Backgammon pirmasis ėjimas 6 6. Kaip sutvarkyti trumpą nardą: pagrindinės taisyklės, funkcijos ir rekomendacijos. Kaip žaisti Backgammon trumpą

Backgammon yra vienas iš seniausių dviejų žaidėjų žaidimų, kurį žmonės žaidžia daugiau nei penkis tūkstančius metų. Norėdami laimėti, turite atnešti visas šaškes į vadinamąjį namą, o tada pašalinti jas nuo lentos. Jei norite išmokti žaisti šį įdomų žaidimą, perskaitykite toliau nurodytus veiksmus.

Žingsniai

1 dalis

Pasiruošimas žaidimui

    Patikrinkite žaidimo lentą. Backgammon žaidžiama ant specialios lentos, susidedančios iš 24 siaurų trikampių, dar vadinamų taškais. Trikampiai yra pakaitomis spalvoti ir sugrupuoti į keturis kvadrantus (ketvirčius) po 6 trikampius. Kvadrantai skirstomi į 4 tipus: žaidėjo namas, žaidėjo kiemas, priešo namas ir priešo kiemas. Kvadrantų sankirtoje, lentos viduryje, yra juosta.

    • Žaidėjai sėdi priešingose ​​lentos pusėse vienas priešais kitą. Kiekvieno žaidėjo namas yra arčiausiai jo dešinėje esančiame kvadrante. Namai yra vienas priešais kitą, kaip ir kiemai, esantys kairiajame kvadrante.
    • Žaidėjas perkelia savo šaškes iš priešo namų prieš laikrodžio rodyklę, kad jų judėjimo trajektorija būtų panaši į pasagą.
    • Trikampiai sunumeruoti nuo 1 iki 24 (kiekvienas žaidėjas turi savo numeraciją), o taškas numeris 24 yra toliausiai, o taškas numeris 1 yra artimiausiame dešiniajame namo kampe. Žaidėjai perkelia savo šaškes iš priešingų lentos galų taip, kad vieno žaidėjo taškas 1 būtų sunumeruotas 24 jo priešininkui, taškas 2 – 23 ir pan.
  1. Atminkite, kad galite padvigubinti savo statymą bet kuriuo žaidimo metu. Narduose taškus laimi ne nugalėtojas, o pralaimėtojas. Taigi, jei laimite, jūsų priešininkas pralaimės lygiu, dvigubai arba trigubai, priklausomai nuo statymų dėl padvigubinimo kauliuko. Šis kauliukas nėra kauliukas, o tik ženklas. Žaidimo pradžioje jis dedamas viena puse į viršų, tačiau žaidimo metu galite padvigubinti statymą: tai daroma jūsų ėjimo pradžioje prieš metant kauliuką.

    • Jei pasiūlote padvigubinti, o jūsų oponentas sutinka, kauliukas paverčiamas nauju skaičiumi ir dedamas į jūsų priešininko aikštę. Dabar tik jis galės pasiūlyti padvigubinti vieną iš savo tolesnių ėjimų.
    • Jei priešininkas nepriima padvigubinimo, jis pralaimi žaidimą pagal pradinį statymą ant kauliuko.
    • Galite padvigubinti savo statymą pakartotinai padvigubinti jai ir pan., bet paprastai padvigubinimas įvyksta ne daugiau kaip tris ar keturis kartus per žaidimą.
  2. Stenkitės dominuoti lentoje. Prieš perkeldami šaškes į namus, pasistenkite dviem šaškėmis užimti kuo daugiau taškų, nesukraukite 5-6 šaškių keliuose taškuose. Tai ne tik suteiks daugiau galimybių pereinant prie atvirų taškų, bet ir apsunkins priešo šaškių judėjimą, sumažinant jiems atvirų taškų skaičių.

3 dalis

Šaškių paėmimas ir grąžinimas į žaidimą
  1. Įveik dėmę ir priešo šaškė eis į barą. Jei įveiksite dėmė, tai yra, jūs padedate savo šaškę ant taško, kurį užima tik viena iš jūsų priešininko šaškių, jo šaškė eina į juostą. Kai tik įmanoma, stenkitės pataikyti į dėmes, ypač jei tai padeda jums perkelti savo šaškes arčiau namų. Tai darydami taip pat labai sulėtinate priešo šaškių judėjimą.

    • Jei žaidėjo šaškė yra ant juostos, jis neturi teisės perkelti kitų šaškių tol, kol neperkelia jos iš juostos į priešininko namus.
  2. Sugrąžinkite į žaidimą sumuštas šaškes. Jei priešas sumušė jūsų dėmę, tada jūsų šaškė dedama ant juostos. Dabar jūsų užduotis yra grąžinti šią šaškę atgal į lauką, į priešo namus. Norėdami tai padaryti, meskite kauliuką ir, jei gausite skaičių, atitinkantį atvirą tašką priešininko namuose, įdėkite šaškę ant to taško. Jei taškai su nukritusiais skaičiais yra uždaryti, jūs praleidžiate savo eilę ir bandote dar kartą kitame posūkyje.

