Stalo žaidimas plokščia pasaulinė raganų žvaigždė. Stalo žaidimas Discworld. Raganos: diskų pasaulio žaidimas. Įspūdžiai ir išvados

Daugiau nei pusę bevardžio žemyno užima Ovtsepiko kalnai, kurių teritorijoje yra daug karalysčių, iš kurių viena yra Lankre. Neabejotinai žinoma, kad Ovtsepiksky kalnagūbris yra skersai „stovinčios stebuklingos bangos“, todėl tarp kalvų atsiranda magiškų iškrovų, kurios kaip žaibas krenta ant žemės. Šį regioną pasirinko Disko raganos, kurių ryškius atstovus sutiksime. Šiandien ant rožinės sofos – „problemiškai kikenantis“ stalo žaidimas „Disko pasaulis: raganos“.

Viduje standartinė įmonės dėžutė" Žvaigždė" yra žaidimo kortos, plytelių šūsnis, žetonai, kauliukai, žaidėjų lentos, Lankro karalystės žemėlapis, priminimas naujokei raganai ir traktatas apie headologiją. Vidinė erdvė leidžia raganoms atlikti mokomuosius skrydžius ir gerti arbatą erdvioje salėje.

Visais žemėlapiais pamiršta Lanko karalystė iš skrydžio aukščio ant šluotos...

Įžymybės, kurias jungia keliai, išskaidomos smegduobės, yra netoli garsiosios Lancre pilies – čia ir klostysis pagrindiniai žaidimo įvykiai.

Kiekviena ragana, pagal tradiciją, ant galvos nešioja smailiaspalvę kepurę, kuri yra ne tik neatsiejamas aprangos aksesuaras, bet ir profesijos simbolis. Žaidėjai valdys keturias įvairiaspalves medines detales ir magiškų kauliukų pagalba kovos su bėdomis. Vienoje šešiakampio pusėje vietoj „vieno“ yra kikenimo simbolis, lygus „nuliui“ (visos kitos skaitinės reikšmės yra standartinės).

Kiekviena ragana turi individualų sugebėjimą, kuris nurodytas planšetėje po veikėjo portretu. Keturios stačiakampės kortos atspindi žaidėjo pasiekimus, kuriose yra trumpas turimų kortų skaičiaus vadovas ir kauliukų metimo premijos.

Gaila, kad planšetėse trūksta spalvingiausio Diskų pasaulio veikėjo - raganos Gitos Ogg, kurios meilė gyvenimui ir optimizmas gali tapti pavyzdžiu kiekvienam. O kokias dainas ji dainavo akomponuodama bandža!

Galite smogti ežiukui arba spardyti,
Galima lazdele įdurti ežiukui į pilvą,
Iš revolverio galima nušauti ežiuką...

Atsiprašau, aš išsiblašiau, o daina ne visai padori. Ne veltui net vyrai nuo jos raudonuoja...

Žaidėjai turės kovoti su daugybe negandų. 30 žalių paprastų problemų žetonų yra liga, nėštumas ir mirtis (raganos yra sielų vedliai iš vieno pasaulio į kitą). Šešiakampis rodo pergalės taškų skaičių, o baltas apskritimas nurodo sunkumo lygį.

17 sudėtingų problemų žetonų struktūra yra panaši, todėl galima uždirbti nemažą kiekį taškų, bet ir sudėtinga išspręsti. Kaip prisimenate, elfai yra bjaurios ir bjaurios būtybės, todėl didžiulės invazijos metu jie visiškai užfiksuoja Lancre ir priveda prie visų žaidimo dalyvių pralaimėjimo.

55 kortos atlieka daugybę žaidimo funkcijų. Jie leidžia padidinti metimo rezultatą; naudoti magiškus sugebėjimus; pereiti į bet kurį tašką žemėlapyje; nurodykite regioną, kuriame ištiko dar viena nelaimė, ir įtraukite įspūdingą Diskų pasaulio veikėjo iliustraciją, sukurdami nepakartojamą atmosferą...

Atkreipkite ypatingą dėmesį į viršutinį kortelės simbolį, kuris rodo arba magiją (2 taškai už kauliuko metimą) arba headologiją (po vieną metimą), arba leidžia pereiti į bet kurią žemėlapio dalį naudojant šluotą, nepaisant pagrindinių taisyklių. judėjimo.

Trys kvadratinės plytelės, atitinkančios raganos kortų spalvą, atitinkamam veikėjui suteikia vienkartinę premiją, išsamiai aprašytą atskiroje lentoje. 12 "Black Alyssia" žetonų sumažins bendrą pergalės taškų skaičių "vienu".

Beje, „Juodoji Alisija“ yra galingiausia disko pasaulio ragana, perėjusi į blogio pusę. Jos lengva ranka visa pilis užmigo letargo miegu, o moliūgas virto tikru vežimu (nors kai kas ginčija šį faktą). Gerai, kad ją meduolių namelio krosnyje iškepė malonūs paklydę vaikai...

