Paimkite plaukiojančią plunksną

Durys - 100 durų per Windows telefonas. + Patarimai, apžvalga

Versija: 1.0.70.0
Suderinamumas: WP7.5 / WP8

Populiarus Doors žaidimas dabar pasiekiamas ir Lumiya išmaniuosiuose telefonuose bei kituose Windows fonuose! Tikslas žinomas ir paprastas – eiti pro visas duris, jas atidarant paeiliui, ieškant įvairių įkalčių. Išspręskite galvosūkius, kad išeitumėte iš kito kambario.

Jums reikės intuityvių veiksmų, pavyzdžiui, pakreipti ir purtyti telefoną. Išnaudokite visas savo protas iki galo ir užpildykite visus lygius!

Ypatumai -
* Daug mini žaidimų, kurie puikiai tinka pramogauti laisvalaikiu
* Norėdami pereiti į kitą lygį, turite išspręsti galvosūkį
* Kartais reikia papurtyti, baksnoti, pasukti telefoną
* Automatinis išsaugojimas

Perėjimas durų žaidimai„Windows Phone“.


Kaip pereiti 1 lygį: tiesiog bakstelėkite duris.
Kaip pereiti 2 lygį: paimkite raktą ir įkiškite jį į detektorių.
Kaip pereiti 3 lygį: perbraukite duris iš dešinės į kairę.
Kaip pereiti 4 lygį: apverskite telefoną.
Kaip išlaikyti 5 lygį: perkelkite kilimėlį, paimkite raktą.
Kaip pereiti 6 lygį: spalvas išdėstome apskritimais kaip ant durų. Žalia, mėlyna, bordo.
Kaip išlaikyti 7 lygį: Mes ieškome tų pačių brėžinių.
Kaip pereiti 8 lygį: Išdėstykite skaičius nuo mažiausio iki didžiausio. Kodas 2579.
Kaip pereiti 9 lygį: papurtome telefoną, perkeliame nukritusį gaublį, paimame raktą ir atidarome duris.
Kaip pereiti 10 lygį: vietomis sukeiskite raudonas ir baltas rodykles. Algoritmas: baltas viršus, raudonas apačia, raudonas vidurys, baltas viršus, baltas vidurys, baltas dugnas, raudonas dugnas, raudonas vidurys, raudonas viršus, baltas viršus, baltas vidurys, baltas apačia, raudonas vidurys, raudonas dugnas, baltas dugnas.
Kaip pereiti 11 lygį: Išdėstykite skaičius nuo didesnio iki mažesnio, priklausomai nuo to, kokioje vietoje jie yra. Kodas 71138.
Kaip pereiti 12 lygį: reikia spardyti duris, kai valandos laikas yra 9.00 arba 9.20.
Kaip išlaikyti 13 lygį: Išdėliokite spalvas apskritimais pagal elementus. Raudona, mėlyna, šviesiai mėlyna, žalia.
Kaip pereiti 14 lygį: Papurtykite telefoną, ugnis užges, bakstelėkite į židinį ir paimkite durų rankeną, įkiškite ir atidarykite duris.
Kaip išlaikyti 15 lygį: surinkite laidą „žymose“. Iš viso turime 9 kvadratų laukus, iš kairės į dešinę kiekvieną laukelį sunumeruojame 1, 2, 3 ir t.t. ir perkelkite paveikslėlius pagal jų padėtį (1,2,3,4...) Algoritmas: 6 judėkite žemyn, 3 žemyn, 2 dešinėn, 1 dešinėn, 4 aukštyn, 5 kairėn, 6 kairėn, 3 žemyn, 2 dešinėn, 5 aukštyn, 8 aukštyn, 9 kairėn, 6 žemyn, 3 žemyn, 2 dešinėn, 5 aukštyn, 6 kairėn, 3 žemyn, 2 dešinėn, 5 aukštyn, 6 kairėn, 9 aukštyn, 8 dešinėn, 5 žemyn, 6 kairėn, 3 žemyn , 2 dešinėn, 5 aukštyn, 8 aukštyn, 7 dešinėn, 4 žemyn, 5 kairėn, 6 kairėn, 9 aukštyn. Sveika!
Kaip pereiti 16 lygį: Pakreipkite telefoną, angelas pasitrauks, paspauskite mygtuką ir pamatysite, kur perkelti rodyklę.
Kaip pereiti 17 lygį: Greitai paspauskite mygtukus, kad viskas būtų žalia, ir greitai bakstelėkite duris. Geriau pradėti nuo tinkamų mygtukų.
Kaip pereiti 18 lygį: pakreipiame telefoną ir matome numerius ant durų. Kodas 28359.
Kaip išlaikyti 19 lygį: išdėstykite mygtukus taip, kaip parodyta diagramoje. 1 kažkur per vidurį, 2 žemiau pirmojo, 3 šiek tiek aukščiau pirmojo, 4 virš antrojo, bet žemiau pirmojo, 5 virš visų, 6 virš ketvirto, bet žemiau pirmojo.
Kaip pereiti 20 lygį: judėkite išilgai rodyklių, kiek tiek rodyklių ir jums reikia žengti žingsnius. Norėdami išlaikyti, turite pradėti nuo 2 stulpelių ir 3 eilučių.
Kaip pereiti 21 lygį: Pastumiame pirštais lifto duris, paimame lazdą, dedame tarp durų ir einame toliau.
Kaip pereiti 22 lygį: sukite diskus taip, kad rodyklės atitiktų visur. Algoritmas: dešinįjį diską sukame tol, kol rodyklės sutampa, apatinį diską, kol rodyklės sutampa, kairįjį diską, kol rodyklės sutampa, dešinįjį diską, kol rodyklės sutampa.
Kaip išlaikyti 23 lygį: veidrodinis skaičių atspindys viršuje. Kodas 25802.
Kaip pereiti 24 lygį: kiek pagaliukų eina į ratą, mes dedame tokį skaičių. Skaičiai iš viršaus iš kairės į dešinę: 1, 3, 0. 3, 6, 4. 2, 4, 3.
Kaip pereiti 25 lygį: Laikykite mygtuką, kol visi apskritimai taps žalia.
Kaip pereiti 26 lygį: kiekviename išdėliokite spalvotus apskritimus kaip ant durų. Spustelėkite vieną kartą apačioje kairėje, keturis kartus kairėje viduryje, tris kartus dešinėje viršuje, du kartus dešinėje viduryje, tris kartus apačioje dešinėje, tris kartus apačioje kairėje, du kartus viršuje dešinėje, keturis kartus viršuje kairėje.
Kaip pereiti 27 lygį: Žibintuvėlis šviečia žalia šviesa, mes jį paimame. Mes dedame pagaliukus apskritimais, kad padarytume kryžių: > ir<
Kaip pereiti 28 lygį: Išdėliokite spalvas pagal kortelių kostiumą. Juoda, raudona, raudona, juoda.
Kaip pereiti 29 lygį: Išdėliokite apskritimus, kaip parodyta paveikslėlyje prie durų. Mėlyna viduryje, raudona kraštuose. Turime 6 rodykles, sunumeruokime jas iš kairės į dešinę 1, 2, 3, 4, 5, 6. Algoritmas: spustelėkite 2 rodyklę, 5 rodyklę, 1 rodyklę, 5 rodyklę.
Kaip pereiti 30 lygį: Paimame rašiklį už gėlės ir įkišame į juodąją skylę. Sukame, kol atsidaro durys, ir kišame į tuštumą.

