Kur biliarde kalami kamuoliukai. Spalvoti kamuoliukai ir daiktų kamuoliukai. Baudos už pažeidimus

Biliardas yra vienas populiariausių stalo žaidimai. Šis žaidimas, kaip ir šachmatai, turi labai senovės kilmė. Biliardo gimtinė yra Azija (vienais šaltiniais Indija, kitais – Kinija). Šiuo metu yra daugybė biliardo veislių: rusiškas biliardas, carom ( prancūziškas biliardas), snukeris, baseinas ir pan. Per visą savo istoriją biliardas nustojo būti tik žaidimu, bet tapo sportu. Daugumoje biliardo rūšių pagrindinis tikslas yra įmušti kamuolį, o tam iš biliardo žaidėjo reikia pakankamai įgūdžių. Pabandykime išsiaiškinti, kaip pataikyti į kamuoliuką lazda, kad jis atsitrenktų į kitą nejudantį rutulį ir įmuštų jį į kišenes.

Apsvarstykite paprastą smūgį, kai rutulių sukimasis neturi didelės įtakos jų judėjimo krypčiai. Tarkime, kad jūs naudojate lazdą, kad pataikytumėte į nejudantį rutulį Nr. 1 (angl. cue ball), kuris prieš susidurdamas su 2 kamuoliuku turi greitį . Tegul po susidūrimo rutuliai 1 ir 2 gauna atitinkamai greitį.

Prieš smogiant užuomina, būtina parengiamoji veikla. Nubrėžkime kelias įsivaizduojamas linijas: AB - kišenės simetrijos ašis, CD - tiesė, jungianti kišenės C ir D kraštus (reikia atkreipti dėmesį, kad šios linijos yra statmenos ir susikerta taške O), OH - tiesė. jungianti rutulio numerio 2 centrą ir tašką O, DE yra tiesė, statmena OH linijai, FG yra tiesė, statmena OH linijai ir einanti per OH linijos ir rutulio numerio 2 paviršiaus susikirtimo tašką. kad rutulys numeris 2 skristų į kišenę, greitis turi būti nukreiptas išilgai OH linijos. Todėl rutulys numeris 1 turi susidurti su rutulio numeriu 2 tiesių OH ir FG sankirtoje, šiuo atveju dėl mažos trinties jėgos tarp rutulių jų sąveikos jėga bus nukreipta išilgai linijos, jungiančios rutulių centrus. rutuliai, tai yra išilgai linijos OH.

Be to, kišenės pločio CD, padaugintas iš kampo CDE sinuso, turi būti didesnis nei rutulio skersmuo FG. Kadangi rusiškame biliarde kišenės plotis yra maždaug 72–73 mm, o rutulio skersmuo – 68 mm, didžiausias kampas tarp linijų AB ir OH, kuriuo kamuoliukas numeris 2 skris į kišenę, yra lygus. į arccos (FG / CD) = 24 0 . Priešingu atveju kamuolys atsispindės nuo kišenės kraštų ir į ją neįskris.

Žaidžiant biliardą neužtenka vieno kamuoliuko įmušti į kišenę, svarbu ir po smūgio likusius kamuoliukus padėti ant stalo. Todėl reikėtų suprasti rutulio numerio 1 greičio kryptį po susidūrimo su kamuoliuku numeriu 2. Norėdami nustatyti šią kryptį, darysime prielaidą, kad biliardo kamuoliukai yra pakankamai glotnūs ir elastingi, nepaisydami trinties jėgos tarp jų ir darydami prielaidą, kad susidūrimai tarp rutulių yra absoliučiai elastingi. Šiuo atveju taip pat laikomasi impulso išsaugojimo dėsnio

ir energijos tvermės dėsnį

,

tada, atsižvelgiant į tai, kad visų biliardo kamuoliukų masė yra beveik vienoda, gauname:

,
.

Iš to išplaukia, kad vektoriai , Ir yra to paties trikampio pusės. Be to, pagal atvirkštinę Pitagoro teoremą, kampas tarp rutuliukų greičių krypčių po smūgio yra 90 0 . Tai yra, po susidūrimo 1 ir 2 rutuliai išsisklaido stačiu kampu. Į tai taip pat reikia atsižvelgti žaidžiant biliardą.

Pagal siūlomą metodą siūlome išspręsti problemą:

Apskaičiuokite leistiną paklaidą pasirenkant 1 kamuoliuko smūgio į centrą kryptį, kad rutulys numeris 2 vis tiek skristų į kišenę, jei atstumas tarp kamuoliukų ir rutulio numerio 2 atstumas iki kišenės yra 50 cm.

Medžiagą parengė Valstybinio medicinos švietimo centro Maskvoje metodininkas Matvejevas K.V

1. Biliardo stalo žymėjimas.

1.1. Ant biliardo stalo žaidimo paviršiaus turi būti pritaikytas sekančios eilutės ir ženklai:
(1) Centrinis ženklas – taškas, esantis stalo žaidimo paviršiaus centre.
(2) Centrinė linija – tiesi linija, nubrėžta per centrinį ženklą lygiagrečiai trumposioms kraštinėms. Centrinė linija padalija žaidimo stalo paviršių į dvi dalis – priekinę ir galinę.
(3) Priekinis ženklas – taškas, esantis stalo žaidimo paviršiaus priekinės pusės centre.
(4) Namo linija yra tiesi linija, nubrėžta per priekinį ženklą lygiagrečiai priekinei lentai.
(5) Backmark – taškas, esantis stalo žaidimo paviršiaus galinės pusės centre.
(6) Kišenės plotas – 136 mm spinduliu nuo smūgio taško biliardo stalo kišenėse.
(7) Lauko linija – išilginės stalo linijos dalis, nubrėžta nuo galinio ženklo iki bagažinės dangčio vidurio.
(8) "Negyvoji zona" yra ta stalo žaidimo paviršiaus dalis, nuo kurios neįmanoma įmušti daikto kamuoliuko. Vizualiai jis nustatomas sujungiant vidurinės kišenės kritimo tašką ir trumposios lentos vidurį, jei vidurinė kišenė yra dešinėje, tai „negyva zona“ taip pat yra dešinėje arba atvirkščiai.
1.2. Namai yra stalo žaidimo paviršiaus dalis, esanti tarp namų linijos ir priekinės lentos.
Pastaba: du papildomos eilutės tiksliam piramidės įkūrimui. Pirmasis praeina per rutulio centrą, kuris stovi piramidės viršuje, lygiagrečiai 100 mm ilgio galinei lentai. Antrasis eina per rutuliukų, stovinčių piramidės pagrinde, centrą, lygiagrečiai 400 mm ilgio galinei lentai. Abi linijos yra vienodu atstumu nuo ilgųjų kraštų.

