Šachmatų kulka 1 min taisyklės. Internetinis stalo žaidimas „Šachmatai. Reikšminga šachmatų pergalė Nakamurai

  • Baterija– kelios vienodos judėjimo krypties šachmatų figūrėlės, kurios jungiasi, padidindamos puolimo potencialą. Pavyzdžiui, baterijos dažniausiai vadinamos gabalų deriniais „rook + rook“, „karalienė + vyskupas“, „karalienė + bokštas“.
  • Baranka– pralaimėjimas, galutinėje rikiuotėje nulis.
  • Belopolnikas- dramblys, judantis baltais laukais.
  • Baltoji gėlė- šachmatininkas, kuris žaidžia daug stipriau su balta nei su juoda.
  • Įsiutusi figūra- kūrinys, kuris pakartotinai aukojamas, kad būtų pasiekta aklavietė. Dažniausiai tai yra bokštas.
  • Blitz– greitųjų šachmatų sinonimas. „Blitz“ varžybose turite ribotą laiką apgalvoti, kokį žingsnį atlikti. Paprastai „Blitz“ žaidime kiekvienam šachmatininkui skiriama tik 5 minutės visam žaidimui, nors yra ir greitųjų šachmatų tipų, kai šis laikas sumažinamas iki 3 ar net 1 minutės. Pralaimėtojas yra tas, kuris yra sumuštas, kuris atlieka neįmanomą judesį arba švaisto visą savo laiką.
  • Blitzeris– žaidėjas, kurio stiprybė yra žaisti greitaisiais šachmatais (blitz).
  • Blokada– taktika, ribojanti priešininko šachmatų figūrų judėjimo diapazoną.
  • Blokatorius– figūrėlė, kuri blokuoja priešininko pėstininko judėjimą.
  • Bomba– naujas sprendimas, keičiantis gerai žinomo nusistovėjusio atidarymo varianto vertinimą.
  • Greitieji šachmatai(greitasis) – žaidimas, kurio metu žaidėjai turi sutrumpintas laiko limitas pagalvoti apie judesius (dažniausiai nuo 25 iki 30 minučių).
  • Vertikalus– aštuoni šachmatų lentos langeliai, turintys vienodą raidžių indeksą (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Amžinas žingsnis– pozicija, kurioje vienas iš žaidėjų (dažniausiai turintis geriausią poziciją) negali atsispirti nuolat kartojamų patikrinimų serijai iš vienos ar skirtingų priešininko figūrų. Esant tokiai situacijai, tris kartus pakartojus situaciją žaidimas baigiasi lygiosiomis.
  • Priimant leidimą– paimamas priešininko pėstininkas, kuris, atlikdamas dvigubą judesį į priekį (į ketvirtą laipsnį – baltas ir į penktą – juodas), eina priešo pėstininko atakoje esantį kvadratą (trečias – baltasis, o šeštasis – pėstininkas). juoda).
  • Šachmatų šauklys– Sankt Peterburgo mėnesinis žurnalas, ėjęs nuo 1885 metų liepos iki 1887 metų sausio, skirtas šachmatams. Pagrindinis žurnalo leidėjas buvo M. Chigorinas, manęs, kad Šachmatų biuletenis turėtų būti Šachmatų lapo įpėdinis. Tokio žurnalo sukūrimo tikslas buvo skleisti žinias apie šachmatų žaidimą visoje Rusijoje, taip pat suvienyti visus žaidimo gerbėjus ir pačius šachmatininkus. Nuo 1913 m. sausio iki 1916 m. spalio mėnesio žurnalas buvo leidžiamas kas dvi savaites.
  • Šakė– šachmatų ėjimas, dėl kurio kovoja dvi ar daugiau priešininko figūrų.
  • Kabantys pėstininkai– du sujungti pėstininkai, esantys centre, kurie neturi kaimyninių pėstininkų palaikymo.
  • Atskleistas žingsnis(atidarymas) – puolimas prieš karalių, kurio metu viena šachmatų figūra ėjimo metu atidaro eilutę į kitą figūrą, paskelbdama ėjimą.
  • Laukiama žingsnio- žingsnis, skirtas priversti priešą imtis bet kokių strateginių veiksmų, neturėdamas jokios reikšmės žaidimo eigai. Laukiamasis ėjimas iš esmės nekeičia situacijos ant lentos ir yra daromas siekiant geriau atskleisti priešininko ketinimus.
  • Išneškite į vienus vartus- užtikrinta pergalė prieš varžovą.
  • Gambitas– vienas iš atidarymo variantų, kai paaukojamas gabalas ar pėstininkas siekiant įgyti pranašumą vystyme.
  • Garde(iš prancūzų kalbos „saugokis“) - išpuolis prieš karalienę. Ši sąvoka yra pasenusi ir šiuo metu nenaudojama.
  • Neįgalumas– varžybos tarp šachmatininkų, turinčių skirtingą šachmatų įgūdžių lygį. Siekiant išlyginti jėgas, silpnesni žaidėjai gauna tam tikrą pranašumą prieš stipresnius: papildomi ėjimai, pėstininkai ar kitos figūros.
  • Nuogas karalius– karalius, kuris yra be kitų gabalų apsaugos.
  • Horizontalus– šachmatų lentos laukų eilutė, turinti tą patį skaitmeninį indeksą (nuo pirmos iki aštuntos).
  • Karstas(ąsotis, pypkė, beviltiškumas, dėžutė) – labai sunki situacija partijoje. Laimėjimas ar lygiosios tokioje pozicijoje yra labai mažai tikėtinas.
  • Houdini(Houdini) yra vienas stipriausių šachmatų variklių pasaulyje, sugebėjęs nugalėti dabartinį čempioną tarp kompiuterinių programų – Rybką.
  • Ilgo nuotolio figūra- vyskupas, bokštas ir karalienė.
  • Nemokamas pasivažinėjimas– pavojinga ataka neaukojant figūrų arba patogi padėtis be rizikos elementų.
  • Dramblio dvasios pranašumas– padėtis, kurioje vienas iš žaidėjų turi du vyskupus aikštėje, o antrasis – du riterius (arba riterį ir vyskupą). Šis pranašumas ypač svarbus einant atviras pareigas, kur vyskupų diapazonas leidžia pasiekti pranašumą.
  • Variklis yra programa, kuri gali daug kartų padidinti bet kurio šachmatų apvalkalo stiprumą. Variklis turi būti sumontuotas (įdėtas) ant konkretaus korpuso. Tarp žinomų variklių yra tokios programos kaip „Rybka“, „Shredder“, „Fritz“ ir kt.
  • Debiutas– šachmatų rungtynių pradžia. Pagrindinė atidarymo užduotis yra greitas kūrinių vystymas.
  • Demarkacinė linija– sutartinė linija, vizualiai padalijanti šachmatų lentą į dvi lygias dalis; brėžiamas tarp ketvirtos ir penktos horizontalių linijų.
  • Įstrižainė– tos pačios spalvos šachmatų lauko langeliai, esantys vienoje eilutėje.
  • Vaikiškas kilimėlis– mate žaidimo pradžioje, kas labai dažnai nutinka pradedantiesiems (vaikams). Šį šachtą skelbia dvi figūros – vyskupas ir karalienė f2 kvadrate (f7 – juoda).
  • Dominavimas- padėtis žaidime, kai vienas iš šachmatininkų turi didelį pranašumą, kurį sudaro absoliuti pagrindinių laukų, taip pat visos lentos žaidimo erdvės kontrolė.
  • Ateik į krantą– konkrečiai siekti lygiųjų likusioje turnyro dalyje, o žaidėjas turi turėti gerą taškų rezervą, kad nepraleistų teigiamo rezultato.
  • Šachmatų lenta– laukas, susidedantis iš 64 kvadratų (8x8), kurie išdėstyti pakaitomis: tamsūs kvadratai kaitaliojami su šviesiais. Tamsiosios ląstelės vadinamos juodaisiais laukais, šviesios – baltais laukais. Žaidimo metu lenta pasukama taip, kad žaidėjo kairėje būtų tamsus laukas.
  • Drakonas– viena iš Sicilijos gynybos pjesių. Anga gavo savo pavadinimą, nes Juodojo pėstininkai primena drakoną.
  • Kvailas keikimasis– greičiausias tik įmanomas šachmatas. Jį galite gauti tik sąmoningai darydami kvailus judesius (f4 ir g4).
  • Skylė– susilpnėjęs šachmatų lentos laukas.
  • Ilgas pilingas- be visuotinai priimtos reikšmės, ji gali turėti ir paslėptą reikšmę - tris pralaimėjimus iš eilės (kyla iš nomenklatūros žymėjimo 0-0-0).
  • Malkos(malkos) yra visiškai silpni pėstininkai.
  • Ežiukas– pėstininko struktūra, kurioje žaidėjas stato juos pagal trečią (arba šeštą juodaodžių) rangą. Gali atsirasti daugelyje atidarymo variantų.
  • Auka– netolygus gabalų apsikeitimas. Tai reiškia, kad galite atsisakyti mažos figūros ir įgyti reikiamą pranašumą žaidime. Kai kuriais atvejais tokiu būdu galite valdyti norimas pozicijas.
  • Auka teisinga– šis aukos variantas yra pagrįstas ir apima lygiavertį gabalo keitimą į kitą arba gerą poziciją.
  • Auka yra neteisinga– situacija, kai statoma dėl galimų priešininko klaidų, laiko stokos ar kitų variantų.
  • Pozicinė auka– atvejis, kai praradus gabalą ar langelį nereikia nedelsiant atkurti pozicijų, tai yra, ateityje tikimasi gauti pozicinių pranašumų.
  • Šachmatų problema– šachmatų kompozicija, kuri turi tik vieną galimą sprendimą. Yra šachmatų užduočių su dviem, trimis ar daugiau ėjimų (daugelio ėjimų). Atsižvelgiant į užduoties tipą, daroma prielaida, kiek judesių reikia atlikti, kad būtų galima patikrinti akivaizdžiai silpnesnę pusę.
  • Tvora- pėstininkų grandinė.
  • Sklendės– kūrinio, keliančio grėsmę paskelbti šachmatą, auka.
  • Uždarytas žaidimas– dvikova, kurioje šachmatų lentos centras uždaromas pėstininkų grandinėmis. Pagrindiniai tokio žaidimo bruožai yra poziciniai manevrai, figūrų pergrupavimas iš šono į šoną, bandymai rasti silpnąsias priešo pozicijos vietas. Po demonstravimo kova pereina į aktyviąją fazę (pralaužimas, pasiaukojimas ir pan.).
  • Uždaryti (užkasti) parinktis– paneigti atidarymo variantą, kuris anksčiau buvo laikomas teisingu.
  • Pasala– padėtis lentoje, kurioje ilgo nuotolio figūrėlė yra už figūrų (savo ar kito). Tokios figūros įtaka veikia tik pajudinus tą, kuri stovi priešais.
  • Užmigti- pagalvok ilgai.
  • Skambėjimas- pokalbiai greito žaidimo metu.
  • Žiovauti– taip profesionalai vadina rimta klaida, kuri dažniausiai veda prie šachmatų figūros praradimo ir netgi gali baigtis partijos praradimu.
  • Ramano vizija– žaidėjo gebėjimas pastebėti galimybes, kurias slepia tam tikra pozicija, iš anksto numatant, kokias aukas reikia paaukoti, norint įgyti taktinį pranašumą.
  • Žaisti aklas- šachmatų demonstravimo rūšis, kurios metu žaidėjai atlieka savo ėjimus nežiūrėdami į lentą. Pastaruoju metu aklas žaidimas tapo ir kai kurių tarptautinių šachmatų turnyrų (pavyzdžiui, Gintaro turnyro) dalimi. Šio turnyro metu žaidėjai turi teisę kompiuterio ekrane naudoti tuščios šachmatų lentos atvaizdą.
  • Žaidimas dėl dviejų rezultatų– pozicija, kurioje stabilus vieno iš varžovų pranašumas praktiškai panaikina pralaimėjimo galimybę.
  • Žaidimas dėl trijų rezultatų- staigi situacija, kurios vystymosi metu galima gauti visiškai netikėtą pabaigą.
  • Žaisk rankomis– žaisti žaidimą automatiškai, darydami judesius, kurie žaidimo metu tiesiog pasiūlo save.
  • Vaizdo žaidimas– žaisti nepažįstamu atidarymo modeliu, be pasiruošimo namuose.
  • Izoliatorius – izoliuotas pėstininkas yra pėstininkas, kuris nepalaiko kitų pėstininkų gretimuose failuose.
  • Iniciatyva– aktyvaus žaidėjo gebėjimas daryti įtaką besiginančios pasyvios pusės tempui ir žaidimo stiliui. Iniciatyvumas padeda primesti tam tikrus žaidimo veiksmus.
  • ispanas– Ispanijos debiutas. Žaidimas žaidžiamas taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Sugadink plaukus– pažeisti lombardo grandinės vientisumą.
  • italų– Itališkas debiutas. Žaidimas žaidžiamas taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Spąstai– spąstai, vedantys į stipresnės figūros praradimą.
  • Važiuoti– stengtis pasiekti pergalę nepriklausomai nuo pozicijos.
  • Pitingas– kokybė – skirtumas tarp smulkaus gabalo ir bokštelio.
  • Kinų piešti- Užbaikite žaidimą nušluodami visas figūras nuo lentos.
  • Kokybė– skirtumas, skiriantis bokštą nuo riterio ar vyskupo; mainų laimėjimas arba praradimas reiškia kempingo keitimą į nedidelę dalį (arba atvirkščiai).
  • Šachmatų kvalifikacija- oficiali gradacija, kuri buvo sukurta siekiant parodyti šachmatininko jėgą žaidime. Savo šachmatų kvalifikacijas galite įrašyti naudodami specialius pavadinimus. Šachmatų laipsnį gali gauti ne tik žaidėjas, bet ir šachmatų kompozitorius.
  • Kingchess- tam tikros rūšies šachmatai, kurių pagrindinė reikšmė yra tuščias laukas žaidimo pradžioje. Žaidimo metu kiekvienas šachmatininkas paeiliui deda figūras į lauką.
  • Klasika yra šachmatų žaidimas, kurio metu atliekamas standartinis laiko matavimas, jis skiriasi nuo žaibo ar greitųjų šachmatų išdėstymo.
  • Klientas- šachmatų žaidimo partneris, iš kurio visada galite laimėti.
  • Derinys– Botvinnikas pateikė šios sąvokos apibrėžimą, terminu reikšdamas patobulintą žaidimo versiją su auka.
  • Sujungti- sėkmingas derinys.
  • Kombinatorius– šachmatininkas, žaidimo metu sumaniai valdantis įvairias kombinacijas.
  • Komodo– taip vadinasi viena galingiausių kompiuterinių programų, padedančių analizuoti šachmatų rungtynes.
  • Konoval- šachmatininkas, sėkmingai žaidžiantis su riteriu. Ryškus tokio titulo turėtojo pavyzdys yra Topalovas žaidime su Kramnik.
  • Kontraambitas– vienas iš pradinio etapo šachmatuose, kai žaidėjas, kaip ir priešininkas, aukoja figūrą, kad atremtų priešininko veiksmus.
  • Kontražaidimas– žaidimas, kuriame galima atlikti veiksmus, kuriais siekiama atakuoti priešininko silpnąsias vietas.
  • Kasparovo arklys– tai juodo riterio figūra, padėta langelyje d
  • Tarrascho arklys- Tai riterio figūra, kuri yra pastatyta ant žaidimo lauko krašto.
  • Karalius Steinitzas– kai žaidimo viduryje suaktyvinama karališkoji figūra.
  • Kooperatyvas šachmatas- tai yra tam tikros rūšies užduotis, dėl kurios jūs turite gauti šachmatą su savo pagalba.
  • Trumpas liejimas– ši sąvoka turi antrąją, rečiau paplitusią reikšmę ir reiškia du nuostolius iš eilės.