    • Pavyzdžiui, jei išmetate 2, galite nunešti šaškę į 23-ią tašką priešininko namuose, jei, žinoma, jis atviras, nes tokiu atveju šaškė nuo strypo juda į du taškus.
    • Pasitraukiant iš baro, negalima susumuoti dviejų ištrauktų skaičių. Pavyzdžiui, jei metate 6-2, vienu šašku negalite perkelti 8 taškų. Tokiu atveju galite perkelti savo šaškę į šeštą arba antrą tašką, jei jie yra laisvi.
  3. Pašalinę visas šaškes iš juostos, galite toliau perkelti kitas šaškes. Kai ant juostos nebeliks šaškių, vėl galėsite perkelti šaškes ant lentos. Jei pašalinote paskutinį šaškę nuo juostos, o tuo pačiu metu vis dar turite nenaudotą antrąjį ištrauktą skaičių, atitinkamą taškų skaičių galite suderinti su kita lentoje esančia šaške.

    • Jei ant juostos yra dvi šaškės, turite žaisti abi. Jei po kauliuko metimo sugebėjote įvesti tik vieną, antrasis ėjimas prarandamas, o kitu ėjimu bandote įvesti likusį langelį.
    • Jei juostoje turite daugiau nei dvi šaškes, visas likusias galite perkelti tik tada, kai pašalinsite visas šaškes iš juostos.

4 dalis

Šaškių išmetimas iš žaidimo
  1. Supraskite sąlygas, būtinas norint laimėti. Norėdami laimėti žaidimą, turite pašalinti visas savo šaškes nuo lentos prieš oponentą, tai yra išmesti jas iš žaidimo. Norėdami tai padaryti, meskite abu kauliukus ir nuimkite atitinkamas šaškes nuo lentos. Išmesti skaičiai turi būti lygūs arba didesni už taškų skaičių, kurio reikia, kad išmestos šaškės atsidurtų už lentos ribų.

    • Pavyzdžiui, jei įmetate 6-2, galite išmesti šaškes 6 ir 2 taškuose. Tačiau jei šaškės neturite 6 vietoje, galite išmesti šaškę žemesnio numerio taške, pvz. 5 ar 4 vieta.
  2. Pirmiausia perkelkite visas savo šaškes į namus.Šaškes galite išmesti iš žaidimo tik tada, kai visos jūsų šaškės yra jūsų namuose. Jūs turite saugiai perkelti visas savo šaškes į 1-6 taškus. Šiuose taškuose šaškės gali būti išdėstytos bet kokiu būdu. Tačiau nepamirškite, kad jūsų šaškės vis dar yra pažeidžiamos namuose.

    • Jei oponentas turi šaškę ant strypo, jis gali atnešti ją į blotą jūsų namuose, jei turite, ir jūs turėsite grąžinti išmuštą šaškę į žaidimą ir grąžinti iš priešininko namų, ir kol pasiekia jūsų namus, jūs neturite teisės išmesti kitų šaškių iš žaidimo. Stenkitės kuo ilgiau saugoti šaškes.
  3. Pradėkite mesti šaškes iš žaidimo. Tokiu atveju šaškes išmetate iš taško, atitinkančio ant kauliuko išmestą skaičių. Pavyzdžiui, jei metate 4-1, o 4 ir 1 taškuose turite šaškę, galite juos išmesti. Jei gaunate dvigubą 6-6, o 6 taške turite 4 šaškes, galite išmesti visas 4.

    • Jei reikia mesti kauliukus ir negalite išmesti nė vienos šaškės, perkelkite vieną iš šaškių. Pavyzdžiui, jei 6 ir 5 taškuose liko 2 šaškės ir rezultatas yra 2-1, perkelkite šaškę iš 6 taško į 4 tašką ir taip pat iš 5 taško į 4.
    • Galite naudoti didesnę kauliuko vertę, kad pašalintumėte šaškę iš mažesnio žaidimo taško. Jei metimas yra 5-4, o 2 ir 3 taškuose liko tik kelios šaškės, galite išmesti dvi iš jų.
    • Pirmiausia turite naudoti kauliuką su mažesne reikšme, net jei tai reiškia, kad negalėsite visiškai išnaudoti išmestų skaičių. Pavyzdžiui, jei turite šaškę taške 5 ir metate 5-1, tada pirmiausia perkelkite šaškę vienu tašku, padėdami ant 4 taško, o tada išmeskite iš žaidimo naudodami 5.
  4. Išmeskite visas 15 šaškių iš žaidimo. Jei tai padarysite prieš savo varžovą, laimėsite žaidimą. Tačiau ne visos pergalės yra lygios. Priešininkas gali pralaimėti vienu iš trijų būdų:

    • Dažnas pralaimėjimas. Pasitaiko, kai išmeti visas šaškes iš žaidimo prieš varžovą. Priešininkas praranda vertę padvigubinant kauliuką.
    • Marsas(gamonas). Jei išmesite visas šaškes iš žaidimo prieš varžovui nespėjus išmesti bent vienos, jūsų priešininkas pralaimi su Marsu, ty su dviguba kauliuko verte.
    • Koksas(backgammon). Jei išmetate visas savo žaidimo šaškes, kol jūsų priešininkas neturėjo progos išmesti bent vieną, o viena ar kelios priešininko šaškės vis dar yra ant strypo arba jūsų namuose, jūsų priešininkas pralaimi su Cox. yra, kai dvigubinimo kauliuko vertė padvigubėja .

