Amerikietiško biliardo žaidimo taisyklės. Bendrosios žaidimų pulo taisyklės Kas yra pulas žaidimuose

Biliardas yra vienas populiariausių žaidimų šiuolaikiniame pasaulyje, jį galima žaisti tiek dviese, tiek komandoje, tai yra smūgiams, ir yra daugybė šios pramogos atmainų, kurių kiekviena yra didesnė ar mažesnė. pripažinimas tarp žaidėjų.

Amerikietiško biliardo žaidimo taisyklės

Šiandien beveik kiekvienas pradedantysis žino žaidimo „Pool Eight“ (amerikietiškas biliardas) taisykles, nes tai ne tik įdomi ir jaudinanti pramoga, bet ir savotiškas sportas, apimantis pergales ir pralaimėjimus. Šiam žaidimui naudojami specialūs stalai, sukurti specialiai Pool, penkiolika įvairių spalvų ir sunumeruotų kamuoliukų bei profesionalūs ženklai.

Kamuoliukai dedami įprastu būdu naudojant trikampį, kuris stipriai prispaudžia kamuoliukus vienas prie kito ir neleidžia jiems išsibarstyti po lauką. Kiekvienas smūgis į kamuoliuką yra atliekamas su lipduku ant lazdos, tačiau padarius klaidą, automatiškai paskelbiamas pilnas. Perėjimas iš vieno žaidėjo į kitą įvyksta nepataikant, tai yra, jei objektas kamuolys nepatenka į kišenę.

Pirmasis ėjimas, pagal amerikietiško biliardo žaidimo taisykles, žaidžiamas tarp varžybų dalyvių, sulaužant ant stalo sumontuotą trikampį, o kamuoliukai, savo ruožtu, įtaisomi priekinėje pusėje, įvartis yra sulaužyti piramidę taip, kad objektas rutulys liestų galinę stalo pusę ir grįžtų į priekinę liniją, kurio kamuolys yra arčiausiai tikslo, laimi teisę atlikti pirmąjį ėjimą. Kai kuriais atvejais žaidėjai tiesiog ištraukia burtus, kurie ir nustato laimėtoją, šis klausimas gali būti išspręstas susitarus.

Amerikietiško biliardo žaidimas yra tinkintas žaidimas, o tai reiškia, kad kiekvienas žaidėjas deklaruoja tuos kamuoliukus, kuriuos jis akivaizdžiai gali išsiųsti į iš anksto nustatytas kišenes; tikslus smūgiavimas suteikia žaidėjui papildomų pranašumų. Tačiau čia verta pažymėti, kad pirmasis smūgis negali būti užsakytas, jis tik suteikia galimybę žaidėjui, kuris jį žaidžia teisingai ir atsiduria kišenėje, atlikti kitą ėjimą. Kadangi žaidime naudojama penkiolika kamuoliukų, jie yra suskirstyti į dvi grupes, „vientisus“ ir „dryžuotus“, kurių kiekvienoje yra septynios figūrėlės, penkioliktasis rutulys išsiskiria iš kitų, tai yra taikinys - aštuoni. Žaidimo esmė ta, kad kiekvienas žaidėjas stengiasi kuo greičiau įmušti kamuoliukus iš savo „dryžuotos“ arba „kietosios“ grupės ir panaudoti paskutinį aštuntą rutulį prieš varžovą.

Šūviai šiame žaidime turi būti taiklūs, o pagal biliardo žaidimo taisykles kamuoliukas turi liesti savo grupės kamuoliukus ir bent vieną iš jų įsmeigti į kišenę. Jei taip neatsitiks, daikto rutulys arba kamuoliukas turi liesti stalo šoną. Kamuoliai negali būti laikomi teisingai sužaistais šiais atvejais:
Jei smūgis buvo atliktas neteisingai,
Jei tiesiogiai užsakytas kamuolys nebuvo žaidžiamas,
Jei dar prieš streiką jie paskelbė apie pergalę.
Taip pat dažni atvejai, kai daiktų kamuoliukai šokinėja per žaidimo lauko kraštą, tokiu atveju tiesiog eilė keičiasi iš vieno žaidėjo į kitą, tačiau jei aštuonetas praskrenda už borto, žaidimas laikomas pralaimėtu.

Pralaimėjimas nepratęsus žaidimo gali būti įskaitytas šiais atvejais:
1. Amerikos pulo biliardo taisyklių pažeidimai,
2. Aštuntas skaičius peržengia bortą,
3. Aštuonetas buvo įdėtas į bet kurią kitą, o ne užsakytą kišenę,
4. Aštuonetas buvo įmuštas prieš visus septynis grupės kamuoliukus ir pan.
Žinoma, daugumoje žaidimų tam tikrame etape aiškiai išryškėja lyderis ir pralaimėtojas, tačiau pasitaiko ir momentų, kai kiekvienas iš žaidėjų daro keletą klaidų tris kartus iš eilės, tokiu atveju atpažįstama aklavietė ir naujas žaidimas. paskelbtas, skirtas atskleisti tikrąjį nugalėtoją.

Šios taisyklės yra bendros visų tipų baseinams, aprašytiems toliau.

1. BILIARDO ĮRANGA.

Visi toliau aprašyti biliardo žaidimai turi būti žaidžiami naudojant biliardo stalus, kamuolius ir įrangą, atitinkančią Pasaulio pulo asociacijos arba BCA standartus.

2. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS.

Statant kamuoliukus reikia naudoti trikampį, o priekinį kamuoliuką uždėti ant galinės žymos. Visi kiti rutuliai turi būti sustatyti už priekinio ir tvirtai prispausti vienas prie kito.

3. SKAMBINTI.

Į kamuoliuką reikia smogti tik lazda. Priešingu atveju iššaukiama pražanga.

4. TRŪKSTA KIŠENĖ.
Jei žaidėjas nepataiko teisingo smūgio, tai yra, neįmuša objekto kamuoliuko, tada jo serija baigiasi ir varžovas patenka į žaidimą.

5. ŽAIDIMAS PRADINIS SPYRIMAS.

Žaidžiant startą (pertrauką), taikoma tokia procedūra. Paėmę tokio pat dydžio ir svorio kamuoliuką (pageidautina du kamuoliukus arba bent du nedryžuotus kamuoliukus) ir padėję juos priešingose ​​priekinio ženklo pusėse, žaidėjai vienu metu šaudo iš už priekinės linijos (iš namų), siųsdami kamuoliukus į galinę lentą ir atgal. Laimi žaidėjas, kurio kamuoliukas patenka arčiausiai priekinės lentos. Tokiu atveju kamuolys turi liesti užpakalinę pusę bent kartą. Ralis laikomas automatiškai pralaimėtu, jei: (1) kamuolys pateko į varžovo pusę, (2) nepasiekė užpakalinės pusės, (3) įkrito į kišenę, (4) peršoko per šoną, (5) palietė ilgą. pusėje, (6) sustojo kampinėje kišenėje už priekinės lentos krašto arba (7) palietė galinę lentą du ar daugiau kartų. Jei abu varžovai pažeidžia taisykles arba teisėjas negali nustatyti, kieno kamuolys sustojo arčiau priekinės lentos, ralis kartojamas.

6. PRADINIS POVEIKIS (SUDARYMAS).

Teisė atlikti startą suteikiama pagal ralio arba loterijos rezultatus (oficialių varžybų metu burtas privalomas). Ralio arba metimo nugalėtojas turi teisę atlikti pradinį smūgį arba nusileisti priešininkui.
Į žaidimą įvedamas kamuoliukas, mušant jį iš rankos iš namų. Tokiu atveju daiktų kamuoliukai dedami pagal kiekvieno konkretaus žaidimo taisykles. Laikoma, kad kamuoliukas yra žaidžiamas, kai jis kirto priekinę liniją, kai jį smogė lazda.

7. RANKOS SPŪRIMAS IŠ NAMŲ.

Smūgis į namus atliekamas žaidimo pradžioje ir po to, kai kamuoliukas patenka į kišenę, konkrečiais atvejais, numatytais kiekvieno konkretaus žaidimo taisyklėse. Dalyvis, dalyvaujantis žaidime, gali padėti kamuoliuką bet kurioje namo vietoje. Jis gali pataikyti į bet kurį objekto rutulį, esantį už namų ribų (įskaitant priekinę liniją). Namuose pataikyti į daiktų kamuoliukus galima tik tuo atveju, jei kamuoliukas iš pradžių palieka namus, o paskui, atsitrenkęs į bagažinės dangtį, grįžta atgal į namus. Kamuolio padėtis nustatoma pagal jo centro padėtį (arba rutulio sąlyčio su žaidimo paviršiumi tašką). Prieš kertant priekinę liniją, kamuoliukas neturi liesti objekto kamuoliukų, esančių namuose.
Laikoma, kad kamuoliukas pradedamas žaisti po to, kai jis išeina iš namų, kai jam buvo smogta lazda. Kol kamuoliukas nežaidžia, jį galima pataisyti ranka, lazda ir pan. Tačiau bet koks kamuoliuko palietimas po to, kai jis buvo paleistas į žaidimą, bus pražanga.

8. ŽAIDIMAS IŠ RANKOS.
Jei konkretaus žaidimo taisyklės numato žaidimą rankoje po pražangos, tada įžengęs varžovas gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo žaidimo paviršiaus vietoje ir pataikyti į bet kurį daiktinį rutulį.

9. ŽAISTI KAMULIAI.

Kamuolys laikomas sužaistu (kišeniniu), jei dėl teisingo smūgio jis patenka į kišenę. Kamuolys, iššokęs iš kišenės ant stalo žaidimo paviršiaus, laikomas nesužaistu.

10. KAMULIŲ PADĖTIS.

Rutulio padėtis nustatoma pagal žemiausio taško (arba centro) padėtį.

11. GRINDŲ LIETIMAS.

Atliekant smūgį, bent viena žaidėjo koja turi liesti grindis, priešingu atveju bus skirta bauda.

12. SPŪRIMO ATLIKIMAS PRIEŠ KAMULIAMS SUSTOJANT.

Žaidėjas baudžiamas pražanga, jei jis pataiko prieš tai, kai kamuoliukas ar bet koks daiktas visiškai sustojo (kamuolis, besisukantis vietoje, laikomas judančiu).

13. POVEIKIO UŽBAIGIMAS.
Smūgis laikomas baigtu tik tada, kai visi kamuoliukai visiškai sustoja ant stalo žaidimo paviršiaus.

14. NAMAS IR PRIEKINĖ LINIJA.

Priekinė linija nėra namo dalis. Todėl, jei žaidimo taisyklės reikalauja, kad kamuoliukai būtų mušami už namo ribų, tada žaidžiamas objektas kamuolys, esantis tiksliai priekinėje linijoje. Atitinkamai, įeinant į žaidimą iš namų (iš rankos už priekinės linijos), kamuoliukas turi būti dedamas ne tiesiai ant priekinės linijos, o šiek tiek arčiau.

15. BENDROJI VISŲ PAŽEIDIMŲ TAISYKLĖ.

Nors konkrečiuose biliardo žaidimuose už tą patį pažeidimą gali būti skiriamos skirtingos nuobaudos, visiems pažeidimams taikomos šios bendrosios taisyklės: (1) smūgis atitenka priešininkui, (2) kamuoliukų į kišenę neįskaitoma ir (3) bet koks kamuoliukas (kamuoliai) dedamas tik tuo atveju, jei tai numato konkretaus žaidimo taisyklės.

16. TRŪKSTA LEGALUS RUTULIS.
Smūgis laikomas neteisėtu, jei kamuoliukas nepaliečia nė vieno iš teisėtų (įprastų) objektų kamuoliukų, tai yra kamuoliukų, kurių pirmasis kontaktas yra numatytas konkretaus žaidimo taisyklėse. Žaidimas toli nuo objekto rutulio, esančio šalia kamuoliuko, nelaikomas smūgiu į tą kamuoliuką.

17. TEISINGAS SPŪRIMAS.

Šūvis laikomas teisingu, jei kamuoliukas pirmiausia paliečia teisėtą (kitą) objekto rutulį, o tada (1) vienas iš objekto kamuoliukų įkrenta į kišenę arba (2) atnešamas kamuoliukas arba bet kuris iš objekto kamuoliukų. iki krašto. Nesilaikant šių reikalavimų bus pražanga.

18. SKAMBUTIS KRENTA Į kišenę.

Jei kamuoliukas smūgio metu įkrenta į kišenę, skelbiama pražanga.

Norėdami žaidimo metu liesti bet kokį daikto rutulį ar kamuoliuką savo kūnu, drabužiais, kreida, mašina, lazdos kotu ir pan. skiriama bauda. Tik atlikdami teisingą šūvį galite paliesti lazdos rutulį lazdele.

Jei stulpelis paliečia kamuoliuką daugiau nei vieną kartą per šūvį arba jei lazda paliečia kamuoliuką, kai kamuoliukas liečia (arba po to, kai kamuoliukas paliečia) objekto rutulį, skiriama bauda. Jei šalia kamuoliuko yra koks nors neteisėtas daiktas, smūgis turi būti numuštas nuo jo, priešingu atveju bus skirta bauda.

Jei žaidėjas stumia kamuoliuką į priekį, uždelsdamas lipduko kontakto su kamuoliuku laiką neproporcingai siūbavimo judesiui, skiriama nuobauda.

