės viduryje prieš žaidėjus ir sako:

Aš esu Frost Red Nose.

Kuris iš jūsų nuspręs

Kelyje – pradėti kelią?

Žaidėjai atsako vieningai:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po žodžio „šalnas“ vaikai bėga per žaidimų aikštelę į kitą namą, o vairuotojas juos pasiveja ir bando paliesti ranka, „sušalti“. „Sušalę“ sustoja toje vietoje, kur juos palietė, ir iki brūkšnio pabaigos stovi nejudėdami. Mokytojas kartu su Frostu skaičiuoja „užšalusiųjų“ skaičių. Po kiekvieno brūkšnio parenkamas naujas Frost. Žaidimo pabaigoje jie palygina, kuris Frost užšaldė daugiau žaidėjų.

p / ir "Medžiotojai ir kiškiai"

Tikslas: Ugdykite vikrumą

Insultas:Iš žaidėjų parenkamas medžiotojas, likusieji vaikai yra kiškiai. Vienoje salės (platformos) pusėje yra vieta medžiotojui, kitoje - namelis kiškiams. Medžiotojas vaikšto po salę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o tada grįžta į savo namus. Kiškiai iššoka iš _ už krūmų ir šokinėja (ant 2 kojų, dešinėje arba kairėje - kas nori) į skirtingas puses. Prie signalo: "Medžiotojas!" - į namus pabėga kiškiai, o medžiotojas meta į juos kamuoliukus (rankose turi 2-2 kamuoliukus). Kiškiai, į kuriuos jis pataikė, laikomi nušautais, ir jis parsiveža juos į savo namus. Po kiekvienos kiškių medžioklės medžiotojas keičiasi, bet nėra atrenkamas iš sugautų.

p/i „Drąsieji žvirbliai“

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Vaikai statomi ratu, priešais kiekvieną žaidžia po du sniego gniūžtes. Apskritimo centre vairuotojas yra katė. Vaikai apsimeta žvirbliu ir, mokytojo signalu, per sniego gniūžtes įšoka į ratą ir katei artėjant atgal iššoka iš rato. Žvirblis, paliestas katės. Gauna baudos tašką, bet neišeina iš žaidimo. Po kurio laiko mokytojas sustabdo žaidimą ir suskaičiuoja „pririštų“ skaičių; pasirenkamas naujas vairuotojas.

p / ir "Sly fox"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Į šoną, už apskritimo, nurodytas lapės namas. Gavus mokytojo signalą, vaikai užmerkia akis, o mokytojas apeina juos iš rato išorės ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa lyderiu - gudrioji lapė. Tada vaikai atmerkia akis, choru 3 kartus (su trumpu intervalu) klausia (iš pradžių tyliai, paskui garsiau): „Gudli lapė, kur tu? Po trečio klausimo gudrioji lapė greitai išbėga į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: „Aš čia!“. Visi žaidėjai išsisklaido po aikštelę, o lapė juos sugauna (liesdama ranka). Lapei sugavus 2-3 vaikus ir nusivežus juos į savo namus, mokytojas sako: „Rate!“. Žaidimas paleidžiamas iš naujo.

m/p "Kamuolio mokykla"

Tikslas: lavina vikrumą, greitą reakciją, dėmesį

Tikslas:Žaidimui duodamas mažas kamuoliukas. Vaikai žaidžia po vieną, po du ir mažose grupėse. Žaidėjas judėjimo užduotį atlieka eilės tvarka. Sėkmingai susidorojęs su vienu, jis pereina prie kito. Jei vaikas suklysta, jis mane aplenkia x kitam. Kai žaidimas tęsiasi, jis pradeda nuo ėjimo, kuriame padarė klaidą.

p / ir "Meškos ir bitės"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Vienoje salės pusėje – avilys, o priešingoje – pieva. Į šoną yra meškų guolis. Gavus iš anksto sutartą auklėtojos signalą, bitės išskrenda iš avilio (nulipkite nuo kalno (tai gali būti gimnastikos suoliukas, sienelė ir pan.)) skrenda į pievą medaus ir dūzgia. Bitės išskrenda, o meškos išbėga iš duobės ir lipa į avilį (skraido į kalną) ir vaišinasi medumi. Vos tik mokytojas duoda ženklą: „Meškiukai!“, bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į duobę. Bitės, kurios nespėjo paslėpti geluonies (liečiant jį ranka). Įgelti lokiai praleidžia vieną žaidimą. Žaidimas atnaujinamas, o jam pakartojus, vaikai keičiasi vaidmenimis.