Du žaidėjai deda 15 šaškių (baltų ir juodų) ant savo lentos dalies dešinėje pusėje.

Iškviečiama pradinė šaškių vieta lentoje (12 ir 24 pozicijos). "galva". Judėjimas iš šios padėties vadinamas „judėjimu iš galvos“. Vienu judesiu nuo galvos galite paimti tik vieną šaškę (žr. Išimtį). Paskutinis žaidimo lauko ketvirtis kiekvienam žaidėjui yra vadinamas "namai"- "baltas namas" (1-6) ir "juodas namas" (13-18).

Išimtis

Jei pirmajame savo eisme žaidėjas išmetė dvigubus šešis-šešius (6-6); keturi-keturi (4-4); trys-trys (3-3), jis gali nuimti nuo galvos dvi šaškes. Nes šioje situacijoje neįmanoma sužaisti viso ėjimo su viena šaške, nes ant galvos stovinčios priešo šaškės trukdo. Jei priešininko šaškės aikštelėje trukdo jam atlikti pilną ėjimą, žaidėjas nuo galvos nuima tik 1 šaškę.

Pirmojo žingsnio piešimas

Kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką (kauliuką). Pirmojo ėjimo teisę ir baltą šaškių spalvą gauna tas, kuris turi daugiausiai taškų. Jei taškų skaičius vienodas, metimas kartojamas.

Žaidimo tikslas

Žaidimo tikslas yra pereiti visą ratą su visomis šaškėmis (prieš laikrodžio rodyklę), įvesti jas į „namą“ ir pašalinti („išmesti“) prieš oponentą.

Baltos šaškės iš 19-24 taškų pereina į 1-6, o juodos iš 7-12 į 13-18.

Šaškę galite atsiimti tik tada, kai visos šaškės „ateina į namus“.

Taisyklės ir apribojimai:

  • Kiekvienas žaidėjas turi teisę perkelti tik savo spalvos šaškes.
  • Kai žaidėjas meta kauliuką (kauliuką), jis privalo pajudinti šaškes pagal išmestus taškus. Jei vietą užima priešininko šaškė, tuomet į šią duobutę savo šaškės dėti negalima.
  • Turite griežtai judėti pagal taškų skaičių, kuris rodomas ant kauliuko. Žaidėjas įpareigotas, net ir savo nenaudai, panaudoti visus iškritusius taškus.
  • Viso ėjimo taisyklė – jei yra du ėjimai, iš kurių vienas naudoja vieną kauliuką, o kitas – du kauliukus, žaidėjas turi atlikti ėjimą naudojant abu kauliukus.
  • Jei abu kauliukai rodo vienodą taškų skaičių (dublį), žaidėjas žaidžia taip, lyg būtų išmetęs 4 kauliukus ir gali atlikti 4 ėjimus.

  • Esant situacijai, kai žaidėjas negali atitikti vertės, kuri atsirado ant kauliuko (šaškės patenka į užimtas duobutes), visi taškai prarandami ir žaidėjas praleidžia savo eilę.

Šaškių išėmimas

Po to, kai visos žaidėjo šaškės yra įdėtos į „namą“, jis pašalina iš lentos nuo 1 iki 4 (išmetant dvigubą) šaškes į duobutes, atitinkančias ant kauliuko išmestų taškų skaičių.

Šaškių išėmimo iš namų procese žaidėjas turi teisę savo nuožiūra panaudoti ant kauliuko nukritusius taškus: gali žaisti šaškę namuose arba išmesti.

Išsiimant šaškes iš savo namų, šaškes leidžiama išmesti iš žemiausios kategorijos duobučių, jei aukščiausios kategorijos duobutėse nėra šaškių. Pavyzdžiui, jei metamas kauliukas yra 6-5, o 6 ir 5 duobutėse nėra šaškių, žaidėjas gali „išmesti“ dvi šaškes iš eilės, ketvirto lauko (duobutės), jei šaškių nėra. ten, tada iš trečio, jei ne ten, tai iš antro ir tt Žaidimas baigiasi.

Laimėjimo apskaičiavimas

„Oin“ laimėjimas paskelbiamas tuo atveju, kai vienas iš žaidėjų atsiėmė visas savo šaškes, o jo varžovas – bent vieną. Tokia pergalė laimėtojui atneša 1 tašką.

Jei vienas žaidėjas išmeta visas savo šaškes, o varžovas nesugeba išmesti nė vienos, laimėjimas vadinamas „marsu“ ir atneša 2 taškus.

Mėgėjų kovose ir kai kuriose rusų kalbos svetainėse yra laimėjimų: „koksas“ (3 taškai) ir „namų marsas“ (4 taškai).

Cox yra situacija, kai pralaimėtojas neturėjo laiko ištraukti vienos ar kelių šaškių iš savo pradinio ketvirčio.

„Home Mars“ yra situacija, kai pralaimėtojui pavyko į „namą“ įnešti visas savo šaškes, tačiau nuo lentos nepavyko pašalinti nė vienos šaškės.

Šių sąvokų nėra jokiame rimtame dokumente apie taisykles, reglamentus ar turnyro formules.

