Аркадий Полякевичийн MS Windows-д зориулсан "Creatika" шатрын тоглоомын үнэгүй анализатор. Шилдэг шатрын хөтөлбөрүүд: хөдөлгүүр ба бүрхүүлүүд Тоглоомыг шинжлэхэд аль шатрын програм хамгийн тохиромжтой вэ
"Амьд" өрсөлдөгчтэй онлайнаар тоглох боломжтой асар олон тооны серверүүдтэй - playchess.com-аас chess.rc-mir.com эсвэл chesshotel.ru хүртэл (тиймээ, тэдний олон тооны легионууд байдаг) үүнийг олоход амаргүй. Сайхан шатрын "хөдөлгүүр"-ийн вэб интерфэйсийг би зөвхөн үүнийг л олж чадсан:
1. "Хөдөлгүүр" Shredder ашиглан онлайнаар шатар тогло:
P.S. Мэргэжлийн хүний хэлснээр онлайн хөдөлгүүр нь жинхэнэ Shredder-ийн хүчин чадалтай ямар ч холбоогүй юм :)
2. Rybka хөдөлгүүртэй онлайн шатар тогло:
Таны сайтад холбогдох код:
P.S. Хоёрдахь скрипт нь алдаатай юм шиг санагдаж байна - энэ нь хэд хэдэн хөдөлгөөн хийсний дараа тогтвортой унждаг.
Ялангуяа удаан холболттой үед скриптүүдийг ачаалахад багагүй хугацаа шаардагдана... Асуудал гарсан тохиолдолд хөтчийнхөө F5 товчийг дарж хуудсыг сэргээнэ үү. Аппликейшн нь хөтөч дээр идэвхжүүлсэн зураг, Javascript, мөн хөвөгч хүрээний тагийг дэмжихийг шаарддаг.
Бид флаш дискийг бас тооцдоггүй, эдгээр нь суурьтай хөгжиж буй хөдөлгүүрүүд биш, гэхдээ үндсэндээ 3-4 нь хаа сайгүй байдаг - Spark Chess, asisChess, Flash Chess.
Хөдөлгүүрүүд болон UCI протоколыг маш сайн бичсэн.
Хэрэв танд нэмэх зүйл байвал надад мэдэгдээрэй. Энэ нийтлэл дэх кодууд нь энгийн шошготой ижил байх нь зүйтэй юм
P.S
3 . Тэд бас яаж хийхийг санал болгов Хэрэв хөдөлгүүртэй тоглохгүй бол дүн шинжилгээ хийнэ үү:
Хэрэв зөвхөн интернеттэй компьютер байгаа бол та илүү их эсвэл бага зохистой програмаар тоглох эсвэл дүн шинжилгээ хийхийг хүсч байвал хаашаа явах вэ? Үнэгүй, бүртгэлгүй. Ийм нөхцөлд тэмцээн үзэгчдэд орж, үзэхийг хүссэн зүйлээ нэмэлт сонголт болгон оруулахаас илүү сайн зүйл надад харагдахгүй байна. Орон нутгийн хөдөлгүүр нь цаг хугацаа бага зарцуулдаг ч элитүүдийн тоглоомд алдаа олсоор байна.
1. Аливаа тоглоом дээр дарна уу.
2. Дээд тал руу гүйлгэ.
3. Хөдөлгөөн хийх (хулганыг самбар дээр шууд эсвэл самбарын доор сонгох).
4. Хариултын сонголтыг сонгоно уу.
Тэнд 20 хүртэлх нүүдлийн тооцооны гүнтэй бодит Стокфиш тоглодог. Бусад сайтууд (тэмцээн) дээр та онлайнаар ижил төстэй байдлаар дүн шинжилгээ хийх боломжтой бөгөөд зөвхөн ямар ч тоглоомд орох боломжтой.
Шатрын хөдөлгүүртэй шатрын тоглоомын дүн шинжилгээ
Нэгдүгээр хэсэг
Google-ээс оросоор орчуулсан
Шатрын тоглоомын дүн шинжилгээ
ChessBase хөдөлгүүрийг ашиглах
(Нэгдүгээр хэсэг)
Стив Лопез
Сүүлийн 15 жилийн хугацаанд шатрын программ хангамжийн "тэсрэлт" нь шатарчдад олон эерэг үр өгөөжийг өгсөн бөгөөд үүнээс багагүй нь дурдвал хүссэн үедээ шатар тоглох боломжтой болсон. Та долоо хоног бүрийн шатрын клубын уулзалтыг хүлээх шаардлагагүй, эсвэл энгийн тоглоом авах гэж найдаж цэцэрлэгт шатараа авч явах шаардлагагүй.
Гэхдээ бараг бүх шатрын програм хангамжийн багцад байдаг хамгийн чухал шинж чанар нь ихэвчлэн үл тоомсорлодог: шатрын хөдөлгүүр нь таны тоглоомд дүн шинжилгээ хийх, тоглоомоо хэрхэн сайжруулах талаар хувийн мэдээллээр хангах чадвар юм.
1990-ээд оны эхээр би анхны компьютерээ худалдаж авсан шалтгаан нь энэ функцэд хандах явдал байв. Би олон жилийн турш шатар тоглож, шатрын ном судалсан боловч хэн нэгэн миний тоглолтыг хараад, хаана алдаа гаргаснаа надад харуулах туршлага хэзээ ч байгаагүй. Би компьютер, шатрын программ авч, түүгээрээ тоглоомоо задлан шинжилж эхэлсний дараа би тоглогчийн хувьд өөрийнхөө дутагдалтай талуудын талаар их зүйлийг мэдэж авсан. Би эдгээр асуудлыг засахаар шийдсэн бөгөөд самбар дээрх миний үр дүн мэдэгдэхүйц сайжирсан.
Энэ цуврал нийтлэлд би үүнийг хэрхэн хийхийг харуулах болно. Тодорхой алхам алхмаар зааварчилгаа нь ChessBase Chess интерфейс доторх шатрын хөдөлгүүрийг ашиглахад хамаарах боловч (Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki гэх мэт) бидний хэлэлцэх зарчмууд шатрын ямар ч хөтөлбөрт хамаарна. Энэ нь тоглоомд дүн шинжилгээ хийх чадвартай. Эхний нийтлэлд бид ChessBase-ийн үйлдвэрлэлийн тоглоомын програмын интерфейс дэх "Бүрэн дүн шинжилгээ" функцийг ашиглан тоглоомын шинжилгээний онцлогуудыг үүсгэх, ашиглах үндсэн зарчмуудыг авч үзэх болно. Ижил интерфейсийг ашиглан бидний хэлэлцэх хоёр дахь нийтлэл бол "Blundercheck" функц бөгөөд энэ нь тоглоомын бүрэн дүн шинжилгээг өгдөг бөгөөд гаралт нь арай илүү төвөгтэй (гэхдээ илүү ашигтай) хэлбэрээр гарч ирдэг. Сүүлчийн өгүүллээр бид шатрын хөтөлбөрийн санал хүсэлтийг практикт ашиглах тухай, тухайлбал, энэ мэдээллийг ашиглан өөрийн тоглох ур чадвараа сайжруулахад туслах талаар ярих болно.
Хэрэв та шатрын хөдөлгүүрээрээ дээд зэргийн дүн шинжилгээ хийхийг хүсч байвал шатрын хөтөлбөр эхлэхээс өмнө зарим зүйлийг хийхийг хүсэх болно. Таны шатрын хөдөлгүүр дүн шинжилгээ хийж байх үед өөр програм ажиллуулж болохгүй - ингэснээр та хөдөлгүүрийг сулруулж байна. Энэ саналд дэлгэц амраагч, вирусны эсрэг программ, "хүргэлтээс хамгаалах хэрэгсэл" гэх мэт ажиллаж байгаа аливаа "арын" (жишээ нь "Гарж, оршин суугч хэвээр үлдэх") програмууд багтсан болно.
Дараагийн алхам бол шатрын тоглоомын програмыг ажиллуулах явдал юм (дээр дурдсанчлан бид энэ нийтлэлд ChessBase-ийн үйлдвэрлэсэн тоглоомын програмуудыг ашиглах болно). Боломжтой хөдөлгүүрүүдийн жагсаалтад хандахын тулд F3 товчийг дарж, ашиглахыг хүсч буй хөдөлгүүрээ сонгоно уу, бид энэ нийтлэлд Fritz-ийг ашиглах болно.
Бүрэн дүн шинжилгээ
Та шатрын хөдөлгүүрээ сонгосны дараа үргэлжлүүлэх хэд хэдэн өөр арга бий. Тоглоомын мэдээллийн сангийн жагсаалт руу орж, дүн шинжилгээ хийхийг хүсч буй тоглоом дээрээ давхар товшино уу (үүнийг шатрын самбарын үндсэн дэлгэц рүү ачаална уу), дараа нь Хэрэгслийн цэс рүү орж, цэснээс "Шинжилгээ" -ийг сонгоод "Бүрэн дүн шинжилгээ" -ийг сонгоно уу. дэд цэс. Би энэ процедурыг хэд хэдэн шалтгааны улмаас хийхийг зөвлөдөггүй. Нэгдүгээрт, та энэ аргыг ашиглан "Бүрэн шинжилгээ" сонголтуудын бүрэн хүрээг ашиглах боломжгүй. Хоёрдугаарт, дүн шинжилгээ хийж дууссаны дараа тоглоомыг мэдээллийн санд гараар хадгалахаа санах хэрэгтэй.
Үүний оронд би дараах процедурыг санал болгож байна (энэ нь үнэндээ хэд хэдэн алхамыг хэмнэдэг). Эхлээд анализ хийх гэж буй тоглоомоо хадгалсан мэдээллийн баазыг ачаална уу - F12 товчийг дарж тоглоомын жагсаалтын нүдийг нээнэ үү, хэрэв зөв мэдээллийн сан харагдахгүй байвал File/Open/Database руу очиж зөвийг сонгоно уу. Тохирох мэдээллийн санг татаж авсны дараа жагсаалтаас дүн шинжилгээ хийхийг хүсч буй тоглоомоо олоод, нэг товшилтоор тоглоомын дээгүүр курсорыг байрлуулж жагсаалтаас тодруулна уу. Дараа нь Tools цэс рүү ороод "Анализ"-ыг сонгоод дараа нь дэд цэснээс "Бүрэн шинжилгээ"-г сонго.Үүний тулд дараах харилцах цонх гарч ирнэ.
Энд хэд хэдэн зүйлийг анхаарч үзэх хэрэгтэй! Энэхүү харилцах цонх нь танд цаг хугацааны параметрүүдийг тохируулах, шатрын хөдөлгүүрийнхээ анализын гаралтыг хянах боломжийг олгоно. Хэдийгээр энэ харилцах цонх нь эхлээд харахад төвөгтэй мэт санагдаж болох ч ашиглахад үнэхээр хялбар юм. Энэ харилцах цонхны янз бүрийн хэсгүүдийг авч үзээд эдгээр сонголтууд юу хийж байгааг харцгаая.
Цаг хугацаа ба босго тооцоо
Таны анхаарах ёстой хамгийн эхний зүйл бол "Тооцоолол" болон "Босго" гэсэн сонголтууд юм. Ерөнхийдөө та хөдөлгүүрийнхээ гүнийг ("цаашид") тооцоолоход хэдий чинээ их хугацаа өгвөл энэ байрлалд харагдах бөгөөд ингэснээр та хариуд нь илүү сайн дүн шинжилгээ хийх болно. Гэсэн хэдий ч тооцоолох хугацааг аль алинд нь тохируулах нь сул талуудтай байдаг. хэт өндөр эсвэл хэт бага.
Эхлээд бид цаг хугацаа гэж юу болохыг ойлгох хэрэгтэй. Энэ талбар дахь утга секундээр байна. Хэрэв та үүнийг "30" гэж тохируулсан бол энэ нь таны шатрын хөдөлгүүр тоглоомын нүүдэл бүрийг дунджаар гучин секундын турш (онолын хувьд) шинжлэх ёстой гэсэн үг юм. Гэвч практик дээр энэ нь тийм биш юм. "30" гэсэн утгыг тохируулах нь програм нь гучин секундын тэмдгийг цохиход дүн шинжилгээг зогсоож, хамгийн сайн сонголтыг унагана гэсэн үг биш, энэ нь тоглоомын оноонд байна. Энэ нь юу гэсэн үг вэ гэвэл гучин хоёр дахь оронтой тоонд хүрэхэд програм нь дүн шинжилгээ хийхээсээ өмнө одоогийн гүний давхаргын шинжилгээг хийж дуусгаад дараагийн алхам руу шилжих болно. Хэрэв програм дөнгөж эхэлж байгаа бол, жишээ нь арав дахь давхарга хорин найман секундын тэмдэгтэй байхад арав дахь давхаргыг тооцоолж дуусгаад дараагийн алхам руу шилжих хүртэл хоёр минут ба түүнээс дээш хугацаа шаардагдана.