22. TEISINGAS ŠOKIS.

Taisyklingai šokant, smūgis turi būti smogiamas pakelta lazda į viršutinę rutulio pusę. Tačiau bet koks spyris, tai yra lipduko nuslydimas ant kamuoliuko paviršiaus, yra baudžiamas atliekant šuolį. Draudžiama atlikti šuolį kitomis priemonėmis.

23. ŠOKLINTI KAMUOLIAI.

Kamuoliukai, sustoję po smūgio už stalo žaidimo paviršiaus ribų (ant elastinės lentos, ant turėklo, ant grindų ir pan.), laikomi iššokusiais. Kamuolys nelaikomas iššokusiu, jei, atsitrenkęs į viršutinę elastingo šono ar turėklo dalį, jis savarankiškai vėl grįžta į žaidimo paviršių, neliesdamas jokio kito objekto, kuris nėra stacionari stalo dalis. (Jei kamuolys paliečia bet kokį objektą, kuris nėra stalo dalis, pavyzdžiui, šviestuvą, kreidą ant lentos ar turėklo ir pan., laikoma, kad jis iššoko, net jei po to grįžta į žaidimo paviršių savarankiškai).
Visuose kišeniniuose biliardo žaidimuose už metimą, dėl kurio kamuoliukas arba bet kuris iš objekto rutulio išeina už borto, baudžiama. Visi iššokę daiktų rutuliai dedami po to, kai visi kamuoliukai visiškai sustoja ant stalo žaidimo paviršiaus. Iššokęs kamuoliukas pradedamas žaisti pagal kiekvieno konkretaus žaidimo taisykles.

24. VIENUABETINIS KELIŲ TAISYKLIŲ PAŽEIDIMAS.

Jei smūgiuojant pažeidžiamos kelios taisyklės, žaidėjas baudžiamas viena pražanga, o griežčiausia nuobauda skiriama už šiurkščiausią pažeidimą, padarytą smūgio metu.

25. SAVIVALDINIS KAMUOLIŲ JUDĖJIMAS.

Jei kamuolys juda, ridena, pasisuka ar kitaip juda savaime, jis paliekamas ten, kur sustoja, ir žaidimas tęsiamas. Jei virš kišenės skriejantis rutulys nejuda penkias sekundes ar ilgiau ir tada įkrenta į kišenę, jį reikia grąžinti į pradinę vietą ir žaisti toliau.
Jei smūgio metu daikto rutulys spontaniškai įkrenta į kišenę prieš pataikant į kamuoliuką, tada kamuoliukas ir objekto rutulys grąžinami į pradines padėtis, o po to šūvis kartojamas. Tas pats pasakytina apie spontanišką poslinkį bet kurio kito objekto rutulio smūgio momentu.

26. KAMULIŲ ŽAIDIMAS.

Jei pagal konkretaus žaidimo taisykles reikia įmesti vieną ar kelis kamuoliukus, po smūgio jie dedami ant išilginės linijos taip: mažiausią skaičių turintis rutulys dedamas ant užpakalinės žymos, o likusieji – didėjančia tvarka. skaičių tvarka, dedami vienas po kito link galinio krašto. Jei ant stalo esantys rutuliai neleidžia tiksliai įvykdyti nurodyto reikalavimo, tada atidengti rutuliai dedami ant išilginės linijos kuo arčiau užpakalinės žymės, arčiau trukdančių objektų kamuoliukų, jų nejudindami. Jei kamuoliukas trukdo, tada atviri kamuoliukai dedami kuo arčiau jo, bet ne arti.
Jei tarp užpakalinės žymos ir užpakalinės sienelės neužtenka vietos padėti kamuoliukams, tada kamuoliukai dedami ant išilginės linijos tęsinio prieš užpakalinį ženklą (tarp nugaros ženklo ir centro) kuo arčiau. į jį kuo mažiau, o mažiausią skaičių turintis rutulys turi būti priekyje, o likusieji skaičių didėjimo tvarka išsidėstę vienas po kito link galinės žymos.

27. KAMULIAI KRENTĖ SU ŽAIDŽIAMIS KAMULIAIS.

Jei atliekant teisingą metimą į kišenes kartu su žaidžiamu į kišenes patenka ir kitų daiktų kamuoliukai, tada jie skaičiuojami pagal kiekvieno konkretaus žaidimo taisykles.

28. Svetimo Žmogaus KIŠTIŠIS.

Jei žaidimo metu kamuoliukai pajudinami dėl pašalinio asmens įsikišimo (tiesiogiai arba dėl bet kokios įtakos smūgiuojančiam žaidėjui), jie grąžinami į pradines vietas ir žaidimas tęsiamas be baudų. Jei žaidimas yra oficialus, teisėjas atstato poziciją. Ši taisyklė taip pat turėtų būti taikoma avarinių situacijų, tokių kaip žemės drebėjimas, uraganas, krintantis šviestuvas, nelaimingas atsitikimas ir pan., atveju. Jei padėties atkurti nepavyksta, žaidimas žaidžiamas iš naujo, tam pačiam žaidėjui atliekant pradinį smūgį. Tačiau ši taisyklė netaikoma žaidimui „14+1 su tęsiniu“, kuriame vienas žaidimas susideda iš nuoseklių piramidžių. Todėl esamos piramidės braižymas nutraukiamas ir pradedama brėžti nauja, o pradinio smūgio teisė nustatoma iš naujo. Tačiau rezultatas išlieka toks pat, koks buvo, kai žaidimas buvo sustabdytas.

29. PIRMINIO POVEIKIO TVARKA.

Jei rungtynės vyksta tol, kol bus sužaistas tam tikras pergalių arba partijų skaičius, kiekvienos atskiros partijos nugalėtojas smogia pirmą smūgį kitame. Varžybų organizatorių nuožiūra galimi šie variantai: (1) Žaidėjai paeiliui. (2) Pralaimėtojas sulūžta. (3) Suskirsto pralaimėtoją į žaidimus.

30. ĮĖJIMAS Į VARŽINIO ŽAIDIMĄ.

Jei žaidėjas nesugebėjo teisingai įmušti kamuolio į kišenę arba pažeidė taisykles, į žaidimą patenka priešininkas. Jei taisyklės nepažeidžiamos, oponentas priima esamą poziciją ant stalo.

31. KUMULYS LIETE.

Šūvis į objekto rutulį, esantį arti lentos, turi baigtis (1) vienu iš objekto rutuliukų įkritimo į kišenę arba (2) kamuoliuką su kamuoliu atsitrenkti į lentą arba (3) į kitą lentą. (su kuriuo jis iš pradžių nesiliečia). kontaktas) arba (4) kito objekto rutulio atvedimas prie krašto.
Jei nesilaikysite kurio nors iš šių keturių reikalavimų, bus pražanga.
Tai, kad objektas kamuolys paliečia šoną, turi matyti teisėjas arba vienas iš žaidėjų, apie tai turi būti pranešta prieš šūvį.

32. SKAMBINIMO MONTAVIMAS.

Žaidžiant ranka, kamuoliuką galima nustatyti ranka arba bet kuria lazdos dalimi (įskaitant lipduką). Padėjus kamuoliuką, bet koks signalo judesys į priekį, lydimas kontakto su kamuoliuku, laikomas smūgio pradžia.

33. KIŠKIMASIS Į VARŽINIO ŽAIDIMĄ.

Jei žaidėjas atitraukia varžovą arba trukdo jam žaisti, tai laikoma pražanga. Trukdymas laikomas smūgiu už eilės, taip pat bet kurio kamuolio išstūmimu priešininko žaidimo metu.

Kišeninio biliardo žaidimo variantas - baseinas(iš prancūzų kalbos poule, t.y. „statymas, kulka, bankas“). Šis žaidimas taip pat vadinamas Amerikietiškas baseinas arba Amerikietiškas biliardas.

Pulo žaidimo atsiradimo istorija

Amerikos baseinas atsirado 1857 m. Yra šių metų dokumentas – patentas Nr.19.101, išduotas amerikiečiui Michaelui Phelanui, naujo tipo kišenės išradimui. O prieš tai Amerikoje buvo tik angliški biliardo stalai, kurių matmenys 6*12 pėdų. (jie vis dar žaidžia snukerį ant jų).

Angliškų stalų kišenė visiškai skiriasi kokybe, o ne dydžiu. Jos lūpos suapvalintos. Ir Phelanas padarė tiesiai pjūvį. Tada stalai tapo mažesni. Profesionaliuose turnyruose (1850–1870 m.) buvo 11 pėdų ilgio stalai. Nuo 1971 m. standartiniu ilgiu tapo 10 pėdų; Tai galioja ir carom, ir kišeniniams stalams. Kišenės plotis buvo 4 coliai. Taip buvo iki 1949 m. 1948 m. susikūręs Amerikos biliardo kongresas gynė žaidimų įrangą gaminančių ir iš to pelniusių asmenų interesus.

Šiuo atžvilgiu mes padarėme tvarką taisyklėse ir standartuose. Žaidimas bus ryškesnis ir gyvesnis, jei bus išplėstos kišenės, o stalas mažesnis. Juk bus daugiau atakų, jei bus mažiau gynybos taktikos. Visos šios naujovės turėjo atkurti amerikietišką biliardą, kuris buvo nuosmukis. 1949 m. BCA patvirtino naują turnyrų įrangos standartą, kuris buvo oficialiai surengtas. Žaidimas gerokai pasikeitė. Stalo dydis tapo 4,5 * 9 pėdų su 5 colių kišenėmis. Ant senų stalų rekordas buvo 309 kamuoliai (1945 m. – Willie Mosconi), o ant naujųjų stalų – 526 kamuoliai (1954 m. – Willie Mosconi).

1 pėda = 0,305 m
1 colis = 2,54 cm

Žaidimo pavadinimas - " baseinas„Iš pradžių nebuvo taikomas amerikietiškam kišeniniam biliardui. Kai baseinas dar tik vystėsi, hipodromuose stovėjo biliardo stalai, kuriuose buvo priimami statymai, kad žmonės galėtų linksmintis tarp lenktynių ar lenktynių. Tokio tipo įstaigos buvo bendrai vadinamos „baseinais“. Vėliau išpopuliarėjo pats baseinas, o šis terminas tapo amerikietiško biliardo pavadinimu.
Visą kamuoliukų rinkinį sudaro 15 sunumeruotų specialių spalvotų rutulių ir vienas baltas kamuoliukas. Objektų rutuliai sunumeruoti nuo 1 iki 15. Skaičiai nuo 1 iki 8 yra vientisos spalvos: 1-geltona, 2-mėlyna, 3-raudona, 4-violetinė (rausvai raudona), 5-oranžinė, 6-žalia, 7-maroon, 8 -juodas. Objektų rutuliai, numeruojami nuo 9 iki 15, yra balti, bet su centrine šių spalvų juostele: 9 geltonos, 10 mėlynos, 11 raudonos, 12 violetinės (rausvai raudonos), 13 oranžinės, 14 žalios, 15 tamsiai bordo.

Bendrosios žaidimo amerikietiško pulo (biliardo) taisyklės

1. Biliardo įranga

Visuose žaidimuose naudojami kamuoliai, biliardo stalai ir įranga, atitinkanti BCA arba World Pool Association standartus.

2. Kamuoliukų išdėstymas

Turite naudoti trikampį, uždėdami priekinį rutulį ant galinio ženklo. Kiti rutuliai tvirtai priglunda prie priekinio rutulio.

3. Pataikykite kamuoliuką

Jis taikomas tik su lazdos lipduku, kitaip bus paskelbta pražanga.

4. Trūksta kišenės

Jeigu žaidėjas neįmuša daiktinio kamuoliuko, t.y. nepataiko su tinkamu smūgiu, tada jis nutraukia savo seriją, o varžovas pradeda žaidimą.

5. Žaidimo pradžia žaidžiant amerikietišką pulą

Lūžtant siūloma tokia žaidimo eiga: paimti vienodo svorio ir dydžio kamuoliuką (geriausia 2 kamuoliukus su kamuoliukais ir 2 taikančius nedryžuotus kamuoliukus), iš priekinio ženklo padėkite juos į priešingas puses ir tuo pačiu atlikite Šūvis ranka iš namo (iš už priekinės linijos), siunčiant kamuoliukus į bagažinės dangtį ir atgal. Laimės žaidėjas, kurio kamuoliukas sustos arčiausiai priekinės lentos, o jam taip pat reikia bent kartą paliesti galinę lentą. Lošimas bus laikomas pralaimėtu (automatiškai), jei:
1) kamuolys nepasiekė bagažinės dangčio.
2) pateko į priešo pusę.
3) iššoko už borto.
4) įkrito į kišenę.
5) sustojo kampinėje kišenėje už priekinės lentos lūpos.
6) palietė ilgąją pusę.
7) palietė bagažinės dureles 2 ar daugiau kartų.

Jei taisykles pažeidžia abu varžovai, o teisėjui sunku nustatyti, kieno kamuolys yra arčiau priekinės lentos, tada ralį reikia kartoti.

6. Lūžimas (pradinis smūgis)

Privaloma surengti piešinį, jei vyksta oficialios varžybos. Remiantis jo rezultatais (arba burtų keliu), suteikiama teisė atlikti pradinį smūgį. Tas, kuris laimi sąskrydį, gali praleisti įžanginį smūgį priešininkui.

