Carom 7 traškučiai. Žaidimo biliardas taisyklės – Carom (prancūziškas biliardas). Carom šokiuose

7 žetonai ant piramidės stalo

1 Stalai, kamuoliai ir įranga

Septynių žetonų žaidimas žaidžiamas ant piramidinių biliardo stalų su trijų kamuoliukų ir septynių žetonų rinkiniu, naudojant FBSR standartus atitinkančias užuominas, automobilius ir kreidelius.
Kamuoliukai, su kuriais žaidžiamas žaidimas, yra pažymėti. Du iš jų balta spalva, jie gali turėti savo numerius ir žaidime naudojami kaip objektų kamuoliukai. Trečiasis rutulys yra skirtingos spalvos, jis neturi numerio ir visada naudojamas žaidime kaip kamuoliukas.
Žaidimui naudojami žetonai turi būti lengvi ir turėti tokią formą, kuri prisidėtų prie jų atspindėjimo nuo kamuoliukų, kad neturėtų didelės įtakos kamuoliukų judėjimo pobūdžiui ant stalo žaidimo paviršiaus.
Šiame žaidime, be kamuoliukų, yra dar 7 žetonai: 4 maži 70 mm aukščio, 2 vidutiniai – 80 mm ir vienas didelis – „Karalius“ – 90 mm. Lustų konfigūracija ir matmenys parodyti paveikslėlyje.
Lustos apačia yra šiek tiek įgaubta (kad būtų geresnis stabilumas ant biliardo audinio).

2 Pradinė žetonų ir kamuoliukų padėtis ant stalo

Traškučiai ant stalo yra išdėstyti taip:

2 taške biliardo centre įdedama didelė lustas – „Karalius“;
mažas - aplink karalių rutulio skersmens plius 2 mm atstumu, kad kamuolys prasiskverbtų tarp žetonų.
Dvi vidurinės drožlės dedamos ant taškų, esančių ties linija, einančioje per trumpųjų lentų centrus, kad tarpas tarp rutulio, stovinčio 1 arba 3 taške ir nukreipto į šoninę kišenę, ir lusto būtų 5 mm. (Žr. pav.)

Žaidimo taisyklės

3 Smūgis į kamuoliuką, objektinį rutulį ir smūgis

Pamušamas kamuoliukas ir pradedamas startas pagal Bendrosios taisyklės piramidės žaidimai. Kai kamuoliukas atsitrenkia į objekto rutulį, užtenka juos paliesti, nenešant kamuoliukų prie lentos.

4 Žaidimo tikslas

Septynių žetonų žaidimo tikslas yra nurašyti visus žaidimo numatytus taškus prieš varžovą, numušant žetonus teisingais smūgiais objektų rutuliai iš lentos (-ių).

5 Taškais

Taškų skaičius, suteikiamas žaidėjui už numuštus žetonus, turi keletą savybių:

Už žetonus, stovinčius pirmame ir trečiame standartiniame lentelės taške, suteikiama 30 taškų;
- už centrinę figūrą „Karalius“, jei ji numušta kartu su bet kuria gretima figūra, suteikiami 25 taškai;
- už centrinę figūrą „Karalius“, jei ji numušta viena, o visos keturios aplink ją stovinčios figūros lieka stovėti, suteikiama 50 balų;
- už visus penkis centrinius žetonus suteikiama 100 taškų;
- už šoninius žetonus, stovinčius šalia centrinės, skiriami 5 taškai;
- už visus septynis numuštus žetonus suteikiama pergalė, jei jie numušami teisingu smūgiu, o jei jie numušti pažeidus, tada taškų, nuo kurių prasidėjo žaidimas, skaičius (300, 500 ir tt) pridedamas prie esamo balo.

Už teisingai numuštus žetonus taškai išskaitomi iš žaidėjo einamosios sąskaitos, o už baudos žetonus – į einamąją sąskaitą.

Jei kamuoliukas pataikė į objekto rutulį nepaliesdamas kamuoliukų, prie dabartinio pažeidėjo balo už tokį smūgį pridedami 5 taškai. Jei kamuoliukas pataiko į kišenę, skiriama bauda pridedant 5 taškus.

6 Žaidimo žaidimas

Prieš žaidimo pradžią varžovai nustatomi pagal fiksuotą taškų sumą, kurią žaidimo metu jie turi nurašyti iš savo sąskaitos (pvz.: 300, 500 ir pan.)
Teisingi smūgiai ir taškų nurašymas iš savo rezultato numato tam tikrą žaidėjo veiksmų seką. Šiuo atveju galimi du variantai:
1. Žaidėjas kamuoliuku pataiko tiesiai į daiktinį rutulį, tada daiktinis rutulys turi liesti lentą (lentas) ir tik po to daikto rutulys teisingai numuša lustą (žetonus) tiesiai arba nuo lentų;
2. Žaidėjas įmuša kamuoliuką į lentą ar kelias lentas, tada kamuoliukas turi pataikyti į objektinį rutulį ir tik po to daikto rutulys teisingai numuša lustą (žetonus) tiesiai arba nuo lentų.

Norint perkelti judesį iš vieno kamuoliuko į kitą, o po to numušti žetonus daiktiniu kamuoliuku (rutuliais), prieš tai būtinai reikia paliesti lentą.

Žaidėjas tęsia smūgių seriją tol, kol baigia žaidimą nurašydamas visus savo taškus arba nenumuša nė vieno žetono, arba nepažeidžia žaidimo taisyklių.

Pradinis smūgis atliekamas kamuoliuku „iš namų“ ant objekto rutulio, sumontuoto trečiojo taško zonoje.

Visi taškai, kuriuos žaidėjas gauna paeiliui už teisingus smūgius, yra nurašomi iš žaidėjo einamosios sąskaitos.

Jei žaidėjas smūgiuodamas ar serijos metu numuša bet kurį žetoną kamuoliuku arba pažeidžia žaidimo taisykles, visa numuštų taškų suma įskaitoma į baudą.

Jei žaidėjas smūgio metu nenumuša nė vieno žetono arba pažeidžia žaidimo taisykles, priešininkas įeina į žaidimą, priimdamas esamą kamuoliukų padėtį ant stalo.

Jei dėl smūgio kamuoliukas arba daiktinis rutulys palieka stalo žaidimo lauką, tada smūgis skaičiuojamas kaip bauda. Objektinis rutulys dedamas ant stalo pirmojo arba trečiojo taško zonose (pusėje, priešingoje antrojo objekto kamuoliuko padėčiai). Iššokęs kamuoliukas pradedamas žaisti smūgiu „iš rankos iš namų“, o objekto rutuliai statomi į taškus.

Jei daikto rutulys įmušamas į kišenę (-es), žaidėjas gauna 5 taškus už kiekvieną įmuštą kamuolį ir turi teisę tęsti seriją. Objektinis rutulys dedamas ant stalo pirmojo arba trečiojo taško zonose (pusėje, priešingoje antrojo objekto kamuoliuko padėčiai).