Тиймээс бид тооцооллын хугацааны параметрүүдийг хэт өндөр тохируулах нь яагаад сул тал болохыг ойлгож чадна - энэ нь програмыг дүн шинжилгээ хийж дуусгахын тулд олон, олон цаг тооцоолох шаардлагатай байж магадгүй юм. Гэсэн хэдий ч, параметрийг хэт бага (жишээлбэл, "5" гэсэн утгатай) тохируулах нь програмыг тоглоомыг маш хурдан (хэдхэн минутын дотор) бүрэн шинжлэхэд хүргэх боловч програмын саналын чанар нэлээд доогуур байх болно.
Тохиромжтой тохиргоо нь машин бүрээс хамаарч өөр өөр байх бөгөөд олж мэдэхийн тулд та зарим туршилтыг шаардана. Шатрын хөдөлгүүрт дүн шинжилгээ хийх тоглоомыг нэг шөнийн дотор хийх нь дээр. Хөтөлбөрт чанартай дүн шинжилгээ хийхэд хэдэн цаг шаардагдана (зургаан цаг тийм ч урт биш). Арав, арван хоёр ба түүнээс дээш цагийн турш компьютерээ уяхгүйгээр дүн шинжилгээ хийхэд тохиромжтой цагийг олох нь заль мэх юм. "60" гэсэн утгыг эхлүүлнэ үү (дээрх зурагт үзүүлсэн шиг). Хэрэв таны програм хурдан задлан шинжилдэг бол (жишээлбэл, 40 нүүдлийн тоглоом дээр хоёр цагийн дотор) та цагаа сунгахыг хүсэх болно. Гэсэн хэдий ч, хэрэв та дүн шинжилгээ хийх процессыг эхлүүлж, унтаж, 8 цагт буцаж ирвэл, програм нь 40 нүүдлийн тоглоомын дундах тоглолтыг шинжилсээр байвал та цаг тооцох тохиргоог зохих ёсоор багасгах хэрэгтэй болно.
Босгыг 1/100 ломбардын өсөлтөөр өгдөг - өөрөөр хэлбэл "1"-ийн босго утга нь 0.01 ломбардтай тэнцүү байна. Босго нь шатрын хөдөлгүүр хэр их дүн шинжилгээ хийх, танд хамгийн сайн нүүдлийг харуулах нөхцөл байдлыг хянах боломжийг танд олгоно. Хөтөлбөр дүн шинжилгээ хийхдээ тоглоомын байрлал бүрийг үнэлж, байрлал бүрт хамгийн сайн нүүдлийг олох болно. Энэ нь байрлал бүрт тоон утгыг оноох болно (өөрөөр хэлбэл "Хэрвээ Цагаан эдгээр өөрчлөлтийг хийвэл тэр 0.75 барьцаагаар илүү байх болно").
Босго нь шатрын хөдөлгүүрийн олсон хамгийн сайн тоглолтын шугам болон тоглоомонд тоглосон нүүдлийн хоорондох ялгааг харуулдаг. Жишээлбэл, хэрэв та босго утгыг "50" гэж тохируулбал програм нь хамгийн сайн тоглолтын шугам (хөтөлбөрийн дагуу) бодит нүүдлээс хагасаар илүү байх хувилбарыг тохиолдол бүрээр харуулах болно. ломбард эсвэл түүнээс дээш.
Тэгэхээр та босгонд ямар үнэ цэнийг оноох ёстой вэ? Хэрэв та анхан шатрын тоглогч бол би "100" гэсэн утгыг санал болгож байна, энэ нь танд тодорхой материал (жишээ нь ломбард ба түүнээс дээш) алдсан тактикийн алдааг харуулах программыг албадах болно. Шинэхэн тоглогч яагаад тодорхой нүүдэл нь бутархай ломбардны үнэ цэнээс илүү байдгийг ойлгох магадлал багатай бөгөөд анхан шатны тоглогчид ямар ч байсан тактик дээр анхаарлаа төвлөрүүлэх ёстой, тиймээс "100"-г тохируулах нь маш сайн ажиллах бөгөөд тактикийн алдаагаа харуулах болно' хийсэн.
Дунд болон ахисан түвшний тоглогчдын хувьд би ихэвчлэн "30" гэсэн утгыг санал болгодог. Хүчтэй шатарчид болон компьютерийн шатрын мэргэжилтнүүд ихэвчлэн ломбардын гуравны нэгтэй тэнцэх хэмнэлийн алдагдлыг тооцдог. "30"-ын утгыг ашиглах нь эдгээр төрлийн байрлалын алдааны түр зуурын алдагдлыг (мөн бусад чухал байрлалын алдаануудыг) харуулах болно.
Зарим тоглогчид маш бага утгыг ашигладаг ("1" гэх мэт), гэхдээ би үүнийг тийм ч тустай гэж үзэхгүй байна. Хэрэв та "төгс тоглоом" тоглож байгаа бол (ийм зүйл үнэхээр байсан юм шиг) таны тоглодог ихэнх нүүдэл 0.05-0.10 гар хөлийн шатрын хөдөлгүүрээр сайжирч болох бөгөөд энэ нь хэтэрхий ойрхон сахлаа хусах явдал юм. хүний тоглогчид ямар ч чухал ашиг хүртэх боломжтой.
Бусад сонголтууд
"Тооцоолол" болон "Босго" гэсэн сонголтуудыг тохируулсны дараа энэ харилцах цонхны бусад шилжүүлэгч рүү шилжих цаг боллоо. "Тэмдэглэл" цонх нь тэмдэглэгээ хийх янз бүрийн хэлбэрийг сонгох боломжийг танд олгоно. Жагсаалтын доод хэсгээс эхэлцгээе. "Хуучин тэмдэглэгээг устгах" гэдэг нь яг үүнийг хэлнэ - програм нь тоглоомын оноонд байгаа тэмдэглэгээг арилгах болно. Хэрэв та өмнө нь тоглоомонд (эсвэл таны сонгосон бусад тоглоомонд) текст, бэлгэдэл эсвэл график тайлбарыг гараар нэмсэн бол энэ тэмдэглэгээ нь тухайн сэтгэгдлийг устгахад хүргэнэ. Тиймээс энэ шилжүүлэгчийг ухаалгаар ашиглаарай.
Жагсаалтын эхэнд буцаж очиход "Verbose" гэдэг нь уг программ нь тоглоомд зарим нэг ердийн хэл дээрх аман тайлбарыг нэмнэ гэсэн үг юм. Энэ тайлбар нь маш энгийн зүйл гэдгийг анхаарах нь чухал юм - хөтөлбөр нь яагаад өрсөлдөгчийнхөө гарыг барихын тулд Марочзигийн бүтэцтэй зөв ажиллаж чадаагүйн тухай есөн оноотой диссертаци өгөхгүй. Хэсэг хугацааны дараа бид нэвтрүүлэгт аман тайлбар өгөх жишээг үзүүлэх болно.
"График" гэдэг нь тухайн программ нь тайлбар оруулах шаардлагатай гэж үзсэн самбар дээр өнгөт сум, дөрвөлжин дүрс харуулах болно гэсэн үг юм. Энэ нь ихэвчлэн сул дөрвөлжин (тэдгээрийг будах замаар) эсвэл хяналтын дөрвөлжин хэлбэртэй (жишээлбэл, тусгаарлагдсан ломбард олон сумыг харж, тэр барьцаанд довтолж, хамгаалж буй хэсгүүдийг харуулж болно).
"Сургалт" нь тоглоомын эгзэгтэй цэгүүдэд тухайн сэдвийг цаг тухайд нь сургах хөтөлбөрийг бий болгодог. Эдгээр нь ихэвчлэн тактикийн сорилт хэлбэрээр байдаг бөгөөд танаас тухайн байрлалд хамгийн сайн алхамыг олохыг хүсдэг. Хөтөлбөр нь тоглоом болгонд эдгээр асуултуудыг үүсгэхгүй гэдгийг анхаарна уу - миний туршлагаас харахад би хорин хорин дөрвөн тоглоом тутамд нэг удаа тэдгээрийг үүсгэж, дүн шинжилгээ хийх програмтай байсан.
Өгөгдлийн сангийн холбоос
Дээрх зурган дээр "Opening Link" нь хагас өнгөөр харагдсан бөгөөд боломжгүй байгааг та анзаарах болно. Энэ нь би зураг үүсгэхээс өмнө "Лавлах мэдээллийн сан"-ыг хуваарилаагүйтэй холбоотой юм. Та "Лавлах- DB" товчлуур (харилцах цонхны доод талд харагдана) болон мэдээллийн баазыг сонгох. "Нээлттэй холбоос" сонголтыг сонгосноор та өөрийн тоглоомын бүртгэл дэх бусад тоглоомуудаас програм суулгасан нээх сонголтуудаас татгалзах боломжтой.
Энэ зураг дээр та программ нь тоглоомонд гурван хувилбар нэмж оруулсан (шатрын ном, сэтгүүлээс олонтаа хардаг) мөн 5... e6 нүүдлийг "онолын шинэлэг зүйл" гэж тодорхойлсон (энэ нь 5 гэсэн үг биш) байгааг харж болно. ... e6 нь сайн алхам байсан, зөвхөн энэ алхам нь лавлагааны мэдээллийн сангаас олдсонгүй).
Лавлах мэдээллийн санг сонгохдоо энэ функцийг зөв ажиллуулахын тулд таны сонгосон мэдээллийн санд нээх түлхүүр хавсаргасан байх ёстойг анхаарна уу. Хэрэв лавлагааны мэдээллийн сан нь шинжлэгдэж буй тоглоомонд ашиглагдаж буй зөвхөн нээлтийн тоглоомуудыг агуулсан байвал энэ функц хамгийн сайн ажилладгийг би олж мэдсэн - эс тэгвээс програм заримдаа тоглоомын эхэнд тэмдэглэгээнд ордог бөгөөд энэ нь бусадтай холбоогүй юм. нээлхий.
Та "Тэмдэглэл" хэсгээс аль нэгийг нь эсвэл бүгдийг нь сонгох боломжтой бөгөөд нэгийг нь сонгох нь бусдыг "давахгүй".
"Хажуугийн" цонхны радио товчлуурууд нь өөрөө ойлгомжтой байдаг - та хоёр тоглогчийн нүүдэл эсвэл зөвхөн нэг тоглогчийн нүүдлийг шинжлэхийн тулд шатрын хөдөлгүүрийг сонгож болно. Миний хүчтэй санал бол та үргэлж "Хоёулаа"-г сонгоорой - хэрэв та үүнийг хийвэл програм илүү сайн ажиллах болно, мөн өрсөлдөгчийнхөө алдааг шийтгэх замаар тоглоомоо хэрхэн сайжруулж болохыг харах нь танд үргэлж ашигтай байдаг.
Та "Sid" дотроос зөвхөн нэг сонголтыг сонгох боломжтой бөгөөд эндээс сонголт хийснээр бусдын аль нэгийг нь сонгохоос сэргийлнэ.
Эцэст нь бид "Хадгалах" сонголтууд руу очно. "Орлуулах" гэдэг нь тухайн программ нь таны өгөгдлийн санд байгаа тоглоомыг шинэ, тайлбартай хувилбараар биечлэн солино гэсэн үг юм (жишээ нь, хэрэв та мэдээллийн санд тоглоомын шинжилгээний №320 программтай бол хуучин 320 дугаартай тоглоомыг солих болно. Шинэ хувилбар). "Нэмэх" гэдэг нь программ нь тоглоомыг мэдээллийн санд "түүн дээр нааж" нэмэх болно гэсэн үг юм Сүүлчийн Тоглоомтоглоомын мэдээллийн сангийн жагсаалтад (жишээ нь, та 2474 тоглоомын мэдээллийн санд байгаа №320 тоглоомд дүн шинжилгээ хийж байна. Програм нь №320 тоглоомыг задлан шинжилж, одоогийн №320-г хэвээр үлдээж, задалсан тоглоомоо мэдээллийн санд 2475 дахь тоглолт болгон нэмнэ. жагсаалт). Append-ийг ашиглахын сул тал нь нэг тоглоомыг мэдээллийн санд хоёр удаа, нэг удаа анхны хэлбэрээр нь, хоёр дахь удаагаа тайлбартай хэлбэрээр нь оруулдаг.