12 krizių žetonų pablogins situaciją regione ir apsunkins problemų sprendimą. Šios apvalios figūrėlės žaidime taip pat yra savotiškas kontras – kai tik jų rezervas baigiasi, žaidimas pralaimi visiems. Žaidėjai sukaupia 16 kikenimo žetonų ir gali sukelti „Juodosios Alysijos“ plytelę, kuri, atminkite, atima vieną pergalės tašką galutinėje įskaitoje.

Probleminis Lancre.

Prieš išvykdami turite paruošti žaidimo lauką (apžvalgoje pateikiamas trijų žaidėjų žaidimo pavyzdys). Šalia Lancre kortelės padėkite taisyklėse nurodytą kikenimo žetonų skaičių, o šalia - kauliukus, „Juodosios Alysijos“ plytelių šūsnį ir krizių raundus.

Sudėtingos probleminės plytelės sumaišomos ir dedamos į apačią violetiniu kvadratu pažymėtose vietose. Vietoje su žaliu kvadratu atsitiktine tvarka padėkite paprastus problemos žetonus atsukta į viršų.

Lauko apačioje dešinėje yra sritis su šešiomis ląstelėmis. Juose pirmiausia reikia sudėti sudėtingų problemų žetonus, kai paveikslėlis nuleidžiamas, o ant viršaus - kartonines paprastų bėdų su nuotrauka aukštyn. Pavadinkime šią sritį „bėdų duobe“.

Laukų skaičius priklauso nuo žaidėjų skaičiaus ir yra nurodytas kiekvienoje langelyje. Įdėkite likusius problemų žetonus į dėžutę. Pavyzdžiui, trims žaidėjams pirmame langelyje turi būti dedami po du kiekvieno uždavinio tipo žetonus.

Kortų kaladė sumaišoma ir padedama stalo centre.

Kiekvienas žaidėjas pasirenka personažą, iš kaladės paima planšetę, kūgio lustą, reikiamą premijos plytelę ir tris kortas. Lustas turi būti dedamas ant lauko bet kurioje laisvoje vietoje.

Dabar viskas paruošta, pradėkime žaidimą.

Kiekvieno raundo pradžioje iš kaladės išimama viena korta. Pažvelkite į apatinį tekstą – jis nurodo, kurioje srityje reikia dėti bėdų žetoną, paimtą iš kairiosios „bėdų duobės“ krūvos. Plytelė gali būti dedama tik į laisvą atitinkamos vietos langelį.

Atminkite, kad kai kuriuose Lancre orientyruose yra kelios plytelės. Žetonas gali būti dedamas į bet kurį žaidėjo pasirinktą laisvą langelį.

Jei vietoje jau yra problemų ir nėra laisvų langelių, paimkite krizės žetoną ir padėkite jį ant probleminio kvadrato. Žmonės susijaudinę ir nuo šiol nugalėti ataką darosi vis sunkiau, nes gyventojai yra „pasipiktinę“.

Išimta kortelė išmetama. Pastaba: Turite toliau išimti kortas, kol ant lentos bus padėta reikiama bėdos žetono. Taigi Lancre vietose galima įdėti kelis krizių žetonus.

Atsiradus bėdoms ateina raganų metas. Savo ruožtu žaidėjai judina figūras po aikštę ir bando išspręsti problemas, taip uždirbdami pergalės taškų.

Pėsčiomis galite pereiti į gretimą vietą keliu (eikite iki dviejų vietų posūkyje), arba šluota į bet kurį karalystės tašką (norėdami skristi, turite žaisti korta su „šluota“). piktogramą).

Ragana negali ignoruoti problemos, todėl sustoja toje vietoje su žetonu ir bando padėti vietiniams (sudėtinga problemų aikštė apversta aukštyn kojomis). Tačiau „nematomumas“ leidžia apeiti šią taisyklę ir praeiti pro probleminę vietą.

Norėdami išspręsti problemą, pasikliaukite magija ir sėkme. Dėl stebuklingų perdavimų žaidėjas turi surinkti tiek taškų, kiek nurodyta baltame apskritime. Krizės žetonai prie šios vertės prideda „du“ ir apsunkina raganos užduotį.

Pirmiausia mesti du kauliukus. Galite užsirašyti rezultatą, tačiau skaičiuodami atminkite, kad besišypsantis raganos simbolis vertas „nulio“ taškų ir vieno kikenimo žetono. Tada ragana turi arba bėgti į gretimą tuščią vietą (joje gali būti kitos raganos ženklas), arba tęsti magišką ritualą. Jei pabėgsi, nesusidursi su bėdomis...

Norėdami padidinti rezultatą, galite naudoti kortas iš rankos: headology prie rezultato prideda „vieną“, o „magija“ prideda du taškus (tačiau turite paimti vieną kikenimo žetoną). Rezultatą taip pat įtakoja kai kurios kortos ir planšetėje atsispindi žaidėjo pasiekimai. Taigi, kas du išspręstų sudėtingų problemų žetonai prideda po vieną tašką prie bendros sumos.

Sužaidęs kortomis ir pakoregavęs rezultatą, žaidėjas meta dar du kauliukus. Jei po to problema išspręsta (surenkamas reikiamas taškų skaičius), žetonas pašalinamas iš vietos ir dedamas ant nugalėtojo lentos.

