Mobilusis žaidimas balta juoda. Lauko žaidimų kolekcija "Mūsų kiemo žaidimai". Gudri lapė (plg., šv., paruošiamoji grupė)

Raskite savo spalvą
Tikslas: formuoti orientaciją erdvėje, išmokyti veikti pagal signalą, lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimo eiga: mokytojas išdalina vaikams 3-4 spalvų vėliavėles. Vaikai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis stovi skirtingose ​​salės vietose, prie tam tikros spalvos vėliavėlių. Po mokytojo žodžių „Eik pasivaikščioti“ vaikai išsiskirsto į skirtingas puses. Kai mokytojas sako „Surask savo spalvą“, vaikai susirenka prie atitinkamos spalvos vėliavėlės.

Žaidimą gali lydėti muzikinis akompanimentas. Kaip komplikaciją, kai žaidimą įvaldo vaikai, galite vietomis pakeisti orientacines vėliavėles, išdėliodami jas skirtingose ​​sporto salės vietose.

Saulė ir lietus
Tikslas: ugdyti gebėjimą vaikščioti ir bėgti visomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą; išmokti veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: vaikai sėdi ant kėdžių. Mokytojas sako „Saulėte!“. Vaikai vaikšto ir bėgioja po kambarį įvairiomis kryptimis. Po pelėdų „Lietus!“ Jos bėga į savo vietas.

Žaidimą galima žaisti su muzikinis akompanimentas. Gerai įsisavinus žaidimą, žodžius galima pakeisti garso signalais.

Žvirbliai ir mašina
Tikslas: ugdyti gebėjimą judėti įvairiomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą; pagerinti gebėjimą reaguoti į signalą, lavinti orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: vaikai sėdi ant kėdžių vienoje salės pusėje. Tai yra „žvirbliai“ lizduose. Priešingoje pusėje yra mokytojas. Jis atstovauja automobiliui. Po mokytojo žodžių „Skrido žvirbliai“ vaikai pakyla nuo kėdžių, laksto po kambarį, mojuodami rankomis. Mokytojo signalu „Automobilis“ vaikai nubėga prie savo kėdžių.

Vaikams įsisavinus žaidimą, vietoj žodžių galima naudoti garso signalus.

Traukinys
Tikslas: ugdyti gebėjimą vaikščioti ir bėgioti vienas po kito mažose grupelėse, iš pradžių įsikibus vienam už kito, paskui nesilaikant; išmokti pradėti judėti ir sustoti pagal signalą.

Žaidimo eiga: pirmiausia į žaidimą įtraukiama nedidelė vaikų grupė. iš pradžių kiekvienas vaikas laikosi įsikibęs į priekyje važiuojančiojo drabužius, vėliau vienas po kito laisvai juda, judindamas rankas, imituodamas ratukų judesius. Lokomotyvo vaidmenį pirmiausia atlieka auklėtojas. Tik po pakartotinių pasikartojimų lyderio vaidmuo patikėtas pačiam aktyviausiam vaikui.

agurkas... agurkas...
Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų į priekį; bėgti neatsitrenkdami vienas į kitą; įsipareigoti žaidimo veiksmai Pagal tekstą.

Žaidimo eiga: viename salės gale - mokytoja, kitame vaikai. Prie spąstų jie artėja šokinėdami ant dviejų kojų. Mokytojas sako:

Agurkai, agurkai, neik prie to patarimo,
Ten gyvena pelė, sukands tau uodegą.

Pasibaigus giesmėms, vaikai bėga į savo namus. mokytojas taria žodžius tokiu ritmu, kad vaikai dėl kiekvieno žodžio galėtų pašokti du kartus.

Žaidimą įvaldę vaikai, pelės vaidmenį galima patikėti patiems aktyviausiems vaikams.

Motina višta ir jaunikliai
Tikslas: pagerinti gebėjimą lįsti po virve jos neliečiant; lavinti miklumą, dėmesį; veikti pagal signalą; ugdyti tarpusavio pagalbą, bičiulystę.

Žaidimo eiga: vaikai, vaizduojantys viščiukus, kartu su višta, yra už ištemptos virvės. Motina išeina iš namų ir vištas vadina „ko-ko-ko“. Jai paskambinus, prie jos bėga po virve šliaužiančios vištos. Po žodžių „Didysis paukštis“ viščiukai greitai pabėga. Kai viščiukai įbėga į namus, galite pakelti virvę aukščiau, kad vaikai jos neliestų.

tyliai bėgti
Tikslas: ugdyti ištvermę, kantrybę, gebėjimą tyliai judėti.

Žaidimo eiga: vaikai suskirstomi į tris grupes ir išsirikiuoja už linijos. Išrenkamas vairuotojas, jis atsisėda aikštelės viduryje ir užsimerkia. Gavęs signalą, vienas pogrupis tyliai bėga pro tą, kuris veda į kitą salės galą. Jei vairuotojas išgirsta, jis sako "Stop!" ir bėgikai sustoja. Neatmerkęs akių vairuotojas pasako, kuri grupė bėgo. Jei jis teisingai nurodė grupę, vaikai pasitraukia. Jei padaro klaidą, grįžta į savo vietas. Taigi pakaitomis eikite per visas grupes. Laimi ta grupė, kuri bėgo tyliai ir kurios vairuotojas negalėjo aptikti.

Lėktuvas
Tikslas: ugdyti gebėjimą judėti įvairiomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą; išmokti veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: prieš žaidimą reikia viską parodyti žaidimo judesiai. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Mokytojas sako: „Pasiruošęs skristi. Užveskite variklius!" Vaikai daro sukamuosius judesius rankomis prieš krūtinę. Po signalo "Skriskime!" išskėsdavo rankas į šonus ir išsibarstė po kambarį. Prie signalo "Tūpti!" Žaidėjai eina į savo aikštės pusę.

Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

Raskite savo namus
Tikslas: formuoti gebėjimą veikti pagal signalą, naršyti erdvėje; ugdyti vikrumą, dėmesį, gebėjimą judėti įvairiomis kryptimis.

Žaidimo eiga: padedami mokytojo vaikai suskirstomi į grupes, kurių kiekviena stovi tam tikroje vietoje. Gavę signalą, jie išsisklaido po salę įvairiomis kryptimis. Po signalo „Surask savo namus“ – vaikai turėtų burtis į grupes toje vietoje, kur stovėjo pradžioje.

Įvaldę žaidimą, originalūs namai gali būti pakeisti. Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

triušiai
Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti dviem kojomis judant į priekį; ugdyti miklumą, išradingumą, pasitikėjimą.

Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje puslankiu išdėstytos kėdės – tai triušių narvai. Priešingoje kėdėje yra sargo namas. Vaikai sėdi ant pakabų už kėdžių. Kai prižiūrėtojas paleidžia triušius į pievą, vaikai vienas po kito šliaužia po kėdėmis, o tada šoka į priekį. Gavus signalą „Bėk į narvus“, triušiai grįžta į savo vietas, vėl šliaužia po kėdėmis.

Burbulas
Tikslas: išmokyti vaikus formuoti ratą, keičiant jo dydį priklausomai nuo žaidimo veiksmų; ugdyti gebėjimą derinti veiksmus su ištartu žodžiu.

Žaidimo eiga: vaikai kartu su mokytoju, susikibę rankomis, sudaro ratą ir taria žodžius:

Išpūsk burbulą, išpūsk didelį.
Likite tokia ir nepalūžkite.

Žaidėjai, vadovaudamiesi tekstu, susikibę rankomis atsitraukia tol, kol mokytojas pasakys: „Burbulas sprogo!“. Tada žaidėjai pritūpia ir sako „Plauk!“. Ir jie eina į apskritimo centrą su garsu „shhhh“. tada vėl taps ratu.

Kur skamba varpas?
Tikslas: lavinti akį, klausos orientaciją, gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje salės pusėje. Mokytojas prašo jų nusisukti. Šiuo metu varpeliu skambina kitas pasislėpęs suaugęs žmogus. Vaikai kviečiami pasiklausyti, kur skamba varpas ir jį rasti. Vaikai pasisuka ir eina link garso.

Iš pradžių reikia garsiai skambinti varpeliu, tada sumažinti garsą.

spalvoti automobiliai
Tikslas: įtvirtinti žinias apie spalvą, pagerinti orientaciją erdvėje, ugdyti reakciją

Žaidimo eiga: vaikai pastatomi salės pakraščiuose, tai automobiliai. Kiekvienam savo spalvotą ratą. Mokytojas yra salės centre, rankose turi tris spalvotas vėliavėles. Jis pakelia vieną, de turėdamas tokios spalvos ratą, išsibarsčiusį po salę įvairiomis kryptimis. Kai mokytojas nuleidžia vėliavą, vaikai sustoja. Mokytojas iškelia kitos spalvos vėliavą ir pan.

Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

Kur jie pasibeldė?
Tikslas: įtvirtinti gebėjimą naršyti erdvėje, laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: vaikai stovi ratu. Vairuotojas atsistoja viduryje ir užsimerkia. Mokytojas tyliai apeina ratą iš paskos, sustoja prie kažko, pabeldžia lazda ir padeda taip, kad nesimatytų. Pasišalina ir sako „Atėjo laikas!“. Tas, kuris stovi rate, turi atspėti, kur beldė, ir eiti pas tą, kuris turi paslėptą lazdelę. Atspėjęs, jis užima vietą vaiko, už kurio buvo paslėpta lazdelė, ir tampa lyderiu.

katė ir pelės
Tikslas: pagerinti gebėjimą orientuotis erdvėje, išvengti susidūrimų; judėti bendroje žaidimo situacijoje.

Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje aptvertas sklypas - tai pelių namelis (50 cm aukščio). kitoje salės pusėje – katės namas. Mokytojas sako:

Katė saugo peles, apsimetė, kad miega!
Vaikai šliaužia po bėgiais ir bėga.

Mokytojas sako:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo.
Ir nepažadink katės!

Vaikai bėga lengvai ir tyliai. Su žodžiais „Katė pabudo“ vaikas, vaizduojantis katę, bėga paskui peles. Vaikai po lentjuostėmis nesiropščia, o per neaptvertą dalį bėga į urvus.

Prie meškos miške
Tikslas: įtvirtinti gebėjimą judėti visomis kryptimis, imituoti žaidimo judesius, judėti pagal tekstą.

Žaidimo eiga: vaikai yra vienoje salės pusėje, o vairuotojas – kitoje. Žaidėjai juda link miegančio lokio sakydami:

Prie meškos miške
Grybavau ir uogau.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Meška urzgdama bando sugauti vaikus, jie pabėga. Pagavę ką nors, pasiima jį pas save. Žaidimas kartojamas.

Pelės gaudyklė
Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį; išmokite derinti žodžius su žaidimo veiksmais.

Žaidimo eiga: žaidėjai suskirstyti į du nelygius pogrupius. Iš mažesnio susidaro apskritimas – pelėkautas. Likusieji yra pelės. Žaidėjai ratu juda ir sako

Oi, kaip pavargusios pelės, jų aistra ką tik išsiskyrė.
Visi graužė, visi valgė, visur lipa – tai puolimas.

Pasibaigus žodžiams, vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. Pelės įbėga į pelėkautą ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Gavę signalą, vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia. Pagautomis laikomos pelės, kurios neturi laiko pritrūkti. Jie taip pat stovi ratu. Žaidimas tęsiasi. Kai sugaunama dauguma vaikų, pogrupiai keičiasi vietomis.

Kas turi kamuolį?
Tikslas: ugdyti sąmoningumą; įtvirtinti gebėjimą atlikti žaidimo veiksmus pagal žaidimo taisykles.

Žaidimo eiga: žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vairuotojas, kuris stovi centre. Likę žaidėjai tvirtai juda vienas prie kito, rankos už visų.

Mokytojas kam nors paduoda kamuolį, o vaikai perduoda jį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis sako: "Rankos!" o tas, į kurį jie kreipiasi, turi ištiesti abi rankas. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu. Žaidėjas, iš kurio buvo paimtas kamuolys, tampa vairuotoju.

gauruotas šuo
Tikslas: tobulinti gebėjimą judėti visomis kryptimis, judėti pagal tekstą, lavinti orientaciją erdvėje, miklumą.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje salės pusėje. Vairuotojas – šuo – kitoje pusėje. Vaikai tyliai prieina prie jo su žodžiais

Čia guli gauruotas šuo, įkišęs nosį į letenas.
Tyliai, tyliai jis guli arba snūduriuodamas, arba miega.
Eikime prie jo, pažadinkime jį ir pažiūrėkime, kas atsitiks!

Po šių žodžių šuo pašoka ir garsiai loja. Vaikai bėga, o šuo bando juos sugauti.

Rūpinkitės daiktu
Tikslas: išmokyti vaikus veikti pagal signalą; lavinti vikrumą, ištvermę, akis.

Žaidimo eiga: vaikai stovi ratu. Prie kiekvieno vaiko kojų yra kubas. Mokytojas yra rate ir bando atimti kubą iš vieno ar kito vaiko. Žaidėjas, prie kurio privažiuoja vairuotojas, tupi ir rankomis uždaro kubą ir neleidžia jo paliesti. Iš pradžių vairuotojas kubelių iš vaikų neatima, o tik apsimeta. Tada kartodamas jis gali paimti kubą iš žaidėjo, kuris nespėjo jo uždengti rankomis. Šis vaikas laikinai išeina iš žaidimo.

Vėliau vairuotojo vaidmuo gali būti pasiūlytas aktyviausiems vaikams.

Automobiliai
Tikslas: lavinti vikrumą ir greitį; įtvirtinti galimybę judėti svetainėje visomis kryptimis.

Žaidimo eiga: kiekvienas žaidėjas gauna vairą. Gavus vairuotojo signalą (pakeliama žalia vėliavėlė), vaikai išsisklaido palaidi, kad netrukdytų vieni kitiems. Prie kito signalo (raudona vėliava) automobiliai sustoja. Žaidimas kartojamas.

Žaidimas yra emocingesnis pagal muzikinį akompanimentą.

Mes linksmi vaikinai
Tikslas: lavinti vikrumą, išsisukinėti; pagerinti gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija - tai namai. Svetainės centre yra spąstai. Choro žaidėjai sako

Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti
Na, pabandyk mus pasivyti. 1,2,3 - sugauti!

Po šlovės "Pagauk!" vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o spąstai bando juos sugauti. Tie, kuriuos spąstai spėja prisiliesti prie linijos, laikomi sugautais ir pasitraukia į šalį, praleisdami vieną brūkšnį. Po dviejų važiavimų pasirenkamas kitas gaudyklė.