Шинжилгээг эхлүүлэх
Энэ харилцах цонхонд сонголтууд болон сонгосон сонголтуудыг тохируулсны дараа "OK" товчийг дарснаар шатрын хөдөлгүүр таны тоглоомд дүн шинжилгээ хийж эхэлнэ. Дэлгэцийн дэлгэц нь "тоглоомын жагсаалт" цонхноос шатрын самбарын үндсэн дэлгэц болж өөрчлөгдөнө. Одоогоор үнэлж байгаа энэ алхамыг самбарын тэмдэглэгээнд бараан курсороор тодруулсан болно. Хэрэв та хэдэн минутын турш үйл явцыг дагаж мөрдвөл та сонирхолтой зүйлийг анзаарах болно: програм нь тоглоомын төгсгөлд дүн шинжилгээ хийж эхлэх бөгөөд хөдөлгөөнөөр хойшоо ажилладаг. Хөтөлбөр нь хамгийн сайн хувилбаруудыг олох тул аль болох олон хувилбарыг дахин тоглох боломжтой болгохын тулд тэдгээрийг тоглоомд оруулах болно. Дуусгах үйл явцад дүн шинжилгээ хийх үед программ нь мэдээллийн сан руу буцах болно "тоглоомуудын жагсаалт" дэлгэц (хэрэв та миний дээр санал болгосон тоглоомуудын жагсаалтаас дүн шинжилгээ хийх процессыг эхлүүлсэн бол), шинээр тэмдэглэсэн тоглоомыг сонгох курсор нь та хэрхэн ". процесс дуусах болно гэдгийг мэдэх болно.
Шинжилгээ хийж дуусаад тоглоомын оноо дээр давхар товшоод тоглоомыг татаж авна уу. Хөтөлбөр нь санал болгож буй өөрчлөлтүүд болон бодитоор хийсэн нүүдэлд талархаж буйгаа илэрхийлэхийн тулд бэлгэдлийн тайлбарыг ихэвчлэн ашигладаг болохыг та анзаарсан уу. Шинжилгээг ойлгохын тулд та эдгээр тэмдгүүд ямар утгатай болохыг мэдэх хэрэгтэй.
Шатрын хөдөлгүүрт санал болгож буй өөрчлөлтийн тооцоог бодитоор хийсэн нүүдлийн тооцоог харьцуулж үзвэл санал болгож буй мөр хэр сайн болохыг харж болно.
Эндээс бид нэгэн сонирхолтой үзэгдлийг харж байна: шатрын хөдөлгүүр нь зарим нэг цэгийг дүрслэхийн тулд бүдэг шугамыг харуулах болно. Энэ графикаас бид энэ хөдөлгөөнийг бодитоор хийж байгааг харж байна, 18.cxd5 нь цагаан өнгөтэй, мэдэгдэхүйц хар тугалгатай үлдээдэг. Гэвч хэрвээ Уайт (18.Rxd5)-ийн оронд d5-ломбардыг дэгээгээр барьж авбал Блэкийн 18...a5-ын хариуны дараа л тэнцүү тоглолттой үлдэх болно.
ChessProgram интерфэйс дээр шатрын хөдөлгүүр өгөх тайлбарын төрлийг танд өгөхийн тулд тэмдэглэгээний самбарын дэлгэцийн агшинг энд оруулав.
Тайлбарын текст (бид "Тэмдэглэл"-ийн сонголтоор "Нэгэлцэх"-ийг сонгосон учир үүсгэсэн) маш товч бөгөөд голчлон тоглоомын сонирхолтой болон/эсвэл чухал цэгүүдэд бидний анхаарлыг хандуулах зорилготой болохыг та харж байна. Заримдаа текст нь нүүдлийн зорилгыг дүрсэлсэн байдаг (Уайт долоо дахь нүүдэл, Блэкийн арван хоёр дахь нүүдлийн дараах тэмдэглэлүүдтэй адил). Бусад тохиолдолд, хөтөлбөрийн тайлбар текст нь зүгээр л нэг тоглогч асуудалтай байгаа цэгүүдийг анхааруулдаг (цагаан 21 ба 23 нүүдэл). Заримдаа програм нь тоглогчийн тоглоомоо сайжруулах боломжтой газруудыг зааж өгөхийн тулд текстийг ашигладаг (Уайтны 31 нүүдлийн өөрчлөлт гэх мэт).
Одоо бид шатрын интерфэйс дээр "Бүрэн шинжилгээ" сонголт хэрхэн ажилладагийг мэдэж байгаа тул Анализыг хэрхэн "нарийн тохируулах" талаар судалж, амаар биш тоон хэлбэрээр ч илүү тодорхой мэдээллийг олж авах болно. Энэхүү "Blundercheck" шинжилгээний сонголтыг энэ нийтлэлийн хоёрдугаар хэсэгт тайлбарлах болно.
(Хоёрдугаар хэсэг)
Стив Лопез
Энэ цуврал нийтлэлийн эхний хэсэгт бид ChessProgram ChessBase интерфейсийн (Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior, Shredder ашигладаг) "Бүрэн шинжилгээ" функцийг авч үзсэн. Энэ функц нь таны тоглоомд дүн шинжилгээ хийх боломжийг олгодог бөгөөд танд өгөх болно ерөнхий мэдээлэлТа тоглоомондоо хаана алдаа гаргасан байж болох талаар. Шинжилгээний хоёр дахь хэлбэрийг "Blundercheck" гэж нэрлэдэг бөгөөд энэ нь "Бүрэн шинжилгээ" функцтэй олон талаараа төстэй юм. "Blundercheck" нь таны тоглоомуудад дүн шинжилгээ хийж, та (болон таны өрсөлдөгч) хаана алдаа гаргасныг харуулах болно, гэхдээ түүний гаралт нь амаар биш, дижитал хэлбэрээр байна. Энэ бол шатрын шинжилгээний уламжлалт дэлгэцийн горим юм; Энэ нь 1980-аад онд анхны компьютерийн шатрын программ хангамж гарч ирснээс хойш бий болсон. Энэхүү уламжлалт тоон шинжилгээ нь олон талаараа илүү нарийвчлалтай шинжилгээний арга бөгөөд таны хийсэн нүүдэл болон шатрын хөдөлгүүрийн санал болгож буй нүүдлийн хоорондох яг (ломбардын 1/100 хүртэл) ялгааг харуулах болно. илүү сайн байх. Тоон оноо нь ерөнхийд нь хэлбэлзлүүдийг хэр сайн санал болгож байгааг харуулсан бэлгэдлийн тэмдэглэгээний оронд таны шилжих болон санал болгож буй мөрүүд хэрхэн ялгаатай болохыг танд харуулах болно.
Бүдүүн шалгах
"Blundercheck" гэсэн нэр нь програм нь зөвхөн үндсэн алдаануудыг харуулах болно гэсэн үг боловч энэ нь тийм биш юм. Энэхүү шинжилгээний горимыг анх ахисан түвшний тоглогчдод өөрсдийн дүн шинжилгээг шалгах арга гэж бодож байсан, жишээлбэл, шатарчин тоглоомын талаар тайлбар хийж, "Blundercheck"-ийг ашиглан өөрийн хийсэн ажлыг "давхар шалгах" хэрэгсэл болгон хувилбарынхаа алдааг харуулах боломжтой. Таны дүн шинжилгээнд "буруу" байна. Гэхдээ "Blundercheck" нь энгийн тоглогчдод шатрын хөдөлгүүр юу харуулж байгааг илүү сайн ойлгох хэрэгсэл болохоос илүү ашигтай байдаг.
Эхлээд "Blundercheck" функцийг хэрхэн үүсгэх, ашиглахыг үзүүлье, дараа нь бид хөдөлгүүрийн хүчийг тодорхойлох болно. "Бүрэн дүн шинжилгээ хийх" өмнөх нийтлэлийн нэгэн адил бид "Blundercheck" харилцах цонх руу орохын тулд ижил төстэй эхний алхмуудыг хийх болно. ChessProgram интерфэйсээ ажиллуулсны дараа F3 товчийг дараад шинжилгээнд ашиглахыг хүссэн шатрын хөдөлгүүрээ сонгоно уу. Хөдөлгүүрийг сонгосны дараа F12 товчийг дарж тоглоомын жагсаалтын цонхыг нээнэ үү. Хэрэв зохих өгөгдлийн сан гарч ирэхгүй бол File цэс рүү ороод Open /databases гэснийг сонгоод файл сонгох харилцах цонхыг ашиглан тохирох хавтас болон өгөгдлийн сангийн файл руу шилжинэ. Өгөгдлийн санг нээхийн тулд файлын нэр дээр давхар товшино уу.
Тоглоомын жагсаалт гарч ирсний дараа дүн шинжилгээ хийхийг хүсч буй тоглоомон дээрээ нэг удаа товшвол тоглоомын жагсаалтын тэр оруулга дээр хар курсорыг байрлуулна. Одоо Tools цэс рүү очоод "Analyze"-г сонгоод "Blundercheck"-г сонгоод дараах харилцах цонхыг харуулна.
Энэ харилцан ярианы зарим хэсэг нь танд танил байх болно (энэ цувралын эхний хэсгийг уншсаны дараа). Бид "Хажуугийн дүн шинжилгээ"-г аль хэдийн хэлэлцсэн боловч би үргэлж "AND"-г ашиглах хамгийн сайн зөвлөгөөг давтан хэлье - програм нь энэ горимд илүү сайн ажилладаг бөгөөд энэ нь таны өрсөлдөгчийн гаргасан алдааны (мөн таны хийх байсан) талаар танд анхааруулах болно. шийтгэгдэнэ).
"Хадгалах" талаар өмнөх нийтлэлд мөн ярилцсан.
"Гарах" нь "Blundercheck" функцэд өвөрмөц шинэ функц юм. "Тэмдэглэгээг текст хэлбэрээр" гэдэг нь шатрын хөдөлгүүрээр тоглуулсан мөрүүдийг текстийн тайлбар хэлбэрээр үзүүлэхийг зөвлөж байна гэсэн үг бөгөөд өөрөөр хэлбэл тэдгээр нь текст шиг харагдах бөгөөд тоглоомтой танилцах үед шатрын самбар дээр автоматаар дахин тоглуулах боломжгүй болно. Тиймээс би өөр сонголтыг санал болгож байна: "тэмдэглэгээг өөрчлөлт хэлбэрээр". Үүний үр дүнд шатрын хөдөлгүүрийн санал болгож буй мөрүүд гарч ирэх бөгөөд тэдгээрийг дахин тоглох боломжтой хувилбарууд ("Бүрэн шинжилгээ" ашиглах үед гарч ирдэг) - та дараа нь тоглоомтой танилцахдаа шатрын самбар дээр хувилбаруудыг тоглох боломжтой болно. .
"Цаг" тохиргоо нь "Бүрэн дүн шинжилгээ" горим дахь "Тооцооны цаг"-тай адил бөгөөд ижил зөвлөмжүүд энд мөн хамаарна. Энд нэмэлт тохиргоо нь "Гүн" бөгөөд хөдөлгүүр нь таны энэ талбарт тохируулсан давхаргын гүнд дүн шинжилгээ хийх болно - хэзээ ч багагүй, хэзээ ч илүүгүй. "Цаг хугацаа" ба "Гүн" нь бие биенээ үгүйсгэдэг тул та нэгийг нь эсвэл нөгөөг нь тохируулж болно, гэхдээ хоёуланг нь биш. Миний зөвлөмж бол "Гүн" тохиргооны оронд "Цаг" тохиргоог ашиглах явдал юм; Сүүлчийн хэрэглээ нь ихэвчлэн "хүчээр" шугамаар таслагдах богино өөрчлөлтөд хүргэдэг (жишээлбэл, хэд хэдэн шалгалт эсвэл баривчлах үед).
"Босго" нь "Blundercheck" горимд яг "Бүрэн шинжилгээ" дээр ажилладаг шиг ажилладаг бөгөөд энд ижил зөвлөмжүүд хамаарна.
"Босго"-ыг дагасан хайрцгийн багц нь шатрын хөдөлгүүр гаралтыг хэрхэн харуулах талаар бага зэрэг өргөн цар хүрээг танд өгөх болно. "Бүрэн хувилбар бичих" нь сонирхолтой тохиргоо юм. Энэ хайрцгийг чагталснаар шатрын хөдөлгүүр таны болон таны өрсөлдөгчийн тоглосон зүйл дээр ахиц гарсан тохиолдолд бүрэн өөрчлөлтийг (хоёр талын алхмуудтай) харуулна гэсэн үг юм. Хэрэв та энэ хайрцгийн сонголтыг арилгавал програм нь тоглоомоос илүү сайн зүйлийг олох үед л эхний алхамыг харуулах болно. Зөвхөн эхний нүүдэл нь энгийн тоглогчийн хувьд тийм ч ашигтай биш гэдгийг хараад та "Яагаад нүүсэн нь дээр байсан бэ?" Тиймээс би та бүхнийг энэ хайрцгийг хадгалахыг уриалж байна, ингэснээр та "ажиглалтын" хөдөлгөөнийг эхний хөдөлгөөнөөс хамгийн сайн харах болно.
"Хуучин тэмдэглэгээг арилгах" нь "Бүрэн дүн шинжилгээ"-тэй ижилхэн ажилладаг бөгөөд өмнө нь тэмдэглэсэн тоглоомуудад хэрэглэгдэх бөгөөд програм нь тоглоомын онооноос тэмдэглэгээний өмнөх бүх зүйлийг устгах болно.