Karomo smūgis pagal schemą: „smūgio kamuoliuko pataikymas į vieną objekto rutulį, po to į kitą objekto rutulį“ skaičiuojamas kaip 5 taškai ir suteikia teisę tęsti smūgių seriją.

Yra du „carom“ streiko variantai.
1-as variantas – kamuoliukas pataiko į objekto rutulį, tada paliečia kitą objekto rutulį.
2-as variantas - Custom carom. Žaidėjas prieš streiką paskelbia įsakymą – „Carom“. Jei „Carom“ įvyksta po smūgio, tada skaičiuojami 5 taškai. Jei „Carom“ neįvyko, žaidėjas baudžiamas 5 taškais.

Atlikdamas bet kurį baudos smūgį, pažeidėjo varžovas turi teisę priversti pažeidėją tęsti žaidimą iš nustatytos padėties.

Jei žaidimo metu kamuolys ar rutuliai sustoja taškuose, kur žetonai turėtų būti šalia 1 ir 3 taškų, o žetonų įdėjimas ant jų taškų yra neįmanomas, tada jis dedamas į tašką, esantį atkarpos, jungiančios 1 ir centrinis arba 3 ir centrinis biliardo stalo taškai.

Jei žaidimo metu kamuolys ar rutuliai sustoja tose vietose, kur žetonai turėtų būti šalia centrinio biliardo stalo taško, o žetonų padėti ant jų taškų neįmanoma, tada jie montuojami pagal lentelėje nurodytą schemą.

Istorinis nukrypimas

Žmonija išmoko žaisti su kamuoliais taip seniai, kad istorijoje nebuvo išsaugota jokia, net apytikslė, jų atsiradimo data. Daugelis biliardo istorijos tyrinėtojų mano, kad šis žaidimas į Europą atkeliavo iš Azijos.

Yra daug būdų žaisti biliardą. Yra amerikietiškas, yra rusiškas biliardas, yra angliškas biliardas - snukeris ir prancūziškas - carom. Apie tai ir pakalbėsime, nes tai nestandartinis žaidimas, reikalaujantis ypatingų įgūdžių ir gebėjimų.

Biliardo gerbėjai jo populiarumą Europoje sieja su Prancūzijos karaliumi Liudviku XI, nes XV amžiaus pabaigoje jis užsisakė sau asmeninį biliardo stalą. Tačiau pirmasis užfiksuotas trijų kamuoliukų žaidimo paminėjimas (vienas raudonas ir du balti su spalvotais ženklais) datuojamas 1775 m. Iš pradžių carom buvo žaidžiamas ant įprastų biliardo stalų su kišenėmis, tačiau jau XIX amžiaus pradžioje šiam žaidimui buvo gaminami specialūs bekišeniniai stalai.

Moterys teisę žaisti biliardą gavo daug vėliau nei vyrai. Ir greičiausiai dėl meilės šiam „vyriškam“ karūnuotų moterų žaidimui. Kaip žinote, Marija Stiuart (Škotijos karalienė), imperatorienė Anna Ioannovna mėgo žaisti biliardą, kurio metu biliardo stalai buvo viešbučiuose, tavernose ir net kareivinėse. Tiesą sakant, biliardas Rusijoje atsirado valdant Petrui I, kuris iš Olandijos atvežė pirmąjį stalą karameliams. Ir tik daug vėliau Rusijoje jie pradėjo žaisti ant stalų su kišenėmis, po kurių atsirado „Rusijos piramidė“.

Pagrindiniai žaidimo tipai ir taisyklės

Taigi, carom, kaip ir kitos biliardo rūšys, turi keletą porūšių. Nors bendras žaidimo tikslas yra surinkti daugiausiai taškų, jų kaupimo būdai skiriasi priklausomai nuo rūšies.

„Vienišakyje“ jie dažniausiai naudoja baltą, geltoną ir raudoną rutulį. Žaidimas žaidžiamas iki 30 arba 60 taškų.

Žaidėjai atlieka seriją smūgių, kurių kiekvienas turi baigtis kamuoliuko smūgiu į objekto rutulį, pataikius į vieną ar daugiau kraštų arba pataikius į objekto rutulį, paliesti šoną ir pataikyti į antrą objekto rutulį.

„Trijų krūtų karame“ taip pat reikia surinkti nuo 30 iki 60 taškų. Kiekvienas smūgis yra vertas taško, kuris suteikiamas, jei kamuoliukas pataiko į objekto rutulį, tada paliečia tris ar daugiau kraštų ir pataiko į antrą objekto rutulį. Taip pat galimi variantai, kai kamuoliukas atsitrenkia į tris ar daugiau kraštų, o tada paliečia du objekto kamuoliukus. Arba kamuoliukas pataiko į objekto rutulius, susimaišiusius su liečiamu šonais.

Carom „Open Party“ žaidžiama iki 400 arba 500 taškų. Jis skiriasi tuo, kad ant biliardo stalo yra išskiriamos kampinės zonos, kuriose galima padaryti tik vieną karą, po kurios iš šios zonos reikia išmušti partnerio raudoną rutulį arba kamuoliuką.

Skirtumas tarp kitų dviejų karūnų tipų „Rėmas 47/1“ ir „Rėmas 74/2“ yra lentelės išdėstymas ir kiekvienoje zonoje galimų padaryti karamų skaičius (zonų dydis ir skaičius iš pavadinimo aišku). Žaidėjas kiekvienoje partijoje turi surinkti 15 taškų, kad laimėtų, o žaidimų rezultatas – iki trijų pergalių.

Viduržemio jūros šalyse populiarus žaidimas „Carom with chips“, kurio prasmė ta, kad taškai renkami ne tik atliekant teisingus smūgius, bet ir numušus žetonus.

Įdomiausia ir įspūdingiausia žaidimo įvairovė – vis didesnį populiarumą sulaukiantis „Artistic Carom“. Nuo 1986 metų tokio tipo biliarde rengiami net pasaulio čempionatai. Šio tipo karamelėje yra 76 privalomos pozicijos, kurių kiekvienai reikia pataikyti griežtai reglamentuotu kamuoliuko kontaktų skaičiumi. objektų rutuliai ir šonus. Už kiekvieną teisingą pataikymą skiriami taškai nuo 4 iki 11 (priklausomai nuo sunkumo). Rezultatui pasiekti naudojami streikai (ekstremalūs pjūviai, masiniai smūgiai), kurie nenaudojami kitose biliardo rūšyse.

Carom biliardo stalo savybės

Karomo žaidimo stalų ypatumas yra tas, kad jie gaminami su šildomomis lėkštėmis. Kam? Kadangi kamuoliukas karambolos smūgių metu daro sukimosi judesius fantastiškomis trajektorijomis, jo slydimas ant audinio turi būti nepriekaištingas, o kaitinant riedėjimo greitį padidėja tris kartus. Carom stalo matmenys yra standartiniai - 9 arba 10 pėdų, aukštis - 74,9 cm.