Žaidimo „Doors“ vaizdo įrašas „Windows“ fone. 1–30 lygiai:


Kaip pereiti 31 lygį: laikome du baltus pagaliukus prie smaigalių ir pakreipiame telefoną taip, kad atsidarytų durys, o tada trečiu pirštu baksnojame duris.
Kaip pereiti 32 lygį: Prijunkite besikeičiančias žalias lazdeles iš viršaus. Pasirodo kodas: 589635
Kaip išlaikyti 33 lygį: Išdėstykite apskritimus pagal savo spalvą. Kišame tokia tvarka: w-s-k-g-s-o-r-s-s-g-s-o-s-o-k-g-o-k-s-g-o-k -s-o-k-s-o-g-k-s-o-g-k-s-k. (w-geltona, s-žalia, k-raudona, o-oranžinė, p-rožinė, s-mėlyna)
Kaip pereiti 34 lygį: Jei pakreipiate telefoną, mėlynas rutulys riedės, jei tai darysite dažnai, skaičiai bus matomi ant durų. Kodas 2937.
Kaip pereiti 35 lygį: parodykite spalvas kvadratuose dešinėje kaip kairiųjų kvadratų veidrodį. Kad dūmai išnyktų, reikia sugnybti pirštu. Algoritmas: spustelėkite ketvirtą dešinįjį kvadratą 1 kartą, trečią dešinįjį 3 kartus, antrą dešinįjį 1 kartą, pirmąjį dešinįjį 1 kartą.
Kaip pereiti 36 lygį: bakstelėkite duris, kai gabalai iš viršaus nejudės.
Kaip išlaikyti 37 lygį: būtina, kad viduryje būtų 4 mėlyni skyriai. Algoritmas: pirmiausia judate į vidurį, tada iš vidurio į kairę, iš kairės į dešinę, iš vidurio į kairę, iš dešinės į vidurį, iš vidurio į kairę.
Kaip pereiti 38 lygį: bakstelėjame į kamuolį, jis atšoka ir matome ten širdį. Padarykite jį raudonai ir perkelkite dureles iš dešinės į kairę, kol jos atsidarys.
Kaip išlaikyti 39 lygį: dėlionėje išdėliokite figūrėles taip, kaip nurodyta ant grindų. Taigi, yra 4 kvadratai. Iš kairės į dešinę pavadinkime juos 1,2,3,4. Sukite 3 kvadratus du kartus, 4 kvadratus du kartus, 2 kvadratus tris kartus, 1 kvadratą vieną kartą, 2 kvadratą vieną kartą, 1 kvadratą keturis kartus, 3 kvadratus tris kartus, 1 kvadratą vieną kartą.
Kaip pereiti 40 lygį: apverskite telefoną. Matome gėlių tvarką. Dabar eilės tvarka pateikiame spalvas: raudona, žalia, mėlyna, violetinė, žalia, žalia, violetinė, mėlyna, žalia, violetinė.
Kaip pereiti 41 lygį: Paimame diską nuo grindų, įdedame į ekraną iš viršaus, slenkame ir matome skaičius. Kodas: 846025
Kaip pereiti 42 lygį: turite išimti visus diskus nuo kairiojo apskritimo iki centro. Balta į viršų, geltona į dešinę, balta į dešinę, žalia į viršų, balta į kairę, geltona į viršų, balta į viršų, mėlyna į dešinę, balta į dešinę, geltona į kairę, balta į kairę, žalia į dešinę, balta į kairę viršus, geltona į dešinę, balta į dešinę, raudona į viršų, balta į kairę, geltona į viršų, balta į viršų, žalia į kairę, balta į dešinę, geltona į kairę, balta į kairę, mėlyna į viršų, balta į viršų, geltona į dešinę, balta į dešinę, žalia į viršų, balta į kairę, geltona į viršų, balta į viršų.
Kaip pereiti 43 lygį: suma išilgai įstrižainių ir išilgai kraštų turi būti lygi 12. Išdėliokite skaičius iš kairės į dešinę iš viršaus į apačią: 7, 3, 2 ||| 4 ||| 6.5.1
Kaip išlaikyti 44 lygį: pagal kvadratus nustatykite, kurie skaičiai tinka modeliams. Kodas: 4286
Kaip pereiti 45 lygį: laikykite lemputę ir, kai šviesa užges, bakstelėkite į duris.
Kaip pereiti 46 lygį: reikia 9 kartus paspausti varpelius lazda tokia pačia tvarka, kaip nurodyta ant durų. Norint pataikyti lazda, reikia apversti telefoną. Kartą 1 varpu, antrą kartą 2 varpu, trečią 1 varpą, ketvirtą 2 varpą, penktą 1 varpą, šeštą 2 varpą, septintą 2 varpą, aštuntą 1-uoju varpu, devintą kartą 1 varpe.
Kaip išlaikyti 47 lygį: Antpirščių žaidimas. Turime tris kartus atspėti, kuriame kibirėlyje yra paslėptas rutulys, o kai atspėjame, gauname rutulį su skaičiumi. Pabaigoje atidarysime kodo skydelį. Kodas: 2530
Kaip pereiti 48 lygį: turite įsitikinti, kad visi klavišai yra paspausti. Naudodami atrankos metodą išsiaiškiname, kad kišti reikia tokia tvarka: 1 - šiaurės rytai, 2 - pietryčiai, 3 - pietvakariai, 4 - šiaurė, 5 - pietūs, 6 - rytai, 7 - vakarai, 8 - šiaurės vakarai.
Kaip pereiti 49 lygį: Virš durų dega ateivio laikrodis. Matome, kad pirmoji dalis – valandos, antroji – minutės, o paskutinė – sekundės. Kai minutė šokinėja, pradedame skaičiuoti sekundžių skaičius ir išsiaiškinti, ką reiškia simboliai ant durų. Skaičių iššifravimas:

Kaip pereiti 50 lygį: Surinkite piramidę taip, kad kiekvienoje dalyje būtų gauta viduje esančių skaičių suma. Iš viršaus į apačią, iš kairės į dešinę skaičiai: 4 || 44 || 452 || 2133 m
Kaip pereiti 51 lygį: Skaičius pakyla pakaitomis 5 ir 3, o žemyn lygiai taip pat 9 ir 7. Rodyklė mums rodo, kad turėtume gauti skaičių 51. Algoritmas: paspauskite rodyklę žemyn (nukrentame iki 41), paspauskite rodyklę aukštyn ir, kol ji nepasiekė 46, greitai paspauskite rodyklę aukštyn dar kartą. Jei lauksite, kol skaičius pasieks 46, tai pagal algoritmą kitą kartą pakilsite 3 skaitmenimis, o mums reikės 5. Todėl, kai skaičius yra 44 arba 45, spustelėkite rodyklę aukštyn.
Kaip pereiti 52 lygį: Pirmiausia pakreipiame telefoną ir prie mūsų privažiuoja nuplėštas tapetų gabalas. Ant jo yra trikampis. Reikia suskaičiuoti figūrų puses. Žvaigždė – 10, kvadratas – 4, rombas – 4, šešiakampis – 6, trikampis – 3. Laikrodis eina priešinga kryptimi – taigi skaičiai yra atvirkštine tvarka. Kodas: 364401
Kaip išlaikyti 53 lygį: surinkite spalvas eilutėje pagal savo spalvą: raudona, žalia, mėlyna.
Kaip išlaikyti 54 lygį: 6 etapai. Turite paskleisti kvadratą per visą lauką, kad jis būtų užpildytas. 1 etapas: bakstelėkite į apatinį dešinįjį kampą, tada rodyklę į kairę, aukštyn, dešinę ir pan. spirale. 2 etapas: įkiškite į apatinį dešinįjį langelį, į kairę nuo raudono kvadrato, į kairę, į viršų ir pan. spirale. 3 etapas: įkiškite į langelį 5 stulpelio 4 eilutę, tada žemyn, kairėn, aukštyn ir tt. 4 etapas: įdėkite į 1 stulpelį 4 eilutes, tada žemyn, dešinėn, aukštyn, dešinėn, aukštyn ir pan. 5 etapas: kiškite į 2 stulpelį, 2 eilutę, tada aukštyn, kairėn, žemyn, dešinėn, aukštyn, dešinėn, žemyn, dešinėn ir kt. 6 etapas: įkiškite į 2 stulpelį, 3 eilutę, tada žemyn, kairėn, aukštyn, dešinėn ir kt.
Kaip išlaikyti 55 lygį: Laikrodis visada skiriasi, bet praėjimas yra tas pats. Sužinokite pagal laikrodžio rodykles, kiek laiko jie rodo. Saulė ant durų mums rodo arba saulėtekį, arba saulėlydį. Jei aušta, įveskite kodą dienos formatu, pavyzdžiui, 11:55, tada kodas bus 1155. Jei, pavyzdžiui, laikrodis yra 11:15, o saulė rodo saulėlydį, tada reikia įvesti 23:30, vadinasi, kodas bus 2330.
Kaip įveikti 56 lygį: pasukite spidometrus taip, kad visos rodyklės rodytų maksimumą. Algoritmas: 1 mygtukas, 5 mygtukai, 1 mygtukas, 5 mygtukai, 3 mygtukai, 3 mygtukai.
Kaip pereiti 57 lygį: atidarykite seifo dureles. Derinys nupieštas ant durų. V1=6, X4=14. Rodyklės rodo, į kurią pusę pasukti. Algoritmas: pasukite prieš laikrodžio rodyklę 6, pagal laikrodžio rodyklę - 75, prieš laikrodžio rodyklę - 14, pagal laikrodžio rodyklę - 65.
Kaip pereiti 58 lygį: Papurtome telefoną, kai raudonas taškas pasiekia širdies ritmą, kol užsidega visos lemputės ir atsidaro durys.
Kaip pereiti 59 lygį: Viršuje turime juostelę su gėlėmis, o žemiau apskritimai yra išdėstyti eilės tvarka. Raudona - 1, Žalia - 2, Mėlyna - 3, Rožinė - 8. Juos atvaizduojame tokia pat tvarka kaip ir juostelėje su spalvomis ir gauname slaptažodį. Kodas: 1328
Kaip išlaikyti 60 lygį: visas kates pakeiskite ereliais. Iš viso turime 16 langelių, sunumeruokime juos iš kairės į dešinę. Algoritmas: eilės tvarka spustelėkite langelius, sunumeruotus 10, 6, 11, 7, 6, 2, 7, 3, 8, 9, 13, 10, 14.