"Сургалт" -ын талаар өмнөх нийтлэлд тайлбарласан бөгөөд энэ нь хөтөлбөрт дүн шинжилгээ хийхдээ цаг хугацааны сургалтын асуултуудыг гаргах боломжийг олгодог. Энэ нь дунджаар хорин хорин дөрвөн тоглолт тутамд тохиолддог.
"Дэлгүүрийн оноо"-г шалгах шаардлагатай: энэ нь програмд тоглоомын оноонд оруулсан өөрчлөлтөд тоон оноогоо нэмэх боломжийг олгоно. Энэ сонголтыг арилгах нь дундаж тоглогчийн хувьд "Blundercheck" функцийн бүх зорилгыг алддаг. Эдгээр тоон оноог орхих сонголтыг голчлон их мастер түвшний тоглогчдод багтаасан бөгөөд тэд эдгээр оноог бие даан хийх боломжтой байдаг.
"Чек нурууг шалгах" нь хоёр тоглогчийн тоглолтонд бодитоор хийсэн алхмуудыг үнэлэхийг хөтөлбөрт хэлдэг. Үүнийг үргэлж шалгаж байх ёстой. Тоглоомын оноонд гараар нэмсэн аливаа өөрчлөлтийг шатрын хөдөлгүүрээр "дахин шалгах" хүсэлтэй тоглогчдын "Хувилбаруудыг шалгах" нүдийг сонгох; Энэ талбар нь хөдөлгүүртэй ажилдаа алдаа байгаа эсэхийг шалгах хүсэлтэй зохиолч/тайлбарлагчдад хэрэгтэй.
Энэ харилцах цонхонд сонголтуудыг тохируулсны дараа "OK" товчийг дарна уу. Хөтөлбөр нь шатрын самбарын үндсэн дэлгэц рүү шилжиж, тоглоомын сүүлчийн алхам руу үсэрч (өмнөх нийтлэлд дурдсанчлан) дүн шинжилгээ хийж эхэлнэ. Энэ нь тоглоомын хамгийн сайн мөрийг олох цэгүүдэд өөрчлөлт, тоон шинжилгээг нэмж, тоглоомын нэг алхам болно. Хөтөлбөр нь тоглоомд дүн шинжилгээ хийж дуусахад тоглоомын жагсаалтын дэлгэц рүү буцаж ирэх бөгөөд та тоглоомыг хар курсороор дахин тодруулж харах болно. Одоо та энэ тоглоомыг хоёр удаа дарж татаж аваад, тоглоомыг харж, дүн шинжилгээ хийх боломжтой.
Фриц (энэ тоглоомд дүн шинжилгээ хийхэд ашигладаг шатрын хөдөлгүүр) аль ч тоглогчийн хувьд хамгийн сайн нүүдэл болох таван онооны хувилбарыг оруулсан гэдгийг анхаарна уу (шинжилгээний параметрүүдийг тохируулах үед өгсөн "Босго" тохиргоонд үндэслэн). "Номын сүүлчийн нүүдэл" гэсэн тайлбарын бичвэрт л бичсэн байх нь сонирхолтой юм. Энэ нь 4.Be2 нь дүн шинжилгээ хийж байх үед ачаалагдсан номын нээлтээс олдсон сүүлчийн алхам байсан гэсэн үг юм. Блэкийн 4...а6 гэсэн хариу номыг задалсангүй.
Шатрын хөдөлгүүрийн тоон шинжилгээг ойлгохын тулд түүний өгсөн сонголтуудын аль нэгийг нарийвчлан авч үзье.
Блэкийн арван долоо дахь нүүдлийн (17...exd5) ишлэлээр хийсэн дүн шинжилгээ. Тоон дүн шинжилгээг үргэлж Уайтны үүднээс өгдөг бөгөөд эерэг тоо нь Цагааны хувьд энэ байрлалд таатай, харин сөрөг тоо нь Харын хувьд илүү сайн байсан гэсэн үг юм. Энэ тохиолдолд хар 17...exd5 бодит нүүдлийн дараагаар ломбардын 94/100 дахь давуу талыг (0,94) Цагаан эдэлж байгааг бид харж байна, энэ нь шатрын хөдөлгүүрүүдийн дагуу Цагаан бараг бүтэн ломбард түрүүлж байна гэсэн үг юм. Гэхдээ Блэк энэ тоглолтыг 17...Bxc3-аар сайжруулж чадна. Хөтөлбөр нь аль аль талдаа тоглоход хамгийн тохиромжтой гэж үзсэн санал болгосон хувилбарыг өгсөөр байна. 22.Qc4-ээр төгссөн энэ нүүдлийн дараа Уайт ломбардын 44/100-ын давуу талыг эдлэх болно - гэхдээ энэ давуу тал нь бодит тоглолтын дараагаас хамаагүй бага гэдгийг анхаарна уу. 17...Bxc3-тай үед Уайт бараг бүтэн ломбардаар түрүүлж байсан ч 17...Bxc3-ын дараах өөрчлөлтөд Уайтын давуу тал нь хагас ломбард хүрэхгүй байх байсан. Хэрэв тэр бишопыг баривчлахаар тоглосон бол Блэк Уайтын давуу талыг яг хагас барьцаагаар (0.94 - 0.44 = 0.50) бууруулах байсан.
Тоон хэлбэлзлийн онооны дараах "13" тоо нь шатрын хөдөлгүүр өгөгдсөн оноонд хүрч, хайлт хэр гүнзгий явсныг хэлж өгдөг. Энэ тохиолдолд хөдөлгүүр нь 17.d5-аас хойшхи байрлалыг арван гурван давхаргын гүнд (хагас нүүдэл) шинжилж, Блэк өөрийн тоглолтыг хэрхэн сайжруулж болох талаар дүгнэлтэд хүрсэн.
Энэ мэдээлэл нь бүрэн шинжилгээний гаралттай хэр үнэн зөв болохыг бид хялбархан харж болно. "Бүрэн дүн шинжилгээ" нь арай илүү уншигдах боловч "Blundercheck" нь бидэнд илүү үнэн зөв мэдээлэл өгдөг. Санал болгож буй хувилбар нь бодит тоглосон нүүдлээс хэр сайн болохыг бид сайн мэдэж байгаа бөгөөд хайлтын систем оноогоо хэр зэрэг гүнзгийрүүлж байгааг бид сайн мэднэ. Тиймээс "Бүрэн дүн шинжилгээ" нь анхлан суралцагч эсвэл туршлагагүй тоглогчдод тохиромжтой бол дунд болон ахисан түвшний тоглогчид "Blundercheck"-ээс өгсөн шинжилгээний нарийвчлалаас таашаал авч, ашиг тусаа өгөх болно.
Энэ цувралын эцсийн өгүүллээр бид өөрсдийн шатрын тоглоомыг сайжруулах сорилтод мэдээллийн хөдөлгүүрийг хэрхэн ашиглах талаар сурах болно.
(Гуравдугаар хэсэг)
Стив Лопез
Гурван цуврал нийтлэлийн сүүлчийн хэсэг болох энэ хэсэгт бид шатрын спортыг сайжруулахад тань туслахын тулд шатрын хөдөлгүүрийг (Фриц, Рыбка, Шреддер, Жуниор, Хиаркс гэх мэт) хэрхэн ашиглах талаар авч үзэх болно. Энэ нь бие даасан програм хангамжийн заавар биш бөгөөд бид өмнөх хоёр нийтлэлд эдгээрийг авч үзсэн тул "х дээр дарж y-г бий болгох" зааврыг харахгүй. Харин бид таныг шатараа сайжруулахад туслахын тулд тоглоомын шинжилгээний онцлогоос бий болсон гаралтыг хэрхэн ашиглахыг судлах болно.
"Мэдлэгт хүрэх эхний алхам бол мунхаг гэдгээ хүлээн зөвшөөрөх явдал юм" гэж хэн нэгэн хэлсэн нь энд ч бас хамаатай. Шатрын хөдөлгүүртэй болсноор тоглоомоо шинжилж ашиг олохын тулд та эхлээд шатрын талаар мэдэхгүй ч сурах хэрэгтэй олон зүйл байдгийг (магадгүй зовлонтой) ухаарах хэрэгтэй. Олон жилийн турш би шатрын программ хангамжийн илрүүлсэн хангалтгүй нүүдлийг (эсвэл шууд алдааг) үл тоомсорлож, "эго өсгөгч" гэх мэт задлан шинжилдэг функцуудыг ашигласан, шатрын хөдөлгүүр "зөв" гэж үздэг нүүдлийг биширч байсан нэгээс олон шатрын программын хэрэглэгчидтэй ярилцсан. Энэ арга нь "Сэтгэлд зориулсан тахианы шөл" байж болох ч шатрын тоглоомыг сайжруулах үнэ цэнэтэй хэрэглүүрийг дэмий үрсэн хэрэг юм. өөрийн тоглоомуудТа эхлээд шатараа сайжруулах хэрэгтэй гэдгийг өөртөө хүлээн зөвшөөрөх ёстой - өөр арга байхгүй.
Үнэн хэрэгтээ, бүх үйл явц нь та шатартаа ямар нэг зүйл буруу байна гэж аль хэдийн шийдсэн бөгөөд алдаагаа засахыг хүсч байна. Одоо бидний хийх ёстой зүйл бол үйл явцыг тодруулах явдал юм: сайжруулахын тулд хөдөлгүүрийн үүсгэсэн шинжилгээг хэрхэн ашиглах вэ?
Хэд хэдэн хөгжүүлэлтийн компаниудын итгэж байгаагаас үл хамааран шатрын ямар ч программ хангамж дангаараа таны шатрын оноог сайжруулах баталгаатай биш юм. Цөөн хэдэн тоглогчоос илүү "шидэт сум" хайж байгаа гэдгийг би ойлгож байна: нэг ном эсвэл програм хангамж, энэ нь өөрөө тоглогчийг "агшин зуурын эзэн" болгодог. Уучлаарай, гэхдээ ийм зүйл болохгүй гэсэн өчүүхэн итгэл найдвар. Тоглогчид төдийгүй суралцагчид бидний хийх ёстой зүйл бол шатрын хичээл, шатрын дасгалыг сайжруулах арга болгон нэгтгэх арга замыг олох явдал юм. Үнэн хэрэгтээ энэ нь (мөн шаргуу хөдөлмөр) шатрын спортыг илүү сайн болгох түлхүүр юм.
Энэ санааг илүү нарийвчлан авч үзье. Шатрын спортыг сайжруулах нь үнэндээ гурван үе шаттай үйл явц юм.
Дасгал хийх
Шинжилгээ
Сурах
Програм хангамжийн аль ч хэсэг нь гурван чиглэлээр танд туслахгүй. Шатрын тоглоомын програм хангамж нь дасгал хийх (та дуртай үедээ тоглоом тоглох боломжтой) болон дүн шинжилгээ хийх (та чөлөөт цагаараа тоглоомоо шинжлэх хөдөлгүүртэй байж болно) маш сайн тусалдаг. Хэдийгээр зарим шатрын хөтөлбөрүүд шатрын янз бүрийн талын хичээлүүдийг агуулсан байдаг ч энэ нь ихэвчлэн анхан шатны болон туршлагагүй тоглогчдод зориулагдсан байдаг. Илүү ихийг өндөр түвшинЗааврыг дунд шатны тоглогчдод тохирох бол та ном, шатрын сургалтын тусгай программ хангамжаас лавлах хэрэгтэй. Энэ нь биднийг өөр нэг чухал цэг рүү авчирдаг. Шатрын ном болон шатрын хөтөлбөрүүд нь бие биенээ үгүйсгэдэг зүйл биш бөгөөд хамгийн үр дүнтэй сургалтын хөгжүүлэлтийн орчныг ашиглан шатрын ном болон программ хангамжийг хослуулах нь хангалттай хялбар юм. Хэсэг хугацааны дараа бид энэ санаа руугаа буцах болно. Гэхдээ эхлээд бид гурван үйл явцыг ойлгохын тулд "Сургалтын мөчлөг"-ийг авч үзэх ёстой.
Дадлага нь таны тоглодог ямар ч шатрын тоглоомд хамаатай. Сургалтын мөчлөгийн хүрээнд "дадлага хийх" гэдэг нь зөвхөн "тооцохгүй" тоглоомуудыг хэлдэггүй (компьютерийн эсрэг тоглоом, шатрын клуб эсвэл найзынхаа эсрэг тоглох гэх мэт). "Дасгал" гэдэг нь одоо байгаа шатрын мэдлэгээ практикт хэрэглэх, өөрөөр хэлбэл таны мэддэг зүйлээ тоглоомын бодит орчинд ашиглахыг хэлнэ. Та шатар тоглох бүртээ (оньсого, "checkmate in x" бодлого г.м. шийдвэрлэх тактикийн эсрэг) мэддэг зүйлээ дадлагажуулж байна. Үүнийг бид "дадлага" гэж хэлж байгаа юм.
