Liaudies kupinas perėjimas Jupiteris. „Reactor Stalkers“ forumas: mažasis vadovas naujai OOP užduočiai – „Reactor Stalkers“ forumas

Fang ieškojimų senajame kaime tęsinys:

Pirmiausia atkreipiu dėmesį, kad dialoguose yra nedidelis nesklandumas – atlikus Warlab užduotis ir atnešus artefaktus Klenovui, GG sako, kad man reikia eiti į Kordoną – netikėkite, taip nėra. Senojo kaimo užduočių siužetas prasideda tik įvykdžius anksčiau aprašytas Fang užduotis.

1. Išgelbėję Denisą Raudonajame miške, einame į Fangą, pranešame apie išgelbėjimą ir gauname jo užduotį nuvažiuoti į Kodoną pasikalbėti su astrologu. Eime ir pasikalbėkime. Paskutiniame dialoge parašyta, kad GG turi eiti į Sidorovičių.

2. Einame Sidorovičiaus kryptimi, iš Klyko ateina SMS, kad reikia gelbėti Piligrimą ir atsidaro perėjimas iš Pripjato į Senąjį kaimą. Iš karto pamirštame Sidorovičių ir judame link Pripyat.

3. Einame į Senąjį kaimą, prie įėjimo kalbamės su Piligrimu. Išėjimas iš spąstų užblokuotas.

4. Laukiame perėjimą išjungiančių stalkerių grupės artėjimo. Jų vyriausias yra Kolmogoras, mes kalbame ir gauname užduotį parduotuvėje išvalyti karį.

5. Einame į parduotuvę, išvalome karius, kalbamės su Kolmogoru – gauname naują užduotį – užgrobti būstinę.

6. Einame, užfiksuojame būstinę, SMS ateina iš Panther. Pranešame Kolmogorui, gauname užduotį apžiūrėti kaimą.

7. Kalbamės su Pilgrimu, vaikštome po kaimą, gauname SMS iš Kolmogoro, grįžtame.

8. Kalbamės su Kolmogoru, gauname užduotį surasti Panterą ir perėjimo į Limanską koordinates. Einame į perėjimą, SMS ateina iš Panther ir PDA žemėlapyje pasirodo ženklas.

9. Einame į Pelkes pas Panterą. Neturėjusiems etiketės - Pantera pietiniame pusiasalio gale, šalia kurios yra kontrolierių ferma (kur buvo išgaunamos raudonos smegenys Sviblovui).

Artėjant prie Panteros, iš Fang ateina SMS apie apytiksles perėjimo į Senąjį kaimą koordinates ir PDA atsiranda etiketė.

10. Mes kalbame su Pantera, einame į šiaurę nuo jos ir apskritimo centre randame Pelkių žinovą su žyma PDA.

11. Kalbamės su žinovu, gauname užduotį atnešti zombių embrionus ir sutvarkyti fermą.

Einame, valome, randame kuprines ir embrionus.

12. Grįžtame pas Žinovas, kalbame, einame pas Panterą, atnešame ją pas Žinovas. Vėl kalbamės su žinovu.

13. Mes sekame žinovą. Kai sustoja, kalbame ir gauname perėjimo žymeklį iš Pelkių į Senąjį kaimą, einame į perėjimą.

14. Nuvežame Panterą į Kolmogorą, iš kurio gauname užduotį saugoti kaimą.

15. Didvyriškai ginamės, kad GG gyvenimas neatrodytų kaip medus, šios užduoties vykdymo metu iš Kolmogoro atkeliauja nauja SMS su reikalavimu vienam sutvarkyti kitą kaimo dalį.

16. GG nesvetimas - nuvažiuojame į žemutinę kaimo dalį, išvalome karius, iš Kolmogoro ateina džiugi SMS, grįžtame.

17. Pranešame Kolmogorui, iš Klenovo ateina SMS su prašymu atvykti. Kalbamės su piligrimu, po to vykstame į Varlabą.

Pagal siužeto logiką tolimesnė dalis turėtų veikti tik įvykdžius Katino užduotis ir susitikus su Juoduoju Daktaru, bet pasirodo, kad taip ir veikia.

18. Warlab gauname keletą SMS iš eilės, kurios bus įdomios siužeto plėtrai galutiniame Solyankos papildyme. Einame į Klenovą, gauname užduotį surasti psi anteną. Keliamės į Kordoną.

19. Aš nemačiau etiketės ant PDA antenos - mums reikalinga antena buvo ant sunkvežimio, iš kurio žaidimo pradžioje iškrito GG.

Patarimas – neskubėkite iš karto imti antenos – priėjus prie jos atsiranda garbės sargyba ir iškilmingo posėdžio komisija. Kaip tikras kuklus Gėrio karys, mano GG nelaukė fanfarų ir pompastikos – jis greitai pribėgo šalia sunkvežimio ir iš tolo, iš snaiperio šautuvo, susidorojo su garbės sargyba ir raudonojo kilimo komitetu.

Anteną pasiimame, Klenovą vežame.

20. Anteną grąžiname Klenovui.

21. Einame pas Piligrimą, pasikalbame su juo ir prasideda kita siužetinė linija.

Generatoriai arba nepagaunamas žvaigždžių stebėtojas:

Siužetas prasideda po paskutinio bendravimo su piligrimu Senajame kaime.

Dėmesio! Prieš eidami į generatorius, būtinai pereikite visą Cat Quest eilutę ir eikite į Limanską ir ligoninę, turite susitikti su Juoduoju gydytoju.

1. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis su Fang, sužinome, kad reikia GG Černobylyje1. Kas nesinaudojo perėjimu Černobylis2 – Černobylis1, pereiname per šį perėjimą, kad išsiaiškintume, kur reikalingas GG. Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.

2. Černobylyje1 mes sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamąjį tašką. Kaip sustoja – sakome, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.

3. Generatoriuose mes vėl kalbame su vaiduokliu, jis veda, kaip sustoti – sakome, GG reikia rasti seniūną kaime. Vykstame į kaimą (šiek tiek į pietus nuo pelkės).

4. Rasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Iš tikrųjų užduotis nėra sudėtinga – patariu ją užbaigti. Visos užuominos dialoge su Seniuku. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešame apie numuštą sraigtasparnį, sužinome apie Fritzą ir gauname perėjimą į ligoninę.

5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo kalbamės, atvažiuoja malūnsparnis

6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turėtų surasti Boatswainą. Nuvežame Daktarą pas kalinį. Pats neikite į rūsį, leiskite Daktarui eiti į priekį - kitaip gydytojas ir kalinys blokuos išėjimą GG.

7. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame pas Juodąjį Daktarą ir maldaujame jam malūnsparnio. Klausome patarimų ir kaupiame tai, ko mums reikia. Įlipame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.

8. Atvykstame, judame į lokacijos teritoriją (nesunku, GG net ir tokioje situacijoje gali pašokti). Einame prie apgriuvusio geležinkelio tilto ir ten randame Boatswainą. Tie, kurie žaidė „Clear Sky“, turėtų gerai žinoti ir perėją, ir urvą, kuriame sėdi Boatswain. Tiems, kurie nežaidė, užuomina - spygliuotos vielos tvoroje, netoli tilto, yra skylė. Surandame Boatswainą, kalbamės.

9. Išeiname iš urvo, gauname užduotį atnešti Boatswainą į kapines. Jis pats patenka už tvoros, su juo kalbamės, vedame, saugodami nuo pabaisų.

10. Kapinėse iš lakūno gauname užduotį išvalyti banditus. Išvalome, susodiname Boatswainą į malūnsparnį, patys atsisėdame, skrendame atgal pas Generatorius.

11. Atvykstame, pasikalbame su Boatswain, einame į vaiduoklį ir gauname perėjimą į Pripyatą.

12. Einame pas Anderseną, kalbamės. GG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis, užuomina, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Surandame vairasvirtę, paieškos metu žiūrime ne tik į kojas, dar yra vairasvirtė!

13. Mes kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswainą, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki radiacijos zonos ribos. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną. Mes einame pas Boatswainą, kalbamės su juo.

14. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, ilgai keičiamės SMS. Išvykome trise šturmuoti Bazę, pasigrožėti sraigtasparnių mūšiu ir išvalyti Monolitus. Gauname SMS apie pabėgusį vadą, šokame į požeminės perėjos liuką, bėgame paskui vadą.

15. Randame panteros lavoną, laukiame Juodojo Daktaro, pakalbame su juo, pasikalbame su Vaiduokliu, einame į kaimą.

16. Suraskite bocą, kalbėkite, gerkite, žiūrėkite vaizdo įrašus ir klausykite DDT. Pabundame, einame pas vaiduoklį, gauname raštelį, jame yra kodas iš durų. Aktyvus SMS apsikeitimas.

17. Atidarome duris į Warlab, surandame teleporto deaktyvatorių, einame prie betono luito, randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus SMS apsikeitimas. Eikime į NZ.

18. Ieškome slapto urvo. Užduotis juk nėra tokia sunki. Užuomina – oloje sėdės gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą – einame pas Fangą į būstinę Ugniniame urve, kalbamės. Kartu su juo grįžtame į urvą.

19. Lipame į olą, randame Musę, kalbame, grįžtame į Iltį, sutinkame Panterą, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.

20. Vedame Musę į Atsiskyrėlį žiemos kvartalams. Kai jie atnešė, Musė turėtų atsisėsti prie ugnies, o Iltis stovėti šalia.

21. Išeiname, gauname SMS iš Fango. Grįžtame į Musę, kalbamės, gauname užduotį surasti lėlę ir jos nuotrauką. Mes kalbamės su Fang, eikite į Warlab į Maple.

22. Pasiimame meną iš Klenovo, einame į Radarą dėl lėlės (name, kur buvo viena iš Kiklopų talpyklų). „Prognozė“ apie nesuvokiamą anomaliją pildosi (kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Mukha.