p / ir "pelėda"

Tikslas: Ugdykite kūrybinę vaizduotę

Insultas:Vienoje salės pusėje nurodytas pelėdos lizdas. Į lizdą įsodinamas vairuotojas – pelėda. Likę vaikai vaizduoja paukščius, drugelius, vabalus – jie skraido po salę. Po kurio laiko mokytoja sako: „Naktis! - ir visi žaidėjai sustoja vietoje tose pozicijose, kuriose užklupo naktis. Pelėda išskrenda iš lizdo, suplaka sparnais ir žiūri, kas juda. Tą, kuris pajudėjo, pelėda nusineša į savo lizdą. Mokytojas sako: "Diena!" - ir drugeliai, blakės, paukščiai atgyja ir vėl pradeda skraidyti, suktis. Po dviejų pelėdų išskridimų į medžioklę suskaičiuojamas sugautų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

p / ir „Suporuotas bėgimas“

Tikslas: Išmokite bėgti poromis

Insultas:"Pakeisti temą." Vaikai (du vaikai, kiekvienas su kubu rankose), mokytojo signalu bėga prie lanko (35 m), pakeičia kubą į kamuoliuką ir grįžta atgal į komandą. Perduokite kamuolį kitiems žaidėjams. Kiti vaikai pakeičia kamuolį į kubą. Vaikų užduotis – kuo greičiau vieną daiktą pakeisti kitu.

m/n "Kas greičiau pasieks vėliavą"

Tikslas: tobulinti šliaužiojimo įgūdžius

keturiomis ir gebėjimu orientuotis

kosmose

Insultas:Visi žaidėjai sėdi ant kėdžių. 5-6 žingsnių atstumu nuo aikštelės krašto nubrėžiama linija, už kurios yra 4-5 vaikai. Priešingoje aikštelės pusėje 18 - 20 žingsnių atstumu linijos prieš kiekvieną stato po kėdę, ant kurios uždedama vėliavėlė. Kėdės yra vienoje linijoje. Mokytojo signalu vaikai bėga prie vėliavėlių, jas paima, pakelia, tada padeda atgal. Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų iškėlė vėliavą prieš kitus. Tada visi pabėgę sėdi ant kėdžių, o kiti 4-5 žmonės užima vietą už linijos. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai 1 kartą nubėga prie vėliavos.

p / ir "Sudegink, degink aiškiai!"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Žaidėjai stovi dviejų kolonoje, susikibę rankomis, priešais koloną yra lyderis. Vaikai choru sako:

Degink, degink ryškiai, kad neužgestų.

Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda

Skamba varpai!

Vienas, du, trys - bėk!

Pasibaigus žodžiams, paskutinės poros žaidėjai nuleidžia rankas ir bėga į stulpelio pradžią – vienas į dešinę, kitas į kairę nuo jos. Vairuotojas bando suteršti vieną iš žaidėjų, nespėjęs susijungti rankomis su savo pora. Jei vairuotojas sutepė žaidėją, jis tampa pora su juo priešais koloną.

m / ir „Įsitrauk“

Tikslas: Ugdykite akis ir motorinių veiksmų tikslumą

Insultas:Dalyvauja 3 komandos, statančios vaikus kolonoje už metimo linijos atsuktos į sieną (3-4 m nuo metimo linijos). Priešais kiekvieną komandą ant grindų yra lankas (1,5-2 m nuo metimo linijos). Pirmieji žaidėjai laiko kamuolį rankose. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai meta kamuolį į sieną taip, kad atšokęs jis atsitrenktų į lanką, tada į rankas. Pagavę kamuolį vaikai perduoda jį kitam, o patys atsistoja kolonos gale. Už kiekvieną taiklų metimą komandai skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

p / ir "Benamis kiškis"

Tikslas: Pagerinkite atsako į garso signalą greitį

Insultas:Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai piešia ratus sau (namuose), ir visi jame stovi.

„Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojai“ jį pasiveja. „Kiškis“ gali pabėgti nuo „medžiotojo“ įbėgdamas į bet kurį ratą; tada į ratą suplūdęs „kiškis“ turi tuoj pat bėgti, nes dabar jis tampa benamis ir „medžiotojas“ jį pagaus. Kai tik „medžiotojas“ pagauna (nušluosto) kiškį, jis pats tampa „kiškiu“, o buvęs „kiškis“ tampa „medžiotoju“.

p / ir "karuselė"

Tikslas:ugdyti vaikų judesių ritmą ir

Gebėjimas juos derinti žodžiais

Insultas:Vaikai sudaro ratą, dešine ranka laikydami už virvelės, iš pradžių eina ratu lėtai, paskui greičiau ir pradeda bėgti. Judesiai atliekami pagal garsiai ištartą tekstą:

Vos, vos, vos, vos

Karuselės sukasi

Ir tada aplink, aplink, aplink,

Visi bėga, bėga, bėga.

Vaikams nubėgus 2-3 ratus, mokytojas juos organizuoja ir duoda ženklą keisti judėjimo kryptį. Žaidėjai apsisuka ir, kita ranka perimdami laidą, toliau eina ir bėga. Tada mokytojas kartu su vaikais sako:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas, du, vienas, du

Čia žaidimas baigėsi.

„Karuselės“ judėjimas po truputį lėtėja. Į žodžius "Štai žaidimas baigėsi!" vaikai sustoja.

m/p „Numušk kėglį“

Tikslas: Lavinkite taiklumą, stiprinkite rankų raumenis

Insultas:Žaidėjai stovi eilėje už starto linijos 6-8 žmonėms. Gavę signalą, vaikai keičia sniego gniūžtes, bando numušti kėglius (atstumas 4-5 m nuo starto linijos). Žaidėjai, kuriems pavyko pataikyti į taikinius, yra pažymėti.

p / ir „Nuo smūgio iki guzelio“

Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų su

judėti pirmyn

Insultas:Mokytojas šaškių lentos raštu išdėlioja plokščius lankus (6 vnt. dviem eilutėmis). Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas ir pagal komandą šokinėja ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko. Atstumas tarp vaikų šuoliuose yra 2-3 lankai, kad būtų išvengta traumų. Greitai ir teisingai užduotį įvykdžiusi komanda laimi.

p / ir „artėjantys brūkšniai“

Tikslas: Stiprinti vaikų gebėjimą bėgti distiliuoti

Insultas:Grupė padalinta į pusę. Žaidėjai stovi priešingose ​​aikštės pusėse už linijų vienoje linijoje bent vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Kiekviena vaikų grupė ant rankų turi savo spalvos kaspinus – mėlyną, geltoną. Mokytojo signalu „mėlyna“, vaikai su mėlynais kaspinais bėga į priešingą pusę. Priešais stovintys vaikai ištiesia delnus į priekį ir laukia, kol bėgantieji palies juos rankomis. Tas, kurį palietė, nubėga į kitą aikštelės pusę, sustoja už linijos, pasisuka ir pakelia ranką aukštyn. ir kt.

p/i "Serso"

Tikslas: Ugdykite dėmesį, akis, koordinaciją

judesys, tikslumas

Insultas:Du vaikai stovi vienas priešais kitą nedideliu atstumu (2-3 m). Vienas iš jų meta link kito žiedo, o jis pagauna juos ant lazdos.

Esant dideliam dalyvių skaičiui, vaikai, suskirstyti į poras, stovi vienas priešais kitą 3-4 m atstumu. Vienas iš jų (susitarus) turi lazdą rankose, kitas turi lazdą ir kelis žiedus ( iš pradžių 2, vėliau 3-4). Pastarasis uždeda žiedus ant lazdos galiuko ir po vieną siunčia link savo partnerio, kuris gaudo žiedus ant jo lazdos. Kai mesti visi žiedai, skaičiuojami pagauti žiedai, po to vaikai keičiasi vaidmenimis. Kas pagauna, laimi daugiau numeriožiedai.

p / ir "K&