Susirask sau draugą
Tikslas: lavinti miklumą, gebėjimą išvengti susidūrimų, greitai veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: žaidimui reikalingos nosinaitės pagal vaikų skaičių. pusė nosinių vienos spalvos, pusė kitos. Mokytojo signalu vaikai išsisklaido. Į žodžius "Surask porą!" vaikai su vienodomis nosinaitėmis stovi poromis. Jei vaikas lieka be poros, žaidėjai sako „Vanya, Vanya, nežiovuok, greitai išsirink porą“.

Mokytojo žodžius galima pakeisti garso signalu. Žaidimas yra emocingesnis su muzikiniu akompanimentu.

Meškerė
Tikslas: lavinti miklumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi ratu, centre yra mokytojas, jis laiko rankose virvę, prie kurios pririštas smėlio maišas. Mokytojas sukasi virvę ratu virš pačios žemės, o vaikai šokinėja, stengdamiesi, kad maišas į juos neatsitrenktų. Aprašęs du ar tris ratus su maišu, mokytojas daro pauzę, kurios metu skaičiuojamas sugautų skaičius.

Nesusigauk
Tikslas: lavinti vikrumą, greitį; žaisti pagal taisykles; pagerinti šokinėjimą ant dviejų kojų.

Žaidimo eiga: žaidėjai yra aplink apskritimo formos laidą. Centre yra du vairuotojai. Mokytojo signalu vaikai šokinėja dviem kojomis į ratą ir iš jo, artėjant spąstams. Kas sutepa, gauna baudos tašką. Po 40-50 sekundžių žaidimas sustoja, skaičiuojami pralaimėtojai ir žaidimas kartojamas su nauju vairuotoju.

Ugniagesiai mokymuose
Tikslas: įtvirtinti gebėjimą lipti ant gimnastikos sienelių, lavinti miklumą, greitį; pagerinti gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga: vaikai stovi 3-4 kolonomis, nukreiptomis į gimnastikos sienas – tai ugniagesiai. Pirmieji stulpeliuose stovi prieš eilę 4-5 metrų atstumu nuo sienos. Ant kiekvieno tarpatramio varpai surišti tame pačiame aukštyje. Gavę signalą, stovintys vaikai pirmiausia pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos ir skambina varpeliu. Jie nusileidžia, grįžta į savo koloną ir atsistoja jos gale, mokytojas pažymi greičiau atlikusį užduotį. Tada duodamas signalas ir bėga kita vaikų pora.

Nelikite ant grindų
Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, išsisukimą; žaisti pagal taisykles.

Žaidimo eiga: parenkamas gaudyklė, kuri kartu su visais vaikais bėga po salę. Vos tik mokytojas pasako žodį „Pagauk1“, visi bėga nuo spąstų ir lipa ant daiktų. Spąstai bando nugalėti bėgančius. Vaikai, kuriuos jis palietė, pasitraukia į šalį. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pagautų skaičius ir parenkama nauja spąstai.

Spąstai su kaspinėliais
Tikslas: lavinti greitį, miklumą, akį; pagerinti orientaciją erdvėje, laisvą bėgimą.

Žaidimo eiga: vaikai sustoja ratu, kiekvienas turi spalvotą juostelę, įsegtą diržo gale. Apskritimo centre yra spąstai. Gavę signalą, vaikai išsisklaido į skirtingas puses, o spąstai bando ištraukti iš jų juosteles. Prie sustojimo signalo vaikai susirenka į ratą, vairuotojas skaičiuoja juosteles.

Žaidimą galima žaisti su tokia komplikacija:

Apskritime yra du spąstai.
- nėra spąstų, berniukai renka juosteles iš mergaičių, o mergaitės - iš berniukų.

Lapė ir vištos
Tikslas: lavinti miklumą, reakcijos greitį, išmokti veikti pagal signalą, lavinti orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje yra vištidė (galima naudoti suoliukus). Ant ešerių sėdi vištos. Kitoje pusėje yra lapės skylė. Gavę signalą, viščiukai nušoka nuo laktų ir laisvai juda laisvoje erdvėje. Su žodžiais "Lapė!" vištos įbėga į tvartą ir lipa ant ešerių, o lapė bando vištą sugauti. Ji veda tą, kuris neturėjo laiko pabėgti į sojų urvą. Vairuotojui sugavus 2-3 viščiukus, parenkami kiti spąstai.

Spąstai
Ugdykite judrumą, judrumą, greitį.

Žaidimo eiga: vaikai išsirikiuoja už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Jie turi bėgti į priešingą pusę, kad viduryje stovintys spąstai jų neužkliūtų. Prie kurių jie prisiliečia, laikomas užtvanka. Po 2-3 važiavimų laimikiai skaičiuojami. Pasirinkite naują spąstą.

dvi šalnos
Tikslas: lavinti reakcijos greitį, miklumą; įtvirtinti gebėjimą derinti žaidimo veiksmus žodžiais.

Žaidimo eiga: du namai nurodyti priešingose ​​aikštelės pusėse. Žaidėjai yra viename iš jų. Pirmaujantis – „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“ stovi viduryje, veidu į žaidėjus ir taria tekstą

Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Frost Blue Nose.
Kuris iš jūsų nuspręs eiti keliu?

Choristai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio!

Po šių žodžių vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę, o Šalčiai bando juos sugauti ir sušaldyti. „Sušalę“ sustoja toje vietoje, kur juos palietė ir stovi vietoje iki bėgimo pabaigos.

tinklus
Tikslas: lavinti vikrumą, išradingumą, orientaciją erdvėje, gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: kai kurie vaikai stovi ratu ir laiko lankus. Kiti – „žuvytės“ – šliaužia pirmyn atgal per lankus. Galimos šios parinktys:

1. Lydeka vejasi žuvis.
2. Vaikai su lankais juda lėtai, pagal signalą bėga ratu, o tada iš jo nebeįmanoma išlipti
3. Vaikai su lankais stovi nejudėdami ir pradeda judėti tik gavus signalą.

Laimikis skaičiuojamas.

Gulbės žąsys
Tikslas: lavinti miklumą, reakcijos greitį; įtvirtinti gebėjimą atlikti prisiimamo vaidmens veiksmus; derinkite žodžius su žaidimo veiksmais.

Žaidimo eiga: viename salės gale nurodomas namas, kuriame yra žąsys. Priešingoje pusėje yra piemuo. Šone yra guolis, kuriame gyvena vilkas. Likusi dalis – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko ir piemens vaidmenis, likusieji – žąsys. Piemuo išvaro žąsis į pievą, jos ganosi.

Piemuo: Žąsys, žąsys!
Žąsys: Cha-ha-ha!
Ganytojas: Ar nori valgyti?
Žąsis: Taip, taip, taip!
Ganytojas: Taigi skrisk.
Žąsys: Negalime, pilkas vilkas po kalnu mūsų neleis namo!
Ganytojas: Na, skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus, skraido, o vilkas bando jas sugauti. Po kelių bėgimų suskaičiuojamas užliejamų plotų skaičius.

oro futbolas
Tikslas: lavinti vikrumą, jėgą, išradingumą; lavinti judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga: vaikai iš sėdimos padėties, sugriebę strypą kojomis, rieda ant nugaros ir meta strypą per tinklą, į vartus arba į tolį. Vietoj juostos galite naudoti rutulį.

Skrenda, o ne skrenda
Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie skraidančius ir neskraidančius objektus; ugdyti ištvermę, kantrybę.

Žaidimo eiga: vaikai stovi arba sėdi ratu, centre yra mokytojas. Jis vardija gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskrenda. Pavadindamas objektą, mokytojas pakelia rankas į viršų. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei objektas skrenda.

Galimas rutulio variantas.

Vandenynas dreba
Tikslas: suteikti žinių apie įvairius garlaivius, senus burlaivius, takelažo daiktus.

Žaidimo eiga: žaidėjai sėdi ant kėdžių, kiekvienam priskiriamas konkretus vardas. Tada kapitonas pradeda judėti išoriniu ratu, vardydamas plaukimui reikalingus daiktus. Visi įvardinti daiktai atsistoja. Į žodžius „Jūra nerimauja1“ vaikai pradeda judėti pagal muziką, vaizduojančią bangų judesius. Kapitono komanda "Nuramink jūrą!" tarnauja kaip signalas, kad reikia kuo greičiau užimti savo vietas. Likęs be kėdės tampa kapitonu.

Paštas
Tikslas: ugdyti žaidimo fantaziją, gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: žaidimas prasideda žaidėjų ir vairuotojo vardiniu skambučiu:

Ding, din, din!
- Kas ten?
- Paštas!
- Kur?
– Iš miesto…
Ką jie veikia tame mieste?

Vairuotojas gali pasakyti, kad jie šoka, dainuoja, piešia ir pan. Visi žaidėjai turi daryti tai, ką liepė vairuotojas. Ir tas, kuris blogai atlieka darbą,
duoda ventiliatorių. Žaidimas baigiasi, kai tik vairuotojas surenka penkis baudas. Tada netesybos išperkamos atliekant įvairias užduotis.

Prie Mazalo
Tikslas: pagerinti judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga: dalyviai sėdi ant kėdžių, pasirenka senelį Mazalą. Visi likusieji nutolsta nuo jo ir sutinka, kad parodys. Tada jie eina ir sako:

„Sveikas, seneli Mazalai su ilga balta barzda, rudomis akimis, baltais ūsais“

Sveiki vaikai! Kur buvai, ką veikei?
– Kur buvome – nesakysime, bet ką padarėme – parodysime.

Kiekvienas atlieka sutartus judesius. Kai senelis atspėja, žaidėjai išsisklaido, o jis juos pagauna.

paukštininkas
Tikslas: išmokyti atskirti ir pamėgdžioti įvairių paukščių šauksmus; ugdyti gebėjimą naršyti užmerktomis akimis.

Žaidimo eiga: žaidėjai pasirenka paukščių vardus. Jie stovi ratu, paukštininkų užrištomis akimis centre. Paukščiai šoka

Miške miške
Ant žalio ąžuolo
Paukščiai linksmai gieda.
Ak, paukštininkas ateina,
Jis paims mus į nelaisvę.
Paukščiai, skrisk!

Paukštininkas suploja rankomis ir pradeda ieškoti paukščių. Kas pagautas, rėkia mėgdžiodamas paukštį.

Vairuotojas turi atspėti žaidėjo ir paukščio vardą.

Keturios jėgos
Tikslas: lavinti dėmesį, atmintį, miklumą.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi ratu, viduryje – lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, tardamas bet kurį elemento žodį (pavyzdžiui, orą). Tas, kuris pagavo kamuolį, turi įvardyti oro gyventoją. Jei žemė pavadinta – gyvūnas, jei vanduo – žuvis. Išgirdę žodį ugnis, kiekvienas turėtų kelis kartus apsisukti, mojuodamas rankomis.

Juoda, balta nepriima, „taip“ ir „ne“ nesako
Tikslas: ugdyti sąmoningumą, gebėjimą stebėti savo atsakymus žaidimo metu, įtvirtinti žinias apie aplinką.

Žaidimo eiga: Žaidimas prasideda taip:

Jie atsiuntė tau šimtą rublių,
Pirkite ką tik norite
Juoda, balta neimk
„Taip“, „Ne“ nesakyk.

Po to vadovas veda pokalbį, užduoda klausimus. Tas, kuris pasiklydo atsakyme, vairuotojui pateikia fantomą. Po žaidimo pažeidėjai išperka savo nuostolius, atlikdami įvairias užduotis.

Dažai
Tikslas: įtvirtinti žinias apie spalvas ir atspalvius; tobulinti pagrindinius judėjimo įgūdžius.

Žaidimo eiga: pasirinkite savininką ir du pardavėjus. Visi kiti žaidėjai yra dažai, kurie pasirenka savo spalvas. Pirkėjas beldžiasi:

Kas ten?
- Klientas.
- Kodėl atėjai?
- Dėl dažų.
- Kam?
- Dėl mėlynos spalvos.

Jei šių dažų nėra, savininkas sako: „Šok ant vienos kojos mėlynu keliu“.

Pirkėjas, atspėjęs daugiausiai spalvų, laimi.

Gėlės
Tikslas: įtvirtinti žinias apie spalvas (ar bet kokius kitus daiktus, pvz., sporto įrangą), gerinti reakcijos, greičio savybes.

Žaidimo eiga: kiekvienas žaidėjas išsirenka sau gėlę. Burtų keliu žaidimą pradeda pasirinkta gėlė. Jis iššaukia bet kokią kitą gėlę, pavyzdžiui, aguoną. Aguona bėga, o rožė jį pasiveja. Tada aguona gali pavadinti bet kurią kitą gėlę. Laimi tas, kuris niekada nebuvo sugautas.

Pasirinkite porą
Tikslas: lavinti loginį mąstymą, išmokti žaisti komandoje.

Žaidimo eiga: vaikams pasiūloma žodžių pora, kuri yra tam tikru loginiu ryšiu. Pavyzdžiui: priežastis-pasekmė, gentis-rūšis. Nurodytam trečiajam žodžiui reikia pasirinkti iš jau esamų sąrašo žodį, kuris yra su juo tame pačiame loginiame ryšyje.

Pavyzdžiui: mokykla – treniruotė, ligoninė – gydytojas, vartai – futbolas ir kt.

Ir treti žodžiai: studentas, gydymas, pacientas, kamuolys, marškinėliai.

Sniego gniūžtė
Tikslas: išmokti sudaryti žodžių seką, įsiminti ankstesnius žodžius, derinti judesius su žodžiais.

Žaidimo eiga: grupinis žaidimas susideda iš laipsniško žodžių sekos formavimo, o kiekvienas paskesnis žaidimo dalyvis turi atkurti visus ankstesnius žodžius, išsaugodamas jų seką, pridėdamas prie jų savo žodį. Žaidimas žaidžiamas perduodant kamuolį.

draudžiamas numeris
Tikslas: ugdyti dėmesį.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi ratu. Reikia pasirinkti skaičių, kurio negalima ištarti, vietoj jo reikia suploti rankomis, tyliai reikiamą skaičių kartų.

Išgirsk komandą
Tikslas: skatinti dėmesingumo ugdymą, gebėjimą savarankiškai organizuotis, nusiraminti.