23. Kalbamės su Fanga, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten aktyviai keičiamasi SMS. Vykstame į Černobylį2 ieškoti malūnsparnio. Kas bent kartą pravažiavo Černobylį2, gali nesunkiai sužinoti, kur yra tinkamas sraigtasparnis, tačiau norint į jį patekti, GG reikės Monolito teleporto.

24. Einame prie malūnsparnio, pasiimame registratorių. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis, iš kurių suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.

25. 2-ą malūnsparnį labai lengva rasti, gerai matosi iš apačios (nuo žemės) ir iš viršaus, bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia jos yra užuominos, kur ieškoti sunkiau randamo 3-iojo malūnsparnio, kurio GG nepasiekia be teleporto.

26. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kuprinę, apie kurią kalbėjo Musė, iš jos pasiimame vertingų dalykų. Diktofoną vežame ir atiduodame Voroninui, aktyviai keičiamės SMS.

27. Einame į Fly, parodome jai kuprinės turinį ir išsiunčiame į žemyną, pasiimame dovaną iš kariuomenės.

28. Kalbamės su Ilte, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę. Surandame Musės kūną (viską pasiėmiau tam atvejui), gydome sužeistą leitenantą, kalbamės. SMS apsikeitimas, einame į urvą, kuriame buvo rasta Musė, gauname užduotį eiti į Generatorius.

29. Generatorių pagrindu kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame strigančius generatorius, atvežame, grąžiname. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime derybas.

30. Mes kalbamės su Andersenu, einame į betoninį kelią ir išvalome Monolitus. Einame į generatoriaus lauką, pasiekus reikiamą vietą vyksta apsikeitimas SMS, susitinkame Pantera, kalbamės.

31. Vykstame į Černobylį2 (vieta pažymėta žemėlapyje), kalbamės su Fangu, nuvažiuojame į jo nurodytą vietą, sutvarkome Monolitus, iš Fango ateina SMS su reikalavimu greitai grįžti atgal.

32. Bėgame atgal kuo greičiau, stebime šarvuočio ir sraigtasparnio katastrofą, apraudame mirusio draugo, klausomės Aleksandro Jakovlevičiaus

33. Gauname Juodojo Daktaro kvietimą, vykstame į Ligoninę, GG įleidžiama į anksčiau uždarytą galinę Ligoninės dalį.

34. Sekame veikėjų bendravimą, po pakvietimo einame pas Juodąjį Daktarą, bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname laisvę pasirinkti tolimesnę siužeto raidą.

Tikroji žaidimo pabaiga atrodo taip:

35. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad patys išvirsime Laimės akmenį, priartėsime prie galinės spintos sienelės ir messime Poltergeisto Širdį ant balto apskritimo - kaip įprasta, yra blyksnis ir naujas menas paruošiamas labai greitai, mes jį atrenkame.

36. Mes kalbamės su Daktaru, einame pas musę, atgaiviname ją, einame kalbamės su Pantera. Ji ir jos tėvas yra tolimiausiame skyriaus gale, toliau tuneliu yra praėjimas, mes ten einame.

37. Senų draugų kompanijoje atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje.

Dėl daugybės klausimų apie tolimesnis vystymasįvykius, pateikiu išsamią veiksmų seką po pasirodymo „Agro“, kad būtų tinkamai plėtojamas sklypas:

38. Stovime ir žiūrime laidą + aktyvų SMS dialogą, kol laidos dalyviai išvyksta namo.

39. Pasirodo Arkhara, mes su juo pasikalbame, jis išeina. Neskubame niekur bėgti, kol jis išeina ir atkeliauja dar viena raudona SMS. Dabar galite atsisukti į vartus – ten pamatysime personažą, su kuriuo pabendravę suprasime, ką autoriai mums paruoš kitame specialiame.

40. Einame į teleportą prie vartų, žiūrime į paskutinę staigmeną iš Arkharos ir su pasisekimo jausmu einame pasivaikščioti po ZONĄ ir baigiame tai, ko dar nedarėme. Kas įvykdė viską - eina atlikti ciklinių pagrindinių NPC užduočių ir laukia, kol pasirodys kitas specialus etapas.

Klaidingos galūnės labai panašios į tikrąsias, išskyrus keletą įdomių momentų – kurias rasite patys, ten viskas aišku ir suprantama. O su klaidingomis galūnėmis toliau nenueisite.

Žaibo užduotys ir išėjimo į Mirusį miestą paieška:

1. Pasikalbėję su Fang, išvykstame į Teleportą. Krentame ant vamzdžio, apsižvalgome, pamatome kitą teleportą, įšokame į jį. „Susipažinimas“ su Žaibu, seka apsikeitimas SMS žinutėmis, sužinome daug naujų dalykų.

2. Sugalvojame, kas mums galėtų įterpti klaidą PDA, eikime ir susitvarkykime su juo. SMS apsikeitimas.

3. Einame į valdymo bunkerį, kalbamės su Žaibu.

Patarimas: mums reikia pirmosios pagalbos vaistinėlės.

4. Eikite į Limanską, susiraskite namą su teleportu, suraskite tai, kas liko iš Wanderer, pasiimkite bloknotą, susiraskite kitą teleportą, kad išeitumėte.

5. Susitinkame su Zonos legenda, o Semetskis pasakoja, kaip greitai patekti į generatorius.

6. Vaiduoklio patarimu surandame Vienakojį Maksimilianą ir pasikalbame su juo. Nepamirškite pasikalbėti su vaiduokliu.

7. Ateiname į Sarkofagą, ieškome teleporto, einame į jį. Susirandame fotopistoletą, nufotografuojame Monolitą, pasirenkame nuotrauką, įšokame į teleportą.

8. Kaimas. SMS apsikeitimas su Ghost. Einame pas Piligrimą, parodome Nuotrauką ir prašome ištrinti iš jos skaičius.

9. Laukiame, apeiname kaimą, iš Pilgrimo ateina SMS, nufotografuojame ir einame į Generatorius.

10. Nuotrauką atiduodame Maksimilianui, gauname Išplėstinį detektorių. SMS apsikeitimas su Lightning ir Fang.

11. Paimkite Camouflage Exa ir eikite į X-10. Mes sėdime pasaloje. Mes laukiam.

Patarimas: Nebus nereikalinga šaudyti žiurkes pakeliui į salę peilio jungikliu ir pačioje salėje, kad nuo jų nesiblaškytų Paskutinės dienos klano kovotojai.

Patarimas: likite nematomas, kol Korn atidarys kodo dureles.

12. Kovojame su Nematomu radijo operatoriumi Korn, bendraujame su Kornu ir Fang, pasirenkame kamerą ir instrukcijas.

Patarimas: būtina, kad per kortų kortas Kornas nebūtų sužeistas, jei jis pabėgs nuo durų, gali kilti problemų su tolesniu praėjimu.

Patarimas: jei įmanoma, apsieisime be tarpinių įrašų, kitaip užduoties elementai gali sukristi į tekstūras. Jei taip atsitiks, mes paliekame jų X-10, pavyzdžiui, į sarkofagą ir grįžtame, pasiimame viską, kas nepavyko.

13. Vykstame į Pripjatą. AT Darželis Korno slėptuvėje randame objektyvą ir uždarą seifą. Keiskitės žinutėmis su Fang. Susitinkame su Kornu ir Fangu bei perėjimu iš radaro ir išvykstame į vaikų darželį.

Patarimas: bus lengviau, jei mutantai, zombiai ir monolitai bus išnaikinti prieš einant ieškoti Korno talpyklos, tada bus lengviau jį išlaikyti gyvą.

14. Kornas atidaro seifą, kad sužinotų apie dingusį dokumentą. Kalbamės su Ilte, užminuojame laiptus, vėl kalbamės su Ilte, atremiame puolimą. Gauname nuorodą į Arkharos profilį AMK.

Patarimas: kasyklų kasyklas imame ant grindų kuprinėje.

15. Išvykstame į Raudonąją girią, randame Girininką. Mes pašaliname Snaiperį, gauname ginklą iš Foresterio, o jis surenka mums fotoaparatą. Miškininko patarimu randame lavoną, paimame viską, ką randame, ir tada ieškome perėjimo į Warlab.

16. Mes kalbame su Klenovu, gauname tris įkrovimus į kamerą ir izomorfą.

17. Einame į X-16 fotografuoti smegenis. Išeiname, jei pasiseka, tuneliuose surandame ir nufotografuojame valdiklį.

18. Gamyklos teritorijoje randame Černomorą. Atvežame jam Antizombiną ir palydime į Stalkerių stovėjimo aikštelę. Mes su juo kalbamės. Ant patarimo paimame šautuvą ir šovinius.

19. Einame į Varlabą, duodame Klenovui nuotrauką ir fotiką.

20. Einame į Žaibus. Mes kalbame. Išmetame visus teleporte rastus izomorfus, mainais gauname įvairių naudingų dalykų.

21. Gauname SMS iš Panther. Žaibas padeda mums priartėti prie Kordono.

22. Prie šiukšlių susitinkame Hogą, padedame jam išspręsti problemą. Mainais sužinome apie Invisibles talpyklą. Viską paimame iš ten.

23. Einame į Kordoną, apsikeitimas SMS su Pantera. Einame į pradedančiųjų kaimą, kalbamės su Panteros tėvu. Mes stengiamės ją pasivyti. Mes stebime, kas vyksta. Su Panteros tėvu grįžtame į kaimą. Mes su juo kalbamės. SMS apsikeitimas su Chernomor. Mes kalbamės su Klenovu ir jis mums teleportuos užrašą ir užkrėstą fotoaparatą.