2. Naudoti kamuoliukai.

Standartinis šešiolikos biliardo kamuoliukų rinkinys: nuo penkiolikos iki dvidešimties baltų (dramblio kaulo) kamuoliukų su numeriais nuo 1 iki 15 ir vieno spalvoto (geriausia geltono) nenumeruoto kamuoliuko.
Pastaba: Nenumeruotas spalvotas rutulys gali būti pažymėtas linijomis arba taškais.

3. Spaudos kamuoliukai ir daiktų kamuoliukai.

3.1. „Bueball“ kamuoliukas yra kamuoliukas, kuris žaidimo metu smogiamas lazda.
3.2. Žaidžiant „Maskvos dinamišką“ ir „Rusijos klasiką“, spalvotas rutulys tarnauja kaip kamuoliukas.
3.3. Žaidžiant „Ilgąjį amerikietišką“ bet kurį kamuoliuką ant stalo žaidimo paviršiaus galima pasirinkti kaip kamuoliuką, atliekant bet kurį kitą smūgį (išimtis yra tik pradinis smūgis, kurio metu naudojamas spalvotas kamuoliukas).
3.4. Visi kiti kamuoliukai ant stalo žaidimo paviršiaus, išskyrus kamuoliuką, yra nukreipti.

4. Sumuštinio rutulio susidūrimas su objekto rutuliu.

4.1. Spaudos kamuoliuko susidūrimas (prisilietimas) su vienu iš objektų rutuliai yra būtina sąlyga bet kokiam legaliam šūviui, įskaitant startą.
4.2. Į kamuoliuką galima smogti tiek tiesiai, tiek iš bet kurios (-ių) pusės (-ių).
4.3. Jei kamuoliukas nepaliečia nė vieno objekto kamuoliuko, smūgis laikomas neteisėtu ir baudžiamas bauda.

5. Žaisti po pažeidimo.

Pažeidus taisykles, pažeidėjo priešininkas, padėjęs neteisingai įmuštus ir iššokusius kamuolius, taip pat padėjęs baudos kamuolį iš lentynos ant stalo, turi teisę:
(1) pats atlikti kitą smūgį, arba
2) atiduoti jį pažeidėjui.

6. Pradinio smūgio brėžinys.

6.1. Brėžiant pradinį smūgį (laužant piramidę) taikoma tokia procedūra. Įsitaisę priešingose ​​išilginės stalo linijos pusėse, žaidėjai vienu metu atlieka smūgį iš rankos iš namų, siųsdami kamuoliukus į
galinė pusė ir nugara. Šiuo atveju naudojami du balti rutuliai. Laimi žaidėjas, kurio kamuolys sustoja arčiau priekinės lentos.
6.2. Lošimas laikomas automatiškai pralaimėtu, jei:
(1) kamuolys pateko į varžovo pusę,
2) nepasiekė bagažinės dangčio,
(3) įkrito į kišenę,
(4) iššoko už borto,
(5) palietė ilgą lentą arba
(6) daugiau nei vieną kartą palietė bagažinės dangtį.
6.3. Jei taisykles pažeidė abu varžovai arba jei teisėjas negali nustatyti, kieno kamuolys sustojo arčiau priekinės lentos, ralis kartojamas.
6.4. Jei vienas iš žaidėjų smūgiuoja po to, kai priešininko kamuolys pasiekė bagažinės dangtį, jis automatiškai pralaimi ralį. Jei tuo pačiu metu ralį pralaimėjęs žaidėjas mano, kad varžovas tyčia pataikė anksčiau laiko, jis gali kreiptis į teisėją.
6.5. Burtų laimėtojas turi teisę:
(1) atsispirti pačiam arba
(2) nusileisti priešininkui.

7. Pradinis kamuoliukų išdėstymas.

7.1. Prieš startą lygiakraščio trikampio (piramidės) pavidalu padedama penkiolika baltų rutulių, kurių viršūnė yra stalo gale, o pagrindas lygiagrečiai galinei lentai. Kiekvienas rutulys turi liestis su gretimais kamuoliukais. Išdėstydami kamuoliukus reikia naudoti standartinį trikampį.
7.2. Spalvotas rutulys, naudojamas kaip kamuoliukas starto metu (Pyramid Break), yra name.
Pastaba: Žaidimo eigoje gali susidaryti situacijų, kurios numato nepilnos piramidės įrengimą (žr. 24 punktą). Įrengiant nepilną piramidę, tenkinami visi pilnos piramidės įrengimo reikalavimai. Skirtumai yra tokie – nepilna piramidė užpildoma kryptimi iš viršaus į apačią. Tokiu atveju pagrindas (apatinė eilutė) turi būti užpildytas. Norėdami tai padaryti, jei reikia, perkelkite kamuoliukus iš piramidės viršaus.

8. Kamuolio padėtis.

Rutulio padėtis nustatoma pagal jo centro padėtį.