Дүн шинжилгээ гэдэг нь тоглосныхоо дараа тоглоомоо харж, тоглоомынхоо алдаа дутагдлыг олж харах гэсэн үг юм. Өрсөлдөгчийнхөө довтолгоог ялж, хамгийн сүүлд тоглосон тоглолтондоо хожих боломжийг олгосон гурван довтолгооны хослолыг харах нь үргэлж сайхан байдаг ч (бидний зөв хийсэн зүйлийг бид бүгдээрээ бишихийг хүссэн) үлдсэн хэсгийг нь харах нь илүү чухал юм. Бидний илүү сайн хийж чадах зүйл байгаа эсэхийг харах тоглоом. Шатар нь хувиа хичээгчдийн тоглоом гэсэн нэр хүндтэй байдаг нь хачирхалтай, учир нь шатарчид шиг өөрийгөө эрс шүүмжлэхийг шаарддаг өөр хичээлүүд цөөхөн байдаг.
Судалгаа гэдэг нь яг энэ үгийн утгыг илэрхийлдэг: алдаа дутагдлаа засахын тулд шинэ арга барилд суралцах үйл явц юм. "Судалгаа" гэдэг нь байрлалын шатрын тухай ном унших, CD шатрын тактикийн асуудлыг шийдвэрлэх болон/эсвэл агуу шатарчдын тоглолтонд дүн шинжилгээ хийх гэсэн үг юм. шатар тоглож байна.
Сайн байна уу эрхэм найзуудаа. Аав Жорик тантай хамт.
Өнөөдрийн нийтлэлд би Жориктой хэрхэн өнгөрүүлэх талаар танд хэлэх болно шатрын шинжилгээонлайн тоглоом тоглосон. Үед дүн шинжилгээ маш чанарын хувьд дамждаг.
Компьютер нь сумаар хөдөлгөөнийг (хаашаа явах нь дээр), алдаа хаана байгааг харуулдаг. "+" эсвэл "-"-г тоогоор харуулж, тодорхой тооны нүүдэл, золиослол, хослол гэх мэт бүх зүйлд түншийн сонголтыг нэн даруй олдог.
Мөн бүх зүйл маш тохиромжтой. Тоглосон - товчлуурыг дарсан - та нүүдэл бүрээр тоглоомыг шинжилдэг. Компьютер бол тэнэг биш, бүх зүйлийг маш сайн шинжилдэг. Чи түүнээс илүү ухаантай гэж битгий бодоорой. =)
Үнэн хэрэгтээ одоо орос хэл дээр, төлбөртэй олон янзын програмууд байдаг Англи, бүх төрлийн хөдөлгүүрүүд холбогдсон байдаг. үйлчилгээ гэх мэт байдаг. Гэхдээ би болон Жорик хоёулаа хүн болгонд дүн шинжилгээ хийх дуртай lichess.org дээр.
Хэрэв та компьютер дээр тоглодог бол дараах байдалтай байна.
Хэрэв утсан дээр (iPhone) байгаа бол дараахь зүйлийг хий.
Хэрэв та lichess.org сайт дээр тоглодог бол схем нь энгийн. Тоглосон, тоглоомын дараа та дарна уу - шинжилгээ:
Хүснэгтийн хөдөлгөөн бүр дээр хулганаар дарснаар компьютер танд юу харуулж байгааг хараарай. Шатрын тоглоомыг Stockfish 8.0 хөдөлгүүрээр шинжлэх болно. Үнэн хэрэгтээ маш гайхалтай хөдөлгүүр тул та түүний шинжилгээний чанарт итгэлтэй байж болно.
Жориктой тоглож байсан тоглоомын жишээг харна уу. Тэд түүнийг e5 дээр ломбард, f6 дээр ломбардыг хамгаалах урхины мэдлэгийг туршиж үзсэн. Тоглоом нь: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
Харж байна уу, компьютер нь дараагийн нүүдлийг хөдөлгө гэж сумаар харуулж байна, тэр h5 дээр хатанд зөвлөж байна. Албан тушаалын хувьд ч мөн адил +3.6 гэж Уайтын талд үнэлдэг.
Уг нь тоглолтын дараа ингээд сууж байгаад алдаагаа хараад, ямар амархан ялсныг ойлгоорой.))) Өрсөлдөгч нь энд тэндгүй алдаа гаргасан... Ээ... Цаг хугацааг буцаасан ч болоосой. . Би түүнийг зохион байгуулах болно.)))
Шатрын шинжилгээний ачаар таны тоглох түвшин нэмэгддэг. Та сайн нүүдэл олж эхэлдэг, золиослол, сайн хослолууд гэх мэтийг харж эхэлдэг.
Илүү хол. Хэрэв та lichess дээр тоглодоггүй, гэхдээ жишээлбэл, өөр сайт дээр эсвэл найзтайгаа офлайнаар хотынхоо шатрын клуб эсвэл зарим тэмцээнд оролцож байгаа бол та суугаад маягт дээр тоглоомоо бичиж, дүн шинжилгээ хийхийг хүсч байна. Энэ нь, дараа нь дахин, Lichess нь асуудал биш юм.
Хэрэв танд pgn файл байгаа бол та үүнийг lichess руу оруулж, ижил аргаар дүн шинжилгээ хийж болно.
Түүнчлэн, хэрэв танд тоглоомын эхэн үеэс дүн шинжилгээ хийх шаардлагагүй, харин шатрын байрлалд дүн шинжилгээ хийж, бодит байдлаасаа илүү сайн нүүдэл хийх боломжтой болохыг олж мэдэхийг хүсч байвал энд бүх зүйл энгийн байдаг.
Ороорой удирдах зөвлөлийн редактормөн хэний нүүдлийг сонгох:
Самбарыг цэвэрлэх:
Зургийг самбар дээр чирж хүссэн байрлалаа тохируулна уу:
"Шинжилгээ хийх" товчийг дарна уу. Үүний үр дүнд kopm надад дараах зүйлийг харуулж байна.
Checkmate 4 нүүдэл. Дэгээ тахилгаар.)) Эдгээр нь бялуу юм.
Дүн шинжилгээ хийж, дадлага хийж, тоглох чадвараа сайжруул. Өгүүллийн төгсгөлд би Сергей Карякин, Магнус Карлсен нарын тоглолтыг шинжлэхийг санал болгож байна.
Тоглолтуудыг эндээс үзэж, lichess.org сайт дээр stockfish-ийн шинжилгээгээр нүүдэл хийгээрэй. Би бас танд янз бүрийн дүн шинжилгээ хийхийг зөвлөж байна.
Энэ бол миний хувьд. Шинэ нийтлэлүүдийг хүлээнэ үү. Бид цаашид компьютерийн шинжилгээний бусад боломжуудыг тайлбарлах болно. Жишээлбэл, Chessbase ийм мега сайхан хөтөлбөр байдаг.
Удахгүй уулзацгаая...
Нэгэн цагт дуртай байсан шатрын сайт chess.com намайг энэ хөтөлбөрийг бичихэд нөлөөлсөн. Миний дансанд зөвхөн "Гүнзгий" дүн шинжилгээ хийх боломжийг олгосон (тоглоом бүрт 2-3 минут), харин "Хамгийн их" (тоглолт бүрт 4-6 минут) биш. Ямар ч тохиолдолд chess.com дээрх компьютерийн дүн шинжилгээ нь удаашралтай байдаг, учир нь энэ нь stockfish хоёртын хөдөлгүүрийг ашигладаггүй, харин орчуулах боломжтой JavaScript хэл дээр хэрэгжүүлдэг. Тиймээс chess.com вэбсайтаас авсан тоглоомын шинжилгээний үр дүн ихэвчлэн хангалтгүй байдаг. Chess.com сайт дээрх тоглоомын дүн шинжилгээ ба хоёртын Stockfish-ийн орон нутгийн шинжилгээний үр дүнг харьцуулах нь эхнийхээс хол байна.
Сонирхолтой нь, энэ хөтөлбөрийг нийтэлсний дараа шууд chess.com дээрх миний дансыг ямар ч тайлбаргүйгээр хааж, жилийн гишүүнчлэлийн хураамжийг буцааж өгсөн! (Би үүнийг дараа нь өөрөө шаардах ёстой байсан). Миний хөтөлбөр тэдэнд санхүүгийн ноцтой хохирол учруулсан уу? Хэрэв би тэдний оронд байсан бол шатрын тоглоомын чанар муутай дүн шинжилгээ хийхдээ (үнэгүй Stockfish шатрын хөдөлгүүрээр хийсэн!) мөнгө олохоос ичиж, гишүүнчлэлийн төлсөн дүнгээс хамааран тоглоомын дүн шинжилгээ хийх хугацааг хязгаарлах болно. Бид зөвхөн chess.com-д "шударга" тоглолтыг эрэлхийлэхэд нь амжилт хүсье!
Нэмж дурдахад, Chemov шиг шинжилгээ нь Windows шатрын программ дээр байхгүй эсвэл үнэхээр ажилладаггүй. "SCID vs. PC"-д энэ нь байхгүй, Chessbase-д "гүн шинжилгээ" огт ажиллахгүй байна! Хөгжүүлэгчид энэ талаар юу гэж бодож байгааг би гайхаж байна уу?
Тиймээс би Chemovsky-тэй төстэй шатрын тоглоомын анализатороо бичихээр шийдсэн, зөвхөн илүү уян хатан, суулгахад хялбар, тохируулах, ашиглахад хялбар.
"Креатика" шатрын тоглоомын анализаторын функциональ байдал
Үндсэн шинж чанарууд ба хязгаарлалтууд
- Суулгахад хялбар
- Энгийн байдал, хэрэглэхэд хялбар байдал. pgn файл дээр хулганы баруун товчийг дараад "Шинжилгээ"-г сонгоно уу. Шинжилгээний үр дүнд үүссэн файл нь pgn файлуудын график програмд автоматаар нээгдэнэ
- 4.1 хувилбарт шинэ!Шинжилгээнд зориулж багц сонгох график хэрэглэгчийн интерфейс
- 4.1 хувилбарт шинэ!Хөдөлгүүрийн хамгийн сайн хөдөлгөөнийг хурдан сэргээх зорилгоор best_moves.db мэдээллийн санд хадгалсан. Мэдэгдэж буй байрлалд дүн шинжилгээ хийхэд дахин дахин цаг үрэх шаардлагагүй
- 4-р хувилбарт шинэ! pgn-extract.exe болон coreinfo.exe шаардлагагүй болсон. Creatica шатрын тоглоомын анализатор нь одоо бие даан нэг шатрын тэмдэглэгээг нөгөө рүү хөрвүүлэх, процессорын төрлийг тодорхойлох боломжтой болсон. Microsoft. NET хүрээ 4.6 нь түгээлтэд багтсан SQlite номын сантай адил шаардлагатай хэвээр байна
- 4-р хувилбарт шинэ!Тохиргооны GUI - chessgame-analyzer.exe.config файлыг текст засварлагчаар засах шаардлагагүй болсон.
- 4-р хувилбарт шинэ!Гүн дүн шинжилгээ - шатрын хөдөлгүүр нь нүүдэл бүрийн дараа өөрөө өөртөө хэд хэдэн тоглолт хийж, тоглосон тоглолтын үр дүнд үндэслэн статистикийн хувьд хамгийн сайн нүүдлийг тодорхойлно. Гүн дүн шинжилгээ хийхэд хүчирхэг компьютер, хангалттай хугацаа шаардагдана. Тоглосон тоглоомууд нь мэдээллийн санд хадгалагддаг бөгөөд бусад тоглоомуудад дүн шинжилгээ хийхэд ашиглаж болно
- 4-р хувилбарт шинэ!Өгөгдлийн сангийн SQlite хөрвүүлэгчийн сайжруулсан хувилбарыг одоо анализаторт оруулсан болно
- 4.1.0.13 хувилбарт шинэ! SQlite мэдээллийн сан KingBaseLite.db 01/19 хүртэл шинэчлэгдсэн. Үүнд Elo үнэлгээ нь 2300-аас багагүй, үнэлгээний зөрүү 200-аас ихгүй байгаа өрсөлдөгчдийн тоглосон KingBaseLite.pgn тоглоомын эхний 20 нүүдлийг багтаасан болно. Энэхүү мэдээллийн сан нь статистикийн хайлт хийхэд зориулагдсан болно. хамгийн сайн сонголтууднүхэнд
- Анхаар! 4.0.0.0 хувилбарт зориулсан SQLite мэдээллийн сан нь 3.0.0.0 хувилбарын мэдээллийн сантай тохирохгүй байна! Шинэ мэдээллийн санг татаж авна уу
- 4-р хувилбарт шинэ! PGN болон EPD форматтай Арасан хөдөлгүүрт зориулсан шатрын бодлогуудын багцыг дэмждэг - та шатрын тааврыг шийдвэрлэхийн тулд дуртай хөдөлгүүрүүдийнхээ чадварыг харьцуулж болно.
- Тайлбарын загвар файлуудын формат өөрчлөгдсөнийг анхаарна уу. Тиймээс 3.0.0.0 хувилбарын загвар файлууд нь 4.0.0.0 хувилбарын загвар файлуудтай тохирохгүй байна.