Carom biliardo kamuoliukai gali sverti nuo 198 iki 220 gramų, o skersmuo – nuo ​​60 iki 62 mm. Karomo biliardo lazda gali būti vientisa arba sudėtinė, sverianti 480–520 g, 1350–1500 mm ilgio ir pagaminta iš bet kokios medžiagos.

Kur žaidžiamas carom?

Carom plačiausiai naudojamas Europoje (Ispanijoje, Olandijoje, Graikijoje, Vokietijoje, Belgijoje, Prancūzijoje, Italijoje, Švedijoje, Portugalijoje, Čekijoje, Danijoje, Austrijoje), Rusijoje, Šiaurės ir Pietų Amerikoje (JAV, Kolumbijoje, Venesueloje, Ekvadore), Egiptas ir Turkija, Vietnamas, Korėja, Japonija.

Šiais metais Antverpene vyko 66-asis pasaulio trijų krūtų karių čempionatas, o pirmasis įvyko 1928 m. Prancūzijoje (Reimsas). Pirmasis „Carom“ pasaulio čempiono titulas priklauso Edmundui Soussa (Egiptas).

Jaudinančio stalo žaidimo – šachmatų – paslaptys!

Šio tipo istorija stalo žaidimas kaip šachmatai ir iki šiol nežinomas, tačiau vis tiek yra daug įvairių legendų ir versijų. Pasak vienos iš daugybės legendų, šachmatus išrado senovės graikų didvyris, kurio vardas Palamedas, Trojos apgulties dalyvis. Kaip žinome, Trojos apgultis truko ilgus 10 metų, o kad nenuobodžiautų, Palamedesas pradėjo braižyti ląsteles ant žemės, dėl ko atsirado toks įdomus žaidimas.

rusiškas biliardas

Beveik visi ekspertai sutinka, kad Azija yra biliardo gimtinė. Tačiau kai kurie teigia, kad biliardas atsirado Indijoje ar Kinijoje. Galime drąsiai teigti, kad pagal nacionalinio charakterio sandėlį beveik visi kinų sukurti išradimai retai buvo tobulinami. Taigi kiniškas biliardas iki šių dienų išliko įprasčiausiu nesudėtingu vaikišku žaislu.

- tai viena iš biliardo žaidimo atmainų, taip pat vadinamas smūgis, po kurio kamuoliukas, į kurį smogiama lazda, pakaitomis liečiasi su dviem objekto kamuoliukais.

Karomo žaidimo įranga:

Lentelė

Ant carom stalas skylių nėra. Standartinis ilgis žaidimo laukas yra 2840 (± 5) mm., o plotis 1420 (± 5) mm. Stalo žaidimo paviršiaus centre yra 45 mm storio skalūno plokštė. Žaidimo lauką ribojančių guminių lentų aukštis yra 37 (± 1) mm.

Audinys

Audinys karameliuišiurkštus, pagamintas iš grynos šukuotinės vilnos, toks audinys mažiausiai atsparus riedėjimui ir kamuoliuko sukimuisi. audinio spalva dažniausiai būna žalia.

kamuoliukus

rinkinys carom rutuliukai susideda iš trijų rutulių (vieno balto rutulio, vieno balto rutulio su juodais arba raudonais taškais arba grynai geltono rutulio ir raudono rutulio). Kamuoliukų, skirtų žaisti carom, dydis yra 61 - 61,5 mm skersmens, kamuoliuko svoris 205 - 220 gramų. To paties rinkinio rutuliukų masės skirtumas neturi viršyti dviejų gramų.

Užuominos, skirtos žaisti carom gali būti bet kokio dydžio ir dizaino (vientisos, kompozitinės), gali būti iš bet kokios medžiagos. Vienose rungtynėse žaidėjas gali žaisti su keliomis užuominomis.

Bendrosios žaidimo carom taisyklės:

Kamuoliukų išdėstymas

Dedant kamuoliukus raudonas rutulys dedamas ant užpakalinio ženklo, priešininko kamuoliukas – ant priekinio ženklo, o žaidėjo kamuoliukas – ant priekinės linijos ne didesniu kaip 15 centimetrų atstumu nuo priekinio ženklo. .

Pradžios šūvis karamboloje

Atmušimas turi būti atliktas taip, kad kamuoliukas pirmiausia liestųsi su raudonu kamuoliuku. Visuose tolesniuose smūgiuose kamuoliukas gali liestis su raudonu ir baltu (geltonu) rutuliu bet kokia tvarka.

Žaidžia carom

Žaidžiant būtina, kad palietus kamuoliuką ir objektinį rutulį bent vienas iš jų liestųsi su lenta. Taisyklės draudžia susigrąžinti du kartus iš eilės.

Rutuliukų demonstravimas karamboloje

Tuo atveju, kai kamuoliukas po smūgio sustoja už stalo žaidimo paviršiaus, jis dedamas ant priekinio ženklo, jei priekinis ženklas užimtas, kamuoliukas dedamas ant galinio ženklo, jei ir priekyje, ir gale. pažymiai užimti, kamuolys dedamas ant vidurinio ženklo. Jei po smūgio už stalo žaidimo paviršiaus atsiranda baltas (geltonas) daikto rutulys, jis padedamas ant stalo tokiu pačiu principu kaip ir kamuoliukas. Jei po smūgio už stalo žaidimo paviršiaus atsiranda raudonas daikto rutulys, jis dedamas ant stalo, atsižvelgiant į taškų užimtumą, pagal principą užpakalinis ženklas - priekis - vidurinis ženklas. Kai po smūgio du rutuliai (sudėtomas rutulys ir objektas) yra už aikštės ribų, pirmiausia pastebimas kamuoliukas, o tada – objekto rutulys, taškymas vyksta pagal aukščiau pateiktas taisykles. Jei po smūgio abu daiktiniai rutuliai yra už žaidimo lauko ribų, jie padedami ant stalo pagal aukščiau pateiktas taisykles. Tokiu atveju, jei vieno iš objekto rutuliukų vietą užima rutulys, tada pirmiausia nustatomas daikto rutulys, kurio vieta nėra užimta, o tada antrasis objekto rutulys nustatomas į vidurinį ženklą. Na, o jei po puikaus smūgio visi trys kamuoliukai iš karto palieka žaidimo lauką, jie padedami ant stalo kaip ir atliekant pradinį smūgį.

Rutulys yra arti objekto rutulio

Kai po smūgio kamuoliukas sustoja šalia objekto rutulio, žaidėjas, atliekantis kitą šūvį, gali:

- Įdėkite kontaktinius rutulius: raudoną į galinį tašką, savo kamuoliuką į priekinį tašką, o priešininko - į centrinį tašką. Užėmus atitinkamą žymą, kamuolys pastebimas toje vietoje, kuri yra skirta trukdančio objekto kamuoliui;

- norint pataikyti nuo objekto rutulio, kitaip tariant, kamuoliukas turi liestis su lenta arba laisvu daikto rutuliu, o po to liestis su daiktu, su kuriuo jis anksčiau stovėjo arti.