9. Namas ir namo linija.

9.1. Namo linija nėra namo dalis.
9.2. Kamuolys ant namų linijos yra laikomas už namų ribų.

10. Rutulinio kamuoliuko įvedimas į žaidimą (žaidimo pradžia).

10.1. Spyruoklinis kamuoliukas į žaidimą įvedamas smūgiu iš namų.
10.2. Spalvotas rutulys visada turi būti naudojamas kaip kamuoliukas atliekant pradinį smūgį.
10.3. Žaidėjas, kuris pradeda žaidimą pirmas, gali padėti kamuoliuką bet kurioje namo vietoje, bet ne ant namų linijos (žr. 9 ir 10 punktus). Jei kamuoliukas dedamas už namų ribų, teisėjas arba varžovas privalo apie tai įspėti į žaidimą ateinantį žaidėją prieš smūgiuodamas. Priešingu atveju laikoma, kad kamuoliukas į žaidimą įdėtas teisingai.
Jei žaidėjas, kuris pradeda žaidimą, yra įspėjamas apie neteisingą kamuoliuko padėtį, jis privalo ją ištaisyti.
10.4. Laikoma, kad kamuoliukas pradedamas žaisti iš karto po to, kai į jį buvo pataikyta lazdelės lipduka (žr. 13 pastraipą).
10.5. Kol kamuoliukas nežaidžia, jį galima pataisyti ranka, lazdele ir pan. Tačiau bet koks kamuoliuko palietimas po to, kai jis buvo paleistas į žaidimą, užtraukia baudą.

11. Teisingas startas.

11.1. Pradinis smūgis (piramidės sulaužymas) laikomas teisingu, jei kamuoliukui atsitrenkus į vieną iš objekto rutulių:
(1) vienas iš kamuoliukų yra teisėtai įmuštas į bet kurią kišenę; arba
(2) bet kuris rutulys palietė dvi lentas.
Neįvykdžius nė vieno iš šių reikalavimų, skiriama bauda.
11.2. Jei pirmas į žaidimą įžengęs žaidėjas neatlieka tinkamo starto, jo priešininkas turi teisę:
(1) priimti esamą kamuoliukų padėtį ant stalo ir tęsti žaidimą; arba
(2) priimti esamą kamuoliukų padėtį ant stalo ir priversti pažeidėją tęsti žaidimą; arba
(3) perstatęs kamuoliukus jis pats atlieka pradinį smūgį; arba
(4) perstačius kamuoliukus, priversti nusikaltėlį vėl pradėti.
11.3. Pirmajame žaidime pradinio smūgio teisė nustatoma ralio pagalba. Be to, pradinį smūgį atlieka ankstesnio seto nugalėtojas. Taip pat einamojo žaidimo nugalėtojas turi teisę perduoti pradinį smūgį varžovui.

12. Streiko pradžia ir pabaiga.

12.1. Smūgis prasideda nuo to momento, kai lipdukas paliečia lazdos rutulį, ir baigiasi, kai visi kamuoliukai visiškai sustoja ant stalo žaidimo paviršiaus. (Laikoma, kad vietoje besisukantis rutulys juda.)
12.2. Draudžiama pradėti kitą štrichą, nebaigus ankstesnio. Priešingu atveju - bauda.

13. Smūgis į kamuoliuką lazda.

Smūgis į kamuoliuką turi būti atliekamas tik smeigiant lazdą jo išilginės ašies kryptimi. Priešingu atveju - bauda.

14. Pėda liečia grindis.

Smūgiuojant į kamuoliuką, bent vieno žaidėjo koja turi liesti grindis. Priešingu atveju - bauda.

15.1. Išskyrus liečiant lazdos lipduku esantį kamuoliuką darant smūgį, draudžiama liesti bet kokį kamuoliuką (žaidimo kamuoliuką ar bet kokį daikto rutulį) ant stalo žaidimo paviršiaus kūnu, drabužiais, kreida, rašomąja mašinėle, lazdos velenas ir kt. Priešingu atveju - bauda.

Atliekant smūgį, lazdos lazdelė turi paliesti kamuoliuką tik vieną kartą. Priešingu atveju - bauda.

17.1. Draudžiama veržti lipduko kontaktą su kamuoliuku tol, kol kamuoliukas nepataikys (paliečia) objekto rutulį. Priešingu atveju smūgis kvalifikuojamas kaip stūmimas ir baudžiamas bauda.
17.2. Jei kamuoliukas paliečia daikto rutulį arba atstumas tarp kamuoliuko ir objekto rutulio yra toks mažas, kad smūgiuojant į kamuoliuką praktiškai neįmanoma išvengti momentinio trigubo kontakto – „lipdukas – lazdelės rutulys – daikto rutulys “, tada smogimas į kreipiamąjį rutulį nelaikomas stūmimu, jei jis taikomas:
(1) bent 45 laipsnių kampu nuo dviejų rutulių vidurio linijos.
(2) arba taip, kad po smūgio kamuoliukas nepaslinktų į priekį (sekant objekto rutulį). Priešingu atveju - bauda.
Pastaba: kamuoliuko pataikymas nuo besiliečiančio objekto rutulio (nepajudinant pastarojo) nelaikomas kamuoliuko susidūrimu su tuo daikto rutuliu. Jei po to kamuoliukas nepalietė nė vieno objekto kamuoliuko, tada smūgis laikomas neteisėtu ir baudžiamas bauda (žr. 4.3 punktą).

18. Teisingai įvykdytas streikas.

Bet koks pataikymas (išskyrus pradinį) laikomas teisingu (teisingai užbaigtu), jei nepažeidžiama nei viena iš šių Taisyklių nuostatų ir, be to, po kamuoliuko susidūrimo (palietimo) su vienu iš bet kurio iš objekto kamuoliukų. rutuliai:
(1) kišenėje;
(2) paliečia 2 lentas; arba
a) atnešti kamuolį į kitą pusę; arba
b) paliečia bet kurį kamuolį arti kitos pusės;
(3) sustojo kišenės srityje (žr. 1(6));
(4) liečiamas vidurinės kišenės plotas – vienas iš žaidžiamų kamuolių turi liesti lentas vidurinės kišenės srityje. Žaidžiant „taikantį“ kamuolį į vidurinę kišenę, jis turi būti už šios kišenės „negyvos zonos“ (žr. 1.1 punktą, p. 8).
Neįvykdžius nė vienos iš šių sąlygų, skiriama bauda.

19. Laisvas ir papildomas smūgis iš namų.

19.1. Žaidžiant Maskvos klasiką, spyris iš rankos iš bet kurio namo taip pat atliekamas kitais taisyklėse numatytais atvejais. Tai gali būti bauda (kai kamuoliukas neteisingai įmušamas į kišenę arba kai kamuoliukas šokinėja už borto), arba premija (kai kamuoliukas teisingai įmušamas į kišenę).
19.2. Bet kurį rutulį galima įmušti į kišenę, kai kamuoliukas atsitrenkia į bet kurį objekto rutulį, esantį už namų ribų.