Pamušalas pradedamas žaisti mušant jį iš namų. Objektų kamuoliukai dedami pagal kiekvieno konkretaus žaidimo taisykles. Raidinis rutulys yra atpažįstamas kaip pradėtas žaisti, kai, pataikęs į jį lazda (lipduku), kerta priekinę liniją.

7. Paspauskite „iš namų“

Šis smūgis atliekamas žaidimo pradžioje ir po to, kai kamuoliukas patenka į kišenę, kiekvieno konkretaus žaidimo taisyklėse numatytais atvejais. Žaidėjas, dalyvaujantis žaidime, turi teisę padėti kamuoliuką bet kurioje namo vietoje. Jam leidžiama pataikyti į bet kurį daiktą, kurio centras yra už namų ribų (ir priekinėje linijoje). Leidžiama pataikyti į daiktų kamuoliukus, esančius namuose, kai kamuoliukas iš pradžių palieka namus, o paskui grįžta į namus, atsitrenkdamas į bagažinės dangtį. Rutulio padėtis gali būti nustatoma pagal jo centro padėtį arba tašką, kuriame kamuolys liečiasi su stalo paviršiumi. Spaudos kamuoliukas neturi teisės (prieš kirsdamas priekinę liniją) liesti objekto kamuoliukus, esančius namuose.
Rutulinis kamuoliukas bus atpažintas kaip įtrauktas į žaidimą, jei jis paliks namą po to, kai jį pataikė lazdos lipdukas. Prieš įvedant kamuoliuką į žaidimą, leidžiama jį pataisyti lazda ar ranka. Ir po to, kai paleidžiamas kamuoliukas, jo liesti negalima. Priešingu atveju bus paskelbta pražanga.

8. Žaidimas „iš rankų“

Kai kurios konkretaus žaidimo taisyklės leidžia žaisti iš rankos po pražangos. Tokiu atveju priešininkas, kuris pradeda žaidimą, turi teisę padėti kamuoliuką bet kurioje žaidimo paviršiaus vietoje ir pataikyti į bet kurį taikinį.

9. Kišeniniai kamuoliukai

Kamuolys, įkritęs į kišenę po teisingo smūgio, laikomas sužaistu. Kamuolys, iššokęs iš kišenės ant žaidimo paviršiaus, laikomas nesužaistu.

10. Kamuoliukų padėtis amerikietiškame biliarde

Nustatoma pagal tai, kur yra jo centras (arba žemiausias taškas).

11. Grindų lietimas

Vieno žaidėjo koja, atlikdamas smūgį, visada liečia grindis. Priešingu atveju bus skirta bauda.

12. Smūgio atlikimas, kol kamuoliukai sustos

Jei smūgis atliktas prieš sustabdant kamuoliuką ar bet kurio objekto rutulį. (Kamuolis laikomas judančiu, jei jis sukasi vietoje). Tokiu atveju iššaukiama pražanga.

13. Šūvio užbaigimas

Tik sustojus visiems kamuoliams ant žaidimo paviršiaus, smūgis bus laikomas baigtu.

14. „Namai“ ir fronto linija

Priekinė linija nėra „namo“ dalis. Objektinis kamuolys, esantis priekinėje linijoje, žaidžiamas, jei žaidimo taisyklės reikalauja mušti kamuoliukus už namų ribų. Vadinasi, iš namų (iš rankos, esančios už priekinės linijos) į žaidimą atnešto kamuoliuko nerekomenduojama dėti tiesiai ant priekinės linijos, o šiek tiek arčiau.

15. Bendroji taisyklė visiems pažeidimams

Už tą patį pažeidimą konkrečiuose, apibrėžtuose biliardo žaidimuose gali būti skiriamos skirtingos baudos. Tačiau visiems pažeidimams galioja bendra taisyklė.

1) teisė smogti perduodama priešui.
2) neįskaitomas nė vienas įmuštas kamuoliukas.
3) bet kuris kamuoliukas (ar kamuoliukai) atidengiamas tik tada, kai į tai atsižvelgiama šio žaidimo taisyklėse.

16. Praleisti legalų kamuolį

Jei kamuoliukas nepaliečia nė vieno kito (legalaus) objekto kamuoliuko, o pagal šio žaidimo taisykles numatytas pirmasis kontaktas su jais, tada smūgis skaičiuojamas kaip neteisėtas. Jei žaidžiate toli nuo objekto rutulio, esančio šalia kamuoliuko, toks žaidimas nebus laikomas smūgiu į tą kamuoliuką.

17. Teisingas streikas

Jei kamuoliukas pirmiausia paliečia kitą (legalų) objekto rutulį, o po to bet kuris iš objekto kamuoliukų įkrenta į kišenę arba kamuoliukas (arba bet kuris iš objekto rutulių) yra nukreiptas į šoną, tada smūgis laikomas teisėtu. . Priešingu atveju, jei šie reikalavimai nebus įvykdyti, bus padaryta pražanga.

18. Į kišenę krenta kamuoliukas

Pražanga paskelbiama, jei kamuoliukas smūgio metu įkrenta į kišenę.

Bauda skiriama, jei žaidimo metu drabužiai, kūnas, kreida, lazdos kotas ir pan. paliečia kamuoliuką ar bet kokį daikto rutulį. Tik lazda gali liesti lazdos rutulį. Šiuo atveju smūgis yra teisingas.

Bauda yra skiriama, jei lazda paliečia kamuoliuką daugiau nei vieną kartą per šūvį; jei per (arba po to) kamuoliukas paliečia objekto rutulį, lipdukas taip pat paliečia kamuoliuką.
Bauda taip pat bus skirta, jei smūgis nebus atliktas nuo bet kokio nelegalaus objekto rutulio, esančio šalia kamuoliuko.

Bauda skiriama, jei stumiant kamuoliuką į priekį pavėluojamas lipduko kontakto laikas su kamuoliuku (tai prieštarauja siūbavimo judesiui).

22. Taisyklingas šuolis

Šuolis laikomas teisingu, jei smūgis pakelta lazda atliekama į viršutinę rutulio pusę. Bet jei šuolio metu lazdelės lipdukas nuslysta per kamuoliuko paviršių (spyrį), skiriama nuobauda. Tik taip galime pašokti.

23. Iššokę kamuoliukai

Kamuoliukai, kurie po smūgio sustoja už stalo žaidimo paviršiaus (ant turėklų, ant grindų, ant elastinės lentos ir pan.), laikomi iššokusiais. Jei kamuolys, atsitrenkęs į viršutinę turėklo dalį arba elastingą šoną, pats grįžta į žaidimo paviršių, nelaikoma, kad jis iššoko (tačiau su sąlyga, kad jis neliečia jokio objekto, kuris nėra stacionari jo dalis). stalas). Jei paliečiamas koks nors panašus objektas (kreidos gabalėlis ant lentos, šviestuvas ir pan.), jis vis tiek pripažįstamas kaip iššokęs, nepaisant savarankiško sugrįžimo į žaidimo paviršių. Smūgis kiekviename kišeniniame žaidime yra baudžiamas, jei po jo koks nors daiktas ar kamuoliukas peršoka per šoną. Kai visi kamuoliukai ant stalo žaidimo paviršiaus sustoja, tada visi iššokę objekto rutuliai nustatomi. Vėliau iššokęs kamuoliukas bus paleistas į žaidimą pagal konkretaus žaidimo taisykles.

24. Vienu metu kelių Amerikos pulo taisyklių pažeidimas

Šiuo atveju bauda bus viena pražanga, tačiau bauda yra labai griežta, kuri yra numatyta už pačius šiurkščiausius pažeidimus, padarytus streiko metu.

25. Spontaniškas kamuoliukų judėjimas

Jei kamuolys juda spontaniškai (rieda, pasislenka, pasisuka), tada žaidimas tęsiamas, o kamuolys paliekamas toje vietoje, kur sustojo. Jei rutulys kabo virš kišenės 5 sekundes (ar ilgiau) ir tada įkrenta į kišenę, jis grąžinamas į pradinę vietą ir žaidimas tęsiamas.

Jei prieš pataikant į kamuoliuką, daikto rutulys spontaniškai įkrenta į kišenę šūvio metu, tada šūvis kartojamas po to, kai objekto rutulys ir kamuoliukas yra grąžinami į pradinę padėtį. Jie veikia taip pat, kai spontaniškai pasislenka bet kurio kito objekto rutulio smūgio momentu.

26. Kamuoliukų dėjimas žaidžiant pulą

Pagal kai kurias konkretaus žaidimo taisykles, jums reikia padėti kamuoliukus. Tokiu atveju po smūgio rutuliai išilgine linija paskirstomi tokia tvarka: mažiausią skaičių turintis rutulys dedamas ant nugaros žymos, o kiti vienas po kito dedami skaičių didėjimo tvarka kryptimi. galinio krašto. Tačiau kartais šių reikalavimų tiksliai įvykdyti neįmanoma. Tada atidengti rutuliai ant išilginės linijos dedami arti nugaros žymės ir arti objekto rutuliukų, kurie yra kelyje, bet jų nejudinant. Kai kamuoliukas kliudo, atviri rutuliukai dedami arti jo (bet ne arti).
Kartais tarp užpakalinės lentos ir užpakalinės žymos neužtenka vietos kamuoliukams padėti. Tada rutuliai dedami ant išilginės linijos tęsinio arti jos (prieš galinę ženklą). Priekyje yra kamuoliukas su mažiausiu skaičiumi. Kiti rutuliai dedami vienas po kito link nugaros ženklo, kai skaičiai didėja.

27. Nukritę kamuoliai kartu su sužaistais

Jie skaičiuojami pagal konkretaus žaidimo taisykles.

28. Nepažįstamo žmogaus įsikišimas

Jei pašalinis asmuo trukdo žaisti ir kamuoliukai pradeda judėti, jie grąžinami į pradines vietas. Šiuo atveju bauda neskiriama. Žaidimas gali tęstis. Oficialaus turnyro metu teisėjas yra atsakingas už pozicijų atkūrimą. Avarijos, žemės drebėjimo, uragano ir pan. galioja ta pati taisyklė. Žaidimas kartojamas, jei padėties atkurti nepavyksta. Teisę pradėti startą turi tas pats žaidėjas. Tačiau ši taisyklė negali būti taikoma žaidimui „14+1 su tęsiniu“, kai vienas žaidimas susideda iš nuoseklių piramidžių. Pradinio smūgio teisė joje nustatoma iš naujo, nes dabartinės piramidės brėžimas sustabdomas ir pradedama brėžti nauja. Rezultatas išlieka toks pat, koks buvo prieš rungtynių sustabdymą.

29. Pradinio smūgio seka

Kartais varžybos tęsiasi iki tam tikro skaičiaus pergalių (arba sužaistų partijų). Tada pirmąjį smūgį kitame žaidime atlieka kiekvienos atskiros partijos nugalėtojas. Varžybų organizatoriai turi teisę rinktis variantus;
1) nevykėlis jį sulaužo.
2) žaidėjai paeiliui.
3) suskaldo pralaimėtoją į žaidimus.

30. Priešo įėjimas į žaidimą

Priešininkas įstoja į žaidimą, jei žaidėjas pažeidžia taisykles arba neteisingai įmuša kamuolį.

31. Kamuolys laive

Paprastai šūvis į objekto rutulį, esantį arti lentos, turi baigtis:

1) kamuoliuko atnešimas prie lentos.
2) bet kuriam daiktui įkritus į kišenę.
3) objekto rutulio perkėlimas į kitą pusę nuo pat pradžių, su kuriuo jis nesiliečia.
4) kito daikto kamuoliuko atnešimas į šoną.

Jei kuris nors iš šių reikalavimų bus pažeistas, bus paskelbta pražanga. Teisėjas arba vienas iš žaidėjų turi paskelbti patvirtintą faktą, kad objektas kamuolys palietė lentą.

32. Raidinio kamuoliuko nustatymas

Žaidžiant „iš rankos“ kamuoliukas nustatomas naudojant bet kurią lazdos dalį (taip pat ir lipduką) arba ranka. Nustačius kreipiamąjį rutulį, bet koks signalo judesys į priekį, lydimas kontakto su kamuoliuku, bus laikomas smūgio pradžia.

33. Priešo kišimasis į žaidimą

Pažeidimu laikoma, jei varžovas smūgiuoja ne eilėje, išstumia bet kurį kamuolį partnerio žaidimo metu arba atitraukia jo dėmesį.

Mes papasakojome apie bendrąsias žaidimo amerikietiško pulo (amerikietiško biliardo) taisykles.

Ir taip pat šios taisyklės:

1. ŽAIDIMO TIKSLAS.
Šis žaidimas yra pritaikytas, o žaidime naudojamas lazdelės rutulys ir penkiolika daiktų kamuoliukų su skaičiais nuo 1 iki 15. Vienas iš žaidėjų pirmiausia turi įmušti kišeninius kamuoliukus su skaičiais nuo 1 iki 7 (ištisinis), o kitas – su skaičiais nuo 1 iki 15. 9-15 (dryžuotas). Laimi tas, kuris, įmušęs savo grupės kamuoliukus, teisingu smūgiu įmuša aštuonetą.