Kaip pereiti 61 lygį: turime atspėti skaičius, kurie yra užšifruoti ant durų. Universalaus kodo nėra, nes sprendimas visada skirtingas. Algoritmas: paspauskite mygtuką TEST. Sukame pirmąjį skaičių, kol ant jo atsiras varnelė. Tą patį darome su likusiais skaičiais, kol virš visų trijų užsidega varnelės. Jei surūšiuojate visus skaičius, bet varnelė nepasirodė virš numerio, tada jums reikalingas skaičius jau užimtas.
Kaip išlaikyti 62 lygį: Šiame lygyje taip pat nėra universalaus sprendimo. Skaičiai ant durų nuolat keičiasi, todėl šį lygį turite pereiti patys. Skaičius ant skydelio reikia išdėstyti taip pat, kaip ir ant durų.
Kaip išlaikyti 63 lygį: čia viskas gana paprasta. Paimame žibintuvėlį nuo grindų ir apšviečiame sieną virš durų. Matome skaičius. Kiekvienas skaičius turi būti pridėtas prie ankstesnio skaičiaus. Pavyzdžiui, norint gauti 21, reikia pridėti 13 prie 8. Dėl to nežinomi skaičiai yra 13, 34 ir 89. Pasirodo kodas: 133489
Kaip pereiti 64 lygį: turime patekti į tinkamas ląsteles su tinkamomis piktogramomis. 1 etapas: kairėn, kairėn, 4 kartus aukštyn, kairėn. 2 etapas: 2 kartus aukštyn, 3 kartus į dešinę, 4 kartus žemyn, 1 kartą į dešinę. 3 etapas: 5 kartus į dešinę, 1 kartą aukštyn, 2 kartus į kairę, 2 kartus aukštyn, 1 kartą į kairę, 1 kartą žemyn. 4 etapas: 1 kartą aukštyn, 4 kartus į dešinę, 2 kartus žemyn, 5 kartus į kairę, 1 kartą aukštyn. 5 etapas: 4 kartus į dešinę, 3 kartus žemyn, 2 kartus aukštyn, 1 kartą į kairę, 2 kartus žemyn, 1 kartą į dešinę, 1 kartą žemyn, 2 kartus į kairę.
Kaip išlaikyti 65 lygį: šviečiame žibintuvėliu ant sienos. Apverčiame telefoną ir matome, kad paslėpta lygybė išsipildys. Tada sudėkite matomus skaičius. Pasirodo 8521. Gautą skaičių pasukame 180 laipsnių kampu ir gauname kodą: 2158
Kaip išlaikyti 66 lygį: turime surikiuoti skaičius. Algoritmas: 7 dešinėn, 7 aukštyn, 8 žemyn, 6 kairėn, 5 dešinėn, 6 du kartus aukštyn, 8 dešinėn iki galo, 5 žemyn, 5 kairėn, 3 du kartus dešinėn, 3 aukštyn, 3 du kartus kairėn, 2 du kartus dešinėje, 2 žemyn, 2 kairėn, 1 žemyn, 1 du kartus kairėn, 4 du kartus dešinėje, 4 aukštyn, 3 žemyn, 3 kairėn.
Kaip pereiti 67 lygį: Įjunkite žibintuvėlį ir apšvieskite sieną bei grindis. Matome, kad 6=5 ir rodyklės prie 67. T.y. mūsų kodas yra 3 skaičiai: 66, 67, 68. Tačiau 6 mums yra lygus 5. Taigi skaičiai bus - 55, 57, 58. Kodas: 555758
Kaip pereiti 68 lygį: reikia atlikti judesius su riteriu (arklys eina su raide "G"), kad figūra aplankytų visas ląsteles. Algoritmas: Sunumeruojame kvadratus iš kairės į dešinę iš viršaus į apačią. 12 kvadratų, 21 kvadratų, 18 kvadratų, 25 kvadratų, 14 kvadratų, 5 kvadratų, 8 kvadratų, 11 kvadratų, 22 kvadratų, 19 kvadratų, 10 kvadratų, 3 kvadratų, 6 kvadratų, 17 kvadratų, 24 kvadratų, 15 kvadratų, 4 kvadratų , 7 kvadratų, 16 kvadratų, 23 kvadratų, 20 kvadratų, 13 kvadratų, 2 kvadratų, 9 kvadratų.
Kaip išlaikyti 69 lygį: Pasiimame žibintuvėlį. Mes šviečiame ant grindų ir matome skaičius. Turite atsiminti jų vietą ir didėjimo tvarka paspausti po vieną. Iš pradžių 1, paskui 2 ir t.t. Skaičių išdėstymas iš kairės į dešinę:

1 14 16 4
11 7 6 9
8 12 10 5
13 2 3 15

Alto nuotykių 5 lygio apžvalga

Kaip išlaikyti 5 lygį Alto nuotykiuose?

Sveiki! Su kiekvienu lygiu sunkumų juosta kyla, didėja susidomėjimas žaidimu, jis pradeda trauktis. Ar ne?)

5 lygio užduotis

Penktame lygyje turite atlikti šias užduotis:

  • Paimkite plaukiojančią plunksną
  • Padarykite 3 salto
  • Sunaikink 30 vėliavėlių vienu bėgimu.

Paimkite plaukiojančią plunksną

Sklandanti plunksna iš tikrųjų yra mėlyna plunksna, plaukianti mėlynos spalvos debesyje. Jo nepastebėti neįmanoma. Kai paimsite rašiklį, jūsų lenta pavirs skraidančioji lenta, kaip ir filme „Atgal į ateitį“.

Padarykite 3 salto

Atlikti kelis salto vienu bėgimu jums nebeturėtų kelti jokių sunkumų. Sukite, Shura, sukite 🙂

Sunaikink 30 vėliavėlių vienu bėgimu

Kai pirmą kartą pamatysite misiją, galite pagalvoti: „Nuo ko jūs ketinate nuimti šias vėliavas? Ir nereikia jų iš niekieno atplėšti. Tereikia užšokti ant ruožo ir riedėti juo, vėliavėlės pačios nukris. Taigi aš supratau: norint atlikti šią užduotį, turėtų pakakti maždaug trijų tempimo intervalų.

Peržiūros vaizdo įrašas

Vaizdo įrašas (priklijuotas 1:30, nekreipkite dėmesio) su penktojo Alto nuotykio lygio ištrauka, žiūrėkite žemiau:

Tikiuosi, kad padėjo. Man bus malonu, jei papasakosite savo draugams apie mano svetainę arba pasidalinsite nuoroda į šį puslapį savo socialiniame tinkle.