Padėkite kamuoliuką prie lentos

Kai po smūgio kamuoliukas sustoja arti lentos, kitą smūgį atliekantis žaidėjas gali žaisti nuo tos pačios lentos, tačiau jei taisyklės numato privalomą susidūrimų su lentomis skaičių, tai pirmas susidūrimas su šia lenta neįvyksta. skaičiuoti. Atsižvelgiama į visus vėlesnius susidūrimus su šia puse.

Žaidimo prasmė yra surinkti tam tikrą taškų skaičių greičiau nei priešininkas. Už kiekvieną teisingai atliktą smūgį žaidėjas gauna vieną tašką. Rezultatas laikomas efektyviu ir už jį skiriamas taškas, jei:

- kamuoliukas susiliečia su bent viena puse, o po to jis paeiliui liečiasi su dviem objekto kamuoliukais;

- kamuoliukas pirmą kartą susilietė su vienu iš objekto kamuoliukų, po to atšoko nuo lentos ir palietė antrą daikto rutulį.

Pagrindinės taisyklės: Kiekvienas sėkmingas smūgis suteikia teisę į kitą pataikymą. Už kiekvieną neteisingą smūgį jį atlikęs žaidėjas gauna vieną tašką.

Trijų eilių patranka

Žaidimo tikslas yra panašus į žaidimą su viena krūtine.

Rezultatas laikomas efektyviu ir už jį skiriamas taškas, jei:

- kamuoliukas susiliečia su mažiausiai trimis kraštais, o po to pakaitomis palietė du objekto kamuoliukus;

- kamuoliukas pataiko į pirmąjį objekto rutulį, po kurio jis paliečia mažiausiai tris puses, o tada susiliečia su antruoju objekto rutuliu;

- kamuoliukas pataikė į šoną, po to susilietė su vienu iš objekto kamuoliukų, o po to, atsimušęs į dar mažiausiai dvi puses, palietė antrą daikto rutulį;

- kamuoliukas atšoko iš dviejų pusių, pataikė į objekto rutulį, po to palietė kitą kraštą ir kitą objekto rutulį.

Pagrindinės trigubų krūtų karomo taisyklės: Tuo atveju, jei dėl tobulo smūgio vienas ar daugiau kamuoliukų atsiduria už stalo žaidimo paviršiaus, skiriama bauda. Žaidžiant, kai objekto rutulys yra arti lentos, būtina, kad po kamuoliuko kontakto su kamuoliuku, jis pasiektų kitą pusę arba pats kamuoliukas paliestų bet kurią pusę. Sėkmingas smūgis suteikia teisę į kitą smūgį. Jei žaidėjas suklysta, smūgio teisė pereina priešininkui, o taškai iš jo sąskaitos nėra atskaitomi.

atviras vakarėlis

Smūgiuojant į kamuoliuką, nebūtina liesti šonų. Kiekvienas sėkmingas smūgis suteikia žaidėjui vieną tašką. Stalo kampuose pažymėtos trikampės zonos, vienos zonos ribose leidžiama daryti tik vieną karą, po kurios reikia atlikti smūgį, kurio metu bent vienas iš objekto kamuoliukų palieka šią zoną, kad būtų tęsti streikų seriją. Tuo atveju, jei po smūgio vienas iš objekto kamuoliukų neišriedėjo iš zonos, smūgis perduodamas kitam žaidėjui, nuobauda neskiriama.

Stalo žaidimo paviršius yra padalintas į devynias kvadratines zonas (po šešis kvadratus 47 × 47 centimetrų kiekvienai iš trumpųjų kraštų) ir tris stačiakampes zonas. Kiekvienoje atskiroje zonoje žaidžiama tik viena karama su joje surinktais kamuoliais, o vienas iš objekto kamuoliukų turi palikti šią zoną. Tada kamuoliuką, kuris paliko zoną, galima grąžinti į tą pačią zoną žaisti kitą (ir vėl tik 1-ą) karą. Stalo žaidimo lauko žymėjimas į zonas oficialių turnyrų metu gali būti atliekamas nubrėžiant plonas linijas ant audinio, tačiau, nepaisant to, praktikoje tai daroma retai. Norint vizualiai apibrėžti zonų ribas, pakanka specialių ženklų ( deimantai) apskritimų arba rombų pavidalu, uždėtu ant stalo kraštų apvadų.

Stalo žaidimo paviršius padalintas į šešias zonas (viena išilginė linija padalija stalą į dvi lygias puses, dar dvi linijos eina per stalą lygiagrečiai trumposioms kraštinėms 74 centimetrų atstumu nuo jų). Kiekvienoje atskiroje zonoje jau leidžiama žaisti po du karamelius iš eilės.

Carom su traškučiais

Carom su traškučiais itin populiarus Italijoje ir kitose Viduržemio jūros šalyse. Apskritai, drožlių karomo taisyklės yra labai panašios į vienos eilės karūnos taisykles. Pagrindinis šios „carom“ įvairovės bruožas yra penki žaidime naudojami žetonai. Skiedros yra medinės 7 - 9 milimetrų skersmens kaiščiai, drožlių aukštis 25 - 30 milimetrų. Vienas iš žetonų vadinamas „karaliu“, jis išsiskiria kitokia spalva arba yra šiek tiek didesnis nei kiti žetonai. Stiklai yra išdėstyti stalo centre kryžiaus pavidalu (išilgai centrinių linijų), atstumas tarp žetonų šiek tiek viršija rutulių skersmenį, o „karalius“ dedamas kryžiaus centre. Taškai renkami ne tik vienaeilės karamelės principu, bet ir traškučių numušimu. Daugumą taškų galima uždirbti, kai pavyksta numušti „karalių“ nepataikius likusių žetonų. Numuštos žetonos vėl dedamos ant stalo prieš kitą smūgį.

Meninė karamė

Meninė karama skiriasi nuo visų kitų karamonų rūšių tuo, kad žaidėjas, žaisdamas meninį karą, turi atlikti smūgius, kiekvienam konkrečiam smūgiui aiškiai pažymėtu kamuoliuko susidūrimų su objekto kamuoliukais ir šonais skaičiumi ir seka. Prieš kiekvieną štrichą kamuoliukai ant stalo dedami tam tikru būdu. Tam tikrose situacijose ant stalo žaidimo paviršiaus gali būti dedamas vienas ar keli žetonai, kurie lemia kamuoliukų trajektoriją.

Žaidėjui suteikiami 3 bandymai atlikti smūgį, už kiekvieną sėkmingai įvykdytą smūgį skiriama 4 - 11 taškų, tikslus taškų skaičius priklauso nuo konkretaus smūgio sudėtingumo. Pareigybių rinkimas individualiam konkursui nustatomas atsitiktine atranka iš 76 privalomų pareigybių. Tuo atveju, kai smūgio metu įvykdomos visos jo sąlygos, bet tuo pačiu metu kuris nors rutulys sustoja už stalo žaidimo paviršiaus, smūgis neskaičiuojamas.