Kiekviena paprastų užduočių pora leidžia rankoje laikyti dar vieną kortą, o kiekviena sudėtingų užduočių pora prideda po vieną tašką prie galutinio rezultato sprendžiant problemą vietoje.

Jei esate nugalėtas, turite pasitraukti į gretimą sritį ir paimti vieną kikenimo žetoną. Be to, suveikia speciali bėdos žetono savybė, o raganai (arba visoms raganoms, priklausomai nuo situacijos) tenka baisios bausmės.

Pvz.: Piktas žmogus visas raganas siunčia į kalėjimą, iš kurio ne taip lengva išeiti...

Kai kurios kortos, pažymėtos „trijų galia“, gali automatiškai išspręsti absoliučiai bet kokią problemą, nemetant kauliukų. Deja, surinkti šią „trejybę“ gana sunku...

Aš dažnai miniu kikenimo žetonus. Šie apvalūs karoliukai pamažu veda raganą iš proto ir, kai tik baigiasi žetonų atsargos (o aktyvus žaidėjas turi gauti vieną iš atsargų), maksimalaus skaičiaus apvalių karoliukų savininkas garsiai kikena ir gauna „Juodąją Alysiją“. plytelė.

Galite atsikratyti žetonų ir pagerinti savo ramybę susitikę su raganomis prie arbatos puodelio. Tokiu atveju tie, kurie į laisvą vietą patenka su žaidėjo žetonais, išmeta iki trijų žetonų, o esantys joje – iki dviejų.

Eismo pabaigoje žaidėjas ištraukia ranką iki didžiausio galimo kortų skaičiaus (priklausomai nuo išspręstų užduočių skaičiaus lentoje).

Taigi, raganos juda po lauką, sprendžia problemas ir geria arbatą – viskas nėra taip sudėtinga. Belieka laukti, kada šis chaosas baigsis.

Pralaimėjimas visiems žaidėjams įvyksta dviem atvejais: rezerve baigiasi krizės žetonai ir gyventojai pasipiktina raganų veiksmais arba bet kurio žaidėjo ėjimo pabaigoje lauke yra trys atviri elfų žetonai, kurie nustumia Lancre. į chaoso bedugnę.

Kai tik paskutinis žetonas iš „bėdų duobės“ atsiduria lentoje, magiškas ritualas baigiasi ir žaidėjai sužino, kuri ragana tampa Lancre karaliene. Norėdami tai padaryti, sumuojame uždirbtų žetonų pergalės taškus, atimame po vieną už kiekvieną „Juodąją Alysiją“ ir giriamės gautu rezultatu - didžiausia suma atskleidžia laimėtoją.

Virš Lankre, jodamas ant šluotos.

Raganos yra antroji „žaidimo“ Discworld trilogijos dalis. Palyginimui, žaidėjų užduotys tapo paprastesnės, žaidimas įgavo „kooperatyvo“ skonį ir tapo draugiškas šeimai, ką liudija ir tai, kad rekomenduojamas varžovų amžius buvo sumažintas metais.

Kortelių dizainas yra vienodo stiliaus, kaip ir jų dydis. Vienintelis dalykas, kuris mane nuliūdino „Raganų“ leidime, buvo organizatoriaus, kuriuo buvo įrengta „“ dėžė, trūkumas. Spaudos, kartono ar pjovimo kokybei priekaištų nėra – tiražas spausdintas užsienyje, tad kokybė aukščiausio lygio.

„Raganos“ yra pusiau kooperacinis žaidimas, kuriame priešininkai keliauja per vietas ir naudoja kauliukus bei kortas, kad uždirbtų prizų žetonus. Nepaisant to, kad žaidime yra tik vienas laimėtojas, priešininkai turi išspręsti įprastas problemas, kaip užkirsti kelią elfų žetonams atsirasti ir atkurti tvarką vietose, kad neišeikvotų krizių žetonų rezervas. Taip pat naudinga priešininkams susitikti, kad kartu išmestų pavojingus kikenimo žetonus. Todėl be koordinuotų veiksmų visa komanda pralaimės...

Norėčiau atkreipti dėmesį į žemą sudėtingumo lygį, kuris leis jums keliauti po Lankre su vaikais nuo aštuonerių metų (mano nuomone, rekomenduojamas amžius yra per didelis). Puiki premija bus vieno žaidėjo režimas, o dėl paprastų oficialių taisyklių pakeitimų pusiau kooperacinis žaidimas virsta visiškai kooperaciniu žaidimu, o žaidėjai išsprendžia vieną bendrą problemą. Mano nuomone, tokios „transformacijos“ daro žaidimą įdomų tiek klubams, tiek susibūrimams namuose su šeima ir draugais.

Pirmosios trilogijos dalies apžvalgą galite perskaityti paspaudę nuorodą: .

Nekantriai laukiu trilogijos pabaigos. Tikiuosi, kad įmonė" Žvaigždė“ taip pat lokalizuos trečiąjį langelį, apie kurio turinį tikrai sužinosite mano svetainės puslapiuose.