24. Išvykstame į Jantarą, kalbamės su Černomoru.

25. Grįžtame į Kordoną, padarome Snapshot ir apskaičiuojame piktadarį. Mes kalbamės su juo ir perduodame jį Panteros Tėvui.

26. Išeiname į laisvės pagrindą. SMS apsikeitimas su tėvu Pantera. Nufotografuojame. Mes apskaičiuojame kažkieno kitą ir kalbamės su juo.

27. Paimkite Camouflage Exa ir persikelkite į Uncharted Land. Pasiklausome pokalbio, kai išvyksta Paskutinės dienos atstovas, pasikalbame su Maksimilianu ir gauname patarimą apie „Agroprom“ talpyklą.

Patarimas: nepaisant to, kad PDA nurodo talpyklos vietą palėpėje, reikia jos ieškoti medžiuose, kaip nurodyta SMS žinutėje.

28. Pasiimame talpyklos turinį ir keliaujame į Sacharovą. Pamatęs, ką jam atnešėme, Sacharovas mielai dalijasi informacija apie nužiūrėtą teleportą X-16.

29. Einame į Teleportą, atsiduriame X-16, susirenkame viską, ką randame, ir elgiamės taip, kaip parašyta rastuose popieriuose.

30. Mes teleportuojamės į Jantarą, kalbamės su Černomoru. SMS apsikeitimas su žaibu.

31. Ateiname į Žaibą, metame rastą daiktą į portalą, būtinai surenkame viską, kas atskrenda. Atsisveikink su Žaibu. Laukiame, kol ji pateks į portalą, gausime užduotį surasti teleportą Limanske.

32. Limanske susirandame teleportą, aktyvuojame ir žiūrime video. Laukiam kito tęsinio.

Paskutinė diena ir miręs miestas:

Svarbi pastaba

Bandymas įkelti beveik bet kokį įrašą „Dead City“ vietoje privedė prie žaidimo gedimų. Paleidus žaidimą iš naujo, išsaugojimas įkeliamas ir galite normaliai judėti toliau.

Arkhara rašė, kad tokias operacijas turėjo tik po GG nužudymo.

Taigi, ankstesnis aprašymas sustojo toje vietoje, kai Limansko rūsyje GG suranda portalą.

1. Įeiname į portalą, gauname ne itin džiugią žinutę apie ginklą iš apsaugos sistemos. Nenoromis išeiname į pervargimo įgytą seifą. Teleportuojamės į MG.

2. Susitinkame su Blogiu, sulaukiame blogų žinių ir užuominos iš jo, einame ieškoti stalkerio. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

3. Surandame Parfumerį, gauname dar vieną užuominą, einame toliau ieškoti Stalkerių. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

4. Susirandame fermą ir Tiumenskis, kalbamės, gauname užduotį. Vykstame į banditų stovyklą, vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

5. Surandame persekiotojus, pasikalbame su likvidatoriumi, einame tvarkyti stovyklos. Po valymo mes grobiame ir renkame swag pagal Tiumensky sąrašą (yra PDA užduoties aprašyme). Jei pasiseks, surenkame visą komplektą ir gauname užduotį perimti stalkerius atgal. O jei nepasiseka, tada galvojame, kur gauti likusius.

6. Vedame persekiotojus į Tiumenskoje, kartu išvalydami šiai progai išneštus monstrus. Prisimename Chucką ir Hucką. Swag ir gyvus stalkerius perduodame Tiumenskiui.

7. Gauname SMS iš Parfumero, einame į Juodąją fermą ieškoti kontrolieriaus. Pasirodo kovotojai Paskutinė diena"Ir SMS ateina iš Normano. Galite kovoti su priešais arba bėgti nuo jų. Mes einame pas Normaną.

8. Kalbamės su Normanu, sužinome daug įdomių dalykų. SMS apsikeitimas su Faintingu, einam jo pasitikti šalia neseniai išvalytos stovyklos. Atvykus į vietą kuro sunkvežimis gauna iš Normano užduotį surasti slėptuvę. Laukia alpimo.

9. Kalbamės su Faintingu, gauname mikroschemą išoriniam miesto perimetrui išjungti ir užuominą kaip teisingai juo naudotis.

10. Vykstame į miestą pagal Normano piešinį. Pakeliui išvalome savo praėjimą nuo „Paskutinės dienos“ kovotojų. Nepamirškite apie Swoon užuominą apie laikmatį.

11. Palėpėje pagal brėžinį randame slėptuvę ir mums reikalingą ginklą, einame pas snaiperį.

Ginklas dingsta iš rankų – nesinerviname, kaip planavome, šiek tiek palaukiame ir stebime, kas vyksta. Kai ginklas grįš į rankas, numušame kelis „Paskutinės dienos“ kovotojus, būtinai numušame apsaugos vadovą Normano patarimu.

12. Išvažiuojame iš miesto, vyksta aktyvus apsikeitimas SMS su Fainting and Evil, gauname perėjimą į ATP, į jį patenkame.

13. Susitvarkome su ATP „palaikymo grupe“, iš Normano gauname užduotį surasti slėptuvę, einame į „Agroprom“.

14. Padėties nustatymo priemonės pagalba einame į nurodytą tašką pagal koordinates, teleportuojamės į talpyklą. Modulį randame talpykloje, gauname perėjimus į MG ir atgal. SMS apsikeitimas su Normanu.

15. Persikeliame į Limanską, pasiimame ten paliktą swagą iš seifo, tuo pačiu pakeliui vykdome Normano nurodymus (jei seife nėra reikalingų šarvų ir ginklų). Bet kuriuo iš pateiktų perėjimų grįžtame į Mirusį miestą.

16. Einame pas Parfumerą, jis pabunda su aistra klajoti ir išvyksta į savo naują vietą. Laukiame ir sekame žemėlapyje kada sustos, einame ten, kalbame. SMS apsikeitimas su Duda. Gauname maršrutą, kaip patekti į pastatą.

17. Pasibaigus parfumerio ir Dudos dialogui, vėl kalbamės su parfumeriu (tai svarbu!), Po to einame į susitikimą su Duda. Prie įėjimo kalbamės su sargybiniu (visiška analogija su 1-ojo įėjimo į Liberty bazę situacija).

18. Surandame Dudą, kalbame. Ar skirtis su Duda paskelbta suma, ar ne - kiekvienas nusprendžia pats. Jei išsiskirsime, GG turės pakankamai laiko ramiai susirasti Daktarą, pasikalbėti su juo. Jei neišeisite, turėsite beveik bėgti (kelias sekundes surasti daktarą ir pabendrauti su juo). Bet bet kuriuo atveju teks kovoti su „Paskutine diena“.

19. Mes kalbamės su Doku, siunčiame jį pas parfumerį. Gauname SMS apie apsaugos sistemos išjungimą, kiek vėliau – kvietimą iš Lightning. Einame jos pasitikti, sakome, Žaibas dingsta.

20. Gauname SMS iš Parfumerio, einame į būstinę ieškoti raštelio iš Kibirkšties, randame, pasirodo Parfumeris, kalbame.

21. Sekite padėties reguliatorių iki Iskra raštelyje nurodyto taško, patenkite į kanalizaciją ir per ją - iki teleporto į Zatoną. Apbėgę tuščią Backwater, laukiame kito priedo išleidimo.

Quest for„Juodojo daktaro egzoskeleto paieška“ mod OOP

1. Atnešus Sacharovui surinktus mokslinius traktatus iš trijų laboratorijų X-18, X-16, X-10, jis nori mums padėkoti ir siunčia mus už atlygį savo skolininkui Volkui, į Artilerijos sandėlius (A.S.).

2. Ateiname pas Vilką. Pasirodo, dovana – šarvai, tačiau Vilkas sutinka mums juos padovanoti tik mainais į unikalų Juodojo angelo dirbinį, skirtą sergančiai dukrai, kurį pamatė Rūdžių miške per radarą.Pakeliui Vilkas prašo iš slėptuvės, toje pačioje miško vietoje, atnešti savo statų kamieną.

3. Einame į Rūdžių mišką pagal radarą. Miške randame artefaktą"Juodasis Angelas" ir Vilko slėptuvė. Keliant NA, išneršia daug monstrų.

4. „Juodąjį angelą“ atnešame Vilkui. Atsidėkodamas jis duoda patarimą dėl A.S. talpyklos su šarvais.

SVARBU: Vilkas neturi dialogo apie bagažinę – nesistebime, paliekame bagažinę su savimi ir judame toliau.

5. Randame Vilko nurodytą vietą, talpykloje randame Fano užrašą. Skaitymas.

Talpykla:

(Kariuomenės sandėliai, netoli samdinių stovyklos, prie akmenų)

6. Mes einame į „Fan on Cordon“, kad gautume „uždirbtą kraują ir prakaitą“!

7. Gerbėjas sako pralaimėjęs Bronikui pokeryje su Krestu. Norėdami išpirkti broniką, turite grąžinti pinigų skolą. Skolą galite grąžinti surinkę 15 pseudomilžiniškų letenų pagal užsakymą, šio pulko reikia ieškoti Tamsiajame slėnyje (numušto malūnsparnio teritorijoje). Eime Tamsus slėnis, surandame pseudomilžinų „šeimą“, surenkame reikiamą skaičių letenėlių. Galite neieškoti pulko, o tiesiog duoti Fanui 15 letenų, jei jas turite.

9. Nešame letenas Fanui, paimame sąžiningai uždirbtus pinigus ir einame grąžinti azartiško Fano skolą Kryžiui, į Užmirštą girią.

10. Krestas priima skolą, bet sako, kad jam reikia savo šaunios statinės (už kurią Vilkas mus atsiuntė į radarą savo talpykloje), mes atiduodame statinę ir gauname informaciją apie Kryžiaus su šarvais talpyklą X-16 laboratorijoje .