Žaidimo eiga: vaikai eina prie muzikos. Kai muzika sustoja, visi sustoja ir klausosi šnabždesio ištariamos komandos, kurią tą valandą atlieka.

Priešingas žodis
Tikslas: išmokyti vaikus pagrįsti savo sprendimą, parinkti žodžius, priešingus nurodytam.

Žaidimo eiga: pakvieskite vaikus pasirinkti žodžius, kurių reikšmė priešinga duomenims.

Žodžiams, leidžiantiems dviprasmišką reikšmę (pavyzdžiui, neapdorotus), siūloma surasti visus įmanomus priešingos reikšmės žodžius ir pagrįsti savo sprendimą.

atspėk žodį
Tikslas: tobulinti gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių, lavinti klasifikavimo įgūdžius, išryškinant reikšmingiausius bruožus.

Žaidimo eiga: vaikai kviečiami atspėti atsitiktinai parinktų objektų pavadinimus, užduodami patikslinančius klausimus, į kuriuos galite gauti atsakymą „Taip“ arba „Ne“.

Paukščiai
Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie įvairius paukščius; pagerinti gebėjimą laikytis žaidimo taisyklių.

Žaidimo eiga: žaidėjai pasirenka šeimininkę ir vanagą. Likusieji yra paukščiai. Vanagas skrenda. Šeimininkė sako

Kodėl atėjai?
- Už paukštį!
- Kam?

Vanagas šaukia. Jei nėra pavadinto paukščio, šeimininkė jį išvaro. Žaidimas tęsiasi tol, kol vanagas sugauna visus paukščius.

Žvejyba
Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie įvairių tipųžuvis, gerinti gebėjimą veikti pagal taisykles.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kai kurie stovi prieš kitus kelių žingsnių atstumu. Viena grupė – meškeriotojai, kita – žuvys. Žaidimo pradžioje jie kalbasi:

Ką mezgi? (žuvys)
- Sena. (žvejai imituoja judesius)
- Ką pagausi?
- Žuvis.
- Ką?
- Lydeka.
- Pagauk.

Žuvis pasisuka ir bėga prie valo. Žvejai stengiasi sugauti kuo daugiau žuvų.

Varžtas
Tikslas: lavinti kūrybinę vaizduotę, vaizduotę, judesių plastiškumą.

Vykdymas: I.P. Bazinis jay. Kūnas sukasi į kairę ir į dešinę. Rankos laisvai seka kūną.

Vienas du trys keturi Penki -
Tu skrendi į kosmosą!

Humpty Dumpty
Tikslas: lavinti kūrybinę vaizduotę, gebėjimą priprasti prie vaizdo, tobulinti būdingus judesius, atlikti judesius kartu su tekstu

Išpildymas: mokytojas ištaria žodžius:

humpty dumpty sėdėjo ant sienos
Humpty Dumpty griuvo miegodamas...

Vaikas pasuka kūną į dešinę – į kairę. Žodžiu „nukrito sapne“ jis smarkiai pakreipia kūną žemyn.

Fakyrai
Tikslas: lavinti atskiras raumenų grupes, lavinti gebėjimą perteikti būdingus įvaizdžio bruožus.

Žaidimo eiga: vaikai sėdi, sukryžiavę kojas, rankos ant kelių, rankos nuleistos, nugara ir kaklas atpalaiduoti. Galva nuleista, smakras liečiasi su krūtine. Akys užmerktos.

Skambant atitinkamai muzikai, pirmiausia „atgyja“ vaikų rankos, tada pakyla rankos ir galva, kūnas išsitiesia pirmyn ir aukštyn.

Psichologinė gimnastika nekreipiant dėmesio į kvėpavimą (4-5 metai)

Meškų jaunikliai guolyje
Vaikai po vieną grįžta namo tiksliai sekdami meškos pėdsaką. Jie sėdi ir laukia žaidimo.

Bump žaidimas
Jie meta kūgius. Jie gaudo ir naudoja įrangą, kad nuimtų juos letenomis. Ar jie padeda kūgius į šalį ir nuleidžia letenas? kūnai ilsisi. Atliekama 2-3 kartus

Žaidimai su bite
Vaikai kelia kelius, statydami namus. Bitė skrenda po keliais. Musės ir lokiai? ar kita?, bet pakelkite kojas.

Šaltas karštas
Suspauskite į kamuolį ir atpalaiduokite liemenį.

Skarų žaidimai
Neatmerkdami akių užsiriškite šalikus. Pasukite galvą iš vienos pusės į kitą. Gerai, šilta. Rodyti veido išraiškas.

Bitė trukdo miegoti
Veido raumenų žaidimas. Bitė nusprendė sėsti ant liežuvio – vaikai greitai suspaudė lūpas, pavertė lūpas vamzdeliu ir pradėjo sukti jas iš vienos pusės į kitą.

Atsipalaidavimas
Nuo ryškios saulės jaunikliai užsimerkė ir suraukė nosį. Bitė vėl atskrido ir atsisėdo ant kaktos (judiname antakius aukštyn žemyn).

Atsipalaidavimas
Jaunikliai miega. Mama miške.

Vanduo pateko į ausis
Gulint, ritmingai purtykite galvą, purtydami vandenį iš vienos ausies ir iš kitos.

veido saulės voniomis
Smakras degina saulėje – atidenkite saulę prie smakro, šiek tiek atmerkite lūpas ir dantis (įkvėpkite). Blakė tvirtai skrenda, kad uždarytų burną (sulaikydama kvėpavimą). Blakė nuskrido. Šiek tiek atidarykite burną, lengvai iškvėpkite.

Nosies deginimasis – atidenkite nosį saulei. Burna pusiau atvira. Skrenda drugelis. Jis pasirenka, ant kurio nosies sėdėti. Surauk nosį, pakelk kempinę aukštyn, burna pusiau atvira (sulaiko kvėpavimą). Drugelis išskrido, atsipalaiduok. Įkvėpkite.

Antakiai – sūpynės. Perkelkite antakius aukštyn ir žemyn.

Atsipalaidavimas
Miegokite paplūdimyje.

Psichogimnastika su dėmesio fiksavimu kvėpavimui (6-7 metų)

Prie jūros
Vaikai „žaidžia vandenyje, išeina ir atsigula ant smėlio išskėtę rankas ir kojas.

smėlio žaidimas
Paimkite smėlį į rankas (įkvėpkite). Stipriai sugniaužkite pirštus į kumštį, kad sulaikytumėte smėlį (kvėpavimo sulaikymas). Pabarstykite smėliu ant kelių, palaipsniui atidarydami pirštus (iškvėpdami). Nukratykite smėlį nuo rankų, be jėgų numeskite jas išilgai kūno.

Skruzdėlių žaidimas
Ant jo kojų pirštų užlipo skruzdėlė – kojinių jėga ant savęs, jo kojos įsitempusios (įkvėpti). Šioje padėtyje atpalaiduokite kojas. Klausykite, ant kurio piršto sėdi skruzdė (sulaiko kvėpavimą). Akimirksniu sumažindami įtampą pėdose, atleiskite skruzdėlę nuo pirštų (iškvėpkite). Nuleidžiame kojines žemyn, į šonus.

Saulė ir debesis
Saulė nuėjo už debesies – susitraukė į kamuoliuką (sulaiko kvėpavimą). Išlindo saulė – karšta, atsipalaidavęs (iškvėpk).
Visi miega.

Tikslas: lavinti atskiras raumenų grupes, gerinti ištvermę, gebėjimą perteikti judesius pantomima.

Išsipildymas: vaikai išsidėstę laisvai, vaizduodami miegančius skirtingomis pozomis. Vadovas įeina į salę ir mato:

Kieme jis sutinka daugybę žmonių.
Visi miega.
Jis sėdi kaip įdubęs.
Jis vaikšto nejudėdamas.
Jis stovi atmerkęs burną.

Jis priartėja prie vaikų figūrų, bando pažadinti, paima už rankų, bet rankos šlubuoja.

Štanga
Tikslas: lavinti atskiras raumenų grupes, ugdyti ištvermę, valią.

Išsipildymas: patraukiame aukštyn ir trūktelėdami pakeliame strypą, tada metame. Atsipalaidavimas.

šiaurės elnių pratimai
Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Komandos suskirstytos į poras, priekyje – elnias. Už musher. Galite dėvėti vadeles ar lanką. Kieno komanda distanciją įveiks greičiau.

Analik
Žaidimas su kamuoliu, panašus į krepšinį, bet be tinklo. Vienos komandos nariai meta kamuolį vienas kitam, o kitos komandos nariai bando jį atimti. (vienas žaidimo dalyvis neturėtų per ilgai laikyti kamuolio, greitai perduoti jį savo komandos žaidėjams).

Jaunas elnių augintojas
Elnio ragai guli 3-4 metrų atstumu (galima naudoti žiedinius metimus0. Kapitonai žiedus ant ragų meta po 5 vnt. Tai kapitonų varžybos.

Vikrūs šiaurės elnių augintojai
3-4 metrų atstumu nuo vaikų pastatoma elnio figūra. Vaikai vienas po kito meta kamuolį į elnią, bandydami pataikyti. Tada jie stovi kolonos gale. Nugalėtojas nustatomas pagal pataikymų skaičių komandose.

Mobilusis žaidimas: „Juodos ir baltos pėstininkai“

Tikslas:

Išmokite atskirti tas pačias formas pagal spalvą.

Taisyklės:

Vaikai dėvi kepures su juodai baltomis figūromis. Ant pirmosios kėdės dedamas juodas pėstininkas, ant antrosios – baltas. Vaikai bėgioja aplinkui, pagal ženklą renkasi prie savo kėdžių.

Mobilusis žaidimas: „Surask namus savo pėstininkui“

Tikslas:

Pataisykite pėstininkų vietą šachmatų lentoje.

Taisyklės:

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Gavę signalą, jie atsistoja paeiliui, kiekvienas prie savo pėstininkų lentos.

Mobilusis žaidimas: „Saugokis pėstininko“

Tikslas:

Ugdykite miklumą, dėmesį. Išmokite bėgti nestumdami.

Taisyklės:

Vaikai su karalių kepuraitėmis (baltomis ir juodomis) vaikšto po šachmatų lauką. Išbėga pėstininkas ir pagauna tuos, kurie neturėjo laiko stovėti savo aikštėje.

Mobilusis žaidimas: „Pombrai į namus“

Tikslas:

Išmokite rasti savo vietą.

Taisyklės:

Vaikai dėvi kepures su juodai baltais pėstininkų gabalėliais. Ant grindų išklota šachmatų aikštelė, vaikai bėga ir, gavus signalą, užima savo vietas.

Mobilusis žaidimas: „Karalius surask savo vietą“

Tikslas:

Pataisykite Baltųjų ir Juodųjų karalių vietą šachmatų lentoje.

Taisyklės:

Ant stalų yra šachmatų lentos, šalia Baltųjų ir Juodųjų karalių. Vaikai nueina tam tikrą atstumą ir, gavę signalą, turi pribėgti prie savo lentos ir padėti Karalius į savo vietą.

Mobilusis žaidimas: „Surask savo vietą“

Tikslas:

Pataisykite bokšto, pėstininko, karaliaus vietas.

Taisyklės:

Vaikai dėvi baltų ir juodų figūrų kepures. Pasirinkite du lyderius. Ant grindų ištieskite šachmatų lentą. Mokytojo signalu vadovai stato figūras į vietas. Vienas lyderis atsakingas už baltuosius, kitas – už juodaodžius.

Mobilusis žaidimas: "Kas padarys figūras greitesnes"

Tikslas:

Užfiksuokite figūrų vietas šachmatų lentoje.

mieganti lapė

Žaidimo eiga: Pasirinkite lapę. Ji nueina į aikštelės kampą (urvą) ir kietai užmiega (užsimerkia). Priešingoje aikštelės pusėje, už linijos – kiškių namas. Jie linksminasi svetainėje, bėga įvairiomis kryptimis. Po kurio laiko mokytoja sako: „Lapė pabudo! Visi vaikai, pabėgę nuo lapės, bėga į savo namus. Lapė juos pasiveja, bando paliesti juos ranka. Pagauta lapė nuneša į skylę. Kai skylėje yra 2–3 vaikai, nauja lapė. Žaidimas kartojamas su visais vaikais. Pabaigoje mokytojas pažymi vikriausią lapę.

Raskite savo vietą

Žaidimo eiga: Mokytojas suskirsto vaikus į tris pogrupius. Kiekvienas yra pastatytas šalia kokios nors kūno kultūros priemonės (arba medžio). Mokytojas paprašo vaikų pavadinti objektą ir jį prisiminti. Gavę signalą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę ir bėga 0,5-1 min. Pagal komandą "Surask savo vietą!" jie turi būti statomi toje pačioje vietoje. Laimi pirmoji išsirikiavusi grupė. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

zastuka

Žaidimo progresas. Aikštelėje iškasama duobė, vairuotojas įkiša kamuolį į duobę. 3 - 6 m atstumu brėžiama linija, nuo kurios žaidėjai pakaitomis meta lazdą į kamuolį. Prie skylės dedama nedidelė lenta. Vos vienam iš žaidėjų pataiko į kamuolį, visi, metę lazdas, bėga paskui juos, greitai grįžta į savo vietas, pakeliui trenkia lazda į spąstus. Vairuotojas kartu su visais išbėga į aikštę po kamuolio ir, prieš įmušdamas jį į duobutę, dar ir pabeldžia į lentą. Tas iš žaidėjų, kurie atsitrenkė į kablį iškart po to, kai vairuotojas atsistoja prie duobės su kamuoliu, o vairuotojas eina į aikštę.

duobes


Žaidimo progresas.
Aikštelėje vienoje eilėje iškasamos kelios duobės, bet ne daugiau kaip 10, jos pažymėtos skaičiais. 3 m atstumu nuo jų nubrėžiama linija, nuo kurios žaidėjai po vieną ridena kamuoliukus į duobes, pradedant nuo pirmo. Pirmasis žaidėjas pradeda žaidimą, jis ridena kamuolį, kol nepataiko. Po jo toliau žaidžia antrasis žaidėjas, po to trečias ir tt Kai eilė vėl pasiekia pirmąjį žaidėją, jis pradeda žaidimą nuo duobutės, kurios nepataikė.

Laimi tas, kuris pirmas įmuš visas duobutes.

Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 10 žmonių. Gali būti skirtingas duobių skaičius, nebūtinai pagal žaidėjų skaičių. Vaikai gali ne ridenti, o mesti kamuoliukus į duobutes.

tyli

Žaidimo progresas. Prieš prasidedant žaidimui choro žaidėjai sako:

"Pervenčiki, červenčiki,

Suskambėjo varpai.

Kitoje juostoje.

Prie šviežios rasos

Yra puodeliai, riešutai,

Medus, cukrus.

Po žodžio "Tyla!" visi turėtų užsičiaupti. Šeimininkas judesiais stengiasi prajuokinti žaidėjus, juokingi žodžiai ir eilėraščiai, komiškas eilėraštis. Jei kas nors juokiasi ar pasako vieną žodį, jis vedėjui suteikia fantomą. Žaidimo pabaigoje vaikai išperka netektis: žaidėjų pageidavimu dainuoja daineles, skaito poeziją, šoka, atlieka įdomius judesius.

Taisyklės. 1. Žaidėjų vadovas neturi liesti rankomis.

2. Forfeitai žaidėjams turi būti skirtingos spalvos ir formos.

Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimą galima žaisti skirtingos sąlygos.

Taip pat galite žaisti fantomą, kai tik vienas iš žaidėjų nusijuokia, nusišypso ar prabils. Tai sumažina įtampą, kuri atsiranda vaikams žaidime.

Susirask sau draugą

Žaidimo eiga: Vaikai stovi poromis, susikibę už rankų ir vaikšto po žaidimų aikštelę. Mokytojo signalu vaikai išsisklaido po visą žaidimų aikštelę. Kitu signalu jie turi greitai susirasti savo draugą. Mokytojas pažymi greičiausiai. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

sustabdytiki

Žaidimo progresas. Vaikai stovi prie sienos 4-5 žingsnių atstumu, vienas iš jų turi kamuolį. Gavęs signalą, jis meta kamuolį į sieną ir šaukia vieną iš žaidėjų vardu. Tas, kuris buvo pašauktas, pagauna kamuolį ir meta jį į sieną, šaukdamas naują žaidėją ir pan. Jei žaidėjas nepagauna kamuolio, jis tampa žyma. Jam reikia greitai paimti kamuolį ir sušukti: "Stop!" Kadangi šiuo metu vaikai visi išsisklaido į skirtingas puses, prie signalo „Stop! jie sustoja. Salka sutepa artimiausią žaidėją, dėmėtas išeina iš žaidimo. Žaidėjai eina prie sienos, žyma pradeda žaidimą. Jei žyma nepastebėta, tada, kol jis bėga paskui kamuolį, žaidėjai stengiasi pabėgti kuo toliau. Salka paima kamuolį, šaukia: "Stop!" - ir vėl sutepa žaidėjus.

Žaidimas tęsiamas tol, kol paliečiama pusė žaidėjų.

Taisyklės. 1. Žaidėjams leidžiama sugauti kamuolį atšokus nuo žemės.

2. Žyma neturi pajudėti, kai jis pastebi žaidėją.

Negrįžk!

Žaidimo eiga: Vaikai atsitiktinai apgyvendinami žaidimų aikštelėje įvairių daiktų: kamuoliukai, kėgliai, kubeliai, rąstai ir tt Pagal žaidimo taisykles, jie gali bėgioti aplink aikštelę bet kuria kryptimi, tačiau nesusidurti ir neliesti daiktų.

Vaikas, atsitrenkęs į daiktą, padeda jį į vietą ir žaidžia toliau.

Po 2 minučių vaikai sustoja pagal mokytojo signalą. Mokytojas įvardija nugalėtojus (kurie niekada nepažeidė taisyklių). Žaidimas kartojamas. Tai gali būti sudėtinga padidinus daiktų skaičių ir sumažinus plotą.

Fanta

Žaidimo progresas. Žaidimas prasideda taip. Šeimininkas apeina žaidėjus ir sako:

„Mums atsiuntė šimtą rublių.

Pirkite ką tik norite

Juoda, balta neimk

Nesakyk nei taip, nei ne!

Tada jis klausia vaikų skirtingus klausimus, ir jis bando priversti ką nors pokalbyje pasakyti vieną iš draudžiamų žodžių: juoda, balta, taip, ne. Šeimininkas veda pokalbį taip: „Kas parduodama kepykloje? - "Duona." - "Ką?" Žaidėjas beveik atsakė: „Juoda ir balta“, bet laikui bėgant prisiminė draudžiamus žodžius ir pasakė: „Minkštas“. – Kurią duoną mėgsti labiau, juodą ar baltą? – „Visi.“ – „Iš kokių miltų kepami vyniotiniai? – Iš kviečių. Ir taip toliau.Tas, kuris ištarė uždraustą žodį, suteikia vairuotojui fantomą. Žaidimo pabaigoje visi, kurie liko be Fantos, ją išperka.

Taisyklės. 1. Žaidėjai privalo greitai atsakyti į klausimus, atsakymo taisyti negalima.

2. Už kiekvieną uždraustą žodį žaidėjas šeimininkui sumoka baudą.

3. Šeimininkas gali kalbėtis vienu metu su dviem žaidėjais.

4. Išpirkdamas fantą vedėjas jos nerodo žaidimo dalyviams.

Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimą galima žaisti miško proskynoje arba lauke

šešėlinis žaidimų aikštelės kampelis. Žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 10 žmonių, visi vaikai turi keletą baudų. Jie turėtų atidžiai išklausyti vairuotojo klausimus ir pagalvoti prieš atsakydami.

Išpirkdami netesybas, žaidimo dalyviai sugalvoja netesybas savininkui įdomių užduočių: dainuoti dainą, mįslę, skaityti poeziją, trumpai papasakoti linksmą istoriją, prisiminti patarlę ir posakį ir tt Sunkiausias šiame žaidime yra vadovo vaidmuo, todėl iš pradžių šį vaidmenį atlieka mokytojas . Fanta gali išpirkti 5 žmonėms pralaimėjus.

Sakalas ir balandžiai

Žaidimo eiga: Priešingose ​​aikštelės pusėse linijos rodo balandžių namus. Tarp namų stovi sakalas (vadovas). Visi vaikai yra balandžiai. Jie stovi už linijos vienoje aikštės pusėje. Sakalas šaukia: „Balandžiai, skrisk!“ Balandžiai skraido (bėga) iš vienų namų į kitus, stengdamiesi, kad jų nepakliūtų sakalas. Tas, kurį sakalas palietė ranka, pasitraukia į šalį. Sugavus 3 balandžius, pasirenkamas naujas sakalas.

Mėlyna, raudona, geltona

Žaidimo eiga: Vaikai ima trijų (arba dviejų) spalvų kaspinus, suriša vienas kitam ant rankos (arba pakiša kaspino galą nugaroje po sportinių kelnių elastine juostele). Tada visi išsirikiuoja išilgai linijos vienoje aikštelės pusėje. Mokytojas sako: "Pasiruošęs!", Ir visi užima poziciją

aukštas startas. Signalas pradėti bėgioti yra juostos spalvos pavadinimas, pavyzdžiui, "Geltona!" Pagal šį signalą bėga tik vaikai su geltonu kaspinu, likusieji turi likti vietoje. Pasiekęs priešingą pusę

žaidimų aikštelės, vaikai ten apsistoja. Tada mokytojas vadina kitą spalvą, tada trečią. Kartodami vaikai bėga priešinga kryptimi. Ir taip jie keičiasi 3-4 kartus.

Lapė vištidėje

Žaidimo eiga: Gimnastikos suolai pastatyti vienoje aikštelės pusėje – tai ešerys vištoms. Priešingoje pusėje yra lapės skylė. Vienas iš žaidėjų yra pavadintas lape, o kiti yra vištos. Mokytojo signalu viščiukai nušoka nuo ešerio, vaikšto ir laksto po aikštelę (kiemą), peša grūdus, plaka sparnais. Mokytojui gavus signalą "Lapė!" vištos nubėga prie vištidės ir užlipa ant ešerių, o lapė bando pagauti nespėjusią ištrūkti vištą ir įveda ją į savo skylę. Likusios vištos vėl nušoka nuo ešerio, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas baigiasi, kai lapė sugauna du ar tris viščiukus. Galite tai pakartoti su kita lape.

Ant vienos kojos palei taką

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ant žaidimų aikštelės krašto. Mokytojas pakviečia juos dešine koja šokti į aikštelės vidurį (3–4 m). Vaikai bėga atgal. Tada jie šokinėja ant kitos kojos.

Kiškiai ir vilkas

Žaidimo eiga: Vienas iš žaidėjų pasirenkamas kaip vilkas. Likusieji yra triušiai. Vienoje aikštelės pusėje kiškiai sutvarko namus (nubrėžia apskritimus). Žaidimo pradžioje kiškiai yra savo namuose, vilkas – kitame aikštelės gale (dauboje). Mokytojo signalu kiškiai iššoka iš namų ir laksto

svetainę. Tada jie šokinėja ant dviejų kojų, tada atsisėda, graužia žolę. Gavęs signalą „Vilkas!“, vilkas išbėga iš daubos ir gaudo kiškius (bandydamas juos paliesti).

Kiškiai pabėga į savo namus. Sugautus kiškius vilkas nuneša į daubą.

Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Sugavus 2-3 kiškius, parenkamas kitas vilkas.

Spąstai

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikai rikiuojasi už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Jie turi bėgti į priešingą pusę, kad viduryje stovintys spąstai jų neužkliūtų. Tas, iš kurio tyčiojamasi, laikomas pagautu. Po 2-3 bėgimų skaičiuojami sugauti vaikai. Pasirinkite naują spąstą.

Spąstai poromis

Tikslas: Ugdykite judrumą, judrumą, greitį.

Žaidimo eiga: Pasirinkite vairuotoją. Mokytojo signalu vaikai išsisklaido. Vairuotojas pagauna ranka paliesdamas išbėgantįjį. Pagautas suporuojamas su vairuotoju. Jie susikimba rankomis ir gaudo kitus vaikus. Sugauti taip pat sudaro porą ir dalyvauja žvejyboje. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai yra sugauti. Paskutinis pagautas vaikas tampa lyderiu.

MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ VIDURINĖS GRUPĖS KORTELĖ

LAPE VIŠČIŲ KOPĖJE

Užduotys: Lavinti vaikų miklumą ir gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, mankštintis išsisukinėti, gaudyti, lipti, šokinėti gilyn.

Apibūdinimas: Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas vištidės kontūras. Viščiudinėje ant lakūno (ant suoliukų) yra vištos, vaikai stovi ant suolų. Kitoje aikštelės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų paskiriamas lape, o likusios vištos - jos vaikšto ir bėgioja po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. „Lapės“ signalui vištos išbėga į vištidę, užlipa ant ešerio, o lapė bando tempti vištą, kuri nespėjo lipti ant ešerio. Jis nusiveda ją į savo skylę. Vištos nušoka nuo ešerio ir vėl žaidžia.

Taisyklės:

Lapė gali gaudyti viščiukus, o vištos lipti į ešerį tik mokytojo signalu „Lapė!“.

Galimybės : Padidinti spąstų skaičių – 2 lapės. Viščiukai lipa ant gimnastikos sienelės.

KIEKIAI IR VILKAS

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, mankštintis bėgant, šokinėti ant abiejų kojų, pritūpti, gaudyti.

Apibūdinimas: Vienas iš žaidėjų paskiriamas vilku, likusieji vaizduoja kiškius. Vienoje aikštelės pusėje kiškiai savo vietas pažymi kūgiais, akmenukais, iš kurių išdėliojami apskritimai ar kvadratėliai. Žaidimo pradžioje kiškiai stovi savo vietose. Vilkas yra priešingame aikštelės gale – dauboje. Mokytoja sako: „Zuikiai šokinėja, hop - hop - hop, ant žalios pievos. Žnypsta žolę, klauso, ar vilkas ateina. Kiškiai iššoka iš ratų ir išsisklaido po svetainę. Jie šokinėja ant 2 kojų, atsisėda, graužia žolę ir dairosi ieškodami vilko. Mokytojas ištaria žodį „Vilkas“, vilkas išeina iš daubos ir bėga paskui kiškius, bandydamas juos pagauti ir paliesti. Kiškiai

kiekvienas bėga į savo vietą, kur vilkas nebegali jų aplenkti. Sugautus kiškius vilkas nuneša į daubą.

Vilkui sugavus 2-3 kiškius, parenkamas kitas vilkas.

Taisyklės:

Kiškiai išbėga nuo žodžių – kiškiai šokinėja.

Grįžti į savo vietas galima tik po žodžio „Vilkas!“.

Galimybės : Jūs negalite sugauti tų kiškių, kuriems kiškio motina davė leteną. Pakeliui pasidėti kubelius – kelmai, kiškiai aplink juos laksto. Pasirinkite 2 vilkus. Vilkas peršokti per kliūtį – upelį.

PRIE LOKIŲ MIŠKE

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, kolektyvinio judėjimo įgūdžius. Pratimai bėgiojant tam tikra kryptimi, išsisukdami, lavinkite kalbą.

Apibūdinimas: Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija – tai miško pakraštys. Už linijos, 2–3 žingsnių atstumu, nubrėžta vieta lokiui. Priešingoje pusėje yra vaikų namai. Mokytojas paskiria meškiuką, likę vaikai namie. Mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti!“. Vaikai eina į miško pakraštį, uogauja, grybauja, imituoja judesius ir choru sako: „Aš miške grybauju ir uogau iš meškos. O meška sėdi ir urzgia ant mūsų. Meška šiuo metu sėdi savo vietoje. Kai žaidėjai sako "Growls!" meška atsikelia, vaikai bėga namo. Meška bando juos sugauti – palieskite. Pagautą vaiką lokys pasiima pas save. Po 2-3 sugautų vaikų parenkamas naujas lokys.

Taisyklės:

Meška turi teisę keltis ir gaudyti, o žaidėjai – bėgti namo tik išgirdus žodį „urzgia!“.

Meška negali sugauti vaikų už namų linijos.

Galimybės : Įveskite 2 lokius. Padėkite kliūtis kelyje.

PAUKŠČIAI IR KATĖS

Užduotys: Ugdyti vaikų ryžtą, mankštintis bėgiojant su išsisukinėjimu.

Apibūdinimas: Ant žemės nubrėžiamas apskritimas arba uždedama virvelė surištais galais. Mokytojas pasirenka spąstus, kurie tampa apskritimo centre. Tai katė. Likusieji – paukščiai, yra už rato ribų. Katė miega, paukščiai lekia į ratą grūdų. Katė atsibunda, pamato paukščius ir juos pagauna. Visi paukščiai išskrenda iš rato. Tas, kurį paliečia katė, laikomas pagautu ir eina į rato vidurį. Sugavus 2-3 paukščius, parenkama nauja katė.