Norėdami sėkmingai pataikyti daugelyje pozicijų, žaidėjai turi naudoti triukus (neįtikėtinus pjūvius, stiprius kamuoliuko sukimus), kurie nėra dažnai naudojami kitų rūšių karame ir kitose biliardo rūšyse. Būtent dėl ​​to tokie smūgiai dažnai vadinami trick arba artistic, taigi ir paties žaidimo pavadinimas.

Ši medžiaga mūsų svetainėje pasirodė „Solar-Tech“ dėka. Šie vaikinai užsiima alternatyvių energijos šaltinių diegimu Ukrainoje. Tarp daugybės įmonės teikiamų paslaugų galima išskirti pardavimą ir montavimą

Patvirtinta Pasaulio biliardo sporto konfederacijos (WCBS) 1997 m. gegužės 7 d.

Tarptautinės 5 žetonų žaidimo taisyklės (angl. chip carom) papildo UMB (Tarptautinės biliardo sąjungos) chartiją ir nuostatus. Šios taisyklės taikomos visiems pasaulio čempionatams ir oficialiems tarptautiniams turnyrams, kuriuos pripažįsta UMB.
Dėl specialių žaidimų atvejų, nenumatytų šiose Taisyklėse, tarptautinės taisyklės teisėjavimas suteikia teisėjui teisę dėl jų priimti sprendimą, tačiau tai turi būti užfiksuota posėdžio protokole.
Iškilus nenumatytų aplinkybių visoms varžyboms, sprendimą priima oficialus UMB atstovas (mūsų atveju NFBS atstovas), pasitaręs su oficialiu federacijos atstovu – varžybų organizatoriumi ir direktoriumi. turnyras (vyriausiasis teisėjas).

1. Taškų ir linijų žymėjimas
1. Vietos, kur dedami žetonai (kėgliai), pažymėtos kreida, pieštuku ar tušu kuo ploniau nupieštais ženklais (iš viso penkis ženklus). Draudžiama šias vietas žymėti klijuojant lipdukus.
Be to, pažymima:
2. viršutinė žyma, 100 mm atstumu nuo viršutinės trumposios pusės (ant vidurinės linijos - 710 mm nuo ilgosios pusės),
3. ženklas, esantis viršutinės stalo žaidimo lauko pusės centre – ant jo yra raudonas rutulys,
4. ženklas, esantis apatinės biliardo dalies centre, esantis ant kamuoliukų montavimo linijos brėžiant pradinį smūgį (710 mm nuo apatinio trumpojo krašto),
5. apatinis ženklas, 100 mm nuo apatinio trumpojo krašto – ant jo dedamas varžovo kamuolys, žaidžiant iš rankos, jei viršutinę žymę užima raudonas rutulys ir žaidėjas nusprendžia žaisti tokioje padėtyje kaip atidarymo smūgis,
6. ženklinimo linijos brėžiamos kreida, pieštuku ar tušu, kuo ploniau.
Kitų daiktų klojimas leidžiamas tik ties linijomis ant grindų:

Vidurinė linija padalija žaidimo lauką į 1/2 dalių;
varžovo kamuoliukų padėties linija traukiant pradinį smūgį;
kojų padėties riba atliekant pradinį smūgį ir smūgį iš rankos.
2. Žaidimo tikslas
Žaidimo tikslas – pasiekti Varžybų nuostatuose nustatytą taškų skaičių. Žaidėjas, kuris pirmasis pasiekia nustatytą taškų skaičių, laimi žaidimą. Jei ši riba viršijama paskutinio smūgio metu, nugalėtojo taškų suma sumažinama iki šios nustatytos ribos.
Jie žaidžia žaidimuose, kurių bendras skaičius turi būti nelyginis (arba jie žaidžia raundais, kurių bendras skaičius taip pat turi būti nelyginis).
Smūgiai atliekami pakaitomis, tik su lipduku.
3. Žaidimo pradžia
Arbitras padeda žaidėjų kamuolius ant atmušimo linijos 30 cm atstumu nuo žymos, esančios atmušimo linijos viduryje.
Raudonas rutulys dedamas ant ženklo, esančio stalo viršutinės žaidimo lauko pusės centre.
Jų vietose sumontuota 4 šoninė ir 1 centrinė mikroschema.
Jei žaidėjai nesutaria, kurį kamuolį žaisti, taip pat nuo kurio pusės pradėti pirminį smūgį, teisėjas tai nustato burtų keliu.
Teisėjo įsakymu abu žaidėjai siunčia savo kamuoliukus į viršutinę lentą maždaug tokiu pačiu smūgiu, o abu rutuliai turi pajudėti, kol vienas iš jų pasiekia viršutinė pusė. Jei ši taisyklė pažeidžiama, burtai kartojami. Du kartus šią taisyklę pažeidęs žaidėjas ralį pralaimi, t.y. praranda teisę rinktis – arba pačiam atlikti pradinį smūgį, arba nusileisti priešininkui.
Lygiosios taip pat laikomos pralaimėtomis:

Jei žaidėjo kamuolys atsitrenkia į raudoną rutulį arba vieną ar daugiau figūrų;
jei žaidėjo kamuolys paliečia ilgąją kraštą;
jei žaidėjo kamuolys patekdavo į varžovo pusę ir palietė jo kamuolį. Jei žaidėjų kamuoliai susiduria ir neįmanoma nustatyti kaltininko, arba jei kamuoliukai sustoja tuo pačiu atstumu nuo apatinės lentos, tada ralis kartojamas.
Žaidėjas, kurio kamuolys sustojo arčiau apatinės lentos, turi teisę atlikti smūgį arba praleisti jį priešininkui.
4. Padėtis ties pradiniu smūgiu
1. a) Žaidėjo, kuris turi atlikti pradinį smūgį, kamuolys yra bet kurioje stalo žaidimo lauko apatinėje dalyje;
b) priešininko kamuolys – ant viršutinės žymos ties trumpa viršutine lenta;
c) raudonas rutulys ant ženklo, esančio stalo viršutinės žaidimo lauko pusės centre.
2. Žaidėjas, kuris pradeda žaidimą, padeda kamuoliuką tik lazda, bet kurioje apatinės žaidimo lauko dalies dalyje, ir jokia šio kamuoliuko dalis neturi eiti už vidurinės žaidimo lauko linijos.
3. Atmušimo metu bent viena žaidėjo koja turi liestis su pėdos sritimi (arba linija), kurią riboja ilgosios lentos linijos pratęsimas. Padėjęs savo kamuolį (cue ball), žaidėjas turi jį žaisti taip, kad pirmiausia paliestų priešininko kamuolį.
4. Vieno susitikimo metu žaidėjas atlieka smūgius tuo pačiu kamuoliuku.
5. Žaidėjai paeiliui atlieka pradinį smūgį, nepriklausomai nuo žaidimų skaičiaus. Taškai skiriami pradėjus startą. Kontrinio žaidimo atveju žaidžiamas pradinis smūgis (žr. p. 3).
6. 5 minučių pertrauka po antrojo partijos, jei susitikimas yra trijų partijų (iki kontrolinio), jei penkių partijų, tai po antrojo ir prieš penktą kontrolę.
5. Smūgis laikomas teisingu ir žaidėjui suteikiami teigiami taškai:
1. jei žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, o po to su varžovo kamuoliu numuša žetonus;
2. jei žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo rutulį, tada paliečia raudoną rutulį, o tada varžovo kamuolys ir (ar) raudonas rutulys numuša žetonus;
3. jei žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, tai varžovo kamuoliukas paliečia raudoną rutulį, o po to varžovo kamuolys ir (ar) raudonas kamuoliukas numuša žetonus;
4. jei žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, tai raudonas rutulys, į kurį pataiko varžovo rutulys, o po to žetonai numuša varžovo kamuolį ir (ar) raudoną rutulį;
5. jei žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, o po to – raudoną rutulį;
6. jei žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, o po to varžovo kamuoliukas paliečia raudoną rutulį;
7. jei kamuoliukas paliečia varžovo rutulį, tai raudonas rutulys ir tuo pačiu varžovo rutulys liečia ir raudoną rutulį.
6. Patikimas laikomas teisėtu, bet neduoda jokių taškų:
jei, atlikdamas savo smūgį, žaidėjo kamuoliukas paliečia tik priešininko kamuolį, o jis nenumuša žetonų ir neliečia raudono kamuoliuko.
7. Smūgis laikomas neteisėtu ir jį padariusiam duoda pralaimėjimo taškų, o varžovui priskiriamas tiek pat teigiamų taškų:
1. jei žaidėjo kamuoliukas nepaliečia priešininko kamuolio;
2. jei žaidėjo kamuoliukas paliečia raudoną rutulį prieš paliesdamas varžovo rutulį, o tada kamuoliukas ir (arba) raudonas rutulys numuša žetonus;
3. jei žaidėjo kamuoliukas numuša žetonus palietus varžovo kamuolį ir tuo pačiu varžovo kamuoliuką ir (ar) raudonas kamuoliukas numuša žetonus;
4. jei žaidėjas muša ne savo kamuoliu;
5. jei žaidėjas padaro vieną ar daugiau klaidų, nurodytų atitinkamoje pastraipoje, ir tuo pačiu metu šio smūgio metu gaunami teigiami taškai ar ne.
Visi taškai sumuojami ir skiriami varžovui.

8. Taškais
1. Žetonų taškų vertė:
šoniniai lustai (kiekvienas) - 2 taškai;
centrinė lustas numuštas iš šono - 4 taškai;
centrinis lustas numušamas vienas, o lustų vieta (pav.) pilna arba ne - 8 taškai.
2. Carom taškų vertė:
carom kamuoliuką į varžovo kamuoliuką, o po to į raudoną – 4 taškai;
carom rikošetai, kai kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, o po to varžovo rutulys paliečia raudoną – 3 taškai.
Priskiriant carom taškų skaičių, atsižvelgiama tik į vienos iš aukščiau nurodytų nuostatų įvykdymą.
Chip ir Carom taškai sumuojami, kad gautumėte visas kiekis taškų, surinktų iš vieno smūgio.
Skirdamas taškus teisėjas šaukia žaidėjo pavardę, tą patį daro ir skirdamas suminius klaidų taškus varžovo naudai.
9. Atsisakymas žaisti žaidimo metu
1. Žaidėjas, kuris žaidimo metu palieka savo vietą be teisėjo leidimo, tą partiją pralaimi – jis pralaimi.
2. Bet kuris žaidėjas, kuris atsisako tęsti žaidimą po teisėjo nurodymo, pašalinamas iš varžybų.
10. Kamuoliai liečiasi
1. Jei žaidėjo kamuoliukas liečiasi su vienu ar dviem kamuoliukais, žaidėjas negali jo siųsti tiesiai į tą ar tuos kamuoliukus.
2. Jei žaidėjo kamuoliukas liečiasi su lenta, jis neturi teisės žaisti ant šios lentos.
3. Norėdami atlikti smūgius pagal 1 ir 2 paragrafus, žaidėjas turi žaisti su kamuoliuku arba atskirdamas jį nuo liečiančio kamuolio, arba smogdamas iš viršaus (masė), bet taip, kad kamuolys nepajudėtų. liečiasi su antgaliu. Tai nėra gedimas, jei rutulys, besiliečiantis su kamuoliuku, pajuda tik dėl to, kad praranda atramos tašką, kurį jam turėjo kamuoliukas (žr. WCBC taisyklių 41.3).
4. Jei kamuoliuko sąlyčio atveju neįmanoma pataikyti be klaidų, teisėjas įdeda tris kamuoliukus į pradinę padėtį. Atitinkamai, atlikdamas šį smūgį, žaidėjas negali gauti teigiamų taškų, jis gali tik atkovoti.
11. Iššokę kamuoliukai
1. Kamuolys laikomas iššokusiu iš biliardo, jei jis palieka biliardą arba paliečia lentos rėmo medžiagą.
2. Pats kamuoliuko iššokimo faktas laikomas klaida (2 taškai).
3. Jei iš biliardo iššoka vienas ar daugiau kamuoliukų, teisėjas grąžina iššokusius kamuoliukus į biliardą už smūgį iš rankos:
a) jei žaidėjo kamuoliukas iššoko, teisėjas padeda jį ant žymos šalia trumposios lentos, priešingos tajai, kurioje yra varžovo kamuolys, kuris turi atlikti smūgį iš jo rankos.
Jei šis ženklas yra užimtas arba uždarytas, tada kamuolys dedamas ant ženklo, atitinkančio rutulį, kuris užėmė arba uždengė šį ženklą trumpojoje pusėje;
b) jei varžovo kamuolys iššoko, tada jis dedamas smūgiui iš rankos į tą biliardo dalį, kuri yra priešinga tajai, kurioje yra ką tik smūgiavusio žaidėjo kamuolys;
c) jei raudonas rutulys iššoko, teisėjas nustato jį į pradinę padėtį ant žymos, kur padėtas raudonas rutulys. Jei ženklas yra užimtas arba uždarytas, tada raudonas rutulys dedamas ant ženklo, atitinkančio rutulį, kuris užima arba uždaro ženklą. Teisėjas įdeda žaidėjo kamuoliuką, kurį reikia išmušti iš rankos, į tą biliardo dalį, esančią priešingoje vietoje, kur yra žaidėjo kamuolys, kuris ką tik atliko smūgį (ir raudonas kamuolys iššoko).
12. Išvertimo traškučiai