Apie savo mintis, įspūdžius ir įrašus rašykite komentaruose:

  • Kaip sekėsi penktajame Alto nuotykių lygyje?
  • Kiek važiavai? Kiek taškų surinkai?
  • Kokį bandymą tu padarei?

Ačiū už dėmesį.

Paskutinis jaudinančio galvosūkio „Pabėgimas iš kambario“ etapas. Tai pats sunkiausias lygis iš esamų, vadinamų „Įžvalga“. Kūrėjai žada perkelti žaidimą į naują variklį, taip pat pridėti naujų lygių. Tikiuosi, kad jie nebus apgauti, nes ieškojimas pasirodė labai kokybiškas. Jei dėl kokių nors priežasčių negalite įveikti vienos ar kitos kliūties, atsakymą galite rasti mūsų svetainėje.

Žaidimo apžvalga

1. Nusileidus laiptais, gaunama kambarių sistema, kuri atrodo kaip bunkeris. Iškart pasukame į kairę ir netoli nusileidimo prieiname prie žarnų ir paimame tą, kuri atjungta.

2. Nusileidžiame žemyn ir paimame ant statinės gulintį raktą ir šalia jo esantį popieriaus lapą su skaičiaus „pi“ atvaizdu.

3. Nusileidžiame dar žemiau, einame iki galo ir paimame raktą.

4. Paduodame šiek tiek atgal ir dešinėje yra du stalčiai įrankiams. Atidarome pirmąjį – imame pjūklą. Antrasis yra užkoduotas. Slaptažodis yra skaičiaus "pi" reikšmė - 3141 . Viduje yra mėlyna šakelė.

5. Grįžtame į pirmą kambarį, prieiname prie grotelių, už kurių yra kanistras ir pamatėme. Mes paimame kanistrą.

6. Vėl nusileidžiame prie statinių ir žarnų pagalba surenkame kurą į kanistrą. Po to nepamirškite pasiimti ne tik kanistro, bet ir žarnos.

7. Nusileidžiame į dešinę ir pilame kurą į mašiną.

8. Vėl einame į pirmą kambarį. Prieiname prie elektros skydelio ir atrakiname rakteliu. Pasukite perjungimo jungiklius, kol jie visi atsidurs horizontalioje padėtyje – grandinė atsidarys.

9. Schemos mokytis atmintinai nereikia, mes tai padarėme. Vėl nusileidžiame prie mašinos ir nustatome jungiklius, kaip parodyta diagramoje.

10. Grąžiname žarną į vietą. Tačiau to nepakanka - reikia įjungti perjungimo jungiklį elektros skydelyje. Dabar durys atidarytos – eikime į vidų.

11. Poilsio kambario viduje. Antroje lovos pakopoje yra kamera, bet mums jos nereikia, imame tik filmą.

12. Kitoje lovoje, po pagalve, rasite diskelį.

13. Spintoje yra du buteliai. Mums jų reikia.

14. Kitoje spintelėje yra seifas su kodine spyna. Norėdami sužinoti slaptažodį, turite išspręsti lygtį, parodytą lape, kuris kabo šalia jo. ZZ=55, ZX+AZ=68. Todėl išeina, kad Z = 5, X = 3, A = 1.

15. Prieiname prie rašomojo stalo ir pilame rašalą iš buteliuko ant popieriaus lapo. Pasirodys seifo atidarymo derinys.

16. Palyginę skaičius su raidėmis, seife įveskite kombinaciją: 55401530. Kiekvieną kartą pasukant rankeną tinkama kryptimi, ant ženklo nustatykite skaičius ir nepamirškite paspausti mygtuko „OK“. Viduje paimame atsuktuvą ir jungiklį iš perjungimo jungiklio.

17. Prieiname prie stalo ir atsuktuvu atsukame kištuką nuo lempos laido.

18. Įkišame jungiklį į elektros skydelį ir įjungiame - atsidarys antras kambarys, kairėje.

19. Einame į kambarį su kompiuteriu. Ant stalo paimame tuščią popieriaus lapą ir tą, kuriame yra skaičių fragmentai.

20. Grįžtame į poilsio kambarį viršutinėje kairiojoje spintelėje, įvedame kodą iš skaičių, kurių fragmentai rodomi lape: 2451. Viduje paimame diskelį ir lipnią juostelę.

21. Vėl prieiname prie kompiuterio. Norėdami jį įjungti, turite pritvirtinti laidą, prijungdami kištuką juostele.

22. Paleidžiame kompiuterį, įdedame abu diskelius ir per meniu pereiname prie pirmojo paspausdami Diskelis_1. Čia reikia teisingai įdėti etiketes trimis etapais.

23. Eikite į Floppy_2. Norint gauti tokį bendrą vaizdą, reikia perkelti kvadratinius blokus.

24. Eikite į Control_panel. Pasirodo, vienu metu gali būti atidarytos tik vienos durys. Uždarykite tą, kuris šviečia žaliai, ir atidarykite kambario sistemą apatiniame kairiajame kampe.

