Ideali pradinė plėtra snukerio žaidime. Žaidimo „Snukeris. Iššoko taikantys kamuoliukai

Snukeris, dar vadinamas anglišku biliardu, populiarus visame pasaulyje. Kaip žaisti snukerį? Taisyklės gana paprastos.

Žaidimo pradžioje pastatoma penkiolikos raudonų kamuoliukų piramidė. Tai yra pradinė padėtis. Pagal ženklus ant stalo dedami šeši skirtingų spalvų kamuoliukai.

Snukeris: žaidimo taisyklės

mušamasis rutulys ( balta spalva) yra ypač svarbus. Su juo sportininkai turi pakaitomis įmušti kamuoliukus į kišenes. Jei žaidėjas atliko įvartį, jis tęsia žaidimą. Jei jis nepataiko, teisė judėti perduodama priešininkui. Turi būti griežta tvarka. Raudonam kamuoliukui patekus į kišenę, reikia įmušti spalvotą, tada vėl raudoną ir pan. Be to, spalvoti turi būti nustatyti į pradinę padėtį, o raudoni likti ant stalo. Taip pat galioja kamuoliuko „užsakymo“ taisyklė. Jei ant stalo yra raudonos spalvos, o žaidėjas smogs spalvotajam, jis turi nurodyti, kurį daiktą jis nori įmesti į kišenę.

Snukeris: nugalėtojo nustatymo taisyklės

Per kiekvieną žaidimą, vadinamą kadru, žaidėjai apdovanojami taškais. Jei rezultatas yra lygiosios, ant stalo dedamas juodas rutulys. Rėmelis žaidžiamas tik su tuo kamuoliu ir baigiasi po įvarčio pataikymo ar pražangos. Taip paaiškėja nugalėtojas.

Žaidėjas taškų gauna tiek už savo rezultatyvius smūgius, tiek už varžovo padarytus pažeidimus. Žaidimas baigiasi, kai visi kamuoliukai yra kišenėse arba tuo atveju, kai po pažeidimo ar pirmojo smūgio (rezultatyvaus) ant stalo lieka tik juodas rutulys.

Snukeris: taškų skaičiavimo taisyklės

Daugelis mano, kad šis sportas yra vangus, statiškas ir neįdomus, tačiau jis turi galingą paslėptą dinamiką. Žaidėjai turi gebėti objektyviai įvertinti situaciją, mąstyti strategiškai ir atlikti tikslius metimus. Sunkumas slypi tame, kad taškų skaičius, kurį galima gauti iš sėkmingo smūgio, priklauso nuo pasirinkto kamuolio. Todėl žaidėjas turi ne tik stengtis įmušti, bet ir sukurti kliūtis sėkmingam varžovo ėjimui. Taip pat reikia stengtis „uždaryti“ pačius „pelningiausius“ kamuolius.

Teoriškai žaidėjas per žaidimą gali uždirbti 147 taškus. Tai įmanoma, jei po raudonųjų jis įmuša tik juodus kamuoliukus. O vėliau – kitos įvairiaspalvės, pagal atneštų balų skaičių.

„Pelniausia“ spalva yra juoda. Jis atneša septynis taškus. Šeši taškai suteikia rožinę, penki – mėlyną. Norėdami gauti keturis taškus, turite surinkti rudą. Trys taškai atneša žalią, du - geltoną ir vienas - raudoną.

Kaip matote, snukerio taisyklės yra gana paprastos. Tačiau norėdami laimėti, turite apskaičiuoti kamuoliukų vietą keliais judesiais į priekį. Norėdami laimėti, visada turite pataikyti taip, kad kamuoliukas grįžtų į palankią padėtį. Tikslas yra ne tik įmušti kamuolį. Svarbu sukurti veiksmingų smūgių seriją. Todėl čia svarbus ne tik tikslumas ir įgūdžiai, bet ir gebėjimas strategiškai mąstyti.

Yra įvairių šio žaidimo variantų. Įskaitant amerikietišką ir brazilišką snukerį. Taisyklės šiek tiek skiriasi, pagrindinė mintis ta pati. Taip pat yra sutrumpinta žaidimo versija, kurioje naudojami šeši raudoni kamuoliukai.

1 DALIS. ĮRANGA

Visi metrinės sistemos skliausteliuose nurodyti matmenys buvo suapvalinti iki artimiausio milimetro.

1. Standartinė lentelė
Matmenys
a) Žaidimo laukas, apribotas lentų, turi būti 11" 8?" 5" 10" (3569 mm x 1778 mm) su abiejų matmenų paklaida ±?" (±13 mm).
Aukštis
(b) Stalo aukštis nuo grindų iki lentos viršaus turi būti 2" 9?" iki 2" 10?" (nuo 851 mm iki 876 mm).
kišenės
(c) (i) Kišenės turi būti kampuose (dvi taške – vadinamosios viršutinės kišenės ir dvi sijos srityje – apatinės kišenės) ir viena kiekvienos ilgos lentos viduryje (vidurinės kišenės).
(ii) Kišenės formos turi atitikti Pasaulio profesionalaus biliardo ir snukerio asociacijos (WPBSA) patvirtintus šablonus.
Sijos ir sijos linija
(d) Tiesi linija, nubrėžta 29 colių (737 mm) atstumu nuo apatinio krašto, lygiagrečiai su ja, vadinama spindulio linija, ši linija ir erdvė, kurią ji riboja, vadinama spinduliu.
Sektorius (D)
(e) Sektorius (D) yra pusapskritis, esantis sijoje, kurio centras yra spindulio linijos viduryje ir kurio spindulys yra 11? (292 mm).
taškų
(f) Lentelės vidurinėje linijoje pažymėti keturi taškai:
(i) Taškas (kitaip žinomas kaip juodasis taškas) yra 12 colių (324 mm) žemiau ir statmenai viršutinei lentai.
ii) Centrinis taškas (mėlynas taškas), esantis viduryje tarp artimosios ir tolimosios pusės.
(iii) Piramidės taškas (rožinis taškas) yra viduryje tarp centrinio taško ir viršutinės lentos.
(iv) Spindulio linijos vidurio taškas (rudas taškas).
Dar du taškai yra sektoriaus (D) kampuose. Žiūrint iš spindulio, taškas dešinėje vadinamas geltonu tašku, o kairėje - žalias taškas.

2. Kamuoliai
Kamuoliukai turi būti iš patvirtintos medžiagos ir kiekvieno jų skersmuo turi būti 52,5 mm (su ±0,05 mm nuokrypa) ir:
a) jie turi būti vienodo svorio, leistinas nuokrypis – 3 g vienam rinkiniui,
(b) kamuolys ar kamuoliukų rinkinys gali būti pakeistas žaidėjų susitarimu arba teisėjo sprendimu.
Kamuoliukų kaina yra tokia:
Raudona - 1
Geltona - 2
Žalia - 3
Ruda - 4
Mėlyna - 5
Rožinė - 6
Juoda - 7.

3. užuomina
Lazda turi būti ne trumpesnė nei 3 pėdos (914 mm) ir iš esmės skirtis nuo tradicinės ir įprastos formos bei formos.

4. Priedai
Įvairius lazdos stovus, ilgas lazdas (pagal ilgį vadinamos šikšnosparniais ir pusšikšnosparniais), prailgintuvus ir adapterius gali naudoti žaidėjai, kurie darydami smūgį atsiduria sunkiose padėtyse.
Gali būti naudojami indai, paprastai esantys prie stalo, įskaitant indus, kuriuos parūpina bet kuris žaidėjas arba teisėjas (taip pat žr. 3 skyrių, 18 įstatymą). Visi plėtiniai, adapteriai ir kiti smūgio pagalbiniai įtaisai turi būti WPBSA patvirtinto dizaino.

2 DALIS. APIBRĖŽIMAI

1. Rėmas
Snukerio kadras apima laikotarpį nuo starto momento, kai visi kamuoliukai yra išdėstyti pagal 3 dalies 2 taisyklę, ir baigiasi:
a) bet kurio žaidėjo nusileidimas savo eilei,
b) puolėjo prašymu, kai ant stalo lieka tik juodas rutulys ir taškų skirtumas yra didesnis nei septyni taškai jo naudai,
(c) po paskutinio kamuolio žaidimo arba pražangos, kai liko tik juodas kamuolys, arba
d) teisėjo sprendimu pagal 3 skirsnio 14 taisyklės c punktą arba 4 skyriaus 2 taisyklę.

2. Žaidimas
Žaidimas susideda iš nurodyto arba sutarto kadrų skaičiaus.
3. Rungtynės
Rungtynės susideda iš nurodyto arba sutarto žaidimų skaičiaus.

4. Kamuoliai
a) Baltas rutulys yra kamuoliukas.
(b) 15 raudonų ir 6 spalvos yra daiktų rutuliai.

5. Smūgis
Asmuo, kuris žaidžia arba ruošiasi žaisti, yra puolėjas ir lieka tokiu tol, kol teisėjas nusprendžia, kad žaidėjas paliko stalą savo ėjimo pabaigoje.

6. Punch
(a) Smūgis daromas, kai puolėjas smogia lazda.
(b) Spyris yra teisėtas, jei nepadarytas taisyklių pažeidimas.
c) smūgis nebaigtas tol, kol nesustoja visi rutuliai.
d) Pataikyti galima tiesiogiai arba iš lentų, kaip nurodyta toliau:
i) tiesus smūgis, kai kamuoliukas pataiko į objekto rutulį, prieš tai nepataikant į lentas,
(ii) smūgis į lentą, kai kamuoliukas atsitrenkia į vieną ar daugiau lentų prieš pataikant į objekto rutulį.

7. Vaidinimas
Daiktinis kamuolys laikomas žaidžiamu, jei po kontakto su kitu kamuoliu ir nepažeidžiant Taisyklių jis patenka į kišenę. Kamuolio įmušimo į kišenę procesas vadinamas mušimu.

8. Serija (pertrauka)
Serija (pertrauka) yra sėkmingų smūgių skaičius, kurį žaidėjas atlieka per bet kurį priėjimą per kadrą.

9. Žaidimas rankomis
a) kamuoliukas žaidžiamas iš rankos
i) prieš kiekvieno kadro pradžią,
ii) kai jis įkišamas į kišenę, arba
(iii) kai jis yra numuštas nuo stalo, arba
(iv) kai Juodasis rutulys vėl pastebimas, kad būtų nustatytas lygaus kadro nugalėtojas.
b) Šioje būsenoje jis išlieka iki
(i) nebus tinkamai žaidžiamas iš rankų arba
(ii) nepadaryta pražanga, kol kamuoliukas padėtas ant stalo.
(c) Laikoma, kad puolėjas yra rankoje, kai kamuoliukas yra rankoje, kaip aprašyta aukščiau.

10. Kamuolys žaidime
(a) Kamuoliukas yra žaidžiamas, kai jo nėra rankoje.
(b) Objektiniai rutuliai žaidžiami nuo kadro pradžios iki tol, kol jie žaidžiami arba numušami nuo stalo.
(c) Spalvotieji vėl laikomi žaidžiančiais, kai jie pastebėti.

11. Kitas kamuolys
Bet koks rutulys, į kurį nepažeidžiant Taisyklių galima pataikyti pirmuoju kamuoliuko kontaktu arba kurio taip pataikyti negalima, bet kurį galima žaisti, laikomas įjungtu.

12. Užsakytas kamuolys
(a) Nurodytas kamuolys yra daiktinis rutulys, kurį puolėjas įvardija arba nurodo taip, kaip teisėjas supranta, ir kurį jis turi atmušti pirmą kartą prisilietęs prie kamuolio.
(b) Teisėjo prašymu puolėjas įvardija kamuolį, kurį jis pasirinko.

13. Laisvas kamuolys
Laisvas kamuoliukas yra tas, kurį puolėjas įmuša kaip kamuoliuką, kai po pražangos snukleris sumušamas (žr. 3 skyriaus 10 taisyklę).

14. Numušė nuo stalo
Kamuolys numušamas nuo stalo, jei jis atsistoja ne ant stalo žaidimo paviršiaus ar kišenėje, arba jei jį pakelia puolėjas, kai kamuolys žaidžia, išskyrus 14 taisyklės h punkte nurodytus atvejus. 3 dalies.

15. Pražanga
Bet koks šių Taisyklių pažeidimas laikomas pražanga.

16. Snukeris
Įspėjamasis rutulys yra snukeris (užmaskuotas), jei jo kelias tiesia linija, kai daromas tiesioginis smūgis į kiekvieną kamuoliuką, yra visiškai arba iš dalies užblokuotas neuždengto kamuoliuko ar kamuoliukų. Jei vienas ar keli kamuoliukai gali būti smogti į pačius jų kraštus, netrukdant jokiems neuždėjusiems rutuliukams, tada kamuoliukas nėra snukeris.
(a) Žaidžiant rankoje, užmaskuotas kamuoliukas snukre yra užmaskuotas, kaip aprašyta aukščiau, visose įmanomose padėtyse sektoriuje (D) arba ant jo linijos.
(b) Jei kamuoliuką užmaskuoja daugiau nei vienas rutulys be eilės, tada
i) rutulys, esantis arčiausiai kamuoliuko, laikomas efektyviu maskuojančiu kamuoliuku ir
(ii) jei rutuliai yra vienodu atstumu nuo kamuoliuko, visi tokie rutuliai bus laikomi veiksmingais maskavimo kamuoliukais.
(c) Jei uždėtas rutulys yra raudonas, o rutulys yra užmaskuotas nuo skirtingų raudonųjų smūgių su skirtingais rutuliais, tada efektyviai maskuojančio rutulio nėra.
(d) Puolėjas snukeruoja, kai užmaskuotas kamuoliukas, kaip aprašyta aukščiau.
e) Į kamuoliuką įmušti negalima. Jei lenkta kišenės lūpa blokuoja kamuoliuko kelią ir yra arčiau jo nei bet kuris maskuojantis netvarkingas rutuliukas, tada kamuoliukas nėra snukeris.

17. Užimtas taškas
Vieta laikoma užimta, jei rutulio negalima uždėti ant jos nepaliečiant kito kamuoliuko.

18. Suspausti
Stūmimas atliekamas, kai lazdos antgalis lieka liestis su kamuoliuku
a) po to, kai kamuoliukas pradeda judėti į priekį, arba
(b) kai kamuoliukas paliečia objekto rutulį, nebent kamuoliukas beveik liečiasi, nebus jokio stūmimo, jei kamuoliukas labai plonai atsitrenks į objekto rutulio kraštą.

19. Peršokti
Šuolis atliekamas, jei kamuoliukas pereina per bet kurią objekto rutulio dalį, nesvarbu, ar jis paliečia jį proceso metu, ar ne, išskyrus:
a) kai kamuoliukas pirmą kartą atsitrenkia į objekto rutulį, o po to peršoka per kitą rutulį,
b) kai kamuoliukas atšoka ir atsitrenkia į objekto rutulį, bet nenukrenta už jo,
c) kai po to, kai teisėtai pataikė į daiktinį rutulį, kamuoliukas peršoka per tą rutulį, atsitrenkęs į bėgelį ar kitą rutulį.

20. Panelė
Nepataikymas vadinamas tada, kai kamuoliukas nepatenka į pirmąjį kontaktą su kamuoliu ir teisėjas mano, kad puolėjas nepadarė pakankamai gero bandymo pataikyti į kamuolį.

3 DALIS. ŽAIDIMAS

1. Aprašymas
Snukerį gali žaisti du ar daugiau žaidėjų, vienas arba kaip komanda. Trumpai tariant, žaidimas yra toks:
(a) Kiekvienas žaidėjas naudoja tą patį baltą kamuoliuką ir 21 objekto rutulį: 15 raudonų, kurių vertė yra 1, ir 6 spalvotus: geltoni – 2, žali – 3, rudi – 4, mėlyni – 5, rožiniai – 6, juodi – 7.
(b) Taškiniai metimai savo ruožtu atliekami pakaitomis žaidžiant raudonus ir spalvotus, kol visi raudoni išeina iš žaidimo, o tada - spalvotieji didėjimo tvarka.
(c) Taškai, skirti už pelnytus smūgius, pridedami prie puolėjo rezultato.
(d) Baudos taškai už pražangą pridedami prie varžovo rezultato.
(e) Taktika, naudojama per kadrą, yra palikti kamuoliuką už kamuoliukų be eilės, kad jį užmaskuotų kitam žaidėjui. Jei žaidėjas ar pusė atsilieka nuo varžovo daugiau taškų nei galima visų ant stalo likusių kamuoliukų vertė, svarbiausia tampa snukerio įrengimas tikintis pelnyti taškų iš pražangų.
(f) Kadrą laimi žaidėjas (arba pusė)
i) daugiausiai taškų surinkęs,
ii) kam suteikta teisė, arba
(iii) kam suteikta pergalė pagal 3 skirsnio 14 taisyklės c punktą arba 4 skirsnio 2 taisyklę.
(g) Žaidimo nugalėtojas yra žaidėjas (arba pusė)
i) laimėti daugiau arba reikiamą kadrų skaičių,
(ii) daugiausiai balų surinkęs asmuo, jei skaičiuojamas bendras rezultatas, arba
iii) kam suteikta pergalė pagal 4 skyriaus 2 taisyklę.
(h) Rungtynes ​​laimi tas žaidėjas (arba pusė), kuris laimi daugiau žaidimų arba turintis daugiausiai taškų, jei atsižvelgiama į bendrą taškų skaičių.