Taisyklės:

Katė paukščius gaudo tik ratu.

Katė gali liesti paukščius, bet ne sugriebti.

Galimybės : Jei katė ilgą laiką negali nieko pagauti, pridėkite kitą katę.

PER STRAKĄ

Užduotys: Ugdyti vaikų miklumą, mankštintis šokinėjant abiem kojomis, pusiausvyroje.

Apibūdinimas: Visi žaidėjai sėdi ant kėdžių, per 6 žingsnius nuo jų yra 2 virvelės, atstumas tarp jų 2 metrai - tai upelis. Vaikai turi perbraukti akmenukus – lentas į kitą pusę nesušlapindami kojų. Lentos išdėstytos taip, kad vaikai galėtų abiem kojomis šokinėti nuo vieno akmenuko ant kito. Žodžiu "Eime!" 5 vaikai lipa per upelį. Tas, kuris suklupo, pasitraukia į šoną – „sausus batus“. Visi vaikai turi pereiti.

Taisyklės:

Pralaimėtojas yra tas, kuris įžengė koją į upelį.

Galite judėti tik pagal signalą.

Galimybės : Padidinkite atstumą tarp laidų, apeikite objektus, perkelkite į kitą pusę. Šokinėti ant vienos kojos.

KATĖ IR PELĖ

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą greitai veikti pagal signalą, vaikščioti, išlaikant apskritimo formą. Praktikuokite bėgimą ir gaudymą.

Apibūdinimas: Visi žaidėjai, išskyrus 2, stovi ratu ištiestos rankos atstumu ir susikiša rankomis. Vienoje vietoje ratas neužsidaro. Šis praėjimas vadinamas vartais. Du žaidžiantys vaikai, yra už apskritimo, vaizduoja pelę ir katę. Pelė bėga už apskritimo ribų, o ratu katė seka ją, bandydama ją sugauti. Pelė gali įbėgti į ratą pro vartus ir lįsti po ratu stovinčių vaikų pažastimis. Katė tik prie vartų. Vaikai eina ratu ir sako: „Vaska pilka, jo pūkuota uodega balta. Vaska vaikšto – katinas. Sėdi, prausiasi, šluostosi letenėle, dainuoja dainas. Namas negirdimai apsisuks, katinas Vaska slepiasi. Pilkos pelės laukia. Po žodžių katė pradeda gaudyti pelę.

Taisyklės:

Stovintieji ratu neturėtų paleisti katės po suglaustomis rankomis.

Katė gali sugauti pelę aplink ratą ir ratu.

Katė gali pagauti, o pelė gali pabėgti po žodžio „laukia“.

Galimybės : Sutvarkyti papildomus vartus, įvesti 2 peles, padidinti kačių skaičių.

ARKLIAI

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą, koordinuoti judesius tarpusavyje, mankštintis bėgiojant, einant.

Apibūdinimas: Vaikai skirstomi į 2 lygias grupes. Vienoje grupėje vaizduojami jaunikiai, kitoje – arkliai. Vienoje pusėje pavaizduota arklidė. Iš kitos – kambarys jaunikiams, tarp jų – pieva. Mokytoja sako: „Jaunikiai, greitai kelkitės, pakinktus

arkliai!" Jaunikiai su vadžias rankose bėga į arklides ir pakinkuoja arklius.

Kai visi arkliai pakinkyti, jie rikiuojasi vienas po kito ir, mokytojo nurodymu, vaikšto arba bėga. Pasak mokytojos "Atvyko!" jaunikiai

sustabdyti arklius. Mokytojas sako „Eik pailsėti!“. Jaunikiai išriša arklius ir leidžia ganytis pievoje. Jie grįžta į savo vietas pailsėti. Arkliai ramiai vaikšto po aikštelę, ganosi, graužia žolę. Gavus mokytojo signalą: „Jaunikiai, pakink arklius! jaunikis pagauna savo arklį, kuris bėga nuo jo. Kai visi arkliai sugauti ir pakinkyti, visi rikiuojasi vienas po kito. Po 2-3 pakartojimų mokytoja sako: „Nuvesk arklius į arklidę!“. Jaunikiai nuveda arklius į arklidę, atriša juos ir vadeles atiduoda mokytojui.

Taisyklės:

Mokytojo signalu žaidėjai keičia judesius. Gavus signalą „Eik ilsėtis“ – jaunikiai grįžta į savo vietas.

Galimybės : Įtraukite ėjimą tiltu – horizontaliai arba įstrižai padėtą ​​lentą, pasiūlykite skirtingus kelionės tikslus.

TRIUSIAI

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą judėti komandoje, rasti savo vietą svetainėje. Pratimai šliaužiodami, bėgiodami, šokinėdami ant 2 kojų.

Apibūdinimas: Vienoje aikštelės pusėje nupiešti apskritimai – triušių narvai. Prieš jas pastatomos kėdės, prie jų vertikaliai pririšami lankeliai arba užtraukiama virvelė. Priešingoje pusėje pastatyta kėdė – sargo namelis. Tarp namo ir triušių narvų yra pieva. Mokytojas suskirsto vaikus į mažas grupeles po 3-4 žmones. Kiekviena grupė stovi ratu. — Triušiai narvuose! – sako mokytoja. Vaikai tupi – tai triušiai narvuose. Mokytojas pakaitomis prieina prie narvų ir paleidžia triušius ant žolės. Triušiai įšliaužia į lanką ir pradeda bėgti bei šokinėti. Mokytojas sako „Bėk į kameras!“. Triušiai bėga namo ir grįžta į savo narvą, šliaužia atgal į lanką. Tada sargas vėl juos paleidžia.

Taisyklės:

Triušiai neišsenka, kol prižiūrėtojas neatidaro narvų.

Triušiai grįžta po mokytojo signalo „Skubėk į narvus!“.

Galimybės : Kiekviename narve pastatykite suoliuką ar kėdę pagal skaičių

triušiai.

KUR SKAMBINĖTE

Užduotys: Ugdyti vaikų klausą, dėmesį ir ištvermę.

Apibūdinimas: Vaikai sėdi ratu arba palei sieną. Vienas iš auklėtojų, žaidžiančių taip, kaip nurodyta, atsiduria apskritimo centre arba priešais sėdinčius. Gavęs mokytojo signalą, jis užsimerkia. Mokytojas duoda vienam iš vaikų skambutį ir pasiūlo paskambinti. Apskritimo centre esantis vaikas, neatmerkdamas akių, turėtų ranka nurodyti kryptį, iš kurios sklinda garsas. Jei jis rodo teisingai, mokytojas sako "Atėjo laikas!", Žaidėjas atveria akis. O kas skambino – pakelia ir rodo skambutį. Jei vairuotojas suklydo, vėl užsimerkia ir vėl spėja. Tada mokytojas paskiria kitą vairuotoją.

Taisyklės:

Vairuotojas atveria akis tik po auklėtojos žodžio „Atėjo laikas!“

Galimybės : Atlaisvinkite vairuotoją; vietoj varpelio įveskite dūdelę ar kitą muzikos instrumentą.

PATAIK MAIŠĮ RATU

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą. Pratimas metant dešine ir kaire ranka.

Apibūdinimas: Vaikai stovi ratu. Apskritimo centre iš virvės išklojamas apskritimas, surišami virvės galai, galima nubrėžti apskritimą. Apskritimo skersmuo 2 metrai. Vaikai yra 1-2 žingsnių atstumu nuo apskritimo. Smėlio maišeliai rankose. Auklėtojos žodžiui „Mesk!“ Visi meta savo krepšius į ratą. — Paimk maišus! – sako mokytoja. Vaikai paima maišus, stovi vietoje. Mokytojas pažymi, kieno krepšys nepataikė į ratą, žaidimas tęsiamas. Vaikai meta kita ranka.

Taisyklės:

Turite mesti maišą, kai išgirsite auklėtojo žodį „Mesk!

Pakelkite gavus signalą „Pakelk!“.

Galimybės : Vietoj maišelių meskite kūgius; suskirstyti vaikus į grupes

kiekvienas meta į savo ratą; padidinti atstumą.

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą. Pratimas metant į tolį dešine ir kaire ranka, bėgiojant, atpažįstant spalvas.

Apibūdinimas: Vaikai stovi prie sienos. Keli mokytojos įvardinti vaikai stovi toje pačioje eilutėje priešais ant grindų nutiestą virvę. Vaikai gauna 3 skirtingų spalvų maišelius. Pasak mokytojo: „Pamesk! vaikai išmeta maišą į tolį. Mokytoja atkreipia vaikų, į kurių krepšys nukrito toliau, dėmesį ir sako: „Paimkite maišus!“. Vaikai bėga paskui savo krepšius, pasiima juos ir atsisėda. Mokytoja skambina kitiems vaikams, kurie užima maišus metusiųjų vietas. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai numeta maišus.

Taisyklės:

Mesti ir kelti maišus galima tik mokytojo žodžiu.

Galimybės : Nustatyti gaires – kas kitas. Mesti kūgius, kamuoliukus, ietis.

LĖKVIAI

Užduotys: Ugdyti vaikų orientaciją erdvėje, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Praktikuokite bėgimą.

Apibūdinimas: Vaikai statomi 3-4 kolonomis skirtingose ​​aikštelės vietose, kurios pažymėtos vėliavėlėmis. Žaidėjai apsimeta lėktuvų pilotais. Jie ruošiasi skristi. Auklėtojui gavus signalą „Ruoškis skrydžiui! vaikai sukasi ratu sulenktomis rankomis per alkūnes – užveda variklį. "Skristi!" – sako mokytoja. Vaikai pakelia rankas į šonus ir skrenda į visas puses, į skirtingas puses. Auklėtojui gavus signalą "Į nutūpti!" - lėktuvai susiranda savo vietas ir nusileidžia, stato kolonomis ir leidžiasi ant vieno kelio. Mokytojas pažymi, kuri kolona buvo pastatyta pirmoji.

Taisyklės:

Žaidėjai turi išskristi po mokytojo signalo „Skrisk!“.

Auklėtojui gavus signalą "Į nutūpti!" - žaidėjai turi grįžti į savo kolonas, į vietas, kur iškabintas jų ženklas (dedama vėliavėlė).

Galimybės : Kol lėktuvai skrenda, sukeiskite vėliavėles, nuneškite į priešingą pusę. Pakeiskite lyderius stulpeliuose.

RASTI SAVO PORA

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, pagal žodį, greitai formuojasi poromis. Pratimai bėgiojant, spalvų atpažinimas. Ugdykite iniciatyvą ir išradingumą.

Apibūdinimas: Žaidėjai stovi prie sienos. Mokytojas kiekvienam duoda po vieną vėliavėlę. Mokytojo signalu vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę. Pagal kitą signalą arba ant žodžio „Surask sau porą!“ Vaikai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis susiranda sau porą, kiekviena pora, naudodama vėliavėles, padaro vieną ar kitą figūrą. Žaidime dalyvauja nelyginis vaikų skaičius, 1 turi likti be poros. Žaidėjai sako: "Vanya, Vanya - nežiovaukite, greitai išsirinkite porą!".

Taisyklės:

Žaidėjai susiskirsto į poras ir pagal auklėtojo signalą (žodį) išsiskirsto.

Kiekvieną kartą žaidėjai turi turėti porą.

Galimybės : Vietoj vėliavėlių naudokite nosines. Kad vaikai nebėgtų poromis, įveskite ribotuvą – siaurą takelį, šokinėkite per upelį.

SPALVOTI AUTOMOBILIAI

Užduotys: Ugdyti vaikų dėmesį, gebėjimą atskirti spalvas ir veikti pagal vaizdinį signalą. Pratinkite vaikus bėgiodami, vaikščiodami.

Apibūdinimas: Vaikai sėdi prie sienos, jie yra automobiliai. Kiekvienam išduodama vėliavėlė

bet kokia spalva. Mokytojas stovi priešais žaidėjus, centre. Rankoje - 3

spalvotos vėliavėlės, pagal šviesoforo spalvas. Pakelia vėliavą, vaikai su šios spalvos vėliava laksto po aikštelę bet kuria kryptimi, eidami zuja, imituodami automobilį. Mokytojui nuleidus vėliavą, vaikai sustoja ir prie signalo „Mašinos grįžta! - žingsnis po žingsnio eik į jų garažą. Tada mokytojas iškelia kitos spalvos vėliavą, bet gali iškelti ir 2, ir visas 3 vėliavėles kartu, tada visi automobiliai išvažiuoja iš garažo.

Taisyklės:

Iš garažų galite išeiti tik mokytojo signalu, grįžti į garažą taip pat gavus signalą.

Jei vėliavėlė praleista, automobiliai nejuda.

Galimybės : Kampuose išdėliokite skirtingų spalvų orientyrus. Prie signalo „Automobiliai išvažiuoja“, šiuo metu sukeiskite orientyrus. Pakvieskite vaikus prisiminti įvairių markių automobilius.

gauruotas šuo

Užduotys: Išmokykite vaikus klausytis teksto ir greitai reaguoti į signalą.

Apibūdinimas: Vaikas apsimeta šunimi, sėdi ant kėdės viename žaidimų aikštelės gale ir apsimeta, kad miega. Likę vaikai yra kitame kambario gale už linijos – tai namai. Jie tyliai prieina prie šuns, mokytoja sako:

„Čia guli gauruotas šuo, įkišęs nosį į letenas. Tyliai, tyliai guli – Arba snūduriuoja, arba miega. Eikime pas jį, pažadinkime jį ir pažiūrėkime, kas bus?

Šuo pabunda, atsikelia ir pradeda loti. Vaikai įbėga į namus (stovi už linijos). Vaidmuo perkeliamas kitam vaikui. Žaidimas kartojamas.

Galimybės : Vaikams kelyje pastatyti užtvarą – suoliukus; šuns kelyje.

PILKAS ZUKIS PLAUSIA…

Užduotys: Pratimas šokinėjant ant dviejų kojų judant į priekį. Mokyti

suderinti veiksmus su žodžiais.

Medžiaga: Kiškučio kaukė.

Apibūdinimas: Visi tampa ratu, pasirenkamas zuikis, jis tampa apskritimo centre. Vaikai, sudarantys ratą, sako:

Pilkasis zuikis prausiasi. Nuplovė uodegą

Matosi, kad eina aplankyti, išsiplovė ausį,

Išsiploviau nosį, nusausinau!