Klasikiniame ilgajame nardame nėra „piešimo“ sąvokos. Tačiau kai kuriose šalyse žaidimuose „head-to-head“ gali būti taikoma paskutinio ėjimo taisyklė (vienodo ėjimo taisyklė), o tai reiškia, kad kiekvienas žaidėjas turi atlikti tiek pat ėjimų. Galima situacija, kai juodai žaidžiantis žaidėjas panaudoja paskutinį savo metimą ir taip pat pašalina visas šaškes. Tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis, o žaidėjai gauna pusę taško (1/2-1/2) arba vieną tašką (1-1), priklausomai nuo turnyro nuostatų.

Skirtumas nuo trumpo nardo

  • Kitas pradžios nustatymas.
  • Numuštų šaškių nebuvimas: draudžiama dėti šaškę į duobutę, kurioje yra nors viena priešininko šaškė.
  • Užrakinimo galimybė. Jei prieš vieną iš priešininko šaškių dedamos šešios šaškės, ji laikoma užrakinta.
  • Šaškių judėjimas abiem žaidėjams vyksta ta pačia kryptimi (prieš laikrodžio rodyklę arba pagal laikrodžio rodyklę), o trumpajame nardame žaidėjų šaškės juda viena link kitos (vienos pagal laikrodžio rodyklę, kitos prieš laikrodžio rodyklę).
  • IN nardai Yra galimybė padidinti tarifą dvigubai.

Ilgųjų nardų veislės:

  • Kaftaras
  • Kabutaras
  • Gulbaras
  • Pašėlęs gulbaras
  • Pašėlęs nardai
  • Astrogonas
  • Lyginis-nelyginis
  • Chačapuris
  • Buffalo (Keschmakesh).

Backgammon išdėstymas

Labai dažnai nardai painiojami su šachmatais. Galbūt taip yra dėl to, kad gana ilgą laiką jie vaikščiojo vienas šalia kito: vidinė lentos pusė buvo skirta nardams žaisti, o išorinė – šachmatams. Tačiau šachmatai ir nardai yra visiškai du skirtingi dalykai. Šiandien šachmatai gali būti vadinami sportu, tačiau nardai tebėra nuostabus ir jaudinantis stalo žaidimas.

Tiems, kurie nusprendžia išmokti žaisti nardus, iš pradžių turėtumėte susipažinti su žaidimo taisyklėmis, taip pat išstudijuoti žetonų įdėjimo į žaidimo lauką sistemą. Net pradedantieji žino, kad yra didžiulis įvairių nardų rūšių pasirinkimas. Tačiau labiausiai paplitusiomis ir visuotinai priimtomis laikomos tik dvi: ilgos ir trumpos. Kiekviena iš šių parinkčių turi savo lustų išdėstymo ypatybes.

Ilgi nardai

N Arda žetonų išdėstymas lauke turi savo specifiką. Norėdami tiksliau suprasti, kaip tai reikia padaryti, pirmiausia turite susipažinti su žaidimo sritimi. Backgammon lenta yra padalinta į dvi visiškai lygias dalis. Yra 24 siauri irpailgi trikampiai, kurie vadinami taškais ir atitinkamai sunumeruoti. Bet kiekvienas žaidėjas turi savo numeraciją: kur vienas žaidėjas turi pirmąjį tašką, jo varžovas turės dvidešimt ketvirtą. Backgammon yra skirtas dviems žaidėjams, kurių kiekvienas turi po 15 tam tikros spalvos žetonų. Būtent jie turi būti dedami į vieną eilę pirmame arba tryliktame taške dešinėje pusėje. Tai originalus nardų išdėstymas. Ši padėtis vadinama „galva“, o judėjimas prasideda nuo galvos.

„Backgammon“ išdėstymas savo originalia forma nesuteikia pranašumų jokiam kitam žaidėjui. Visos galimybės laimėti yra lygios. Kuo šis žaidimas skiriasi nuo šachmatų? Esmė ta, kad šachmatuose tik loginis skaičiavimas ir gebėjimas konstruktyviai mąstyti veda į sėkmę. Narduose vis dar yra sėkmės dalis, kuri nešama kartu su kauliukais. Toks nardų išdėstymas būdingas ilgam žvilgsniui. Su trumpais nardai viskas kitaip.

Trumpas nardai

Trumpi nardai taip pat skirti dviems žaidėjams, o žaidimo lenta lieka nepakitusi. Mums žinomi trikampiai vadinami namu ir kiemu, juosta viduryje yra juosta. Yra taškai, kurie sunumeruoti nuo 1 iki 24. Žetonų išdėstymas keičiasi kiekvienam žaidėjui po 15 šaškių. Pradinis šaškių išdėstymas yra toks: kiekvienas žaidėjas turi po dvi šaškes dvidešimt ketvirtame taške, penkias tryliktajame, tris aštuntame ir penkias šeštajame.

Žaidimo tikslas abiem atvejais yra nustatyti jūsų ėjimų skaičių metant kauliukus, perkeliant žetonus per lauką, kad juos įneštumėte į namus ir pirmajam visiškai pašalintumėte juos iš žaidimo. Backgammon išdėstymas, kuris skiriasi ilgomis ir trumpomis atmainomis, daro žaidimą įdomesnį ir sunkesnį. Kiekvienas gali išbandyti savo jėgas vienoje ar kitoje formoje.