- 4.1.0.13 хувилбарт шинэ!Энэ хувилбарыг гаргах үед хамгийн сүүлийн үеийн Stockfish 10 хоёртын хувилбаруудыг оруулсан (бүтээж 2019 оны 2-р сарын 8-нд бүтээгдсэн)
- 3-р хувилбарт шинэ!Том хэмжээний шатрын мэдээллийн сангаас статистикийн хувьд хамгийн сайн сонголтуудыг хайх
- 3-р хувилбарт шинэ! pgn форматаар шатрын мэдээллийн сангаас статистикийн хамгийн сайн хувилбаруудыг хурдан хайхад зориулсан шатрын мэдээллийн сан хөрвүүлэгч (chessdb-compiler.exe).
- 3-р хувилбарт шинэ!Хэт хурдан (жишээ нь Chesbase-ээс хэдэн зуун дахин хурдан) бэлэн эмхэтгэсэн мэдээллийн санг татаж авах чадвар нь статистикийн хувьд хамгийн сайн сонголтуудыг хайж олох боломжтой (2000 оноос хойш нэг сая гаруй тоглоом багтсан, тоглогчдын Elo үнэлгээнээс багагүй байна). 2200, дэлгэрэнгүйг http://www. kingbase-chess.net дээрээс авна уу)
- 3-р хувилбарт шинэ!Тэмдэглэгээний загварууд нь ямар ч хэл дээрх тоглоомуудыг ямар ч хэв маягаар тэмдэглэх боломжийг олгодог
- 3-р хувилбарт шинэ!Жишээлбэл, програм нь орос, англи хэл дээр гурван сайн баримтжуулсан загвартай ирдэг
- Мэргэжлийн - бараг үг хэллэггүй, зөвхөн сонголтын төгсгөлд бэлгэдлийн оноотой сонголтууд
- Хагас мэргэжлийн - богино монотон тайлбарууд - анхдагчаар програмд ашиглагддаг
- Сонирхогч - таны амтанд илүү дэлгэрэнгүй янз бүрийн тайлбарууд
- 3-р хувилбарт шинэ!Олон сонголтыг харуулах чадвар - тохиргооны файл дахь multipv параметрээр тохируулна
- 3-р хувилбарт шинэ!Хувилбарын төгсгөлд байрлалын бэлгэдлийн үнэлгээ
- UCI-тэй нийцтэй шатрын хөдөлгүүрийг дэмжих
- Ихэнх параметрүүдийг автоматаар тохируулах. Тохиргооны файлаар дамжуулан гараар тохируулах боломж
- Орос, англи интерфейс
- Олон тооны багцын автомат (хэрэглэгчийн оролцоогүйгээр) дүн шинжилгээ хийх
- PGN стандарт дэмжлэг
- Windows кодчилол бүхий PGN, ECO файлууд болон тэмдэглэгээний загваруудыг дэмжих
- 3-р хувилбарт шинэ!Өгөгдмөл хөдөлгүүрийн шинэчлэгдсэн хоёртын файлууд (засаг алдаатай, гүйцэтгэл нь нэмэгдсэн) - Stockfish 8, өнөөг хүртэл хамгийн хүчтэй нь (2017 оны 9-р сарын 7-ны өдрөөс GitHub-аас миний цуглуулсан эх сурвалжууд)
- Хөдөлгөөнт хийх хугацаа, дүрслэх гүн, хэлхээний тоо, хөдөлгүүрийн санах ойн хэмжээ
- Тоглоомын дүн шинжилгээг анхны байрлалаас, ямар ч хөдөлгөөнөөс эхлүүлэх боломжтой
- Ямар ч байрлалаас эхлээд тоглоомд дүн шинжилгээ хийх чадвартай
- Тохируулах боломжтой шатрын хөдөлгүүрийн үйл явцын тэргүүлэх чиглэл
- Орос эсвэл англи хэл дээрх тоглоомын ангилал (ЭКО код, нээлтийн нэр, хувилбар)
- Өөрийн ангиллын файлыг eco_file параметрийн утга болгон ашиглах чадвар
- Фишер шатрын дэмжлэг (шатар 960). Chesbase тэдгээрийг зөв уншдаг боловч Scid vs PC нь алдаа гаргадаг - дэмждэггүй.
Тиймээс, миний програм бол MS Windows-ийн консол програм юм. Тоглоомын шинжилгээний үр дүнг шууд дэлгэцэн дээр харах боломжтой боловч PGN файлуудыг унших боломжтой график шатрын программ дээр, жишээлбэл Chessbase эсвэл .
Хөтөлбөр нь үнэ төлбөргүй stockfish хөдөлгүүртэй бөгөөд өнөөг хүртэл хамгийн хүчирхэг. Та мөн Комодо эсвэл Хоудини (хөтөлбөрт дагалддаггүй) зэрэг арилжааны хөдөлгүүрүүд болон өөрийн сонгосон UCI стандартад нийцсэн шатрын хөдөлгүүрийг ашиглахаар програмыг тохируулах боломжтой.
Багцын шинжилгээний явцад дараах мэдээллийг харуулна.
- програмын нэр, хувилбар болон хөгжүүлэгч
- намын нэр (шошго).
- шатрын хөдөлгүүрийн нэр, түүнийг хөгжүүлэгчдийн нэр,
- МБ дахь хэлхээний тоо ба хөдөлгүүрийн хэш хэмжээ,
- албан тушаалын үнэлгээ, гүнзгий дүн шинжилгээ, тайлбартай хөдөлдөг.
Хөдөлгөөн бүр нь анхдагчаар байрлалын үнэлгээ, тооцооны гүн дагалддаг. Тоглолтод хийсэн хамгийн сайн нүүдлийн үнэлгээ болон нүүдлийн хоорондох зөрүү нь тодорхой босго утгаас их байвал алдаа, алдаа, зөрүүний тухай тайлбар гарч ирнэ. Шилдэг нүүдэл ба үргэлжлэлийг мөн хувилбар болгон зааж өгсөн болно. Хувилбарын төгсгөлд хамгийн сайн нүүдлийн тооцоо, тооцооны гүн, MU дахь зангилааны тоо, MU/s дахь шинжилгээний хурд зэргийг мэдээлнэ. Хэрэв хөдөлгүүр нь шалгах матыг харвал мат руу чиглэсэн хөдөлгөөнүүд мөн харагдах болно.
Талуудын байр суурийн үнэлгээний зөрүү нэг ломбардаас давсан тохиолдолд урам зоригтой тайлбаруудыг оруулсан болно. Хэрэв хөдөлгөөн нь хөдөлгүүрийн хамгийн сайн хөдөлгөөнтэй тохирч байвал баяр хүргэе. Тоглолтонд хийсэн хамгийн сайн нүүдэл ба нүүдлийн онооны зөрүү 0.2 ломбардаас хэтрэхгүй бол сайн нүүдэл, илүү сайн үргэлжлэлийг мэдээлнэ. Нам ялах, ялагдахаас шалтгаалж урмын тэмдэглэл нь өнгө аясаараа ялгаатай.
Шинжилгээний үр дүнг шинэ pgn файлд хадгалсан бөгөөд нэр нь анхны pgn файлын нэр болон "-analyzed_" дагавараас бүрдэнэ.<движком>" (эсвэл "-analyzed_by_
Шинжилгээ хийж дууссаны дараа үр дүн нь Chessbase, SCID vs PC эсвэл pgn форматыг ойлгодог бусад pgn файлуудын график шатрын программ дээр автоматаар харагдах болно.
Татаж авах, суулгах, ашиглах, тохируулах
"Creatika" шатрын анализаторын ашигладаг програмууд
Сток загас 10 ( хамгийн сүүлийн үеийн бүтээн байгуулалтуудхөгжүүлэгчид)
Шатрын тоглоомын анализатор нь үнэгүй Stockfish шатрын хөдөлгүүртэй хамт ирдэг бөгөөд энэ нь хамгийн хүчтэй нь юм. Энэ нь дөрвөн хоёртын файлаас бүрдэнэ:
- stockfish_10_32bit.exe - Windows-ийн 32 бит хувилбарт зориулагдсан
- stockfish_10_x64.exe - Windows-ийн 64 битийн хувилбарт зориулагдсан
- stockfish_10_x64_modern.exe - POPCNT зааврыг дэмждэг процессортой компьютер дээр ажилладаг Windows-ийн 64 бит хувилбарт зориулагдсан
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - BMI2 зааврыг дэмждэг процессортой компьютер дээр ажилладаг Windows-ийн 64 бит хувилбарт зориулагдсан
Анхдагч байдлаар, шатрын анализатор автоматаар оновчтой хоёртын хувилбарыг сонгоно.
ЗХУ-ын гавьяат дасгалжуулагчийн 2014 оны 4-р сарын 17-нд Лоо хотод дасгалжуулагчийн семинар дээр уншсан лекц.
Тоглож буй тоглоомын дүн шинжилгээ хийх хэрэгцээ, ашиг тустай эсэх талаар цөөхөн хүн маргаж байна. Энэхүү дүн шинжилгээ нь гаргасан алдааг олж илрүүлэх, талуудын төлөвлөсөн үйл ажиллагааг задлах, шатрын тулааны эгзэгтэй, эргэлтийн цэгүүдийг тодорхойлох, энэ бүхний үр дүнд шатарчдын тоглоомыг цаашид сайжруулахад туслах дүгнэлт гаргах боломжийг олгодог. .
Би үүнийг тав орчим жилийн өмнө, Москвагийн Эрчим хүчний инженерийн дээд сургуулийг төгсөөд маш ноцтой зураг төслийн товчооны инженерийн ажлын ачаалал ихтэй байсан тул идэвхтэй өрсөлдөөнөөс холдох үед хийж эхэлсэн. 1973 онд би ЗХУ-ын шигшээ багийн дасгалжуулагчдын нэг болох саналыг хүлээн авч шатрын ертөнцөд буцаж ирсэн.
1976 оны эхээр хувь тавилан надад гайхалтай боломж олгосон - би хэдэн жилийн дараа шатрын ертөнцөд хүлээн зөвшөөрөгдсөн Бакугийн бяцхан ухаантантай нягт хамтран ажиллаж эхэлсэн. Энэ бол Гарри Каспаров байв.
Энэ супер авьяаслаг залуутай ажиллах арга барил, нарийн ширийн зүйлийн талаар би цаашид ярихгүй. Хамтарсан болон тусдаа тоглосон тоглолтын дүн шинжилгээ нь түүний сургалтын үйл явцын нэг гол хэлбэр байсныг хэлье.
Клара Каспарова, Гарри Каспаров, Виталий Мелик-Карамов, Александр Никитин (Вильнюс, 1984)
Гарригийн өсөлт нь шатрын компьютерийн өмнөх үеийн төгсгөлд тохиолдсон бөгөөд аналитик ажлын чанар нь зөвхөн шатарчин үнэний ёроолд хүрэх хүсэл эрмэлзлээс хамаардаг, заримдаа үүнд маш их цаг хугацаа, хүчин чармайлт гаргадаг байв. Харри бага наснаасаа шатрын спортод маш их дуртай байсан бөгөөд тэдний нууцыг аль болох ихийг сурахыг байнга хүсдэг байв. Шинжилгээ өөр төрлийнЭнэхүү ухаалаг тоглоомын янз бүрийн үе шатанд бий болсон байр суурь нь эхлээд хүүг, дараа нь залууг ижил хэмжээгээр татав.
Бидний шинжилгээний үр дүнг Гарик зузаан дэвтэрт тэмдэглэв. Би төв шатрын клубт (Гоголевскийн өргөн чөлөөнд байдаг) цоолбортой картын файл үүсгэж чадсаныхаа дараа өөрийн дүн шинжилгээг өөрийн цоолбортой картанд оруулсан нь шатрын шаардлагатай мэдээллийг цуглуулах, хадгалахад туслах анхны оролдлого болсон юм. Хамгийн гол нь надад хэрэгтэй тодорхой мэдээллийг хадгалсан олон тооны цоолтуурын картаас түүний хувь хүний хуулбарыг хурдан гаргаж авсан. Далаад онд мэдээллийн урсгал жил ирэх тусам нэмэгдэж, ном, шатрын сонин, сэтгүүл, тусгай дугаарт хэвлэгдсэн шинэ тоглоом, дүн шинжилгээнүүдийн энэ урсгалд живэх бодит аюул заналхийлж байв. Шатрын ертөнцөд компьютерууд нэвтэрсэн нь биднийг аварсан.