20. Teisingai ir neteisingai įmušti kamuoliukai.

20.1 Kamuolys laikomas teisingai įmuštu (sužaistu), jei jis įkrito į kišenę dėl teisėto smūgio.
20.2.Jei nuo smūgio pradžios iki jo užbaigimo momento buvo pažeista bent viena iš šių Taisyklių nuostatų (žr. 12 punktą), tai visi kamuoliukai, kurie dėl šio smūgio įkrito į kišenes, yra laikomi neteisingais. kišenėje.
20.3. Jei pažeidimas įvyksta po smūgio pabaigos (žr. 12 punktą), skiriama nuobauda. Tačiau kamuolys, kuris įkrito į kišenę dėl užbaigto smūgio, laikomas teisingai įmuštu.
Pastaba. Jei žaidimo taisyklių pažeidimas įvyko pasibaigus setui (t. y. po paskutinio smūgio, dėl kurio buvo teisėtai įmuštas paskutinis seto kamuoliukas), bauda neskiriama, o rezultatas rinkinys neperžiūrėtas.
20.4. Visi neteisingai įmušti kamuoliukai neįskaitomi ir yra atidengiami.
20.5. Kamuolys, iššokęs iš kišenės ant stalo žaidimo paviršiaus, laikomas neįmuštu į kišenę ir lieka žaidime. Šiuo atveju nuobauda neskiriama.

21. Kamuolys ant kišenės krašto.

21.1. Jei virš kišenės skriejantis rutulys spontaniškai įkrenta į kišenę, nesusidūręs su kitu kamuoliu, ir jei tai neturėjo įtakos galutiniam prasidėjusio smūgio rezultatui, tada jis grąžinamas į pradinę vietą ir žaidimas tęsiamas.
21.2. Jei virš kišenės skriejantis rutulys spontaniškai įkrenta į kišenę, nesusidūręs su kitu kamuoliu, ir jei tai turėjo įtakos galutiniam prasidėjusio smūgio rezultatui (ty jei į kišenę spontaniškai įkritusį kamuolį neišvengiamai pataikė vienas pajudėjusių rutulių), tada visi rutuliai didžiausiu įmanomu tikslumu nustatomi į ankstesnes pozicijas ir smūgis kartojamas.
21.3. Jei judantis rutulys sustoja ties kišenės krašte nestabilios pusiausvyros padėtyje, o po to patenka į kišenę, tada laikoma, kad jis įkrito į kišenę dėl smūgio.

22. Iššokęs kamuolys.

22.1. Laikoma, kad kamuolys iššoko už borto, jei po smūgio jis sustojo už stalo žaidimo paviršiaus (ant lentos, ant grindų ir pan.).
22.2 Kamuolys nelaikomas iššokusiu, jei, atsitrenkęs į viršutinę elastinės lentos ar turėklo dalį, jis savarankiškai grįžta į žaidimo paviršių, nepataikęs į jokį kitą daiktą, kuris nėra stacionarus biliardo stalo priedas.
Jei kamuolys paliečia kokį nors daiktą, kuris nėra stalo priedas, pavyzdžiui, apšvietimo įtaisą, kreidą ant lentos ar turėklo ir pan., laikoma, kad jis iššoko, net jei po to jis savarankiškai grįžta į žaidimo paviršius.
22.3. Jei kamuoliukas peršoka už borto, skiriama bauda. Baudos už daikto kamuoliuką, kuris perskrieja už borto, nėra.
22.4. Visi iššokę kamuoliukai atidengiami po smūgio.

23. Rutuliukų rodymas.

23.1. Visi neteisėtai įmušti, už borto kamuoliai, taip pat uždelsti laisvi kamuoliai metami pasibaigus smūgiui ir prieš prasidedant kitam.
23.2. Vienintelis rutulys dedamas ant nugaros ženklo.
Jei įmesti keli kamuoliukai, tada jie atsitiktine tvarka dedami ant kamuoliukų linijos nuo užpakalinės žymos iki galinės lentos kuo arčiau, bet ne arti vienas kito.
Jei bet kokie kamuoliukai šalia ar tiesiai ant jos trukdo mušimo procesui, tada įmušti kamuoliukai dedami ant aikštės linijos kuo arčiau užpakalinės žymės ir kuo arčiau, bet ne arčiau trukdančių kamuolių.
Tuo atveju, jei tarp užpakalinio ženklo ir užpakalinės lentos neužtenka vietos įmuštiems kamuoliukams, tada kamuoliukai statomi į kamuoliukų mušimo linijos tęsinį (tarp užpakalinio ženklo ir žaidimo paviršiaus centro). lentelė) kuo arčiau nugaros žymės.
23.3. Žaidžiant „Ilgąjį amerikietišką“ bet kurį atidengtą kamuoliuką galima pasirinkti žaisti kaip kamuoliuką arba objektinį rutulį, o žaidžiant „Maskvos klasiką“ – kaip daiktinį kamuolį.
23.4. Nežaidimų kamuoliai negali būti naudojami atliekant matavimus, siekiant nustatyti atstumą tarp kamuolių, kamuolio ir lentos ir pan.

24. Pašalinio asmens kišimasis.

Jei žaidimo metu kamuoliukai juda dėl pašalinio asmens įsikišimo (tiesiogiai ar tam tikra įtaka žaidėjui, atliekančiam smūgį), tada jie grąžinami į pradines pozicijas ir žaidimas tęsiamas. Šiuo atveju nuobauda neskiriama.
Ši taisyklė galioja ir avarinių situacijų atveju (žemės drebėjimas, uraganas, krintantis šviestuvas, staigaus užtemimo ir pan.)
Jei neįmanoma atkurti kamuoliukų padėties, tada spalvotas rutulys dedamas į namus (jei spalvotas kamuoliukas išeina iš žaidimo, jis grąžinamas į žaidimą, o ne bet kuris iš baltų kamuoliukų, likusių ant žaidimo). stalo), visi ant stalo likę balti rutuliai dedami piramidės (arba nepilnų piramidžių) pavidalu su viršūne prie užpakalinės žymos, sekančio smūgio teisė nustatoma pagal ralį ir žaidimas tęsiamas pagal taisyklę. pradinio streiko (žr. 11 dalį). Rezultatas išlaikomas toks, koks buvo tuo metu, kai buvo nutrauktas žaidimas.