  • Tvirtovė– vienas iš lygiųjų rūšių žaidimo pabaigoje, kai stipriausias žaidėjas negali laimėti net ir turint reikšmingą pranašumą.
  • Žiedinė sankryža– grupinio turnyro žaidimo sistema, kuri numato lyginį (dažniausiai) žaidėjų skaičių, kuris sužais vieną ar kelis ratus tarpusavyje.
  • Critter (Critter)– vienas galingiausių analitinių šachmatų modulių.
  • Sukibimas- žaidimo metodas, kai laikote varžovą nežinioje, neparodydami savo tikrųjų ketinimų iki pat žaidimo pabaigos.
  • Ladeinik– žaidimo, kuriame pagrindinį vaidmenį atlieka rūkai, pabaiga.
  • « Laskerio kompensacija» kompensacija karalienei, kurią sudaro bokštas, smulkus gabalas (dažniausiai vyskupas) ir pėstininkas. Koncepciją paskatino garsaus šachmatininko Laskerio vardas, kuris daug kartų sėkmingai atliko panašų dydį.
  • Lengvas žaidimas– žaidimas, kuris nevyksta čempionate ar turnyre.
  • Spąstai- kovos technika, kurios tikslas – priversti priešą patikėti įsivaizduojamu žaidėjo neapdairumu ir nužudyti pėstininką, karalienę ar kitą figūrą, kuri iš tikrųjų yra spąstai. Žaidėjas tikisi, kad pagavęs tokį masalą priešas iš akiračio praras grėsmingą šachtą ar rimtus nuostolius.
  • Arklys- šachmatų figūrėlė - riteris.
  • Maža kokybė– taip šachmatuose įprasta vadinti dviejų vyskupų pranašumą. Pasak Tarrasch – skirtumas tarp dramblio ir riterio; vyskupą iškeisti į riterį.
  • Mat– padėtis, kurioje šachmatų karalius yra šachmatais ir neturi kaip nuo jos pabėgti.
  • Šachmatų teisė– šachmatų situacija, kurioje aukojama karalienė. Šachmatas pasiekiamas su trimis mažomis detalėmis. Praktiškai tai veikia taip: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Pirmą kartą tokį šachtą įteikė Kerimore'as seras De Legalas Paryžiuje 1787 m. Šis derinys turi jo vardą.
  • Linijinis kilimėlis– šachmatas ant dviejų gretimų kraštutinių horizontalių arba vertikalių linijų, kurios dedamos naudojant dvi sunkias figūras (rokas ir karalienė).
  • Priesaikos kilimėlis– Šachmatas karaliui, kuris negali judėti viena ar keliomis kryptimis dėl savo figūrų ir pėstininkų.
  • Epauletinis kilimėlis– šachmatas, kurį padeda karalienė. Šiuo atveju priešininko karalius iš abiejų pusių yra ribojamas savo bokštais (epauletais). Tokio šachto pavyzdys yra baltoji karalienė ant c6, juodasis karalius ant c8, juodieji bokšteliai ant b8 ir d.
  • Matešnikas(matets, kompozitorius Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - graži netikėta draugė.
  • Matinis tinklas- padėtis, kurioje silpnesnės pusės karalius neturi galimybės atlikti ėjimo, nes visos potencialios trauktis ląstelės yra blokuojamos jų pačių figūromis arba yra atakuojamos.
  • Medžiaga– pėstininkai ir figūrėlės, kurias žaidėjas valdo šachmatų partijos metu. Medžiagos pertekliaus turėjimas reiškia pranašumą. Sąmoningas medžiagos aukojimas siekiant pranašumo yra derinys.
  • Šachmatas– žaidėjas, kuris mėgsta ir moka žaisti ant kilimo bet kurioje pozicijoje.
  • Rungtynės– varžybų forma šachmatų sporte, kai du žaidėjai tarpusavyje sužaidžia tam tikrą partijų skaičių, kol paaiškės nugalėtojas. Paprastai partijų skaičius yra 6, 12, 24 arba 48, bet gali būti ir daugiau. Ši sistema plačiai paplitusi kandidatų atrankos etapuose, taip pat pasaulio čempionato čempionatuose. Laimi daugiausiai taškų surinkęs šachmatininkas.
  • Malūnas– patikrinimų ir atskleistų patikrinimų kaitaliojimas, apie kuriuos praneša puolanti pusė. Būtent šis tipiškas derinys 1925 m. išgarsino Meksikos šachmatininką Carlosą Torre'ą Maskvos varžybose. Torre'as žaidė žaidimą su Em. Laskeris.
  • Miniatiūra– yra dvi šio termino interpretacijos. Pirma: žaidimas, kuris jau laimėtas pačioje pradžioje. Antra: užduotis šachmatų partijos metu, kurią reikia atlikti naudojant tik tam tikrą skaičių figūrų.
  • – šachmatų rungtynių vidurys, kuris ateina iškart po atidarymo fazės. Daugybė keitimosi figūromis atidarymo metu gali sukurti situaciją, kai žaidimas iš atidarymo pereina į žaidimo pabaigos fazę.
  • Tikslas– šachmatų lentos laukas arba ant jo stovinti figūra, kuri yra pagrindinis puolimo ar kombinacijos taikinys.
  • Lygiosios– šachmatų rungtynių, kuriose nugalėtojas nebuvo nustatytas, rezultatas. Tokiu atveju kiekvienas žaidėjas gauna po pusę taško.
  • Baldakimas– paėmimas.
  • Išprievartaukite poziciją– atlikti žingsnį nepaisant nustatytų pareigybės reikalavimų. Pavyzdžiui, bandyti laimėti situacijoje, kai logiškai mąstant reikia imtis gynybinių veiksmų.
  • Pradinė padėtis– figūrėlių padėjimas šachmatų lauke prieš žaidimo pradžią.
  • Nepalikite angos– užbaikite atidarymą pralaimėjusia pozicija.
  • Pieškite kišenėje– žaidimas be rizikos pralaimėti – prireikus su garantuotomis lygiosiomis.
  • Nauja– nauja schema groti anksčiau žinomą atidarymą (tabia).
  • Išmušimo sistema– žaidimo principas, plačiai naudojamas įvairių lygių šachmatų varžybose. Net pasaulio čempionatai gali būti rengiami naudojant nokautų sistemą. Esmė ta, kad kiekvienos poros nugalėtojas, kuris buvo nustatytas burtų keliu, patenka į kitą etapą. Iš pradžių šachmatininkai žaidžia klasikinius žaidimus, paskui, jei negali nustatyti nugalėtojo, žaidžia greituosius žaidimus, o jei nugalėtojo ir nenustato, šachmatininkai žaidžia žaibiškus žaidimus. Jei net ir po visų šių partijų vis tiek nepavyksta išsiaiškinti nugalėtojo, tada žaidžiamas kitas žaidimas – Armagedonas. Šiame žaidime burtų keliu viena pusė turės 4, o kita 5 minutes pagalvoti. Jei Armagedonas baigiasi lygiosiomis, pergalė skiriama žaidėjui, kuris turėjo mažiau laiko galvoti. Jei vienas iš žaidėjų laimi, jo rezultatas įrašomas į turnyro lentelę.
  • Šachmatų užrašas– visuotinai priimta simbolinių užrašų sistema, kuri naudojama fiksuojant šachmatų partijos ar bet kurios pozicijos ėjimus. Padidintas užrašas yra šachmatų lentos kvadrato, ant kurio stovi perkeliama figūrėlė, ir kvadrato, į kurį perkeliama figūrėlė, žymėjimas (pavyzdžiui, užrašas 23 Nh3-g1 reiškia, kad White'o riteris iš h3 kvadrato buvo perkeltas į g1 kvadratas). Sutrumpintas žymėjimas reiškia, kad nurodoma tik figūrėlė ir kvadratas, ant kurio uždėta figūrėlė (pavyzdžiui, 48 ... Qd2 reiškia, kad juodoji karalienė padarė ėjimą į d2). Yra abėcėlinis ir skaitinis žymėjimas. Paskutinis variantas dažniausiai naudojamas žaidžiant susirašinėjimo būdu.
  • "Beždžionių žaidimas"– taip vadinama ėjimų seka žaidime, kai vienas iš žaidėjų identiškai kartoja priešininko ėjimus.
  • Nusiimk savo drabužius- padaryti neteisingą žingsnį.
  • Gluttony Row– taip vadinasi septintasis rangas apie skaičiavimą, jei jį užpuola priešininko bokštas ir pradeda išmušti pėstininkus iš žaidimo.
  • Racking lyules– tai įvykis, visiškai priešingas lyulių platinimui.
  • Kalva aukštyn- šis terminas reiškia laipsnišką, kartais lėtą priešininko apsupimą iš visų pusių ir sunaikinimą.
  • Kepti- laimėti su dideliu pranašumu.
  • Partijos atidėjimas– atvejis, kai žaidimas sustabdomas su galimybe tęsti rungtynes. Tokiu atveju žaidėjas, kurio eilė ateina, gali užsirašyti savo kombinaciją ir užklijuoti ją voke. Reikėtų pažymėti, kad tokią partiją galima išanalizuoti, tačiau pašalinių specialistų pagalba visiškai pašalinama. Ši procedūra buvo naudojama tol, kol kompiuterinės programos tapo pernelyg paplitusios. Šiandien manoma, kad jei žaidimas prasideda vieną dieną, jis baigsis tą pačią dieną.
  • Atviras žaidimas- taktika, leidžianti naudoti daugiausia taktines priemones, naudojant judesius atvirose linijose, naudojant praktinį tam tikrų figūrų diapazoną.
  • Atvira linija- visa vertikalė, linija, ant kurios nėra nė vieno pėstininko.
  • Atviros angos- tai žaidimo momentas, kuris atsiranda, kai atliekami ėjimai e4 ir e5. Ši taktika gali paskatinti atvirą žaidimą su figūromis.
  • Apnuodytas pėstininkas– paslėptu būdu apsaugotas žaidimo pėstininkas. Jei to imsitės, galite labai atskleisti savo poziciją priešininko puolimui.
  • Atsilikęs pėstininkas– pėstininkas, kuris negali užimti kvadrato, esančio vertikaliai šalia kito pėstininko.
  • Pat- situacija šachmatuose, kai viena pusė negali atlikti nė vieno ėjimo, tačiau šachmatas jai niekada nepaskelbiamas.
  • Pirma eilė– optimaliausias žaidimo variantas, kurį šachmatų programa siūlo abiem šachmatų pusėms.
  • Lombardas- šachmatų partijos kovinis vienetas, su kuriuo galite išmatuoti tam tikros figūros stiprumą (mažoji figūra - trys pėstininkai, bokštas - penki pėstininkai ir pan.).
  • Lombardas– pėstininko suvaidinta pabaiga.
  • Žaidimo planas– tam tikra strategija, kurią žaidėjas kuria analizuodamas dinaminius pokyčius žaidimo pradžioje, poreikį perstatyti ir pergrupuoti figūras aikštėje bei tam tikrų ėjimų tinkamumą. Žaidimo planas paprastai apima konkrečius ketinimus visoms žaidimo dalims: pradžiai, viduriui ir pabaigai.
  • Plastuns– pėstininkai, siekiantys tapti karalienėmis, judantys skirtinguose lauko šonuose.
  • Griežtas judesys- judėjimas, kurio saugumo riba yra padidinta. Paprastai šis ėjimas pagerina kitų figūrų gynybą.
  • Dovanos(šachmatai) – žaidimas, kuriame vienas iš žaidėjų leidžiasi nugalėtas, atiduodamas visas figūras ir karalių kovai.
  • Priveržkite padėtį- judesys, atliktas siekiant apsunkinti žaidimą. Tačiau tai gali būti neakivaizdu ar net nesėkminga. Ši taktika naudojama žaibiškoje situacijoje arba rimto žaidimo metu, kai priešininkas spaudžia laiką.
  • Pakelkite judesį (idėja)– rasti neakivaizdų, nebanalų sprendimą pozicijoje.
  • Poza– padėtis.
  • Padėtis– figūrėlių padėtis aikštelėje žaidimo metu arba šachmatų tyrimo kontekste. Gebėjimas kritiškai įvertinti pozicijas aikštelėje leidžia žaidėjui laimėti žaidimą.
  • Pusė rublio– atvejis, kai žaidėjas turnyre surinko pusę galimų taškų.
  • „Silpnas“ laukas– vieta vieno iš žaidėjų pozicijoje, kuri yra ypač jautri atakai.
  • Pusiau judesio– minimalus padėties šachmatų lentoje matavimo vienetas, kurį sudaro vienas baltų arba juodų figūrų ėjimas. Užrašant ant popieriaus, kiekvienas judesys užrašomas kaip dviejų pusjudesių derinys.
  • plaukti- susipainioti žaidimo metu, nustoti pastebėti loginius žaidimo ryšius.
  • Bury variantas– atsisakyti naudoti bet kurį akivaizdžiai teisingą variantą atidarymo žaidime. Ta pati sąvoka vartojama nurodant analizės kategorišką vertinimą vienos iš šalių naudai.
  • Transformacija- terminas, reiškiantis, kad kai pėstininkas pasiekia priešingą lauko kraštą, jis turi galimybę transformuotis į bet kurį figūrą, išskyrus karalių.
  • Transformacija „silpna“- atvejis, kai žaidėjas, pasiekęs lauko galą su pėstininku, kaip įprasta, pakeičia ne damą, o silpnesnę figūrą, kuri šioje situacijoje gali pasirodyti labai stipri.
  • Užfiksuokite savo priešininką atidaryme– žaidimo pradžioje užimti pergalingą poziciją.
  • Sag– prarasti savo dalių apsaugą.
  • Intervalas– nenumatytas judėjimas intervale tarp figūrų judesių, lemiančių žaidimo eigą, dažnai atrodo priverstinis.
  • Šachmatų programa– programinė įranga, įdiegta kompiuteryje arba nešiojamajame įrenginyje. Šios programos gali įvertinti situaciją lauke ir pasiūlyti optimalius judesius kiekvienoje konkrečioje situacijoje. Tokios programos gali būti naudojamos ruošiantis čempionatams net ir pasauliniu mastu, nes geriausi iš jų („Rybka“, „Fritz“ ir kt.) žaidžia pasaulio didmeistrių lygiu.
  • Intervalas– tarpinis ėjimas – netikėtas įterpimas į variaciją, kuri iš pradžių atrodė priverstinė.
  • Tarpinis judėjimas– ėjimas, kuris neturi akivaizdžios naudos, tačiau gali suteikti žaidėjui reikšmingą taktinį pranašumą. Pavyzdžiui, dažnai vietoj to, kad būtų figūrėlė, atliekamas tarpinis patikrinimas, priversdamas varžovo karalių pakeisti savo poziciją į labiau nelaimingą.
  • Erdvė– pagrindinė šachmatų partijos koncepcija, nurodanti, kiek vietos aikštelėje žaidėjas iškovojo sau. Erdvė yra tokia pat svarbi kaip laikas ir žaidimo iniciatyva. Erdvės turėjimas – galimybė įgyvendinti bet kokią strategiją.
  • Prevencija– priemonės, kurių žaidėjas imasi, kad išvengtų grėsmių jo figūroms.
  • Nesąžiningas- perdavė pėstininkas.
  • Perduotas pėstininkas– pėstininkas, prieš kurį arba kurio ėjimų spinduliu nėra kito žaidėjo pėstininko.
  • Privalumas– žaidimo pranašumas prieš varžovą, kurį gali sudaryti sėkmingesnės pozicijos arba figūrų gausa aikštėje.
  • Mainai– ši sąvoka reiškia vieną judesį arba kelis iš karto, todėl apsikeičiama maždaug lygiomis dalimis. Tai buvo Michailas Moisejevičius Botvinnikas, kuris pateikė apibendrintų mainų, kurie gali įvykti žaidime, koncepciją.