Bunny atlieka visus judesius, atitinkančius tekstą. Tada jis atšoka ant dviejų kojų, žengia į priekį (eina aplankyti) prie vieno iš stovinčiųjų ratu. Jis užima zuikio vietą.

KAMULIS PER TINKLĄ

Užduotys: Mokyti vaikus varžytis. Pratimas metant kamuolį per tinklą abiem rankomis iš apačios ir iš už galvos.

Medžiaga: Kamuoliai ir tinklas.

Apibūdinimas: 1 m atstumu nuo tinklelio vaikų grupės stovi viena priešais kitą ant linijos iš abiejų pusių. Auklėtojui gavus signalą: „Pradėk! - vaikas meta kamuolį per tinklą priešais stovinčiam vaikui. Jis, pagavęs kamuolį, meta jį šalia stovinčiam ir pan. Kamuoliui pasiekus paskutinį žaidėją, mokytojas pažymi, kokias klaidas padarė žaidėjų grupės.

RASTI, KUR JIS PASLĖPTA

Užduotys: Išmokite naršyti kambaryje ar svetainėje, atlikti veiksmus pagal signalą.

Medžiaga:

Apibūdinimas: Vaikai stovi prie sienos. Mokytojas parodo jiems daiktą ir sako, kad jį paslėps. Mokytojas kviečia vaikus atsisukti į sieną. Įsitikinęs, kad niekas iš vaikų nežiūri, daiktą paslepia, po to sako:

"Jau laikas!" Vaikai pradeda ieškoti objekto.

RASTI IR UŽDAYTI

Užduotys: Išmokite naršyti kambaryje. Ugdykite ištvermę, išradingumą.

Medžiaga: Bet koks elementas, kurį galima paslėpti.

Apibūdinimas: Mokytojas parodo vaikams daiktą, o jiems užmerkus akis, jį paslepia. Tada pasiūlo ieškoti, bet ne imti, o pasakyti į ausį, kur paslėpta. Kas rado pirmąjį ir lyderį kitame žaidime

SKITTLES

Užduotys: Išmokykite vaikus pagrindinių žaidimo taisyklių. Atlikite pratimą stipriai ir staigiai ridendami kamuolį į kėglius dešine ranka. Ugdykite akį.

Medžiaga: Stiklai, kamuoliukai.

Apibūdinimas: Stiklai nustatomi 10-15 cm atstumu vienas nuo kito. Vaikai ridena po vieną rutulį iš 1-1,5 m atstumo

PAUKŠČIŲ SKRYDIS

Užduotys: Sukurkite atsaką į žodinius signalus. Praktikuokite lipimą gimnastikos kopėčiomis.

Medžiaga: Gimnastikos kopėčios, paukščių kaukės.

Apibūdinimas: Vaikai stovi viename salės gale, jie yra paukščiai. Kitame salės gale yra bokštas (gimnastikos siena). Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! Paukščiai skrenda išskėtę sparnus. Prie signalo "Audra!" - paukščiai skrenda į bokštą - pasislėpkite nuo audros medžiuose. Po žodžių: „Audra sustojo“, paukščiai vėl skrenda.

PIMENAS IR BANDA

Užduotys: Gebėjimo žaisti pagal žaidimo taisykles stiprinimas. Pratimai šliaužiodami keturiomis po salę.

Medžiaga: Piemens kepurei, botagui ir ragui.

Apibūdinimas: Jie pasirenka piemenį, duoda jam ragą ir botagą. Vaikai atstovauja bandai

(karvės, veršeliai, avys). Mokytojas sako tokius žodžius:

Anksti, anksti rytas Ir karvės su juo darniai

Piemuo: "Tu-ru-ru-ru". Suveržtas: "Moo-mu-mu".

Vaikai atlieka veiksmus pagal žodžius, tada piemuo varo bandą į lauką (į sutartą veją), visi laksto aplink jį. Po kurio laiko piemuo laužo botagą, varo kaimenę namo.

METIMAS-PAGAVIMAS

Užduotys: Mokyti vaikus varžytis. Treniruokitės mesti kamuolį

dviem rankomis iš apačios į viršų ir sugriebti.

Apibūdinimas: Vaikai laisvai išsidėstę kambaryje arba aikštėje, kiekvienas laiko po kamuolį rankose. Auklėtojui gavus signalą: „Pradėk! vaikai meta kamuolį į viršų ir pagauna. Kiekvienas skaičiuoja, kiek kartų gali pagauti kamuolį jo nenumetęs.

Kryptys. Vaikus galima suskirstyti į poras. Vieni meta ir gaudo kamuoliukus, o kiti skaičiuoja arba visi tampa ratu, o vienas ar du žaidėjai eina į rato vidurį ir meta kamuolį. Visi stebi, ar darbas atliktas tinkamai. Taip pat galite įvesti varžybų elementą: kas mėtys ir pagaus kamuolį daugiau kartą? Taip pat galite įtraukti tokius pratimus: mesti kamuolį aukštyn, palaukti, kol jis atsitrenks į žemę, o tada pagauti; pataikyti kamuolį į žemę ir sugauti; mesti kamuolį aukščiau, ploti rankomis, pagauti kamuolį; mesti kamuolį, greitai apsisukti ir, kamuoliui atšokus nuo žemės, jį sugauti.

KAČIUKAI IR ŠUniukai

Užduotys: Žaidimą galima žaisti kambaryje, kur yra gimnastikos siena, arba svetainėje.

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Vienos grupės vaikai vaizduoja kačiukus, kiti – šuniukus. Kačiukai yra prie gimnastikos sienelės, šuniukai kitoje kambario pusėje (kabinos už suoliukų, už kopėčių, pastatytos ant krašto).

Mokytoja siūlo kačiukams bėgti lengvai, švelniai. Į mokytojo žodžius

„Šuniukai“ antros grupės vaikai lipa per suolus. Jie bėga keturiomis kojomis paskui kačiukus ir loja „aw-aw-aw-aw!“.

Kačiukai miauksdami greitai lipa ant gimnastikos sienos. mokytojas visą laiką

yra netoliese.

Šuniukai grįžta į savo namus, žaidimas tęsiasi.

KAS dingo?

Užduotys: Išmokykite vaikus naršyti grupės kambaryje ir svetainėje. Ugdykite atmintį, dėmesį.

Apibūdinimas: Vaikai stovi ratu arba puslankiu. Mokytojas pakviečia vieną iš žaidėjų prisiminti šalia stovinčius vaikus (5-6), o tada išeiti iš kambario arba nusisukti ir užmerkti akis. Vienas iš vaikų slepiasi. Tada mokytojas sako: „Atspėk, kas išėjo? Jei vaikas atspėja teisingai, jis pasirenka ką nors vietoj savęs. Jei neatspėja, vėl nusisuka ir užsimerkia, o jo vietą užima tas, kuris slėpėsi. Spėliotojas turi jį pavadinti. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus.

SPANDAI

Užduotys: Išmokite bėgti skirtingomis kryptimis, nesusidurdami vienas su kitu

ant draugo.

Apibūdinimas: Vaikai atsitiktinai apgyvendinami žaidimų aikštelėje. Vadovas – gaudytojas, paskirtas mokytojo arba pasirinktas žaidėjų, tampa aikštelės viduryje. Mokytoja sako: „Vienas, du, trys – gaudyk! Gavę šį signalą, visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, išsisukinėja nuo spąstų, kurie bando pasivyti vieną iš žaidėjų ir paliesti jį ranka (suteršti). Tas, kurį gaudytojas palietė ranka, pasitraukia į šalį. Žaidimas baigiasi, kai spąstai sugauna 3-4 žaidėjus. Tada parenkamas naujas spąstas. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus.

Kryptys. Kad vaikai geriau orientuotųsi, spąstus galima duoti kažkokius skiriamasis ženklas- užsirišti ant rankos kaspinėlį, prisegti lanką, užsidėti kepurę su sultonu ir t.t. Jei spąstai pasirodė nepatogūs ir ilgai negali sugauti nieko, mokytojas sustabdo žaidimą ir paskiria kitą vairuotoją .

Cukinijos

Apibūdinimas: Vaikai vaikšto ratu susikibę rankomis, rato viduryje sėdi vaikas – „cukinija“.
"Cukinijos, cukinijos,
plonos kojos,
raudoni batai
Mes tave pavaišinome
Mes tave pavaišinome

Pastatykime kojas
Leiskite šokti.
Šokite tiek, kiek norite
Pasirinkite, ko norite!"

„Cukinija“ šoka, o paskui pasirenka kitą vaiką, kuris tampa „cukinija“.

PATEIKTI

Apibūdinimas: Susikibę rankomis vaikai šoka aplink lyderį ir sako:
„Visiems atnešėme dovanų,
Kas norės, tas paims.
Štai lėlė su ryškia juostele,
Arklys, spiningas ir lėktuvas.

Šeimininkas išsirenka vieną iš vardinių dovanų. Jei jis pavadina arklį, vaikai apsimeta arkliu ir sako:
„Mūsų arklys šuoliais užspringsta, užspringsta, užspringsta,
Pasigirsta greitų pėdų trakštelėjimas.

Jei lėlė pavadinta, vaikai lėlę vaizduoja žodžiais:

„Lėlė, šokių lėlė,

Mojuokite raudonu kaspinu“. Jei viršus – vaikai sukasi vietoje, vaizduodami viršūnę: „Taip sukasi viršus, Supyko ir atsigula ant šono“.

Jei lėktuvas - imituokite lėktuvą:
„Lėktuvas skrenda, skrenda, jame sėdi drąsus pilotas“.

Centre stovintis vaikas išsirenka jam patinkantį „žaisliuką“. Pasirinktas tampa ratu, o žaidimas prasideda iš naujo.

MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ 2 JAUNESNĖS GRUPĖS KORTELĖ

Burbulas (mažo mobilumo žaidimas)

Tikslas: išmokyti vaikus tapti ratu, jį platinti, paskui siaurinti, išmokyti derinti judesius su ištartais žodžiais.

Apibūdinimas: vaikai kartu su mokytoja susikimba rankomis ir sudaro nedidelį ratą, stovėdami arti vienas kito. Mokytojas sako:

„Išpūsk, burbuliuok,

Susprogdink labai

Likite tokia

Nesprogkit“.

Žaidėjai atsitraukia ir laikosi rankomis, kol mokytojas pasakys: „Burbulas sprogo!“. Tada jie paleidžia rankas ir pritūpia, sakydami „Plauk!“.

Nurodymai: Iš pradžių žaidime dalyvauja 6-8 vaikai. Kartojant gali žaisti 12-15.

Paukščiai lizduose (bėga)

Tikslas: moko vaikus vaikščioti ir bėgioti visomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą; išmokyti greitai veikti pagal auklėtojo signalą, padėti vienas kitam.

Apibūdinimas: vaikai sėdi ant kėdžių, pastatytų kambario kampuose - tai yra lizdai. Gavę signalą, paukščiai išskrenda iš lizdų į kambario vidurį ir skrenda. Prie signalo "Paukščiai, lizduose!" vaikai grįžta į savo vietas.

Nurodymai: lizdams galite naudoti didelius ant grindų padėtus lankus, o toje vietoje tai gali būti ant žemės nupiešti apskritimai, kuriuose tupi vaikai

Pelės ir katė (bėga)

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti lengvai, ant kojų pirštų; naršyti erdvėje, keisti judesius pagal auklėtojo signalą.

Apibūdinimas: vaikai sėdi ant suolų ar kėdžių – tai pelės audinėse. Priešingame kambario kampe sėdi katė – mokytoja. katė užmiega

(užmerkia akis) ir pelės išsisklaido po visą kambarį. Bet tada katė atsibunda ir pradeda gaudyti peles. Pelės greitai pabėga ir pasislepia savo vietose – audinės. Pagautas peles katė pasiima sau. Po to, kai katė dar kartą praeina per kambarį ir vėl užmiega.

Apšiuręs šuo (bėgantis)

Tikslas: mokyti vaikus judėti pagal tekstą, greitai keisti kryptį, bėgti, stengiantis nepakliūti gaudytojui.

Apibūdinimas: vaikai stovi arba sėdi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Vienas vaikas yra kitoje pusėje ir vaizduoja šunį. Visi vaikai ateina pas jį kartu, o mokytojas tuo metu sako:

Čia guli gauruotas šuo,

Jo užkastos nosies letenose,

Tyliai, tyliai jis meluoja,

Neužsnūdo, nemiega.

Eime pas jį, pažadink

Ir pažiūrėkime: "Kažkas atsitiks?"

Vaikai prieina prie šuns. Kai tik eilėraštis baigiasi, šuo atsistoja ir loja. Vaikai pabėga, šuo vejasi juos ir bando vieną iš jų sugauti ir nuvesti pas jį. Kai visi vaikai pasislepia, šuo grįžta į savo vietą.

Tramvajus (mažo mobilumo žaidimas)

Tikslas: moko vaikus judėti poromis, derinant judesius su kitų žaidėjų judesiais, išmokti pažinti spalvas.

Apibūdinimas: 3-4 poros vaikų stovi kolonoje, laikosi vienas kito už rankos. Laisvomis rankomis laikosi už virvelės, kurios galai surišti, t.y. vieni laido virvelę dešine ranka, kiti kaire. Mokytojas rankose laiko 3 vėliavėles: geltoną, žalią, raudoną. Žalias signalas – tramvajus važiuoja, geltonas – lėtina greitį, raudonas – sustoja. Mokytojas po vieną iškelia vėliavėles.

Nurodymai: jei daug vaiku galima pasidaryti 2 tramvajus; kai sustojo

vieni keleiviai išlipa iš tramvajaus, kiti įlipa pakeldami laidą.

Žvirbliai ir katė (bėga ir šokinėja)

Tikslas: išmokyti vaikus švelniai nušokti, sulenkiant kelius, išsisukti nuo gaudytojo, greitai pabėgti, rasti savo vietą.

Apibūdinimas: vaikai stovi ant aukštų suolų (10-12 cm), paguldytų ant grindų vienoje žaidimų aikštelės pusėje - tai žvirbliai ant stogo. Katė miega ant kito šono. Mokytojas sako: „Žvirbliai išskrenda į kelią“ - vaikai šoka nuo suolų ir išsisklaido į skirtingas puses. „Miau-miau“ katė atsibunda ir bėga gaudyti ant stogo besislepiančių žvirblių. Jis paima tuos, kurie sugauti.