2. Kamuoliukų padėtis
(a) Kiekvieno kadro pradžioje kamuoliukas žaidžiamas iš rankos, o objekto rutuliai nustatomi taip:
i) Raudonos spalvos – įtempto lygiakraščio trikampio (piramidės) pavidalo, viršutinis rutulys, esantis stalo vidurio linijoje virš piramidės taško, kiek įmanoma arčiau rožinės spalvos, bet neliečiantis arčiausiai esančio trikampio pagrindo. ir lygiagrečiai viršutinei lentai,
ii) geltona – dešiniajame sektoriaus (D) kampe,
iii) žalia – kairiajame sektoriaus (D) kampe,
iv) ruda – spindulio linijos viduryje,
v) mėlyna – iki centrinio taško,
(vi) rožinė – iki piramidės taško,
(vii) Juoda – iki taško.
(b) Prasidėjus kadrui, teisėjas gali išmušti kamuolį tik pagrįstu puolėjo prašymu ir
i) rutulio padėtis, jei ji nėra vietoje, turi būti pažymėta tinkamu įtaisu prieš pakeliant rutulį valyti,
(ii) įtaisas, naudojamas žymėti valomo rutulio padėtį, bus traktuojamas kaip tas rutulys, kol jis nebus išvalytas ir pakeistas. Jei bet kuris žaidėjas, išskyrus puolėją, paliečia ar pajudina įtaisą, jis bus baudžiamas taip, lyg jis būtų puolėjas, tačiau nekeičiant žaidimo tvarkos. Teisėjas savo nuožiūra privalo grąžinti įtaisą ar kamuoliuką į savo vietą, net jei jis buvo pakeltas.

3. Žaidimo eiga
Žaidėjai nustato žaidimo tvarką burtų keliu arba bendru susitarimu.
(a) Taip nustatyta žaidimo tvarka lieka nepakitusi per visą kadro laiką, nebent kitas žaidėjas paprašys žaisti po bet kurios pražangos.
(b) Pradedantys žaidėjai arba komandos turi keistis kiekviename kadre žaidimo metu. (c) Pirmasis žaidėjas žaidžia iš rankų, kadras prasideda po to, kai kamuoliukas padėtas ant stalo ir susiliečia su lazdos lipduku, arba
i) kaip daromas smūgis, arba
(ii) kreipdamasis į kamuoliuką.
(d) Kad spyris būtų teisėtas, neturi įvykti joks pažeidimas, aprašytas toliau 12 taisyklėje Baudos.
(e) Pirmojo smūgio metu kiekviename bėgime, kol visi raudonieji nepaliks stalo, raudonas arba raudonas nominuotas laisvasis rutulys yra įmuštas, o kiekvieno raudono padėto arba raudono nominuoto laisvo kamuoliuko vertė yra skaičiuojama.
(f) (i) Jei raudonas arba raudonas užsakytas laisvas kamuoliukas yra įmuštas, tada tas pats žaidėjas žaidžia kitą smūgį ir kamuolys yra bet kokios puolėjo pasirinktos spalvos. yra pastebėtas.
(ii) Serija tęsiama pakaitomis sudarant raudonas ir spalvas, kol visi raudoni paliks stalą, o tai įvykus, spalva turi būti žaidžiama po paskutinės sužaistos raudonos spalvos.
(iii) Spalvos įsijungia didėjančios vertės tvarka pagal 3 skyriaus 1 taisyklės a punktą, o kai spalva uždedama, ji nėra pastebima, išskyrus toliau pateiktoje 4 taisyklėje numatytus atvejus, o puolėjas žaidžia kitą spalvą. .
(g) Raudonieji žaidėjai ant stalo nebepastebimi, kai jie buvo sužaisti arba numušti nuo stalo, net jei žaidėjas gali pasinaudoti pražanga. Šios taisyklės išimtys numatytos 3 dalies 2 taisyklės b punkto ii papunktyje, 9 punkte, 14 dalies f punkte, 14 dalies h punkte ir 15 punkte.
(h) Jei puolėjas neįmuša įvarčio arba prasižengia, jo eilė baigiasi, o kitas žaidėjas meta iš tos vietos, kur sustojo kamuoliukas, arba iš jo rankos, jei kamuoliukas nežaidžia.

4. Kadro pabaiga, žaidimas ir rungtynės
(a) Kai ant stalo lieka tik juodaodis, pirmasis smūgis arba pražanga baigia kadrą, nebent tenkinamos abi šios sąlygos:
i) rezultatas lygus ir
(ii) bendras balas neįskaičiuojamas.
b) Kai atsiranda abi pirmiau a punkte aprašytos sąlygos:
i) eksponuojama juoda spalva,
(ii) žaidėjai burtų keliu pasirenka žaidimo tvarką,
(iii) kitas žaidėjas atlieka smūgį ir
(iv) kitas smūgis arba pražanga baigia kadrą.
(c) Jei žaidimo ar rungtynių nugalėtojas nustatomas pagal bendrą rezultatą ir rezultatas yra lygus paskutinio kadro pabaigoje, tada to kadro žaidėjai turi vadovautis juodaodžių nustatymo procedūra (b) aukščiau.

5. Žaidimas rankomis
Žaidžiant rankoje, kamuoliukas turi būti smogiamas iš vidaus arba iš spindulio linijos, tačiau gali būti žaidžiamas bet kuria kryptimi.
(a) Teisėjas privalo pranešti, jei jo paklausia, ar kamuoliukas yra tinkamai padėtas (t. y. ne už zonos (D)).
(b) Jei lazda paliečia kamuoliuką, kai jis yra nustatytas, ir teisėjas mano, kad puolėjas nebandė žaisti, tada kamuoliukas nežaidžia.

6. Dviejų kamuoliukų smūgiavimas vienu metu
Du rutuliai, išskyrus du raudonus arba laisvą rutulį ir daiktinį rutulį, negali būti pataikyti tuo pačiu metu, kai pirmasis kontaktinis rutulys.

7. Rodoma spalva
Bet kokia spalva, žaidžiama arba numušta nuo stalo, turi būti pastebėta prieš darant kitą smūgį, kol prasidės paskutinis žaidimas pagal 3 dalies 3 (f) taisyklę.
(a) Žaidėjas negali būti laikomas atsakingas už bet kokią teisėjo klaidą pastebėdamas kamuolį.
(b) Jei spalva įvedama per klaidą po žaidimo vertės didėjančia tvarka pagal 3 skyriaus 3 (f) (iii) punktą, tada ji turi būti pašalinta iš stalo be baudos, kai nustatoma klaida, ir žaidimas turi tęstis.
(c) Jei smūgis atliktas neteisingai pastebėjus kamuoliuką ar kamuoliukus, jie bus laikomi teisėtai pastebėtais vėlesniems smūgiams. Bet kokia neteisėtai lentelėje nepateikta spalva turi būti nurodyta:
i) be nuobaudos, kai nustatomas dingęs dėl ankstesnės neapsižiūrėjimo,
(ii) su bauda žaidėjui, jei puolėjas žaidė anksčiau nei teisėjas galėjo įmušti kamuolį.
(d) Jei spalvotas turi būti įmestas į lauką ir jo vieta yra užimta, jis turi būti pastatytas ant didžiausios vertės kamuoliuko laisvos vietos.
(e) Jei reikia įvesti daugiau nei vieną spalvą, o jų vietos yra užimtos, pirmenybė teikiama didesnės vertės rutuliui.
f) Jei visi taškai užimti, spalvotas asmuo turi būti kuo arčiau savo taško, tarp to taško ir artimiausios dalies. viršutinė pusė.
g) rožinės ir juodos spalvos atveju, jei visi taškai užimti, o ne laisva vieta tarp atitinkamo taško ir artimiausios viršutinės lentos dalies spalva turi būti išdėstyta kuo arčiau jo paties taško lentelės vidurio linijoje žemiau taško.
(h) Pastebėjus spalvą, ji neturi liesti kito kamuoliuko.
(i) Kad būtų teisingai pastebėtas, spalvotas rutulys turi būti uždėtas ranka į šiose taisyklėse nurodytą vietą.

8. Liečiamas kamuolys
(a) Jei kreipiamasis rutulys sustoja, kai liečia kitą rutulį ar kamuoliukus, kurie yra arba gali būti, teisėjas turi paskelbti liečiantį rutulį ir nurodyti, kuris kamuoliukas ar kamuoliukai liečiasi.
(b) Kai įvardijamas liečiantis rutulys, puolėjas turi atmušti kamuoliuką nuo to, jo nepajudindamas, kitaip bus stumiamas.
(c) Jei puolėjas nejudina daikto kamuoliuką, nuobauda neskiriama, jei: (i) kamuolys yra ant
(ii) kamuolys gali būti ant kamuolio ir puolėjas tai paskelbia, arba
(iii) tas kamuolys gali būti įmuštas, bet puolėjas įmuša kitą kamuolį ir pataiko pirmas.
(d) Jei kamuoliukas sustoja liesdamas arba beveik paliesdamas neuždengtą kamuolį, teisėjas, paklaustas apie kontaktą, turi atsakyti „Taip“ arba „Ne“. Mušėjas turi žaisti toliau nuo jo neliesdamas, kaip aprašyta aukščiau, bet turi pataikyti į kamuolį.
(e) Kai kreipiamasis rutulys paliečia ir esantį, ir į neuždengtą kamuolį, teisėjas turi rodyti tik į besiliečiantį kamuolį. Jei puolėjas klausia teisėjo, ar kamuoliukas paliečia rutulį iš posūkio, jis turi atsakyti.
(f) Jei teisėjas yra įsitikinęs, kad bet kokį besiliečiančio kamuolio judesį smūgio metu sukėlė ne puolėjas, jis neturi paskelbti pražangos.
(g) Jei nejudantis daiktas, kuris teisėjo patikrinimo metu nepaliečia kamuoliuko, susiliečia su kamuoliuku prieš darant smūgį, teisėjas savo nuožiūra turi perkelti kamuoliukus į kitą vietą.

9. Kamuolys ant kišenės krašto
(a) Jei kamuolys įkrenta į kišenę nepataikęs kito rutulio ir nedalyvaudamas jokiame smūgie, jis turi būti pakeistas ir visi surinkti taškai turi būti įskaičiuoti.
(b) Jei jį galėjo pataikyti bet kuris smūgie dalyvavęs rutulys:
(i) nepažeidžiant šių Taisyklių, tada visi kamuoliai pakeičiami ir pakartojamas tas pats smūgis arba žaidžiamas kitas smūgis to paties puolėjo nuožiūra,
(ii) su pražanga, tada puolėjas turi būti nubaustas, visi kamuoliai turi būti atmušti ir kitas žaidėjas gali pasirinkti įprastą po pražangą.
(c) Jei rutulys trumpam balansuoja ant kišenės krašto, o po to įkrenta į ją, laikoma, kad jis įkrito į kišenę ir nėra iš naujo pastebėtas.

10. Snukeris po pražangos
Po pražangos, jei užmaskuotas kamuoliukas užmaskuotas, teisėjas turi pašaukti laisvą kamuolį (žr. 2 skyriaus 16 taisyklę).
(a) Jei kitas žaidėjas savo ruožtu nusprendžia pats atlikti smūgį, tada
(i) jis gali užsisakyti bet kurį kamuolį kaip įprastą, ir
(ii) bet koks užsakytas rutulys turi būti traktuojamas kaip įprastas, įgyjantis savo vertę, išskyrus tai, kad jei jis įmuštas, jis turi būti pastebėtas.
(b) Pražanga bus paskelbta, jei įmušamas kamuoliukas
(i) nesugeba atmušti nurodyto kamuolio pirmas arba tuo pačiu metu, kai kamuoliukas į jį patenka, arba
(ii) būti užmaskuoti nuo visų raudonųjų, arba objektų rutuliai užsakė nemokamą kamuolį, išskyrus atvejį, kai ant stalo liko tik rožiniai ir juodi taikantys kamuoliukai.
(c) Jei įmušamas laisvas kamuoliukas, jis pastebimas ir įmušamo kamuoliuko vertė yra įmušama.
(d) Jei kamuoliukas įmušamas po to, kai įmušamas rutulys pirmas smogė ant kamuoliuko, arba tuo pačiu metu, kai uždedamas rutulys, uždėtas rutulys skaičiuojamas ir lieka nuo stalo.
(e) Jei nominuotas ir įmuštas kamuoliukas yra įmuštas, skaičiuojamas tik įmuštas kamuoliukas, išskyrus raudonų kamuolių atvejį, kai skaičiuojama kiekvieno įmušto kamuoliuko vertė. Tada laisvas kamuoliukas pastebimas, o kitas kamuolys paliekamas nuo stalo.
(f) Jei varžovo prašymu pažeidėjas vėl žaidžia, šaukimas į laisvą kamuolį atšaukiamas.

11. Pražangos
Jei įvyksta pražanga, teisėjas turi nedelsiant paskelbti Pražangą.
(a) Jei puolėjas nepataiko, jo setas iškart baigiasi ir teisėjas turi skirti baudą.
(b) Jei buvo atliktas smūgis, teisėjas turi palaukti, kol smūgis bus baigtas, prieš paskirdamas baudą.
(c) Jei pražangos nepašaukia teisėjas ir nepašaukia nepuolėjas iki kito smūgio, tada pražanga neskiriama.
d) Bet kokia neteisingai dėmėta spalva turi likti ten, kur ji yra, išskyrus tuos atvejus, kai jos nėra ant stalo, kai ji turėtų būti teisingai pastebėta.
(e) Visi taškai, surinkti serijoje prieš pražangą, yra įmušti, tačiau puolėjui neskiriami jokie taškai už kamuolius, įmuštus per pražangą.
(f) Kitas šūvis daromas iš tos vietos, kur sustojo rutulys, arba žaidžiamas iš rankos, jei jis yra nuo stalo.
(g) Jei smūgio metu padaroma daugiau nei viena pražanga, skiriama didžiausia bauda.
(h) Žaidėjas, kuris prasižengė
(i) gauna 12 taisyklėje nurodytą nuobaudą ir
(ii) turi atlikti kitą smūgį, jei to prašo kitas žaidėjas.

12. Baudos
Už visas pražangas bus skiriama keturių taškų bauda, ​​nebent toliau pateiktuose (a)–d punktuose nurodyta didesnė bauda. Skiriamos nuobaudos:
(a) Kamuolio vertės suma
i) smūgiuoti į kamuoliuką daugiau nei vieną kartą,
ii) smūgiuoti abiem kojomis nuo grindų,
(iii) žaisti ne eilės,
(iv) neteisingas žaidimas iš rankos, įskaitant pradinį smūgį,
(v) kamuoliukas nepatenka į visus objekto kamuoliukus,
vi) į kišenę įkritęs kamuoliukas,
vii) nemokamas snukeris su kamuoliu,
(viii) šokinėti,
(ix) žaisti su nestandartine lazda arba
x) susitikimas su partneriu, prieštaraujantis 3 dalies 17 taisyklės e punktui.
(b) Kamuolio vertės suma, jei jis yra brangesnis, už
i) pataikyti, kai kamuolys nesustabdomas,
(ii) pataikymas prieš teisėjui užbaigiant spalvotą ekraną,
(iii) kamuolio įmušimas be posūkio,
iv) pirmasis kamuoliuko kontaktas su neuždengtu kamuoliuku,
v) stumti,
vi) žaidimo kamuolio, kitokio nei kamuoliuko, palietimas lazda, kai daro smūgį, arba
(vii) kamuolio numušimas nuo stalo.
(c) Kamuolio, esančio ant dviejų arba didesnio iš dviejų kamuoliukų, vertė, kai kamuoliukas į juos pataiko pirmasis vienu metu, išskyrus atvejus, kai jie yra du raudoni arba yra laisvi, o kamuolys yra ant kamuolio.
(d) Septyni taškai, jei puolėjas
i) bet kokiam tikslui naudoja ne stalo kamuolį,
ii) naudoja bet kokį objektą tarpams ar atstumams matuoti,
(iii) žaidžia raudonaisiais arba raudonųjų paskirtu laisvu kamuoliu nuosekliais smūgiais,
(iv) naudoja bet kurį kitą rutulį, išskyrus baltąjį, kaip kamuoliuką, kad galėtų atlikti bet kokį smūgį nuo kadro pradžios,
(v) suklysta šaukdamas kamuolį, kai to prašo teisėjas,
(vi) įmušęs raudoną arba raudono užsakytą laisvą rutulį, prasižengia prieš paskelbdamas spalvą.

13. Žaisk dar kartą
Kai žaidėjas paprašė priešininko žaisti dar kartą po pražangos, toks prašymas negali būti atšauktas. Pažeidėjas, kurio prašoma žaisti dar kartą, turi teisę
a) pakeisti savo ketinimus
(i) kokį smūgį jis atliks ir
(ii) kokį kitą kamuolį jis bandys pataikyti,
(b) pelnyti taškus už bet kurį kamuolį ar kamuolius, kuriuos jis gali žaisti.