  • Medžio dirbiniai– šis terminas paaiškina, kad žaidėjas analizuoja žaidimo eigą nesikreipdamas į kompiuterio pagalbą.
  • Liulių platinimas– taip pavadinta pergalė, pasiekta cinizmo dėka.
  • Daugiaspalvis yra pozicija, kuri gali atsirasti, jei jūs ir jūsų priešininkas tuo pačiu metu naudojate tą pačią figūrą, pavyzdžiui, damas. Tuo pačiu metu čia neturėtų būti gaudomos kitos karalienės.
  • Tvarkaraštis– žaisti trumpą žaidimą, kurio rezultatas bus lygiosios. Žaidimo pradžia tokiais momentais laikoma gana reta, nes susitariama prieš žaidimą.
  • trupėti– geros pozicijos praradimas, kuriam prireikė dviejų ar daugiau judesių.
  • Įvertinimas– tikroji šachmatininko padėtis, kurios pagrindinis rodiklis yra jėgos koeficientas. Tokį žaidėjų vertinimo metodą dar 1972 metais pasiūlė amerikiečių fizikas Elo Arpadas. Taip išeina, kad didmeistris turi mažiausiai 2500 vnt., tarptautinis meistras – nuo ​​2400, o šachmatų federacijos meistras – nuo ​​2300 vnt.
  • Rentgenas– šachmatų terminologijoje šis žodis reiškia ilgalaikį poveikį priešininko figūrai. Jūs negalite nuo jo pasislėpti.
  • Retrogradinė analizė– ši sąvoka apibrėžia galimybę sužinoti, kas šiame žaidime pajudėjo paskutinis, apskaičiuoti, kieno ėjimas bus kitas.
  • Rokada– tai vertikali linija, ant kurios gali vykti bokšto manevrai.
  • Castling– ši sąvoka reiškia specialų ėjimo tipą šachmatų žaidime. Jo paskirtis – nuimti karališkąją figūrą nuo centrinės lentos dalies. Tokiu atveju karalius gali būti perkeltas vienu kvadratu, o kelionė vyks toje vietoje, kurią karalius peržengė. Manevrą galima atlikti tik tuo atveju, jei pasirinktos figūros anksčiau nebuvo pajudėjusios ir laukų neužima jokia figūra. Be to, karaliui nereikėtų pateikti čekio.
  • Eilė– sąvoka, panaši į sąvoką „horizontalus“. „Glutton Row“ yra septintoji eilė baltiesiems ir antra eilė juodiesiems, kurioje karalienė arba bokštas gali paimti priešininko pėstininkus iš eilės.
  • Nupjaukite vėliavą– žaisti iš visų jėgų, kad varžovui pritrūktų laiko.
  • Žuvis- žaidimas yra lygiosios.
  • Žuvis (Rybka) – vienas iš galingiausių programinės įrangos šachmatų modulių.
  • Krūva- vieta, iš kurios figūrėlė negali judėti, nes tada karalius užims šią vietą ir figūrėlė gali būti nugalėta. Arba smeigtukas yra figūros, kurios judesys veda prie praradimo arba karalienės praradimo, pavadinimas.
  • Sujungti pėstininkai– tie, kurie stovi vertikaliai vienas šalia kito arba vienas kitą lenkia
  • Dvigubai (trigubai) pėstininkai– du (trys) pėstininkai, esantys toje pačioje pusėje, taip pat toje pačioje vertikalioje linijoje.
  • Vienalaikio žaidimo sesija– populiari šachmatų žaidimo rūšis, kai geras šachmatininkas gali žaisti vienu metu su keliais silpnesniais žaidėjais.
  • Skachografija– kūrybiškas požiūris į šachmatų figūrų išdėstymą. Žaidėjas išdėsto figūras taip, kad būtų matyti įvairūs skaičių, figūrų ir raštų kontūrai.
  • „Silpna“ transformacija– pėstininko pavertimas silpnu gabalu, pavyzdžiui, bokštu.
  • „Aklumo“ šachmatai– akivaizdžių judesių ignoravimas žaidimo metu, kas blogiausiu atveju gali baigtis pralaimėjimu.
  • Šachmatų strategija– tai apgalvotas planas, kuris, žaidėjo nuomone, turėtų nuvesti jį į pergalę.
  • Savaeigiai ginklai- pėstininkai, pažengę taip toli, kad jų nebegalima sunaikinti.
  • Derliaus nuėmimas– patikrintas judesių algoritmas, kuriuo puolantis žaidėjas gali turėti didelį pranašumą žaidime.
  • Sicilietis– trumpas Sicilijos gynybos pavadinimas.
  • Nusimesti - paaukoti gabalą ar pėstininką.
  • Slavjanka - trumpas slavų gynybos pavadinimas.
  • Dramblys Horvicas (Horwitz Bishops)– du netoliese įsikūrę vyskupai, puolantys atviras įstrižaines. Dažniausiai šis terminas vartojamas Vakaruose.
  • Gufeldo dramblys - Juodasis vyskupas (g7) yra senoje ponioje.
  • Fišerio vyskupas -šviesaus kvadrato vyskupas, užimantis aktyvią poziciją Ispanijos ar Sicilijos gynyboje.
  • Nulipti – išsigelbėjimas sunkioje padėtyje.
  • Lydinys- ypatingas pralaimėjimas šachmatų partijoje.
  • senutė– sutrumpintas Karaliaus Indijos gynybos pavadinimas.
  • žuvys– viena geriausių šachmatų partijos analizavimo programų.
  • Stulpelis– reikšmingas pranašumas žaidime, kuris žymimas +-. Priklausomai nuo to, kas laimi, tas žmogus gauna +-, o pralaimėtojas, priešingai, gauna -+. Šį pavadinimą įvedė specialistas iš Jugoslavijos.
  • Stovi– taktika, apimanti palankaus momento laukimą be jokių aktyvių veiksmų.
  • Linija- svarbus parijos pranašumas, kurį pristatė specialistas iš Jugoslavijos ir reiškia +- apdovanojimą laimėtojui ir -+ pralaimėjusiam asmeniui.
  • Belsti- tai žaibas. Žaidimas, kuriame varžovui labai reikia laiko pagalvoti.
  • Tabia– plačiai žinoma pozicija, nuo jos žaidėjas gali taikyti savo sprendimus. Vadovaukitės tik savo mintimis, o ne standartiniais judesiais. Praėjusių šimtmečių šachmatuose figūros turėjo šiek tiek kitokias savybes, todėl žaidimas labai dažnai prasidėdavo nuo tabia.
  • Šachmatų taktika– ėjimų sistema, susidedanti iš kelių patikrintų kombinacijų, kurios veda į lygiąsias. Tai apima keletą standartinių variantų vienu metu - įvilioti priešą į spąstus, sunaikinti gynybą arba atitraukti jį nuo pagrindinių figūrų.
  • Tempas– Yra du šios sąvokos variantai. Pirma: atskiras žingsnis, dėl kurio laikas tiesiog prarandamas. Antra: žaidimo ritmas.
  • Šachmatų teorija- tai šachmatų sritis, kuri turi įtakos žaidimo analizei, esamų modelių, galinčių atsirasti kiekviename žaidimo etape, nustatymui.
  • Toptalka– situacija, kai vis kartojama ta pati pozicija.
  • Trikampis– vienas iš galimų variantų – pačioje žaidimo pabaigoje perkelti ėjimo eilę priešininkui.
  • Tura– antrasis šachmatų figūrėlių bokštelio pavadinimas.
  • Turistai– taip pat yra dvi dabartinės sąvokos interpretacijos. Pirma: žaidėjai mėgėjai, kuriems kaip handikapas pavyko gauti bokštą. Antra: žaidėjai, dalyvaujantys čempionate ir nesitikintys laimėti titulo. Pirmą kartą šį terminą Garis Kasparovas pavartojo 1999 m.
  • Turnyras- šachmatų akistatos rūšis, kai keli dalyviai vienu metu žaidžia tarpusavyje. Ryškiausias pavyzdys yra turnyras su ratu, kai kiekvienas žaidėjas perduoda kito lentą, kad padarytų ėjimą. Tokiu būdu galite surengti konkursą tarp dešimčių ar net šimtų žaidėjų, žinoma, tam tikrais etapais traukiant burtus.
  • Turnyro lentelė– suvestinį dokumentą, kuriame rodoma esama žaidėjų pozicija, taip pat galutinis rezultatas.
  • Kibimas- lombardo streikas.
  • Grėsmė– puolimas prieš varžovo medžiagą su galimu situacijos pablogėjimu.
  • Counterput- laimėti su pralaimėjimu.
  • Magiškų šachmatų pamoka yra gerai žinoma šachmatų žaidimo Shararam problema, kurią pasiūlė personažas iš pasakų Losyash.
  • Falanga- pėstininkų grandinė.
  • Fejerverkai– kelios aukos iš eilės kombinuoto žaidimo metu.
  • Fianchetto (fianchetto)– šachmatų terminas, reiškiantis vyskupo atvedimą į ilgiausią įstrižainę, saugomą pėstininkų namelio (pvz., vyskupas b7 šalia pėstininkų a7, b6 ir c7).
  • Lustas (pav.)- viena iš šachmatų figūrų.
  • Sparnas– šachmatų lentos kraštas, esantis ant vertikalių fgh arba abc.
  • Karaliaus pusė– tai flangas, esantis arčiau karaliaus figūros pačioje žaidimo pradžioje (turima omenyje vertikalės f, g, h).
  • Queenside– tai yra lauko pusė, kuri žaidimo pradžioje yra atitinkamai arčiau valdovės figūros (a, b, c).
  • – kitoks šachmatų išdėstymas žaidimo pradžioje nei naudojant standartinį požiūrį. Verta pažymėti, kad pėstininkai taip pat užima antrąją eilę, o vyskupai - skirtingų spalvų langelius. Šiame išdėstyme ekskursijos yra abiejose karaliaus gabalo pusėse. Faktas yra tas, kad tokiame žaidime naudojamos pozicijos yra mažiau ištirtos ir turi daugiau originalių sprendimų, kurie nėra aprašyti knygose.
  • Užpostas- figūra, kuri buvo patalpinta priešo teritorijoje, dažniausiai arklys. Jį saugo pėstininkas.
  • Greiti ir įsiutę- priverstinis žingsnis dėl tam tikrų aplinkybių.
  • Priversti yra visa eilė ėjimų, kuriuos kitas žaidėjas gali atremti tik atlikdamas tam tikrą ėjimų rinkinį. Būtent tokio tipo mūšis gali šiek tiek supaprastinti mūšio skaičiavimą.
  • Langas– langelis, kurį gali užimti karaliaus figūra, jei priešininkas patikrino vieną iš dviejų eilių. Taigi paaiškėja, kad padaryti langą reiškia ėjimą su pėstininku, kuris uždaro užmetimą. Jei tokios galimybės nėra, žaidėjai kalba apie vienos iš horizontalių linijų teorinį silpnumą.
  • Judėti– figūros padėties keitimas. Ėjimas laikomas tobulu, jei šachmatininkas ne tik padeda figūrą, bet ir jos nebeliečia. Varžybų metu šis veiksmas pažymimas specialiose pastabose, jei atliekamas užmetimas ar specialus gaudymas, gali būti panaudotos dvi detalės.
  • Uodega– ši sąvoka apibūdina žaidėjus, kurių rezultatai bendroje suvestinėje lentelėje yra prasčiausi.
  • Laiko bėda– laiko stoka galvoti apie tolimesnius judesius.
  • Cementas- gintis užtikrintai ir sėkmingai.
  • Vienetų vertė– kiekvienos žaidimo šachmatų figūrėlės svoris. Ši sąvoka gali būti absoliuti arba santykinė. Pavyzdžiui, jei atsižvelgsime į absoliučią vertinimo pusę, galime palyginti bokštą ir du pėstininkus.
  • centras– tai ląstelės, esančios e4, e5 ir d4, d Taip pat yra išplėstinio centro sąvoka – ji apima gretimus laukus su šiomis ląstelėmis.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- situacija, kai vienas iš dviejų žaidėjų ar net abu neturi iš karto naudingų kombinacijų, tai yra bet kurio ėjimo atveju žmogus tik pablogina savo poziciją žaidime.
  • Šachmatų laikrodis- specialus laikrodis, turintis du ciferblatus su greičio jungikliu ir laiko skaitikliu. Jie sukurti taip, kad laikas praeitų tam, kuris galvoja. Jei liko labai mažai laiko, gali atsirasti laiko spaudimas, o jei jis visiškai pasibaigė, tada vėluoja laikas ir galima skaičiuoti nuostolius.
  • Fisher laikrodis yra įrenginys, kuris ypatingu būdu prideda kelias sekundes po judesio. Taigi paaiškėja, kad jei žaidimas yra sėkmingas, sukaupiate papildomo laiko apmąstymams.
  • Černopolnikas- dramblys, kuris vaikšto per juodus laukus.
  • Keturratis, kvadrila, kvadriga– atidarymas, kuriame vyksta pagrindinė akistata, padedant riteriams. Žaidžiama taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Šachas– tai žaidimo situacija, kai karalių atakuoja viena iš varžovo figūrų.
  • Dukart patikrinkite- atvejis, kai karalius paskelbiamas žaibišku iš karto dviem priešo figūromis.
  • Skalbyklė– taip šachmatų slenge vadinamas pėstininkas.
  • Šaramas- šis terminas reiškia vaikiško žaidimo, skirto loginiam mąstymui, pavadinimą. Pavadinimas kilęs iš išgalvotos magijos mokyklos, kurioje vaikai mokosi įvairių dalykų, pavyzdžiui, magiškų šachmatų.
  • Šachmatų kompozicija- šachmatų meno sfera, kurioje šachmatininkai veikia kaip menininkai, kurdami nuostabias pozicijas ir unikalaus grožio technikas.
  • Šachmatų paspaudimas- vabzdžių rūšis, tiksliau – vabalas.
  • Šachmatų figūrėlė– tai visos žaidime dalyvaujančios figūros, išskyrus pėstininką.
  • Šviesi figūra- ši frazė naudojama vadinti dramblį ar arklį.
  • Sunki figūra– žinovai karalienę ar bokštą laiko sunkiais gabalais. Nuo nedidelės figūros ji skiriasi tuo, kad turėdama karaliaus palaikymą gali šachmatas priešininką.
  • švedai- įdomus žaidimo tipas, kuriame pašalintos figūros atiduodamos priešininkui ir jis gali jas panaudoti šiame žaidime vietoj kito ėjimo.
  • šveicarų– pagal šveicarišką sistemą vykstančios varžybos, kuriose dalyvauja daug dalyvių. Šiuo atžvilgiu prieš kiekvieną etapą vyksta lygiosios, dėl kurių šachmatininkai gali žaisti tik su tais, kurie turi maždaug tiek pat taškų.
  • Švindelis- aštrus smūgis, atsirandantis dėl nedidelio derinio.
  • Slap– Tai greitas ir silpnas žaidimo stilius, kai kuriais momentais net neapgalvotas.
  • Spieler– taip vadinamas pernelyg azartiškas žaidėjas, kuris mėgsta naudoti mažas spąstus ir savo strategiją kuria pagal priešininko klaidas.
  • Kelnės– atvejis, kai du priešo pėstininkai bando pereiti į karalienės poziciją, o priešininko vyskupas nesugeba atsispirti.
  • Smulkintuvas– taip vadinasi viena galingiausių šachmatų partijų analizės programų.
  • Šachmatų estetika- situacija, kai šachmatų partija suteikia žaidėjui moralinį ir estetinį malonumą.
  • "Excelsior"– viena iš žaidimo situacijų, kai pėstininkas žingsnis po žingsnio juda karalienės padėties link.
  • - paskutinė šachmatų partijos dalis.
  • Šachmatų eskizas- puikiai apgalvotas ir įgyvendintas šachmatų derinys, kai galimas tik vienas rezultatas, dėl kurio galite pasiekti norimą tikslą.