2. TARKA (DŽENTELMENŲ ĮSAKYMAS).
Užsakant džentelmeną, akivaizdūs daiktų kamuoliai ir kišenės neskelbiami. Jei partneris nėra tikras, į kurį kamuoliuką ar kišenę pataikoma, jis turi teisę apie tai paklausti žaidėjo. Šūviai nuo lentų, taip pat kombinuoti šūviai (t. y. šūviai su kamuoliukais arba iš jų) nelaikomi akivaizdžiais šūviais, tokiu atveju turi būti užsakytas ir daikto kamuolys, ir kišenė. Tačiau užsakant daugiau informacijos nereikia.
Visi nelegaliai įmušti kamuoliukai lieka kišenėse, nepriklausomai nuo to, ar jie priklauso žaidėjo grupei, ar jo priešininko grupei.
Startas neįsakytas. Jei teisingo pradinio smūgio metu į kišenę įkrenta kamuoliukas, žaidėjas gauna teisę į kitą šūvį.

3. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS.
Kamuoliukai dedami trikampės piramidės formos su aštuonetu centre, o priekinis piramidės rutulys yra ant užpakalinės žymos, o kampuose dryžuotas ir vientisas.

4. ALTERNATYVUS SKYRIUS.
Ralio nugalėtojas turi teisę arba pats atlikti pradinį spyrį (laužymą), arba perduoti jį savo varžovui. Asmeninėse varžybose žaidėjai paeiliui keičiasi kiekviename paskesniame žaidime.

5. PRADINIS POVEIKIS (SUDARYMAS).
Pertrauka laikoma teisinga, jei žaidėjas (iš namų rankos) (1) įmuša bet kokius daiktinius kamuoliukus arba (2) pataiko bent keturis daiktinius kamuoliukus. Šių reikalavimų nesilaikymas yra pažeidimas, o į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę (1) priimti esamą poziciją ir atlikti dar vieną smūgį arba (2) perstačius kamuoliukus arba pats padaryti pertraukėlę, arba duoti. tai nusikaltėliui.
Jei kamuoliukas per pertrauką įkrenta į kišenę, tada (1) visi įmušti kamuoliukai lieka kišenėse (išskyrus aštuonis), (2) paskelbiama pražanga ir (3) stalas lieka atviras. Į žaidimą įžengęs varžovas atlieka rankos smūgį iš namų.
PASTABA. Žaisdami iš namų rankos, galite pataikyti į objekto kamuoliukus, esančius name, tik atspindėdami kamuoliuką iš priešingos (galinės) pusės. Kamuolius, esančius už namo, galima žaisti į bet kurią kišenę.
Peršokimas per objektų kamuoliukų lentą yra laikomas pažeidimu, o į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę (D) užimti esamą poziciją ant stalo ir atlikti dar vieną metimą arba (2) atlikti metimą iš namų.
Jei laužant aštuonetas įkrenta į kišenę, žaidėjas turi teisę laužyti dar kartą arba, išdėjęs aštuonetą, tęsti žaidimą. Jei per pertrauką, be aštuntuko, krenta ir kamuoliukas, tada į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę pakartoti pertrauką arba, išdėjęs aštuonetą, pradėti žaidimą ranka iš namų.
PASTABA. Jei žaidimas žaidžiamas ant automatinių stalų (ir, be to, ne oficialiose tarptautinėse varžybose), tada įkritimas į aštuoneto kišenę su teisinga pertrauka atneša pergalę, o aštuoneto kritimas kartu su kamuoliuku lemia pralaimėjimą. žaidimas.

6. ATIDARYTI STALIĄ.
Stalas laikomas atviru, kol nė vienas iš varžovų nepasirinko savo kamuoliukų grupės (dryžuoto ar vientiso).
PASTABA. Stalas visada atidaromas iškart po sulaužymo. Kai stalas yra atviras, galite pataikyti į vientisą kamuoliuką ir žaisti dryžuotą, ir atvirkščiai, tai yra, ant atviro stalo visi kamuoliai yra legalūs. Tačiau jei esant atviram stalui kamuoliukas pirmas pataiko į aštuntuką, tada žaidėjo naudai neįskaitomas nė vienas dryžuotas ar vientisas. Jo serija baigiasi, visi įmušti kamuoliukai lieka kišenėse, o stalas lieka atviras varžovui, kuris pradeda žaidimą. Kai stalas atidarytas, visi neteisingai įmušti kamuoliukai lieka kišenėse.

7. KAMULIŲ GRUPĖS ATRANKA.
Laužas nesuteikia teisės rinktis dryžuotų ar vientisų kamuoliukų, net jei abiejų grupių kamuoliukai laužus atsidūrė kišenėse. Sulaužius stalą visada lieka atviras. Kamuoliukų grupės pasirinkimas atliekamas tik po to, kai žaidėjas, atlikdamas teisingą smūgį (po sumušimo), įdeda užsakytą kamuolį į kišenę.

8. TEISINGAS SPŪRIMAS.
Atliekant bet kokį smūgį, kamuoliukas pirmiausia turi paliesti savo grupės rutulį (teisėtą rutulį), o tada (1) daikto rutulys turi įkristi į kišenę arba (2) kamuoliukas arba vienas iš objekto kamuoliukų. , turi pasiekti ratlankį.
PASTABA. Prieš pataikant į legalų rutulį, jis pirmiausia gali atsitrenkti į turėklą, bet po to daikto rutulys turi įkristi į kišenę arba kamuoliukas arba bet kuris iš objekto kamuoliukų turi pasiekti turėklą. Nesilaikant šių reikalavimų bus pražanga.

9. Lažybos.
Dėl taktinių priežasčių žaidėjas gali nuspręsti įmušti akivaizdų objektą ir tuo pačiu nutraukti savo seriją prie stalo paskelbdamas laimėjimą prieš metimą. Atkūrimas laikomas teisingu kadru. Jei žaidėjas nori atsikovoti įmušdamas akivaizdų daiktą, jis prieš smūgiuodamas turi pranešti apie atkovotą varžovą. Jei tai nepadaryta, žaidėjas privalo atlikti kitą smūgį. Visi lažybų metu įmušti kamuoliukai lieka kišenėse.

10. ŽAIDIMAS.
Žaidėjas tęsia žaidimą tol, kol jam pavyksta teisingai ir pagal eilę įmušti savo grupės kamuoliukus. Įmušęs paskutinį savo grupės kamuoliuką, jis gali įmušti aštuntuką.

11. ŽAIDIMAS IŠ RANKOS.
Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, tada į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš jo rankos. Tai reiškia, kad jis gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo vietoje. Ši taisyklė neleidžia žaidėjams daryti tyčinių pražangų, dėl kurių varžovas gali atsidurti nepalankioje padėtyje. Žaidžiant ranka, kamuoliuką galima nustatyti ranka arba bet kuria lazdos dalimi (įskaitant lipduką). Padėjus kamuoliuką, bet koks signalo judesys į priekį, lydimas kontakto su kamuoliuku, laikomas smūgio pradžia.

12. NETINKAMAI ŽAISTI KAMULIAI.
Objektinis rutulys laikomas netinkamai sužaistu, jei (1) smūgio metu pažeidžiamos taisyklės arba (2) užsakytas kamuolys nėra žaidžiamas, arba (3) prieš smūgį yra pašauktas grąžinimas. Neteisingai sužaisti kamuoliai lieka kišenėse.

13. OBJEKTINIAI RUTULIAI, ŠOKANTYS UŽ borto.
Šokinėjimas per bet kurio objekto kamuoliuko šoną yra pažeidimas ir teisė pataikyti perdavimus varžovui. Jei aštuonetas skrenda už borto, žaidimas laikomas pralaimėtu.
Visi iššokantys objekto kamuoliukai bus išmesti pagal bendrąsias baseino taisykles.

14. AŠTUONŲ ŽAIDIMAS.
Jei žaidimo iš aštuonių metu kamuoliukas įkrenta į kišenę arba yra padarytas pažeidimas, kurio nelydi įkritimas į kišenę ar peršokimas per aštuntuko kraštą, pralaimėjimas neįskaitomas. Į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš savo rankos,

15. NUGALIMO SKAITYMAS.
Žaidėjas laikomas nugalėtu, jeigu jis padaro vieną iš šių pažeidimų:
. aštuntukas buvo surinktas pažeidžiant taisykles;
. aštuntas ir paskutinis jūsų grupės kamuoliukas įmušamas vienu šūviu;
. žaidimo metu aštuonetas iššoko už borto;
. aštuonetas neįkištas į kišenę, kaip užsakyta;
. Aštuonetas įmušamas į kišenę, kol dar nesužaidžiami visi jo grupės kamuoliai.

16. SUSTABDYMO PADĖTIS.
Jei kiekvienas žaidėjas tris kartus iš eilės (iš viso 6 kartus) paeiliui pažeidžia taisykles, nesiekdamas (teisėjo nuomone) laimėti žaidimą, nes tai gali lemti neišvengiamą pralaimėjimą, tada žaidimas laikomas „aklavietė“. Po to kamuoliukai perstatomi ir žaidimas žaidžiamas iš naujo.
PASTABA. Žaidžiant „Aštuoniu“ už tris vieno žaidėjo pažeidimus iš eilės, pralaimėjimas neįskaitomas.

PIRAMIDĖ
OFICIALIOS TARPTAUTINĖS TAISYKLĖS

Patvirtinta konferencijoje
Tarptautinis piramidžių komitetas
2005 m. lapkričio 26 d. Almatoje (Kazachstano Respublika) Įsigaliojo 2006 m. sausio 1 d.
Patvirtino Visos Rusijos teisėjų kolegija
ir priimtas Rusijos Federacijos teritorijoje 2005 m. gruodžio 1 d.

Taisykles parengė Tarptautinė ITUC taisyklių komisija, kurią sudaro:
Getmanets A.I. (Moldova), Kadyševas V.D. (Rusija), Leontjevas Yu.N. (Ukraina), Loshakov A.L. (Rusija), Saščenkovas V.A. (Lietuva), Chervanev Yu.N. (Baltarusija), dalyvaujant Kuzmichevui N.M. (Rusija).
Bendrąja redakcija vadovauja ITUC taisyklių komisijos pirmininkas
A.L. Loshakova.

SPAUSDINTI VERSIJA

Snukerio žaidimo taisyklės

DALIS 1 ĮRANGA

Išmatavimai skliausteliuose yra tikslūs milimetro tikslumu.

  1. Standartinis stalas

a) Matmenys.Žaidimo laukas, apribotas kraštų, turi būti 11'8" x 5'10" (3 569 mm x 1 778 mm) abiejų matmenų paklaida ± 13 mm.

b) Aukštis.Stalo aukštis nuo grindų iki viršutinio šono krašto turi būti nuo 2'9" iki 2'10" (851–876 mm).

c) Kišenės

(i)Kišenės turi būti kampuose (dvi viršutiniame taške – tolimos kišenės ir dvi sijos srityje – šalia kišenių) ir po vieną kiekvienos ilgosios pusės viduryje (vidurinės kišenės);

(ii)Kišenių angos turi atitikti Pasaulio profesionalaus biliardo ir snukerio asociacijos (WPBSA) patvirtintus modelius.

d) Linijinės sijos ir sijos. Tiesi linija, nubrėžta 29 colių (737 mm) nuo apatinės pusės lygiagrečiai jai, vadinama spindulio linija. Ši linija ir jos aptverta erdvė vadinama sija.

(e) „D“ sektorius.Sektorius „D“ yra puslankis, esantis sijoje, kurio centras yra spindulio linijos viduryje ir kurio spindulys yra 11 colių (292 mm).

f) Taškai.Centrinėje išilginėje lentelės linijoje pažymėti keturi taškai:

(i)Specialus taškas (juodas taškas) yra 12 colių (324 mm) atstumu nuo tolimos pusės ir statmenai jai;

(ii)Centrinis taškas (mėlynas taškas), esantis viduryje tarp artimosios ir tolimosios pusės;

iii)Piramidės taškas (rožinis taškas), esantis viduryje tarp centrinio taško ir tolimos pusės;

(iv)Spindulio linijos vidurys (rudas taškas).

Dar du naudojami taškai yra „D“ sektoriaus kampuose. Žiūrint iš artimos pusės, taškas dešinėje yra geltonas, o kairėje - žalias.

  1. Kamuoliai.

a) Kamuoliukai turi būti pagaminti iš patvirtintos medžiagos ir turi būti 52,5 mm skersmens (su ± 0,05 mm nuokrypa);

b) turi būti vienodos masės (su 3 g nuokrypiu visam rutuliukų rinkiniui); Ir

c) kamuolys ar kamuoliukų rinkinys gali būti pakeistas žaidėjų susitarimu arba teisėjo sprendimu.

  1. Užuomina.Lazda neturi būti trumpesnė nei 3 pėdos (914 mm) arba iš esmės skirtis nuo tradicinės ir visuotinai priimtos formos ir išvaizdos.
  1. Pagalbinė įranga. Žaidėjai, susidūrę su sudėtinga padėtimi, kai atlieka šūvius, gali naudoti įvairias lazdų mašinas, ilgas lazdas, plėtinius ir adapterius. Gali būti naudojama įranga, paprastai esanti prie stalo, taip pat įranga, kurią suteikia žaidėjas arba teisėjas (taip pat žr. 18 taisyklės 3 dalį). Visi ilginamieji laidai, adapteriai ir kiti įrenginiai turi būti WPBSA patvirtintos konstrukcijos.