Tai tikrai nudžiugino Terry'io Pratchetto pasakų Visatos gerbėjus ir maloniai sukrėtė mūsų plokščią stalviršių pasaulį;) Tačiau nesigilinsime į praeitį, o nukreipsime dėmesį į tolimą ir paslaptingą Lankrą, kur vyriausieji gydytojai, policijos pareigūnai, psichologai, veterinarai ir agronomai yra raganos, tai yra jūs, nes nusprendėte susidomėti šiuo paslaptingu ir labai gražiu žaidimu. :)

Net jei niekada nelaikėte rankose nė vienos Pratchett knygos, tuomet tikrai žinote, kas yra klasikinės raganos. Jie turi smailas skrybėles ant galvų, greitaeigę šluotą tarp kojų (atsiprašau), šiek tiek rausvų grybų kišenėse, žiupsnelį keistų gėlių ir nemalonių gyvūnų kūno dalių ir visiškai neįsivaizduoja, kas yra jų galvoje. Nors šiuo atveju galime pabandyti atspėti, kas dedasi nelaimingų viso Lanko raganų gelbėjimo tarnybos auklėtinių galvose – Velnio ąžuolyne žuvo ūkininko avis, Žuvų upeliuose tuoj gimdys jauna valstietė, o filme „Šokėjai“ vėl pasirodė elfai aptemptais antblauzdžiais.

Visos šios problemos turi būti išspręstos ir skubiai išspręstos, tačiau, deja, mokslo ir technologijų išsivystymo lygis kenčiantiems piliečiams neleidžia griebtis kitų būdų pagerinti savo gyvenimo lygį, išskyrus magišką pagalbą. Taigi, išskyrus jus keturis (ir tai yra maksimumas), niekas negali pradžiuginti Lancre gyventojų!

Taigi ką turėtum daryti? - klausiate, užsidėjusi prijuostę ir uždegdama degiklį po emaliuotu kaušeliu, pasiruošusi virti keistus gėrimus iš raudonėlio ir česnako. Ne taip greitai! Viskas, ko jums reikia, yra jūsų asmeninis planšetinis kompiuteris (jame rodomas jūsų portretas, žaidimo figūros spalva, jūsų specialūs įgūdžiai ir aštuoni kvadratiniai laukai, prie kurių kiekviename turite pridėti du išspręstos problemos žetonus).

Žaidimo laukas yra detalus Lancre žemėlapis, kuriame yra daug gyvenviečių, sujungtų siaurais ir nelygiais takais. Savo eilės metu galite arba pasiimti sijonus ir leistis į žygį pėsčiomis (vienu posūkiu galite nueiti daugiausiai du žingsnius į priekį), arba susirišti plaukus į tvirtą mazgą, sėsti šluota ir eiti į bet kurią vietą savo nuožiūra ( nors tam reikės žaisti korta, kuri suteikia teisę keliauti lėktuvu). Ir paskubėkite, negailėdami kojų, rankų ir šluotos, nukeliausite ten, kur jūsų laukia neišspręstos problemos!

Problemos, turinčios įtakos valstiečiams ir jų šeimoms, skirstomos į dvi kategorijas: paprastas (pvz., gripo protrūkis) ir sudėtingas (pvz., Comte de Sorocula apsilankymas). Turite išspręsti problemas mesdami dvi poras kauliukų, kad jų bendras rezultatas būtų lygus jūsų pasirinktos problemos nominaliajai vertei. Tačiau net jei gyvenime turite labai lengvą ranką, galite iš karto susidoroti su sudėtingomis problemomis Raganius bus beveik neįmanoma. Pavyzdžiui, norėdami išvaryti elfų karalių iš kaimo, turėsite išmesti net 22 taškus (ir daugiausiai 24!). Bet vis tiek turėtumėte pabandyti.

Pirmu metimu mesti du kauliukus, padarytus iš priešų kaulų, ir žiūrite į rezultatą. Jei susilauki nemalonaus raganos veido, tai reiškia, kad su šiuo kauliuku įmetei nulį (o ne vieną, kaip klasikiniuose šešiakampiuose), taip pat pasiimi sau kikenimo žetoną, apie kurį pakalbėsime vėliau. Po tokios gniuždančios ir nemalonios nesėkmės turite dvi išeitis: bėgti (perkelkite savo figūrėlę į bet kurį gretimą kaimą, kuris neturi bėdų ar turi kitą raganą) arba panaudoti kortas iš savo rankos (kurių pradžioje turite tik tris). žaidimas), kuris gali suteikti jums +1 arba +2 premijas už metimus. Tačiau jei naudositės magija (kuri bus laikoma tam tikrų premijų kortelių naudojimu), turėsite paimti dar vieną kikenimo žetoną!

Sukaupus daug giggle žetonų neverta juoktis, o atvirkščiai, nes, jei gaila, turėdami daug šių žetonų galite gauti Black Alyssia žetoną, kuris duos minus vieną tašką galutinis taškų surinkimas.