14. Pražanga ir mis
Mušėjas turi su visais savo įgūdžiais bandyti pataikyti į kamuolį. Jei teisėjas mano, kad taisyklė buvo pažeista, jis turi paskelbti pražangą ir praleistą kamuolį, nebent ant stalo liko tik vienas juodas rutulys arba yra situacija, kai neįmanoma pataikyti kito kamuolio. Pastaruoju atveju daroma prielaida, kad mušėjas bando pataikyti kamuolį tiesiai arba už borto, teisėjo nuomone, pakankamai stipriai, kad pasiektų objektą iš už maskuojančių kamuoliukų.
(a) Po pražangos ir pralaimėjimo, kitas žaidėjas savo nuožiūra gali reikalauti, kad pažeidėjas vėl žaistų iš kairiosios pozicijos arba iš pradinės padėties. Tokiu atveju kamuolys turi būti toks pat kaip ir buvo prieš paskutinį sužaistą smūgį ir tiksliai:
(i) bet kokį raudoną rutulį, kai įjungta raudona spalva,
ii) kita spalva, kai ant stalo neliko raudonų,
(iii) puolėjo pasirinkta spalva, kai kamuolys yra po raudonos spalvos.
(b) Jei puolėjas, atlikdamas smūgį, pirmiausia nepataiko į kamuoliuką, kai yra laisvas kelias tiesia linija nuo nukreipto kamuoliuko iki bet kurio kamuolio, esančio ant ar galinčio būti ant jo, dalies, teisėjas pražanga ir pralaimėjimas, išskyrus atvejus, kai jokiems žaidėjams nereikia snukerio prieš arba po smūgio ir teisėjas yra įsitikinęs, kad praleidimas buvo netyčia.
(c) po to, kai buvo atliktas nepataikymas pagal aukščiau esantį b punktą, kai buvo laisvas kelias tiesioje linijoje nuo kamuoliuko iki kamuolio, esančio ant arba galinčio būti ant kamuolio, kad būtų galimas tiesioginis (visiškas) kontaktas ( raudonos spalvos atveju tai yra visas raudonos spalvos skersmuo, neuždengtas spalvomis), tada:
i) antrą kartą nepataikius į kamuolį, kai smūgis daromas iš tos pačios padėties, pražanga ir nepataikė, neatsižvelgiant į taškų skirtumą, ir
(ii) jei raginama žaisti dar kartą iš pradinės padėties, teisėjas turi įspėti pažeidėją, kad trečiasis praleidimas lems varžovo laimėjimą tą kadrą.
(d) Jei po to, kai pagal šią taisyklę nukreipiamasis rutulys buvo grąžintas į padėtį, kurioje yra laisvas kelias tiesia linija nuo kamuolio iki bet kurio rutulio, esančio ant arba gali būti ant jo, dalies, o puolėjas prasižengia rutulys, įskaitant spyruoklinį rutulį, ruošiantis smūgiui, nėra paskelbiamas nepataikymu, jei smūgis neatliekamas. Tokiu atveju skiriama atitinkama nuobauda ir
(i) kitas žaidėjas gali nuspręsti pats atlikti smūgį arba reikalauti, kad pažeidėjas vėl žaistų iš kairiosios pozicijos, arba
(ii) kitas žaidėjas gali paprašyti teisėjo atkurti pradinę padėtį, o pažeidėjo vėl žaisti, ir
(iii) jei aukščiau paminėta situacija įvyksta, kai paskelbiami iš eilės praleisti žaidimai, bet koks įspėjimas apie galimą kadro laimėjimo skyrimą varžovui lieka galioti.
(e) Visi kiti praleidimai yra teisėjo nuožiūra.
(f) Po nepataikymo ir kito žaidėjo prašymo susigrąžinti kamuoliuką, visi pajudinti daiktiniai rutuliai turi likti vietoje, nebent teisėjas mano, kad pažeidėjas gali įgyti pranašumą arba įgyja pranašumą. Pastaruoju atveju bet kuris arba visi pajudinti kamuoliukai gali būti pakeisti teisėjo nuožiūra ir bet kuriuo atveju neteisėtai ant stalo trūkstamos spalvos turi būti pastebėtos arba atitinkamai perkeltos.
(g) Kai kuris nors kamuolys pajuda po nepataikymo, su pažeidėju ir jo varžovu gali būti konsultuojamasi dėl padėties, po kurios teisėjo sprendimas yra galutinis.
(h) Tokios konsultacijos metu, jei kuris nors žaidėjas paliečia bet kurį žaidimo kamuolį, jis turi būti nubaustas taip, lyg jis būtų puolėjas, nekeičiant žaidimo tvarkos. Jei reikia, teisėjas savo nuožiūra gali pakeisti paveiktą kamuolį, net jei jis buvo pakeltas.
(i) Kitas žaidėjas gali pasiteirauti teisėjo apie jo ketinimus perkelti kamuoliukus, kitus nei kreipiamasis kamuoliukas, jei jis reikalauja, kad priešininkas atliktų smūgį iš pradinės padėties, o teisėjas turi nurodyti savo ketinimus.

15. Kamuolys, kurį pajudina kas nors kitas, o ne mušėjas
Jei kamuolį, stovintį ar judantį, pajudina kas nors kitas, o ne puolėjas, teisėjas turi padėti jį toje vietoje, kur, jo manymu, kamuolys buvo arba galėjo sustoti, be baudos.
(a) Į šią taisyklę įtraukiami atvejai, kai dėl įvykio ar partnerio, kuris nėra žaidėjas, puolėjas pajudina kamuolį.
(b) Nė vienas žaidėjas negali būti baudžiamas už bet kokį teisėjo judesį kamuoliais.

16. Aklavietė
Jei teisėjas mano, kad yra arba artėja prie stalo aklavietė, jis turi pakviesti žaidėjus nedelsiant pakartoti kadrą. Jei kuris nors žaidėjas prieštarauja, teisėjas turi leisti tęsti žaidimą su sąlyga, kad situacija turi pasikeisti per nustatytą laikotarpį, paprastai po dar trijų smūgių iš abiejų pusių, tačiau teisėjo nuožiūra. Jei pasibaigus nurodytam laikotarpiui situacija iš esmės nepasikeičia, teisėjas turi anuliuoti visus taškus ir atstatyti visus kamuolius, kaip ir kadro pradžioje, ir
a) tas pats žaidėjas turi vėl pradėti startą,
b) turi būti išlaikyta ta pati žaidimo tvarka.

17. Snukeris poroms
(a) Žaidžiant dvejetus, kiekviena pusė pradeda kadrus paeiliui, o žaidimo tvarka nustatoma kiekvieno kadro pradžioje, o vėliau išlaikoma tam kadrui.
(b) Žaidėjai gali keisti žaidimo tvarką kiekvieno naujo kadro pradžioje.
(c) Jei padaryta pražanga ir buvo raginama žaisti dar kartą, prasižengęs žaidėjas meta dar kartą, net jei pražanga buvo padaryta už jo eilės ribų, ir išlaikoma pradinė žaidimo tvarka, kad pažeidėjo partneris gali praleisti savo eilę. .
(d) Kai kadras baigiasi lygiosiomis, taikomas 3 dalies dėsnis 4. Jei reikia dar kartą paleisti juodąjį, pirmoji pataikiusi pora pasirenka, kuri iš jų pataikys. Tada žaidimo tvarka turi būti išsaugota kaip kadre.
(e) Partneriai gali pasitarti per kadrą, bet ne
(i) kai vienas iš jų yra puolėjas ir yra prie stalo, ir
ii) po pirmojo smūgio iki mušėjo artėjimo iki serijos pabaigos.

18. Aksesuarų naudojimas
Tešlininkas yra atsakingas už bet kokios įrangos, kurią jis gali naudoti, padėjimą ir nuėmimą prie stalo.
(a) Puolėjas yra atsakingas už bet kokius daiktus, įskaitant (bet tuo neapsiribojant) padėkliukus ir priedus, kuriuos jis atneša prie stalo, nesvarbu, ar jie priklauso jam, ar yra pasiskolinti (išskyrus iš teisėjo), ir jis bus nubaustas už bet kokios pražangos, padarytos naudojant šią įrangą.
(b) Už įrangą, kuri paprastai yra prie stalo ir kurią parūpino kita šalis, įskaitant teisėją, puolėjas neatsako. Jei nustatoma, kad ši įranga yra sugedusi ir puolėjas dėl to paliečia kamuolį ar kamuoliukus, pražanga nėra skelbiama. Teisėjas, jei reikia, sukeis kamuoliukus pagal šios dalies 15 taisyklę ir puolėjui bus leista tęsti bėgimą be baudos.

19. Taisyklių aiškinimas
(a) Visose šiose taisyklėse ir apibrėžimuose žodžiai, nurodantys vyriškąją lytį, vienodai taikomi ir apima moteriškąją lytį.
(b) Aplinkybės gali pakoreguoti Taisyklių taikymą asmenims su negalia. Visų pirma, pavyzdžiui:
(i) 3 skirsnio 12 taisyklės a punkto ii papunktis netaikomas žaidėjams su vežimėliais ir
(ii) žaidėjas, paprašęs teisėjo, turi pasiūlyti kamuolio spalvą, jei jis negali atskirti tokių spalvų kaip raudona ir žalia.
(c) Kai nėra teisėjo, pavyzdžiui, draugiškose rungtynėse, priešingos pusės žaidėjas arba pusė gali veikti kaip teisėjas pagal šias taisykles.

4 DALIS. ŽAIDĖJAI

1. Elgesys
Kada:
a) žaidėjas sunaudoja neproporcingai daug laiko smūgiui atlikti arba pasirinkti, arba
b) žaidėjo elgesys, kuris, teisėjo nuomone, yra sąmoningai ar nuolat neteisingas, arba
(c) bet koks kitas žaidėjo elgesys, kuris yra visiškai nedžentelmeniškas, arba
d) kadro nepratęsimas,
teisėjas privalo arba:
(e) įspėti žaidėją, kad jei toks elgesys tęsis, rėmas bus paskirtas jo varžovui, arba
(f) skirti kadro laimėjimą savo varžovui, arba
g) jei elgesys yra labai rimtas, skirkite žaidimą savo varžovui.
Jei teisėjas įspėjo žaidėją pagal (e) pastraipą, jei elgesys tęsiasi, kaip aprašyta aukščiau, teisėjas privalo:
(a) skirti kadro laimėjimą varžovui arba
b) jei tolesnis elgesys yra labai rimtas, skirkite žaidimą savo varžovui.
Jei teisėjas paskyrė kadro laimėjimą žaidėjo oponentui, vadovaudamasis aukščiau nurodytomis nuostatomis, tuo atveju, jei tolesnis elgesys tęsis, kaip aptarta aukščiau, teisėjas žaidimo laimėjimą skiria savo varžovui.
Bet koks teisėjo sprendimas skirti kadrą ir (arba) žaidimo laimėjimą žaidėjo priešininkui turi būti galutinis ir neskundžiamas.

2. Bausmė
a) Jei pagal šią dalį skiriamas rėmas, pažeidėjas:
(i) praranda rėmelį ir
(ii) praranda visus surinktus taškus, o varžovas gauna taškų, lygių likusių ant stalo kamuoliukų vertei: 8 taškai už kiekvieną raudoną, o bet kokia neteisėtai lentelėje nepatekusi spalva laikoma pastebėta.
b) Jei žaidimas yra apdovanotas pagal šią dalį, pažeidėjas:
(i) žaisti kadrą, kaip aprašyta a punkte, ir
(ii) papildomai praranda reikiamą nežaistų kadrų skaičių, kad užbaigtų žaidimą, jei taikoma, arba
(iii) papildomai praranda likusius kadrus, po 147 taškus, jei taikomas bendras rezultatas.

3. Nepataikymas
Kai mušėjas žaidžia, jo priešininkas turi vengti būti ar judėti Mušėjo matymo linijoje. Jis turi sėdėti arba stovėti tinkamu atstumu nuo stalo.

4. Nebuvimas
Jam nesant aikštelėje, nepuolėjas gali paskirti atstovą, kuris prižiūrėtų jo interesus ir prireikus reikalautų pražangos. Apie tokį paskyrimą teisėjui turi būti pranešta prieš išvykstant.

5. Koncesija
(a) Žaidėjas gali nusileisti tik tada, kai jis yra mušėjas. Oponentas turi teisę priimti arba atsisakyti nuolaidos, kuri netenka galios, jei oponentas pasirenka tęsti žaidimą.
(b) Kai pritaikomas bendras rezultatas ir praleidžiamas kadras, visų ant stalo likusių kamuoliukų vertė pridedama prie kitos pusės rezultato. Šiuo atveju už kiekvieną raudoną skaičiuojami 8 taškai, o bet kokia neteisėtai lentelėje nepatekusi spalva skaičiuojama taip, lyg ji būtų pastebėta.
(c) Žaidėjas negali praleisti kadro jokiose rungtynėse, nebent reikia snukerio. Bet koks šios taisyklės pažeidimas bus baudžiamas kaip nedžentelmeniškas žaidėjo elgesys.

5 DALIS. PAREIGŪNAI

1. Teisėjas
a) Teisėjas privalo:
i) būti vienintelis, kuris nusprendžia, ar žaidimas teisingas, ar ne,
(ii) būti nepriklausomas priimdamas sprendimą sąžiningo žaidimo labui bet kokioje situacijoje, kuri nėra visiškai numatyta šiose taisyklėse,
(iii) būti atsakingas už tinkamą žaidimo eigą pagal šias taisykles,
(iv) įsikišti, jei mato bet kokį šių Taisyklių pažeidimą,
(v) pasakykite žaidėjui kamuoliuko spalvą, jei reikia, ir
(vi) nuvalyti bet kurį kamuolį pagrįstu žaidėjo prašymu.
(b) Teisėjas neturi
(i) atsakyti į visus klausimus, kurie nėra paaiškinti Taisyklėse,
(ii) duoti bet kokius įkalčius, kad žaidėjas ruošiasi atlikti neteisėtą smūgį,
(iii) duoti patarimus ar nuomones, kurios gali turėti įtakos žaidimo eigai, arba
(iv) atsakyti į visus klausimus, susijusius su sąskaitos skirtumu.
(c) Jei teisėjas nepastebi kurio nors epizodo, jis gali savo nuožiūra apklausti žymeklį, kitus pareigūnus ar žiūrovus, kurie geriausia apžvalga, arba peržiūrėkite epizodo nuotrauką / vaizdo įrašą, kuris padės jums apsispręsti.

2. Žymeklis
Žymeklis turi saugoti rezultatą švieslentėje ir padėti teisėjui atlikti savo pareigas. Jei reikia, jis turėtų atlikti ir protokoluotojo pareigas.

3. Diktofonas
Registruotojas turi registruoti kiekvieną atliktą smūgį, prireikus pranešdamas apie pražangas ir kiekvieno žaidėjo ar komandos surinktų taškų skaičių, kaip reikalaujama. Jis taip pat turi įrašyti sukurtą seriją.

4. Pareigūnų pagalba
(a) Puolėjo prašymu teisėjas arba žymeklis turi perkelti ir laikyti bet kokią apšvietimo įrangą, kuri trukdo puolėjo smūgiui.
(b) Teisėjas arba žymeklis gali suteikti reikiamą pagalbą žaidėjams su negalia, atsižvelgiant į aplinkybes.


Rėmo galai:
a) bet kurio žaidėjo paeiliui nuolaida;

Žaidėjas turi palaukti savo eilės smūgio prieš atiduodamas kadrą ().

b) puolėjo prašymu, kai ant stalo lieka tik juodas rutulys ir taškų skirtumas yra didesnis nei septyni taškai jo naudai;

Kadangi ant paskutinio, juodo, kamuoliuko negalima žaisti lygiai septyni taškai ir ne daugiau, žaidėjas turi teisę netęsti žaidimo, pirmaujantis daugiau nei septyniais taškais.

c) paskutinis žaidimas arba pražanga, kai liko tik juodas kamuoliukas;
d) teisėjo apdovanojimas pagal taisyklę ar taisyklę

2.2. ŽAIDIMAS

Žaidimas susideda iš nurodyto arba sutarto kadrų skaičiaus.

2.3. MATCH

Rungtynės susideda iš nurodyto arba sutarto žaidimų skaičiaus.

2.4. KAMULIAI

a) Baltas rutulys yra kamuoliukas.
(b) 15 raudonų ir 6 spalvos yra daiktų rutuliai.

2.5. SKEBRUOTĖJA IR POŽIŪRIS

Žaidėjas, ruošiantis atlikti arba mesti smūgį, yra puolėjas ir išlieka tol, kol bus atliktas paskutinis jo seto smūgis arba bus padaryta pražanga ir teisėjas nusprendžia, kad žaidėjas paliko stalą. Jei nepuolėjas priartėja prie stalo už savo artėjimo ribų, jis turi būti traktuojamas kaip puolėjas už bet kokią pražangą, kurią jis gali padaryti prieš palikdamas stalą. Kai teisėjas nusprendžia, kad aukščiau nurodytos sąlygos buvo įvykdytos, prasideda kito žaidėjo eilė. Jo požiūris ir teisė smogti dar vieną smūgį baigiasi, kai:
a) jis neįmuša taškų atlikęs smūgį; arba
b) jis prasižengia; arba
(c) jis reikalauja, kad varžovas vėl žaistų po to, kai varžovas prasižengė.

2.6. PATAIKYTI

(a) Smūgis įvyksta, kai mušamasis lazda smogia į kamuoliuką.
(b) Spyris yra teisėtas, jei nepadarytas taisyklių pažeidimas.
c) Smūgis nesibaigia tol, kol:
i) visi rutuliai nesustabdomi;
(ii) puolėjas neatsistojo pasiruošęs atlikti kitą smūgį arba nepaliko stalo;
iii) bet kokia puolėjo naudojama įranga nebuvo įtraukta į saugią padėtį; ir
(iv) teisėjas nepaskelbė rezultato, susijusio su smūgiu.
d) Pataikyti galima tiesiogiai arba iš lentų, kaip nurodyta toliau:
(i) Smūgis laikomas tiesioginiu smūgiu, kai kamuoliukas atsitrenkia į objekto rutulį, prieš tai nepataikant į lentas;
(ii) Smūgis skaičiuojamas kaip šoninis smūgis, kai kamuoliukas atsitrenkia į vieną ar daugiau kraštų prieš pataikant į objekto rutulį.
(e) Jei kitas žaidėjas po paskutinio varžovo artėjimo smūgio pataiko/pataiko kamuoliuką prieš sustojus visiems kamuoliams, jis bus nubaustas taip, lyg jis būtų puolėjas, ir jo artėjimas baigiasi.