2 DALIS APIBRĖŽIMAI

Šiose taisyklėse naudojami standartiniai apibrėžimai toliau pateikiami kursyvu.

  1. Rėmas.Rėmassnukeryje apima laikotarpį nuo pradžios (žr. 3 dalies 3 taisyklės c punktą), kai visi rutuliai yra nustatyti, kaip aprašyta 3 dalies 2 taisyklėje; kiekvienas žaidėjas žaidžia savo požiūrį ikirėmelis neužbaigs:

a) bet kurio žaidėjo nuolaida jo artėjimo metu;

b) pagal pareikalavimą pataikytiobjekto rutulys, kuris liko lentelėje, o taškų skirtumas yra daugiau nei septyni taškai jo naudai;

c) galutinis žaidžiant arba pražangakai juodas rutulys yra vienintelisobjekto rutulys, kuris liko ant stalo (žr. 3 dalies 4 taisyklę); arba

d) teisėjas pagal 3 dalies 14 taisyklės c punkto ii papunktį arba 4 dalies 2 taisyklę.

  1. Žaidimas.Žaidimassusideda iš normų nustatyto arba sutarto kiekiorėmeliai.
  1. Rungtynės.Rungtynėssusideda iš nustatyto arba sutarto žaidimų skaičiaus.
  1. Kamuoliai

a) Baltas rutulys yra kamuoliukas.

b) 15 raudonų ir 6 spalvoti yra daiktiniai rutuliai.

  1. Smūgis ir priartėjimas.Žaidėjas, ketinantis atlikti smūgį arba atlikti smūgį, yrapataikytiir išlieka tol, kol bus baigtas paskutinispataikytijo požiūris arba ne tobulaspražanga, o teisėjas nenuspręs, kad žaidėjas paliko stalą. Jeigunepataikęspriartėja prie stalo už savo požiūrio ribų, jis turi būti traktuojamas kaipmušimasnustatant bet kokįpražanga, kurį jis gali atlikti prieš palikdamas stalą. Kai teisėjas nusprendžia, kad aukščiau nurodytos sąlygos buvo įvykdytos, prasideda kito žaidėjo artėjimas. Jo požiūris ir teisė įvykdyti kitąpataikytibaigiasi, kai:

(A) baigęs jis nerenka taškųsmūgis; arba

b) jis įsipareigoja pražanga; arba

c) jis reikalauja, kad priešininkas vėl žaistų po to, kai priešininkas įsipareigojapražanga.

  1. Pataikė

(A) Pataikėdaroma, kai smogikas smogia lazdos rutuliuku.

b) Pataikėlaikomas teisingu, jei nepadaryta Taisyklių pažeidimų.

c) Pataikėdar nebaigtas:

(i)visi kamuoliai nesustojo;

(ii)mušimasnepasiruošęs daryti kito dalykosmūgisarba nepaliko nuo stalo;

iii)bet kokia naudojama įrangapataikyti, nebuvo įtrauktas į saugią padėtį; Ir

(iv)teisėjas nepaskelbė balų, susijusių susmūgis.

d) Pataikėgali būti padarytatiesiogiai arba iš šono, būtent:

(i)pataikyti skaičiuoja tiesioginiskai kamuoliukas pataikoobjekto rutulysbe pirmojo smūgio laive;

(ii)pataikyti skaičiuoja spyris iš šonokai kamuoliukas prieš pataikant atsitrenkia į vieną ar daugiau lentųobjekto rutulys .

(e) Jei kitas žaidėjas, po paskutiniosmūgispriešininkui priartėjus, atliekasmūgis / smūgiaiant kamuoliuko, kol visi rutuliai nesustojo, jis turi būti nubaustas taip, lyg būtų padaręspataikyti, ir jo požiūris baigiasi.

  1. Vaidina.Objektinis kamuolys skaičiuoja grojo, jei po kontakto su kitu kamuoliu ir nepažeidžiant šių Taisyklių, jis įkrenta į kišenę. Šis procesas vadinamasžaidžiant.
  1. Serialas (Pertrauka).Serija(pertrauka) yra daugžaidžiantnuoseklussmūgiaikurį žaidėjas padarė bet kurio priartėjimo meturėmelis.
  1. Žaidimas iš rankų

a) mušamasis rutulys yra žaidžiamas iš rankų:

(i)prieš kiekvieno pradžiąrėmelis;

(ii)kai jis pateko į kišenę;

iii) kada jis numušė nuo stalo; arba

(iv)kai juodas rutulys vėl pastebimas, kad būtų nustatytas kadro nugalėtojas, jei rezultatas yra lygus.

b) mušamasis rutulysišlieka tokioje būsenoje iki:

(i) nebus žaidžiamas iš rankųtinkamai;

(ii)nebus baigtaspražangatuo metu, kai kamuoliukas jau yra padėtas ant stalo.

c) Manoma, kad mušimas vaidina iš rankųkai žaidžiamas kamuoliukasiš rankų, kaip aprašyta aukščiau.

  1. Kamuolys žaidime

a) mušamasis rutulys esančios žaidimekai nežaidžiaiš rankų.

b) Objektiniai rutuliai yra žaidime iš pradžių rėmelisir kol jie busgrojo arba numušė nuo stalo.

c) Spalvoti vėl įeinažaidime, kai eksponuojama pakartotinai.

  1. Dar vienas kamuolys.Bet koks kamuolys, į kurį galima pataikyti pirmu prisilietimu nepažeidžiant Taisykliųmušamasis rutulys, arba kurių taip pataikyti negalima, bet galimažaisti, skaičiuoja Kitas.
  1. Užsakytas kamuolys

a) Užsakytas kamuolys- Tai objekto rutulys, kuris mušimaspaskelbia arba paskiria teisėją tenkinančiu būdu ir įsipareigoja smogti pirmu prisilietimumušamasis rutulys.

b) Teisėjo prašymumušimasturi paskelbti, kurį kamuolį žais.

  1. Nemokamas kamuolys.laisvas kamuolysyra kamuolys, kurismušimas užsakymai kaip kitas kamuolys, Kada mušamasis rutulys pasirodo esantis snukeris po to pražanga(žr. 3 dalies 12 taisyklę).
  1. Nuo stalo nukrito kamuolys. Kamuolys numušė nuo stalo, jei jis neatsistoja ant žaidimo stalo paviršiaus ar kišenėje, arba jei jį paima puolėjas, kai kamuolys žaidžia, išskyrus 14h taisyklės 3 skirsnyje numatytus atvejus.
  1. Baudos taškai. Baudos taškaiskiriamas priešininkui po bet kuriopražanga.
  1. Pražanga.Bet koks šių Taisyklių pažeidimas laikomas pražanga.
  1. Snukeris.mušamasis rutulys esančios snukeryje, jei atliekant tiesią jos kelias yra tiesia linijasmūgis kiekvienam sekantis kamuolysyra visiškai arba iš dalies užblokuotas netvarkingo kamuoliuko ar kamuoliukų. Jei vienas ar daugiaukitus kamuoliukusgali pataikyti į pačius jo (jų) kraštus, netrukdydamas jokiam nekintamam kamuoliui ar rutuliams, tadamušamasis rutulys neįsikūręs snukeryje.

a) Kai žaidžia kamuoliukas iš rankos esančios snukeryje, jei jis yra užmaskuotas, kaip aprašyta aukščiau, visose įmanomose jo padėties vietose „D“ sektoriaus linijose arba ant jo.

b) Jeigu mušamasis rutulysyra užmaskuotas daugiau nei vienu netvarkingu kamuoliuku, tada

(i) arčiausiai mušamasis rutulyskamuolys laikomas efektyviai maskuojančiu kamuoliuku;

(ii)esant vienodu atstumu nuomušamasis rutulysrutuliai, visi tokie rutuliai bus laikomi veiksmingai maskuojančiais kamuoliukais.

c) Jeigu kitas kamuolysyra raudona irmušamasis rutulysyra užmaskuotas nuo smūgio į bet kurį iš raudonųjų ant stalo skirtingų netvarkos kamuoliukų, tada efektyviai maskuojančio kamuolio nėra.

d) Puolėjas esančios snukeryje, Kada kamuoliukas snukeryje, kaip aprašyta aukščiau.

(e) mušamasis rutulysnegali būti užmaskuotas iš šono. Jei lenkta kišenės lūpa užstoja keliąmušamasis rutulysir yra arčiau jo nei bet kuris maskuojantis nenuoseklus rutuliukaskamuoliukas snukeryje nėra įsikūręs.

  1. Užimtas taškas. Esmė svarstoma užsiėmes, jei kamuoliuko negalima uždėti ant jo nepaliečiant kito kamuoliuko.
  1. Prastumtas kiaurai.Prastumtas kiauraipagamintas, kai lipdukas lieka liestispilnas:

a) po to mušamasis rutulysjau pradėjo judėjimą į priekį; arba

b) Kada mušamasis rutulys palietė objekto rutulys , išskyrus kaimušamasis rutulys Ir objekto rutulysbeveik liesdamas -prastumtasnebus skaičiuojamas, jeimušamasis rutulyspataikys į patį kraštąobjekto rutulys .

  1. Šokinėti.Šokinėti padaryta, jei mušamasis rutulysskrenda virš bet kurios daliesobjekto rutulys , neatsižvelgiant į tai, ar jis jį palietė proceso metu, ar ne, išskyrus:

a) Kada mušamasis rutulys pataikys pirmas objekto rutulysir tada peršoka per kitą kamuolį;

b) Kada mušamasis rutulyspašoka ir pataikoobjekto rutulys, bet nenusileidžia už tolimos to kamuoliuko pusės;

c) kai teisingai pataikęsobjekto rutulys , mušamasis rutulysperšoka per šį kamuolį atsitrenkęs į lentą ar kitą kamuoliuką.

  1. PoniaPonianustatyta kadamušamasis rutulysnepataiko pirmu prisilietimusekantis kamuolysir teisėjas tuo tikimušimasnepabandė pataikyti kito kamuolio.

3 DALIS ŽAIDIMAS

  1. Apibūdinimas.Snukerį gali žaisti du ar daugiau žaidėjų, kiekvienas sau arba komandoje. Žaidimas vyksta taip:

a) Kiekvienas žaidėjas naudoja tą patį baltą rutulį -mušamasis rutulys ir 21 objekto rutulys: 15 raudonų, kurių vertė yra 1 taškas, ir 6 spalvotos: geltonos - 2, žalios - 3, rudos - 4, mėlynos - 5, rožinės - 6, juodos - 7.

b) Veiksmingas smūgiaisavo požiūriu žaidėjai keičiasižaidžiantraudonos ir spalvotos, kol ant stalo neliks raudonų, o tada nuspalvinamos jų vertės didėjimo tvarka.

c) Taškai skiriami už įmušimąsmūgiai, pridedami prie paskyrospataikyti.

d) Baudos taškai užpražangospridedami prie varžovo taškų.

(e) Taktika, naudota perrėmelis, yra išvyktimušamasis rutulysuž sekančių kamuoliukų taip, kad baigtųsisnukeryjekitam žaidėjui. Jei žaidėjas (pusė) atsilieka nuo varžovo rezultatu daugiau taškų nei galima visų ant stalo likusių kamuoliukų vertė, snukerio įrengimas tikėdamasis gauti taškų išpražangos, tampa svarbiausia.

f) Nugalėtojas rėmelisžaidėjas (pusė) atpažįstamas:

(i)kas surinko daugiau taškų;

(ii) kam rėmelis pasidavė;

iii)kuriems įteikiama pergalė pagal 3 dalies 14 (c) taisyklę arba 4 dalies 2 taisyklę.

(g) Nugalėtojas žaidimusžaidėjas (pusė) atpažįstamas,

(i)didesnio ar reikiamo skaičiaus laimėtojasrėmeliai;

(ii)turintis daugiausiai taškų, jei įskaičiuojamas bendras balų skaičius;

iii)kuriam suteikta pergalė pagal 4 dalies 2 taisyklę.

h) Nugalėtojas rungtynėsatpažįstamas žaidėjas (pusė), kuris laimi daugiaužaidimusarba turintis daugiausiai taškų, jei atsižvelgiama į bendrą taškų skaičių.

  1. Kamuoliukų padėtis

a) Kiekvieno pradžiojerėmelismušamasis rutulys yra žaidžiamas iš rankų, A objektų rutuliaiyra sumontuoti taip:

(i)Raudona - storo lygiakraščio trikampio (piramidės) formos, viršutinis rutulys, esantis stalo vidurinėje linijoje virš piramidės taško, kuo arčiau rožinio, bet jo neliečiant, ir stalo pagrindas. trikampis yra arčiau tolimos pusės ir lygiagretus jai;

(ii)6 nuspalvintas taškais, priskirtais 1 dalies 1 taisyklės f punkte.

b) jei padaroma klaida statant kamuoliukus ant stalo, taikomas 3 dalies 7 taisyklės c punktas,rėmelisprasideda pagal 3 dalies 3 taisyklės c punktą.