Gera žinia ta, kad kai tame pačiame kaime susitinka dvi ar daugiau raganų, jos iš karto surengia arbatos vakarėlį, kuriame aptaria naujausias smailėjančias kepures, greičiausias šluotas ir naujausius karpų auginimo kremų receptus. O taip, mes beveik pamiršome – jie taip pat atsikrato trijų ar dviejų kikenimo žetonų vienu metu, priklausomai nuo to, kuris iš jų organizavo mergvakarį. Apskritai, daug naudos žaidėjams, bet jokios naudos sunerimusiems miestiečiams...

Savo eilės pradžioje ragana pirmiausia iškelia kitą problemą mieste, kurį jai davė. Jei jau tame mieste yra problema, tada ten siunčiamas krizės žetonas, kuris prideda du balus prie problemos vertės ir, žinoma, padidina žmonių neramumus (juk čia gulėjo negyva avis). aikštė trečią savaitę ir niekas nieko neveikia!) .

Jei ant lentos dedate visus krizės žetonus arba ant lentos pasirodo trys elfai vienu metu (tai laikomi sudėtingomis problemomis), žaidimas iškart baigiasi visuotiniu pralaimėjimu. Priešingu atveju žaidimas baigsis, kai pritrūks probleminių žetonų. Tada laikas skaičiuoti taškus ir išsiaiškinti, kieno nosis ilgesnė, kieno balsas šiurkštesnis, o skrybėlė smailesnė!

Apibendrinant norėčiau tai pastebėti Plokščias pasaulis. Raganius išsiskiria ne tik nuostabiu pasakišku dizainu ir komponentų kokybe, ne tik paprasta, įdomia ir įvairiapuse žaidimų mechanika, ne tik šeimyniška prigimtimi ir solidaus pasakų pasaulio jaukumu, bet ir galimybė žaisti įvairiais būdais.

Ne tik tai Raganius Jūs netgi galite žaisti vienas, bet taip pat galite žaisti tiek vienas prieš kitą, tiek bendradarbiaujant, todėl žaidimas pradeda šiek tiek panašėti į supaprastintą Pandemija. Visi šie metodai ir nedideli taisyklių pakeitimai, priklausomai nuo jūsų pasirinkto režimo, yra išsamiai aprašyti brošiūroje su žaidimo taisyklėmis, kuriose taip pat siūlomi būdai, kaip apsunkinti žaidimą, jei jau nesate naujokas žaidimo pasaulyje. raganavimas ir medinių namų apyvokos daiktų pilotavimas :)

Šeima stalo žaidimasRaganius Jame yra paprastos taisyklės ir labai įdomus bei jaudinantis žaidimas. Žaidimas yra pusiau kooperatyvas. Žaidėjai kviečiami atlikti raganų, kurios, kaip ir tikėtasi, turi magiškų galių, vaidmenį. Šias pajėgas reikės panaudoti kovojant su įvairiomis nešvankiomis gudrybėmis ir problemomis, kurias slėnio gyventojai kuria sau. Laimi žaidėjas, kuris visas užduotis įvykdo greičiau nei kiti.

Dėl to, kad žaidėjai turės vienytis, kad pasiektų bendrą tikslą, konkurencijos čia praktiškai nėra, todėl žaidimo vakarėlis tikrai nesukels nesutarimų. Šis stalo žaidimas yra geriausias pasirinkimas visiems anglų rašytojo Terry'io Pratchetto, padovanojusio mums seriją satyrinių fantastinių knygų apie Diskų pasaulį, gerbėjams.

Pasiruošimas žaidimui

Prieš pradėdami žaidimą, turite nuspręsti, už kurį herojų žais tas ar kitas žaidėjas. Nepriklausomai nuo pasirinkto veikėjo, jie visi yra kandidatai, tiksliau, kandidatai į būsimąsias raganas. Kiekviena ragana turi savo ypatybes. Pavyzdžiui, mėlynoji ragana turi supergalią virsti nematoma, nors ją galima panaudoti tik vieną kartą žaidimo metu. Raudonoji ragana turi papildomos magijos ir pan. Pasirinkus personažą, žaidėjui suteikiama atitinkamos spalvos planšetė, specialus žetonas ir trys žaidimo kortos.

Toliau reikia paruošti žaidimo lauką: ant jos reikia išdėlioti korteles su problemomis, kurias turės išspręsti raganos. Žavi stalo žaidimasRaganius siūlo kortas suskirstyti į dvi kaladės: žaliose kortelėse yra paprastos problemos, o violetinėse – sudėtingose. Be to, žaidimas apima naujų kortelių su problemomis įtraukimą į žaidimo lauką žaidimo metu.

Pagrindinis įrankis sprendžiant problemas yra žaidimų kubeliai. Kai žaidimo laukas bus paruoštas ir veikėjų žetonai įdedami į atitinkamas žaidimo ląsteles, laikas mesti kauliuką ir kartu su herojais leistis į naujus nuotykius.

Kaip žaisti?