2.7. ŽAIDAMAS

Objektinis kamuolys laikomas sužaistu, jei po kontakto su kitu kamuoliu ir nepažeidžiant šių Taisyklių, jis patenka į kišenę. Ir šis procesas vadinamas žaidimu.

2.8. SERIJA

Serija yra nuoseklių smūgių (iš signalo), kuriuos žaidėjas per kadrą atlieka vienoje iš eilių, rinkinys.

Serija (pertrauka) matuojama taškais, surinktais už žaidimo kamuolius. Paprastai turnyruose didžiausia serija pažymima prizu. 100 ir daugiau taškų serijos vadinamos „Šimtmečio pertrauka“, o tai reiškia šimtą serijų. Ypač išsiskiria 147 taškų serija (maksimali pertrauka); norint jį užbaigti, po kiekvieno raudono kamuoliuko reikia pažaisti juodą rutulį (15 kartų 8 taškai lygu 120) ir po 6 spalvotus kamuoliukus (27 taškai). Jei serija prasideda nuo laisvo kamuolio, tai gali būti verta papildomų 8 taškų (laisvas rutulys yra raudonas ir juodas), o teoriškai didžiausia galima 155 taškų serija.

2.9. ŽAIDIMAS RANKOMIS

a) kamuoliukas žaidžiamas iš rankos
i) prieš kiekvieno kadro pradžią;
(ii) kai jis kišenėje; arba
(iii) būti numuštam nuo stalo.

b) kamuoliukas šioje būsenoje išlieka tol, kol:
(i) jis nebus žaidžiamas legaliai;
(ii) nebus padaryta pražanga, kai kamuolys jau yra ant stalo.

Jei žaidėjas, žaisdamas iš rankos, padėdamas kamuoliuką į sektorių, suklysta (pavyzdžiui, padėdamas kamuoliuką pajudino geltoną), bet vis tiek laiko jį rankoje (t. y. rutulio nėra set), tada paskelbiama pražanga ir kamuoliukas turi būti žaidžiamas dar kartą.
Jei žaidėjas nustato kamuoliuką, atleisdamas jį iš rankos, o tada paliečia geltoną rutulį, tada paskelbiama pražanga ir žaidimas pradedamas ten, kur yra kamuoliukas.

(c) Laikoma, kad puolėjas yra rankoje, kai kamuoliukas yra rankoje, kaip aprašyta aukščiau.

2.10. KAMULIS ŽAIDAMAS

(a) Kamuoliukas yra žaidžiamas, kai jo nėra rankoje.
(b) Objektiniai rutuliai žaidžiami nuo kadro pradžios iki tol, kol jie įmušami į kišenę arba numušami nuo stalo.
(c) Spalvotos vėl pradeda žaisti, kai pastebėtos.

2.11. Įprastas KAMULIS

Kamuoliu ant kamuolio laikomas bet koks kamuoliukas, kurį legaliai galima žaisti po pirmojo kamuoliuko smūgio arba kuris negali būti žaidžiamas tokiu būdu, bet yra žaidžiamas.

2.12. UŽSAKYTAS KAMULIS

(a) Nurodytas kamuoliukas yra daiktinis rutulys, kurį puolėjas paskelbia arba paskiria taip, kad būtų patenkintas teisėjas, ir kurį jis įsipareigoja žaisti pirmą kartą palietus kamuoliuką.

Kamuolys gali būti „nominuotas“ (visa jūsų išvaizda, kad būtų aišku, kuris kamuolys neabejotinai bus žaidžiamas) arba „paskelbtas“ (garsiai pasakykite kamuoliuko spalvą). Jei žaidėjas taikosi ir aiškiai pataiko į laisvai stovintį kamuolį, tada pražangos atveju bauda bus už savo kainą. Jei žaidėjas deklaravo – tas pats. Jei pražanga padaroma prieš užsakant kamuolį arba žaidėjas pataikė neįsakęs kamuolio, kai viskas buvo visiškai neaišku, tada bauda už pražangą yra - ir tik 7! Pavyzdžiui, sužaidęs raudoną, žaidėjas juda palei lentą, rinkdamasis kamuoliuką ir tuo pačiu ranka paliečia bet kurį kamuolį – 7 taškų bauda. Tas pats, jei po sužaistos raudonos numeta kreida ir ji paliečia bet kurį kamuolį, bauda yra 7 taškai.

(b) Teisėjo prašymu puolėjas turi paskelbti, kurį kamuolį jis ketina žaisti.

Pasitaiko atvejų, kai reikia deklaruoti kamuolį. Paprastai, jei yra variantų (spalvotos toje pačioje eilutėje), tada pats žaidėjas pasakys teisėjui apie spalvą, nelaukdamas, kol teisėjas jo apie tai paklaus. Kilus abejonėms, teisėjas gali ir turėtų paprašyti puolėjo nurodyti kamuolio spalvą. Privaloma nurodyti kamuoliuko spalvą, kai žaidžiamas laisvas kamuolys arba kai snukeris žaidžiamas ant tolimųjų kamuolių (pavyzdžiui, nuo raudonų per lentą iki spindulių kamuoliukų). Bet po „Foul and Miss“ galite pakeisti tvarką ir paskelbti kitą spalvą.

2.13. NEMOKAMAS KAMULIS

Laisvas kamuoliukas yra kamuolys, kurį puolėjas įmuša kaip kamuoliuką, kai po pražangos įmušamas kamuoliukas ().

2.14. NUO STALO NUDUŠĖ KAMULIS

Kamuolys numušamas nuo stalo, jei jo nėra ant stalo žaidimo paviršiaus ar kišenėje, arba jei jį paima puolėjas, kai kamuolys žaidžia, išskyrus atvejus, numatytus .

Žaidime puolėjas gali suklysti ir paimti į rankas bet kurį kamuolį. Tai yra pražanga: į ranką paimtas kamuolys laikomas išėjusiu iš žaidimo, o padėtis neatkuriama. Jei šis rutulys yra spalvotas, tada jis dedamas ant taško, jei kamuoliukas žaidžiamas iš namų, o raudonas įdedamas į kišenę. Jei šis veiksmas buvo tyčinis, siekiant naudos, žaidėjas baudžiamas už nesportinį elgesį ().
Jei kamuolys sustoja ant lentos, tai pagal aukščiau pateiktą taisyklę jis laikomas numuštu nuo stalo, nes nesustojo ant stalo paviršiaus.

2.15. BLOGAS

Bet koks šių Taisyklių pažeidimas laikomas pražanga.

2.16. SNOOKER

Įspėjamasis rutulys yra snukeris (užmaskuotas), jei jo kelias tiesia linija, kai daromas tiesioginis smūgis į kiekvieną kamuoliuką, yra visiškai arba iš dalies užblokuotas neuždengto kamuoliuko ar kamuoliukų.
Jei įmanoma pataikyti į abu bent vieno rutulio galus be trukdžių iš eilių, tada kamuoliukas nėra snukeryje.

Pagal šią taisyklę snukerio kamuoliukas yra ne tik tada, kai ant stalo yra bent vienas įprastas rutulys, kurio abu galai gali būti pataikyti tiesia linija, netrukdant ne ant kamuoliukų, t.y. praktiškai į kairę. ir dešinėje nuo kamuolio turi būti koridorius net rutulio skersmens.
Be to, jei kiti įprasti rutuliai ar lentos yra trukdžiai, jie tokiais nelaikomi (apibrėžiant snukerį reikia mintyse įsivaizduoti, kad jų nėra).

(a) Žaidžiant ne iš rankų, kamuoliukas snukleruojamas, jei jis yra užmaskuotas aukščiau aprašytu būdu iš visų galimų padėčių „D“ sektoriuje arba ant jo linijos.
(b) Jei kamuoliuką užmaskuoja daugiau nei vienas rutulys be eilės, tada
i) rutulys, esantis arčiausiai kamuoliuko, laikomas efektyviu maskuojančiu kamuoliuku ir
(ii) jei rutuliai yra vienodu atstumu nuo kamuoliuko, visi tokie rutuliai bus laikomi veiksmingais maskavimo kamuoliukais.

Taisyklėse ir 3 dalyje vartojama sąvoka „efektyviai“ maskuojantis rutulys.

(c) Jei raudona yra įjungta, o ant stalo yra raudonos spalvos, uždengtos skirtingais nežaistais kamuoliais, tada efektyviai maskuojančio kamuolio nėra.

Jei yra bent du raudoni, užmaskuoti skirtingais netvarkingais kamuoliukais (t. y. jie neturi bendro maskavimo rutulio), tada efektyviai maskuojančio kamuoliuko nėra.

(d) Puolėjas snukeruoja, kai snukeris yra snukeris, kaip aprašyta aukščiau.

e) Į kamuoliuką įmušti negalima. Jei lenkta kišenės lūpa blokuoja kamuoliuko kelią labiau nei bet kuris užmaskuojantis netvarkingas rutuliukas, tada kamuoliukas nėra snukeris.

Jei už kišenės lūpos nesimato nė vieno maskavimo kamuoliuko, tada laikoma, kad snukerio nėra.

2.17. UŽIMTAS ​​TAŠKAS

Taškas laikomas užimtu, jei kamuolys negali būti uždėtas ant jo nepaliečiant kito rutulio.

2.18. PROPIH

Stūmimas atliekamas, kai lazdos lazdelė lieka liestis su lazdos kamuoliuku:

a) po to, kai kamuoliukas jau pradėjo judėti į priekį; arba

Tai yra, žaidėjas neprotingai ilgai lydi kamuoliuką, tik pradeda jį „vairuoti“.

b) kai kamuoliukas palietė objekto rutulį; bet kai kamuoliukas ir objekto rutulys beveik susiliečia, perdavimas nebus skaičiuojamas, jei kamuoliukas atsitrenks į patį objekto rutulio kraštą (t. y. ties ribine pjūviu).

Atkreipkite dėmesį, kad taisyklės neapriboja kamuoliuko trajektorijos po susidūrimo su objekto kamuoliuku. Pavyzdžiui, leidžiama ridenti kamuoliuką į priekį iki bet kokio atstumo, kai tarpas tarp kamuoliuko ir objekto rutulio yra mažesnis nei pusė rutulio skersmens; po smūgio reikia tik užtikrinti, kad lazda būtų laiku sustabdyta šiuo nedideliu atstumu, o tai techniškai labai sunku.

2.19. ŠOKINĖTI

Šuolis atliekamas, jei kamuoliukas perskrenda virš bet kurios objekto rutulio dalies, nesvarbu, ar jis paliečia jį proceso metu, ar ne, išskyrus:

a) kai kamuoliukas pirmą kartą atsitrenkia į objekto rutulį, o po to peršoka per kitą rutulį;
(b) kai kamuoliukas atšoka ir atsitrenkia į objekto rutulį, bet nenukrenta tolimoje to rutulio pusėje;
c) kai po to, kai teisėtai pataikė į daiktą, kamuoliukas peršoka per tą rutulį, atsitrenkęs į bėgelį ar kitą rutulį.

2.20. MISS ON BALL

Praleidimas vadinamas tuo atveju, jei kamuoliukas pirmiausia nepataiko į kamuoliuką ir teisėjas mano, kad puolėjas nepadarė pakankamai gero bandymo pataikyti į kamuolį.

3 dalis. ŽAIDIMAS

3.1. APIBŪDINIMAS

Snukerį gali žaisti du ar daugiau žmonių, komanda po komandos arba kiekvienas sau. Žaidimas vyksta taip:

(a) Visi žaidėjai naudoja tą patį baltą kamuoliuką ir 21 objekto rutulį: 15 raudonų, kurių vertė yra 1 taškas, ir 6 spalvoti rutuliai (geltonas – 2 taškai, žalias – 3, rudas – 4, mėlynas – 5, rožinis – 6 ir juodas – 7). ).

(b) Savo ruožtu žaidėjai atlieka efektyvius smūgius, pakaitomis žaisdami raudonais ir spalvotais, kol ant stalo neliks nė vienos raudonos spalvos, o tada nuspalvina jų vertės didėjimo tvarka.

(c) Taškai, skirti už pelnytus smūgius, pridedami prie puolėjo rezultato.

(d) Baudos taškai už pražangą pridedami prie varžovo rezultato.

(e) Taktika, naudojama per kadrą, yra palikti kamuoliuką už kamuoliukų be eilės taip, kad snukeryje atsidurtų kitas žaidėjas. Jei žaidėjas (arba pusė) praranda daugiau taškų nei liko ant stalo, svarbiausia tampa snukerio nustatymas tikintis pelnyti taškų iš pražangų.

(f) Kadro nugalėtojas yra žaidėjas (pusė):
i) daugiausiai taškų surinkęs;
ii) kam buvo suteiktas rėmas;
(iii) kam buvo suteikta pergalė arba .

(g) Žaidimo nugalėtojas yra žaidėjas (pusė):
(i) laimėti daugiau arba reikiamą kadrų skaičių;
(ii) daugiausiai balų surinkęs asmuo, jei įskaičiuojamas bendras taškų skaičius;
(iii) kam įteikta pergalė .

(h) Rungtynes ​​laimi žaidėjas (arba pusė), kuris laimi daugiausiai partijų arba surinko daugiausiai taškų, jei atsižvelgiama į bendrą taškų skaičių.

3.2. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS

(a) Kiekvieno kadro pradžioje kamuoliukas žaidžiamas iš rankos, o objekto rutuliai nustatomi taip:
i) raudonos spalvos – įtempto lygiakraščio trikampio formos, galvos kamuolys kuo arčiau rožinės spalvos jos neliečiant, pagrindas lygiagrečiai tolimajai lentai ir arčiau jos;
(ii) geltona – į dešinįjį sektoriaus „D“ kampą;
(iii) žalia – į kairįjį sektoriaus „D“ kampą;
(iv) ruda – iki spindulio linijos vidurio;
(v) mėlyna – iki centro taško;
(vi) Rožinė – ant piramidės taško;
(vii) Juoda – į specialų tašką.

Kamuoliukai dedami tokia tvarka: savo ruožtu visi rutuliai išimami iš kišenių (dėdami kamuoliukus nereikėtų jų išmesti iš dėžutės ar mesti ant audinio, kad nesugadintumėte). dedami sijos rutuliukai, tada piramidės viršuje mėlyni, raudoni piramidės formos, juodi ir galiausiai rožiniai. Patikrintas atstumas tarp rožinės ir raudonos galvos. Jis turėtų būti kuo mažesnis, bet neliesdamas kamuoliukų. Praktiškai raudonų piramidė nustatoma taip, kad atstumas tarp rožinės ir galvos raudonos būtų 1–5 mm; ir bent jau rožinės spalvos nereikėtų žaisti į tolimiausias kampines kišenes. Turėtumėte patikrinti, ar juoda, rožinė, mėlyna ir ruda yra toje pačioje eilutėje. Prieš žaidimo pradžią teisėjas taip pat turi įsitikinti, kad ant stalo yra taškai ir kiekviena spalva gali būti išdėstyta savo vietoje. Jei tai neįmanoma dėl stalo defekto, teisėjas turi nuspręsti, kur padės kamuolį ir apie tai informuoti visus žaidėjus. Instaliavimo metu kamuoliuką valdo teisėjas, šalia piramidės. Kai teisėjas yra patenkintas išdėstymu, jis eina prie artimos lentos, paskelbia rezultatą ir pradinį kadrą ir padeda kamuoliuką į lentą.

(b) Prasidėjus kadrui, teisėjas gali išmušti kamuolį tik pagrįstu puolėjo prašymu ir

i) rutulio padėtis, jei ji nėra vietoje, turi būti pažymėta tinkamu įtaisu prieš pakeliant rutulį valyti;
(ii) įtaisas, naudojamas pažymėti rutulio padėtį, bus laikomas tuo kamuoliu, kol jis bus pašalintas ir grąžintas. Jei kuris nors nepuolėjas paliečia ar pajudina įtaisą, jis bus baudžiamas taip, lyg būtų puolėjas, tačiau nekeičiant žaidimo tvarkos. Teisėjas savo nuožiūra privalo grąžinti įtaisą ar kamuoliuką į savo vietą, net jei jis buvo pakeltas.

3.3. ŽAIDIMO EIGA

Žaidėjai nustato žaidimo tvarką burtų keliu arba bendru susitarimu.

Burdami nemeskite monetos ant audinio! Greitai besisukanti moneta, nukritusi, gali ją perpjauti. Atlikęs pradinį smūgį, teisėjas pažymi puolėją protokole, o tada kontroliuoja pertrauką.

(a) Taip nustatyta žaidimo tvarka lieka nepakitusi per visą kadro laiką, nebent kitas žaidėjas paprašys žaisti po bet kurios pražangos.

(b) Pradedantys žaidėjai (pusės) turi keistis kiekviename kadre žaidimo metu.

Jei žaidėjas pradeda startą ne eilės, jis yra baudžiamas už žaidimą ne eilės.

(c) Pirmasis žaidėjas žaidžia iš rankų, kadras prasideda po to, kai kamuoliukas padėtas ant stalo ir susiliečia su lazdos lipduku, arba
i) dėl to, kad buvo atliktas smūgis, arba
(ii) kreipiantis į kamuoliuką.