Šachmatų žargono žodynas.

Šachmatininkų kalba puiki, galinga ir nuostabi! Šis aiškinamasis Ožegovo žodynas padės kvailiems suprasti konkrečių šachmatų posakių reikšmę.

"Sepulka - žiūrėkite Sepulkary..."
– Stanislavas Lemas


A

Advance (pažangūs šachmatai)- šachmatai, kuriuose žmonėms leidžiama naudotis kompiuterių pagalba. Iš anglų pažangių šachmatų.

Armagedonas- lemiamas greitas žaidimas, kuriame juodiesiems suteikiama minute mažiau ir lygiosios jų naudai.

Užpuolikas- šachmatininkas, žaidžiantis aštriu puolimo stiliumi.


B

Bagelis (bagelis)- pralaimėjimas, nulis turnyro lentelėje.

Belopolnikas- šviesaus kvadrato vyskupas.

Baltoji gėlė- žaidėjas, kuris žaidžia stipriai su baltomis figūromis ir pastebimai silpniau su juodomis.

Įsiutusi figūra- gabalas, kuris pakartotinai aukojamas, kad lentoje atsidurtų aklavietė. Pavyzdys pasiutligė eskizai.

Lygiosios

Pirmas žingsnis akivaizdus. 1.Rxc2 f2! Po 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= užduotis atlikta. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Bokšto auka ne tik atideda šachmatą, bet ir paruošia aklavietės „namą“ karaliui! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Aišku, kad nei 6...Kb5 7.Ra5+ neleidžiama; nei 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+.„Pamišęs“ bokštas - nuolatinis patikrinimas, lygiosios!

Bomba- debiutinė didžiulės galios naujovė (plėtra), keičianti žinomos variacijos vertinimą. Vienas ryškiausių senų, gerų, išankstinių kompiuterių bombos.

Polugajevskis - Torre Maskva 1981 (L. Polugajevskis)

Iškilo pradinė, galima sakyti, „Botvinniko variacijos“ pozicija. Būtent tai apie pusę mėnesio analizavau, rizikuodamas prarasti brangų laiką, ruošdamasis rungtynėms su E. Meckingu. Rizika pasiteisino. Bemiegę naktį, visiškai pasinėrusi į darbus, vieną dieną tiesiogine to žodžio prasme suvirpėjau: kaip ugnies paukštis už uodegos pagavo visiškai naują idėją... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Mažas stebuklingas variantas: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (arba 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Taigi, kas dabar? Po 17.exf8Q+ White'as turi gerą kompensaciją už mainus, bet, ko gero, nieko daugiau, nes jis nuolat turi atsižvelgti į galimą juodųjų karalienės pėstininkų judėjimą. Ir taip… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Atsisakęs bokšto, White'as neketina atkurti materialinės pusiausvyros ir yra patenkintas tuo, kad h8 rook'ui nelemta greitai patekti į žaidimą. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, ir White laimėjo. Šis naujas produktas yra geriausias dalykas, kurį aš kada nors padariau šachmatų srityje per visą savo gyvenimą!

Bullitt(arba kulka) – žaidimas su itin trumpu laiko valdymu, nuo vienos minutės per žaidimą ar mažiau. Tai daugiausia praktikuojama interneto serveriuose. Iš anglų kalbos kulka - „kulka“.

Greitieji šachmatai (greitieji šachmatai)- žaidimas su laiko kontrole nuo 15 iki 30 minučių per žaidimą.


IN

Šakė- ataka prieš dvi (arba tris) figūras vienu judesiu. Rečiausia veislė šakės susitiko kitose rungtynėse.

Botvinnikas - Smyslovas Pasaulio čempionato rungtynės (m/12), Maskva 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Juodu tikėjosi šiuo tarpiniu žingsniu. 31.f7+!! Didelė staigmena! Įpėdinį gali sugauti tik bokštas, bet tada centrinis pėstininkas lieka neapsaugotas ir White'o atidarymo idėja yra užbaigta – White'o šviesaus kvadrato vyskupas įstoja į mūšį su lemiamu efektu. 31.Qg2 Nxf6 atveju jie turėtų laimėtą poziciją, nes visi White'o pėstininkai buvo silpni, o juodas d5 pėstininkas buvo patikimai apsaugotas riterio. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Atakuojamos visos trys juodosios dalys – materialiniai nuostoliai jiems neišvengiami. (Atrodo, kad tai vienintelis trigubos šakutės su vyskupu atvejis šachmatų istorijoje! – vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Juodu pasidavė. 1-0

Kabantys pėstininkai- balti pėstininkai c4 ir d4 (arba juodi c5 ir d5), jei nėra atraminių pėstininkų „b“ ir „e“ failuose. Jėga kabantys pėstininkai buvo aiškiai parodyta kitame klasikiniame žaidime.

Korčnojus – Karpovas Pasaulio čempionato rungtynės (m/1), Merano 1981 (A. Karpovas)

9...Nbd7. Apie 30 minučių galvojau ne tiek apie savo atliktą žingsnį, kiek apie „kabančių“ pėstininkų „c“ ir „d“ formavimo perspektyvas. Žinojau, kad mano varžovas mėgsta žaisti prieš šiuos pėstininkus, bet man patiko ir išryškėjusi dinamiška pozicija. 10.cxd5 exd5 Perkelti 10...Nxd5? čia neįmanoma, nes po 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 c7 pėstininkas neapsaugotas. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Baltasis pradeda restruktūrizavimą, siekdamas sukurti maksimalų spaudimą d5 pėstininkui, tačiau, kaip rodo tolesnė kovos eiga, juoda turi pakankamai kontraindikacijų. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Privalomas judėjimas. Skverelyje b6 karalienė yra sėkmingiausiai išdėstyta. Jis turi manevro erdvės; ypač Qf5 puolimas bus atmuštas žengiant Qe6. Galima daryti prielaidą, kad juodaodžiai pasiruošė operacijoms centre. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Sunkių figūrų pertvarkymas nepadaro įtikinamo įspūdžio. 20...g6. Uždenkite f5 kvadratą, kad išlaisvintumėte karalienę nuo šios funkcijos. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Būtina prevencija. Kai pėstininkas prasiveržia centre, kai kuriuose variantuose gali būti svarbu, kad kėbulų mainai įvyktų be patikrinimo. 23.Bb1 Qb6. Kritinė padėtis. 24.a3? 24...d4! Teminis proveržis... Ir juodu laimėjo

Atidarymas- atskleidė čekį. Paprasčiausias pavyzdys per didelės naštos: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ ir tt

Išneškite į vienus vartus– mušė užtikrintai.


G

Nuogas karalius- neapsaugotas karalius.

Karstas(taip pat beviltiškumas, puodas, ąsotis, pypkė, dėžutė) – bloga, beviltiška padėtis.


D

Nemokamas pasivažinėjimas- ataka be aukų arba patogi padėtis be rizikos.

Vaikiškas kilimėlis- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (arba 3.Qf3 ir 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mate. Galimi variantai.

Ateik į krantą- sąmoningai žaisti lygiosiomis visose likusiose turnyro rungtynėse, turėdamas pakankamai taškų, kad nepamestų paukščio iš rankų.

Drakonas- Sicilijos gynybos variantas, kuriame juodų pėstininkų išdėstymas primena to paties pavadinimo monstrą: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! Ir tada 6...Bg7. Vardo išradėjas F.I. Duz-Khotimirsky manė, kad juodųjų pėstininkų padėtis nuo d6 iki h7 primena žvaigždžių išsidėstymą Drako žvaigždyne.

Skylė- silpnas laukas.

Ilgas pilingas- be visuotinai priimtos reikšmės, ji turi ir kitą reikšmę: trys pralaimėjimai iš eilės. Kilęs iš pavadinimo 0-0-0.

Malkos (malkos)- silpni pėstininkai.

Kvailas keikimasis- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - mate. Tai trumpiausias šachmatų žaidimas šachmatas.


Yo

Ežiukas- daugelyje angų atsirandanti pėstininko struktūra, kurioje pėstininkai stovi šeštoje (trečioje) vietoje.


Z

Tvora- lombardo grandinė. Po to 38.h5žaidime Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Maskva) užfiksuotos lygiosios. Juodos detalės jokiu būdu negali perlipti tvora.

Sklendės- teminė viliojimo auka, sukurianti prielaidą nešvankiam keiksmažodžiui.

Uždaryti (užkasti) parinktis- paneigti atidarymo variantą, kuris anksčiau buvo laikomas teisingu.

Užmigti- pagalvok ilgai.

Skambėjimas- plepėjimas žaibo metu.

Žiovauti- grubi klaida, kurios rezultatas yra vieno ar kito gabalo ar pėstininko praradimas.

Petrosianas – Bronšteinas Kandidatų turnyras, 1956 m

36. Ng5??„Šiam žingsniui komentarų nereikia. Klaidinga komedija yra ta, kad White'as paliko karalienę, užpultas vienintelio kovoti paruošto priešo gabalo“ (Petrosyanas). 36…Nxd6, o Baltasis, žinoma, pasidavė.


IR

Žaidimas dėl 2 rezultatų- situacija, kai stabilus vienos iš šalių pranašumas iš esmės pašalina praradimo galimybę.

Žaidimas dėl 3 rezultatų- ūmi situacija, kurioje itin sunku nuspėti žaidimo baigtį ir viskas įmanoma...

Žaisk rankomis- žaisti automatiškai, negalvodami, darydami judesius, kurie siūlo patys save.