Kiekvienas žaidėjas turės pereiti tris etapus:

  • Kortelės su problemomis. Žaidėjas turės paimti žetoną iš bendros krūvos ir perkelti jį į atitinkamą sritį atvirame žemėlapyje. Jei žaidėjas šiuo metu jau turi žetoną, jis turės perkelti krizės žetoną į tą zoną;
  • Judėjimas žaidimo lauke. Galite perkelti savo personažą vieną ar dvi sritis arba skristi į bet kurią vietą žemėlapyje, jei jums pasiseks ištraukti kortelę su šluota. Žaidimo metu žaidėjai susidurs su paprastomis ir sudėtingomis problemomis. Jie išsprendžiami metant kauliukus. Už kiekvieną išspręstą problemą žaidėjai apdovanojami papildomų taškų. Kai dvi ar daugiau raganų yra toje pačioje vietoje, galite surengti arbatos vakarėlį (mėgstamas raganų užsiėmimas... po magijos, žinoma). Arbatos gėrimas leidžia žaidėjams atsikratyti „kikenimo“ žetonų, kurie neturi geriausio poveikio žaidėjų taškams. O žaidimo metu galite tiesiog nieko nedaryti, jei pateksite į atitinkamą žaidimo lauko langelį;
  • Trūkstamų kortelių paieška. Žaidėjai turi gauti pakankamai kortelių, kad vėl turėtų tris iš jų. Be to, reikalinga dar viena kortelė, kuri išduodama už kiekvieną du išspręstų problemų žetonus.

Žaidimas baigtas, kai visi žetonai yra ant lentos arba žaidėjas turi padėti krizės žetoną, bet jo neturi rezerve. Be to, žaidimas laikomas baigtu, jei žaidėjo eilės pabaigoje žaidimo lauke yra bent trys elfų žetonai. Verta paminėti, kad solo režimas nėra pats įdomiausias, todėl geriausia žaisti su grupe (nuo 2 iki 4 žmonių). Tokiu atveju žaidimas tampa labai įdomus, o laikas bėga neįtikėtinai greitai.

Kortelių aprašymas

Šis stalo žaidimas siūlo daugybę kortelių, kurių kiekviena turi kažką ypatingo. Privalumas yra tas, kad žaidimo metu žaidėjai gali žaisti bet kokiomis kortomis, o tai reiškia, kad jie gali geriau pažinti kiekvieną iš jų.

Štai keletas įdomiausių kortų, kurias žaidėjai tikrai turėtų žaisti:

  • Nematomumas. Tokia korta leidžia žaidėjui pereiti per žaidimo lauko sritis ir nereikia spręsti susijusių problemų, taip pat arbatos gėrimo. Be to, kai žaidėjas atsiduria langelyje su sudėtinga problema, jis pats nusprendžia, ar ignoruoti užduotį, ar sustoti ir ją užbaigti;
  • Transmutacija. Ši kortelė leidžia išmesti visas savo korteles ir mainais pasiimti naujas, tokiu pat kiekiu;
  • Palankumas. Ši korta leidžia žaidėjams slapta peržiūrėti dvi sudėtingas užduoties korteles ir grąžinti jas į kaladę.

Visai nelengva būti ragana mokine. Kelkis anksti, eik miegoti vėlai, gauk nedidelį atlyginimą (arba jo visai negauni) – ir, žinoma, jokių nemokamų vaistų ar saugumo priemonių. Šiandien visą dieną praleidžiate bandydami išgydyti sergančią ūkininko Gorokuro kiaulę, o rytoj turėsite kovoti su elfų invazija. Laimei, jūs nesate vieni, ir kai manote, kad viskas negali būti blogiau, močiutė Weatherwax išties jums pagalbos ranką.

Dabar pakalbėkime apie stalo žaidimą Diskų pasaulis: raganos, kurio autorius yra žymus Martinas Wallace'as. Lokalizacija – Zvezda, už ką jiems labai ačiū. Iš karto pasakysiu, kad šį žaidimą aš šiek tiek pervertinsiu, nes... Aš esu Terry Pratchett kūrybos gerbėjas, o šis žaidimas yra paremtas jo knygomis. Iš karto pasakysiu, kad lyginti šį žaidimą su jo pirmtaku - Discworld: Ankh-Morpork - neteisinga! Raganius žaisti daug lengviau ir greičiau! Todėl čia nebus jokių palyginimų tarp šių dviejų stalo žaidimų.

Pradėkime nuo komponentų vaizdo. Viskas čia gražu ir yra daug: didelis žaidimo laukas, 55 kortos, 90 žaidimo žetonų, 4 raganos tabletės, 4 mediniai žetonai, 4 specialūs kubeliai, atmintinė ir žaidimo taisyklės. Tiesą pasakius, išspaudus žetonus šiek tiek pavargau, nors žetonus buvo lengva išspausti (turbūt dėl ​​kiekio).

Greitai paaiškinamos šio stalo žaidimo taisyklės. Vienintelis dalykas, kurį norėčiau pastebėti, yra tai, kad norėdami paaiškinti kai kurias žaidimo kortas, turite pažvelgti į taisyklių knygą.