1. Žetonas laikomas numuštu, jei jo pagrindas visiškai praranda kontaktą su žaidimo stalo paviršiumi.
2. Kūrinys, kuris jau buvo numuštas, grąžintas į pradinę padėtį (vieną ar daugiau), laikomas numuštu, o jo taškai skaičiuojami.
3. Kūrinys laikomas nuverstu, jeigu jį numuša kita gabalėlis.
4. Jis nelaikomas apvirtu žetonu, jei jis pajudinamas iš įrengimo vietos, o pagrindas lieka liestis su stalo žaidimo paviršiumi. Teisėjas grąžina jį į pradinę padėtį prieš darydamas kitą smūgį.
5. Pataiką gavęs, bet kontakto su stalo žaidimo paviršiumi nepraradęs žetonas nelaikomas numuštu.
6. Jei žetonas, esantis ant žetono, nukrenta dėl kamuoliuko judėjimo nuo lusto, jis nelaikomas apvirtęs, o kai kamuoliukas juda link lusto, jis laikomas apvirtu. (teisėjas turi teisę pašalinti žetoną pagal bet kurį kamuoliuką, jei įmanoma, prieš kitą smūgį).
7. Jei vienos ar kelių figūrų vietą visiškai arba iš dalies užima kamuolys ar kamuoliukai, teisėjas pašalina atitinkamas figūras. Į pašalintas lustas neatsižvelgiama dėl kito streiko ir jie įrengiami po to, kai bus išleista jų įrengimo vieta.
13. Žaidimas rankomis
1. Jei žaidėjas padaro klaidą, jo varžovas gali žaisti iš rankos, išskyrus klaidą, kai žaidėjo kamuolys po teisėto kontakto su varžovo kamuoliu numuša žetonus.
2. Pasibaigus žaidėjo neteisėtam smūgiui, teisėjas paima priešininko kamuolį, kuris turi atlikti kitą smūgį, į savo ranką ir laisvai padeda jį į stalo žaidimo lauko pusę priešingoje vietoje, kur kamuolys randamas klaidą padaręs žaidėjas. (Įžeidėjo kamuolys lieka savo vietoje.)
3. Žaidėjas, kuris smūgiuoja po pažeidėjo smūgio, deda savo kamuolį tik naudodamiesi lazda toje žaidimo aikštelės pusėje, kur teisėjas padėjo kamuolį, tuo tarpu jokia šio kamuolio dalis neturi eiti už biliardo vidurio linijos. .
4. Jei įžaidėjo kamuolys yra tiksliai ties biliardo vidurio linija, tai atmušančiojo kamuolys laisvai dedamas į apatinę žaidimo lauko pusę, kaip ir atliekant pradinį smūgį.
5. Žaidėjas, kuris turi šaudyti iš rankos, pats nusprendžia, ar žaisti iš rankos pagal aukščiau pateiktą nuostatą, ar paprašyti (paprašius) teisėjo padėti pažeidėjo kamuolį į pradinę padėtį – ant viršutinės žymos viršutinė trumpoji lenta. Jei šią poziciją užima raudonas rutulys, tai pažeidėjo kamuoliukas dedamas kitoje biliardo dalyje ant atitinkamos žymos, šiuo atveju žaidimo kamuolys yra kitoje biliardo pusėje.
6. Jei spiriamas žaidėjas paliečia savo kamuolį prieš teisėjui jį padėjus, žaidėjas yra nubaustas ir smūgis atitenka varžovui.
7. Žaidėjo prašymu teisėjas turi parodyti jam savo žaidimo kamuolį.
14. Žaidėjo vieta
Žaidėjas, neatliekantis smūgio, turi laukti jo smūgio stovėdamas ar sėdėdamas tam numatytose vietose, susilaikyti nuo gestų ir nekelti triukšmo, galinčio trikdyti varžovą.
15. Klaidos (baudos)
1. Jei žaidėjas savo smūgio metu padaro keletą klaidų, tada kiekvienos klaidos taškų vertė sumuojama ir suteikiama varžovui.
2. Yra klaida su bauda tik žetonų taškais ir galbūt karame, neatimant žaidimo iš rankų ir be kitos papildomos baudos:
- jei žaidimo kamuolys (su kamuoliuku) numuša žetonus (ir galbūt padaro karom) po teisingo varžovo kamuoliuko prisilietimo, teisėjas pažymi žetonus.
Už visas klaidas skiriama bauda (2 taškai) plius baudos taškai už numuštus žetonus ir karą.
3. Šios klaidos suteikia varžovui papildomus 2 taškus be aukščiau paminėtų taškų ir galimybę žaisti iš rankų:
a) jei teisėjas nustato, kad žaidėjas daro carą ne savo kamuoliu, teisėjas nurodo – neteisingas kamuolys;
b) jei žaidėjas pirmas pataiko į raudoną rutulį prieš paliesdamas priešininko kamuolį, teisėjo sprendimas yra raudonas rutulys.
Tokiu atveju už raudono rutulio prisilietimą skiriama papildoma nuobauda - 2 taškai (iš viso 4 taškai): 2 taškai už nepataikymą + 2 taškai už karimą;
c) jei žaidėjas pirmiausia numuša žetonus savo kamuoliuku, o po to paliečia priešininko kamuolį, teisėjas nurodo – žetonus;
d) jei žaidėjas nepataikė arba neteisingai pataikė į varžovo kamuolį, teisėjas nurodo – varžovo kamuolį;
e) jei smūgio metu iš biliardo iššoka vienas ar daugiau kamuoliukų, skiriama 2 taškų bauda, ​​neatsižvelgiant į iššokusių kamuoliukų skaičių, teisėjas nurodo - iššokęs kamuolys;
f) jei žaidėjas atlieka smūgį prieš sustojus visiems trims kamuoliukams, nurodoma, kad rutuliai juda;
g) jei žaidėjas smūgio metu smūgiuoja ne lipduku, o kita lazdos dalimi, nurodomas lipdukas;
h) jei vieno smūgio metu žaidėjas daugiau nei vieną kartą paliečia savo kamuoliuką su lazdos lipduku, nurodomas prisilietimas – turime dvigubą smūgį;
i) jei žaidėjas paliečia kamuolį ar lustą, norėdamas jį išvalyti nuo nešvarumų, užuot klausęs apie tai teisėjo, nurodomas prisilietimas – skerdenos;
j) jei žaidėjas išstumia kamuolį ar žetoną tiesioginiu ar netiesioginiu būdu (mažą ir pan.), o jei šis poslinkis nėra smūgio rezultatas, nurodomas prisilietimas – skerdenos;
k) jei žaidėjas pataiko savo kamuoliuką tiesiai į varžovo rutulį, besiliečiantį su kamuoliuku, arba žaidžia tiesiai ant lentos, kai jo kamuolys liečiasi su lenta, sprendimas yra kamuolys liestis;
l) jei smūgio į kamuolį metu smūgio metu arba iš rankos bent viena žaidėjo koja neliečia grindų, arba atmušdamas ar iš rankos žaidėjas išeina už nustatytos ribos su visa koja ar dalimi (14 punktas) – ir pagal vengrų vertimą jis iš dalies arba visiškai nugrius ant grindų. Draudžiama naudoti specialią avalynę;
i) jei žaidėjas, padėdamas žaidimo kamuoliuką (medžiojo kamuoliuką) pradiniam smūgiui atlikti arba iš rankos, paliečia šį kamuolį kitu, o ne lazda, ir (ir) paliečia šį kamuolį prieš teisėjui įdėjus jį į žaidimo padėtis iš rankos, nurodytas prisilietimas - skerdenos;
o) jei žaidimo kamuoliukas peršoko per žetonus ir (ir) raudoną rutulį prieš liesdamas varžovo kamuolį, nurodoma – kamuoliuko šuolis.
Pastaba: su sąlyga, kad nei vienas žetonas nenumuštas, praėjimas tarp žetonų įprasto žaidimo kamuoliuko ridenimo biliardo metu laikomas ne klaida, o galiojančiu (įskaitytu) smūgiu.
o) Jei žaidėjas paliečia bet kurį kamuoliuką (išskyrus jo kamuoliuko lipduką smūgiuojant) arba žetoną prieš, jo metu ar po smūgio – lazda, ranka, drabužiais, rašomąja mašinėle ir pan.;
p) jei žaidėjas stumia – vienu metu stumia du rutulius.