Vaizdo žaidimas- žaisti nepažįstamu atidarymo modeliu, be pasiruošimo namuose.

Izoliatorius- izoliuotas pėstininkas.

ispanas- Ispanijos vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

Sugadink plaukus- sunaikinti pėstininko formacijos tvirtumą.

italų- itališkas vakarėlis. Atsiranda po judesių 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


KAM

Važiuoti- žaisti absoliučiai bet kokią poziciją, kad laimėtum.

Pitingas- kokybė, skirtumas tarp bokšto ir mažo gabalo.

Kinų piešti- sustabdykite žaidimą nušluodami figūras nuo lentos šluojančiu rankos judesiu.

Klientas- patogus partneris, kuris sugeba laimėti visada ir visur.

Sujungti- efektyvus derinys.

Kombinatorius(puikus k.), kombaino operatorius- žaidėjas, kuris moka gražiai derinti prie lentos.

Konovalis, Konovalenko („budennovets“)- žaidėjas, sumaniai valdantis riterius. Puikiai kalpininkas Topalovas parodė save kitame žaidime.

Kramnikas - Topalovas Pasaulio čempionato rungtynės (m/8), Elista 2006 m

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ o riterių šachmatas yra neišvengiamas.

Kooperatyvas- 1. Šachmatų kompozicijos žanras, kuriame abi pusės, baltoji ir juodoji, bendradarbiauja, statydamos vienai iš jų greitą šachmatą. 2. Humoristinis silpno žaidimo, padedančio varžovui laimėti, pavadinimas.

Trumpas liejimas- be visuotinai priimtos reikšmės, ji turi ir kitą reikšmę: du pralaimėjimai iš eilės. Kilęs iš pavadinimo 0-0.

Contra- kontražaidimas, priešprieša iniciatyva.

Kasparovo arklys- juodasis riteris d3. (Žr. 16 rungtynių Karpovas – Kasparovas, Maskva, 1985 m.)

Tarrascho arklys- riteris ant lentos krašto.

Karalius Steinitzas- aktyvus karalius viduriniame žaidime.

Žiedinė sankryža- apvalus turnyras, kuriame dalyvauja nedidelis ir dažniausiai lyginis dalyvių skaičius. Jie visi turi žaisti tarpusavyje – per vieną ar du raundus. Itin retai – keturiese.


L

Ladeinik- bokšto pabaiga.

Arklys(arba arklys, kumelė) - arklys. Tai yra, šachmatų figūrėlė!


M

Maža kokybė- vyskupo pranašumas prieš riterį

Medžiaga- gabalai ir pėstininkai. Taip pat jų suma, kartais išreiškiama pėstininko ekvivalentu.

Mateshnik (matets, kompozitorius Matetsky)- bičiulis! Matilda, Matilda Petrovna- gražus netikėtas draugas.

Šachmatas- šachmatininkas, kuris mėgsta arba moka žaisti šachmatas.

Malūnas- derinys su nuosekliu patikrinimų ir atidengtų patikrinimų kaitaliojimu, kai priešininkas tik priverstas perkelti karalių iš vieno langelio į antrą ir atgal.


N

Baldakimas- pataikė.

Išprievartaukite poziciją- žaisti priešingai pozicijos reikalavimams. Pavyzdžiui, žaisk, kad laimėtum ten, kur reikia gintis, ir kovok dėl lygiųjų.

Nepalikite angos- užimti blogą poziciją tiesiai atidaryme.

Pieškite kišenėje- galimybė žaisti (taip pat ir dėl laimėjimo) be jokios rizikos, užtikrinant, kad prireikus išeis lygiosios.


APIE

Uždengti- Padarykite judesį, kuris nėra toks, kokio ketinote.

Gluttony Row- septintasis (antrasis) rangas, į kurį įsiveržia priešo bokštas ir pradeda ėsti pėstininkus.

Lopšio grėbimas- veiksmas, kuris visomis prasmėmis yra priešingas jų paskirstymas.

Kalva aukštyn (pėstininkas arba silpnumas) – metodiškai, palaipsniui pulti, apsupti ir naikinti.

Kepti arba garai- mušti. Laimėk įtikinamai!

Apnuodytas pėstininkas(arba figūra) yra aiškiai neapsaugotas kovinis vienetas, kurio užgrobimas sukelia skaudžių pasekmių.


P

Pirma eilė- geriausias variantas žaidžiant abiem pusėms, kurį siūlo viena ar kita šachmatų programa.

Lombardas- pėstininko pabaiga.

Plastuns- pėstininkai vienu metu „šliaužia“ į karalienes skirtinguose šonuose

Plius kartus (du ir tt) arba "+1" ("+2" ir tt) – dabartinis žaidėjo rezultatas turnyre, ty skirtumas tarp pergalių ir pralaimėjimų skaičiaus. Pavyzdžiui, 6 iš 10 yra plius du („+2“). Ir 3,5 iš 10 yra minus trys(„-3“). Atitinkamai, būti juodai(arba eik į juodą) – turėkite teigiamą pergalių ir pralaimėjimų balansą. Būti minusoje(arba eik į raudoną) – neigiama. Minusas Taip atsitinka giliai. A pliusas - didelis.

Griežtas judesys- judėjimas su padidinta saugos riba, gerinant abipusę gabalų apsaugą.

Priveržkite(arba išmaišyti) padėtis- apsunkinkite žaidimą neakivaizdžiu ir galbūt net blogu judesiu. Tai atliekama žaibiškai arba rimtame žaidime, spaudžiant varžovui laiką.

Pusė rublio- surinkta 50% galimų taškų. Pavyzdžiui, 3,5 taško per 7 raundus.

Pakelkite judesį (idėja)- rasti neakivaizdų, nebanalų sprendimą pozicijoje.

Poza- padėtis.

plaukti- susipainioti, pamesti žaidimo giją.

Bury variantas- paneigti praktikoje naudojamą ir teisingą laikomą pradžios variantą. Atlikite analizę iki kategoriško įvertinimo vienos iš šalių naudai. Būna, kad vėliau variantas pasiteisina gaivinti.

Griebk varžovas atidaryme – pasiekti reikšmingą pranašumą pradiniame žaidimo etape.

Sag (gabalas, pėstininkas) – atsidursite be apsaugos.

Intervalas- tarpinis žingsnis - netikėtas įterpimas į variantą, kuris iš pradžių atrodė priverstinis.

Nesąžiningas- perdavė pėstininkas.


R

Medžio dirbiniai- analizė lentoje su skaičiais, nenaudojant kompiuterio.

Liulių platinimas- laimėti su ypatingu cinizmu.

Daugiaspalvis- padėtis su skirtingų spalvų vyskupais. Pavyzdžiui, su šviesaus kvadrato vyskupu balta spalva ir tamsiai kvadratu juoda. Kitų vyskupų šiose pareigose nėra.

Apibūdinkite (pieškite)- Atlikite trumpą, greitą piešimą. Dažniausiai tokiais atvejais susitariama dėl lygiųjų dar prieš žaidimą.

trupėti- praraskite gerą poziciją keliais judesiais.

Rentgenas- ilgalaikės ilgo nuotolio figūros įtakos, nuo kurios varžovo figūros negali patikimai pasislėpti. Pavyzdžiui, konstrukcijoje „baltasis vyskupas ant g2, juodasis riteris ant c6, karalienė ant b7, karalius ant a8“ juodasis karalius jaučiasi. rentgenas baltojo dramblio veiksmas.

Nupjaukite vėliavą- žaisti tik su tikslu priversti varžovą pritrūkti laiko.

Žuvis- piešti.

Žuvis- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).


SU

Savaeigiai ginklai- surišti ir toli pažengę pėstininkai, kurių priešininkas negali sustabdyti.

Derliaus nuėmimas- pozicinio pranašumo įgyvendinimas: ėjimų serija, dėl kurios atakuojanti pusė pasiekia reikšmingą materialinį pranašumą.

Sicilietis– Sicilijos gynyba.

Išmesti (pėstininkas ir kt.)- dovanoti arba grąžinti medžiagą.

slavas– slavų gynyba.

Horwitzo drambliai (Horwitzo vyskupai) – du vyskupai, stovintys vienas šalia kito ir šaudantys pro įstrižainės angą. Naudotas Vakaruose. „Vienas turkmėnų treneris pasakojo, kad jų senukai vadina du dramblius, stovinčius vienas šalia kito antroji karalienė“ (Ivanychas).

Gufeldo dramblys- juodasis vyskupas g7 in senutė.

Fišerio vyskupas- aktyvus šviesaus kvadrato vyskupas ispanų arba Sicilietis.

Nulipti- išsigelbėjimas sunkioje padėtyje.

Lydinys- tyčinis žaidimo praradimas.

senutė- Karaliaus Indijos gynyba.

Stulpelis- rimtas pranašumas. Nuo +/- arba -/+. Tai yra Jugoslavijos „Informatoriaus“ panaudotos sąmatos. Tariama kaip „pliusas-minusas stulpelyje“ (jei balta spalva turi pranašumą) ir „minusas-pliusas stulpelyje“ (juoda).

Stovi(arba stovėti vietoje) - nesiimkite aktyvių veiksmų, atlikite laukimo ir žiūrėjimo judesius.

Linija- lemiamas pranašumas. Nuo +- arba -+. Tai yra Jugoslavijos „Informatoriaus“ panaudotos sąmatos. Tariama kaip „pliusas-minusas eilutėje“ (jei balta spalva turi pranašumą) ir „minus-pliusas eilutėje“ (juoda).

Belsti- žaisti „Blitz“. Taip pat žaiskite rimtame žaidime, kai varžovas turi laiko problemų, judėkite greitai ir staigiai perjunkite laikrodį.


T

Trikampis- apskritas manevras per tris langelius, kuriais galite perkelti ėjimo eigą savo priešininkui.

Toptalka, trampalovo (tas pats kaip netikėtumo šokis)- pozicijos kartojimas vėl ir vėl.

Tura (kubilas, bokštelis)- bokštas.

Turistai- 1. Mėgėjai, gavę XIX a. - anksti. XX amžius handikapas lygus bokštui (apvalus); 2. Pasaulio čempionato dalyviai, kurie nepretenduoja į titulą ar aukštą rezultatą. Šį terminą sugalvojo Garis Kasparovas 1999 m. per FIDE Knockout pasaulio čempionatą Las Vegase.

Kibimas- lombardo streikas.


U

Counterupit- mušti, nugalėti.


F

Sužadėti dramblį- sukurti baltąjį vyskupą ant b2 arba g2. Arba juoda, atitinkamai, b7 arba g7. Chip, pav- šachmatų figūrėlė.

Greiti ir įsiutę- priverstinis, tai yra priverstinis variantas.

Langas- pėstininko judesys, skirtas apsaugoti karalių nuo galimų šachmatų grėsmių paskutiniame range.


X

Uodega- turnyro autsaideriai. Naujausios lentos komandinėse varžybose.


C

Cementas- patikimai apsaugotas.

Tsug, tsutsik- zugzwang: situacija, kai bet koks judesys pablogina padėtį. Gal būt abipusis. Zugzwang pavyzdys:

Novikovas - Jakovenko„Aeroflot Open 2007“ Maskva, 2007 m

Juodas judesys: «=» . Pavyzdžiui, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Baltojo ėjimas: «-+» . Tai yra 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 ir tt


H

Černopolnikas- tamsaus kvadrato vyskupas.

Keturratis, kvadriga, kudrila- keturių riterių debiutas. Atsiranda po judesių 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


Sh

Skalbyklė- pėstininkas arba papildomas pėstininkas.

švedai arba švediški šachmatai- žaidimas pora prieš porą, kai priešininko suvalgytos figūrėlės perduodamos partneriui, kuris turi teisę vietoj ėjimo padėti figūrą savavališkame lauke.

šveicarų- turnyras pagal Šveicarijos sistemą, kuri numato savavališką didelį dalyvių skaičių ir lygiąsias prieš kiekvieną turą. Pagrindinis jo principas – žaidėjai, turintys vienodą taškų skaičių, turėtų žaisti tarpusavyje.

Švindelis- trumpas kombinuotas streikas. Iš vokiečių Schwindel (galvos svaigimas).

Slap- žaisti be proto ir greitai. Ir kaip taisyklė – silpnai.

Spieler- iš vokiečių Spielerio, lošėjo, atkaklaus praktikanto, kuris pasikliauja mažais spąstais ir naudojasi priešininko klaidomis.

Kelnės- situacija, kai du perduoti pėstininkai skuba prie karalienės, o priešo vyskupas negali jų atidėti, veikdamas išilgai tos pačios įstrižainės. Prisiminkime klasiką.

Kotovas – Botvinnikas 22-asis SSRS čempionatas, Maskva 1955 m. (M. Botvinnikas)

59…g5!! 60.fxg5. Užfiksuojant h-pėstininką pralaimi proziškai: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 Kx3.Bd6 Po Kurio sprendimo pabaiga tampa „poetiška“! 60...d4+! Centrinis pėstininkas, drąsiai žengdamas po trimis smūgiais, aukojasi, kad išgelbėtų tolimą perleistą pėstininką. 61.exd4. Gaudymas su karaliumi (61.Kxd4) yra beprasmis, nes b-pėstininkas tampa karaliene - 61...b2. Po 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 pergalė pasiekiama 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 ir kt. 61...Kg3. Dar buvo galima įbėgti į tokią nubrėžtą liniją 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Ne juodu kaltas, kad varžovas išvengė įspūdingesnio finalinio ėjimo: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. Baltieji pasidavė. Lentoje yra tipiška žaidimo pabaigos pozicija su skirtingų spalvų vyskupais ir perduotais pėstininkais, nutolusiais vienas nuo kito, kuri vadinama „kelnėmis“.

Šachmatai- senovinis intelektualus žaidimas su specialiomis figūrėlėmis ant 64 langelių lentos dviem priešininkams, turintis šimtmečių senumo istoriją. Šiais laikais šachmatai yra vienas iš labiausiai paplitusių stalo žaidimų.

Kilmės istorija

Šachmatų istorija siekia mažiausiai pusantro tūkstančio metų. Ne vėliau kaip VI amžiaus pradžioje šiaurės vakarų Indijoje pasirodė pirmasis žinomas žaidimas, susijęs su šachmatais – chaturanga. Tačiau jis turėjo didelių skirtumų nuo mums įprastų šachmatų – žaidėjai buvo keturi, o ne du (žaidžiama pora po poros), o judesiai buvo atliekami pagal kauliukų metimo rezultatus.