25. Nutolstame nuo kompiuterio ir dešinėje bus durys - įeiname ir matome, kad koridorius nusėtas šiukšlėmis. Paimame peilį, jis kyšo į nuolaužas, ir ultravioletinę lempą.

26. Grįžtame atgal ir padarome skylutę plakate, kuris kabo prie durų. Imame vielos pjaustytuvus ir grąžtą.

27. Prieiname prie kompiuterio ir grįžtame į ankstesnę padėtį Control_panel. Einame į poilsio kambarį ir artėjame prie vamzdžio, esančio viršutiniame kairiajame kampe. Nuimame dangtelį ir vielos pjaustytuvais padarome skylę metaliniame tinkle. Paimame diskelį.

28. Grįžkite į kompiuterį ir įdėkite diskelį. Pereikime prie Floppy_3. Vėl matematika. Teisingai nustatome etiketes ir atidarome viršutinius kairiuosius kambarius pagal schemą Control_panel.

29. Vėl nusileidžiame į kambarį su dideliais ventiliatoriais ir atidarome duris gale. Einame į vidų ir prieiname prie spintelių kairiajame kampe. Vienas iš jų turi kodinę užraktą. Ultravioleto pagalba paryškiname mygtukus ir matome trijų skaičių kombinaciją 926.

30. Išimame viduje esančią raudoną lemputę, taip pat nepamirškite paimti veržliarakčio vienoje iš lentynų.

31. Prieiname prie nuotraukų ryškinimo stalo. Į vieną indą supilkite mėlyną skystį iš stiklainio, o į kitą – oranžinį. Į viršutinę lempą įkišame raudoną lemputę ir įjungiame šviesą. Į aparatą įkišame neišvystytą plėvelę, po ja dedame lakštą ir įjungiame. Vaizdas buvo suprojektuotas, dabar mirkome lapą iš pradžių oranžiniame skystyje, tada mėlyname. Nuotrauka buvo sukurta.

32. Per kompiuterį vėl atsidarome poilsio kambarį ir einame prie rašomojo stalo. Kairėje nuo jo yra skydas su kodu. Čia mums reikia mūsų nuotraukos. Žingsnis po žingsnio rodyklių pagalba gauname kodą: 56RFZ. Atidarykite skydą ir paimkite dinamitą.

33. Per ventiliatorius pereiname į gerokai žemesnę patalpą, prieš tai ją atidarę per kompiuterį. Sulaužykite veidrodį kairėje kambario pusėje. Po juo yra mygtukai, kurių derinį galima rasti viršuje, raktu atsukus vamzdžio gabalėlį.

34. Lape įrašytas skaičius 17483. Ant sienos dešinėje nuo veidrodžio užrašytas užrašas. Mums reikia didžiųjų raidžių. Mes lyginame su skaičiais ir gauname atsakymą.

35. Dešiniajame kambario kampe yra kopėčios, kuriomis reikia užlipti. Užlipę į viršų pasiimame raciją ir raktus.

36. Prieiname prie spintelių ir rastais raktais atidarome apatinę. Viduje randame detonatorių, kurį sujungiame dinamitu.

37. Išeiname iš šios patalpos ir prie durų vyrių pasodiname sprogmenis, prieš tai išgręžę skylutes dinamitui.

38. Mes einame prie kompiuterio ir atidarome kambarį aukščiau. Tačiau norint į jį patekti, reikia pereiti kitą, kuris yra užblokuotas.

39. Prijungiame nuotolinio valdymo pultą nuo detonatoriaus prie kompiuterio ir spaudžiame startą.

40. Po sprogimo atsivers praėjimas per užblokuotą patalpą. Lipame laiptais ir čia yra išėjimas. Etapas baigtas!

Vaizdo įrašas su patarimais

Pastaruoju metu socialiniuose tinkluose nepaprastai išpopuliarėjo internetiniai mindfulness žaidimai. 5 skirtumai, galvosūkis, kurį galima žaisti internetu Odnoklassniki, yra vienas iš jų, rasti teisingus atsakymus į visus lygius nėra lengva, bet tikriausiai todėl žaisti tampa ypač įdomu.

Dėlionės esmė

Kaip jau supratote (užuomina - pavadinimas), šiame Odnoklassniki žaidime turite rasti 5 skirtumus beveik identiškose nuotraukose.

Tačiau ne viskas taip paprasta. Žaislas turi konkurencinį elementą – kartu su kitais žaidėjais ieškosite paveikslėlių, o kas geriausiai parodys save, gaus pagrindinį prizą.

5 skirtumus Odnoklassniki galite žaisti visiškai nemokamai, mokami tik arbatpinigiai, tačiau dėmesingas žaidėjas puikiai išsivers ir be jų.