(Su) Po starto rėmelis, esantis žaidimekamuolį išmušti gali tik teisėjas, gavęs pagrįstą prašymąpataikyti, Ir:

(i)rutulio padėtis, jei ne vietoje, turi būti pažymėta tinkamu įtaisu kamuoliuko pakėlimui valymui;

(ii)įtaisas, naudojamas žymėti valomo rutulio padėtį, bus traktuojamas kaip tas rutulys, kol jis nebus išvalytas ir pakeistas. Jei kuris nors žaidėjas, išskyruspataikyti, paliečia ar pajudina įrenginį, teisėjas turi skirti BAUSMĘ ir žaidėjas turi būti nubaustas taip, lyg būtųpataikyti, bet nekeičiant žaidimo tvarkos. Teisėjas savo nuožiūra privalo grąžinti įtaisą ar kamuoliuką į jo vietą, net jei prietaisas buvo pakeltas.

  1. Žaidimo eiga.Žaidėjai žaidimo tvarką nustato burtų keliu arba bendru susitarimu, laimėtojas turi teisę pasirinkti, kas žais pirmas.

a) Tokiu būdu nustatyta žaidimo tvarka turi išlikti nepakitusi viso žaidimo metu.rėmelis, nebent kitas žaidėjas pareikalautų žaisti toliau po bet kuriopražanga.

b) Žaidėjai (pusės), atliekantys inicialąpataikyti, turi būti pakaitomis kiekvienamerėmelisžaidimo metu.

c) Žaidžia pirmasis žaidėjasiš rankų; rėmelisprasideda pomušamasis rutulyspadėtas ant stalo ir liečiasi su lipduku, arba:

(i) kai padaryta pataikyti; arba

(ii) kai kreipiamasi mušamasis rutulys.

d) Jeigu rėmelispradėjo ne tas žaidėjas arba pusė:

(i)jį vėl turi pradėti teisingas žaidėjas (pusė) be baudos, jei buvo atlikta tik vienapataikytiir tai nebuvo padarytapražanga; arba

(ii)jis turi būti tęsiamas, jei buvo padaryta kitapataikyti(be pradinio) arba jei jis buvo įvykdytaspražangapirmojo smūgio pabaigoje; teisinga pradžios tvarka turėtų būti atkurta toliaurėmelis, kad vienas žaidėjas arba pusė pradės trisrėmelis sutartis; arba

iii)paskelbus aklavietę (žr. 3 dalies 16 taisyklę), rėmas turi būti pradėtas iš teisingos pusės.

(e) Į pataikyti buvo svarstoma teisinga, neturi įvykti nė vienas iš toliau 10 taisyklėje (Nubaudos) aprašytų pažeidimų.

f) Pirmajam smūgiskiekviename žingsnyje, kol visi raudoni paliks stalą, raudoni arba užsakyti raudoninemokamas kamuolys yra kitas kamuolys, ir skaičiuojama kiekvieno kainagrojoviename raudonos arba užsakytos raudonos spalvos smūgiunemokamas kamuolys.

(g)

(i)Jei raudona arba užsakyta raudonažaidžiamas nemokamas kamuolys , tada tas pats žaidėjas atlieka kitąpataikyti, Ir kitas kamuolysyra bet kokia jūsų pasirinkta spalvapataikyti; kada vaidinasuskaičiuojama spalvoto kaina, o paskui išrašoma sąskaita už spalvotą;

(ii)Serialas tęsiasi pakaitomisžaidžiantraudoni ir spalvoti rutuliai, kol visi raudoni paliks stalą, ir, kai tik tai atsitiks, po paskutiniogrojoSpalva turėtų būti žaidžiama su raudona;

iii) Tada kitus kamuoliukus tampa spalvoti didėjimo tvarka pagal 3 dalies 1 taisyklės a punktą ir kadakitas spalva yra žaidžiamas, jis nerodomas, išskyrus 3 dalies 4 taisyklėje numatytus atvejus irmušimasžaidžia toliausmūgiskitas spalva.

(iv) Jeigu mušimas metu pertraukapataiko, kai visi rutuliai sustojo, bet prieš teisėjui baigus pažymėti spalvą, spalvos reikšmė nebus skaičiuojama ir 3 dalies 10(a(i)) arba 3(b)(i) taisyklės taikyti.

h) Vieną kartą pabuvus raudonos spalvos ant stalo nebededamosgrojo arba numušė nuo stalo , nors žaidėjui tai gali būti naudingapražanga. Šios taisyklės išimtys pateiktos 2 taisyklės c punkto ii papunktyje, 9, 14 dalies f punkte, 14 punkto h punkte, 15 punkte ir 18 dalies b punkte.

(i) Jeigu mušimas Ne vaidinakamuolys, jis turi nedelsdamas palikti stalą. Jei jis padaro kokią nors pražangą prieš palikdamas stalą arba palikdamas stalą, jis turi būti nubaustas, kaip aprašyta 10 taisyklės 3 dalyje. Kitas žaidėjas žaidžia nuo tos vietos, kur sustojo kamuoliukas, arba iš jo rankos, jei kamuoliukas buvo išmuštas iš stalo, nebent kamuoliuko padėtis atstatoma pagal 14 taisyklės d 3 dalį.

(j) Jei kuris nors kamuolys pataiko į kišenę ir atšoka į stalo paviršių, toks rutulys nelaikomas įmuštu kišene.Puolėjasnegrąžina pinigų, net jei taip atsitiko dėl to, kad kišenė buvo pilna.

  1. Kadro pabaiga, žaidimas ir rungtynės

a) Kai ant stalo lieka tik juoda spalva, pirmasis pelno įvartįpataikyti arba pražanga baigia rėmelis, nebent tenkinamos abi toliau nurodytos sąlygos:

(i)rezultatas tapo lygus ir

(ii)Į galutinį rezultatą neatsižvelgiama.

b) Kai atsiranda abi a punkte aprašytos sąlygos:

(i)eksponuojama juoda spalva;

(ii)žaidėjai burtų keliu pasirenka žaidimo tvarką;

iii)kitas žaidėjas atliekasmūgis; Ir

(iv)sekantis taškaispataikyti arba pražanga užbaigti rėmelis.

c) Jei nugalėtojasžaidimus arba rungtynėsnustato bendrą rezultatą, o paskutinio pabaigoje jis yra lygusrėmelis, tada šio žaidėjairėmelisturi laikytis b punkte nurodytos juodos spalvos išlyginimo procedūros.

  1. Žaidimas iš rankų. Dėl žaidimai su kamuoliuku turi būti spiriamas iš pozicijos D linijos viduje arba ant jos, bet gali būti žaidžiamas bet kuria kryptimi.

a) Teisėjas turi atsakyti, jei jo klausia, armušamasis rutulys(ty už „D“ sektoriaus ribų).

b) Jei lazdos lipdukas paliečiamušamasis rutulyskai jis nustatytas, o teisėjas mano, kad puolėjas nebandė mestipataikyti, Tai mušamasis rutulys dar ne žaidime.

  1. Vienu metu pataikyti du kamuoliukus. Dviems kamuoliukams, išskyrus du raudonus arbanemokamas kamuolys Ir kitus kamuoliukus , negalite pataikyti pirmu prisilietimu tuo pačiu metumušamasis rutulys.
  1. Spalvotų žmonių paroda. Bet koks spalvotas žaidėjas, kuris yra kišenėje arbanumušė nuo stalo , turi būti nustatytas prieš vykdant kitąsmūgisiki finalo pradžiosvaidinapagal 3 dalies 3 taisyklės g punkto iii papunktį.

a) Žaidėjas neatsako už jokias teisėjo klaidas padėdamas kamuolį.

b) Jei spalva nustatyta neteisingai povaidinavertės didėjimo tvarka pagal 3 dalies 3 taisyklės g (iii) punktą, jis turi būti pašalintas iš stalo be baudos, kai nustatoma klaida, ir žaidimas turi būti tęsiamas.

c) Jeigu pataikytipagaminti naudojant neteisingai įdėtą rutulį ar kamuoliukus, jie bus laikomi tinkamai padėtais vėliausmūgiai. Bet koks asmuo, kurio spalva neteisėtai trūksta lentelėje, turi būti parodyta:

(i)be nuobaudos, kai jos nebuvimas nustatomas dėl ankstesnio apsirikimo;

(ii) su bauda žaidėjui, jei puolėjas žaidė anksčiau nei teisėjas galėjo įmušti kamuolį.

d) Jei spalvotas turi būti eksponuojamas, ir jo paties taškasužsiėmes, jis turi būti dedamas ant laisvo didžiausios vertės rutulio taško.

(e) Jei reikia nustatyti daugiau nei vieną spalvą, ir savo taškusužsiėmes, tada didesnės vertės kamuoliukas turi pirmenybę išdėstymo tvarka.

f) Jei visi taškai užsiėmes, tada spalvotas turi būti dedamas kuo arčiau savo taško, tarp to taško ir artimiausios tolimosios pusės dalies.

(g) Nustatant rožinę ir juodą, jei visi taškaiužsiėmeso tarp atitinkamo taško ir artimiausios tolimosios pusės dalies nėra laisvos vietos, tada spalvotoji turi būti dedama kuo arčiau savo taško ant lentelės vidurio linijos žemiau taško.

h) Bet kuriuo atveju, pastebėjus spalvą, ji neturi liesti kito kamuoliuko.

(i) Rodomas spalvotas rutulys turi būti dedamas į šiose taisyklėse nurodytą vietą rankiniu būdu.

  1. Liečiamas kamuolys

(A) Jeigu mušamasis rutulysnustoja liesti kitą kamuolį ar kamuoliukus, kuris yra arba gali būti kitas, teisėjas turi paskelbti LIETIMĄ KUMULĮ ir nurodyti, kurissekantis kamuolysarba paliečia kamuoliukusmušamasis rutulys. Jeigu mušamasis rutulyspaliečia vieną ar kelis spalvotus rutuliusgrojo raudona (arba nemokamas kamuolys, nominuotas raudonai), teisėjas turi paklaustipataikyti DEKLARUOTI kitas spalva.

b) Kai paskelbta liesdamas kamuolį, mušimas turi žaisti prikimštasiš šio rutulio, nepajudinant jo, kitaip jis bus pritvirtintasprastumtas.

c) Jeigu mušimassuteikia nejudrumoliesdamas kamuolį , tada bauda nebus skirta, jei:

(i)šis kamuolys kitas;

(ii)šis kamuolys gali būtiKitas Ir mušimaspaskelbia jį tokiu;

iii)šis kamuolys gali būtiKitas, Bet mušimas skelbia Kitaskitą kamuolį ir pataiko į jį pirmu prisilietimu.

d) Jeigu mušamasis rutulysnustojo liesti arba beveik neliestinepaprastaskamuolys, teisėjas, paklaustas apie prisilietimą, turi atsakyti TAIP arba NE.Puolėjasturi žaisti iš jo neliesdamas, kaip aprašyta aukščiau, ir pirmiausia turi pataikytikitas kamuolys.

(e) Kada mušamasis rutulyspaliečia tuo pačiu metuKitas Ir nepaprastaskamuolius, teisėjas turi rodyti tik tą, kuris liečiakitas kamuolys. Jeigu mušimaspaklaus teisėjo, ar tai susijęmušamasis rutulysnepaprastaskamuolys, tada jis turi atsakyti.

f) Jei teisėjas yra įsitikinęs, kad bet koks judėjimasliesdamas kamuolį smūgio momentu nebuvo sukeltas veiksmopataikyti, tada jis neturėtų deklaruotipražanga.

(g) Jei nejudėdamasobjekto rutulys, nesusijęs mušamasis rutulysteisėjo patikrinimo metu susisiekė suprikimštasprieš atliekant smūgį, teisėjas savo nuožiūra turi perdėti kamuoliukus. Tai taip pat taikomaliesdamas kamuolį kuris nustojo liestimušamasis rutulysteisėjo patikrinimo metu; visus kamuoliukus teisėjas turi iš naujo nustatyti savo nuožiūra.

  1. Kamuolys yra ant kišenės krašto. Kai kamuolys įkrenta į kišenę nepataikęs kito kamuoliuko ir:

a) jis niekaip nedalyvautų srovėjepoveikį, jis turi būti grąžintas ir visi surinkti taškai turi būti įskaityti.

b) Jei dėl tosmūgisbet kas, susijęs su tuo, gali patekti į jįpataikytikamuolys ir atsitiko taip:

(i)nepažeidžiant šių Taisyklių, tada visi kamuoliukai yra atstumiami atgal, ir tas patsmušimasgali kartotipataikytidar kartą arba daryk kitąpataikytisavo nuožiūra;

(ii) su komisija pražanga, Tada mušimasbus nubaustas pagal 10 taisyklės 3 dalį, visi kamuoliukai turi būti pakeisti ir kitas žaidėjas turi teisę pasirinkti įprastą popražanga.

c) Jei rutulys trumpam balansuoja ant kišenės krašto, o po to įkrenta į ją, laikoma, kad kamuolys įskriejo į kišenę ir nėra grąžinamas atgal.