Kiekvienas žaidėjas turėjo keturias figūras (kariotą (rooką), riterį, alfilą (vyskupą), karalių) ir keturias pėstininkus. Kai kurių figūrų judesiai skyrėsi nuo šiuolaikinių:

  • Karieta ėjo per du laukus vertikaliai ir horizontaliai.
  • Alfilas - iš pradžių pajudino vieną kvadratą į priekį arba įstrižai, vėliau pradėjo „šokinėti“ per vieną kvadratą įstrižai ir, kaip riteris, judesio metu galėjo peržengti savo ir priešo figūras.

Karalienės visai nebuvo. Žaidimo tikslas yra sunaikinti priešininko armiją.

VI ar VII amžiuje čaturangą pasiskolino arabai. Jie smarkiai ją pakeitė: žaidė du žaidėjai, kiekvienas gavo po du chaturangos figūrėlių rinkinius, vienas iš karalių tapo dama (perkelta įstrižai į vieną kvadratą). Jie atsisakė kaulų ir pradėjo vaikščioti po vieną judesį, griežtai po vieną. Pergalė buvo pradėta fiksuoti ne sunaikinus visas priešo figūras, o su šachmatais ar aklaviete. Gautą žaidimą arabai vadino shatranj, o persai - shatrang. Vėliau, kalbant apie tadžikus, shatranj tadžikų kalba gavo šachmatų pavadinimą (išvertus kaip „valdovas nugalėtas“).

Apie 820 metus Rusijoje atsirado šachmatai (tiksliau arabiškas šatranas Vidurinės Azijos pavadinimu „šachmatai“, rusiškai tapę „šachmatais“), atkeliavę arba iš Persijos, arba iš Vidurinės Azijos tautų.

VIII-IX amžiais, arabams užkariaujant Ispaniją, šatranija atkeliavo į Ispaniją, po kelių dešimtmečių – į Portugaliją, Italiją ir Prancūziją. Žaidimas greitai pelnė europiečių simpatijas, XI amžiuje jis jau buvo žinomas visose Europos ir Skandinavijos šalyse. Europiečiai toliau keitė taisykles ir galiausiai Shatranj pavertė šiuolaikiniais šachmatais.

Europietiška šachmatų žaidimo versija į Rusiją atkeliavo 10–11 amžiais, iš Italijos, per Lenkiją. Iki XV amžiaus šachmatai apskritai įgavo modernią išvaizdą.

Žaidimo taisyklės

Žaidimas vyksta ant lentos, padalintos į lygias kvadratines ląsteles ( laukai). Lentos dydis yra 8 x 8 langeliai. Vertikalios laukų eilutės ( vertikalės) žymimi lotyniškomis raidėmis nuo a iki h iš kairės į dešinę, horizontaliomis eilutėmis ( horizontaliai) - skaičiai nuo 1 iki 8 iš apačios į viršų; Kiekvienas laukas identifikuojamas atitinkamos raidės ir skaičiaus deriniu. Laukai nudažyti tamsiomis ir šviesiomis spalvomis (atitinkamai vadinami juoda ir balta). Lenta pastatyta taip, kad artimas kampinis kvadratas žaidėjo dešinėje būtų baltas. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi tą patį figūrėlių rinkinį, paprastai vadinamą „baltomis“ ir „juodomis“. Į kiekvieną šachmatų figūrų rinkinį įeina: karalius, karalienė, du rooks, du dramblys, du arklys ir aštuoni pėstininkai. Balta užima pirmą ir antrą gretas, juoda - septintą ir aštuntą. Pradinė figūrų padėtis

Žaidimo trukmė

  • su laikrodžiu:
    1. kulka (kulka):< 5 мин.
    2. Blitz: 5–15 min.
    3. greitai (greitai): 15 - 60 min.
    4. klasikinis: > 60 minučių.
  • be laikrodžio – neribotas laikas

Gabalas juda

Baltasis pradeda žaidimą, tada žaidėjai atlieka ėjimus po vieną, judėdami po vieną figūrą su kiekvienu ėjimu. Jei figūrėlės kelyje yra kita figūrėlė (tos pačios arba kitos spalvos), tada figūrėlės perkelti į už jos esančius langelius neįmanoma, išskyrus riterį, kuris gali „peršokti“ per figūras. . Perėjimas į savo figūrą užimtą kvadratą yra neįmanomas. Perėjus į kvadratą, kurį užima kažkieno figūra, ji pašalinama nuo lentos ( imti). Laukas vadinamas atakuojamas priešo gabalai arba sulaužytas, jei savo judėjimo metu priešo figūrėlė galėtų užfiksuoti šiame lauke esančią figūrą (nepriklausomai nuo to, ar tokia figūrėlė šiame lauke yra).

karalius ♔ - gali judėti į bet kurį gretimą lauką horizontaliai arba įstrižai. Būdamas kampiniame langelyje, karalius atakuoja 3 langelius, ant lentos krašto esančiame langelyje - 5 langeliai, ant likusių - 8 kvadratus. Tokiu atveju karalius negali pereiti į kvadratą, kurį užima jo paties figūrėlė, taip pat į kvadratą, užpultą kažkieno kito figūra (share).

Lombardas ♙ – figūrėlės (po 8 kiekvienam žaidėjui), žaidimo pradžioje ant antrosios (baltos) ir septintosios (juodos) horizontalios linijos. Pagrindinis šachmatų medžiagos matavimo vienetas (šachmatuose jis paprastai nevadinamas figūra). Pagal pėstininko ekvivalentą taip pat matuojamas kitų figūrų „svoris“ (maža figūrėlė apytiksliai atitinka tris pėstininkus, bokštas – penkis. Iš pradinės padėties pėstininkas gali pastumti du kvadratus išilgai tos pačios vertikalios linijos, jei abi jos yra aikštės yra neužimtos.
Pėstininkas juda į kvadratą, kurį užima partnerio figūrėlė, kuri yra įstrižai ant gretimo failo, tuo pačiu užfiksuodamas šią figūrą.
Kai pėstininkas pasiekia tolimiausią rangą nuo pradinės padėties, jis turi būti pakeistas savo spalvos karaliene, bokštu, vyskupu ar riteriu, atliekant tą patį ėjimą.

Arklys ♘ - figūrėlė, esanti ant b1, g1 (baltieji riteriai) ir b8, g8 (juodieji riteriai) langeliuose žaidimo pradžioje. Trys riteriai apytiksliai prilygsta karalienei arba dviem bokštams. Riteris juda bet kuria kryptimi per lauką į kitos spalvos lauką, pagal raidę G. Riterio pranašumas yra tas, kad jis gali „peršokti“ per kitas figūras, tiek savo, tiek priešo, todėl uždaras. pozicijų, riterio buvimas yra geriau nei vyskupas. Riteris turi maksimalią jėgą centrinėse aikštėse - vienu metu 8 kvadratų puolimas, nes ant lentos krašto riteris gali atakuoti tik 4 kvadratus, o pačiame kampe - tik 2 *. Riterio kaina maždaug prilygsta vyskupui arba 3 pėstininkams. Trys riteriai apytiksliai prilygsta karalienei arba dviem bokštams.

Dramblys ♗ – kitas dramblio vardas – Pareigūnas . Kiekvienas žaidėjas žaidimą pradeda nuo dviejų vyskupų, baltasis turi juos atitinkamai c1 ir f1 langeliuose, juodasis atitinkamai c8 ir f8. Vyskupas vadinamas karaliaus vyskupu, jei jis yra karaliaus pusėje, ir vadinamas karalienės vyskupu, jei jis yra karalienės pusėje. Kiekvienas vyskupas įstrižai perkelia bet kokį langelių skaičių į priekį tik savo spalvos langeliuose: juodos arba baltos. Kiekvienas vyskupas vienu metu yra puolamas nuo 7 (jei vyskupas yra lentos kampe) iki 13 (centre) laukelių*. Vyskupo kaina maždaug lygi riteriui arba 3 pėstininkams.

Rookas ♖ - kitas (šnekamoji) bokšto pavadinimas - turas . Staiga yra antra galingiausia šachmatų figūra po karalienės. Žaidimo pradžioje bokštai užima laukelius a1 ir h1 (balti bokšteliai), a8 ir h8 (juodieji bokšteliai). Bogas gali perkelti bet kokį kvadratų skaičių horizontaliai arba vertikaliai, jei jo kelyje nėra figūrėlių. Kad ir kur būtų bokštas, jis visada valdo 14 kvadratų*. Tai maždaug prilygsta 5 pėstininkams.

Karalienė ♕ yra stipriausia šachmatų figūrėlė. Žaidimo pradžioje karalienės yra tarp vyskupo ir karaliaus ir yra d1 (baltiesiems) ir d8 (juodiesiems) laukeliuose. Karalienė gali judėti vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai per visą šachmatų lentos ilgį. Vienu metu puolama karalienė turi nuo 21 iki 27 kvadratų (priklausomai nuo neužimtų kvadratų pagal figūras). Manoma, kad karalienės materialinė vertė lygi 8-9 pėstininkams. Taigi, jis yra stipresnis už bokštą ir mažą gabalą, prastesnis už du bokštelius ir maždaug lygus trims mažoms dalims.

Paveiksluose „x“ ženklai nurodo laukus, į kuriuos gabalas gali judėti iš lauko, kuriame jis šiuo metu yra.

Be to, yra ir du specialūs judesiai:

Castling- specialus šachmatų ėjimas, kurį sudaro karalius horizontaliai per 2 langelius link jo paties spalvos bokšto, o po to bokštas į kvadratą, esantį šalia karaliaus kitoje karaliaus pusėje. Kiekviena pusė žaidimo metu gali atlikti vieną metimą. Liejimo sąlygos:
Casting negalima:
  1. jei karalius jau padarė žingsnį;
  2. jei bokštas, su kuriuo karalius eina į pilį, jau pajudėjo;
  3. jei karalius ir bokštas yra skirtingo rango (tai reiškia, kad bokštas, paimtas po to, kai pėstininkas buvo perduotas).
Pilimas laikinai negalimas:
  1. jei aikštę, kurioje yra karalius, arba aikštę, kurią jis turi kirsti ar užimti, užpuolė viena ar daugiau priešo figūrų;
  2. jei tarp karaliaus ir bokšto yra koks nors gabalas, su kuriuo jie ketina pilis.
Castling gali būti trumpas Ir ilgai.
Liejimo pavyzdžiai

Šachmatas, šachas ir aklavietė

Šachas - situacija šachmatuose, kai karalius yra puolamas, tai yra, kitu ėjimu bent viena priešo figūrėlė galės sugauti karalių. Sakoma, kad sulaužytoje aikštėje esantis karalius yra patikrintas. Padaryti ėjimą, po kurio priešininko karalius yra čekis, reiškia duoti čekį priešininko karaliui (arba paskelbti čekį). Draudžiama atskleisti savo karalių tikrinti (atlikti ėjimą su juo ant sulaužyto kvadrato, taip pat atlikti ėjimą kita figūra, dėl kurios karalių užpuola priešininko figūra) ir palikti karalius patikrinimas (jei karalius yra čekis, leidžiami tik ėjimai, kurie pašalina čekį). Apskritai, čekį galima pašalinti trimis būdais:

  1. užfiksuoti figūrą, kurią puola karalius (neįmanoma, jei vienu metu tikrina dvi figūrėlės);
  2. apsisaugokite nuo čekio savo figūra (neįmanoma, jei tikrina riteris arba vienu metu tikrina dvi figūrėlės);
  3. perkelti karalių į nemuštą lauką.

Taip pat yra koncepcija „Amžinasis šachas“ . Tai situacija, kai vienas iš žaidėjų pareiškia patikrinimą priešininko karaliui. Palikęs čekį oponentas iš karto vėl deklaruoja patikrinimą, ėjimų ir patikrinimų seka tęsiasi, o tam tikru momentu pozicijos pradeda kartotis, o atsidūręs čekis žaidėjas to išvengti negali.

Mat - žaidėjo karalius yra patikrintas ir žaidėjas neturi nė vieno ėjimo, kad pašalintų šį patikrinimą.

Pat – situacija, kai žaidėjas savo ėjimo eilės metu neturi galimybės atlikti nė vieno ėjimo pagal taisykles, tačiau žaidėjo karalius nekontroliuojamas.

Mat
Pat
„Amžinasis šachas“

* po ėjimo 1.Qc8+ White sumažina žaidimą iki lygiųjų.

Žaidimo santrauka

Šachmatų partija baigiasi vienos iš pusių laimėjimu arba lygiosiomis.

Laimėjimas įrašoma šiais atvejais:

  • Šachmatas. Žaidėjas, sumušęs priešininko karalių, laimi.
  • Vienas iš žaidėjų pasidavė. Žaidėjas, nusprendęs, kad tolesnis pasipriešinimas yra beprasmis, gali bet kada pasiduoti. Jo varžovas paskelbtas nugalėtoju. Aiškiai pralaimėto žaidimo pratęsimas laikomas nepagarbos priešininkui ženklu.
  • Vienam žaidėjui pritrūko laiko.
  • Techninė pergalė – suteikiama žaidėjui oficialiame turnyre, jeigu jo varžovas neatvyko į žaidimą per turnyro taisyklėse nurodytą laiką arba nutraukė žaidimą (pradėjo žaidimą, bet atsisakė jį tęsti), arba šiurkštus turnyro taisyklių pažeidimas arba nepaklusimas teisėjui.
Lygiosios įrašoma šiais atvejais:
  • Žaidėjai sutiko lygiąsias, tai yra, vienas iš žaidėjų savo ėjimo metu pasiūlė lygiąsias, kitas jį priėmė.
  • Nė viena pusė neturi minimalaus šachtiniam matui reikalingo vienetų skaičiaus.
  • Tą pačią poziciją kartoti tris kartus (nebūtinai tris ėjimus iš eilės).
  • Abi pusės atliko paskutinius 50 ėjimų, neužfiksuodamos ir nepajudindamos pėstininko.