Pagauk mane (bėgdamas)

Apibūdinimas: vaikai sėdi ant kėdžių ar suolų vienoje kambario pusėje. Mokytojas pakviečia jį pasivyti ir bėga priešinga kryptimi. Vaikai bėga paskui mokytoją, bandydami jį sugauti. Kai jie pribėga, mokytoja sako: „Bėk, bėk, aš suspėsiu!“. Vaikai grįžta į savo vietas.

Nurodymai: žaidėjų skaičius – 10-12 žmonių.

Raskite savo spalvą (mažo mobilumo žaidimas)

Apibūdinimas: mokytoja išdalina vaikams 3-4 spalvų vėliavėles: raudoną, mėlyną, geltoną, žalią. Vaikai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis stovi skirtingose ​​patalpos vietose prie tam tikrų spalvų vėliavėlių. Po mokytojo žodžių „Eik pasivaikščioti“ vaikai pasiskirsto po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis. Kai mokytojas sako „Surask savo spalvą“, vaikai susirenka prie atitinkamos spalvos vėliavėlės.

Nurodymai: vėliavėles galima pakeisti kvadratais, skirtingų spalvų apskritimais.

Vartuose (ropoti, lipti)

Apibūdinimas: vaikai sėdi ant kėdžių. Priekyje 2,5 m atstumu yra lankas – vartai. Toliau 2 m atstumu yra stovas su tinkleliu, rutulys guli ant grindų ties stelažu. Mokytoja pasikviečia vieną iš vaikų ir pasiūlo ropštis keturiomis iki lanko, palįsti po juo, prišliaužti prie kamuolio, tada atsistoti, paimti kamuolį abiem rankomis ir nuleisti į tinklą.

Nuo smūgio iki smūgio (vaikščiojimas)

Apibūdinimas: Vaikai yra vienoje kambario pusėje. Mokytojas ant grindų padeda lankus 20 cm atstumu vienas nuo kito. Gavę signalą, vaikai per lankus pereina į kitą salės pusę.

Nurodymai: vietoj lankelių galite naudoti faneros arba guminius apskritimus 30-35 cm atstumu.Svetainėje galima nubrėžti apskritimus ant žemės.

Praeiti - nelieskite (einant)

Apibūdinimas: ant grindų vienoje eilėje išdėliojami keli kėgliai arba kubeliai dedami ne mažiau kaip 1 m atstumu vienas nuo kito. Vaikai turėtų eiti į kitą kambario pusę, lįsti aplink smeigtukus, jų nemušdami.

Nuskaityti – neliesti (nuskaityti)

Apibūdinimas: vaikai yra vienoje kambario pusėje. 3-4 m atstumu nuo jų statomos kėdės, ant kurių sėdynių uždedamos gimnastikos lazdos arba ilgos juostos. Du ar trys vaikai turėtų lįsti po lazdomis, stengdamiesi jų nepataikyti, prišliaužti prie suoliuko, ant kurio guli vėliavėlės, atsistoti, paimti vėliavėles ir jomis mojuoti, tada bėgti atgal.

Nurodymai: galite padidinti nuskaitymo atstumą.

Vaikščioti su meška, šliaužti su pele (vaikščioti, šliaužti)

Apibūdinimas: vaikai yra vienoje kambario sienoje. Priešais esantis mokytojas turi du skirtingo dydžio lankus vienas už kito. Pirmasis - 50 cm, antrasis - 30-35 cm (2-3 m atstumu nuo pirmojo). Vaikas pašaukiamas ir kviečiamas eiti po pirmu lanku keturiomis, kaip meška, tai yra, pasirėmus į padus ir delnus, o po antruoju - ropoti kaip pelė (ant kelių ir delnų). ), tada atsikelkite ir bėkite į savo vietą.

Apibūdinimas: vaikai stovi vienoje pusėje už nubrėžtos linijos arba

nutiesta virvė. Visi gauna maišus ir, gavę signalą, išmeta juos į tolį. Kiekvienas turėtų pastebėti, kur nukrito jo krepšys. Mokytojo signalu vaikai bėga prie savo krepšių ir stovi šalia jų; abiem rankomis jie kelia maišus virš galvų. Mokytojas pažymi tuos vaikus, kurie išmetė maišą toliau.

Kryptys : vaikai meta kaire, paskui dešine ranka. Žaidėjų skaičius gali būti įvairus, bet ne daugiau 10-12 žmonių. Maišelio svoris 150 gramų.

Pataikyti į ratą (metimas)

Apibūdinimas: vaikai stovi ratu 2-3 žingsnių atstumu nuo centre gulinčio didelio lanko ar apskritimo. Rankose turi smėlio maišus, kuriuos auklėtojos signalu meta į ratą, priėję paima maišus ir grįžta į savo vietą.

Nurodymai: galite padidinti atstumą nuo apskritimo iki vaikų.

Išmesti (išmesti)

Apibūdinimas: vienas vaikas ar keli vaikai paima kamuolį ir atsistoja laisva vieta. Visi meta kamuolį aukštyn, tiesiai virš galvos abiem rankomis ir bando jį pagauti.

Nurodymai: paimami 12-15 cm skersmens kamuoliukai Vienu metu atlieka 10-15 žmonių.

Pagauti kamuolį (pagauti)

Apibūdinimas: priešais vaiką 1,5-2 m atstumu nuo jo tampa mokytoju. Jis meta kamuolį vaikui, kuris jį grąžina.

Numušti kėgliuką (tikslumas)

Apibūdinimas: nubrėžkite liniją ant žemės. 1-1,5 m atstumu nuo jo dedami 2-3 dideli kaiščiai (atstumas tarp smeigtukų 15-20 cm). Vaikai paeiliui artėja prie šios vietos, ima gulinčius kamuoliukus, ridena juos, bandydami numušti kėgliuką. Išriedėjęs 3 kamuoliukus vaikas bėga, surenka juos ir perduoda kitam žaidėjui.

Nurodymai: rutuliukai, kurių skersmuo 15-20 cm.

Pagauti uodą (šokinėja)

Apibūdinimas: Vaikai stovi ratu ištiestos rankos atstumu, veidu į apskritimo centrą. Mokytojas yra apskritimo viduryje. Rankose jis turi 1-1,5 m ilgio meškerę su uodu, pririštu ant virvelės iš popieriaus ar audinio. Mokytojas apjuosia virvelę šiek tiek aukščiau už žaidėjų galvas – virš galvos skrenda uodas; vaikai šokinėja aukštyn žemyn, bandydami pagauti abiem rankomis. Tas, kuris pagauna uodą, sako „Pagavau!“.

TEMINIS FAILAS

MOBILIEJI ŽAIDIMAI

TEMA: AUGINIAI

Ožka raguotas (jaunesnis, plg. grupę)

Tikslas: išmokti elgtis pagal eilėraščio žodžiai.

Žaidimo progresas: Mokytojas siūlo: „Žaidžiame. Mes visi būsime ožiai. Parodykite, kaip ožka vaikšto – klaidžioja, trypia kojomis, ploja akimis. Kaip suteikiamas balsas? Parodykite, kaip ožkos turi ragus. Oho, koks raguotas! Kaip tu kovosi? Dabar pažaiskime“.

Auklėtojas.

Yra raguotas ožys

Yra užsegta ožka

Mažiems vaikinams.

Kojos iš viršaus į viršų,

Akys ploja-plakia-plakia.

Kas nevalgo košių, negeria pieno?

Įsiuvas! Įsiuvas!

Vaikai elgiasi teisingai.

Mokytojas apsimeta, kad užmuša vaikus. Vaikai išsisklaido į „užpakalį“ ir šaukia: „Meee!“ Žaidimas kartojamas 2–3 kartus.

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikai stovi dviejose eilėse. Per vidurį tarp linijų nubrėžkite du apskritimus: vienas apskritimas yra „kiemas“, kitas – „miškas“. Kiekvienoje eilutėje yra tie patys „paukščiai“ ir „gyvūnai“. Kiekvienas vaikas iš pirmos eilutės pats pasirenka bet kurio miške gyvenančio paukščio ar gyvūno vardą arba naminių ir po kiemą vaikštančių paukščių vardus. Antrasis rangas pasirenka sau tuos pačius vardus. Pavyzdžiui, pirmi du vaikai dviejose eilėse yra kiškiai, antrasis – katės ir tt Mokytojui pasikvietus augintinius, vaikai, turintys šių gyvūnų vardus, greitai išbėga į mišką. Pavyzdžiui, į mokytojo signalą "gegute!" vaikai - "gegutės" iš dviejų eilučių skuba į ratą, kuris yra miškas; ant signalo "katės" vaikai - "katės" iš dviejų eilučių skuba į ratą, kuris yra kiemas. Mokytojas pažymi vaiką iš poros, kuris greičiau nubėga į ratą. Kai visi vaikai yra rate, žaidimas baigiasi.

Apšiuręs šuo (jaunesnysis, vidurinė grupė)(šv., paruošiamoji grupė)

Tikslas: Bėgimas, gebėjimas judėti pagal signalą.

Žaidimo progresas: Vienas vaikas vaizduoja šunį. Vaikas apsimeta, kad miega. Likę vaikai kartu sako šias eilutes:

Čia guli gauruotas šuo,

Įkišusi nosį į letenas,

Tyliai, tyliai jis meluoja,

Neužsnūdo, nemiega.

Eime pas jį, pažadink

Ir pažiūrėsim, kas bus.

Šuo pašoka, pradeda loti ir bėga paskui vaikus. Vaikai bėga ir slepiasi.

Tada galite pakartoti žaidimą pasirinkdami kitą vaiką, kuris atliks šuns vaidmenį.

Pelės ir katė(Jr., trečiadienių grupės)

Tikslas: gebėjimo veikti pagal signalą ugdymas, bėgti netrukdant vienas kitam

Žaidimo eiga: Vaikai veda apvalų šokį, viduryje katė „miega“.

Pelės šoka
Katė miega ant sofos.
Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės Vaskos.
Kaip atsibunda katė Vaska
Pertrauks mūsų apvalų šokį.

Katė(plg., g., pasiruošimo grupė)
Tikslas: Orientacija erdvėje.

Žaidimo eiga: Dalyviai išsirenka lyderį ir patiki jam katės vaidmenį. Katė atsargiai slepiasi už medžio ar krūmo, stengdamasi likti nepastebėta savo bendražygių. Gavę signalą, žaidėjai skuba į visas puses ieškoti katės; kita vertus, katė karts nuo karto miaukia, pranešdama apie savo buvimą, ir greitai pasislepia, kad nebūtų atvira.
Žaidimas tęsiamas tol, kol surandama katė, tada burtų keliu išrenkama kita katė ir žaidžiama tol, kol vaikai pavargsta arba praranda susidomėjimą juo.

Arkliai (plg. vyresnysis, paruošiamoji grupė)

Tikslas: Ugdyti gebėjimą žaisti poromis, koordinuoti judesius.

Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į dvi lygias grupes. Vienoje grupėje vaizduojami „arkliai“, jie stovi „arklidėje“ už linijos, kitos – „šeimininkai“, kurie ateina prie žirgų. Auklėtojos signalu vaikai – „šeimininkai“ įeina į „arklidę“ ir pakinkuoja žirgus (virvę), stovi po vieną. Į mokytojos žodžius: "Bet, eime!" vaikščioti lėtu tempu. Į žodį: „Bėkim!" jie bėga. Į žodžius: „Per tiltą" eina lėtai; prie žodžio: "Atvyko!" jie sustoja. Tada „šeimininkai“ išleidžia arklius pasivaikščioti, o jie patys atsisėda ant suoliuko. Arkliai eina lėtai – ganosi. Į mokytojo žodžius: „Eime namo“, šeimininkai prieina prie savo arklių, pakinko juos ir grįžta į arklidę. Kartodamas žaidimą, mokytojas kviečia vaikus pasikeisti vaidmenimis.

Katės ir pelės (plg., šv., paruošiamoji grupė)

Tikslas: Orientacija erdvėje

Žaidimo eiga: Iš vaikų reikia pasirinkti "kates" ir įdėti jas į svetainės pusę. Likę vaikai – „pelytės“ – sėdi audinėse (ant aukštų kėdžių, išdėstytų puslankiu). Kiekvienoje audinėje 3-5 pelės (pagal kėdžių skaičių). Kai aikštelėje tylu, kačių nėra, iš audinių išlenda pelės, bėga, susirenka į ratą, šoka. Auklėtojos žodžiais „katės“ pelės skuba pas savo audines. Katės juos gaudo. Mokytojas pažymi vikriausius. Kai žaidimas kartojamas, atrenkamos naujos katės.

TEMA: LAUKINIAI GYVŪNAI

Kur kas nors gyvena? (plg., g., pasiruošimo grupė)

Tikslas: Gebėjimo judėti pagal auklėtojo signalą ugdymas, dėmesio, judesių koordinacijos ugdymas

Vaikai stovi dviejose eilėse 8-10 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Per vidurį tarp linijų nubrėžkite du apskritimus: vienas apskritimas yra „kiemas“, kitas – „miškas“. Kiekvienoje eilutėje yra tie patys „paukščiai“ ir „gyvūnai“.
Kiekvienas vaikas iš pirmos eilutės pats pasirenka bet kurio miške gyvenančio paukščio ar gyvūno vardą arba naminių ir po kiemą vaikštančių paukščių vardus. Antrasis rangas pasirenka sau tuos pačius vardus. Pavyzdžiui, pirmi du vaikai dviejose eilėse yra kiškiai, antrasis – katės ir tt Mokytojui pasikvietus augintinius, vaikai, turintys šių gyvūnų vardus, greitai išbėga į mišką. Pavyzdžiui, į mokytojo signalą "gegute!" vaikai - "gegutės" iš dviejų eilučių skuba į ratą, kuris yra miškas; ant signalo "katės" vaikai - "katės" iš dviejų eilučių skuba į ratą, kuris yra kiemas. Mokytojas pažymi vaiką iš poros, kuris greičiau nubėga į ratą. Kai visi vaikai yra rate, žaidimas baigiasi.

Kiškiai ir Vilkas(Jr., trečiadienių grupės)

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikai vaizduoja kiškius žodžiais:

Šokinėjantys kiškiai hop-hop-hop,
Į žalią, į pievą.
Žolę gnybti, klausytis,
Ar ateina vilkas?