Kokia yra nardų žaidimo kilmė?

Backgammon yra žinomas kaip seniausias stalo žaidimas. Jos ištakos siekia Mesopotamiją, trečiąjį tūkstantmetį prieš Kristų. Pirmosios parašytos šio žaidimo taisyklės datuojamos XIII amžiuje, karaliaus Alfonso X žaidimų knygoje.

Žaidimo aprašymas ir tikslas

Backgammon žaidimas žaidžia du žaidėjai. Žaidimas vyksta ant lentos, žaidimo laukai yra pailgi trikampiai, esantys keturiuose lentos kvadrantuose (šeši trikampiai kiekviename kvadrante), kaip parodyta paveikslėlyje. Lentos ilgis yra padalintas iš vidurinės zonos, vadinamos juosta.

Kiekvienas žaidėjas turi 15 šaškių, kurių spalva skiriasi nuo jo priešininko žetonų spalvos. Žaidimas prasideda nuo paveikslėlyje parodytos vietos.

Žaidimo tikslas yra kiekvienam žaidėjui perkelti savo 15 šaškių į savo namus arba vidinį atitinkamą kvadrantą, iš kurio jie gali jas pašalinti nuo lentos. Laimi tas žaidėjas, kuris pirmasis pašalina visus savo žetonus nuo lentos.

Norint žaisti nardą, reikia:

  • Žaidimų lenta;
  • 15 vienos spalvos šaškių ir 15 kitos spalvos;
  • 2 arba 4 kauliukai.

Starto vieta ir žaidimo pradžia

Kiekvienas žaidėjas įdeda savo 15 žetonų kaip parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Šiuo atveju mėlynieji pradeda judėti nuo lentos viršaus iš dešinės į kairę, tada juda žemyn į kairę lentos pusę, o iš ten į dešinę, į vidinį kvadrantą arba namus. Dėl to mėlynieji žetonai juda prieš laikrodžio rodyklę. Baltos drožlės juda priešinga kryptimi nei juodos, tai yra pagal laikrodžio rodyklę, ir joms neleidžiama keisti judėjimo krypties.

Pradžioje kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką, kad nustatytų, kas pradeda žaidimą. Pirmas pradeda žaidėjas, turintis didžiausią skaičių. Jei abu žaidėjai turi tą patį numerį, metimai turi būti kartojami tol, kol pasirodys skirtingi skaičiai. Norėdami pirmą kartą perkelti šaškes, pradedantysis žaidėjas turi naudoti šį išmestą skaičių.

Žaidimas

Kauliukų ridenimas

Prasidėjus žaidimui, tada žaidėjai naudoja du kauliukus, ir po vieną perkelkite šaškes. Kiekvienas žaidėjas meta kauliukus ant pusės lentos, esančios jo dešinėje. Šaškės gali perkelti tiek smailių, kiek rodo išmestas skaičius. Žaidėjas gali pasirinkti du šaškių perkėlimo variantus:

Apribojimai ir neteisėtas judėjimas

Perkeldami šaškę galite užimti bet kurią viršūnę, išskyrus tas, kuriose ji yra dvi ar daugiau priešininko šaškių.

Žaidimo pradžioje nei vienas iš žaidėjų negali pajudinti šaškių, tai yra visada gali teisingai pereiti prie skaičių, kurie atsiranda ant išmesto kauliuko. Tuo atveju, kai yra tik galimybė perkelti šaškę prie vieno iš dviejų ištrauktų skaičių, turi būti žaidžiamas didesnis iš ištrauktų skaičių. Jei neįmanoma perkelti vienos šaškės į bet kurį išmestą skaičių, metimas laikomas nuliu ir eilė pereina kitam žaidėjui. Jei vienas iš žaidėjų neteisėtai ar neteisingai pajudino šaškę, priešininkas gali reikalauti, kad šaškė būtų perkelta teisingai, su sąlyga, kad kauliukas nebuvo metamas dar kartą.

Valgymas ir šaškių įvedimas į žaidimą

Jei kurią nors viršūnę užima tik viena šaškė, tada ji yra maistas jūsų priešininko figūrai, kai pastarojo judėjimas baigiasi šioje viršūnėje arba kai tarpinis sustoja šioje viršūnėje. Suvalgyta traškutė dedama ant centrinio lauko.

Žaidėjas, turintis vieną ar daugiau šaškių iš žaidimo, negali perkelti nė vienos savo šaškės aplink lentą, kol nesugrąžins visų lentos viduryje esančių šaškių į žaidimo lauką. Šaškės, kurios paliko žaidimą, vėl patenka per priešininko namus arba vidinį kvadrantą. Šaškės gali būti grąžintos į žaidimą, jei išmesti skaičiai leidžia pasiekti laisvą priešininko namų pasirinkimą. Jei piko metu, per kurį šaškės patenka į žaidimą, yra vienintelis priešininko žetonas, tada jį suvalgys žetonas, įeinantis į žaidimą iš juostos. Jei po kauliuko metimo žaidėjas nesugebėjo į žaidimą įnešti šaškės ar šaškių iš strypo, ėjimas laikomas prarastu ir eilė atitenka priešininkui.