Pastaba: Įrengdami nepilną piramidę, turėtumėte vadovautis taisyklėmis, išdėstytomis 7 dalyje.

25. Kišimasis į varžovo žaidimą.

Jei žaidėjas, baigęs savo žaidimo ėjimą, smūgiuoja už eilės arba išstumia (paliečia) bet kurį kamuolį varžovui žaidžiant, tai laikoma žaidimo trukdymu ir užtraukia baudą. Tokiu atveju atstatoma sutrikusi kamuoliukų padėtis.

26. Baudos.

26.1. Nuobaudos skiriamos šiais atvejais:
(1) jei kamuoliukas smūgio metu nepalietė nė vieno objekto rutuliuko (žr. 4.3.)
(2) neteisėtas startas (žr. 11.1);
(3) jei kitas štrichas prasideda anksčiau nei buvo užbaigtas ankstesnis (žr. 12.2);
(4) kai kamuoliukas neteisingai smogiamas su kamuoliuku (žr. 13 pastraipą);
(5) smūgiuojant į kamuoliuką abiem kojomis nuo grindų (žr. 14 paragrafą);
(6) kai rutuliams neleidžiama liestis (žr. 15);
7) dvigubo streiko atveju (žr. 16 punktą);
(8) stumiant (žr. 17.1 ir 17.2 skirsnius);
(9) neteisingai užbaigtas smūgis (žr. 18 paragrafą);
(10) kai kamuoliukas išeina už borto (žr. 22.3);
(11) kai viršijamas šūvio laikas (žr. 28 punktą);
(12) kai trukdo varžovui žaisti (žr. 25 paragrafą);
(13) audeklo ar lentų žymėjimui taikant;
(14) jei žaidėjas padeda lazdelę ant stalo, kad taikytųsi, nelaikydamas jo ranka.
26.2. Jei žaidėjas, atlikdamas vieną smūgį, padaro kelis pažeidimus, bauda skiriama viena suma.

27. Uždelsta bauda.

27.1. Jei po baudos smūgio pažeidėjas neturi kamuoliukų ant lentynos, baudos rinkimas atidedamas iki rezultatyvaus smūgio. Tuo pačiu metu jo taškų rezultatas žaidime yra -1, -2 ir kt.
27.2. Baudos kamuolys atidengtas pagal 23.1 punktą.

28. Laiko limitas.

28.1. Laikas smūgiuoti yra 40 sekundžių (tiesioginės transliacijos per TV – 30 sekundžių) nuo kamuoliukų sustojimo.
28.2. Kiekviename žaidime, jei reikia, bet ne daugiau kaip 2 kartus, sportininkui suteikiamas papildomas laikas smūgiuoti per artimiausias 40 (30) sekundžių. Šiuo atveju laikomasi 11.3 punkte aprašytos tvarkos.
28.3. Teisėjas prie stalo, nusprendęs, kad žaidėjas pažeidė 40 (30) sekundžių taisyklę, duoda komandą „Laikas“ ir nustato 40 (30) sekundžių vienam smūgiui. Tokiu atveju pirmasis papildomas smūgio laikas laikomas panaudotu. Antrą kartą žaidėjui viršijus 40 (30) sekundžių ribą, procedūra kartojama. Sportininkas, kuriam reikia papildomo laiko, gali pats kreiptis į teisėją: „Papildymas“ ir teisėjas pažymi 40 (30) sekundžių vienam smūgiui. Žaidėjui (žaidėjams) panaudojus pratęsimą, teisėjas skaičiuoja kiekvieną smūgį. Tuo pačiu metu, likus 10 sekundžių iki streiko laiko pabaigos, jis duoda komandą: „10 sekundžių“. Jei po to sportininkas netelpa į streikui skirtą laiką, jam skiriama bauda.

29. Pertraukos.

29.1. Rungtynių metu kiekvienas iš sportininkų turi teisę į vieną penkių minučių pertraukėlę. Žaisdamas „Long American“ žaidėjas turi teisę daryti pertrauką tik „savo“ smūgiu. Papildoma pertrauka prieš priešpriešinį žaidimą suteikiama, jei rungtynės baigiasi 4 ar daugiau pergalių (Maskvos klasika). Jei sportininkas nepasinaudoja pertrauka prieš kontrolinį setą, jis praranda teisę į papildomą pertrauką.
29.2. Tiesiogiai transliuojant rungtynes ​​per televiziją, pertrauka galima tik gavus teisėjo prie stalo leidimą.
29.3. Žaidžiant prie televizoriaus stalo, po 5 minučių pertraukos vėluojantis sportininkas už kiekvieną pavėluotą minutę baudžiamas 50 JAV dolerių bauda.
29.4. Sportininkas neturi teisės palikti stalo ir nutraukti žaidimą be pateisinamos priežasties ir be teisėjo prie stalo leidimo (arba varžovo, jei žaidimas žaidžiamas be teisėjo prie stalo).

30. Serialas su užuomina.

30.1. Nustatant didžiausią seriją su lazda, kompensuoti priimami: 15 ir daugiau kamuoliukų vyrams, 8 ir daugiau - moterims.
30.2. Norėdami nustatyti seriją be teisėjo prie stalo, sportininkas turi pasikviesti teisėją, kuris yra salėje po 8 įmuštų kamuolių vyrams ir po 5 moterims.
30.3. Sužaistas serijas teisėjas fiksuoja rungtynių protokole.
30.4. Po to, kai sportininkas surinko 8 taškus, jis laimi žaidimą ir jam suteikiama teisė tęsti žaidimą, kad padidintų seriją. Tuo pačiu metu baudos smūgis per šį tęstinį žaidimą netaikomas ankstesniam setui, bet yra pagrindas nutraukti seriją už minus neteisingai įmuštą kamuolį. Tokiu atveju, po bet kurio efektyvaus smūgio, žaidėjas gali paprašyti teisėjo nustatyti pradinį kamuoliukų išdėstymą kito žaidimo pradžiai.