Žodžių pabaigoje „vilkas“ bando sugauti kiškius, o šie pabėga į „audines“.

sofos bulvė(Jr., trečiadienių grupės)

Tikslas: bėgimas, orientacija erdvėje

Žaidimo eiga: Meška, sofa bulvė (Vaikai vaikšto apvaliame šokyje).
Nustok miegoti, nustok miegoti.
Mes norime žaisti su tavimi, meška, žaisk.
Susitikite su linksmais vaikais, pasigauk! (Meška pasiveja, vaikai bėga)

Mobilusis žaidimas „Voverytės-kūgiai-riešutai“(šv., paruošiamoji grupė)

Tikslas: gebėjimas žaisti kartu, judesių koordinacija, orientacija erdvėje.

Žaidimo progresas: Visi vaikinai atsistoja, susikibę už rankų, po tris žmones, formuoja voverės lizdą. Tarpusavyje susitaria, kas bus voveraitė, kas riešutėlis, kas guzas.Vairuotojas vienas, lizdo neturi. Šiame žaidime taip pat yra vedėjas, kuris taria žodžius: voveraitės, kūgiai, riešutai.

Jei jis pasakė, kad voverės, tai visos voverės palieka savo lizdus ir bėga pas kitus. Šiuo metu vairuotojas užima laisvą vietą bet kuriame lizde ir tampa voverė. Tas, kuriam lizduose neužteko vietos, tampa lyderiu.

Jei šeimininkas sako: riešutai, tai riešutai pasikeičia vietomis ir lizde vietą užėmęs vairuotojas tampa riešutėliu.

Vairuotojas ir vadovas gali būti skirtingi žmonės arba abi funkcijas gali atlikti vienas asmuo. Vadovams galima duoti komandą: voveraitės-kūgiai-riešutai, o tada visi iš karto keičiasi vietomis.

luoša lapė(šv., paruošiamoji grupė)

Tikslas: mokyti šokinėti su pažanga vienu naujesniu, lavinti pusiausvyrą, dėmesį

Žaidimo eiga:Žaidimui pasirinktoje vietoje nubrėžiamas gana didelis ratas, kuriame yra visi vaikai, išskyrus šlubą lapę. Gavę šį signalą, vaikai veržiasi ratu, o tuo metu šlubuojanti lapė šokinėja ant vienos kojos ir bet kokia kaina bando suteršti vieną iš bėgikų, tai yra paliesti jį ranka. Kai tik jai pavyksta, ji įeina į ratą ir prisijungia prie likusių bėgančių bendražygių, o auka prisiima luošosios lapės vaidmenį.

Pelių gaudyklė (plg., g., paruošiamoji grupė)

Tikslas: bėgimas, laipiojimas, orientavimasis.

Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į dvi lygias grupes. Viena grupė – „pelės“. Jie stovi kolonoje vienas po kito. Iš antrosios vaikų grupės padarykite 3 apskritimus – tai 3 „pelėkautai“. Vaikai, kurie formuoja pelėkautus, susikimba už rankų ir, pasak mokytojo žodžių: „Pelės gaudyklė atidaryta“, vaikai ratu pakelia rankas. Pelės bėga iš pradžių per vieną pelėkautą, o paskui per antrą ir tt Auklėtojos žodžiu: „ploti“ pelėkautas užsidaro (vaikai ratu nuleidžia rankas). Pelės, likusios rate, laikomos pagautomis ir tampa ratu. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos pelės. Laimi daugiausiai sugautų pelių gaudyklė. Žaidimas kartojamas. Vaikai keičia vaidmenis.

Piemuo ir vilkas (plg., šv., paruošiamoji grupė)

Tikslas:

Žaidimo eiga: Iš vaikų pasirenkamas „piemenukas“ ir „vilkas“, likę vaikai – „aveliai“. Viename aikštelės gale piešia avims „namą“, priešingoje aikštelės pusėje – lauką, kuriame avys ganysis. Šone yra vilkas. Ganytojas veda avis į lauką. Avys laksto ir ganosi lauke. Mokytojo signalui: "vilkas!" avys išsisklaido po aikštelę ir pabėga į savo namus. Vilkas gaudo avis. Ganytojas juos saugo. Sugautas avis vilkas pasiima pas save. Kai žaidimas kartojamas, piemuo, grįžęs namo, išlaisvina vilko sugautą ėriuką. Vilkas bando atlaikyti piemenį nuo avių ir tuo pačiu gaudo kitas. Žaidimas baigiasi, kai vilkas turi keletą avių (susitarus).

Gudri lapė (plg., šv., paruošiamoji grupė)

Tikslas: bėgimas, dėmesys, orientacija erdvėje

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu petys į petį, rankas už nugaros. Globėjas praeina už jų ir nepastebimai neliečia jokio vaiko. Mokytojo paliestas vaikas tampa „gudria lape“. Mokytoja pakviečia vieną iš vaikų atidžiai pažvelgti į savo bendražygius, akimis ieškoti gudrios lapės. Jei vaikas iš karto neranda, tada visi vaikai klausia: "Gudri lapė, kur tu?" ir atidžiai stebėkite kiekvieno veidą, ar lapė pasirodo. Po trijų klausimų lapė atsako: "Aš čia!" ir pradeda gaudyti. Vaikai bėga įvairiomis kryptimis. Kai lapė sugauna 2 - 3 vaikus, žaidimas baigiasi. Kartodami pasirinkite kitą lapę

Sveiki! Šiandien turime seniai žadėtą ​​Fanta žaidimą. Taip jis vadinamas knygoje „TSRS tautų vaikų žaidimai lauke“.

Mes tai vadiname juoda ir balta. Nes pagrindinė taisyklė ten yra „Neimk juoda ir balta, nesakyk taip ir ne!“.

Pavadinimas „Fanta“, mano nuomone, nėra visiškai sėkmingas, nes šiuo pavadinimu visi žino dar vieną Fantos žaidimą. Šio žaidimo esmė yra žaisti pralaimėjimus. Tačiau mūsų žaidime tai taip pat yra. Tik pačioje pabaigoje.

Tiesą sakant, šis žaidimas turi daugybę galimybių.

Ir sugalvojome dar daugiau.

Keista, bet šis žaidimas tapo mėgstamiausiu mūsų Mašos, kuriai dar nėra trejų metų, žaidimu. Ir mes, atvirai kalbant, manėme, kad ji negali susidoroti. Paaiškėjo – nieko tokio! Maša dabar yra labai, labai sunku įveikti šiame žaidime.

Šiandien mes jums pasakysime ir parodysime tai apie žaidimą pagal knygos taisykles.

Ir netrukus mes pridėsime savo naują žodžių žaidimai, kurį mes su Maša sugalvojome po ilgų juodos ir baltos žaidimų.

Žaidimo „Fanta“ arba „Juoda ir balta“ dėka mes su Masha dabar žaidžiame sode, gyvūnuose, priešingai... Bet apie tai kalbėsime kitame numeryje.

O šiandien turime...

Fanta žaidimas, arba

„Juoda ir balta nepriima taip ir ne, nesakyk“

apibūdinimas

Amžius

Kaip paaiškėjo, šios žaidimo versijos amžius gali būti skirtingas. Šį žaidimą labai įdomu žaisti suaugusiems. Mieli suaugusieji, tiesiog pabandykite!

Ir, sprendžiant iš mūsų Mashenka, ji tinka ir vaikams!

Taigi amžius - 2,5+

Kur galima žaisti

Šiam žaidimui nereikia jokių specialių patalpų ir sąlygų. Galite žaisti ir gatvėje, ir namuose, ir spūstyje, ir traukinyje, lėktuve.

Nes Maša bando žaisti visą dieną ^) . Net sėdėdamas ant dviračio sėdynės, jis nuolat girdi:

- Mama! Žaiskime juodai baltas!

Žaidėjų skaičius

Iš dviejų žmonių. Kažkodėl taisyklėse sakoma „žaidžia ne daugiau kaip dešimt žmonių“.

Ko tau reikia

Išradingumas ir dėmesingumas

Šaltinis

Fantos žaidimą Kennemanas apibūdina kaip rusų liaudies žaidimą.

Dabar – prie taisyklių!

Fanta žaidimas – žaidimo taisyklės

Žinoma, žaidžiame iš karto. Mums šis žaidimas jau seniai pažįstamas ir kasdienis dalykas. Kuriuos gali žaisti, kai kur nors skubi, kažką įvaldai, net darai pratimus!

Pagal oficialią versiją Fanta žaidimas žaidžiamas taip.

Išrenkamas vadovas. Ir visiems žaidėjams skiriamos baudos.

Na, kaip įprasta, forfeitai yra pageidautini, kad kiekvienas žaidėjas turėtų savo rūšį. Kad paskui išsiaiškintų – kur kieno. Pavyzdžiui, vienas žolės stiebas, kitas lapuoja, trečias prilimpa. Arba – skirtingų spalvų popieriaus gabalėliai.

Žaidimo pradžioje šeimininkas visiems žaidėjams primena:

Jie atsiuntė jums šimtą rublių.

Pirkite ką tik norite

Juoda, balta neimk

„Taip“ ir „Ne“ nesako.

Po to vedėjas užduoda žaidėjams klausimus. Taisyklėse nėra tvarkos. Bet aš manau, kad vis dėlto geriau klausti visų iš eilės. Kad nebūtų priekaištų dėl vedėjos „nesąžiningumo“.

Šeimininkas užduoda bet kokius klausimus.

Vedėjo užduotis – užduoti tokį klausimą, į kurį žaidėjas atsakys „taip“, „ne“, „juodas“ arba „baltas“.

Žaidėjo užduotis jokiu būdu nėra sakyti „taip“, „ne“, „juoda“ ir „balta“!

Jei tai vis tiek nutiko, klaidą padaręs žaidėjas atiduoda savo fantomą šeimininkui ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimo pabaigoje, žinoma, žaidžiami pralaimėjimai.

Šeimininkas pasiima visas sąžiningu darbu gautas netesybas ir savo ruožtu paskirsto užduotis visiems suklydusiems netesybų savininkams. Šokite, dainuokite, pasakokite eilėraštį, sakykite visiems komplimentus ir pan.

Beje, kadangi jau turime du žaidimus, kurie baigiasi lygiosiomis dėl pralaimėjimų, netrukus laukite straipsnio su smagiais eilėraščiais-užduotimis.

Žaidimas taip, ne, juoda ir balta

kaip užduoti klausimus?


Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad „koks kvailas žmogus atsakys „taip“, „ne“, „juodas“ ir „baltas“, jei tau į tokį dalyką atsakyti nereikia?!

Tiesą sakant, atsakymas! Svarbiausia gerai supainioti šį žmogų!

Norėdami tai padaryti, žinoma, galite užduoti tokius klausimus:

- Kokios spalvos sniegas?

Kokios spalvos kaminkrėtė?

- O anglis?

- Ar tu mėgsti ledus?

Ir labai gali būti, kad koks nors razinas, išgirdęs savo mėgstamą žodį „ledai“, tuoj ištirps.

Na, o jei tarp žaidėjų nebuvo spragų, tenka šiek tiek apgauti.

1 variantas

Užduodame kelis klausimus iš eilės, kurie galiausiai „įjungia“ žaidėjo „automatą“.

Tie. pasiekiame, kad žaidėjas nustoja galvoti apie atsakymus ir pradeda sklęsti debesyse:

- Ar tu mėgsti ledus?

- O pyragas?

- Man nepatinka!

Ar tavo mama perka tau ledus?

- Perka!

- O jei atneši dvikovą? Perka?

- Neperka.

– Kokius ledus mėgstate?

- Vaisių ledai!

– Ar jis įvairiaspalvis?

Tai yra klausimas, kuris dažniausiai veda prie teisingo atsakymo. Nes žaidėjas neturi laiko susikoncentruoti į tai.

Beje, pirmame vaizdo įraše būtent šiuo metodu Masha praleido pirmąjį „taip“. Mes net nepastebėjome!

O jei žaidėjų yra dešimt?

Pabandykime!

- Anė! Ar tu mėgsti ledus?

- Sasha, kas tau patinka?

- O aš ledai?

- Sveta! O tu ledai?

- O tu, Vasya, vietoj ledų, sako, valgai sūdytus grybus?

- Ne! - piktai šaukia Vasya ...

2 variantas

Mes užduodame tokius klausimus, apie kuriuos žaidėjas rimtai galvoja, todėl šiuos klausimus vėlgi jis suvokia „mašinoje“.

- Lena! Ar norėtum būti tikra princese?

- Žinoma, norėčiau!

Kokia yra tikra princesė?

- Na... Ji graži... Ilga suknele... Rožinė! Su karūna ir auskarais...

Ar ji turi ilgus plaukus kaip Rapunzel?

Na, o dabar mažas video apie tai, kaip su merginomis žaidėme juodai baltai.

Fanta žaidimas – video

Tai yra mūsų oficiali žaidimo versija su paaiškinimais ir baudomis.

Beje, čia galite stebėti, kaip gaunamas atsitiktinis „Taip“. Tai pastebėjome tik žiūrėdami vaizdo įrašą. Ar surasi?

Žaidimo "Juoda ir balta" vaizdo įrašas. Masha yra super žaidėjas!

O štai Maša jau gana treniruota, nenori pasiduoti visiems mano bandymams ją įveikti

Tiesa, pabaigoje ji sako „Ne“. Žaidimo pradžioje verta susitarti, ar „ne“ laikomas draudžiamu žodžiu, ar „Ne“ ir „Ne“ yra skirtingi žodžiai.

Kaip kitaip galima žaisti

Norėdami pakeisti, galite pakeisti draudžiamus žodžius. Pavyzdžiui, juodą ir baltą pakeiskite kitomis spalvomis. Tai bus dar rimtesnė treniruotė ir dėmesio bei išradingumo grūdinimas.

Ką dar galiu pasakyti... Žaidimą "Fanta" arba "Juoda ir balta neimk" taip "ir" ne "nesakykite" mes patikrinome. Tai įdomu, jaudinanti, lavina mąstymo lankstumą ir sąmoningumą ir užtrunka ilgai ir vaikščiojant ore, ir gimtadienio šventimą bei kelyje merdinčius keliautojus.

Ir taip pat - netrukus paskelbsime vaizdo įrašą su mūsų naujų „kalbančių“ žaidimų rinkiniu su Maša, sugalvotu „juoda ir balta“ žaidimo fone. Šie žaidimai yra paprasti, bet labai naudingi ir padeda mažyliui įsiminti daug įvairių sąvokų.