(Prieš įeidami į Rytų Pripjatą, sukaupkite amunicijos. Yra daug netikėtumų)

15. Vykstame į Rytų Pripyatą į Dimaką. Siunčiame jam linkėjimus iš Kalmyko, klausiame, kaip iš čia ištrūkti. Norėdami išvažiuoti iš Rytų Pripjato, Dimakas prašo atnešti jam kažkur upės stotyje pamestą užrašų knygelę.

16. Einame į Upės stotį, pakeliui Ligoninėje ieškome De-Panthenol (de-pantenolis guli ant medinės spintelės).

Taip pat „monolitai“ gali jį pasiimti. todėl kruopščiai ieškome lavonų .. Upės stotyje randame sąsiuvinį.

Paimame sąsiuvinį, paklausiame Dimako, kur galima rasti raudonas valdiklio smegenis. Iš Kalmyk gauname nerimą keliančią SMS žinutę (į SMS neatsakome, nes nesurenkami visi ingredientai). Dėl informacijos apie raudonąsias smegenis Dimakas prašo iš kultūros namų atsinešti televizorių.

17. Einame pas D.K. „Jubiliejus“ susirandame televizorių, atsivežame Dimaką. Gauname informaciją kur ieškoti raudonųjų smegenų ir perėjimų, įėjimo ir išėjimo į X-8 laboratoriją koordinates.

Patarimas! Neskubėkite išvykti, visose ZP vietose yra talpyklos su labai geru turiniu. Niekas neduoda patarimų dėl šių talpyklų, ieškokite visų užkampių, rasite daug netikėtumų.

18. Senajame KBO randame perėjimą į laboratoriją X-8, praeiname. Randame talpyklą su raudonomis smegenimis.

19. Iš X-8 laboratorijos patenkame į viaduką.Patarimas! Į teleportus bėgti neskubame, apžiūrime visus užkampius, rastos slėptuvės to vertos.

20. Išlipę iš viaduko patenkame į Rytų Pripyatą. Einame per Raudonąjį mišką (arba naudojame rankinius teleportus), patenkame į pelkes į Kalmyk.

SVARBU: kuris dar nebuvo Raudonojoje girioje arba, pagal pagrindinius ieškojimus, N.S. , dar anksti ten eiti, greitai praeiname per lokacija ir su niekuo nekalbame ir nieko nedarome! Surinktus ingredientus atiduodame Kalmykui ir iš jo sužinome, kad Ariadnę su jais į Jupiterį nuvežė Monolito „tankai“. Mūsų senas draugas Dimakas gali padėti mums keliauti į Jupiterį. Grįžti į "Gunorą" slaptais keliais» - Dimaku.

21. Atvykstame į Rytų Pripyatą ir kreipiamės pagalbos į Dimaką. Perėjimui į Jupiterį Dimakas prašo atnešti jam pamestą PDA iš ten. Ir pataria kreiptis pagalbos į vietinį prekybininką – Aahz. Kuris gyvena Yanov stoties rajone. Gauname perėjimą į Jupiterį.

Kas žaidė ZP, jis prisimena, kur yra ventiliacijos šachta

22. Atvykstame į Jupiterį ir randame Aahz. Klausiame jo apie merginą, išėjimą iš Jupiterio ir Dimako pamestą PDA. Aaz klausia apie mergaite, nesijaudink, jis jai padejo ir isunte i Agroprom, taip pat suzinosim kur ieskoti Dimako PDA. Išvažiavimui iš Jupiterio Aahz prašo atsinešti nešiojamąjį kompiuterį iš gamyklos teritorijoje esančio administracinio pastato.

23. Einame į gamyklą, randame nešiojamąjį kompiuterį, einame ieškoti Dimako PDA,

tuo pačiu metu mes kovojame su byla su pinigais Buusty samdinių bazėje.

Užduočių seką kiekvienas pasirenka pats. Patarimas! Paėmę dėklą, neskubėkite palikti bazės, apsidairykite, jūsų laukia maloni staigmena.

24. Einame į Aaz duodame nešiojamąjį kompiuterį.

25. Gydome, užlopome šarvus, patikriname amuniciją, keičiame sauskelnes kopijoje, tada einame į gautą perėjimą iš Aahz iš Jupiterio gamyklos teritorijoje.

26. Vėl patenkame į viaduką, o iš ten – Rytų Pripyatą. Atiduodame PDA Dimakui, paklausiame ar yra dar kokių „slaptų kelių ir kur jie veda“ Dimakas sako, kad yra kitas kelias nuo sąvartyno iki Černobylio-2, bet mainais už informaciją apie tai prašo atnešti tris. dalis „archyvo iš slaptojo biuro, Zaton. Iš jo gauname tikslią dokumentų dalių paieškos seką.

28. Mes einame į Dimaką, duodame jam tris dalis dokumentų iš Zaton ir gauname perėjimą Dump-ChNPP-2.

29. Tuo baigiasi vadinamasis Vilko ieškojimas. Bet žaidimas tęsiasi! Pirmyn! Sėkmės!

OOP Quest vadovas
Autoriai: SKORPION_70, antis.

Rekomenduojamas: Šiuo metu jūs jau turėtumėte užduotį iš Buusty paimti bylą su Jupiterio samdinių pinigais. ( Buusty sako, kad tai nėra svarbu, galite eiti atskirai). Ir taip – ​​eime!
1. Sacharovui atvežame surinktus mokslinius traktatus iš trijų laboratorijų X-18, X-16, X-10. Jis nori mums padėkoti ir siunčia už
atlygis savo skolininkui Volkui, Artilerijos sandėliams (A.S.)
2. Ateiname pas Vilką. Pasirodo, dovana yra šarvai, bet Vilkas sutinka mums juos padovanoti tik mainais į unikalų artefaktą
„Juodasis angelas“ savo sergančiai dukrai, kurį pamatė rūdžių miške per radarą. Pakeliui Vilkas prašo iš slėptuvės, toje pačioje miško vietoje, atnešti savo statų kamieną.
3. Einame į Rūdžių mišką pagal radarą. Miške randame meną „Juodasis angelas“ ir Vilko slėptuvę.
SVARBU: in Naujausia versija, OOP+Kolekcionierius+MA, Vilko atsargos PERKELTAS.
4. „Juodąjį angelą“ atnešame Vilkui. Atsidėkodamas jis duoda patarimą dėl A.S. talpyklos su šarvais.
SVARBU: Vilkas neturi dialogo apie bagažinę – nesistebime, paliekame bagažinę su savimi ir judame toliau.
5. Randame Vilko nurodytą vietą, talpykloje randame raštelį nuo Fano. Skaitome.Dėmesingai!
6. Eikime į „Fan on the Cordon“ pasisemti „uždirbto kraujo ir prakaito“!
7. Sirgas sako, kad broniko nėra, jis, sako, pralaimėjo pokeryje Krestui. Grąžinti skolą galite pagal užsakymą surinkę 15 pseudomilžinų letenų, kur ieškoti šio pulko Ventiliatorius mums pasakoja apie tai.
8. Nėra ką veikti, einame į Tamsųjį slėnį, randame pseudomilžinų „šeimą“, susirenkame reikiamą skaičių letenų.
9. Atsinešame Fano letenas, paimame sąžiningai uždirbtus pinigus ir einame grąžinti azartiškojo Fano skolą Kryžiui, į Užmirštą girią.
10. Krestas priima skolą, bet sako, kad jam reikia savo šaunios statinės (už kurią Vilkas mus atsiuntė į radarą savo talpykloje), mes atiduodame statinę ir gauname informaciją apie Kryžiaus su šarvais talpyklą X-16 laboratorijoje .
11. Ateiname į X-16 laboratoriją ir randame Kryžiaus slėptuvę, joje yra Adrianos raštelis. Skaitymas. Dar kartą - Dėmesio! Žiūrime į žemėlapį su perėjimo tašku Agroprom – Pelkės.
12. Einame į Agropromą, randame perėjimą, einame į Pelkes.
13. Randame Adrianą (netoli perėjimo į Agroprom, šalia neutralių). Mes su ja kalbamės. Pasirodo, šarvai yra UNIKALūs! Ji prašo atnešti jai, mainais už šarvus, vaistų sergančiam tėvui. Kurį gali pagaminti kalmykas.
14. Vykstame į Kalmyką. Iš jo sužinome apie vaistams reikalingas medžiagas. Gauname perėjimą iš Jantaro į Rytų Pripyatą ir užduotį pasikalbėti su vietiniu prekeiviu Dimaku.
15. Vykstame į Rytų Pripyatą į Dimaką. Siunčiame jam linkėjimus iš Kalmyko, klausiame, kaip iš čia ištrūkti. Norėdami išvažiuoti iš Rytų Pripjato, Dimakas prašo atnešti jam kažkur upės stotyje pamestą užrašų knygelę.
16. Einame į Upės stotį, pakeliui žiūrime į De-Panthenol ligoninę. Upės stotyje randame sąsiuvinį. Paimame sąsiuvinį, paklausiame Dimako, kur galima rasti raudonas valdiklio smegenis. Iš Kalmyk gauname aliarmo SMS(Į SMS neatsakome, nes nesurenkami visi ingredientai). Dėl informacijos apie raudonąsias smegenis Dimakas prašo iš kultūros namų atsinešti televizorių.
17. Einame pas D.K. „Jubiliejus“ susirandame televizorių, atsivežame Dimaką. Gauname informaciją kur ieškoti raudonųjų smegenų ir perėjimų, įėjimo ir išėjimo į X-8 laboratoriją koordinates.
18. Senajame KBO randame praėjimą į laboratoriją X-8, praeiname. Randame talpyklą su raudonomis smegenimis. Patarimas! Neskubėkite išvykti, apieškokite visus užkampius, rasite daug netikėtumų
19.Iš X-8 laboratorijos patenkame į viaduką. Patarimas! Į teleportus bėgti neskubame, apžiūrime visus užkampius, rastos slėptuvės to vertos.
20. Išlipę iš viaduko patenkame į Rytų Pripyatą. Einame per Raudonąjį mišką (arba naudojame rankinius teleportus), patenkame į pelkes į Kalmyk. SVARBU: kas dar nebuvo Raudonajame miške arba pagal pagrindinius N.S. ieškojimus dar per anksti ten eiti, greitai pereiname vietą ir su niekuo nekalbame ir nieko nedarome! Surinktus ingredientus atiduodame Kalmykui ir iš jo sužinome, kad Adrianą su jais į Jupiterį išvežė Monolito „tankai“. Mūsų senas draugas Dimakas gali padėti mums keliauti į Jupiterį. Grįžtame prie „slaptų kelių žinovo“ – Dimako.
21. Atvykstame į Rytų Pripyatą, kreipiamės pagalbos į Dimaką. Perėjimui į Jupiterį Dimakas prašo atnešti jam pamestą PDA iš ten. Ir pataria kreiptis pagalbos į vietinį prekybininką – Aahz. Kuris gyvena Yanov stoties rajone. Gauname perėjimą į Jupiterį.
22. Atvykstame į Jupiterį ir randame Aahz. Klausiame jo apie merginą, išėjimą iš Jupiterio ir Dimako pamestą PDA. Aaz klausia apie mergaite, nesijaudink, jis jai padejo ir isunte i Agroprom, taip pat suzinosim kur ieskoti Dimako PDA. Išvažiavimui iš Jupiterio Aahz prašo atsinešti nešiojamąjį kompiuterį iš gamyklos teritorijoje esančio administracinio pastato.
23. Einame į gamyklą, randame nešiojamąjį kompiuterį, einame ieškoti Dimako PDA, tuo pačiu metu samdinių bazėje išmušame dėklą su pinigais Buusty. Užduočių seką kiekvienas pasirenka pats. Patarimas! Paėmę dėklą, neskubėkite palikti bazės, apsidairykite, jūsų laukia maloni staigmena.
24. Einame į Aaz ir duodame nešiojamąjį kompiuterį.
25. Išgyjame, užlopome šarvus, patikriname amuniciją, keičiame sauskelnes kopijoje, tada einame į gautą perėjimą iš Aahz iš Jupiterio gamyklos teritorijoje.
26. Vėl patenkame į viaduką, o iš ten – Rytų Pripyatą. Atiduodame PDA Dimakui, pasiteiraujame ar yra dar kokių „slaptų kelių ir kur jie veda“ Dimakas sako, kad yra kitas kelias nuo sąvartyno iki Černobylio-2, bet mainais už informaciją apie tai prašo atnešti tris. dalis „archyvo iš slaptojo biuro, Zaton. Iš jo gauname tikslią dokumentų dalių paieškos seką.
27. Toliau visi nusprendžia pirmas eiti į Zatoną ieškoti dokumentų arba pas Adrianą ant pelkių. Jei nenorime be reikalo lakstyti, pirmiausia galime nuvažiuoti į Zatoną dokumentų. Ten griežta seka 1. VNZ „Ratas“, 2. „Atliekų perdirbimo stotis“, 3. Požeminis bunkeris „Geležiniame miške“, randame tris Dimaku dokumentų dalis ir einame į Kordoną. Pradedančiųjų kaime esančiame Kordone randame Buusty, atiduodame jam dėklą ir gauname gerą atlygį. Iš Kordono einame į pelkes į Kalmyką, paimame iš jo paruoštus vaistus ir einame ieškoti Adrianos į bazę “. švarus dangus“. Surandame, kalbame, duodame vaistus ir gauname ilgai lauktą patarimą talpykloje su Juodojo Daktaro šarvais „Yantar“. Einame į Jantarą, surandame ir paimame šarvus!
Aleliuja! (Oho, nuėjau duonos...)
28. Mes einame į Dimaką, duodame jam tris dalis dokumentų iš Zaton ir gauname perėjimą Dump-ChNPP-2.
29. Tuo baigiasi vadinamasis Vilko ieškojimas. Bet žaidimas tęsiasi! Pirmyn! Sėkmės!