31. Nesportinis elgesys.

31.1. Varžybų dalyviai privalo laikytis sąžiningų ir teisingų imtynių principų, taip pat elgesio normų kitų dalyvių, pareigūnų ir žiūrovų atžvilgiu.
31.2. Teisėjas privalo sustabdyti nesportinio elgesio faktus ir taikyti šias sankcijas:
- pastaba;
- įspėjimas;
- pranešimas apie pralaimėjimą žaidime ar rungtynėse;
- nušalinimas nuo dalyvavimo varžybose.
31.3. Taikytos poveikio priemonės pažymėtos protokole.
31.4. Pašalinus sportininką iš dalyvavimo varžybose, startiniai mokesčiai negrąžinami.

32. Įsakymas.

32.1 Įskaitomi visi tiesiai skriejantys kamuoliai.
32.2. Jei kamuolys paliečia bet kokius kamuoliukus ar lentas prieš krintant į kišenę, jis laikomas atsitiktiniu ir neskaičiuojamas. Už tai nebus baudžiama. Spyris atitenka varžovui.
32.3. Skelbiant įsakymą, būtina nurodyti kamuoliuką su lazda ir kišenę, į kurią bus žaidžiamas kamuolys. Vieną kamuolį galima užsisakyti tik vienoje kišenėje.
32.3. Nukritus „tiesiai skraidančiam“ arba „pasirinktiniam kamuoliui“ skaičiuojami kiti dėl tokio smūgio nukritę rutuliai.

Kur biliardo kamuoliukas patenka į kišenę?

Alternatyvūs aprašymai

biliardo stalo krepšelis

Dalis biliardo stalo

Vienas iš šešių tinklinių maišelių po skylutėmis biliardo stalo šonuose

Miestas Kirovo srityje

Tikslas skirtas biliardo žaidėjams

Kur biliardo kamuoliukas patenka į kišenę

Biliardas. spąstai

biliardo krepšelis

biliardo spąstai

biliardo vartai

Miestas (nuo 1944 m.) Rusijoje, Kirovo srityje, prie Luzos upės

Miestas Kirovo srityje

J. prancūzas palaidinė, viena iš šešių skylučių su tinkliniais maišeliais, prie biliardo stalo; piniginė

Spąstai biliardo kamuoliukams

Kur biliardo kamuoliukas patenka į kišenę

Biliardo stalo spąstai

kamuoliukų gaudyklė

Pulo stalo krepšys

Tikslas skirtas biliardo žaidėjams

Šio miesto pavadinimas Kirovo srityje prie to paties pavadinimo upės siejamas su samių "luss" - "lašiša"

Vienas iš šešių snukeryje

stalo krepšelis

Sukhona intakas

Upė Komijoje

Upė Rusijoje

Upė Rusijos europinės dalies šiaurėje, dešinysis Jugo upės intakas

Tinklas biliarde

Stalo krašte skylutė su tinkliniu maišeliu, į kurią žaisdamas biliardą žaidėjas nori pataikyti kamuoliu

Poilsio namai biliardo kamuoliams

Kamuoliukų gaudyklė (žaidimas)

skylė biliardo stale

Dalis biliardo stalo

Šio miesto pavadinimas Kirovo srityje prie to paties pavadinimo upės siejamas su samių "luss" - "lašiša"

Įvartis biliarde

Biliardas

Tinklas biliarde

Kur biliardo žaidėjas varo kamuolį?

biliardo vartai

Biliardo kamuoliukų lizdas

biliardo kamuoliukų lizdas

Žaidimo Pool & 8 balls taisyklės

„Aštuoni“ – žaidimas pagal užsakymą. Žaidimas žaidžiamas su kamuoliuku (baltu kamuoliuku). Vienas žaidėjas kiša vienos spalvos kamuoliukus (1-7), kitas – dryžuotus kamuoliukus (9-15). Laimi žaidėjas, kuris įmušė visus savo grupės kamuoliukus ir įdėjo kamuolį N 8 pagal užsakymą

Kamuoliukų montavimas

Aštuntas rutulys (juodas) dedamas į piramidės centrą. Spalvoti ir dryžuoti rutuliukai kaitaliojasi, piramidės kampuose dedant skirtingų grupių kamuoliukus. Su kamuoliuku reikia įmušti kamuolį už „namų“ linijos arba atnešti bent 4 kamuoliukus prie lentų. Šios sąlygos nesilaikymas yra klaida. Tada partneris gali: tęsti žaidimą iš šios pozicijos; dar kartą apiplėškite arba paklauskite apie tai partnerio. Įmušti kamuoliuką į kišenę pertraukos metu yra klaida. Taiklus kamuolys per pertrauką praskriejo už borto – klaida. Tokiu atveju partneris arba tęsia žaidimą, arba žaidžia iš už „namų linijos“. Jei per pertrauką 8-as kamuoliukas įkrenta į kišenę, tada partneris vėl padeda piramidę ir sulaužo kamuoliukus arba padeda 8-ą kamuolį ant nugaros taško ir žaidžia iš šios padėties. Jei 8-as rutulys ir kamuoliukas nukrenta tuo pačiu metu, partneris gali vėl sulaužyti piramidę arba padėti 8-ąjį rutulį ant galinio taško ir žaisti iš už „namo linijos“.

Kamuoliukų pasirinkimas

Po pirmojo smūgio į kišenę nustatomas žaidėjų įmuštų kamuolių pasirinkimas. Jei, pavyzdžiui, dryžuotas kamuoliukas į kišenę įkrito pirmasis žaidimo metu, tai žaidėjas, įmušęs šį kamuoliuką, ir toliau turi kišti tik dryžuotus kamuoliukus, o jo partneris – kietus.