Dvigubas skaičius

Jei išmetus abu kauliukus metamas tas pats skaičius, žaidėjas perkelia šaškes į dvigubai didesnį skaičių. Pavyzdžiui, jei po metimo gavo du trejetus, turime judėti keturis kartus tris. Taigi vienas žetonas gali judėti keturis kartus trimis kastuvais; arba vienas žetonas gali pajudinti tris kartus tris kastuvus, o kitas žetonas – tris kastuvus; arba vienas žetonas gali pajudinti du kartus tris kastuvus, o kiti du žetonai gali pajudinti po tris kastuvus ir pan.

Valdybos išvada

Šaškes galima išsaugoti arba išimti nuo lentos tik tada, kai jos visos (15 vnt.) yra savo namuose arba vidiniame kvadrante. Taupymas – tai figūrėlių pašalinimas iš žaidimo lentos metant kauliukus. Žetonas gali būti išsaugotas tik tuo atveju, jei ant vieno iš kauliukų išmestas skaičius yra pakankamai didelis, kad jis galėtų judėti per žaidimo lentos šoną.

Visas kauliukų metimas arba jo dalis taip pat gali būti naudojami plytelėms perkelti išilgai vidinio kvadranto, o ne pašalinti jas nuo lentos. Tai gali būti naudinga, kai oponentas turi žetonus ant strypo, kuris, pradėjus žaisti, gali suvalgyti šaškę, kuri yra viena iš savo namų viršūnių. Susidarius tokiai situacijai, ty kai traškutė buvo suvalgyta išėmimo proceso metu, prieš toliau šalinant likusius traškučius būtina grąžinti šį suvalgytą traškutį į priešininko vidinį kvadrantą ir iš ten perkelti į savo vidinį kvadrantą. nuo žaidimo lentos.

Žaidimo pabaiga ir galimi rezultatai

  • Įprasta pergalė: Laimi žaidėjas, kuris nuima visas savo figūras nuo lentos prieš tai, kai priešininkas išima paskutinę figūrą. Tokiu atveju varžovas sugebėjo išsaugoti vieną ar daugiau žetonų (1 taškas);
  • Gammon: nugalėtojas išnešė visas savo šaškes, bet varžovas dar neišnešė nė vienos (2 taškai);
  • Buckgammon: Laimėtojas išsinešė visas savo šaškes, bet priešininkas dar neišėmė nė vienos ir turi bent vieną šaškę nugalėtojo juostoje arba vidiniame kvadrante (3 taškai).

Dvigubas kauliukas

Šis kaulas, turintis skaičiai 2, 4, 8, 16, 32, 64 jos šonuose. Žaisdami nardus jie dažniausiai žaidžia X taškų žaidimus, kurie priklauso nuo žaidėjo pergalės tipo. Šis kauliukas padeda padvigubinti statymą ir suteikia mums galimybę gauti daugiau taškų, jei manome, kad turime pranašumą prieš varžovą. Pastarasis gali priimti statymą arba jo atsisakyti.

Visos aukščiau pateiktos žaidimo taisyklės taikomos trumpiems nardams. Šio tipo žaidimas tinka pradedantiesiems, nes nardai yra greitesnis ir dinamiškesnis žaidimas. Be to, dėl kelių specifinių taisyklių trumpi nardai yra įdomesnis žaidimas nei ilgi nardai. Nepaisant to, trumpai pakalbėsime apie skirtumą tarp ilgųjų ir trumpųjų nardų.

Ilgų nardų tikslas tas pats kaip ir trumposios: perkelkite visas šaškes į namus ir pašalinkite jas nuo lentos prieš varžovą. Tačiau yra keletas ilgųjų nardų žaidimo taisyklių skirtumų:

Backgammon (kiti bendri pavadinimai: nardai, nardai, tavla, shesh-besh, kosha) yra senovinis rytietiškas žaidimas, kurio kilmė nėra tiksliai žinoma, tačiau žinoma, kad žmonės šį žaidimą žaidžia daugiau nei 5000 metų. , apie kurį yra istorinių įrodymų. Taigi seniausios nardų lentos buvo rastos Irane (Šahri-Sukhta) ir datuojamos maždaug 3000 m. pr. Kr. Šio žaidimo analogas buvo aptiktas faraono Tutanchamono kape (XV pr .).

Nardų žaidimo taisyklės yra paprastos ir pradedantieji žaidėjai gali lengvai jas įvaldyti, tačiau, nepaisant to, norint laimėti, reikia loginio mąstymo ir, žinoma, sėkmės. Yra dvi pagrindinės veislės – ir nardai. „Backgammon“ žaidimą sudaro speciali lenta, 30 dviejų skirtingų spalvų šaškių ir du kauliukai). Žaidime dalyvauja 2 žaidėjai.


Trumpas nardai


Pradinė padėtis


1 pav. Lenta su šaškėmis pradinėje padėtyje. Taip pat galimas išdėstymas, kuris yra veidrodinis simetriškas paveikslėlyje pavaizduotam. Namas jame yra kairėje, o kiemas atitinkamai yra dešinėje.


2 pav. Baltųjų šaškių judėjimo kryptis. Juodos šaškės juda priešinga kryptimi.