Elo įvertinimas

Elo reitingų sistema- žaidėjų santykinės jėgos skaičiavimo metodas žaidimuose, kuriuose dalyvauja du žmonės. Šią vertinimo sistemą sukūrė amerikietis (Vengrijoje gimęs) fizikos profesorius Arpadas Elo. Elo reitingų sistema šachmatininkus suskirsto į devynias klases: aukščiausia klasė prasideda nuo 2600 reitingo, žemiausia klasė atitinka 1200 ir žemiau.

  • Šachmatai laikomi sporto šaka 124 šalyse.
  • Rusas Vladimiras Kramnikas 2006 m. pasaulio čempionate buvo nubaustas už tai, kad tariamai per dažnai žaidimo metu eidavo į tualetą.
  • Rusas lieka rusu, net jei yra šachmatininkas ir gyvena Prancūzijoje – turnyre Kolkatoje (2009 m. rugsėjį) rusų kilmės prancūzų didmeistris Vladislavas Tkačiovas atėjo į dymina partiją girtas ir užmigo vienuoliktas ėjimas.
  • Didžiausias Elo reitingas tarp šachmatininkų priklauso Gariui Kimovičiui Kasparovui – 2851. Jis laikomas vienu stipriausių visų laikų šachmatininkų.
  • Stipriausia kompiuterinė programa – Rybka. Programa palaiko iki 2048 branduolių!!! Ji sužaidė daugiau nei 1000 oficialių rungtynių ir nepatyrė nė vieno pralaimėjimo. Iki šiol stipriausios iš išbandytų „Rybka“ versijų įvertinimas pagal „Elo“ reitingą viršija 3300 taškų.

Laba diena, mielas drauge!

Šachmatininkai yra išradingi žmonės. Po to, kai jie sugalvojo laiko kontrolę, ta pati kontrolė taip pat buvo pradėta klasifikuoti. Greitieji šachmatai yra vienas iš žaidimo formatų su specialia laiko kontrole.

Koks čia formatas?

Rapid yra užjūrio žodis ir išvertus reiškia greitą, greitą. Manau, prasmė aiški: žaidimui skiriama mažiau laiko nei naudojant klasikinį valdymą.

Rapid – tai šachmatų žaidimo formatas, kai kiekvienam žaidėjui skiriamas laikas apmąstymams šiose ribose: daugiau nei dešimt minučių ir mažiau nei valandą.

Naudojant matematinę simboliką > 10 minučių ir< 60 минут . Tai yra, griežtai daugiau ir mažiau. Sklandžiai 10 minučių ar mažiau, jau laikomas žaibiškumu. Valanda ar daugiau – klasikinis valdymas.

Nors tokie valdikliai ( 10 Ir 60 ) yra reti, tiek „Blitz“, tiek klasikoje – pagerbkime punktualumą.

Nustatyta greita kontrolė dviejose versijose, kurios iš esmės skiriasi viena nuo kitos :

  1. Griežtai iki žaidimo pabaigos . Pavyzdžiui: 15 minučių iki rungtynių pabaigos. Jei žaidimas nebaigtas ir žaidėjo laikas baigėsi, jis pralaimi. Išskyrus bendrosiose taisyklėse nurodytus atvejus. Pvz.: šachmatas ant lentos, šachmatų neįmanoma (pavyzdžiui, vyskupas ir karalius prieš karalių)
  2. Su pridėtu laiku kiekvienam judesiui (kontrolė ). Už kiekvieną atliktą ėjimą žaidėjas gauna kelias sekundes. Tai atliekama automatiškai; šachmatų laikrodis turi šią parinktį.

Tai yra, situacija yra įmanoma, kai kontroliuojama 15 + 10 tam tikru momentu žaidėjas gali turėti daugiau nei 15 minučių.

Labiausiai paplitusi laiko kontrolė greituoju režimu 15 minučių per žaidimą, pridedant 10 sekundžių už kiekvieną atliktą ėjimą. Rimti greito turnyrai dažniausiai vyksta būtent su tokia kontrole. Visų pirma, paskutinis pasaulio greitojo čempionatas.


Taikymo ypatybės

Rapid gali būti naudojamas šiomis parinktimis:

  1. Kaip pagrindinė turnyro laiko kontrolė. Tai yra, rengiami greitieji turnyrai. Įskaitant pasaulio čempionatus.
  2. Kaip papildomas formatas kaklaraiščių pertraukoms. Tai yra, pagrindinė turnyro kontrolė yra klasikinė, bet jei, pavyzdžiui, rungtynėse, 4 žaidimai – lygiosios 2:2 , šiuo atveju žaidžiami du greitieji žaidimai.

Taisyklės

Greitasis žaidimas žaidžiamas pagal bendrąsias FIDE taisykles. Esminių skirtumų su „klasika“ nėra, tačiau yra keletas pakeitimų ir papildymų. Jie buvo pristatyti remiantis žaidimo ypatybėmis su sutrumpintais valdikliais.

  • Judesių įrašymas yra neprivalomas
  • Jei žaidėjas pastebi, kad figūrėlės yra neteisingai išdėstytos arba laikas nustatytas neteisingai, jis susisiekia su teisėju prieš 3 atliktas judėjimas, įskaitant
  • Tuo atveju, jei daugiau nei 3 juda, žaidimas tęsiamas su pradiniais nustatymais, jokių pakeitimų nedaroma.
  • Teisėjai stengiasi kuo mažiau kištis į žaidimą. Pavyzdžiui, taisyklė " liesti-eiti» įgyvendino teisėjas tik, jei žaidėjas susisiektų. Jei tarp žaidėjų nėra apeliacijos ar situacijos sprendimo (dažniausiai taip nutinka), teisėjas nesikiša.
  • Uždelstą laiką teisėjas fiksuoja tik žaidėjo prašymu. Jei nėra apeliacijos, žaidimas gali tęstis.

Taip atsitinka, nors ir ne dažnai. Dažniausiai tai atsitinka taip: savo laiką viršijusio žaidėjo varžovas atkreipia į tai savo (žaidėjo, o ne teisėjo) dėmesį ir žaidimas baigiasi. Ginčai kyla itin retai.

  • Jei daromas neteisėtas ėjimas, teisėjas įsikiša tik tada, kai žaidėjas pareiškia. Jei skambučio nėra, žaidimas tęsiamas. Žaidėjo prašymas priimtas prieš tai, kai padarė priešingą judesį ir pakeitė laikrodį . Tokiu atveju padėtis „rieda atgal“ ir šachmatininkas atlieka ėjimą pagal „take-move“ taisyklę. Tai yra gabalas, kuris padarė neįmanomą judesį.

Svarbu: Prieš prasidedant turnyrui, pasidomėkite, ar nėra sankcijų už neteisėtą ėjimą. Greitai, sankcijos – nuostolių už neteisėtą judėjimą įskaitymas – taisyklėse nenumatytos. Tai atsitinka tik „Blitz“ žaidime.


Tačiau Vis tiek nepakenktų patikslinti . Žinau atvejų, kai vaikų varžybose pralaimėjimai buvo skaičiuojami už neįmanomą ėjimą.

Kaip tinkamai įrašyti laiko vėlavimus

Atkreipiu į tai dėmesį atskirai, nes laiko spaudimu skaičiuojama net ne sekundės, o sekundės dalys. Netinkami veiksmai šachmatininkui gali kainuoti žaidimo rezultatą.

Pastebėję, kad priešininkas vėluoja, privalote:

  1. Nedelsdami sustabdykite laikrodį . Be nesėkmės. Priešingu atveju taip pat gali pritrūkti laiko, jei priešininkas jau perjungė laiką į tavo.
  2. Atkreipkite oponento dėmesį į jo vėlavimą sakydami: "Laikas". Arba tiesiog gestas. Paprastai to pakanka, nereikia kreiptis į teisėją.

Norėčiau pasakyti štai ką: stiprių šachmatininkų partijose konfliktai yra itin retas reiškinys . Jie žino taisykles, gerbia vienas kitą ir beveik visos situacijos išsprendžiamos pagal nutylėjimą.

Čempionai

Pasaulio čempionatai vyksta sparčiai.

Dukart pasaulio greitojo pasaulio čempionas - Magnusas Karlsenas.

Skirtingu metu čempionatų nugalėtojai buvo Kasparovas, Kamskis, Aronianas, Anandas, Mamedjarovas, Karjakinas .

Laimėjo paskutiniame čempionate Katare Vasilijus Ivančiukas.


Jo partija yra prieš Perezas Ponsa:

Būtent Vasilijus Michailovičius yra dabartinis čempionas.

Dailioji lytis turi savo čempioną - Anna Muzychuk.

Jos partija yra prieš Alina Kašlinskaja :

Kaip žaisti greitai?

Leiskite trumpai atkreipti dėmesį į keletą dalykų

  • Žaidimo taktika valdymo metu nepridedant laiko ir pridedant laiko labai skiriasi.

Pavyzdžiui: ūmioje padėtyje priešininkas turi tik kelias sekundes. Turite pasirinkimą: eiti į pralaimėtą galutinį žaidimą arba žaisti dėl dviejų rezultatų, kuris poruojasi pirmas.


Tikrindamas iki žaidimo pabaigos Pageidautina pirmasis variantas – žaidimo pabaigos perėjimas. Priešininkas tiesiog fiziškai neturi laiko pajudinti dama ir šachmatas. Ši taktika vadinama "nukirpti vėliavą". Tai gali būti laikoma sąlyginai teisinga, bet gana priimtina.

Kai kontroliuojamas pridėjus laiką Neprotinga eiti į pralaimėtas rungtynes, kuriose jūsų priešininkas turi paprastą planą laimėti. Prie kiekvieno jo judesio bus pridėtos sekundės, ir jis juos atliks greitai. Dėl to jam viskas pavyks.

  • Žaidžiant iki žaidimo pabaigos, svarbu turėti laiko rezervą 3-5 minučių. Prie „kabančios vėliavos“ jūs tiesiog neturėsite laiko realizuoti savo sunkiai iškovotą pranašumą.
  • Kitas svarbus principas gali būti suformuluotas taip: Geriau padaryti keletą „stiprių“ judesių, nei vienas judesys yra stiprus, o kitas labai blogas . Norint sėkmingai žaisti greitaisiais šachmatais, kartais pakanka atlikti 30 gerų ėjimų ir nieko nesuklysti. Varžovas pats ras galimybę suklysti.

Apibendrinant: Dabartinė tendencija yra ta, kad greitieji šachmatai lėtai, bet užtikrintai pakeičia klasiką. „Rapid“ yra įspūdingesnis formatas, kuris labiau pritraukia tiek rėmėjus, tiek žiūrovus.

Gyvenimo ritmas įsibėgėja ir šachmatai nelieka nuošalyje. Tai reiškia, kad darome išvadas ir mokomės žaisti greitai.

Dėkojame, kad domitės straipsniu.

Jei jums tai buvo naudinga, atlikite šiuos veiksmus:

  • Bendrinkite su draugais spustelėdami socialinės žiniasklaidos mygtukus.
  • Parašykite komentarą (puslapio apačioje)
  • Prenumeruokite tinklaraščio atnaujinimus (forma socialinių tinklų mygtukais) ir gaukite straipsnius el. paštu.

Šachmatininkų kalba puiki, galinga ir nuostabi! Šis aiškinamasis žodynas padės nesupratusiems suprasti konkrečių šachmatų posakių reikšmę.

A Advance (pažangieji šachmatai) – šachmatai, kuriuose žmonėms leidžiama naudotis kompiuterių pagalba. Iš anglų pažangių šachmatų. Armagedonas yra lemiamas greitas žaidimas, kuriame juodiesiems suteikiama minutė mažiau ir lygiosios yra jų naudai. Puolėjas – šachmatininkas, žaidžiantis aštriu puolimo stiliumi. B Bagel (bagel) pralaimėjimas, nulis turnyro lentelėje. Belopolnikas yra baltasis vyskupas. White Flower yra žaidėjas, kuris žaidžia stipriai su baltomis figūromis ir pastebimai silpniau su juodomis figūromis. Pamišęs gabalas yra gabalas, kuris pakartotinai aukojamas, kad lentoje atsidurtų aklavietė. Pavyzdys, kai eskize išprotėjo bokštas. Michailas Kroitoras, 2007 m

Lygiosios Pirmas žingsnis yra akivaizdus. 1.Rxc2 f2! Po 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= užduotis atlikta. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Bokšto auka ne tik atideda šachmatą, bet ir paruošia aklavietės „namą“ karaliui! 5...Rxf6.6.Ra8+ Kb7. Aišku, kad nei 6...Kb5 7.Ra5+ neleidžiama; nei 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. „Pamišęs“ bokštas - nuolatinis patikrinimas, lygiosios!

Bomba yra debiutinė didžiulės galios naujovė (plėtra), keičianti žinomo varianto vertinimą

Bullitt (arba kulka) yra žaidimas su itin trumpu laiko valdymu, nuo vienos minutės per žaidimą ar mažiau. Tai daugiausia praktikuojama interneto serveriuose. Iš anglų kalbos kulka - „kulka“. Greitieji šachmatai (greitieji šachmatai) – tai žaidimas su laiko kontrole nuo 15 iki 30 minučių per partiją. IN Šakės ataka prieš dvi (arba tris) figūras vienu judesiu. Kitame žaidime buvo rasta rečiausia šakių rūšis. Botvinnik - Smyslov pasaulio čempionato rungtynės (m/12), Maskva 1954 (M. Botvinnik)

33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Juodu pasidavė. 1-0

Kabantys pėstininkai – balti pėstininkai ant c4 ir d4 (arba juodi ant c5 ir d5), jei ant „b“ ir „e“ failų nėra atraminių pėstininkų.

Laimėti vienu varteliu reiškia įveikti užtikrintai. G Nuogas karalius yra neapsaugotas karalius. Karstas (irgi beviltiškas, puodas, ąsotis, pypkė, dėžė) – bloga, beviltiška padėtis. D Laisvas bėgimas – puolimas be aukų arba patogi padėtis be rizikos. Vaikiškas mate - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (arba 3.Qf3 ir 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mate. Galimi variantai. Plauk iki galo – visose likusiose turnyro rungtynėse sąmoningai žaisk lygiosiomis, turėdamas pakankamai taškų – kad nepamestų paukščio iš rankų. Drakonas yra Sicilijos gynybos variantas, kuriame juodųjų pėstininkų išdėstymas primena to paties pavadinimo monstrą: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

Ir tada 6...Bg7. Vardo išradėjas F.I. Duz-Khotimirsky manė, kad juodųjų pėstininkų padėtis nuo d6 iki h7 primena žvaigždžių išsidėstymą Drako žvaigždyne.