(d) Kad smūgis būtų laikomas teisėtu, nėra nė vieno iš toliau aprašytų pažeidimų.

(e) Pirmojo kiekvieno ėjimo smūgio metu, kol visi raudonieji nepaliks stalo, raudonas arba raudonas laisvas rutulys yra ant kamuolio ir kiekvieno sužaisto raudono arba laisvo kamuoliuko vertė yra skaičiuojama.

f)
(i) Jei įmušamas raudonas arba raudonas laisvas kamuoliukas, tas pats žaidėjas atlieka kitą smūgį ir bet kuri puolėjo pasirinkta spalva yra tinkle; žaidimo atveju spalva suskaičiuojama ir eksponuojama.
(ii) serija tęsiama pakaitomis sumušant raudonus ir spalvotus kamuoliukus, kol visi raudoni paliks stalą; ir kai tik tai įvyksta, spalva turi būti paleista po paskutinio paleidimo raudonos spalvos.
(iii) Spalvoti rutuliukai toliau didėja didėjimo tvarka pagal taisyklę; o kai įdedama kita spalva, tada ji nebepastebima (išskyrus 4 įstatyme nurodytus atvejus), o puolėjas žaidžia kita spalva.

Nereikėtų painioti situacijos, kai žaidžiamas kamuolys ir kai jis įmušamas į kišenę. Jei kita spalva pateko į kišenę, bet smūgio metu įvyko klaida, ją reikia užgesinti, nes ji nebuvo paleista.

(g) Raudonieji pinigai ant stalo nededami pakartotinai, kai jie yra įmušti į kišenę arba numušti nuo stalo, net jei žaidėjas gali pasinaudoti pražanga. Šios taisyklės išimtys numatytos taisyklėse , , ir .

Nors raudoni kamuoliukai neatidengiami, tačiau jei žaidėjas, pažeisdamas taisykles, tikėdamasis pasipelnyti, tyčia išmuša jam „papildomus“ kamuolius nuo stalo ne smūgiuodamas (o, pavyzdžiui, tiesiog įstumdamas į kišenę). lazdele ar ranka), tada baudžiamas ne tik už pražangą, o už nesportinį elgesį jam taikomos griežtesnės sankcijos iki diskvalifikacijos imtinai. Snukeris yra džentelmeniškas žaidimas!

(h) Jei puolėjas neįmuša įvarčio arba prasižengia, tada ateina kito žaidėjo eilė žaisti iš tos vietos, kur sustojo kamuoliukas, arba iš rankos, jei kamuoliuko nėra ant stalo.

3.4. KADRO, ŽAIDIMO IR VARŽYČIŲ PABAIGA

a) Kai ant stalo lieka tik juoda spalva, pirmasis smūgis arba pražanga baigia kadrą, nebent tenkinamos abi šios sąlygos:

i) rezultatas lygus ir
(ii) bendras balas neįskaičiuojamas.

b) Kai atsiranda abi pirmiau a punkte aprašytos sąlygos:
i) juoda spalva vėl įvedama;
(ii) žaidėjai traukia burtus, kad nuspręstų žaidimo tvarką;
(iii) kitas žaidėjas atlieka smūgį;
(iv) kitas smūgis arba pražanga baigia kadrą.

(c) Jei žaidimo ar rungtynių nugalėtojas nustatomas pagal bendrą rezultatą ir paskutinio kadro pabaigoje abi pusės yra lygios, tada to kadro žaidėjai turi laikytis juodaodžių rodymo procedūros (b) aukščiau.


(d)* (i) Jei pasibaigus bet kuriai serijai, žaidėjui palikus stalą, žaidime lieka tik spalvoti rutuliai ir kamuoliukas (jo nėra rankoje), o rezultatas tampa toks, kad keturi (4) reikalaujama snukerių ar daugiau, teisėjas skiria pralaimėjimą tame rėme žaidėjui, kuriam reikia tų snukerių.
(ii) Ši taisyklė netaikoma paskutiniame kadre, jei kadrų rezultatai yra lygūs.

3.5. ŽAIDIMAS RANKOMIS

Norint žaisti iš rankų, kamuoliukas turi būti dedamas į „D“ sektorių arba ant jo linijos; galite žaisti ant bet kurio įprasto kamuoliuko bet kuria kryptimi.

Galite žaisti ant įprastų kamuoliukų, esančių "D" sektoriuje, taip pat žaisti juos bet kuriose kišenėse.

(a) Teisėjas, puolėjui paklausus, turi atsakyti, ar kamuoliukas tinkamai įdėtas į „D“ kvadrantą.

(b) Jei lazda paliečia kamuoliuką, kai jis yra nustatytas, o teisėjas mano, kad puolėjas nebandė pataikyti, tada kamuoliukas dar nežaidžia.

Žaidžiant iš rankos, lazdos rutulį galima nustatyti lazdele ir net paliesti jį lipduku, tačiau tik tuo atveju, jei nebuvo bandoma smūgiuoti ar nusitaikyti.

3.6. VIENUJUDU PATAUKITE DU KAMULIUS

Jūs negalite žaisti su kamuoliuku, kai tuo pačiu metu pirmą kartą prisiliečiate prie dviejų kamuoliukų, išskyrus du raudonus arba laisvą kamuolį ir kamuolį.

3.7. SPALVŲ PARODA

Bet kokia spalva, įdėta į kišenę arba numušta nuo stalo, turi būti pastebėta iki kito smūgio, kol prasidės paskutinis žaidimas pagal taisyklę.

(a) Žaidėjas neatsako už bet kokią teisėjo klaidą pastebėdamas kamuolį.

(b) Jei spalva yra klaidingai pastebėta po žaidimo vertės didėjimo tvarka pagal , tada, nustačius klaidą, ji pašalinama iš stalo be baudos ir žaidimas tęsiamas.

(c) Jei smūgis atliktas neteisingai pastebėjus kamuoliuką ar kamuoliukus, jie bus laikomi teisėtai pastebėtais vėlesniems smūgiams. Bet kokia neteisėtai lentelėje nepateikta spalva turi būti nurodyta:

i) be nuobaudos, kai nustatoma, kad jis dingęs dėl ankstesnės priežiūros;
(ii) su bauda, ​​jei puolėjas žaidė anksčiau nei teisėjas galėjo fiziškai įmušti kamuolį.

Žaidėjas nėra baudžiamas už žaidimą su neteisingai dėmėtomis spalvomis, nebent jis žaidė taip greitai (tyčia ar impulsyviai), kad teisėjas tiesiog nespėjo pastebėti kamuolio ir dar nepaskelbė serijos vertės po to, kai spalva buvo įdėta. .

(d) Jei spalvotasis turi būti pastebėtas ir jo vieta yra užimta, jis turi būti pastatytas ant didžiausios vertės kamuoliuko laisvos vietos.

(e) Jei lauke yra daugiau nei viena spalva ir jų vietos yra užimtos, didesnės vertės rutuliukas turi pirmenybę taškavimo eilėje.

f) Jei visos vietos užimtos, spalvotas asmuo turi būti kuo arčiau savo vietos, tarp tos vietos ir artimiausios užbortinio variklio dalies.

Jei visi taškai užimti, kamuolys statomas griežtai aukštyn nuo jo taško arba, jei ten nėra vietos, žemyn. Pavyzdžiui, kamuoliukas, sužaidęs rudą, sustojo šalia savo taško, o padėjus kamuoliuką atsiras snukeris, nebent spindulyje, žinoma, nebus raudonų.

g) Jei matosi rožinė arba juoda spalva, jei visos dėmės užimtos ir tarp atitinkamos vietos ir artimiausios užbortinio variklio dalies nėra vietos, spalva turi būti kuo arčiau jo vietos lentelės vidurio linija žemiau taško.

(h) Pastebėjus spalvą, ji neturi liesti kito kamuoliuko.

(i) Užmuštas spalvotas rutulys turi būti dedamas rankiniu būdu į šiose taisyklėse nurodytą vietą.

3.8. KONTAKTINIS KAMULIS

(a) Jei kreipiamasis rutulys sustoja, paliečiant kitą (-ius) rutulį (-ius), kuris (-i) yra arba gali būti, teisėjas turi paskambinti „Ball in contact“ ir nurodyti, kuris (-i) kamuoliukas (-iai) liečiasi.

Jei kamuoliukas paliečia kelis tuo metu užsidegusius raudonus kamuoliukus, teisėjas turi paskelbti juos visus ir nukreipti į kiekvieną iš jų vertikaliai nukreiptu pirštu. Šiuo atveju jis skelbia „Balls in Touch“, o ne apie kamuolį.

(b) Kai įvardijamas liečiantis rutulys, puolėjas turi pažaisti kamuoliuką iš to kamuoliuko, jo nepajudėdamas; kitu atveju stūmimas bus fiksuotas.

Jei kamuoliukas paliečia kamuolį, turite žaisti toliau nuo jo. Smūgis net ties pjovimo riba šioje situacijoje bus laikomas postūmiu. Jei šis rutulys yra įjungtas, laikoma, kad smūgis į rutulį įvyko iškart po to, kai nukrito kamuoliukas. Todėl, jei, pavyzdžiui, kamuoliukas peršoka kitą rutulį, kai atsitrenkia nuo jo, tada šuolio nebus.

(c) Jei puolėjas nepajudina besiliečiančio kamuolio, bauda neskiriama, jei:
i) tas kamuolys yra įjungtas;
(ii) kamuolys gali būti ant kamuolio ir puolėjas tai pareiškia; arba
(iii) kamuolys galėjo būti, bet puolėjas atmuša kitą kamuolį ir pataiko pirmas.

Jei, gavus galiojantį pataikymą, besiliečiantis rutulys pajuda, pavyzdžiui, įriedėdamas į stalo paviršiuje esančią skylę, gedimo nėra (taisyklė (f) žemiau).

(d) Jei kamuoliukas sustoja paliesdamas arba beveik paliesdamas neuždengtą kamuolį, teisėjas, paklaustas apie kontaktą, turi atsakyti „Taip“ arba „Ne“.
Mušėjas turi žaisti nuo jo neliesdamas, bet pirmiausia reikia pataikyti į kitą kamuolį.

(e) Jei kamuoliukas paliečia kamuolį ant kamuoliuko, o kamuolys ne, teisėjas turi nurodyti tik ant kamuolio, kad jis liečiasi. Jei puolėjas klausia teisėjo, ar kamuoliukas taip pat liečia rutulį iš posūkio, jis turi atsakyti.

(f) Jei teisėjas mano, kad bet kokį besiliečiančio kamuolio judesį smūgio metu sukėlė ne puolėjas, jis neturi paskelbti pražangos.

(g) Jei nejudantis daiktas, kuris teisėjo patikrinimo metu nepaliečia kamuoliuko, susiliečia su kamuoliuku prieš darant smūgį, teisėjas savo nuožiūra turi nustatyti kamuoliukus iš naujo. Tai taip pat taikoma liečiamam kamuoliui, kuris nustojo liesti kamuoliuką teisėjo patikrinimo metu; visus kamuoliukus teisėjas turi perstatyti savo nuožiūra.

3.9. KUMULYS ANT KIŠELIO KRAŠTO

(a) Jei kamuolys įkrenta į kišenę nepataikęs kito rutulio ir jokiu būdu nebūtų dalyvavęs smūgie, jis turi būti pakeistas ir visi surinkti taškai turi būti pelnyti.

(b) Jei dėl smūgio bet kuris kamuolys, įtrauktas į tą smūgį, galėjo jį pataikyti, ir taip atsitiko:
(i) nepažeidžiant šių Taisyklių, visi kamuoliai pakeičiami ir tas pats puolėjas gali pakartoti smūgį arba atlikti kitą smūgį savo nuožiūra;
(ii) su pražanga, tada pažeidėjas gauna nustatytą baudą, visi kamuoliai grąžinami atgal ir kitas žaidėjas turi įprastą pasirinkimą po pražangos.

Jei pražanga buvo padaryta tiesiogiai dėl kraštinio kamuolio įmušimo, bauda neskiriama ir taikomas 9 taisyklės b punktas. Pavyzdžiui, kita raudona yra ant krašto, žaidžiama traukimu, tačiau smūgio metu įkrenta į kišenę ir dėl to ten nuskrenda kamuoliukas. Pražangos čia nėra, o padėtis atkurta.
Ta pati situacija, bet žaidėjas smūgiuoja šiek tiek netiksliai, o kamuoliukas vis tiek nepataikytų į kamuolį; tada paskelbiama pražanga, kamuolys grįžta į užribį ir žaidimas tęsiamas.

(c) Jei rutulys trumpam balansuoja ant kišenės krašto, o paskui įkrenta į ją, jis turi būti laikomas įmuštu kišenėliu, o ne iš naujo pastebėtas.

Kai rutulys „užkimba“ virš kišenės, tada jie tikisi, kad jis kris apie 4-5 sekundes: jei kamuolys krenta, tai skaičiuojama, jei ne, perėjimas prie kito smūgio.

3.10. SNIUKERIS PO PRAŽAIGA

Jei po pražangos sumušamas kamuoliukas, teisėjas turi skambinti „Laisvas kamuolys“ (žr. ).
(a) Jei kitas žaidėjas savo ruožtu nusprendžia pats atlikti smūgį, tada
(i) jis gali užsisakyti bet kurį kamuolį kaip įprastą ir
(ii) užsakytas rutulys turi būti traktuojamas kaip ant kamuolio, įgyjant savo vertę ir statusą, išskyrus tai, kad jei jis yra įmuštas, jis turi būti pastebėtas.

(b) Pražanga bus paskelbta, jei įmušamas kamuoliukas
(i) nepataikė į paskirtą rutulį pirmas arba tuo pačiu metu kaip ir kamuolys, arba
(ii) bus veiksmingai užmaskuotas užsakyto nemokamo kamuolio, nebent ant stalo liktų tik rožiniai ir juodi kamuoliukai.

(c) Jei įmušamas laisvas kamuoliukas, jis pastebimas ir įmušamo kamuoliuko vertė yra įmušama.

(d) Jei kamuoliukas žaidžiamas po to, kai kamuoliukas pirmą kartą pataikė į kamuoliuką arba ant kamuoliuko, padėtas kamuolys įskaičiuojamas ir lieka nuo stalo.

(e) Jei ir nominuotasis, ir kamuoliukas įmuštas, skaičiuojamas tik kamuolys; bet jei kitas rutulys buvo raudonas, tada skaičiuojama kiekvieno sužaisto kamuoliuko vertė. Tada laisvas kamuoliukas pastebimas, o kitas kamuolys paliekamas nuo stalo.

Pralaimėtojui laisvo kamuolio nėra, tačiau jo varžovui laisvas kamuolys yra papildoma galimybė gauti naudos iš pažeidimo.

3.11. PRAŽEIDIMAI

Jei įvyksta pražanga, teisėjas turi nedelsiant paskelbti Pražangą.

Etiškas žaidėjas turėtų pripažinti klydęs, žinoma, jei jis pats tuo įsitikinęs, nes kartais gali tiesiog atrodyti, kad jis klydo; šiuo atveju tegul sprendžia teisėjas.

(a) Jei puolėjas nesugeba smūgiuoti, jo eilė iš karto baigiasi ir teisėjas turi skirti baudą.

Jei po pražangos ir baudos paskelbimo (dėl to iškart gali pasikeisti smūgio eiga) klaidą padaręs žaidėjas vis tiek šauna, tada jis gali būti dar kartą nubaustas už žaidimą ne eilės pagal taisyklę.

(b) Jei buvo atliktas smūgis, teisėjas laukia, kol smūgis bus baigtas, prieš paskirdamas baudą.

(c) Jei pražangos nepašaukia teisėjas ir neatšaukia nepuolėjas prieš darant kitą smūgį, pražanga atleidžiama.

d) bet kokia neteisingai parodyta spalva turi likti vietoje; bet jei jo nėra ant stalo, tai jis turi būti tinkamai padėtas.

(e) Skaičiuojami visi serijos taškai prieš pražangą, tačiau puolėjas negauna taškų už įmuštus kamuolius, kai buvo atliktas pražangas.

(f) Kitas smūgis imamas ten, kur sustojo kamuoliukas, o jei jis yra nuo stalo, jis žaidžiamas iš rankos.

(g) Jei smūgio metu padaroma daugiau nei viena pražanga, skiriama didžiausia bauda.

(h) Pražangą padaręs žaidėjas
i) gauna bausmę, nustatytą , ir
(ii) turi atlikti kitą smūgį, jei to prašo kitas žaidėjas.

3.12. BAUDOS

Už visas pražangas bus skiriama keturių taškų bauda, ​​nebent didesnė bauda nurodyta toliau pateiktuose (a)–d) punktuose.

Skiriama tokio dydžio bauda.

a) Rutulio vertės suma už:
(i) smūgiuoti į kamuoliuką daugiau nei vieną kartą;

Daugiau nei vieną kartą pataikyti į kamuoliuką dažniausiai įvyksta spyris ar stūmimas.

(ii) mušti kamuoliuką abiem kojomis nuo grindų;

Kol mušamas kamuoliukas nenulips nuo lipduko, bent viena koja turi liesti grindis (tik su bato pirštu), nebent žaidėjas žaidžia invalido vežimėlyje. Tačiau nuplėšę nuo lipduko kamuoliuką, galite šokti ant grindų arba paslydę net pakabinti ant stalo.

(iii) žaisti ne eilės;

Situacija gali susidaryti žaidžiant pora prieš porą, kai smūgį atlieka netinkamas partneris; pradiniame spyryje arba kai po pražangos varžovas užima poziciją, o pažeidėjas to nesupranta ir žaidžia pats.