Эхэндээ эдгээр нь ноцтой шатарчинд спаррингийн түншийн үүрэг гүйцэтгэхэд төдийлөн ашиггүй энгийн тоглоомын модулиуд байсан. Гэвч шатрын тоглоом биш асуудлыг шийдэх чадвартай компьютер гарч ирэхийг дэлхий нийт хүлээж байв. Шатар нь шатрын нүүдлийн бичлэгээс тоглох үйл явцыг судлах боломжийг олгосон тул шинжлэх ухаан, менежмент, цэргийн хэрэг болон хүний үйл ажиллагааны бусад олон салбарт ашиглахад зориулагдсан ноцтой аналитик хөтөлбөрүүдийг боловсруулах туршилтын талбар болжээ. Шатарт зориулсан аналитик хөтөлбөрүүд тийм ч хол байсангүй. Үнэн бол анхны компьютерууд нь шатрын мэргэжлийн хүмүүст сэтгүүл, мэдээлэгч, аналитик дэвтэр гэх мэтээр дүүрэн хүнд чемоданыг тэмцээнд явуулахгүй байхыг зөвшөөрдөг байсан ч одоо мэддэг болсон ажилд дасан зохицож чадаагүй юм.
Миний анхны компьютер бол 1987 онд ашигласан Atari 1040 байсан тухайтүүний төлбөрийн ихэнх нь Севиллийн төгсгөлд хүлээн авсан, хоёр Ка дөрөв дэх тоглолт. Одоо би тэмцээн уралдаан, бэлтгэлийн баазад явах боломжтой болсон. Тэр жижигхэн чемодандаа компьютерээ чихэж, жижиг хатуу дискэнд аялалд хэрэгтэй бүх шатрын мэдээлэл хадгалагдаж байсан. Би үүнд сэтгэл хангалуун байсан бөгөөд компьютерээ маш сайн анхаарч үзсэн. Тэр үед компьютер маш үнэтэй байсан. Ингээд миний мэргэжил нэгт Севиллээс буцаж ирээд нөгөө л “Атари”-г цоо шинэ “Жигули”-гаар сольсон. Миний Атари надад таван жилийн турш үнэнчээр үйлчилсэн бөгөөд 1992 онд Голландын "New in Chess" сэтгүүлийн редакцид зочлоход би 386 SL процессортой тухайн үеийн дэвшилтэт компьютерийг "боломжийн үнээр" худалдаж авсан. Энэ бол "Шатрын суурь", "Шатрын туслах"-ын анхны хувилбаруудтай ажиллах боломжийг олгосон жинхэнэ зөөврийн компьютер байсан. Түүний сул ой санамж нь түүнд ажлын ямар ч дэвшилтэт хэлбэрийн талаар бодох боломжийг олгодоггүй байсан - 1.0 мегабайт үйлдлийн санах ой, 40 мегабайтын хатуу дискний санах ой нь түүнийг зөвхөн миний сонгосон шатрын үнэ цэнэтэй мэдээллийн сан болгон ашиглах боломжийг олгосон юм. Би цаасан дээр бичдэг зуршлаасаа хурдан салж, тоглоомын бүх тайлбар, нээлхийн шинжилгээг компьютер дээр хийж, автоматаар санах ойд нь хадгалсан. Энэ нь таван жилийн турш үргэлжилсэн бөгөөд миний компьютерийн найзын параметрүүд түүний шинэ, илүү хүчирхэг, хурдан ажилладаг ах нарт мэдэгдэхүйц бууж өгөх хүртэл үргэлжилсэн. Шийдэх ёстой байсан дасгалжуулагчийн асуудал улам бүр хэцүү болж, шатрын мэдээллийн сан шинэ, илүү өргөн өрөөнд шилжих шаардлагатай болж, би компьютерээ солих шаардлагатай болсон.
Компьютер маш хурдан хуучирдаг, ашиглалтын хугацаа нь ойролцоогоор хоёр жил байдаг гэж ерөнхийд нь хүлээн зөвшөөрдөг. Би силикон туслахуудтайгаа таван жилийн турш тайван ажиллаж, тэдэнд хурдан дасаж, онцлог шинж чанаруудыг нь сурдаг. Тэд миний найзууд болж, тэдэнтэй салах нь харамсалтай. Тиймээс, хэрэв таны шатрын асуудал илүү төвөгтэй биш бол хуучин компьютерээсээ салах гэж яарах хэрэггүй. Хуучин найз хоёр шинэ найзаас дээр гэж тэд ярьдаг нь гайхах зүйл биш юм.
Дараагийн таван жилийн хугацаанд би Chess Base 7.0 болон Fritz 5.0 ноцтой програмуудыг ажиллуулах боломжийг олгосон Pentium 266 компьютертэй болсон. Тэдгээрийн хэрэглээ нь нээлтийн схемд дүн шинжилгээ хийхэд илүү итгэлтэй байх боломжийг олгосон. Үнэн бол компьютерын оноо нь заримдаа маш их маргаантай байсан тул би тэр даруйд нь тэдний удирдамжийг дагахгүй байх, харин албан тушаалын талаархи ойлголтдоо найдах дүрэм болгосон.
ЗХУ-ын гавьяат дасгалжуулагч, ФИДЕ-ийн ахлах дасгалжуулагч, олон улсын хэмжээний мастер Александр Сергеевич Никитин
Одоо би хоёр жилийн турш ASUS зөөврийн компьютертэй дотно нөхөрлөдөг бөгөөд түүний зүрх нь хоёр цөмт Intel (R) Core TM i3 CPU бөгөөд энэ нь шатар судлахад хангалттай цаг давтамжтай (2.4 мегагерц); хангалттай, хатуу дискний багтаамжаас илүү (40 гигабайт). Би түүний ажилд маш их сэтгэл хангалуун байна: түүний тооцоолол сайн хийгдсэн, хүлээн авсан цаг хугацааны хувьд ч. Одоо нэг үр дүнг хоёр дахин хурдан авдаг компьютерууд байдаг ч надад хамаагүй, найздаа яарах дургүй.
"Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5" зэрэг хамгийн сүүлийн үеийн аналитик хөтөлбөрүүдтэй хийсэн туршлага маань танд бодох ёстой дүгнэлт гаргах боломжийг надад олгосон гэж би хэлэх ёстой.
1. Ямар ч компьютер таны тоглоомыг сайжруулж чадахгүй. Тэрээр дүн шинжилгээ хийх явцад болон түүний төгсгөлд бүдүүлэг алдаа гаргахаас сэрэмжлүүлж чадна (шинжилгээг дуусгавар болгохыг та албан тушаалын талаархи ойлголтыг үндэслэн дахин тодорхойлно), цэвэр албан ёсны тоон тооцоогоор тодорхой хэмжээний мэдээллийг өгөх боломжтой (үргэлж байдаг. Тэдгээрийн хэд хэдэн), та өөрийн байр суурийг ойлгож, хамгийн чухал нь өөрийн "хүний" үнэлгээтэй харьцуулан шалгах ёстой. эцсийн сонголт.
2. Шинжилгээнд тэргүүлэгч нь хүн байх ёстой. Компьютер бол ухамсартай нягтлан бодогч, харин та шатрын үнэнийг эрэлхийлэх сэтгэгч, ахлагч гэдгийг баттай ойлгох ёстой.
3. Мастерт нэр дэвшигчээр тоглож байгаа залуу шатарчид хэдийнэ дөрвөлсөн цөмт процессортой хүчирхэг компьютертэй болсон нь надад инээдтэй санагддаг. Тэдний хувьд ердийн модон эдлэлийн оронд болор эсвэл алтан шатартай тоглоом тоглохтой адил юм. Ийм компьютер дээр цаг зарцуулах нь сайн хэрэг сорилттой тоглоомуудОддын дайн гэх мэт, гэхдээ тэдний хэлснээр энэ бол өөр түүх юм. Шатрын асуудлыг шийдэхийн тулд хоёр цөмт процессорууд хангалттай. Хадгалсан мөнгөөрөө сайн шатрын ном авсан нь дээр.
Дараа нь би компьютер ашиглан шатрын тоглоомд дүн шинжилгээ хийх үйл явцыг дуурайхыг хичээх болно. Үүнийг хийхийн тулд би хуучин мастеруудын тоглоомыг удаан биш, алдаагүй, бүдүүлэг алдаагүйгээр авсан. Үүнийг 6 жилийн өмнө Их мастер Нанн аль хэдийн шинжилсэн байсан бөгөөд миний илүү хүчирхэг компьютер энэ сонирхолтой, сургамжтай тоглоомд болсон үйл явдлуудыг сурвалжлахад надад шинэ зүйл олоход тусална уу гэдгийг харахыг хүссэн юм. Мэдээжийн хэрэг, лекцийн үеэр би 5-6 хөдөлгөөнөөс илүү урт өөрчлөлт үзүүлээгүй гэдгийг би тэмдэглэж байна; Эдгээрийг сургагч багш, оюутнуудын бие даасан дүн шинжилгээнд зориулж доор үзүүлэв.
Лоо дахь залуу сонсогчид
Рудольф Шпилман - Арнольд Денкер
Францын C06 хамгаалалт
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
Зарим тоглогчид маневр хийхгүйгээр зодоон хийх гэж загатнадаг. Үнэн бол тэдний ихэнх нь 2100-аас дээшгүй үнэлгээтэй байдаг - үүний тулд Megabase-аас сонгосон тоглоомуудыг үзэхэд хангалттай. Сэтгэгдэл бичихдээ би компьютерийн хэлээр байрлалын ойлголтод нэвтэрч чаддаг хүчирхэг шатарчдын тоглолтын жишээн дээр ажиллаж байна. тухай богино хугацаанд илүү их гүн.
Энд байгаа цутгамал алдагдах нь ноцтой үр дагаварт хүргэж чадахгүй, учир нь төв дэх байр суурь тогтвортой байна. Энэ хооронд тогтвортой, e5 ломбард нь Цагаанд орон зайн давуу талыг, харин Блэк өөрийн гэрт бөөгнөрөхтэй холбоотой таагүй байдлыг хангаж, нэг хэсгийг нь дайсан буудаж байна. Би ямар нэгэн байдлаар энэ ломбардыг арилгахыг хүсч байна, гэхдээ тийм ч шийдэмгий биш хүмүүс тоглоомын нээлт, өөрийн хаанд заналхийлсэнээс айдаг. Ингээд л шууд ашиг сонирхлын зөрчил үүсч шатрын Майдан үүснэ.
Ноцтой тоглогчид байрлалын хувьд бага зэрэг давуу талыг олж авахыг илүүд үздэг боловч шидэлтээ алдахгүй. 10.Бд2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939.
10...0-0?! (+1,15)
Рудольф Шпилман өөрийн өчүүхэн тайлбартаа хар хааны шидэлтийг ганц асуултын тэмдгээр шагнаж, энэхүү байгалийн нүүдлийг шийдвэрлэх алдаа гэж нэрлэж, h7-д бишопын тахил өргөхийг зөвшөөрөв. Үнэхээр тэр алдаа хэлсэндээ андуураагүй, түүний хийсэн зүйлээс илүү сайн нүүдэл байдаг. Одоогийн байдлаар Блэк шидэлт хийж байгаа нь өдөөн хатгалга ихтэй нүүдэл юм, учир нь h7-ломбардыг хараад их бага туршлагатай тоглогчийн нүд шууд л гэрэлтдэг. - Цохих уу, цохихгүй байх уу? - тэр даруй эртний асуулт гарч ирнэ.
Эхлээд компьютерийн талаар ярилцъя. Миний компьютерийн туслахууд болох "Stockfish 4" ба хатуу "Комодо 5" нар миний бодож байсанчлан зааны сэтгэл татам золиослолын үр дагаврын талаар нэгдмэл үнэлэлт дүгнэлт өгсөнгүй. Stockfish тэр даруй золиослохоор шийдсэн (11.Bxh7+), тэр даруй түүнд "+1.21" хүчтэй дэмжлэг үзүүлэв. Комодо энэ алхамыг огт анзаарсангүй, хатуу ерөнхий бэхжүүлэх 11.Be3 болон хоёр ижил төстэй нүүдлийг сонгоход надад өгсөн. Би тэдэнд ажиллах цаг өгөхөөр шийдсэн. Зөвхөн 15 минутын дараа 25 хагас нүүдлийн тооцооны гүнд хүрч Комодо хамба ламын тахил ба түүний ач тусыг үзэхийг хүсч, тэр даруй "+0.79" оноогоор эхний эгнээнд нүүдэллэв. Үүний зэрэгцээ тэрээр өрсөлдөгч Стокфишийн нотолгооноос илүү итгэл үнэмшилтэй хувилбарыг зааж өгсөн. Дараа нь би тооцооллын гүнд компьютерууд цаашаа хөдлөхөө болихыг харахаар шийдсэн. Нэг цаг ажилласны дараа тэд тооцооныхоо хурдыг огцом удаашруулж, үйл ажиллагаагаа үргэлжлүүлэх нь утгагүй болсон. Би тэдний ажлын дараах үр дүнг тэмдэглэх ёстой байсан: "Stockfish 4" нь 31 хагас нүүдлийн гүнд хүрч, хоёрдугаар эгнээний нүүдлийг (11.а3) үнэлэхдээ бишопын тахилд өмнөх урам зоригтой хандлагыг хадгалсан. нэлээд өндөр (+ 1.05). Комодо 5 илүү бодолтой байсан. Тэрээр 26 хагас нүүдлийн тооцооны гүнд хүрч, бишопын золиослолд хүндэтгэлтэй хандсан бөгөөд эхний мөрөнд (+0.88), хоёрдугаар эгнээнээс хол (+0.31 оноотой 11.Be3) үлдээв. Үүний зэрэгцээ, Нанны хамгийн сайн "хүний" алхам (11.Nf4) нь нягтлан бодогчдын анхаарлыг хэзээ ч авч байгаагүй гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.