Teisingas smūgis

Būtina įmušti kamuoliuką į kišenę arba atnešti į lentos kamuoliuką ar daiktinį rutulį. Jei kamuoliukas pirmiausia atsitrenkia į lentas, o po to į objekto rutulį, tada būtina, kad kamuoliukas arba daiktinis rutulys paliestų lentas. Iššokę daiktų rutuliai – klaida. Jie montuojami ant galinio taško rutulio skaičiaus didėjimo tvarka išilgai išilginės linijos iki trumposios lentos. Klaida bus laikoma, jei: kamuoliukas nepataikė į objekto rutulį; kai kamuoliukas atsitrenkia į objekto rutulį, nei vienas, nei kitas neliečia šonų; kamuoliukas įkrenta į kišenę; kamuoliukas išeina už borto; partneris kažkuo muša bet kurį kamuolį; žaidėjas muša kamuolį, kai kamuoliukai dar nesustojo. Bet kokios klaidos atveju partneris žaidžia „iš rankos“, tai yra padeda kamuoliuką į bet kurią stalo vietą.

pralaimi

Žaidėjas pralaimi žaidimą, jei: kamuoliukas N 8 įmušamas per pataikymą su pažeidimais (išimtis – per pertrauką); rutulys N 8 per anksti įkrito į kišenę; rutulys Nr. 8 išmuštas už borto; kamuolys N 8 įkrito į netvarkingą kišenę; kamuolys N 8 įkrito į kišenę tuo pačiu metu kaip ir paskutinis jo grupės kamuolys

Svetainės pateikta informacija

„Aštuoni“ yra pritaikytas žaidimas, kuriame naudojama 15 objektų kamuoliukų, sunumeruotų nuo vieno iki penkiolikos. Vienas iš žaidėjų turi įmušti kamuoliukus, pažymėtus nuo vieno iki septynių (vientisus), o kitas – nuo ​​devynių iki penkiolikos (dryžuotus). Laimi tas žaidėjas, kuris pirmiausia sumuša savo grupės kamuoliukus ir tada pataiko įprastą aštuntuką. Žaidžiant „Aštuonetą“ reikia vadovautis „Bendrųjų baseino taisyklių“

2. Užsakymas

Akivaizdžių kamuolių užsakyti nereikia, tačiau priešininkas gali pasitikrinti su šauliu. Dvigubas ar kombinuotas smūgis nelaikomas akivaizdžiu, tokiu atveju kamuolys ir kišenė turi būti aiškiai identifikuoti. Užsakant nebūtina nurodyti tokių detalių kaip kitų kamuoliukų prisilietimai, karombolai, deriniai ar dubletai ir pan. Kamuoliukai, įmušti pažeidžiant taisykles, lieka kišenėje, nepriklausomai nuo to, kuriai grupei (žaidėjui ar jo varžovui) jie priklauso. Pradinis spyris neįsakytas. Jei per legalią pertrauką į kišenę įkrenta bent vienas daiktinis rutulys, tai žaidėjo, atlikusio smūgį, serija tęsiama.

3. Kamuoliukų išdėstymas

Rutuliai yra išdėstyti standartinės trikampės piramidės forma, kurios viršutinis kampinis rutulys yra stalo gale. Šiuo atveju aštunta figūra yra piramidės centre, o dryžuoti ir vientisi rutuliai yra dešiniajame ir kairiajame kampuose.

4. Piramidės laužymo seka

Seto laimėtojas įgyja teisę breikti kitame partijoje, nebent varžybų organizatoriai nustato kitokią pirmumo eilę. Būtent:

Žaidėjai paeiliui laužo

Palaužia pralaimėtoją

Padalija pralaimėjusį žaidėją

5. Teisingas startas

Atmušimas laikomas teisingu, jei dėl jo įmušamas daikto rutulys arba keturi daikto kamuoliukai paliečia lentas. Šių sąlygų nesilaikymas laikomas pažeidimu, o į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę susitaikyti su esama situacija, arba iš naujo įdiegti piramidę ir ją sulaužyti pats, arba įpareigoti taisykles pažeidusį žaidėją persilaužti.

6. Nukritimas į kišenę, kai laužoma piramidė

Jei teisingai atlikus pradinį smūgį kamuoliukas įkrenta į kišenę, tada:

Visi kalami kamuoliukai lieka kišenėse (išskyrus aštuonis, kurie yra nustatyti, žr. šių taisyklių 8 punktą) Pražanga paskelbiama žaidėjui, kuris padarė pertrauką.

Stalas lieka atviras.

Pastaba:į žaidimą įeinantis varžovas įgyja teisę pataikyti iš už priekinės linijos į kamuolius, kurie yra ne namuose. Kamuolius namuose galima žaisti tik atmušus kamuoliuką nuo tos lentos dalies, kuri yra už priekinės linijos.

7. Nutaikomi kamuoliukai, kurie iššoko sulūžus

Jei kamuoliukas smūgio metu išeina už borto, tai laikoma pražanga ir spyris gali užimti nustatytą poziciją arba žaisti rankoje iš namų.

8. Aštuonios įdedamos į kišenę

Jei per atidarymo metimą buvo įmuštas aštuonetas, lūžtantis žaidėjas gali arba iš naujo nustatyti piramidę ir pakartoti pertrauką, arba nustatyti aštuntuką ir tęsti seriją.

9. Atviras stalas

Stalas laikomas atviru, kol nenustatoma kamuoliukų grupių nuosavybė. Pastaba: stalas visada laikomas atidarytu iškart po piramidės sulaužymo. Kol stalas atviras, galima žaisti dryžuotu kamuoliuku, kad būtų įmuštas kietas kamuoliukas ir atvirkščiai. Tačiau jei kamuoliukas pirmiausia paliečia aštuntuką, tai laikoma pražanga ir bet koks (dryžuotas arba vientisas) įmuštas rutulys nėra įskaitomas žaidėjo naudai ir nėra atidengtas. Teisė smūgiuoti perduodama varžovui, kuris gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo vietoje.