Taisyklės

Pagrindinė šios galvosūkio taisyklė Odnoklassniki yra rasti skirtumus dviejose nuotraukose. Tačiau yra keletas niuansų, kuriuos reikia žinoti prieš pradedant žaisti.

Lygiai

Dėlionės lygiai gali skirtis vienas nuo kito:

  1. „Išvykstant“. Varžosi 4 žmonės. Kiekviename raunde žaidėjas gauna tam tikrą taškų skaičių, priklausomai nuo to, kiek skirtumų paveikslėlyje jis rado. Turo pabaigoje išskrenda mažiausiai taškų surinkęs dalyvis ir taip toliau, kol paaiškės nugalėtojas
  2. „Už nugalėtoją“. Čia jau yra 8 nariai. Niekas nėra pašalintas, laimėtojas nustatomas pagal bendrą taškų sumą

Akiniai

Sėkmingas žaidimo užbaigimas Odnoklassniki skirtumų paieška priklauso nuo žaidėjo surinktų taškų skaičiaus. Štai už ką jie apmokestinami:

  • Už kiekvieną rastą skirtumą dalyvis gauna du taškus.
  • Bet jei žaidėjas skirtumą ras paskutinis, jis gaus tik vieną tašką.
  • Premija dalyviui, pirmam radusiam visus skirtumus paveikslėlyje – 5 taškai
  • Tas, kuris pirmasis uždarė visus turo vaizdus, ​​gauna 15 taškų.

Žvaigždės

Žaidimo atsakymai 5 Odnoklassniki skirtumai kartu atneša žaidėjui žvaigždes, su kuriomis jis gali atidaryti prizų skrynias lygiais.

  • Konkurso dalyvis, pirmasis atskleidęs visus nuotraukų skirtumus raunde, gauna žvaigždutę.
  • Taigi kiekviename lygyje žaidėjas gali uždirbti daugiausiai tris žvaigždes
  • Yra trys skrynios: pirmoji „kainuoja“ 15 žvaigždučių, antroji – 25, trečioji – 40 žvaigždučių.
  • Ši premija skaičiuojama tik vieną kartą, tai yra, jei jūs, jau gavęs vieną žvaigždutę ture, pereinate ją dar kartą ir vėl gaunate vieną žvaigždutę, rezultatas nepasikeis
  • Bet jei po pakartojimo pagerinote savo rezultatą ir gavote dvi žvaigždutes, skaičiuojamas maksimalus pasiekimas.

Užuominos

Lengva pateikti atsakymus į visus žaidimo lygius 5 skirtumai Odnoklassniki naudojant užuominas. Viena užuomina rodo vieną norimą skirtumą. Kaip ir daugumoje panašių žaidimų, pačioje žaidimo pradžioje žaidėjui pateikiami keli patarimai, tačiau dalyviui pasinaudojus šiomis premijomis, jis turės pateikti užuominą. dešimt vienetų žaidimo valiutos – monetų.

Tam tikrą skaičių monetų galima uždirbti proceso metu arba gauti pakvietus draugą į žaidimą. Bet jei žaidėjui atrodo, kad lygiuose surinktų monetų nepakanka, žaidimo valiutą galite įsigyti už tikrus pinigus

Klaidos ir klaidos

Žaidimas turi vieną rimtą trūkumą – kai kuriose nuotraukose teisingą skirtumą sistema laiko klaida. Dėl to kelis kartus spustelėjus iš pažiūros būtiną figūros vietą, žaidėjas gauna kelių sekundžių diskvalifikaciją (o tai labai svarbu greičio galvosūkyje), o norimas skirtumas tuo tarpu neįskaitomas.

Klaida ištaisoma tik turnyro dalyviui paspaudus užuominos mygtuką, o ši, kaip prisimename, gali pataikyti į kišenę. Nuostabiame galvosūkyje tai yra vienintelis, bet labai rimtas trūkumas.

Jei dar iki galo nesupratote, kas jame yra, patariame perskaityti kitą mūsų straipsnį.

Atsakymai

Žinoma, daugelis vartotojų internete ieško atsakymų į visus žaidimo 5 skirtumus lygius internete Odnoklassniki. Juk gali gerai prisiminti vaizdą, dar kartą pereiti ratą ir gauti geidžiamas žvaigždes. Tačiau viskas nėra taip paprasta. Pvz., Jei ieškote atsakymo į 42 lygį žaidime 5 skirtumai Odnoklassniki, tai visai ne faktas, kad vaizdas bus tiksliai matomas, nes tam tikras vaizdas nėra priskirtas raundui.

Tačiau vis dėlto vaizdai visiems vartotojams yra vienodi, nors ir skirtinga seka, todėl mūsų teisingų atsakymų pasirinkimas jums tikrai bus naudingas. Juk atsakymas jau 5 žaidimo lygyje 5 skirtumai internete Odnoklassniki sukelia žaidėjams sunkumų.

Taip pat kviečiame komentaruose palikti savo klausimus ir teisingus atsakymus. Taigi, kartu surinksime visus teisingus atsakymus.