Ryžiai. 3. Baltasis gali žaisti dviem būdais

Trumpasis nardai (1 pav.) – tai žaidimas dviems žaidėjams, žaidžiamas ant lentos, susidedančios iš dvidešimt keturių siaurų trikampių, vadinamų taškais. Trikampiai yra pakaitomis spalvoti ir sugrupuoti į keturias grupes po šešis trikampius. Šios grupės vadinamos – namas, kiemas, priešo namas, priešo kiemas. Namą ir kiemą skiria baras, kuris išsikiša virš žaidimo lauko ir vadinamas baru.

Taškai numeruojami kiekvienam žaidėjui atskirai, pradedant nuo to žaidėjo namų. Tolimiausias taškas yra 24-as taškas, kuris yra ir pirmasis varžovo taškas. Kiekvienas žaidėjas turi 15 šaškių. Pradinis šaškių išdėstymas yra toks: kiekvienas žaidėjas turi po dvi šaškes dvidešimt ketvirtame taške, penkias tryliktajame, tris aštuntame ir penkias šeštajame.

Žaidimo tikslas- perkelkite visas savo šaškes į savo namus ir pašalinkite jas nuo lentos. Pirmasis žaidėjas, pašalinęs visas šaškes, laimi žaidimą.

Šaškių judėjimas

Žaidėjai pakaitomis meta du kauliukus ir atlieka judesius.

Ant kiekvieno kauliuko esantys skaičiai rodo, kiek taškų ar žingsnių žaidėjas turi perkelti savo šaškes. Šaškės visada juda tik viena kryptimi (2 pav.) – nuo ​​taškų su didesniais skaičiais iki taškų su mažesniais skaičiais.

Taikomos šios taisyklės:

Šaškė gali pereiti tik į atvirą tašką, ty į tą, kuriame nėra dviejų ar daugiau priešingos spalvos šaškių.

Skaičiai ant abiejų kauliukų sudaro atskirus judesius.

Pavyzdžiui, jei žaidėjas metė 5 ir 3 (3 pav.), tada:

Jis gali perkelti vieną šaškę trimis žingsniais, o kitus penkis,

Arba jis gali pajudėti viena šaške aštuonis (penki plius trys) žingsnius iš karto, tačiau pastarieji tik tuo atveju, jei tarpinis taškas (trijų ar penkių žingsnių atstumu nuo starto taško) taip pat yra atviras.

Žaidėjas, išmetęs dublį, sužaidžia kiekvieną skaičių ant kiekvieno kauliuko du kartus. Pavyzdžiui, jei metimas yra 6-6, tai žaidėjas turi atlikti keturis judesius po šešis taškus ir šaškes jis gali judinti bet kokia kombinacija, kaip jam atrodo tinkama.

Žaidėjas turi naudoti abu gautus skaičius, jei juos leidžia taisyklės (arba visus keturis skaičius, jei gavo dublį). Kai galima žaisti tik vieną numerį, žaidėjas turi žaisti tą numerį.

Jei kiekvieną skaičių galima žaisti atskirai (bet ne abu kartu), žaidėjas turi žaisti didesnį skaičių.

Jei žaidėjas negali atlikti ėjimo, jis praleidžia savo ėjimą. Dvigubo atveju, jei žaidėjas negali panaudoti visų keturių skaičių, jis turi atlikti kuo daugiau ėjimų.


Kaip pataikyti ir įkelti šaškę


Taškas, kurį užima tik vienas tikrintuvas, vadinamas blotu. Jei priešingos spalvos tikrintuvas sustoja šioje vietoje, dėmė laikoma pataikyta ir dedama ant juostos. Bet kuriuo metu, kai viena ar daugiau šaškių yra ant juostos, žaidėjo pirmoji pareiga yra įkrauti šaškes priešininko namuose. Šaškė pradeda žaisti judant į tašką, atitinkantį išmesto kauliuko vertę.

Pavyzdžiui, jei žaidėjas metė 4 ir 6, jis gali įkelti šaškę į ketvirtą ar šeštą tašką, jei juose nėra dviejų ar daugiau priešo šaškių.

Jei abu taškai, atitinkantys mesto kauliuko reikšmes, yra užimti, žaidėjas praleidžia savo eilę.

Jei žaidėjas gali įvesti kai kurias savo šaškes, bet ne visas, jis turi įkelti visas įmanomas šaškes ir praleisti likusią savo eilės dalį. Įvedus visas šaškes iš juostos, nepanaudotas kauliukų reikšmes galima naudoti kaip įprasta, perkeliant įkeltą ar bet kurį kitą tikrintuvą.


Kaip išmesti šaškes

Kai žaidėjas atsineša visas savo penkiolika šaškių į savo namus, jis gali pradėti mesti jas nuo lentos. Žaidėjas šaškę išmeta taip: metama pora kauliukų, o šaškės, stovinčios ant taškų, atitinkančių nukritusias reikšmes, nuimamos nuo lentos. Pavyzdžiui, išmetę 6 taškus, galite nuimti varnelę nuo šeštojo taško.

Jei taške, atitinkančiame išmestą kauliuką, nėra šaškių, žaidėjui leidžiama perkelti šaškę iš taškų, didesnių už išmestą skaičių. Jei žaidėjas gali atlikti bet kokius judesius, jis neprivalo mesti šaškės nuo lentos.