Carom - savotiškas biliardo žaidimas, kuriame nereikia kišti kamuoliukų (dažniausiai naudojami biliardo stalai be kišenių). Šis vienas seniausių prancūziškų žaidimų yra populiarus ir šiandien.

Yra keletas žaidimų tipų:

  • atviras vakarėlis,
  • rėmas 41/1,
  • Rėmas 72/2
  • Carom iš vienos pusės,
  • Carom iš trijų pusių,

    Galbūt, Pagrindinis bruožas penkiakovė susideda iš to, kad visi penki žaidimai – „Open Party“, „Frame 47/1“, „Frame 74/2“, „Carom from one side“ ir „Carom from three sides“ – žaidžiami ant carom stalo be kišenės.

    Carom iš trijų pusių

    Sunkiausiu penkiakovėje ir vienu prestižiškiausių žaidimų biliardo pasaulyje laikomas „Carom iš trijų lentų“, arba pažodžiui „Trijų lentų biliardas“. Šis žaidimas reikalauja iš sportininko aukščiausios kamuolio valdymo technikos ir tobulo geometrinio mąstymo. Juo pradėsime europietiškos karambolos istoriją.

    Žaidimas žaidžiamas trimis kamuoliukais – raudonu, geltonu ir baltu. Paskutiniai du yra ritmai. Kiekvienas partneris žaidimo metu žaidžia tik savo kamuoliuką. Žaidimo esmė yra ta, kad žaidėjo kamuoliukas paliestų bet kurį iš kitų dviejų kamuoliukų, tada atšoktų bent nuo trijų lentų (taigi ir žaidimo pavadinimas), o tada pataikytų į antrąjį rutulį. Galimas ir kitas smūgio variantas, pirmiausia paliečiant kamuoliuką ant trijų lentų, o po to – ant abiejų kamuoliukų, tačiau bet kokiu atveju, prieš atsitrenkdamas į antrąjį rutulį, kamuoliukas turi apeiti bent tris biliardo kamuolius. lentos.

    Už kiekvieną sėkmingai užbaigtą karavaną žaidėjas gauna vieną tašką. Nesėkmės atveju smūgio teisė pereina priešininkui. Žaidžiama iki penkiolikos taškų, o bendras partijų rezultatas – iki trijų pergalių.Jei žaidimą pradėjęs žaidėjas pirmasis surinko 15 taškų, jo varžovas turi teisę į paskutinę smūgių seriją, todėl žaidimo rezultatas gali būti lygiosios.

    Pirmojo smūgio teisė suvaidinta labai originaliai. Ant biliardo statomi kamuoliukai. Abu žaidėjai vienu metu pataikė į kamuoliuką taip, kad, atsispindėdamas iš tolimosios trumposios pusės, kamuolys grįžtų į artimą. Žaidimą pradės tas, kurio kamuolys yra arčiau trumposios lentos, kurioje žaidėjai yra traukimo momentu. Jei kamuoliukai vienodi, lygiosios kartojasi. Tokiu atveju jokiu būdu negalima liesti raudono rutulio. Palietus jį automatiškai reiškia pralaimėti lygiąsias.

    Žaidimo pradžioje rutuliai padedami į vietą, o pirmasis smūgis atlieka raudoną rutulį. Tiesą sakant, žaidimo taisyklių yra nedaug. Jei smūgio metu kamuolys išeina už borto, jis tiesiog grąžinamas į pradinę vietą be jokių pasekmių puolėjui. Savo kamuolio perkėlimas už borto reiškia, kad smūgio teisė perduodama varžovui, kuris seriją pradeda nuo pradinės padėties. Be to, puolėjas gali reikalauti atkurti pradinę padėtį, net jei jo kamuoliukas yra arti raudono kamuoliuko.

    „Carom iš trijų pusių“ varžybos, kasmet vykstančios kaip Pasaulio biliardo taurės dalis, sutraukia daug šio gražaus, įspūdingo ir dinamiško žaidimo gerbėjų, o pati taurė pagrįstai laikoma prestižiškiausiu pasaulio biliardo apdovanojimu.

    atviras vakarėlis

    Žaidė iki 500 taškų. „Carom“ čia leidžiama daryti savavališkai - paliesti stalo šoną kamuoliuku nebūtina. Kiekvienas sėkmingas smūgis vertas vieno taško. Tačiau kai visi trys kamuoliai žaidimo metu yra vienoje iš kampinių zonų, kuriose draudžiama žaisti, mušėjas gali pažaisti tik vieną kartą. Jei po karo bent vienas kamuolys nepaliko zonos, teisė smūgiuoti perduodama varžovui.

    Rėmas 47/1

    Žaidimas žaidžiamas ant stalo, padalinto į devynias zonas (žr. 4 pav.). Stalo kampuose esančių kvadratų kraštinė – 47 centimetrai. Su kamuoliukais, surinktais vienoje iš zonų, taip pat atvirame žaidime galite žaisti tik vieną kartą. Kad serija nenutrūktų, žaidėjas turi įsitikinti, kad iki kito smūgio bent vienas kamuoliukas palieka zoną.

    Rėmas 74/2

    Šis žaidimas labai panašus į ankstesnį. Lentelė čia suskirstyta į šešias zonas (5 pav.), kuriose leidžiamos dvi karamos.

    Carom iš vienos pusės

    Žaidimo pavadinimas kalba pats už save: prieš susidurdamas su antruoju kamuoliuku, kamuoliukas turi bent kartą atšokti nuo lentos.

    Visuose šiuose žaidimuose teisė į pirmąjį smūgį žaidžiama taip pat, kaip ir „Trijų pusių karame“, o pradinė padėtis šiek tiek skiriasi - kamuoliukai išsirikiuoja.