  1. Baudos.Toliau pateikiami žingsniaipražangos ir už viską pražangosskiriama keturių balų bauda, ​​nebent a–d punktuose nurodyta didesnė. Skiriamos baudos:

a) Išlaidų sumaKitas kamuolys už

(i) taikymas smūgiskol buvo paskirtas spalvos teisėjas, žaidžiamas kaipnemokamas kamuolys;

(ii) taikymas smūgis Autorius mušamasis rutulysdaugiau nei kartą;

iii) taikymas smūgiskai abi kojos pakeliamos nuo grindų;

(iv)žaisti iš eilės arba smūgiuoti prieš varžovo eilės pabaigą, prieštaraujant 6 taisyklės e(e) 2 daliai;

(v)rankų žaidimasnetinkamai, įskaitant pradinįpataikyti;

(vi) panele prikimštas ant visų objektų rutuliai ;

vii) kritimas mušamasis rutulysį kišenę;

(viii)snukeris už nugaros nemokamas kamuolys, išskyrus 3 dalies 12 taisyklės b punkte numatytus atvejus

Tarptautinės 5 žetonų žaidimo taisyklės papildo UMB (Tarptautinės biliardo sąjungos) įstatus ir nuostatas. Šios taisyklės taikomos visiems pasaulio čempionatams ir oficialiems UMB pripažintiems tarptautiniams turnyrams. Kalbant apie ypatingus žaidimo atvejus, nenumatytus šiose taisyklėse, Tarptautinės teisėjavimo taisyklės suteikia teisėjui teisę dėl jų priimti sprendimą, tačiau tai turi būti užfiksuota susirinkimo protokole.
Iškilus nenumatytoms aplinkybėms dėl viso konkurso, sprendimą priima oficialus UMB atstovas (mūsų atveju – FTB atstovas), pasitaręs su oficialiu federacijos atstovu – organizatoriumi ir direktoriumi. turnyro (vyriausiasis teisėjas).

1. Taškų ir linijų žymėjimas
Skiedrų (smeigtukų) įrengimo vietos pažymėtos kreida, pieštuku ar rašalu kuo ploniau nupieštais ženklais (iš viso penkis ženklus). Draudžiama šias vietas žymėti klijuojant lipdukus. Be to, pažymima:
1. viršutinė žyma, 100 mm atstumu nuo viršutinės trumposios pusės (centrinėje linijoje - 710 mm nuo ilgosios pusės),
2. ženklas, esantis viršutinės stalo žaidimo lauko pusės centre - ant jo yra raudonas rutulys,
3. ženklas, esantis biliardo apačios centre, ties linija, ant kurios kamuoliai dedami atmušimo metu (710 mm nuo apatinės trumposios pusės),
4. apatinis ženklas, 100 mm atstumu nuo apatinės trumposios pusės, - ant jo dedamas varžovo kamuolys, žaidžiant iš rankos, jei viršutinę žymę užima raudonas rutulys ir žaidėjas nusprendžia žaisti padėtis kaip ir starto pradžioje,
5. Žymėjimo linijos brėžiamos kreida, pieštuku ar tušu, kuo ploniau.
Kitus daiktus dėti leidžiama tik ties eilėmis ant grindų:
- vidurinė linija padalija žaidimo lauką į 1/2 dalių;
- linija priešininko kamuoliams dėti pradinio smūgio metu;
-kojų padėties riba atliekant pradinį smūgį ir smūgį iš rankos.

2. Žaidimo tikslas
Žaidimo tikslas – surinkti Konkurso nuostatuose nustatytą taškų skaičių. Žaidimą laimi pirmasis žaidėjas, pasiekęs nustatytą taškų skaičių. Jei ši riba viršijama paskutinio smūgio metu, tada nugalėtojo bendras rezultatas sumažinamas iki šios nustatytos ribos. Jie žaidžia žaidimuose, kurių bendras skaičius rungtynėse turi būti nelyginis. Smūgiai atliekami pakaitomis, tik lazdos lazdele.

3. Pradinis žaidimas
Teisėjas stato žaidėjų kamuolius ant rikiuotės linijos 30 cm atstumu nuo ilgosios pusės. Raudonas rutulys dedamas ant ženklo, esančio stalo viršutinės žaidimo lauko pusės centre. Jų vietose sumontuotos 4 šoninės ir 1 centrinė lustai. Jei žaidėjai nesutaria, kas turi žaisti kurį kamuolį, taip pat nuo kurio kėlinio pradėti startą, teisėjas tai nustato burtų keliu. Teisėjo įsakymu abu žaidėjai siunčia savo kamuoliukus į viršutinę lentą maždaug tokiu pačiu smūgiu ir abu rutuliai turi pajudėti, kol vienas iš jų pasiekia viršutinę lentą. Jei ši taisyklė pažeidžiama, lygiosios kartojasi. Du kartus šią taisyklę pažeidęs žaidėjas ralį pralaimi, t.y. netenka pasirinkimo teisės – arba pačiam atlikti pradinį smūgį, arba atiduoti jį varžovui.
Lygiosios taip pat laikomos pralaimėtomis, jei:
- jei žaidėjo kamuolys atsitrenkia į raudoną rutulį arba su vienu ar daugiau žetonų;
- jei žaidėjo kamuolys palietė ilgąją kraštą;
- jei žaidėjo kamuolys patenka į varžovo pusę.
Jei kaltininko nustatyti neįmanoma arba rutuliai sustoja tuo pačiu atstumu nuo apatinės pusės, ralis kartojamas.
Žaidėjas, kurio kamuolys sustoja arčiau apatinės lentos, turi teisę atlikti pradinį metimą arba praleisti jį priešininkui.

4. Atmušimo padėtis
1. a) Žaidėjo, kuris turi atlikti pradinį smūgį, kamuolys yra bet kurioje stalo žaidimo lauko apatinėje dalyje;
b) varžovo kamuolys – ties viršutiniu ženklu ties trumpuoju viršutiniu kraštu;
c) raudonas rutulys ant ženklo, esančio stalo viršutinės žaidimo lauko pusės centre.
2. Žaidėjas, kuris pradeda žaidimą, įmuša kamuoliuką tik lazda, bet kurioje apatinės žaidimo lauko dalies dalyje, ir jokia šio kamuoliuko dalis neturi eiti už žaidimo lauko vidurio linijos.
3. Atmušimo momentu bent vieno žaidėjo koja turi liesti pėdos sritį (arba liniją), kurią riboja ilgosios šoninės linijos pratęsimas. Padėjęs savo rutulį (kilo kamuoliuką), žaidėjas turi žaisti taip, kad jis pirmiausia paliestų priešininko kamuolį.
4. Vienų rungtynių metu žaidėjas atlieka smūgius tuo pačiu kamuoliuku.
5. Žaidėjai paeiliui atlieka pradinį smūgį iki rungtynių pabaigos, nepriklausomai nuo partijų skaičiaus. Užbaigus startą, skiriami taškai.
6. Po antrojo partijos 5 minučių pertrauka, o jei susitikimas susideda iš trijų partijų (prieš „kontrą“), jei iš penkių partijų, tai po antrojo ir prieš penktą „kontrą“.

5. Metimas laikomas teisingu ir žaidėjui skiriami teigiami taškai, jei:
1. žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, o po to numuša žetonus su varžovo kamuoliu;
2. žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, tada paliečia raudoną rutulį, o tada varžovo kamuolys ir (arba) raudonas rutulys numuša žetonus;
3. žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, tada varžovo rutulys paliečia raudoną rutulį, o tada varžovo kamuolys ir (ar) raudonas rutulys numuša žetonus;
4. žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo rutulį, tada raudoną rutulį, į kurį pataiko priešininko rutulys, o tada žetonas atsitrenkia į varžovo ir (ar) raudoną rutulį;
5. Žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, o po to – raudoną rutulį;
6. Žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, o po to varžovo kamuoliukas paliečia raudoną rutulį;
7. Pamušalas paliečia varžovo rutulį, tada raudonas rutulys ir tuo pačiu varžovo rutulys taip pat paliečia raudoną rutulį.

6. Metimas laikomas teisingu, bet taškų neduoda:
- jei atlikdamas smūgį žaidėjo kamuoliukas paliečia tik priešininko kamuolį, o jis nenumuša žetonų ir neliečia raudono kamuoliuko.

7. Metimas laikomas neteisėtu ir duoda nepataikytų taškų.
- jį pagaminusiam, o priešininkui priskiriamas tiek pat teigiamų taškų, jei:
1) žaidėjo kamuoliukas nepaliečia priešininko kamuolio;
2) žaidėjo kamuoliukas paliečia raudoną rutulį prieš paliesdamas varžovo rutulį, o tada kamuoliukas ir (arba) raudonas rutulys numuša žetonus;
3) jei žaidėjo kamuoliukas, prisilietęs prie varžovo kamuoliuko, numuša žetonus ir tuo pačiu varžovo kamuoliukas ir (ar) raudonas kamuoliukas numuša žetonus;
4) žaidėjas muša ne savo kamuoliu;
5) žaidėjas padaro vieną ar daugiau klaidų, nurodytų atitinkamame punkte, ir tuo pačiu metu šio smūgio metu gaunami teigiami taškai arba ne. Visi taškai sumuojami ir priskiriami varžovui.

8. Taškų skyrimas
1. Lusto taško vertė:
- šoniniai lustai (kiekvienas) - 2 taškai;
- centrinė lustas numuštas iš šono - 4 taškai;
- centrinis lustas numuštas vienas, o lustų išdėstymas (pav.) baigtas arba ne - 8 balai.
2. Carom taškų vertė:
- įmušti kamuoliuką į priešininko kamuolį, o po to į raudoną rutulį - 4 taškai;
- carom rikošetas, kai kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, o po to varžovo rutulys paliečia raudoną – 3 taškai.
Priskiriant karoso taškų skaičių, atsižvelgiama tik į pirmosios karomono užbaigimą. „Chip“ ir „Carom“ balai sumuojami ir gaunamas bendras taškų skaičius, surinktas vienu šūviu. Jei per vieną smūgį gaunami teigiami taškai ir klaidų taškai, visi taškai priskiriami varžovui. Skirdamas taškus teisėjas šaukia žaidėjo vardą, tą patį jis daro ir skirdamas bendrus klaidų taškus priešininko naudai.

9. Atsisakymas žaisti žaidimo metu
1. Žaidėjas, kuris žaidimo metu palieka savo vietą be teisėjo leidimo, pralaimi šį partiją – jis laikomas pralaimėjimu.
2. Bet kuris žaidėjas, kuris atsisako tęsti žaidimą po teisėjo nurodymo, pašalinamas iš varžybų.

10. Kamuoliai liečiasi
1. Jei žaidėjo kamuoliukas liečiasi su vienu ar dviem kamuoliukais, žaidėjas negali jo siųsti tiesiai į tą ar tuos kamuoliukus.
2. Jei žaidėjo kamuoliukas liečiasi su lenta, jis neturi teisės žaisti ant tos lentos.
3. Norėdami atlikti smūgius, žaidėjas turi žaisti ant kamuoliuko arba atskirdamas jį nuo kontaktinio kamuoliuko („abrikoso“ smūgiu – iš pradžių su kamuoliuku į šoną, tada į varžovo rutulį), arba smogdamas. iš viršaus (masė), bet taip, kad neliestų rutulio, kuris liečiasi su kamuoliuku. Tai nėra klaida, jei rutulys, besiliečiantis su kamuoliuku, pajuda tik todėl, kad praranda kamuoliuko atramos tašką (žr. WCBC taisyklių 4.1.3).
4. Jei padėtyje „kamuolis susisiekęs“ neįmanoma atlikti smūgio be klaidos, teisėjas nustato tris kamuoliukus į pradinę padėtį. Atliekant šį smūgį, žaidėjas atitinkamai negali gauti teigiamų taškų, gali tik atkovoti, o varžovas, atžaidęs, gali gauti teigiamų taškų (arba klaidų taškų).

11. Iššokę kamuoliukai
1. Kamuolys laikomas iššokusiu iš biliardo, jei jis palieka biliardą arba paliečia krašto rėmo medžiagą.
2. Pats kamuoliuko iššokimo faktas laikomas klaida (2 taškai).
3. Jei iš biliardo iššoka vienas ar daugiau kamuoliukų, teisėjas grąžina iššokusius kamuoliukus į biliardą, kad būtų atliktas rankos smūgis, jei:
a) žaidėjo kamuoliukas iššoko, tada teisėjas padeda jį ant žymės šalia trumposios pusės, priešingoje vietoje, kur yra varžovo kamuolys, kuris turi atlikti smūgį iš rankos. Jei šis ženklas yra užimtas arba uždengtas, tada kamuolys dedamas ant ženklo, atitinkančio rutulį, kuris užėmė arba uždengė šį ženklą trumpojoje pusėje;
b) priešininko kamuolys iššoko, tada jis dedamas smūgiui iš rankos į tą biliardo dalį, esančią priešingoje tajai, kurioje yra ką tik smūgiavusio žaidėjo kamuolys;
c) iššoka raudonas rutulys, tada teisėjas nustato jį į pradinę padėtį ant žymos, kurioje yra raudonas rutulys. Jei ženklas yra užimtas arba uždengtas, tada raudonas rutulys dedamas ant ženklo, atitinkančio rutulį, kuris užima arba dengia ženklą. Teisėjas žaidėjo kamuoliuką smūgiui padeda į tą biliardo dalį, esančią priešingoje toje vietoje, kur yra žaidėjo, kuris ką tik atliko smūgį (ir iššoko raudonas rutulys), kamuolys.