(iv) netinkamas žaidimas, įskaitant atmušimą;

Pavyzdžiui, kai buvo pataikyta, kamuoliukas buvo pastatytas už „D“ sektoriaus ribų.

(v) kamuoliukas nepaleidžia visų objektų kamuoliukų;
(vi) kamuoliuko įmušimas į kišenę;
(vii) laisvo kamuoliuko snukeris;
(viii) šuolis;
(ix) žaidimas su neįprastu signalu;
(x) susitikimas su partneriu, nepaisant .

b) ant kamuolio ar paveikto kamuoliuko vertės, jei jis brangesnis, už:
i) smūgiavimas, kai ne visi rutuliai nustojo judėti;
(ii) smūgiavimas prieš teisėjui užbaigiant spalvotą ekraną;
(iii) neįmušto kamuolio į kišenę;
iv) pirmasis kamuoliuko prisilietimas prie neuždengto rutulio;
v) stumti;
(vi) lietimas kamuoliuku, kuris nėra kamuoliukas, kai atlieka smūgį;
(vii) kamuolio numušimas nuo stalo.

(c) Kamuolio, esančio ant arba didesnio iš dviejų rutulių, vertės, jei tuo pačiu metu pataikomas rutulys, išskyrus atvejus, kai jis yra du raudoni arba yra laisvas ir kamuolys yra ant kamuolio.

d) septyni taškai, jei puolėjas:
i) bet kokiam tikslui naudoja ne stalo kamuolį;

ii) naudoja bet kokį objektą tarpams ar atstumams matuoti;

Negalima naudoti jokių matavimo elementų. Pavyzdžiui, negalite kreida pažymėti šūvio nuo lentų krypties, padėdami ją ant lentų, arba naudoti jau sužaistą kamuolį, kad patikrintumėte, ar kamuoliukas pateks tarp kamuoliuko ir lentų.

(iii) žaidžia raudonai po to, kai įmušė raudoną arba laisvą kamuolį nuosekliais smūgiais;

Jei puolėjas žaidžia spalvą, bet pakeliui į jį kamuoliukas šiek tiek paliečia raudoną, tai šiuo atveju bauda skiriama įprasta tvarka, t.y. jis bus maksimalus tik tuo atveju, jei kitas rutulys buvo juodas.

(iv) naudoja bet kokį rutulį, išskyrus baltą, kaip užuominamą rutulį, kad atliktų bet kokį smūgį iškart po kadro pradžios;

Tai yra, liečiant bet kokį objekto rutulį lipduku.

(v) suklysta paskelbdamas kamuolį įteiktu, kai to paprašo teisėjas;

Mušėjas baudžiamas maksimalia bauda, ​​jei jis nepaskelbia kito kamuolio, kai to reikalauja teisėjas arba situacija reikalauja! Pavyzdžiui, būtina užsakyti kamuoliuką, jei spalvoti yra ant tos pačios smūgio linijos arba žaidžiamas laisvas kamuoliukas.

(vi) įmušęs raudoną arba laisvą rutulį, vadinamą raudonu, prasižengia prieš iššaukdamas spalvą.

Kai žaidėjas paprašė priešininko žaisti dar kartą po pražangos arba paprašė pajudinti kamuolį (-ius) po pražangos ir praleistos skambučio, toks prašymas negali būti atšauktas. Pažeidėjas, pakviestas toliau žaisti, turi teisę:
a) pakeisti savo ketinimus
(i) kokį smūgį jis atliks; ir
(ii) kurį kamuolį jis bandys pataikyti;
(b) pelnyti taškus už bet kurį kamuolį ar kamuolius, kuriuos jis gali žaisti.

3.14. TYČIA PLAIDA

Puolėjas pagal savo galimybes turi stengtis pataikyti kitą kamuolį. Jei teisėjas mano, kad taisyklė buvo pažeista, jis turi paskelbti pražangą ir praleistą kamuolį, nebent ant stalo liko tik vienas juodas rutulys arba yra situacija, kai neįmanoma pataikyti kito kamuolio.

Taikant kamuolio praleidimo taisyklę, reikia turėti omenyje, kad ji neturėtų būti taškų šaltinis situacijoje, kai varžovas yra sunkioje padėtyje, o užkirsti kelią jo neatsargiam ir ypač nesąžiningam žaidimui išvykstant. sunki situacija. Čia nesąžiningas žaidimas suprantamas kaip žaidėjo, pažeidusio taisyklę (žaidėjas nesistengia pataikyti į kitą kamuoliuką pirmu prisilietimu) ir gavęs minimalią baudą, bandymas išvengti varžovo pozicijos.

Pastaruoju atveju turi būti laikoma, kad puolėjas bando pataikyti į kamuolį, tačiau su sąlyga, kad jis žaidžia tiesiai arba nuo lentų kamuolio kryptimi su jėga, teisėjo nuomone, pakankama pasiekti kamuolį dėl maskuojančių kamuoliukų.

Pavyzdžiui, susidarė viena iš šių padėčių: kamuoliukas sustojo prie kišenės krašto ir prie jo riedėjo netvarkingas rutulys, užblokavęs visus kelius, arba kamuoliukas įkrito į raudonų spalvų spiečius, kad nebuvo nei vieno plyšio perėjimui prie spalvotųjų. Kas tada? Teisėjas nešaukia „praleisti“, jei žaidėjas smūgiuoja reikiama jėga ir trajektorija, kuri būtų kuo artimesnė trajektorijai, kuria būtų pasiektas kamuoliukas, kad pasiektų tikslą, jei nebūtų trukdymo. Tai yra, ne tik paliesti kamuoliuką ar stumti jį bet kur.

(a) Kai pražanga ir praleista klaida, kitas žaidėjas savo nuožiūra gali reikalauti, kad pažeidėjas žaistų iš užleistos pozicijos arba iš pradinės pozicijos; pastaruoju atveju kamuolys turi būti toks pat kaip prieš paskutinį smūgį, būtent:

ii) spalvoti, kai ant stalo neliko raudonų;
(iii) puolėjo pasirinkta spalva, kai ji buvo spalva po raudonos spalvos.

(b) Jei atlikdamas smūgį puolėjui nepavyksta iš pradžių pataikyti į kamuoliuką iš tokios padėties, kurioje yra laisvas kelias tiesia linija nuo kamuoliuko iki bet kurio kamuolio, kuris yra arba gali būti ant kamuolio, dalies, teisėjas turi paskelbti pražangą ir praleistą laiką
(i) nei vienas žaidėjas nereikalauja baudos taškų prieš smūgį arba po jo; (žr. b punkto ii papunktį)
(ii) prieš arba po smūgio taškų skaičius ant stalo yra lygus taškų skirtumui, neįskaitant pakartotinai pastebėto juodo kamuoliuko vertės ir teisėjas įsitikinęs, kad praleidimas buvo netyčia.

c) po to, kai buvo paskelbta, kad praleidžiama pagal pirmiau pateiktą b pastraipą, kai tiesia linija nuo kamuoliuko iki rutulio, kuris yra arba gali būti ant kamuolio, buvo laisvas kelias, kad būtų galimas smūgis iš priekio. raudonos spalvos atveju visas raudonos spalvos skersmuo, neuždengtas spalva), tada:
i) pakartotinis nesugebėjimas pataikyti į kamuolį darant smūgį iš tos pačios padėties turi būti paskelbtas pražanga ir praleista, neatsižvelgiant į taškų skirtumą, ir
(ii) jei reikia žaisti iš pradinės padėties, teisėjas turi įspėti pažeidėją, kad trečias nesėkmingas bandymas lems to kadro pergalę oponentui.

(d) Jei po to, kai pagal šią taisyklę buvo atkurtas kamuoliukas, puolėjas prasižengia prieš bet kurį kamuolį, įskaitant kamuoliuką, ruošdamasis smūgiui, nepraleidimas neturi būti paskelbtas, jei smūgis nebuvo atliktas. Šiuo atveju skiriama atitinkama bauda, ​​o kamuolys turi būti toks pat, kaip ir prieš paskutinį smūgį, būtent:
(i) bet koks raudonas rutulys, kai kamuolys buvo raudonas;
ii) kita spalva, kai ant stalo neliko raudonų,
(iii) puolėjo pasirinkta spalva, kai ji buvo spalva po raudonos spalvos;
ir
(iv) kitas žaidėjas gali pasirinkti pats atlikti smūgį arba reikalauti, kad pažeidėjas vėl žaistų iš kairiosios pozicijos;
(v) kitas žaidėjas gali paprašyti teisėjo atkurti pradinę padėtį, o pažeidėjo vėl žaisti;
(vi) jei aukščiau paminėta situacija įvyksta, kai paskelbiami iš eilės pramušimai, bet koks įspėjimas apie galimą kadro laimėjimo skyrimą varžovui lieka galioti.

(e) Visus kitus pramušimus teisėjas sprendžia savo nuožiūra, nebent prieš arba po smūgio taškų skaičius ant stalo yra lygus taškų skirtumui, neįskaitant pakartotinai pastebėto juodo kamuoliuko vertės.

Kokiais atvejais turėtumėte paskelbti „panele“ automatiškai:

  1. Streikas buvo per tylus. Žaidėjas linkęs tik nestipriai liesti objekto rutulį, šiek tiek riedėti prie jo, kad neužleistų pozicijos. Ketinimas yra. Todėl, jei kamuoliukas nepasiekė net milimetro dalies, seka „Foul and Miss“ su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis.
  2. Smūgis per stipriai. Žaidėjas taikosi nuo lentos į atskirą rutulį aktyvioje padėtyje. Jis stipriai smūgiuoja, kad išmuštų kamuolį iš geros padėties ir numuštų kamuoliuką toliau. Tačiau žinoma, kad bet koks poveikio sustiprinimas padidina paklaidą. Todėl, jei praleidote stiprų smūgį - „Mis“. Reikia atsiminti, kad vien norėdamas pataikyti kamuolį nuo lentos, žaidėjas atlieka ramų, pamatuotą smūgį.
  3. Ant stalo yra įprastų kamuoliukų grupė, kurią pataikyti nesunku, bet galima žaisti poziciją. Todėl žaidėjas siekia pataikyti atskirą kamuolį, pavyzdžiui, į šoną.
  4. Galima žaisti nuo vienos lentos, tačiau žaidėjas žaidžia nuo dviejų lentų, kad pataikytų į kamuoliuką. Taigi, jei pasirenkama sunkesnė išeitis iš snukerio, tada pralaimėjimo atveju - taip pat „Foul and miss“. Būna ir taip, kad paprasčiausias būdas yra driblingas, o žaidėjas bando pataikyti iš dviejų ar trijų lentų. Tas pats.
  5. Žaidėjas įmušė raudoną kišenę, bet kamuoliukas buvo palaidotas raudonų spalvų grupėje. Galite žaisti juodą nuo lentos, bet kamuoliukas liks šalia raudonųjų ir gali sekti ataka. Todėl žaidėjas pataiko, pavyzdžiui, ant žalio (jei pataiko, tai varžovas žaidžia iš toli, o jei nepataiko, bauda yra ne 7, o tik 4). Triukas aiškus, o tai reiškia – „Panelė“.
  6. Pakeliui prie kito kamuoliuko kamuoliukas paliečia bet kurį rutulį. Tai neabejotinai „panelė“, nes. neteisinga trajektorija. Įlanka kitaip.
  7. Privaloma „Mis“ seka atvirai neatsargiai, neparuoštam smūgiui ar smūgiui į širdis, su pykčiu. (Čia teisėjas privalo paskelbti praleidimą švietimo tikslais, net jei kam nors reikia snukerio!)
Teisėjas negali duoti „praleisti“, jei buvo atliktas gana sunkus, bet pagrįstas ir pamatuotas smūgis. Teisėjas gali atsižvelgti į tai, kad žaidėjas pataikė iš kamuolio arba kad norint pataikyti reikia prilaikyti kamuoliuką šalia kito kamuoliuko ar kitus sunkumus.
Kiekviename turnyre turi būti vienodas pralaimėjimo standartas. Pavyzdžiui, Europos čempionate dalyvauja ir patyrę, ir pradedantieji. Tačiau požiūris į „Mis“ skyrimą priklauso ne nuo žaidėjo įgūdžių, o nuo konkurencijos lygio. Taip profesionalai beveik visada smūgiuoja tol, kol pataiko, arba kol varžovas nori žaisti iš susikurtos pozicijos, arba kol snukerio nebereikia.

(f) Po to, kai nepataikė ir kitas žaidėjas paprašo pakeisti kamuoliuko padėtį, bet koks perkeltas daiktas turi likti vietoje, nebent teisėjas mano, kad tai suteiktų pranašumą pažeidėjui. Pastaruoju atveju teisėjo nuožiūra gali būti pakeisti bet kuris arba visi pajudinti kamuoliukai; bet bet kuriuo atveju neteisėtai lentelėje nepateiktos spalvos turi būti rodomos arba perkeltos tinkamu būdu.

Kaip atkurti padėtį? Čia svarbi arbitro kvalifikacija. Jei žaidėjas stato snukerio statymą, teisėjas tarsi atsitiktinai turėtų pažiūrėti, kaip arti kamuoliukas yra nuo artimiausio maskuojamojo kamuoliuko ir kur veda linija, jungianti kamuoliuką su šiuo kamuoliuku. Jei jie yra arti, tuomet reikia įvertinti, kur žaidėjas pataiko už šio kamuoliuko (pavyzdžiui, kiek arti vidurinės kišenės). Tai padeda vėliau atstatyti padėtį. Atkreipkite dėmesį, kad tai turi būti padaryta atsitiktinai, kitaip teisėjas savo veiksmais daro spaudimą žaidėjui, iš anksto prisiimdamas galimą jo klaidą. Kamuoliukai atkuriami apytiksliai, tačiau kamuoliukas ir artimiausias rutulys, taip pat kitas kamuoliukas turi būti atstatyti kuo tiksliau. Jei raudonos ridenamos, vadinasi, jos eina į tą patį dydžio grupę ir taip, kad ekstremalios raudonos patektų arba nepatektų į kišenę, kaip ir prieš bandymą. Jei raudona tuo pačiu metu įkrito į kišenę, ji eina ir montuojama į pradinę vietą (tai retas atvejis, kai atkuriama nukritusi raudona). Žaidėjai gali pakoreguoti kamuoliukų padėtį, kai atkuria padėtį, tačiau jie negali liesti nė vieno kamuoliuko. Jeigu tarp žaidėjų kyla nesutarimų dėl padėties atkūrimo, galutinį sprendimą priima pats teisėjas.

(g) Kai kamuolys pajuda po nepataikymo, su abiem žaidėjais konsultuojamasi dėl jo padėties, o po to teisėjas turi priimti galutinį sprendimą.

(h) Jei kuris nors žaidėjas paliečia bet kurį žaidimo kamuolį tokios konsultacijos metu, jis turi būti nubaustas taip, lyg jis būtų puolėjas, bet nekeičiant žaidimo tvarkos. Jei reikia, teisėjas savo nuožiūra turi pakeisti pažeistą kamuolį, net jei jis buvo pakeltas.

(i) Kitas žaidėjas gali paklausti teisėjo apie jo ketinimą pajudinti kitus kamuoliukus, o ne kreipiamąjį rutulį, jei jis prašo priešininko atlikti smūgį iš pradinės padėties, o teisėjas turi nurodyti savo ketinimus.

2004 m. mėgėjų snukeryje galiojo tokia taisyklė.
14.1 *
Kai snukerio situacijoje du kartus iš eilės skambinama pražanga ir praleidimas, o pažeidėjas yra priverstas vėl žaisti iš pradinės padėties, teisėjas turi jį įspėti, kad jei pražanga ir praleista klaida bus paskelbta trečią kartą, kitas žaidėjas galės pasirinkti:
(i) Reikalauti, kad pažeidėjas žaistų ten, kur sustojo kamuoliukas;
(ii) žaisti save iš nustatytos pozicijos;
(iii) Žaisti rankoje su visais ant stalo likusiais kamuoliais.
(a) Kai skelbiama „Pražanga ir praleista“, pažeidėjas kiekvienu bandymu turi įrodyti, kad jis tikrai deda pastangas pataikyti į kamuolį. Jei ši sąlyga pažeidžiama, teisėjas turi kreiptis , arba .

3.15. KUMULYS PERKELIAS NE KRAUTOJO

Jei kamuolį, stovintį ar judantį, pajudina ne puolėjas, teisėjas turi padėti jį be baudos atgal į tą vietą, kurioje, jo manymu, kamuolys buvo arba kur jis būtų atsidūręs.
(a) Ši taisyklė apima atvejus, kai įvykis arba asmuo, kuris nėra puolėjo partneris, priverčia puolėją pajudinti kamuolį.
(b) Nė vienas žaidėjas negali būti baudžiamas už bet kokį teisėjo judesį kamuoliais.

3.16. Aklavietė

Jei teisėjas mano, kad ant stalo atsitiko aklavietė (arba situacija artėja prie jos), jis turėtų pakviesti žaidėjus nedelsiant pakartoti kadrą. Jei kuris nors žaidėjas prieštarauja, teisėjas turi leisti žaidimą tęsti su sąlyga, kad situacija turi pasikeisti teisėjo nuožiūra. Jei pasibaigus nurodytam laikotarpiui situacija išlieka iš esmės nepakitusi, teisėjas turi anuliuoti visus taškus ir atstatyti visus kamuolius, kaip ir kadro pradžioje, ir:
a) startą turi atlikti tas pats žaidėjas;
b) turi būti laikomasi tos pačios žaidimo tvarkos.