Taigi, pirmiausia į žaidimo lauką dedame sudėtingos problemos žetonus žemyn. Dabar pateikiame paprastus problemos žetonus aukštyn. Likę žetonai dedami šalia lauko. Žaidėjai gauna raganos planšetinį kompiuterį, už kurį žais. Kiekvienas paima savo spalvos lustą ir padeda jį žaidimo lauke. Kiekvienas gauna po tris kortas.
Žaidimo tikslas: išspręsti daugiau problemų nei kitos raganos. Nugalėtojas su pagyrimu baigs raganavimo mokslus, o pralaimėjusios liks ūkio žmonomis visą likusį gyvenimą.

Kiekvienas žaidėjas paeiliui pereina šias tris fazes:

1) Įdėkite problemos ženklą. Iš krūvos reikia paimti žetoną ir padėti jį į lauką pagal atvirą kortelę. Jei ten jau yra žetonas, toje erdvėje dedamas krizės žetonas.

2) Raganos judėjimas. Jums reikia perkelti raganą į vieną ar dvi gretimas zonas arba galite žaisti korta su šluota ir skristi į bet kurią sritį. Problemos išsprendžiamos metant kauliuką ir prie vertės pridedant taškus ant kortelių (neprivaloma). Žaidimo metu galimas „arbatos vakarėlis“ – tai yra, jei toje pačioje vietoje yra kelios raganos. Kai ruošiate arbatos vakarėlį, galite išmesti kikenimo žetonus, kurie blogai veikia žaidėjų pergalės taškus. O čia galima tingėti ir „nieko“ nedaryti – tuščioje vietoje nereikia nieko neveikti.

3) Kortelių pridėjimas. Turite pridėti pakankamai kortelių į savo ranką, kad vėl turėtumėte tris kortas, plius po vieną kortą kiekvienam dviem išspręstiems paprastų uždavinių žetonams (paprasti problemų žetonai jūsų raganos lentoje).

Žaidimas baigiasi, kai visi probleminiai žetonai yra padėti ant lentos, arba jei turite padėti krizės žetoną, o jo nėra rezerve, arba jei žaidėjo ėjimo pabaigoje ant lentos yra trys ar daugiau elfų žetonų.

Stalo žaidimas Diskų pasaulis: raganos- labai paprasta (nežinau, ar tai pliusas, ar minusas). Solo režimas gana nuobodus, įdomus tik sudėtingų problemų sprendimas, nes... rezultatas gali būti bet koks, todėl man nepatiko žaisti vienam.

Privalumai man buvo paprastos taisyklės ir puikus užuominų lapas – jame yra visa informacija greitam startui (išskyrus susitarimą). Žaidimas supažindina mus su dar viena nuostabia vieta – Lankre. Apskritai žaisti su keturiais žaidėjais yra smagu, o laikas bėga. Manau, kad šis žaidimas yra griežtai tinkamas šeimai ir tiks beveik kiekvienam nepatyrusiam stalo žaidėjui. Tai viskas, iš tikrųjų!

Raganos daugeliu atžvilgių skiriasi nuo burtininkų. Visų pirma, jie neturi hierarchijos. Nėra „pagrindinės“ raganos, kuriai paklūsta visos kitos, kiekviena ragana pati priima sprendimus ir atsako už jų pasekmes.

Raganos teikia pirmenybę privatumui. Kaimo vietovėse jie dažniausiai gyvena kotedže, esančiame kažkur giliame miške, ir aptarnauja kelis tos apylinkės kaimus, kuriuos vadina savo sklypu. Jie atlieka namų ruošos darbus ir važinėja po kaimus, teikdami visą įmanomą pagalbą – daugiausia gydo ir žmones, ir gyvūnus, sprendžia konfliktus, gimdo kūdikius ir laidoja mirusiuosius, taip pat rūpinasi, kad vieniši senukai neliktų be priežiūros. Jiems neleidžiama imti pinigų už savo darbą, tačiau jie gauna užmokestį maistu ir gerais, dėvėtais drabužiais, o svarbiausia – pagarba iš vietos gyventojų. Manoma, kad kištis į kaimyninių sklypų reikalus nepriimtina, tačiau į vyresniųjų raganų nuomonę visada įsiklausoma [ ] .

Pagrindinis raganų užsiėmimas yra „stebėti sieną“ tarp pasaulių, kad pavojingos būtybės, pavyzdžiui, elfai, neprasiskverbtų iš kitų realijų. Jie stebi ribas, padeda gimti naujagimiui ar atveria duris į kitą pasaulį mirusiojo sielai, kuri kažkodėl neranda išeities. Visų pirma tai nurodyta knygoje „Dangaus pilna skrybėlė“:

„...Taigi mes tai darome, – pagalvojo Tifanė, žiūrėdama į duris, – mes saugome sienas. Mes padedame tiems, kurie patys negali rasti kelio...“

„...Kartais viskas klostosi ne taip. Kartais žmonės miršta, bet negali išeiti, nes nežino Kelio. Štai kodėl mes esame reikalingi, kad padėtume jiems surasti duris, kad nepasiklystų tamsoje...“

Raganos neturi ugdymo įstaigų. Paprastai vyresnės raganos renkasi magiškų gebėjimų turinčias merginas studentėmis ir moko jas amato mainais už pagalbą atliekant namų ruošos darbus. Paprastai pamokų įprasta prasme nėra. Raganos nemoko tavęs, kaip ką nors daryti, jos moko suprasti, ką darai. Nors stebuklingi gebėjimai yra paveldimi, raganoms nėra įprasta mokyti savo dukteris [ ] .