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Ilties ieškojimų senajame kaime tęsinys:

Pirmiausia norėčiau atkreipti dėmesį į tai
dialoguose yra nedidelis nesklandumas – įvykdžius Warlab užduotis ir atnešus
artefaktai Klenovui, GG sako, kad man reikia eiti į Kordoną - netikėkite, tai ne
taip. Senojo kaimo ieškojimų siužetas prasideda tik baigus
anksčiau aprašyti Ilties ieškojimai.


1. Išgelbėję Denisą Raudonajame miške, einame į Fangą, pranešame apie išgelbėjimą ir
iš jo gauname užduotį vykti į Kodoną pasikalbėti su astrologu. Eime
Mes kalbame. Paskutiniame dialoge parašyta, kad GG turi eiti į Sidorovičių.

2. Einame link Sidorovičiaus, gauname SMS iš Klyok, kad reikia taupyti
Atidaromas piligrimas ir perėjimas iš Pripyat į Staraya Derevnya. Apie Sidorovičių čia
pamirštame ir judame link Pripjato.

3. Einame į Senąjį kaimą, prie įėjimo kalbamės su Piligrimu. Išeik iš spąstų
užblokuotas.

4. Laukiame perėjimą išjungiančių stalkerių grupės artėjimo. Jų vyriausias
Kolmogor, mes kalbame ir gauname užduotį išvalyti karius parduotuvėje.

5. Einame į parduotuvę, išvalome karį, kalbamės su Kolmogoru - gauname naują
užduotis – užimti štabą.

6. Einame, užfiksuojame būstinę, SMS ateina iš Panther. Pranešame Kolmogorui,
gauname užduotį ištirti kaimą.

7. Kalbamės su piligrimu, vaikštome po kaimą, gauname SMS iš Kolmogoro,
mes grįžtame.

8. Kalbamės su Kolmogoru, gauname užduotį surasti Panterą ir perėjimo į koordinates
Limanskas. Einame į perėjimą, SMS ateina iš Panther ir žemėlapyje pasirodo ženklas
PDA.

9. Einame į Pelkes pas Panterą. Tiems, kurie neturėjo etiketės - Panther on
pietinis pusiasalio galas, šalia kurio yra kontrolierių ūkis (d
kuri išgavo Sviblovui raudonas smegenis).

Artėjant prie Panteros gaunama SMS žinutė iš Fango apie apytiksles koordinates
pereinama į senąjį kaimą ir PDA atsiranda etiketė.

10. Pasikalbėkite su Pantera, eikite į šiaurę nuo jos ir centre suraskite pelkių šeimininką
apskritimas su etikete PDA.

11. Kalbamės su žinovu, gauname užduotį atnešti zombių embrionus ir išvalyti
ūkis.

Einame, valome, randame kuprines ir embrionus.

12. Grįžtame pas Žinovas, kalbame, einame pas Panterą, atnešame ją pas Žinovas.
Vėl kalbamės su žinovu.

13. Mes sekame žinovą. Kai sustoja – kalbame ir gauname etiketę
perėjimas iš Pelkių į Senąjį kaimą, einame į perėjimą.

14. Nuvežame Panterą į Kolmogorą, iš kurio gauname užduotį saugoti kaimą.

15. Didvyriškai ginamės, kad egzekucijos metu GG gyvenimas neatrodytų kaip medus
Šią užduotį, nauja SMS iš Kolmogor ateina tik su paklausa
išvalyti kitą kaimo dalį.

16. GG nesvetimas - einam į žemutinę kaimo dalį, išvalome karį, jis ateina
džiugių SMS iš Kolmogoro, grįžtame.

17. Pranešame Kolmogorui, iš Klenovo ateina SMS su prašymu atvykti. Mes kalbame
su Piligrimu, po to vykstame į Varlabą.

Pagal siužeto logiką tolimesnė dalis turėtų veikti tik pravažiavus
Katino ieškojimų ir susitikimo su Juoduoju Daktaru, bet pasirodo, kad tai taip ir veikia.

18. Warlab iš eilės gauname keletą SMS, kurios bus įdomios
sklypo plėtra galutiniame Solyankos papildyme. Einame į Klenovą, gauname
užduotis surasti psi anteną. Keliamės į Kordoną.

19. Nemačiau etiketės ant PDA antenos – mums reikalinga antena įjungta
sunkvežimis, iš kurio GG iškrito žaidimo pradžioje.

Patarimas - neskubėkite iš karto paimti antenos - artėdami prie jos,
garbės sargyba ir raudonojo kilimo komitetas. Kaip tikras nuolankus karys
Gerai, mano GG nelaukė fanfarų ir pompastikos – jis greitai pribėgo šalia
sunkvežimiu ir susidorojo su garbės sargyba bei komitetu iškilmingai
susitikimas iš toli, iš snaiperio šautuvo.

Anteną pasiimame, Klenovą vežame.

20. Anteną grąžiname Klenovui.

21. Einame pas Piligrimą, pasikalbame su juo ir prasideda kita siužetinė linija.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Generatoriai arba nepagaunamas žvaigždžių stebėjimas:

Istorija prasideda
linija po paskutinio bendravimo su Piligrimu Senajame kaime.

Dėmesio! Prieš eidami į generatorius, būtinai peržiūrėkite visą šaką
katino užduotis ir vykti į Limanską ir ligoninę, reikia susitikti su Juodu
gydytojas.

1. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis su Fang, sužinome, kad reikia GG Černobylyje1. Kas nesinaudojo
kirsdami Černobylį2 – Černobylį1, pereiname per šį perėjimą, kad išsiaiškintume, kur reikalingas GG.
Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.