Šaškių metimo fazės metu visos žaidėjo šaškės turi būti jo namuose. Jei šaškių metimo metu yra pataikyta į šaškę, žaidėjas privalo parsinešti šaškę atgal į savo namus prieš tęsdamas šaškių metimą. Pirmasis, kuris pašalina visas šaškes nuo lentos, laimi žaidimą.


Žaidimo taisyklės


Žaidėjų skaičius – du. Kiekvienam žaidėjui ant lentos yra 15 šaškių.

Pradinė kiekvieno žaidėjo šaškių vieta vadinama galva, o judėjimas iš pradinės padėties vadinamas „iš galvos“ arba „paimti iš galvos“. Vienu judesiu iš galvos galite paimti tik vieną šaškę.

Žaidėjas meta du kauliukus vienu metu. Atlikęs metimą, žaidėjas turi pajudinti bet kurią šaškę tiek langelių, kiek išmesta vieno kauliuko skaičiumi, o po to bet kurį šaškę tiek langelių, kiek išmesta kito kauliuko, skaičius. Tie. jei kauliukų metimas rodo, pavyzdžiui, šešis ar penkis, žaidėjas turi perkelti vieną šaškę šešiais langeliais, o po to bet kurį (gali būti tas pats ar kitas) penkis langelius. Tokiu atveju visada galite paimti iš galvos tik vieną šaškę. Vienintelė išimtis yra pirmasis metimas žaidime. Jei praeina viena šaškė, kurią galima nuimti nuo galvos, tada galima nuimti antrą. Pirmajam žaidėjui yra tik trys tokie akmenys: šeši-šeši, keturi-keturi ir trys-trys (kliudo ant galvos stovinčios priešininko šaškės). Jei vienas iš šių akmenų nukrenta, žaidėjas nuima nuo galvos dvi šaškes. Antrajam žaidėjui padidėja akmenų, kuriais nuo galvos galima nuimti dvi šaškes, skaičius, nes pirmam akmeniui praeiti ne tik galva, bet ir priešininko pašalintas akmuo. Jei pirmasis varžovo metimas yra: du-vienas, šeši-du arba penki-penki, tai antrasis žaidėjas gali nuimti ir antrąjį šaškę metimais penki-penki ir šeši-du (išskyrus: šeši-šeši, keturi-keturi ir trys). -trys, kurie taip pat neina tiesiogiai).

Neįmanoma perkelti dviejų šaškių pagal langelių skaičių, kurį rodo vienas kauliukas. Tie. Jei kauliukų metimas yra nuo šešių iki penkių, žaidėjas negali perkelti vienos šaškės, pavyzdžiui, į tris, o kitos į tris langelius, kad kartu gautų šešis, o tada sužaistų penkis.

Jeigu iškrenta įduba, t.y. identiški taškai ant dviejų kauliukų, pavyzdžiui, penki-penki, žaidėjas atlieka keturis ėjimus (už kauliuką atitinkančių langelių skaičių).

Negalite dėti savo šaškės į kvadratą, kuriame yra priešininko šaškė. Jei šaškė patenka į užimtą aikštę, sakoma, kad ji „nejuda“. Jei priešo šaškės užima šešis langelius priešais bet kurią šaškę, tada tokia šaškė yra užrakinta.

Negalite užrakinti visų penkiolikos priešininko šaškių. Tai yra, galima pastatyti tvorą iš šešių šaškių iš eilės tik tuo atveju, jei prieš šią tvorą yra bent viena priešo šaškė.

Jei žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo už taškų skaičių, kuris krito ant kiekvieno kauliuko, t.y. jei šaškės nejuda, tai taškai išnyksta, o šaškės nejuda.

Jei žaidėjas gali atlikti ėjimą pagal taškų skaičių, kuris krito ant vieno iš kauliukų, ir negali atlikti ėjimo pagal taškų skaičių, kuris krito ant antrojo kauliuko, jis atlieka tik tą ėjimą, kuris yra įmanomas, ir likusius taškus. yra prarasti.

Jei žaidėjas turi galimybę atlikti pilną ėjimą, jis privalo tai padaryti net ir pakenkdamas jo interesams. Jei iškrenta akmuo, leidžiantis žaidėjui atlikti tik vieną judesį ir bet kurį iš dviejų, žaidėjas turi pasirinkti daugiau. Mažesni taškai prarandami. Žaidimo esmė yra pereiti visą ratą su visomis šaškėmis, įnešti jas į namus ir išmesti visas šaškes prieš tai padarius priešininkui.

Kiekvieno žaidėjo namai yra paskutinis žaidimo lauko ketvirtis, pradedant nuo 18 kvadratų nuo galvos. Šaškių išmetimas reiškia judesius su jomis taip, kad šaškės atsidurtų už lentos ribų. Žaidėjas gali pradėti mesti šaškes tik tada, kai visos jo šaškės atkeliauja į namus.

Ten nieko nėra. Jei žaidėjas, kuris pradėjo pirmas, išmetė visas savo šaškes, o antrasis žaidėjas gali tą patį padaryti su kitu metimu, antrasis laikomas pralaimėjusiu, nes kito metimo nebus: žaidimas baigiasi, kai tik vienas iš metimų žaidėjai išmetė visas savo šaškes.