12. Traškučių apvertimas
1. Žetonas laikomas numuštu, jei jo pagrindas visiškai praranda kontaktą su žaidimo stalo paviršiumi.
2. Jau numuštas žetonas, grąžintas į pradinę padėtį (vienas ar daugiau), laikomas apverstu, o jo taškai skaičiuojami.
3. Kūrinys laikomas numuštu, jei jį numuša kita figūra.
4. Elementas nelaikomas apvirtęs, jei jis pajudinamas iš įrengimo vietos, o pagrindas lieka liestis su stalo žaidimo paviršiumi. Prieš atlikdamas kitą smūgį, teisėjas grąžina jį į pradinę padėtį.
5. Nukentėjęs žetonas, kuris neprarado kontakto su stalo žaidimo paviršiumi, nėra laikomas numuštu.
6. Jei žetonas, esantis ant žetono, nukrenta dėl kamuoliuko judėjimo iš žetono, jis nelaikomas išmuštu, tačiau jei kamuoliukas juda ant žetono, jis laikomas išmuštu. virš (teisėjas turi teisę prieš kitą smūgį, jei įmanoma, pašalinti žetoną, esantį ant bet kurio kamuoliuko).
7. Jei vieno ar kelių žetonų vieta yra visiškai arba iš dalies užimta kamuoliuku ar kamuoliais, teisėjas pašalina atitinkamus žetonus. Į pašalintas drožles neatsižvelgiama dėl kito smūgio ir įrengiamos po to, kai yra išvalyta jų įrengimo vieta.

13. Žaisti iš rankų
1. Jei žaidėjas suklysta, jo varžovas gauna galimybę žaisti iš rankos, išskyrus klaidą, kai žaidėjo kamuolys, teisingai palietus varžovo kamuolį, numuša žetonus.

2. Pasibaigus žaidėjo neteisėtam smūgiui, teisėjas paima į rankas varžovo kamuolį, kuris turi atlikti kitą smūgį, ir laisvai padeda jį į stalo žaidimo lauko pusę priešingoje vietoje, kur kamuolys randamas klaidą padaręs žaidėjas. (Pažeidėjo kamuolys lieka savo vietoje.)

3. Žaidėjas, atliekantis smūgį po pažeidėjo smūgio, deda savo kamuolį tik naudodamiesi lazda toje žaidimo aikštelės pusėje, kurioje teisėjas padėjo kamuolį, ir jokia šio kamuolio dalis neturi išsikišti už biliardo vidurio linijos.

4. Jei pažeidėjo kamuolys yra tiksliai ties biliardo vidurio linija, žaidėjo kamuolys laisvai dedamas į apatinę žaidimo lauko pusę, kaip ir smūgio metu.

5. Žaidėjas, privalantis atlikti smūgį iš rankos, pats nusprendžia, ar žaisti iš rankos pagal aukščiau nurodytas nuostatas, ar paprašyti (reikalauti) teisėjo nustatyti pažeidėjo kamuolį į pradinę padėtį – iki viršutinės žymos ties viršutinė trumpoji pusė. Jei šią poziciją užima raudonas rutulys, tai pažeidėjo kamuolys dedamas kitoje biliardo dalyje ant atitinkamos žymos, tokiu atveju žaidžiamas kamuolys yra kitoje biliardo pusėje.

6. Jei žaidėjas, kuris turi atlikti rankos smūgį, paliečia savo žaidimo kamuolį prieš teisėjui jį padėjus, žaidėjas yra nubaustas ir rankos smūgis atitenka varžovui.

7. Žaidėjo prašymu teisėjas turi parodyti jam savo žaidimo kamuolį.

14. Žaidėjo vieta
Žaidėjas, neatliekantis smūgio, turi laukti savo smūgio stovėdamas ar sėdėdamas tam skirtose vietose, susilaikydamas nuo gestų ir nekelti triukšmo, galinčio trikdyti varžovą.

15. Klaidos (baudos)
1. Jei žaidėjas, atlikdamas savo metimą, padaro keletą klaidų, taškų vertė už kiekvieną klaidą sumuojama ir skiriama varžovui.
2. Yra klaida su bauda tik žetonų taškais ir carom neatimant žaidimo iš rankos ir be kitos papildomos nuobaudos: jei žaidžiamas kamuolys (cue ball) teisingai palietus varžovo kamuoliuką numuša žetonus (ir galbūt padaro a carom), teisėjas paskiria žetonus. Už visas klaidas skiriama bauda (2 taškai) plius baudos taškai už numuštus žetonus ir karamus.
3. Šios klaidos suteikia varžovui, be minėtų taškų, papildomus 2 taškus ir galimybę žaisti iš rankos, jei:
a) teisėjas nustato, kad žaidėjas muša ne savo kamuolį, o teisėjas nurodo, kad tai neteisėtas kamuolys;
b) žaidėjas prieš paliesdamas varžovo kamuolį pirmiausia pataiko į raudoną rutulį, o teisėjo sprendimas yra raudonas rutulys. Už raudono kamuoliuko palietimą šiuo atveju skiriama papildoma nuobauda - 2 taškai (iš viso 4 taškai): 2 taškai už nepataikytą + 2 taškai už karimą;
c) žaidėjas pirmiausia numuša žetonus savo kamuoliuku, o tada paliečia juo priešininko kamuolį, teisėjas nurodo - žetonai;
d) žaidėjas nepataikė arba neteisingai pataikė į varžovo kamuolį, teisėjas nurodo - priešininko kamuolį;
e) atliekant metimą iš biliardo iššoka vienas ar keli kamuoliukai, skiriama 2 taškų bauda neatsižvelgiant į iššokusių kamuoliukų skaičių, teisėjas nurodo, kad kamuolys iššoko;
f) žaidėjas pataiko prieš sustojus visiems trims rutuliukams, nurodyta – rutuliai juda;
g) smūgiuodamas žaidėjas muša ne lazdelės lipduku, o kita lazdelės dalimi, nurodyta lipduke;
h) atlikdamas vieną smūgį, žaidėjas daugiau nei vieną kartą paliečia savo kamuoliuką su lazdos lipduku, nurodomas prisilietimas - turime dvigubą smūgį;
i) žaidėjas paliečia kamuolį ar žetoną, kad nuvalytų juos nuo nešvarumų, užuot paprašius teisėjo tai padaryti, prisilietimas nurodomas kaip prisilietimas;
j) žaidėjas išstumia kamuolį ar žetoną tiesiogiai arba netiesiogiai (kreida ir pan.) ir jei šis poslinkis nėra smūgio pasekmė, nurodomas prisilietimas;
k) žaidėjas muša savo kamuoliuką tiesiai į varžovo rutulį, besiliečiantį su kamuoliuku, arba žaidžia tiesiai ant lentos, kai kamuolys liečiasi su lenta, sprendimas yra liestis;
m) smūgio į kamuolį momento smūgio metu arba rankinio smūgio metu bent viena žaidėjo koja neliečia grindų arba smūgio metu ar kamuolio ranka metu žaidėjas visa ar dalimi kojos peržengia nustatytas ribas. (14 punktas) – ir pagal vertimą į vengrų kalbą jis peržengs dalį arba visą eilutę ant grindų. Draudžiama naudoti specialius batus;
m) nustatydamas žaidimo kamuoliuką (medžiojo kamuoliuką) atmušimui arba iš rankos, žaidėjas paliečia šį kamuolį kitu, o ne lazda, ir (arba) paliečia šį kamuolį prieš teisėjui nustatant jį į žaidimo padėtį nuo ranka, rodoma liesti - liesti;
o) žaidžiamas kamuolys ir (arba) raudonas rutulys peršoko per žetonus prieš paliečiant varžovo kamuolį, yra laikomas kamuolio peršokimu.
Pastaba: Jei žetonai nėra numušti, praėjimas tarp žetonų įprasto žaidimo kamuoliuko ridenimo metu biliardo žaidime laikomas ne klaida, o galiojančiu (įskaitytu) smūgiu.
o) žaidėjas paliečia bet kurį kamuoliuką (išskyrus jo kamuoliuko lipduką smūgiuojant) arba žetoną prieš, per arba po smūgio lazda, ranka, drabužiais, mašina ir pan.;
p) žaidėjas stumia – vienu metu stumia du rutulius.

16. Klaidos, kurios neįskaičiuojamos į žaidėją.
Bet kokia klaida, kurią sukėlė trečioji šalis arba nenugalimos jėgos aplinkybės (force majeure), žaidėjui nebus įskaityta.

Tarp visų biliardo rūšių gerbėjai išskiria vieną biliardo rūšį – amerikietišką. Šiuo metu biliardo žaidimas tampa vis populiaresnis tiek tarp vyrų, tiek tarp moterų. Išmokti žaisti amerikietišką biliardą nėra sunku, turėdami šiek tiek kantrybės ir laisvo laiko, galite išmokti žaisti biliardą.

Amerikietiškas biliardas turi dar vieną bendrą pavadinimą – amerikietiškas baseinas. Specialistai mano, kad amerikietiškas biliardas yra daug paprastesnis, palyginti su kitų rūšių biliardu, todėl biliardo žaidimą turėtumėte pradėti įvaldyti su amerikietišku pulu.

Kodėl lengviau išmokti amerikietiško biliardo? Atsakymas paprastas. Amerikietiškam biliardui naudojamas nedidelis biliardo stalas, tačiau kišenės, į kurias reikia mušti kamuoliukus, yra platesnės.

Taigi, norėdami išmokyti žaisti amerikietišką biliardą, turite turėti:
. biliardo stalas;


Užuomina;
. Biliardo kamuoliukų rinkinys

Paprastai standartinį rutuliukų rinkinį sudaro 15 skirtingų spalvų kamuoliukų ir 1 baltas rutulys, kuris naudojamas kamuoliukui.


Kiekvienas objekto rutulys turi savo numerį. Pažvelkime į objekto kamuoliukų spalvą ir skaičių išsamiau.
Kamuoliukai, pažymėti nuo 1 iki 8, yra vienodos spalvos tokia tvarka:

1 - geltona
2 - mėlyna
3 - raudona
4 - violetinė
5 - oranžinė
6 - žalia
7 - tamsi bordo
8 - juoda

Kamuoliukai, numeruojami nuo 9 iki 15, turi spalvos juostelę, besitęsiančią rutulio viduryje, tačiau spalvų tvarka yra lygiai tokia pati kaip rutuliukų nuo 1 iki 8.

9 - geltona
10 - mėlyna
11 - raudona
12 - violetinė ir kt.

Spalvų atskyrimas yra būtinas, nes amerikietiškame biliarde kiekvienas žaidėjas daugiausia žaidžia su vienu iš kamuoliukų tipų.

Garsiausias ir mėgstamiausias amerikietiško biliardo tipas tiek tarp profesionalų, tiek tarp pradedančiųjų yra „aštuoni“. Koks šio žaidimo tikslas?

Pagrindinis žaidimo tikslas yra įmušti kamuoliukus kiekvienoje iš 2 grupių, o žaidimo pabaigoje į kišenę, kuri bus nurodyta, įmušti 8 kamuoliukus. Paprastai nugalėtoju tampa žaidėjas, kuris pirmas meta kamuolį.
Žaidimo pradžia. Visi kamuoliukai dedami į stalo centrą piramidėje, kurioje centrinę vietą užima kamuoliukas numeris 8. Toliau vienas žaidėjas laužo kamuoliukus. Čia reikia būti atsargiems. Jei pasirinktas žaidėjas įmuša bet kokios spalvos rutulį (išskyrus kamuoliuką su kamuoliuku ir 8 kamuoliukus), jis gali toliau žaisti su tokio tipo kamuoliukais, kuriems priklauso pirmasis įmuštas kamuoliukas. Jei nė vienas kamuoliukas neįmušamas, į žaidimą patenka kitas žaidėjas. Taigi, žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas nustato kamuoliukų tipą, kurį naudos žaidimo metu.

Po to prasideda pagrindinis žaidimas.

Pagrindiniame žaidime kiekvienas žaidėjas savo eilės teise pirmiausia turi mesti visus savo tipo kamuoliukus, o tada surinkti aštuntuką. Bet čia turėtumėte laikytis pagrindinės taisyklės - negalite mušti priešininko kamuolių.
Norėdamas įsidėti aštuonetą, žaidėjas turi pasirinkti kišenę, kurios sieks. Kai kuriais atvejais žaidėjas gali lažintis. Jei žaidėjas mato, kad nepavyks atlikti efektingo smūgio, jis laimi atgal, t.y. atlieka bet kokį metimą, kuris nesukelia pražangos, įspėdamas varžovą.

Jei žaidėjui nepavyksta pataikyti kamuolio į nurodytą kišenę, eilė pereina priešininkui. Tačiau, jei žaidėjas įmuša 8 per anksti, prieš įmušant visus jo kamuoliukus, jis pralaimi. Judėjimų eilės keisti negalima. Pirmiausia reikia įmušti kamuoliukus, o tada tik aštuonis.
Žinoma, amerikietiškame biliarde nereikėtų pamiršti ne tik žaidimo technikos, bet ir rodomos logikos bei išradingumo. Juk didžioji dalis sėkmės priklauso nuo jų.

Amerikietišką biliardą įvaldyti gana paprasta, jis įdomus, originalus ir dinamiškas. Amerikietiškas biliardas yra puikus pomėgis atsipalaiduoti su draugais. Žaisk ir laimėk!