3.17. SNAUKERIS KETURIAM

a) Kiekviena pusė pradeda kadrus suktis, žaidimo tvarka nustatoma kiekvieno kadro pradžioje, o po to ji turi būti stebima to kadro metu.

(b) Žaidėjai gali keisti žaidimo tvarką kiekvieno kadro pradžioje.

(c) Jei padaryta pražanga ir prašoma žaisti, prasižengęs žaidėjas turi šaudyti dar kartą (net jei pražanga buvo padaryta žaidžiant ne eilės), o pradinė žaidimo tvarka išlieka tokia, kad pažeidėjo partneris gali prarasti savo eilę smūgiuoti. .

(d) Kai kadras baigiasi lygiuoju, tada . Jei vėl reikia dėti juodą, pora, kuri atlieka pirmą smūgį, turi teisę pasirinkti žaidėją, kuris atliks šį smūgį. Tada žaidimo tvarka turi būti išsaugota kaip kadre.

(e) Partneriai gali pasitarti per kadrą, bet
i) ne, kol nė vienas iš jų yra tešla ir yra prie stalo, ir
(ii) ne po pirmojo smūgio mušėjo eilės metu likusią serijos dalį.

3.18. PRIEDŲ NAUDOJIMAS

Tešlininkas privalo padėti ir nuimti bet kokią įrangą, kurią jis gali naudoti prie stalo.
(a) Puolėjas yra atsakingas už bet kokią įrangą, įskaitant (bet tuo neapsiribojant) kirpimo mašinėles ir ilginamuosius laidus, kuriuos jis atsineša prie stalo, nesvarbu, ar jis priklauso jam, ar yra pasiskolintas (išskyrus iš teisėjo); jis bus nubaustas už visas pražangas, padarytas naudojant šią įrangą.
(b) Už kitos šalies (įskaitant teisėją) suteiktą įrangą, kuri paprastai yra prie stalo, puolėjas neatsako. Jei nustatoma, kad ta įranga yra sugedusi ir dėl to puolėjas paliečia kamuolį ar kamuoliukus, pražanga neturi būti paskelbta. Teisėjas prireikus pakeis visus kamuoliukus ir mušėjui bus leista tęsti bėgimą be baudos.

3.19. TAISYKLĖS AIŠKINIMAS

a) Visose šiose taisyklėse ir apibrėžimuose žodžiai, nurodantys vyriškąją lytį, vienodai taikomi ir apima moteriškąją lytį.

(b) Dėl aplinkybių gali prireikti reglamentuoti, kaip Taisyklės taikomos žmonėms su negalia. Visų pirma, pavyzdžiui:
i) taisyklė negali būti taikoma žaidėjams, sėdintiems invalido vežimėliuose;
(ii) žaidėjui, paprašius teisėjui, turi būti pasakyta kamuoliuko spalva, jei jis negali atskirti spalvų, pvz., raudonos ir žalios.

(c) Kai žaidimui nėra paskirtas teisėjas, pvz socialinis žaidimas, pagal šias taisykles priešininkas (arba pusė) turi veikti kaip teisėjas.

Kai teisėjas nepaskiriamas, jo vaidmenį atlieka varžovas. Jis atidengia kamuoliukus, skaičiuoja serijas, po kiekvieno žaidimo garsiai įvardydamas jos vertę ir nustato pražangas. Tuo pačiu jis turėtų elgtis kaip teisėjas: netrukdyti smūgiuoti, nebūti smūgiuojančiojo matymo lauke, neeskaluoti situacijos įdėmiai žiūrėdamas ir ar žaidėjas nesiruošia prasižengti, pvz. , paliesdamas kamuolį ranka.
Rezultatų lentelė pažymima tik serijai pasibaigus. Rekomenduojama balą pažymėti dviem, o ne vienu slankikliu. Tai reikalinga tam, kad netyčia pasislinkęs vieno žaidėjo slankiklis netrukdytų atstatyti rezultatą nustatant kito žaidėjo rezultatą. Visgi sunkiau perkelti du iš karto.

4 dalis. ŽAIDĖJAI

4.1. LAIKO ŠVAISTYMAS

Jei teisėjas mano, kad žaidėjas sunaudoja per daug laiko smūgiui atlikti arba pasirinkti, jis turi įspėti žaidėją, kad jis turės skirti kadro laimėjimą savo varžovui.

4.2. NESPORTINIS ELGESYS

Už atsisakymą tęsti kadrą arba už nuolatinį ir tyčinį netinkamą elgesį, teisėjo nuomone, įskaitant ir toliau gaištą laiką po įspėjimo pagal 1 įstatymą arba nedžentelmenišką elgesį, žaidėjas yra apdovanojamas to kadro praradimu ir teisėjas turi jį įspėti. kad jei toks elgesys tęsis, jis pralaimės žaidimą.

4.3. SANKCIJOS

a) Jei rėmas skiriamas pagal šios dalies 2 taisyklę, pažeidėjas:
(i) praranda rėmą ir
(ii) praranda visus surinktus taškus, o varžovas gauna taškų, lygių likusių ant stalo kamuoliukų vertei: 8 taškai už kiekvieną raudoną, o bet kokia neteisėtai lentelėje nebuvusi spalva turi būti skaičiuojama kaip dėmėta.

(b) Jei žaidimas apdovanotas remiantis , pažeidėjas:
(i) žaisti kadrą, kaip aprašyta a punkte, ir
(ii) papildomai praranda reikiamą kadrų skaičių žaidimui užbaigti, jei naudojami kadrai, arba
(iii) papildomai praranda likusius kadrus nuo 147 iki 0, jei taikomas bendras balas.

4.4. Puolėjo varžovas

Kai mušėjas žaidžia, jo priešininkas turi vengti stovėti ar judėti regėjimo linijoje. Jis turi sėdėti arba stovėti tinkamu atstumu nuo stalo.

4.5. IŠ SALĖS

Jeigu nestreikuojantis asmuo kuriam laikui palieka patalpas, jis gali paskirti savo atstovą, kuris gins jo interesus ir prireikus iškvies pražangą. Teisėjas turi būti informuotas apie tokį paskyrimą prieš išvykstant.

4.6. KONCESIJA

(a) Žaidėjas gali pralaimėti tik tada, kai jis yra puolėjas. Priešininkas turi teisę priimti arba atsisakyti nuolaidos; jis tampa negaliojantis, jei priešininkas nori tęsti žaidimą.

Atsisakyti nusileisti yra prasminga tik tuo atveju, jei taškų skirtumas kadre yra svarbus.

(b) Kai pritaikomas bendras rezultatas ir praleidžiamas kadras, visų ant stalo likusių kamuoliukų vertė pridedama prie kitos pusės rezultato. Tokiu atveju kiekviena raudona turi būti skaičiuojama kaip 8 taškai, o bet kokia neteisėtai lentelėje nepatekusi spalva turi būti skaičiuojama taip, lyg ji būtų pastebėta.

5 dalis. PAREIGŪNAI

5.1. TEISĖJAS

a) Teisėjas privalo:
(i) būti vienintelis, kuris nusprendžia, ar žaidimas teisingas, ar ne;
(ii) būti nepriklausomas priimdamas sprendimą sąžiningo žaidimo labui bet kokioje situacijoje, kuriai netaikomos šios taisyklės;
(iii) būti atsakingas už tinkamą žaidimo eigą pagal šias taisykles;
(iv) įsikišti, jei mato šių Taisyklių pažeidimą;
(v) pasakyti žaidėjui kamuoliuko spalvą, jei reikia;
(vi) nuvalyti bet kurį kamuolį pagrįstu žaidėjo prašymu.

b) Teisėjas neturi:
(i) atsakyti į visus klausimus, kurių neapima Taisyklės;
(ii) parodyti bet kokius požymius, kad žaidėjas ruošiasi prasižengti;
(iii) duoti patarimų arba reikšti nuomonę, kuri gali turėti įtakos žaidimo eigai;
(iv) atsakyti į visus klausimus, susijusius su sąskaitos skirtumu.

(c) Jei teisėjas nepastebėjo jokio epizodo, jis gali savo nuožiūra apklausti žymeklį, kitus pareigūnus ar žiūrovus, kurie geriausiai matė, arba pažiūrėti epizodo nuotrauką/vaizdo įrašą, kad padėtų padaryti jį. sprendimą.

5.2. ŽYMEKLIS

Žymeklis turi saugoti rezultatą švieslentėje ir padėti teisėjui atlikti savo pareigas. Prireikus jis turėtų atlikti ir sekretoriaus pareigas.

5.3. SEKRETORIUS

Įvarčių autorius turi registruoti kiekvieną atliktą smūgį, užrašydamas kiekvieno žaidėjo ar pusės pražangas ir taškų skaičių. Jis taip pat turėtų atkreipti dėmesį į serijos dydį.

5.4. PAGALBA PAREIGŪNAMS

(a) Puolėjo prašymu teisėjas arba žymeklis turi nuimti ir laikyti bet kokį apšvietimo įtaisą, kuris trukdo puolėjo smūgiui.

(b) Teisėjas arba žymeklis gali suteikti reikiamą pagalbą žaidėjams, atsidūrusiems nepalankioje padėtyje.

6 dalis. PAKEISTI TAISYKLĖS ASMENIMS SU NEĮGALIMI

Be to galiojančias taisyklesžaidžiantiems žaidėjams vežimėliai, pateikiamos šios nuostatos:

  1. Jie turi likti sėdėti.
  2. Jie turėtų laikyti kojas ant kojų atramos arba kojų atramos tam tikru atstumu nuo grindų.
Be to, teisėjas turi padėti varžovams, kuriems sunku padėti ir nuimti rašomąją mašinėlę nuo stalo. Žaidėjai turi iš anksto informuoti teisėją arba atitinkamą pareigūną, kad jiems reikės tokios pagalbos žaidimo metu.

Papildoma informacija

Norėdami gauti daugiau informacijos apie taisykles, teisėjavimą ir turnyrus, kreipkitės į Pasaulio profesionalų biliardo ir snukerio asociaciją (tel. Anglų kalba) pagal adresą:
Pasaulio profesionalaus biliardo ir snukerio asociacija
27 Oakfield Road Clifton
Bristolis BS8 2AT JK

© Aleksejus Anatoljevičius Pavlovas vertė į rusų kalbą
© Tarptautinio teisėjo Vladimiro Sinitsyno komentarai

Žaidimas buvo išrastas Indijoje 1875 m. Žaidimas pasirodė sunkesnis nei gerai žinomos „amerikietiškos“ ir „piramidės“. Labiau kelia susidomėjimą sudėtingais kamuoliukų judesiais nei laimėjimu.

Anksčiau snukeriai buvo vadinami pirmakursiais kariūnais, kurie neturėjo pasaulinės patirties. Ir tada vieną dieną žaidime vienas iš pareigūnų Neville'as Chamberlainas šį žodį pavadino savo partneriu, kuris atsidūrė keblioje situacijoje ir nežinojo, kaip iš jos išeiti. Jis turėjo žaisti spalvotu kamuoliu, kurį uždarė kiti. Ši biliardo padėtis buvo pradėta vadinti „snukeriu“.

Tada šis žaidimas persikėlė į Angliją, tačiau išpopuliarėjo tik 1920 m., Kai pasirodė Joe Davis. Jis pristatė kamuoliukų valdymą ir kamuoliukų įmušimą, o tai labai apsunkino žaidimą. Be kamuoliukų kišenės, dabar reikėjo stebėti kamuoliuką.

Snukeris ypač išpopuliarėjo septintajame dešimtmetyje. Tam didelį vaidmenį suvaidino spalvota televizija ir du žaidėjai - Ray'us Reardonas ir Johnas Spenceris, kurie rengė parodomuosius žaidimus, važinėjo po Angliją. Tada „snukeris“ išsivystė kaip sporto šaka. Pradėtos rengti varžybos, nugalėtojams įsteigti brangūs prizai, kurie pritraukė naujos kartos žaidėjus. 1980-1981 metais Steve'as Daviesas tapo pirmuoju Didžiosios Britanijos čempionu. Jis pagerino žaidimą ir po kurio laiko laimėjo pasaulio čempionatą. Šis sportininkas iki šiol laikomas vienu stipriausių žaidėjų.

Netrukus japonai, kinai, amerikiečiai pradėjo žaisti snukerį. Atsirado nauji talentai – Johnas Parotas, Neilas Fouldsas, Stephenas Hendry.

1973 metais buvo įkurta Tarptautinė biliardo ir snukerio organizacija. Nuo 1985 m. ji tapo valdymo organu.

Snukeris žaidžiamas ant to paties stalo kaip ir biliardas, tik su 22 kamuoliukais – 15 raudonų, 6 spalvotų ir 1 balto kamuoliuko. Ant to paties stalo „snukerį“ gali žaisti ne tik du, bet ir keli žaidėjai. Pataikymų eilės principas paprastas: jei pataikymas neatneša laimėtų taškų, pataiko kitas žaidėjas.

Snukerio stalas:Žaidimas žaidžiamas ant angliškų stalų, kurių matmenys 12x6 pėdos (3569x1778 mm) arba 10x5 pėdos, kamuoliuko skersmuo – 52,4 mm.

Žaidėjų skaičius: Du.

Snukerio kamuoliukų rinkinys: 15 raudonų rutulių, 6 spalvoti rutuliai ir baltas kamuoliukas.

Spalvoti rutuliai turi tam tikrą taško vertę: raudona - 1, geltona - 2, žalia - 3, ruda - 4, mėlyna - 5, rožinė -6, juoda - 7.

Žaidimo tikslas: Turite surinkti daugiau taškų nei jūsų varžovas.

Sąskaitos valdymas: Taškai renkami taisyklingai sužaidus kamuoliukus, gaunant atitinkamą sumą pagal kamuoliukų spalvą; pridedami varžovo baudos taškai. Žaidimas baigiasi pagal žaidimo taisykles sužaidus visus kamuoliukus. Bet jei liko tik vienas juodas rutulys, tada jis žaidžiamas iki pirmos kišenės arba pirmojo pažeidimo.

1. Prasidėjimas

Teisė pasirinkti smūgių eiliškumą pirmame komplekte nustatoma burtų keliu arba burtais. Pradinis smūgis atliekamas ranka iš sektoriaus (žr. paveikslėlį). Kišeninis rutulys turi liesti raudoną rutulį, priešingu atveju skiriama bauda. Baudos taškai skiriami atvykusiam žaidėjui, kuris gali pats išsisukti iš situacijos arba paprašyti varžovo atmušti smūgį.

2. Neteisingai įmesti kamuoliukai

Neteisingai į kišenę įmušti raudoni kamuoliukai neatidengiami. Neteisingai įkišti spalvoti rutuliai yra atidengti.

3. Kamuoliukų rodymas

Raudoni rutuliukai nėra atviri. Ant jų ženklų uždedami spalvoti rutuliai. Jei ženklas užimtas, uždėkite laisvą ženklą, atitinkantį didžiausios vertės rutulį. Jei visos žymos užimtos, spalvotas rutulys dedamas kuo arčiau pradinio ženklo nuo bagažinės dangčio. Jei ant nurodytos vietos neįmanoma uždėti rožinio ar juodo kamuoliuko, tada juos reikia dėti arčiau savo taško, bet link stalo vidurio.

4. Iššokę daiktų rutuliai

Peršokti raudoni rutuliai neatidengiami, o atidengiami spalvoti rutuliai ir skiriama bauda.

5. Sužaisti kamuoliai

Kamuoliukai laikomi vazoniniais (puodiniais), jei jie patenka į kišenes dėl legalaus smūgio. Kamuolys, kuris atsispindi nuo kišenės ant stalo žaidimo paviršiaus, lieka žaidime. Objektinis rutulys, įkritęs į kišenę dėl tyčinio permetimo per lentos kraštą, nėra skaičiuojamas ir išleidžiamas į lauką pagal konkretaus žaidimo taisykles, taip pat neskiriama bausmė.

6. Iššokęs kamuoliukas

Kai kamuoliukas iššoka, į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia ranka iš sektoriaus. Tokiu atveju galite įmušti bet kurį kitą kamuoliuką.

7. Snukeris (kaukė)

Rutulinis kamuoliukas snukerio padėtyje (užmaskuotas) – jei neįmanoma atlikti tiesioginio smūgio į kurį nors vykstantį rutulį. Jei galimas tiesioginis smūgis bent į vieną iš objekto kamuoliukų, tada snukerio nėra.

8. Kamuoliukų lietimas

Du rutuliai tvirtai liečia vienas kitą. Šiuo atveju smūgis taikomas toliau nuo vidurio linijos, jungiančios dviejų kamuoliukų centrus. Priešingu atveju smūgis yra klaidingas (stūmimas).

9. Kamuolio praleidimas

Nepametus kamuolio, užmuštas kamuoliukas paskelbiamas bausme. Į žaidimą žengiantis žaidėjas gali priimti esamą poziciją arba pakviesti pažeidėją žaisti iš pradinės pozicijos, t.y. pakartoti smūgį.