Skylė yra silpnas laukas. Ilgas liejimas - be visuotinai priimtos reikšmės, turi ir kitą reikšmę: tris pralaimėjimus iš eilės. Kilęs iš pavadinimo 0-0-0. Malkos (malkos) yra silpnos pėstininkės. Kvailas draugas - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - mate. Tai trumpiausias šachmatų žaidimas šachmatas. Yo Ežiukas yra pėstininko struktūra, atsirandanti daugelyje angų, kuriose pėstininkai stovi šeštoje (trečioje) vietoje. Z Tvora yra lombardo grandinė.

Po 38.h5 žaidime Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Maskva) buvo užfiksuotos lygiosios. Juodi gabalai niekaip negali perlipti per tvorą.

Skląstis yra teminė viliojimo auka, sukurianti prielaidą pasenusiam keiksmažodžiui. Uždaryti (palaidoti) variantą reiškia paneigti pradinį variantą, kuris anksčiau buvo laikomas teisingu. Užmigti reiškia ilgai galvoti. Skambėjimas yra plepalai žaibo metu. Klaida yra klaida, dėl kurios prarandamas gabalas ar pėstininkas. Petrosiano – Bronšteino kandidatų turnyras, 1956 m 36. Ng5?? „Šiam žingsniui komentarų nereikia. Klaidinga komedija yra ta, kad White'as paliko karalienę, užpultas vienintelio kovoti paruošto priešo gabalo“ (Petrosyanas). 36Nxd6, o White, žinoma, atsistatydino. IR Žaidimas dėl 2 rezultatų – tai situacija, kai stabilus vienos iš šalių pranašumas praktiškai pašalina pralaimėjimo galimybę. Žaidimas dėl 3 rezultatų – tai ūmi situacija, kurioje itin sunku nuspėti žaidimo baigtį ir viskas yra įmanoma... Žaiskite rankomis – žaiskite automatiškai, negalvodami, darydami save siūlančius judesius. Žaisk iš žvilgsnio – žaisk nepažįstamą atidarymo darinį, be pasiruošimo namuose. Izoliatorius yra izoliuotas pėstininkas. Ispaniškas gripas yra ispanų vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5

Sugadinti šukuoseną reiškia sunaikinti pėstininko formavimo tvirtumą. Italų – italų vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5. KAM Žaisti reiškia žaisti bet kurioje pozicijoje, kad laimėtum.

Smūgis yra kokybė, skirtumas tarp bokšto ir mažos dalies. Kinų lygiosios – sustabdykite žaidimą, nubraukdami figūrėles nuo lentos šluojančiu rankos judesiu. Klientas – patogus partneris, kuris sugeba laimėti visada ir visur. Kombainas yra įspūdingas derinys. Kombinatorius (puikusis k.), kombinatorius – žaidėjas, kuris moka gražiai derinti prie lentos. Konoval, Konovalenko (Budennovets) yra žaidėjas, sumaniai valdantis riterius.

Kooperatyvas – 1. Šachmatų kompozicijos žanras, kuriame abi pusės, baltos ir juodos, bendradarbiauja, kad viena iš jų būtų kuo greičiau sumušta. 2. Humoristinis silpno žaidimo, padedančio varžovui laimėti, pavadinimas. Trumpas užmetimas - be visuotinai priimtos reikšmės, turi ir kitą prasmę: du pralaimėjimus iš eilės. Kilęs iš pavadinimo 0-0. Kontra – kontražaidimas, priešprieša iniciatyva. Kasparovo riteris yra juodasis riteris d3. (Žr. 16 rungtynių Karpovas – Kasparovas, Maskva, 1985 m.) Tarrascho arklys- riteris ant lentos krašto. Karalius Steinitzas- aktyvus karalius viduriniame žaidime. Round robin – tai turnyras naudojant rato sistemą, kuri numato nedidelį ir dažniausiai lyginį dalyvių skaičių. Jie visi turi žaisti tarpusavyje – per vieną ar du raundus. Itin retai – keturiese. L Ladeinik- bokšto pabaiga. Arklys (arba lenktynininkas, kumelė)- arklys. Tai yra, šachmatų figūrėlė! M Maža kokybė- vyskupo pranašumas prieš riterį Medžiaga- gabalai ir pėstininkai. Taip pat jų suma, kartais išreiškiama pėstininko ekvivalentu. Matešnikas(matets, kompozitorius Matetsky) - mat!

Matilda, Matilda Petrovna- gražus netikėtas draugas. Šachmatas- šachmatininkas, kuris mėgsta arba moka žaisti šachmatas. Malūnas derinys su nuosekliu patikrinimų ir atidengtų patikrinimų kaitaliojimu, kai priešininkas tik priverstas perkelti karalių iš vieno langelio į antrą ir atgal. N Baldakimas- pataikė. Išprievartaukite poziciją- žaisti priešingai pozicijos reikalavimams. Pavyzdžiui, žaisk, kad laimėtum ten, kur reikia gintis, ir kovok dėl lygiųjų. Nepalikite angos- užimti blogą poziciją tiesiai atidaryme. Pieškite kišenėje- galimybė žaisti (taip pat ir dėl laimėjimo) be jokios rizikos, užtikrinant, kad prireikus išeis lygiosios. APIE Uždengti- Padarykite judesį, kuris nėra toks, kokio ketinote. Gluttony Row- septintasis (antrasis) rangas, į kurį įsiveržia priešo bokštas ir pradeda ėsti pėstininkus. Lopšio grėbimas- veiksmas visomis prasmėmis, priešingas jų paskirstymui. Spud (pėstininkas arba silpnumas)– metodiškai, palaipsniui pulti, apsupti ir naikinti. Kepti arba garinti- mušti. Laimėk įtikinamai! Apnuodytas pėstininkas (arba gabalas)- aiškiai neapsaugotas kovinis vienetas, kurio užgrobimas sukelia skaudžių pasekmių. P Pirma eilė- geriausias variantas žaidžiant abiem pusėms, kurį siūlo viena ar kita šachmatų programa. Lombardas- pėstininko pabaiga. Plastuns- pėstininkai vienu metu „šliaužia“ į karalienes skirtinguose šonuose Plius vienas (du ir pan.) arba „+1“ („+2“ ir t. t.)- dabartinis žaidėjo rezultatas turnyre, ty skirtumas tarp pergalių ir pralaimėjimų skaičiaus. Pavyzdžiui, 6 iš 10 yra plius du („+2“). Ir 3,5 iš 10 yra minus trys („-3“). Atitinkamai, būti juodoje pusėje (arba būti juodoje pusėje) reiškia turėti teigiamą pergalių ir pralaimėjimų balansą. Būti raudonam (arba būti raudonam) yra neigiamas. Trūkumas gali būti gilus. O pliusas didelis. Griežtas judesys- judėjimas su padidinta saugos riba, gerinant abipusę gabalų apsaugą. Pasukite (arba sujaukite) padėtį- apsunkinkite žaidimą neakivaizdžiu ir galbūt net blogu judesiu. Tai atliekama žaibiškai arba rimtame žaidime, spaudžiant varžovui laiką. Pusė rublio- surinkta 50% galimų taškų. Pavyzdžiui, 3,5 taško per 7 raundus. Pakelkite judesį(idėja) – pozicijoje rasti neakivaizdų, nebanalų sprendimą. Poza- padėtis. plaukti- susipainioti, pamesti žaidimo giją. Bury variantas- paneigti praktikoje naudojamą ir teisingą laikomą pradžios variantą. Atlikite analizę iki kategoriško įvertinimo vienos iš šalių naudai. Pasitaiko, kad vėliau variantą galima atgaivinti. Užfiksuokite savo priešininką atidaryme- pasiekti reikšmingą pranašumą pradiniame žaidimo etape. Sag(gabalas, pėstininkas) – atsiduri be apsaugos. Intervalas- tarpinis žingsnis - netikėtas įterpimas į variantą, kuris iš pradžių atrodė priverstinis. Nesąžiningas- perdavė pėstininkas. R Medžio dirbiniai- analizė lentoje su skaičiais, nenaudojant kompiuterio. Liulių platinimas- laimėti su ypatingu cinizmu. Daugiaspalvis- padėtis su skirtingų spalvų vyskupais. Pavyzdžiui, su šviesaus kvadrato vyskupu balta spalva ir tamsiai kvadratu juoda. Kitų vyskupų šiose pareigose nėra. Tvarkaraštis(piešimas) – atlikite trumpą, greitą piešimą. Dažniausiai tokiais atvejais susitariama dėl lygiųjų dar prieš žaidimą. trupėti praranda gerą poziciją keliais judesiais. Rentgenas- ilgalaikės ilgo nuotolio figūros įtakos, nuo kurios varžovo figūros negali patikimai pasislėpti. Pavyzdžiui, konstrukcijoje „baltasis vyskupas ant g2, juodasis riteris ant c6, karalienė ant b7, karalius ant a8“ juodasis karalius jaučia baltojo vyskupo rentgeno efektą. Nupjaukite vėliavą- žaisti tik su tikslu priversti varžovą pritrūkti laiko. Žuvis- piešti. Žuvis- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos). SU Savaeigiai ginklai- surišti ir toli pažengę pėstininkai, kurių priešininkas negali sustabdyti. Derliaus nuėmimas- pozicinio pranašumo įgyvendinimas: ėjimų serija, dėl kurios atakuojanti pusė pasiekia reikšmingą materialinį pranašumą. Sicilietis– Sicilijos gynyba. Nusimesti(lombardas ir pan.) – dovanoti arba grąžinti medžiagą. slavas– slavų gynyba. Horwitzo drambliai(Horwitz Bishops) – du vyskupai, stovintys vienas šalia kito ir šaudantys pro įstrižainės angą. Naudotas Vakaruose. „Vienas turkmėnų treneris man pasakė, kad jų seni žmonės du vyskupus, stovinčius vienas šalia kito, vadina antrąja karaliene“ (Ivanych). Gufeldo dramblys- juodasis vyskupas g7 senoje moteryje. Fišerio vyskupas- aktyvus šviesaus kvadrato vyskupas ispaniškai ar sicilietiškai. Nulipti- išsigelbėjimas sunkioje padėtyje. Lydinys- tyčinis žaidimo praradimas. senutė- Karaliaus Indijos gynyba. Stulpelis- rimtas pranašumas. Nuo +/- arba -/+. Tai yra Jugoslavijos „Informatoriaus“ panaudotos sąmatos. Tariama kaip „pliusas-minusas stulpelyje“ (jei balta spalva turi pranašumą) ir „minusas-pliusas stulpelyje“ (juoda). Stovi(arba stovėkite vietoje) - nesiimkite aktyvių veiksmų, atlikite laukimo ir žiūrėjimo judesius. Linija- lemiamas pranašumas. Nuo +- arba -+. Tai yra Jugoslavijos „Informatoriaus“ panaudotos sąmatos. Tariama kaip „pliusas-minusas eilutėje“ (jei balta spalva turi pranašumą) ir „minus-pliusas eilutėje“ (juoda). Belsti- žaisti „Blitz“. Taip pat žaiskite rimtame žaidime, kai varžovas turi laiko problemų, judėkite greitai ir staigiai perjunkite laikrodį. T Trikampis- apskritas manevras per tris langelius, kuriais galite perkelti ėjimo eigą savo priešininkui. Toptalka, trampalovo (tas pats kaip netikėtumo šokis)- pozicijos kartojimas vėl ir vėl. Tura(kubilas, bokštelis) - bokštelis. Turistai- 1. Mėgėjai, gavę XIX a. - anksti. XX amžius handikapas lygus bokštui (apvalus); 2. Pasaulio čempionato dalyviai, kurie nepretenduoja į titulą ar aukštą rezultatą. Šį terminą sugalvojo Garis Kasparovas 1999 m. per FIDE Knockout pasaulio čempionatą Las Vegase. Kibimas- lombardo streikas. U Counterupit- mušti, nugalėti. F Sužadėti dramblį- sukurti baltąjį vyskupą ant b2 arba g2. Arba juoda, atitinkamai, b7 arba g7. Velnias, nieko- šachmatų figūrėlė. Greiti ir įsiutę- priverstinis, tai yra priverstinis variantas. Langas pėstininko judėjimas, skirtas apsaugoti karalių nuo galimų šachmatų grėsmių paskutiniame range. X Uodega- turnyro autsaideriai. Naujausios lentos komandinėse varžybose. C Cementas- patikimai apsaugotas. Tsug, tsutsik- zugzwang: situacija, kai bet koks judesys pablogina padėtį. Tai gali būti abipusė. Zugzwang pavyzdys: Novikovas - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Maskva, 2007 m Juodas judesys: "=". Pavyzdžiui, 80Rf8 81.Rf4+! Rxf4 – aklavietė. Baltojo judesys: „-+“. Tai yra, 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 ir kt. H Černopolnikas- tamsaus kvadrato vyskupas. Keturratis, kvadriga, kudrila- keturių riterių debiutas. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.

Sh Skalbyklė- pėstininkas arba papildomas pėstininkas. švedai arba švediški šachmatai- žaidimas pora prieš porą, kai priešininko suvalgytos figūrėlės perduodamos partneriui, kuris turi teisę vietoj ėjimo padėti figūrą savavališkame lauke. šveicarų- turnyras pagal Šveicarijos sistemą, kuri numato savavališką didelį dalyvių skaičių ir lygiąsias prieš kiekvieną turą. Pagrindinis jo principas – žaidėjai, turintys vienodą taškų skaičių, turėtų žaisti tarpusavyje. Švindelis- trumpas kombinuotas streikas. Iš vokiečių Schwindel (galvos svaigimas). Slap- žaisti be proto ir greitai. Ir kaip taisyklė – silpnai. Spieler- iš vokiečių Spielerio, lošėjo, atkaklaus praktikanto, kuris pasikliauja mažais spąstais ir naudojasi priešininko klaidomis. Kelnės- situacija, kai du perduoti pėstininkai skuba prie karalienės, o priešo vyskupas negali jų atidėti, veikdamas išilgai tos pačios įstrižainės.

fff...