10. Kamuoliukų grupės pasirinkimas

Kamuoliukų grupė nelaikoma pasirinkta, net jei vienos ar abiejų grupių kamuoliukai buvo įmesti į piramidę, nes stalas visada laikomas atidarytu iškart po atidarymo smūgio. Kamuoliukų grupė nustatoma tik tuo atveju, jei žaidėjas teisėtai įmuša užsakytą kamuoliuką į užsakytą kišenę.

11. Teisingas smūgis

Darydamas bet kokį smūgį (išskyrus piramidės pertraukimą arba kai stalas atviras), žaidėjas pirmiausia turi paliesti savo grupės kamuoliuką, o tada (1) arba įmušti daikto kamuoliuką, arba (2) atnešti bet kurį kamuolį į lentos. Pastaba: Leidžiama žaisti ant pirmojo objekto kamuoliuko, atspindinčio kamuoliuką iš šono; bet po to, kai kamuoliukas liečiasi su objekto rutuliu, bet koks daikto rutulys turi būti įmuštas į kišenę arba bet kuris rutulys turi liesti bėgius. Šių reikalavimų nesilaikymas laikomas pažeidimu.

12. Laimėjimas

Dėl taktinių priežasčių, paskelbęs statymą, žaidėjas gali įmušti daikto kamuoliuką ir nutraukti seriją. Atšaukimas laikomas legaliu smūgiu. Žaidėjas, ketinantis grįžti, prieš smūgiuodamas turi apie tai pranešti varžovui. Spardytojas yra visiškai atsakingas už tai, kad priešininkas žinotų apie būsimą atsigavimą. Jei prieš smūgį nebuvo pateiktas toks įspėjimas, tada po to, kai objektas yra įmuštas, žaidėjas turi tęsti savo seriją. Lažybų metu į kišenę įmušti kamuoliukai neatidengiami.

13. Žaidimo eiga

Žaidėjo serija tęsiasi tol, kol jis teisingu smūgiu įmuša savo grupės kamuoliukus. Sumušus visus jo grupės kamuoliukus, jis gali įmušti aštuonetą.

14. Baudos už pažeidimus

Jei žaidėjui paskelbiama pražanga, jo varžovas įgyja teisę pataikyti iš jo rankos. Tai reiškia, kad jis gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo vietoje (ne tik namų zonoje, kaip situacijoje, kai pažeidimas buvo padarytas pradinio smūgio metu). Ši taisyklė užkerta kelią tyčinėms pražangoms, kurios nukreipia varžovą į nepalankią padėtį. Kai žaidėjas gauna teisę pataikyti ranka, jis gali padėti kamuoliuką ranka arba bet kuria lazdos dalimi (įskaitant lipduką). Nustatant kamuoliuką, bet koks lazdos judesys į priekį, lydimas lazdelės palietimo lipduku, laikomas pažeidimu, nebent buvo įvykdytos teisėto smūgio sąlygos.

15. Kombinuoti smūgiai

Kombinuoti smūgiai yra teisėti, tačiau 8 negali būti pirmasis tokių smūgių kamuoliukas, nebent tai yra vienintelis teisėtas žaidėjo kamuoliukas. Visose kitose situacijose aštuntuko palietimas pradžioje laikomas pražanga.

16. Neteisingai įmesti kamuoliukai

Kamuolys yra neteisėtai įmuštas, jei (1) smūgio metu buvo padaryta pražanga arba (2) užsakytas kamuolys nebuvo įmuštas į užsakytą kišenę arba (3) prieš smūgį buvo pareikštas atsisakymas. Neteisingai įmušti kamuoliukai neatidengiami ir įskaitomi žaidėjo, kurio grupei priklauso įmuštas kamuoliukas, naudai.

17. Iššokę daiktų rutuliai

Jei daikto rutulys pereina už borto, tai laikoma pražanga. Iššokus aštuntuką, žaidimas pralaimi. Iššokę daiktų rutuliai niekada nėra eksponuojami.

18. Šuolis Pražanga ir Masė

Jeigu rungtynes ​​neprižiūri teisėjas, laikoma, kad žaidėjas padarė pažeidimą atlikdamas šuolį ar masę, bandydamas peršokti ar apeiti judantį kamuolį, į jį pataikyti (šiuo atveju nesvarbu su kuo: ranka, lazda ar mašina).

19. Žaisti aštuonetą

Žaidėjas, įmušęs visus savo grupės kamuoliukus, įgyja teisę žaisti aštuonis. Atliekant šį smūgį, pražanga arba įmuštas kamuoliukas nelaikomas žaidimo pralaimėjimu, jei aštuonetas nebuvo įmuštas arba peršoktas už borto. Po to į žaidimą įeinantis varžovas gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo vietoje. Pastaba: Aštuoneto negalima įmušti kombinuotu šūviu, nebent tai yra pirmasis kamuoliuko paliestas kamuoliukas.

20. Žaidimo pralaimėjimas

Žaidėjas pralaimi žaidimą, jei padaro vieną iš šių pažeidimų:

Pažeidė taisykles per šūvį, įmušusį aštuonetą (išimtis: aštuonetas įkrito į kišenę per atidarymo šūvį).

Aštuonetas įdedamas tuo pačiu metu kaip ir paskutinis jo grupės kamuoliukas.

Aštuonetas iššoko už borto.

Aštuonetas neįkištas į užsakytą kišenę.

Aštuonetas įmušamas, kol visi jo grupės kamuoliukai nebuvo sumušti.

Pastaba: aukščiau išvardyti pažeidimai turi būti deklaruoti prieš darant kitą smūgį. Priešingu atveju laikoma, kad pažeidimo nebuvo.

21. Aklavietė

Jei po trijų iš eilės abiejų žaidėjų pažeidimų (iš viso šeši pažeidimai) teisėjas nusprendžia, kad bet koks bandymas įmušti ar pajudinti daiktinį kamuolį baigsis seto pralaimėjimu, tada padėtis laikoma aklaviete. Tokiu atveju piramidė dedama vėl, o pradinį smūgį atlieka žaidėjas, kuris sulūžo paskutiniame žaidime. Pozicija gali būti laikoma aklaviete, nepaisant to, kiek kamuolių liko ant stalo. Pastaba: žaidime iš aštuonių, trys iš eilės padarytos pražangos nelaikomos seto pralaimėjimu.