10. Laisvas kamuolys

Jei po pažeidimo kamuoliukas yra snukerio padėtyje, paskelbiamas „laisvas rutulys“. Jei varžovas užima šią poziciją ir meta, jis gali paskelbti bet kurį kamuolį. Deklaruoto kamuoliuko kaina yra lygi kito kamuolio (kuris turėjo būti pataikytas) kainai. Bauda yra skiriama, jei kamuoliukas nepatenka į deklaruotą rutulį arba po smūgio kamuoliukas užmaskuotas laisvu kamuoliuku, nebent ant stalo liktų tik rožinis ir juodas rutuliukas. Jei laisvas kamuoliukas įmušamas į kišenę, jis atidengiamas, o kito kamuolio kaina įskaitoma žaidėjui. Jei žaidžiamas kitas kamuolys, jo kaina įskaičiuojama žaidėjui. Jei žaidžiamas ir laisvasis, ir kitas kamuoliukas, skaičiuojama tik kito kamuolio kaina. („Snukeris kitoks“. Snukerio rutulys yra padėtyje „Snukeris kitoks“.)

11. Inscenizacija lūpai

Laikoma, kad kamuoliukas uždėtas už kišenės krašto, jei lentos neleidžia tiesioginiu kamuoliu pataikyti į bet kurį iš einamųjų rutulių. Jei po pažeidimo kamuoliukas dedamas už lūpos, priešininkas arba užima šią poziciją ir atlieka smūgį, arba atlieka smūgį iš rankos iš sektoriaus.

12. Panelė

Jei žaidėjas gali pataikyti į objekto rutulį ar jo dalį tiesioginiu smūgiu savo sugebėjimu, bet nepataikė, teisėjas paskelbia nepataikymą. Nustačius praleistą kamuolį, kamuoliukas dedamas į ankstesnę padėtį, nebent ši situacija yra naudinga žaidėjui, kuris padarė klaidą. Atkūrus ankstesnę kamuolio (ar kamuoliukų) padėtį, išklausoma žaidėjų nuomonė, tačiau teisėjo žodis yra lemiamas.

13. Kabantys kamuoliukai

  • - jei kamuolys pataikė į kišenę ne dėl susidūrimo, tada jis padedamas į pradinę vietą;
  • - jei smūgio metu žaidėjas suklysta, tada varžovas gauna taškus ir kiekvienas kamuoliukas grąžinamas į pradinę vietą.

14. Klaidos

  • - po klaidos varžovas žaidžia iš tos vietos, kur sustojo kamuoliukas;
  • - jei smūgio metu padaromos kelios klaidos, tada varžovas gauna taškus už blogiausią iš jų;
  • - po klaidos, priešininko prašymu, žaidėjas turi toliau mušti;
  • - nepataikęs žaidėjas turi šaudyti iš atkurtos padėties.

15. Baudos už pažeidimus

Už šiuos pažeidimus skiriama nustatyto dydžio, bet ne mažesnė kaip 4 balų bauda.

  • 1. Kito kamuoliuko kainos suma, jei:
    • kamuoliai nesustojo prieš smūgiuodami;
    • kelių smūgių davimas į kamuoliuką;
    • buvo atskirtos abi kojos nuo grindų;
    • smūgis buvo atliktas be eilės;
    • neteisėtas smūgis iš rankos iš sektoriaus;
    • praleisti nukreiptus kamuoliukus;
    • kamuoliukas įkrito į kišenę;
    • laisvai pasirenkant kamuolį, kamuoliukas vis dar buvo „snukerio“ padėtyje;
    • mušamas rutulys (t. y. kamuoliukas peršoka per bet kurį rutulį prieš pataikant į objekto rutulį).
  • 2. Objekto rutulio vertės ar didesnės su pažeidimu susijusios vertės suma, jei:
    • netvarkingas kamuolys pataikė į kišenę;
    • kamuoliukas nepataikė į objekto rutulį;
    • buvo atliktas smūgis-stūmimas;
    • žaidėjas palietė kamuoliukus bet kuo, o ne lazda;
    • kamuolys skriejo už borto.
  • 3. Sekančio kamuoliuko arba atitinkamų 2 kamuoliukų kainos suma(atsižvelgiant į tai, kuris yra didesnis): kai kamuoliukas į šiuos du kamuoliukus pataiko vienu metu, išskyrus 2 raudonus arba laisvo pasirinkimo atvejus.
  • 4. Septynių taškų suma, jei:

      klaida padaryta ištraukus raudoną rutulį, bet prieš užsakant spalvotą rutulį;

      bet koks kamuolys naudojamas ne žaidimui;

      žaidžiama ant raudonos spalvos, kai kita spalva;

      bet koks rutulys naudojamas vietoj kamuoliuko.

Snukeris- dauguma sunkus žaidimas kišeninis biliardas, žaidimas žaidžiamas pagal konkrečias taisykles. Žaidimo tikslas yra surinkti daugiau taškų nei priešininkas, o kamuoliukai turi kristi į kišenes tam tikra seka.

Snukerio stalo vieta

Orb Locations (spustelėkite ant paveikslėlio, kad padidintumėte)

Snukeris žaidžiamas ant stačiakampio stalo, kurio ilgis yra 3,57 metro, plotis 1,78 metro, aukštis 88 centimetrai, o šonų aukštis – 4 centimetrai. Ant stalo yra 6 kišenės – 4 stalo kampuose ir 2 ilgųjų šonų viduryje. Kišenių dydžiai yra griežtai reglamentuoti. Ant stalo paviršiaus ištemptas audinys, dažniausiai žalias.

Netoliese esanti žaidimo stalo dalis, nuo kurios žaidėjai pradeda kadrą, yra padalinta į 2 dalis, 29 colių atstumu nuo artimos trumposios lentos yra tiesi linija, nutiesta statmenai dviem ilgų lentų linijoms ir lygiagrečiai linijai. trumposios lentos. Šioje linijoje, vadinamoje varžto linija, yra D sektorius. Tai puslankis, nupieštas arčiau trumpo rutulio ir 11 colių spindulio centre esantis varžto linijos viduryje.

Kamuoliukų išdėstymas

Kamuoliai ant snukerio stalo dedami taip, kaip parodyta. Visų pirma, jums reikia įdiegti piramidę, kurią sudaro 15 raudonų rutulių. Įrengdami piramidę, turite sutelkti dėmesį į rožinį rutulį. Piramidė pritaikoma prie rožinio rutulio, viršutinis piramidės rutulys turi būti mažiausiu įmanomu atstumu nuo rožinio rutulio, o jo neliesti. Tada visi kiti rutuliai nustatomi į savo ženklus. Geltonas rutulys dedamas ant ženklo dešiniajame D sektoriaus kampe, žalias rutulys dedamas į kairįjį sektoriaus D kampą, rudas kamuoliukas dedamas ant ženklo viduryje, tarp geltono ir žalio kamuoliukų. Mėlynas rutulys dedamas į stalo centrą, rožinis rutulys veda į raudonų rutulių piramidę, o juodas rutulys dedamas ant ženklo už raudonų rutuliukų piramidės arčiau toli trumposios lentos. Po to galite pradėti žaidimą. Atmušimo kamuoliukas dedamas į bet kurį D sektoriaus tašką.
Snukeryje žaidžiama lazda, kurios ilgis turi būti ne trumpesnis nei 914 milimetrų. Be lazdos, žaidėjas turi teisę naudoti visokius pagalbinius įrankius, tokius kaip: poilsis, leidžiantis žaisti sunkioje padėtyje esantį kamuolį, lazdos ir poilsio išplėtimus bei kitą pagalbinę įrangą.
Prieš žaidžiant žaidimų stalasŽaidėjams įteikiami 22 kamuoliukai: 15 raudonų, 6 spalvoti ir 1 baltas rutulys – kamuoliukas.

Snukerio kamuoliukų kaina:

raudona - 1 taškas,
geltona - 2 taškai,
žalia - 3 taškai,
ruda - 4 taškai,
mėlyna - 5 taškai,
rožinė - 6 taškai,
juoda - 7 balai.

Kamuoliai ant stalo turi būti tam tikroje padėtyje, kaip parodyta paveikslėlyje. Snukerio kamuoliukų skersmuo yra 52,5 mm. Žaidimas žaidžiamas su kamuoliuku – baltu kamuoliuku, tai yra, žaidėjo lazda gali liestis tik su baltu kamuoliuku. Prieš žaidimo kadro pradžią varžovai turi nuspręsti, kuris iš jų sulaužys piramidę, tam dažniausiai naudoja monetą. Žaidimas prasideda raudonų rutuliukų piramidės sulaužymu kamuoliuku. Žaidėjai turi įdėti kamuoliukus į kišenes tam tikra seka, pirmasis rutulys, kurį žaidėjas turi kišenėti, yra raudonas, po kurio žaidėjas įmuša bet kurį iš 6 spalvotų kamuoliukų, tada jis kartoja šią seką, kol raudoni rutuliai atsidurs ant žaidimo stalo. . Įmušus spalvotą rutulį, jei ant stalo yra raudoni rutuliukai, spalvotas rutulys dedamas ant jo ženklo, jei spalvoto kamuoliuko ženklą blokuoja kitas rutulys, tai spalvotas rutulys grįžta į laisvą kamuoliuko ženklą. didžiausia reikšmė, jei jis tuščias, jei visas žymas užima spalvoti rutuliukai, o įmušto spalvoto rutulio žymė yra uždengta, rutulys pastebimas kuo arčiau jo ženklo, neliečiant viršutinio rutulio arčiau trumpojo kamuoliuko. snukerio stalo kraštas. Įmušus visus raudonus kamuoliukus, žaidėjas pradeda kišti spalvotus rutulius, pradedant nuo žemiausio geltono kamuoliuko – 2 taškai ir baigiant juodu – 7 taškai. Tai yra, paskutiniame žaidimo etape žaidėjas turi pakaitomis pelnyti taškus – geltonus, žalius, rudus, mėlynus, rožinius ir juodus kamuoliukus. Žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų, laimi kadrą.

Rungtynių srautas

Snukerio rungtynės susideda iš kelių kadrų. Prieš rungtynes ​​nurodomas kadrų skaičius, kuris vyks rungtynėse. Prie vieno stalo gali žaisti mažiausiai 2 žaidėjai. Yra komandiniai turnyrai, kuriuose už 1 komandą gali žaisti nuo 2 iki 4 žaidėjų, tokiu atveju žaidėjai paeiliui smūgiuoja iš vienos ir kitos komandos. Atlikę atidarymo metimą žaidėjai stengiasi surinkti kuo daugiau taškų, kad laimėtų kadrą. Tokiu atveju spalvoti rutuliai, įmušti į kišenę po raudono kamuoliuko, iki paskutinio raudono ant stalo turi būti padėti atgal ant stalo. Jei žaidėjas suklysta, jis gauna pražangą, taškai už pražangą pridedami prie varžovo balo ir eilė pataikyti atitenka varžovui, todėl varžovas gali atsisakyti smūgiuoti ir leisti žaidėjui pataikyti, taigi varžovas. teisę smūgiuoti gali perduoti pražangą padariusiam žaidėjui.

Situacijos ant stalo

Respot juoda

Respot black yra kadro nugalėtojo juodame rutulyje apibrėžimas. Tuo atveju, kai žaidžiami visi ant stalo esantys kamuoliukai, o varžovai turi vienodą taškų skaičių, kadras žaidžiamas juodu rutuliuku, kuris uždedamas ant jo ženklo, o baltu rutuliuku – kamuoliuku, žaidėjas gali vieta pataikymui bet kurioje D sektoriaus dalyje. Kaip ir pradiniame freime, varžovai žaidžia, kuris iš jų atliks pirmąjį smūgį. Kadrą laimi tas, kuris įmuša juodą rutulį arba netyčia įmuša baltą rutulį, šiuo atveju, kai kamuoliukas netyčia įkrenta į kišenę, varžovui skiriami 7 baudos taškai, o žaidėjas, kuris įmuša baltą rutulį, automatiškai. praranda kadrą.

Aklavietė

Aklavietė įvyksta, kai žaidėjai paeiliui muša raudonus kamuoliukus, nekeičiant kamuoliukų padėties ant stalo. Ši situacija neprisideda prie freimo tęsimo ir abipusiu žaidėjų susitarimu freimo rezultatai anuliuojami ir freimas pradedamas iš naujo. Dažniausiai tokia situacija susidaro kadro pradžioje, kai žaidėjai arba išvis neturi taškų, arba turi tam tikrą taškų skaičių. Komandos rutulys atsitrenkia į raudonų rutuliukų piramidę, o žaidėjai smūgiuoja, tada susisuka, tada atmuša kamuoliuką iš piramidės. Jeigu žaidėjai nesutinka su teisėjo nuomone, kad kadrą reikia pradėti iš naujo, dėl užsitęsusios situacijos ant žaidimo stalo teisėjas turi teisę nutraukti kadrą iš anksto apie tai pranešdamas žaidėjams, tačiau dažniausiai žaidėjai sutinka po kelių smūgių ir rungtynių teisėjo pasiūlymo. Taip pat kadro viduryje gali įvykti aklavietė, kai vienas iš oponentų turi tam tikrą pranašumą prieš varžovą, todėl taškų pranašumą turintis žaidėjas turi pakeisti situaciją ant stalo, kad išvengtų sprendimo teisėjo pakartokite kadrą.

Maksimali pertrauka

Didžiausias taškų skaičius, kurį galima surinkti vienoje serijoje, yra 147, su sąlyga, kad žaidėjas žaidžia tik juodai po įmušto raudono kamuoliuko, gausite 15 raudonų kamuoliukų po 1 tašką - 15 taškų ir 15 juodų kamuolių po 7 taškus - 105 taškai ir 6 spalvoti rutuliai pagal stažą - 27 taškai. Galite sudaryti 155 taškų seriją, o tai labai reta. Norėdami tai padaryti, vienam iš varžovų kadro pradžioje reikia padaryti klaidą, teisėjas paskiria laisvą kamuolį, todėl žaidėjas gali įmušti bet kurį ant stalo esantį kamuolį, kurio kaina bus 1 taškas, tada žaisti juodas kamuolys ir padaryti maksimalią 147 taškų seriją. Dėl to gaunama 155 taškų serija, didžiausia serija, kurią galima surinkti ant snukerio stalo naudojant virtualų raudoną kamuoliuką. Jamie Cope'as sugebėjo pademonstruoti tokią seriją 2000-ųjų pabaigoje.

Tochin kamuolys

Tochin kamuolys (lietimo rutulys) - žaidimo situacija ant stalo, kai kamuoliukas artimai liečiasi su kitu kamuoliuku. Siekdamas tuo įsitikinti, teisėjas ranka uždaro šviesos patekimą į kamuoliukų sąlyčio tašką, kad nustatytų, ar tarp kamuolių yra kontaktas, jei toks yra, teisėjas paskelbia kamuoliukų kontakto tašką. kamuolys. Jei tochino kamuoliukas yra priskirtas kitam žaidžiamam kamuoliui, žaidėjas turi teisę atkovoti kamuoliuką neliesdamas kamuolio ir atimti kamuoliuką nuo kamuolio. Jei tochino kamuolys yra priskirtas kitam kamuoliui, bet nusprendžiama žaisti kitą kamuolį, tokia situacija įmanoma tik su raudonais kamuoliukais, tada jis įsako kitą kamuolį, o teisėjas atidžiai stebi, ar kamuolys, kuris liečiasi su kamuoliuku nejudėti, šiuo atveju Žaidėjas nėra baudžiamas. Jei rutulys, nuo kurio judėjo kamuoliukas, juda, teisėjas skiria smūgį ir 4 taškų baudą, jei smūgis buvo pritaikytas raudonam kamuoliui. Jei žaidėjas nėra tikras, ar kamuolys liečiasi su kamuoliuku, jis gali paprašyti teisėjo patikrinti šią situaciją.

Taktinis ėjimas – snukeris

Žaidimo judesio snukeris, nuo kurio žaidimas gavo savo pavadinimą, reiškia, kad kamuoliukas turi būti pastatytas tokioje padėtyje, kad jo kelias iki kamuoliuko, kurio reikia kamuoliukui pataikyti, būtų visiškai arba iš dalies užblokuotas vieno kamuoliuko arba kamuoliukų grupės. Kituose biliardo tipuose šis taktinis žingsnis žinomas kaip kaukė. Jei norimas rutulys yra uždengtas ne visiškai, o iš dalies ir matomas norimo kamuoliuko kraštas, kad būtų galima tęsti artėjimą, tokiu atveju snukeris neskiriamas. Norėdami išlipti iš snukerio, žaidėjai naudoja smūgį iš lentų, tai yra smūgiuoja kamuoliuką lentos kryptimi, nuo lentų atšokęs kamuoliukas, apeidamas nuo vieno iki kelių, ateina į dešinysis kamuolys, kuris buvo padengtas anksčiau. Tuo atveju, kai objekto rutulys ir kamuoliukas yra 1-oje linijoje, bet daikto rutulį blokuoja kiti rutuliai, žaidėjai atlieka kilpinį smūgį, smogdami į kamuoliuką lazda dideliu kampu. kurio kamuoliukas eina lanku ir atsitrenkia į objekto rutulį. Smūgis laikomas legaliu, jei nepataikytas joks kitas rutuliukas, esantis kamuoliuko kelyje į objekto rutulį. Jei žaidėjui nepavyksta išlipti iš snukerio, į jo varžovo sąskaitą pridedami baudos taškai

Snukerio baudos

Minimali bauda snukeryje yra 4 taškai, maksimali – 7 taškai. Jei pražanga padaryta ant raudonų kamuoliukų, ant spalvotų varžtų (geltonų, žalių, rudų) ar kito pažeidimo atveju, pražangą padariusio žaidėjo varžovui skiriami 4 taškai. Baudos už brangius spalvotus kamuoliukus (mėlynas, rožinis, juodas) apmokestinamos pagal kamuoliuko nominalią vertę.