2. Černobylyje1 mes sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamąjį tašką. Kaip
sustoja - kalbame, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.

3. Generatoriuose mes vėl kalbame su vaiduokliu, jis nurodo, kaip sustoti -
sakome, GG reikia surasti seniūną kaime. Vykstame į kaimą (šiek tiek į pietus nuo pelkės).

4. Rasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Ieškojimas
iš tikrųjų nėra sunku – patariu tai padaryti. Visos užuominos dialoge su
Senas vyras. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešimas nutrūko
sraigtasparnis, sužinokite apie Fritzą ir gaukite perėjimą į ligoninę.

5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo kalbamės,
atvyksta sraigtasparnis

6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turėtų surasti Boatswainą. Gydytojo pašalinimas
kaliniui. Pats neikite į rūsį, tegul eina Daktaras - kitaip Daktaras
su kaliniu užblokuos GG išėjimą.

7. Einame pas vaiduoklį, kalbamės, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame į
Juodasis Daktaras ir paprašykite jo malūnsparnio. Patarimų klausymas ir
sukaupti būtiniausių dalykų. Įlipame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.

8. Atvykstame, judame į vietos teritoriją (nesunku, GG gali pašokti
net ir tokioje situacijoje). Einame prie apgriuvusio geležinkelio tilto ir ten randame Boatswainą.
Tie, kurie žaidė „Clear Sky“, turėtų gerai žinoti ir perėją, ir urvą, kuriame
sėdi valtininkas. Tiems, kurie nežaidė, užuomina – skylė tvoroje iš spygliuoto
yra laidai, netoli tilto. Surandame Boatswainą, kalbamės.

9. Išeiname iš urvo, gauname užduotį atnešti Boatswainą į kapines. save patį
perlipa tvorą, pasikalbėk su juo, vesk, apsaugodamas nuo monstrų.

10. Kapinėse iš lakūno gauname užduotį išvalyti banditus. Valome, sodiname
Botswain į malūnsparnį, patys sėdame, skrendame atgal į generatorius.

11. Atvykstame, pasikalbame su Boatswain, einame į vaiduoklį ir gauname perėjimą į Pripyatą.

12. Einame pas Anderseną, kalbamės. GG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis,
užuomina, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Surandame vairasvirtę, paieškos metu žiūrime
ne tik po kojomis, bet ir vairasvirtė!

13. Mes kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswain, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki
radiacijos zonos riba. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną.
Mes einame pas Boatswainą, kalbamės su juo.

14. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, ilgai keičiamės SMS. Einame į audrą
Mes trise grožimės sraigtasparnių mūšiu, valome Monolitus. Gauname SMS
apie pabėgantį vadą įšokame į požeminės perėjos liuką, bėgame paskui vadą.

15. Surask panteros lavoną, lauk Juodojo Daktaro, kalbėk su juo, pasikalbėk
Šmėkla, einame į kaimą.

16. Suraskite bocą, kalbėkite, gerkite, žiūrėkite vaizdo įrašus ir klausykite DDT. Pabusti
einame pas Vaiduoklį, gauname raštelį, jame – kodą nuo durų. Aktyvus SMS apsikeitimas.

17. Atidarykite duris į Warlab, suraskite teleporto deaktyvatorių, eikite į betoną,
randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus SMS apsikeitimas. Eikime į NZ.

18. Ieškome slapto urvo. Užduotis juk nėra tokia sunki. Užuomina -
oloje sėdės gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą – einame į Fangą, esantį būstinėje
Ugnies urvas, sakome. Kartu su juo grįžtame į urvą.

19. Lipame į urvą, randame Musę, kalbame, grįžtame į Iltį, susitinkame
Pantera, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.

20. Vedame Musę į Atsiskyrėlį žiemos kvartalams. Atnešus - Musė turėtų atsisėsti
ugnis, o Iltis - stovėti šalia.

21. Išeiname, gauname SMS iš Fango. Grįžtame į Mukhą, kalbame, priimame
užduotis – surasti lėlę ir jos nuotrauką. Mes kalbamės su Fang, eikite į Warlab į Maple.

22. Pasiimame meną iš Klenovo, einame į radarą ieškoti lėlės (name, kur ji buvo
iš kiklopų slėptuvių). Išsipildė „spėjimas“ apie nesuvokiamą anomaliją
(kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Mukha.

23. Kalbamės su Fanga, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten yra aktyvus
SMS apsikeitimas. Vykstame į Černobylį2 ieškoti malūnsparnio. Kas bent kartą
pravažiavo Černobylis2 nesunkiai išsiaiškina, kur guli norimas sraigtasparnis, bet norėdamas į jį patekti
jam, GG reikės Monolito teleporto.

24. Einame prie malūnsparnio, pasiimame registratorių. Keičiamasi SMS žinutėmis, iš kurių
Suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.

25. 2-ąjį malūnsparnį labai lengva rasti, jis gerai matomas iš apačios (nuo žemės) ir
iš viršaus bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia – užuominos kur
ieškok 3-iojo malūnsparnio, kurį sunkiau rasti ir į kurį niekaip nepavyks be GG teleporto
negaus.

26. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kuprinę, apie kurią kalbėjo Musė, paimame iš
jis vertingas. Diktofoną vežame ir atiduodame Voroninui, aktyviai keičiamės SMS.

27. Mes einame į Mukha, parodome jai kuprinės turinį ir išsiunčiame į Bolšają
Žemė, paimame dovaną iš kariuomenės.

28. Kalbamės su Ilte, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę.
Surandame musės kūną (viską paėmiau tam atvejui), gydome sužeistą leitenantą,
Mes kalbame. SMS apsikeitimas, einame į urvą, kuriame buvo rasta Musė, gauname užduotį eiti
prie generatorių.

29. Generatorių pagrindu mes kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame
Jammers, atvežame, duodame. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime
derybos.

30. Mes kalbamės su Andersenu, einame į betoninį kelią ir išvalome Monolitus. Eime
generatoriaus laukas, pasiekus reikiama vieta vyksta apsikeitimas SMS, susitinkam
Pantera, sakome.

31. Vykstame į Černobylį2 (vieta pažymėta žemėlapyje), kalbamės su Fang, einame į
jo nurodyta vieta, sutvarkome Monolitus, atkeliauja sms is Klyk reiklus
greitai grįžti.

32. Bėgame kuo greičiau atgal, stebime šarvuočio ir malūnsparnio katastrofą, sielvartaujant
miręs draugas klauso Aleksandro Jakovlevičiaus

33. Gauname pakvietimą iš Juodojo Daktaro, važiuojame į Ligoninę, GG leidžiama
anksčiau uždaryta toli dalis Ligoninės.


34. Sekame herojų bendravimą, po pakvietimo einame pas Juodąjį Daktarą,
bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname laisvę rinktis toliau
sklypo plėtra.




LT">Tikroji žaidimo pabaiga atrodo taip:

35. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad išvirsime Sėkmės akmenį
savarankiškai, priartėkite prie galinės spintos sienos ir meskite Širdį
Poltergeistas ant balto apskritimo – kaip įprasta, blyksteli ir labai greitai
verdamas naujas menas, jį atrenkame.

36. Mes kalbamės su Daktaru, einame pas musę, atgaiviname ją, einame kalbamės su Pantera. Ji yra
su tėvu tolimesniame skyriaus gale yra perėjimas toliau tuneliu, einame
ten.

37. Senų draugų kompanijoje atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje.

Dėl daugybės klausimų dėl tolesnės įvykių raidos cituoju
išsami veiksmų seka pasirodžius „Agro“ už teisingą
sklypo plėtra:

38. Stovime ir žiūrime laidą + aktyvų SMS dialogą iki laidos dalyvių
pasitrauks.

39. Pasirodo Arkhara, mes su juo pasikalbame, jis išeina. Mes neskubame bėgti
kol jis išeis ir ateis kita raudona SMS. Dabar galite kreiptis į
vartai - ten pamatysime personažą, su kuriuo pasikalbėję suprasime, ką jie gamins
mes, autoriai kitame priede.

40. Einame į teleportą prie vartų, žiūrime į paskutinę staigmeną iš Arkharos ir
su pasisekimo jausmu iškeliaujame pasivaikščioti po ZONĄ ir baigiame tai, ko nėra
padaryta anksčiau. Kas viską įvykdė – eina atlikti pagrindinių ciklinių užduočių
NPC ir palaukite, kol pasirodys kitas dopa.



mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:deeppink;mso-fareast-language:
EN">Klaidingos galūnės labai panašios į tikrąsias, išskyrus keletą įdomių
akimirkos – ką pats rasi, ten viskas aišku ir suprantama. Ir su klaidingomis galūnėmis
toliau neisite.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Žaibo užduotys ir išeities į mirusiuosius paieška
miestas:

1. Po pokalbio su
Su iltimi išvykstame į Teleportą. Užlipame ant vamzdžio, apsižvalgome, matome kitą teleportą,
įšokim į jį. „Susipažinimas“ su Žaibu, seka apsikeitimas SMS žinutėmis, išsiaiškinsime
daug naujo.

2. Sugalvojame, kas mums galėtų įterpti klaidą PDA, eikime ir susitvarkykime su juo. trumpoji žinutė
mainai.

3. Einame į valdymo bunkerį, kalbamės su Žaibu.

Patarimas: mums reikia pirmosios pagalbos vaistinėlės.

4. Judame pirmyn į Limanską, susirandame namą su Teleportu, randame tai, kas liko
Klajoklis, pakelk bloknotą, surask kitą teleportą, kad išeitumėte.

5. Susitinkame su Zonos legenda, o Semetskis pasakoja, kaip greitai ten patekti
prie generatorių.

6. Vaiduoklio patarimu surandame Vienakojį Maksimilianą ir pasikalbame su juo. Ne
pamiršk pasikalbėti su vaiduokliu.

7. Ateiname į Sarkofagą, ieškome teleporto, einame į jį. Rasti foto pistoletą
nufotografuojame Monolitą, pasirenkame nuotrauką, šokame į teleportą.