Kai kurios raganos, pavyzdžiui, Miss Penetration Tick, specialiai ieško gabių merginų tose vietose, kur raganų yra mažai arba jų nėra, pavyzdžiui, Mela. Tokioms merginoms jie ieško mentorių, nes tokių sugebėjimų negalima palikti be priežiūros. Mokytis raganavimo pačiam yra neprotingas ir nesaugus dalykas: suprasite, kas negerai, ir įslysite į tai, kas tarp raganų vadinama „bloga“. Raganos mažai bijo, bet pačios galingiausios raganos bijo „pablogėti“ arba „paversti blogiu“. Nes kuo galingesnė ragana, tuo lengviau paslysti į smulkų žiaurumą vien dėl to, kad turi galią žmonėms ir prieiti prie išvados, kad kiti žmonės nieko nereiškia. Raganos, nuėjusios į blogį, tiki, kad jos yra aukščiau už sąvokas „teisinga“ ir „neteisinga“. Tokio ištvirkimo tarp raganų rodikliu laikomas „kikenimas“ (angl. cackling). „Kikenimas“ raganai reiškia ne tik nemalonų juoką, bet ir ženklą, kad ji pamažu pradeda netekti proto. Vienatvė, sunkus darbas, atsakomybė ir kitų žmonių problemos pamažu veda raganą iš proto ir ji ima laikyti save geresne už kitus kaimo gyventojus tik tuo pagrindu, kad žino daugiau. Paprastai raganos nemėgsta kitų raganų draugijos, tačiau įprasta, kad jos užsuka viena pas kitą pasižiūrėti, ar nepradėjo kikenti.

Pagal tradicijas raganos dėvi juodus drabužius ir juodą smailią kepurę, kuri yra ne šiaip drabužis, o savotiškas profesijos simbolis. Kai kurios jaunos raganos susidomi okultiniais papuošalais ir siekia aprangos rafinuotumo, kiek leidžia galimybės. Raganos, kurios gyvenime yra išmintingos, teikia pirmenybę patogumui, o ne grožiui.

Knygų sąrašas

Garsiausios raganos

Tifanė Aching

„...Pirmiausia įkalinkite ją nakčiai vidutiniškai šiltoje patalpoje ir duokite troškinio tiek, kiek ji paprašys. Tinka morkos-lęšiai, bet geresniam rezultatui rekomenduojame porą-bulvę, išvirti stipriame mėsos sultinyje. Įrodyta, kad troškinys labai kenkia jos magiškoms galioms. Neduokite jai pomidorų sriubos – ragana taps per galinga! Norėdami apsisaugoti, į kiekvieną batą įdėkite sidabrinę monetą. Ji negalės ištraukti monetų, nes apdegs pirštai.

Padovanokite jai šiltą antklodę ir pagalvę. Taip apgaudinėjate ją užmigti. Užrakinkite duris ir įsitikinkite, kad niekas neįeina..."

Panelė Tick yra tikra mokytoja – kalbėdama su pašnekovu ji automatiškai taiso tarimą bei gramatiką ir niekada nepraeis pro kreivai kabantį paveikslėlį.

Magratas Česnogkas

Juodoji Alissija

(angl. Aliss Demurrage). Alissia Demurage arba Juodoji Alissia, viena galingiausių Diskų pasaulio raganų. Tarp garsiausių jos darbų yra visos pilies ir jos namų užmigdymas šimtui metų ir paprasto moliūgo pavertimas vežimu, nors, anot močiutės Weatherwax, ji pilies neužmigdė, o tiesiog perkėlė į priekį. laike šimtas metų.

Sklando gandai, kad senatvėje Juodoji Alissija prarado ryšį su realybe ir pasuko į blogį. Jie sako, kad ji gyveno meduolių trobelėje, o ją savo krosnyje iškepė pora pasiklydusių vaikų. Jos vardas gali atspindėti jos piktus poelgius, tačiau senelė Weatherwax ir Anny Ogg mano, kad ji taip buvo vadinama dėl juodų dantų ir nagų.

Auklė Ogg

Anagrama Vanagas

Jauna ragana iš Tiffany Hurts serijos, iš pradžių narciziška ir savanaudiška, vėliau tampa gera, praktiška ragana.

Eumenidija Teneta

Ragana, kuri mokė Tiffany Aching. Ji buvo akla ir kurčia, tačiau „pasiskolinusi“ galėjo matyti ir girdėti pelės ar dviejų varnų akimis ir ausimis. Savo kūryboje ji panaudojo „Bofo“ – gudrybes ir aplinką, sukuriančią tikros raganos įvaizdį, kaip ją įsivaizduoja kaimo gyventojai.