8. Kaimas. SMS apsikeitimas su Ghost. Einame pas Piligrimą, parodome Nuotrauką ir klausiame
ištrinkite skaičius iš jo.

9. Laukiame, apeiname kaimą, iš Pilgrimo ateina SMS, fotografuojame ir
Eikime prie generatorių.

10. Nuotrauką atiduodame Maksimilianui, gauname Išplėstinį detektorių. SMS apsikeitimas su žaibu
ir Iltis.

11. Paimkite Camouflage Exa ir eikite į X-10. Mes sėdime pasaloje. Mes laukiam.

Patarimas: nebus nereikalinga šaudyti į žiurkes pakeliui į salę peilio jungikliu ir
pačioje salėje, kad klano kovotojai Paskutinė diena jų nesiblaškytų.

Patarimas: likite nematomas, kol Korn atidarys kodo dureles.

12. Mes kovojame su Nematomu radijo operatoriumi Korn, bendraujame su Kornu ir Fang, pasirenkame
fotoaparatas ir instrukcijos.

Patarimas: būtina, kad per kortas Kornas nesusižeistų, jei pabėgtų
nuo durų, gali kilti problemų su tolesniu praėjimu.

Patarimas: jei įmanoma, apsieisime be tarpinių taupymų, kitaip įmanoma
nepavyksta užduoties elementus į tekstūras. Jei taip atsitiko, mes juos paliekame
X-10, pavyzdžiui, į sarkofagą ir grįžkite, pasiimkite viską, kas nepavyko.

13. Vykstame į Pripjatą. Darželyje Korno slėptuvėje randame objektyvą ir uždarą
saugus. Keiskitės žinutėmis su Fang. Susitinkame su Kornu ir Fangu bei perėjimu nuo radaro ir
palydėjo į darželį.

Patarimas: bus lengviau, jei mutantai, zombiai ir monolitai bus išnaikinti anksčiau
kaip eisim ieškoti Korno slėptuvės, tada bus lengviau jį paimti gyvą.

14. Kornas atidaro seifą, kad sužinotų apie dingusį dokumentą. Mes kalbamės su Fang,
užminuojame laiptus, vėl kalbamės su Iltimi, atremiame puolimą. Gaunama nuoroda
į Arkharos profilį AMK.

Patarimas: kasyklų kasyklas imame ant grindų kuprinėje.

15. Išvykstame į Raudonąją girią, randame Girininką. Mes pašaliname Snaiperį, gauname
iš miškininko pistoletą, o jis paima mums fotoaparatą. Miškininko patarimu randame
lavoną, paimame viską, ką randame, o tada ieškome perėjimo į Warlab.

16. Mes kalbame su Klenovu, gauname tris įkrovimus į kamerą ir izomorfą.

17. Einame į X-16 fotografuoti smegenis. Išeiname, jei pasiseks, randame tuneliuose ir
fotografuojant valdiklį.

18. Gamyklos teritorijoje randame Černomorą. Atvežame jam Antizombiną ir išlydome
į „Stalkers“ automobilių stovėjimo aikštelę. Mes su juo kalbamės. Ant patarimo paimame šautuvą ir šovinius.

19. Einame į Varlabą, duodame Klenovui nuotrauką ir fotiką.

20. Einame į Žaibus. Mes kalbame. Išmetame visus rastus izomorfus
teleportuotis, mainais gauname įvairių naudingų dalykų.

21. Gauname SMS iš Panther. Žaibas padeda mums priartėti
Kordonas.

22. Prie šiukšlių susitinkame Hogą, padedame jam išspręsti problemą. Vietoj to, sužinokite apie
Nematomojo talpykla. Viską paimame iš ten.

23. Einame į Kordoną, apsikeitimas SMS su Pantera. Einame į pradedančiųjų kaimą, kalbamės
su tėvu Pantera. Mes stengiamės ją pasivyti. Mes stebime, kas vyksta. Grįžtame iš
Panteros tėvas į kaimą. Mes su juo kalbamės. SMS apsikeitimas su Chernomor. Mes kalbamės su
Klenovas ir jis teleportuoja mums užrašą ir užkrėstą fotoaparatą.

24. Išvykstame į Jantarą, kalbamės su Černomoru.

25. Grįžtame į Kordoną, padarome Snapshot ir apskaičiuojame piktadarį. Kalbamės su juo ir
perduodame tėvui Panterai.

26. Išeiname į laisvės pagrindą. SMS apsikeitimas su tėvu Pantera. Nufotografuojame.
Mes apskaičiuojame kažkieno kitą ir kalbamės su juo.

27. Paimkite Camouflage Exa ir persikelkite į Uncharted Land. pasiklausymas
pokalbis, kai išeina Paskutinės dienos atstovas, kalbamės su Maksimilianu ir
gauname patarimą apie „Agroprom“ talpyklą.

Patarimas: nors PDA nurodo talpyklos vietą palėpėje,
reikia ieškoti ant medžių, kaip nurodyta SMS žinutėje.

28. Pasiimame talpyklos turinį ir keliaujame į Sacharovą. Matydami, kad mes
atvežtas, Sacharovas mielai dalijasi informacija apie nužiūrėtą teleportaciją
X-16.

29. Einame į Teleportą, atsiduriame X-16, surenkame viską, ką randame, ir veikiame
kaip parašyta rastuose popieriuose.

30. Mes teleportuojamės į Jantarą, kalbamės su Černomoru. SMS apsikeitimas su žaibu.

31. Ateiname į Žaibą, rastą daiktą išmetame į portalą, būkite tikri
rinkti viską, kas parskris atgal. Atsisveikink su Žaibu. Laukia, kol ji išeis
portale, gauname užduotį surasti teleportą Limanske.

32. Limanske susirandame teleportą, aktyvuojame ir žiūrime video. Mes laukiam
kitas tęsinys.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Paskutinė diena ir miręs miestas:

Svarbi pastaba

Bandymas įkelti beveik bet kokį įrašą į Negyvojo miesto vietą adresu
dėl to žaidimas užgeso man. Iš naujo paleidus žaidimą, išsaugojimas įkeliamas ir
gerai, galite judėti toliau.

Arkhara rašė, kad tokias operacijas turėjo tik po GG nužudymo.


Taigi, ankstesnis aprašymas sustojo toje vietoje, kai GG suranda portalą
rūsys Limanske.

1. Įeiname į portalą, gauname ne itin džiugią žinutę iš apsaugos sistemos
apie ginklus. Nenoromis išeiname į pervargimo įgytą seifą.
Teleportuojamės į MG.

2. Sutinkame Piktąjį, sulaukiame nelinksmų žinių ir užuominos iš jo, einam
ieškoti persekiotojo. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

3. Surandame parfumerį, gauname dar vieną užuominą, ieškome toliau
Stalkeriai. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

4. Susirandame fermą ir Tiumenskis, kalbamės, gauname užduotį. Einame į banditų stovyklą,
vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

5. Surandame persekiotojus, pasikalbame su likvidatoriumi, einame tvarkyti stovyklos. Po to
plėšome ir renkame swagą pagal Tiumensky sąrašą (yra PDA in
darbo aprašymas). Jei pasiseks, surenkame visą rinkinį ir gauname užduotį
paimkite persekiotojus atgal. O jei nepasiseka, tada galvojame, kur gauti likusius.

6. Vedame persekiotojus į Tiumenskoje, kartu išvalydami šiai progai išneršusius
monstrai. Prisimename Chucką ir Hucką. Swag ir gyvus stalkerius perduodame Tiumenskiui.

7. Gauname SMS iš Parfumero, einame į Juodąją fermą ieškoti kontrolieriaus.
Pasirodo „Paskutinės dienos“ kovotojai ir SMS ateina iš Normano. Gali
kovoti su priešais arba bėgti nuo jų. Eime pas Normaną.

8. Kalbamės su Normanu, sužinome daug įdomių dalykų. SMS apsikeitimas su alpimu, einam į
susitiko su juo šalia stovyklos, kuri neseniai buvo išvalyta. Atvykus į
vieta degalų sunkvežimiui ateina Normanui užduočiai surasti talpyklą. Laukia alpimo.

9. Kalbame su Apalpu, gauname lustą, kad išjungtume išorinį miesto perimetrą ir
patarimas, kaip teisingai jį naudoti.

10. Vykstame į miestą pagal Normano piešinį. Pakeliui išvalome savo praėjimą nuo
Paskutinės dienos kovotojai. Nepamirškite apie Swoon užuominą apie laikmatį.

11. Palėpėje pagal brėžinį randame talpyklą ir mums reikalingą ginklą, einame į vietą
snaiperis.

Ginklas dingsta iš rankų – nesinerviname, kaip sumanyta, šiek tiek laukiame ir stebime
už to, kas vyksta. Kai ginklas grįžta į rankas, numušame kelis naikintuvus
„Paskutinė diena“, būtinai nuleiskite apsaugos vadovą ant arbatpinigių
Normanas.

12. Išvažiuojame iš miesto, vyksta aktyvus apsikeitimas SMS su Fainting and Evil, gauname
pereiti prie ATP, paleisti į jį.

13. Mes susiduriame su „palaikymo grupe“ ATP, gauname užduotį
Normanas surask talpyklą, eik į Agroprom.

14. Padėties reguliatoriaus pagalba einame į nurodytą tašką pagal koordinates,
teleportuotis į talpyklą. Modulį randame talpykloje, gauname perėjimus į MG ir
atgal. SMS apsikeitimas su Normanu.

15. Judame į Limanską, pasiimame ten paliktą swagą iš seifo, tuo pačiu
Pakeliui vykdome Normano nurodymus (jei reikiamų šarvų ir ginklų nėra seife).
Bet kuriuo iš pateiktų perėjimų grįžtame į Mirusį miestą.

16. Mes einame pas parfumerį, jis pabunda su aistra klajoti ir eina į
tavo nauja vieta. Mes laukiame ir sekame žemėlapyje, kada jis sustos, einame ten,
Mes kalbame. SMS apsikeitimas su Duda. Gauname maršrutą, kaip patekti į pastatą.

17. Pasibaigus parfumerio ir Dudos dialogui, vėl kalbamės su parfumeriu (tai
svarbu!), po kurio einame į susitikimą su Duda. Prie įėjimo kalbamės su sargu
(visiška analogija su 1-ojo vizito Laisvės bazėje situacija).

18. Surandame Dudą, kalbame. Ar atsiskirti su Duda paskelbta suma, ar ne -
kiekvienas nusprendžia pats. Jei išeisite - GG turės pakankamai laiko
ramiai susirask Daktarą, pasikalbėk su juo. Jei neišsiskirsi, turėsi
gana pabėgioti (kelios sekundės, kad surastumėte daktarą ir pasikalbėtumėte su juo). Bet
kovoti su "Paskutinė diena" turės bet kokiu atveju.

19. Mes kalbamės su Doku, siunčiame jį pas parfumerį. Gauname SMS apie atsijungimą
apsaugos sistemos, kiek vėliau – „Lightning“ kvietimas. Aš einu su ja susitikti
Sakome, kad žaibas dingsta.

20. Gauname SMS iš Parfumero, einame į būstinę ieškoti raštelio iš Sparks, randame,
Pasirodo parfumeris, kalbamės.

21. Padėties reguliatoriuje einame į tašką, kurį pastaboje nurodo Kibirkštis, patenkame į
kanalizacija ir per ją - į teleportą į Zatoną. Bėgiodami aplink tuščią užtvanką, laukiame
kitos išplėtimo išleidimas.

Quest for"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:RU">"Egzoskeleto paieška
Juodasis daktaras"
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva: tamsiai violetinė;mso-fareast-language:
LT"> mod OOP

1. Po to, kai atnešime Sacharovui surinktus mokslinius traktatus iš trijų
laboratorijas X-18, X-16, X-10, jis nori mums padėkoti ir siunčia už
atlygis savo skolininkui Volkui, Artilerijos sandėliams (A.S.)

2. Ateiname pas Vilką. Pasirodo, dovana bronikas, bet duok mums
Vilkas sutinka tik mainais už unikalų artefaktą „Juodasis angelas“.
sergančią dukrą, kurią pamatė Rūdžių miške per radarą."Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:RU">Vilkas paklausia
atnešti iš jo slėptuvės, toje pačioje miško vietoje, jo statų kamieną.

3. Einame į Rūdžių mišką pagal radarą. Miške randame artefaktą"Juodasis Angelas" ir Vilko slėptuvė. Kilimo metu
atsiranda daugybės monstrų.

4. „Juodąjį angelą“ atnešame Vilkui. Atsidėkodamas jis duoda mums patarimų
talpykla su šarvais ant A.S.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:LT">

SVARBU: dialogas apie bagažinę
Vilkas to neturi - nesistebime, paliekame bagažinę su savimi ir judame toliau.

5. Randame Vilko nurodytą vietą, talpykloje randame Fano užrašą.
Skaitymas.

Talpykla:


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:RU">(
Kariuomenės sandėliai, netoli samdinių stovyklos, prie akmenų)

6. Mes einame į „Fan on Cordon“ pasisemti „kraujo ir prakaito
uždirbo"!

7. Gerbėjas sako pralaimėjęs Bronikui pokeryje su Krestu. Norėdami išpirkti šarvus,
turite grąžinti skolą. Skolą galite grąžinti surinkę 15 letenų pagal užsakymą
pseudomilžinai, jums reikia ieškoti šio pulko Tamsiajame slėnyje (numuštųjų vietovėje
sraigtasparnis). Einame į Tamsųjį slėnį, susirandame pseudomilžinų „šeimą“, tipo
reikiamas letenų skaičius. Negalite ieškoti pulko, o tiesiog duokite gerbėjui 15 letenų
jei jų turite.

9. Atnešame letenas Fanui, paimame sąžiningai uždirbtus pinigus ir einame grįžti
lošėjo skola Fanatikas Kryžiui, Užmirštame miške.

10. Cross priima skolą, bet sako, kad jam reikia jo stataus kamieno (už
kurį Vilkas mus pasiuntė į Radarą savo slėptuvėje), atiduodame statinę ir gauname
informacija apie Kryžiaus su šarvais talpyklą X-16 laboratorijoje. perėjimas iš Jantaro į Rytų Pripyatą ir užduotis pasikalbėti su vietiniu prekeiviu
Dimakas.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:RU">(
Prieš įeidami į Rytų Pripyatą, apsirūpinkite amunicija. Yra daug staigmenų

15. Vykstame į Rytų Pripyatą į Dimaką. Siunčiame jam linkėjimus iš Kalmyko,
klausia, kaip mes galime išeiti iš čia. Dėl išvažiavimo iš Rytų Pripyat Dimak
prašo atnešti jam pamestą, kažkur Upės stotyje, sąsiuvinį.

16. Einame į upės stotį, pakeliui ligoninėje ieškome De-Panthenol (de-panthenol
guli ant medinės spintelės).

Taip pat „monolitai“ gali jį pasiimti. taip atsargiai
ieškome lavonų .. Upės stotyje randame sąsiuvinį.

Paimame sąsiuvinį, paklausiame Dimako, kur galima rasti raudonas smegenis
valdiklis. Iš Kalmyk gauname pavojaus SMS žinutę (į SMS neatsakome,
nes surenkami ne visi ingredientai). Dimakas prašo informacijos apie raudonąsias smegenis
atsinešti televizorių iš kultūros namų.

17. Einame pas D.K. „Jubiliejus“ susirandame televizorių, atsivežame Dimaką. Mes gauname informaciją
kur ieškoti raudonųjų smegenų ir perėjimų, įėjimo ir išėjimo į laboratoriją koordinačių
X-8.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:RU">Patarimas!Nereikia
Paskubėkite išvykti, nes visose RFP vietose yra labai gero turinio talpyklos.
Niekas neduoda patarimų apie šias slėptuves, ieškok visuose užkampiuose, rasi daug
netikėtumai.

18. Senajame KBO randame perėjimą į laboratoriją X-8, praeiname. Talpyklos radimas
raudonos smegenys.

19. Iš X-8 laboratorijos patenkame į viaduką.Patarimas! Mes neskubame bėgti
teleportuojame išnagrinėjame visus užkampius, rastos talpyklos yra to vertos.

20. Išlipę iš viaduko patenkame į Rytų Pripyatą. Pasivaikščiojimas po Raudonąjį mišką
(arba naudokite rankinius teleportus) atvykstame į pelkes į Kalmyk.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:LT">

SVARBU: kurio dar nebuvo
Raudonasis miškas arba, atsižvelgiant į pagrindinius N.S. , dar anksti ten eiti, einam
greitai nustatykite vietą ir su niekuo nekalbėkite ir nieko nedarykite! Surinktus grąžiname
ingredientų Kalmykui ir sužinojo iš jo, kad Ariadnė buvo nuvežta su jais į Jupiterį
Monolito „tankai“. Mūsų senas draugas gali padėti mums kelyje į Jupiterį -
Dimakas. Grįžtame prie „slaptų kelių žinovo“ – Dimako.

21. Atvykstame į Rytų Pripyatą ir kreipiamės pagalbos į Dimaką. Norėdami pereiti prie
Jupiteris Dimakas prašo atnešti jam iš ten pamestą PDA. Ir pataria, pasuks
už pagalbą vietiniam pirkliui - Aahz. Kuris gyvena Yanov stoties rajone. Mes gauname
perėjimas į Jupiterį.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:RU">Kas
žaidė ZP, jis prisimena, kur yra ventiliacijos šachta

22. Atvykstame į Jupiterį ir randame Aahz. Klausiame jo apie merginą, išėjimą iš Jupiterio
ir PDA prarado Dimak. Aahz klausia apie merginą, nesijaudink, jis jai padėjo ir
išsiųstas į Agroprom, taip pat išsiaiškinsime, kur ieškoti Dimak PDA. Už tai, kad paliko Jupiterį
Aahz prašo atsinešti nešiojamąjį kompiuterį iš administracinio pastato 26 teritorijoje. Vėl patenkame į viaduką, o iš ten East Pripyat. Atkreipiame dėmesį į PDA: Ieškome dokumentų, kuriuose -
ta pačia seka, kuria kalba Dimakas.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";spalva:raudona;mso-fareast-language:RU">Dokumentai
gali pasiimti NPC, todėl atidžiai ieškome lavonų.

Surandame tris Dimaku dokumentų dalis ir einame į Kordoną. Ant Kordono kaime
Mes randame Buusty pradedantiesiems, suteikiame jam dėklą ir gauname gerą atlygį. NUO
Einame į kordoną į pelkes į Kalmyką, paimame iš jo paruoštus vaistus ir einame
ieškokite Ariadnės „Clear Sky“ bazėje. Surandame, kalbame, duodame vaistus ir
gauname ilgai lauktą patarimą talpykloje su „Juodojo daktaro“ šarvais „Yantar“.
Einame į Jantarą, surandame ir paimame šarvus!

28. Mes einame į Dimaką, duodame jam tris dalis dokumentų iš Zatono ir gauname perėjimą
Sąvartynas-ChNPP-2.

29. Tuo baigiasi vadinamasis Vilko ieškojimas. Bet žaidimas tęsiasi!
Pirmyn! Sėkmės!