Компьютерийн санал бодлыг олж мэдсэний дараа бид шатрын шинжилгээгээ үргэлжлүүлж байна. Францын батлан хамгаалахын гол санаа бол төв дэх Уайтын ломбардын бэхлэлтийг сүйтгэх явдал юм. d4-ломбард амжилттай няцаагдсан тул Блэк e5-ломбардыг эвдэх гэж яарах ёстой бөгөөд энэ нь хар хэсгүүдийн хөдөлгөөнд таагүй саад учруулдаг. Энэ зорилго нь f7-f6 ломбардыг урагшлуулах замаар үйлчилдэг бөгөөд үүнийг аль болох хурдан хийх ёстой.
1) 10...f5?(+0.90) Хувилбар нотлох шаардлагагүй үндсэн алдаа. Блэк ломбардны төвийг эвдэхээс татгалзаж, одоо давчуу байрлалд эсрэг тоглолтгүйгээр сорилтыг даван туулах ёстой. Гар нь ялалтын төлөвлөгөөний эхний алхамуудыг хийж, толгойг нь амрааж өгдөг: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
Энд миний алхамуудыг дагаж байсан компьютерууд Блэкийн нээлтийн стратегийг харгис хэрцгий үнэлдэг: "+2.04 эсвэл +-". Би зөвшөөрч, цаашдын шинжилгээг зогсооно.
2) 10...f6 (0.56)
Stockfish4 хэрхэн ажилладагийг дахин харцгаая: 1 минут - тооцооллын гүн 20 хагас нүүдэл, байрлалын үнэлгээ "+0.58"; 2 минут - 22 хагас нүүдэл ба "+0.08"; 6 минут - 26 хагас нүүдэл, "0.00" оноо.
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Маш сэжигтэй харагдаж байна, гэхдээ илүү сайн зүйл байхгүй) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Цагаан бүх зүйлийг зөв хийж байгаа мэт боловч давуу тал болох найдвар нь бүдгэрч байх шиг байна. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...Be7!(0.00) Бишоп үүргээ гүйцэтгэсэн - бишоп хаан руу ойртож болно. 11.a3 f6! (Блэк киноны нээлт бүтэлгүйтсэний жишээ болгон, би энэ тоглоомыг тоглож байсан хоёр агуу сонгодог тоглоомынхоо төгсгөлд нэг хэсгийг толилуулж байна. шатрын карьер. Зарим шалтгааны улмаас Блэк тэр даруй дүлий байдалд орж, эелдэг байдлаар үхэв. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Алекхин - Капабланка, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. ТУЗ-ийн төвд тулаан эхэлснээр нээлтийн хөгжил гэнэт тасалдсан. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
Энэ хурц байрлалд бид Stockfish4 нягтлан бодогчийн ажиллагааг нэг процессортой суурин компьютерт туршиж эхэлсэн. Нэг минутын дараа хөдөлгүүр 18 хагас цохилтын тооцооны гүнд хүрсэн; арван минутын дараа тэрээр 20.Qg4 "+0.14" гэсэн тооцоогоор 27 хагас нүүдлийн гүнд байсан. Дахин 20 минутын дараа тэрээр ижил нүүдлийн "0.00" гэсэн тооцоогоор 31 хагас нүүдлийн гүнд зогсов.
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Компьютерууд энд "=" гэсэн үнэлгээ өгдөг. Гэхдээ миний хувьд энэ байр суурь тийм ч тодорхой биш байна - энд юу болж байгааг ойлгоход хэтэрхий хэцүү байна, би үүнийг "тодорхойгүй" гэж үнэлдэг. Гэсэн хэдий ч, хэрэв бид өөрчлөлтийг үргэлжлүүлбэл - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4+31Q3,Qe4+31Q3, бид авна. байнгын чек.
11.Bxh7+ (+1.15)
Цагаан яарч байна, магадгүй энэ нь дэмий биш юм. Үнэхээр дараагийн нүүдэл дээр хар ломбардын аль нэг нь - f7 эсвэл h7 нь 6-р зэрэглэлд орж болох бөгөөд дараа нь бишопыг золиослох боломж нь хамааралгүй болно. Мэдээжийн хэрэг, h7-г "цохих" гэж гараа сунгасны дараа цагаан хатан дайсны хааны нуугдаж буй цайз руу орж, зугтах хэрэгтэй болно. Чухам энэ нөхцөл байдал агуу амрагт довтолж, бишопын золиослолыг зөвтгөгдсөн гэж үзэх боломжийг олгосон, учир нь тэрээр довтлох чадвартай гэдэгт итгэж, “цаашид довтлох боломж автоматаар олдоно гэж итгэж байсан. Бишопыг золиослоход миний дайралт ямар нэгэн байдлаар ялалтад хүргэх ёстой гэдэгт итгэлтэй байсан.
Гэсэн хэдий ч бүх зүйл тийм ч энгийн биш юм. Блэкийн байрлал нь тааламжгүй, учир нь түүний хэсгүүд ямар нэгэн эмх замбараагүй байгаа тул эсрэг тоглолтыг зохион байгуулахад хэцүү болгодог. Үүнийг далимдуулан Уайт довтолгооны бүлгийг бэхжүүлэх арга замыг хайж чадна. Дараа нь e2 баатрын үсрэлтэнд анхаарлаа хандуулах нь амархан байдаг.
11.Nf4! (+0.90). Энэхүү довтолгооны чадавхийг тайван сайжруулахыг Их мастер Нанн олж илрүүлсэн бөгөөд тэрээр цагаан бишопын золиослолын үр дүнтэй гэдэгт итгэдэггүй байсан бөгөөд дашрамд хэлэхэд, хаан руу довтлоход маш их хэрэгтэй байв. Хэрэв довтолгоо намдаж байвал цагаан талбайг хайхгүй байх нь тэдэнд ноцтой асуудал үүсгэж болзошгүй юм.
а) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 +18.Qxe
б) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
-тай) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
12 минутын турш тооцоолсон ажил хийсний дараа монитор дээр тодруулаагүй байхад би Нанныг нягтлан бодогчдоо "үзүүлсэн" бөгөөд Шпилманы хийсэн нүүдэл хамгийн дуртай хэвээр үлдэж, "+1.27" гэсэн үнэлгээтэй байв. Компьютер ийм "өшиглөлт"-д эерэг хариу үйлдэл үзүүлсэн боловч урам зориггүй, 25 хагас нүүдлийн гүнд 8 минутын тооцооллын дараа "+0.94" үнэлгээ өгсөн.
11...Кхх7 12.Нг5+ Кг8
Хаан дайрвал тоглоом шууд дуусна - 12...Кг6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7+ Kf8
Уайтын довтолгооны эхний үе шат дууслаа. Одоо тэд хэд хэдэн маш сонирхолтой үргэлжлэл киноноос хамгийн шилдэгийг нь сонгох хэрэгтэй. Хар хааныг хамгаалах хүн бараг байхгүй, цорын ганц тайз болох e7 дөрвөлжин нь хэрэв тэр амжилттай болвол хааны цаашдын нислэгийг хэмнэх цоорхой юм. Нөгөөтэйгүүр, дайралтанд одоогоор хоёрхон цагаан хэсэг оролцож байна. Гэхдээ энэ хос нь зөвхөн f7 квадратын эргэн тойронд хааныг хослуулахад тохиромжтой. Цагаан нь энэ цэгийн асуудлыг шийддэг боловч хамгийн сайн аргаар биш юм.
15.Qh8+?(-0.16)
Энэ доголдол нь тодорхой байна гэж хэлэх боломжгүй юм. Гэсэн хэдий ч энэ бол үнэхээр алдаа юм. Цагаан хатан буруу зүйл хийсэн. Тэр хөөцөлдөхөд сэтгэл татам дайсны хааныг аюулын бүсээс гаргаж d8 дээрх харьцангуй аюулгүй түр хоргодох газар руу хөөж, тэндээс b8 дээр илүү аюулгүй хоргодох газар руу зам хөтөлдөг. Шагналын хувьд тэрээр хаан ширээнд хоёр золгүй ломбард авч, цагаан дамжсан ломбардыг хатан руу нүүх замыг чөлөөлнө.
Гэсэн хэдий ч бид ялагчийн мэдэгдлийн зөрүүг цаашид харах болно: "Талил бүрийг аль болох үнэн зөв тооцоолох ёстой гэсэн санаа нь үндсэндээ буруу. Довтолж байхдаа зөвхөн албан тушаалдаа (?) болон өөртөө итгэх итгэл л хэрэгтэй"Нарийвчилсан дүн шинжилгээ хийх дүгнэлтүүд нь энд Уайт довтолгооны хоёр илүү үр дүнтэй үргэлжлэлийг алдсаныг нотолж байна.
Юуны өмнө 15. a3-ыг хөдөлгөж, довтолгоонд зориулж өгсөн хэсгийг даруй эргүүлэн авах оролдлого нь Уайтны байрлал дахь согогийг илрүүлдэг - d4-ломбард суларч байгааг тэмдэглэх нь зүйтэй. Энэ нөхцөл байдлыг Блэк маш их давуу тал болгон ашиглаж болно - 15...Nxd4! 16.axb4 Qb5!, хатад албадан солилцсоны дараа Уайт гар хөлгүй, санаачлагагүй үлдэнэ.
Муу боломжийн талаар ярилцсаны дараа сайн боломжуудын талаар ярилцъя.
1) 15.Qh5!? Ялагч нь ялалтад хүргэсэн довтолгоонд маш их сэтгэл хангалуун байгаа бөгөөд Уайт f7-ломбард эрт нүүдэллэх үед түүний зохион бүтээсэн хувилбарын өөр хувилбарыг дурдаагүй байна. Энэ удаад хэмнэлт хийх нь довтолгоог эрс бэхжүүлж, довтолгоог тэсвэрлэх аргагүй болгож, жишээлбэл: 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- эсвэл 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1.27). Баатр буцаж үсэрч, төв ломбардын хамгаалалтыг бэхжүүлээд зогсохгүй, хамгийн чухал нь бишопт зам тавьж өгсөн бөгөөд g5-квадрат дээр гарч ирэх нь тулалдааныг нэн даруй дуусгах аюул заналхийлж байна.
Компууд энэ маневрынхаа хүчийг шууд ойлгодоггүй бөгөөд хагас минутын турш би тэдний уур хилэнг харж байна. Тэдний дуртай (15.Qh5) эхний эгнээнээс зөвхөн 25 хагас нүүдлийн тооцооны гүнд нүүлгэн шилжүүлсэн бөгөөд тэр даруй баатрын харайлтаар "+1.90" болж, 27 хагас нүүдлийг тооцоолсны дараа тооцоолол "д хүрчээ. +2.16".
Харанхуй дөрвөлжин бишопын оролцоотойгоор d4-ломбардны хамгаалалт, довтолгооны ийм хослолыг Нанн ч хараагүй. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf6b6Ne.+ Kf67x. Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd76+ 31.
15... Ke7 16.Qxg7 (0.00) 16…Kd8 (+0.30)
Блэк ломбардыг хамгаалах ёстой байсан: 16…Rf8 17.Nxe6! “Өрсөлдөгч маань нүүхийнхээ талаар бодож байх хооронд би байр сууриа гүнзгий судалж үзээд энэ золиос шууд ялна гэж шийдсэн” Р.Шпилман. Их мастер гүн нэвтрэлтийн хувилбар нотолгоо өгөөгүй нь харамсалтай. Гэсэн хэдий ч Нанн ялагч нь сонголтоо тооцоолохдоо санаа зовсонгүй, зөн совиндоо бүрэн найдаж байсан гэж ямар нэгэн байдлаар санамсаргүй хэлэв. Гэвч дэмий ... Ямар нэг зүйл ялах нь харагдахгүй байна шууд, зөвхөн 17...Kxe6-г эс тооцвол? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Тогтворгүй тэгш байдлыг зөвхөн компьютерээр зааж өгдөг 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Нягтлан бодогчид Уайтын өчүүхэн санаачлагын талаар бувтнаж байгаа бөгөөд би тэдэнтэй санал нэг байна.
17.Qxf7? (-1.11)
Дараагийн нам гүм байдал нь эргэцүүлэн бодохыг урьж байна. Би "хүний маягаар" байрлалыг хармаар байна, компьютерийн тооцоотой хуудсыг хажуу тийш нь хаяхыг хүсч байна. Ямар нэг зүйл буруу байна, эсвэл Цагааны хувьд тийм ч зөв биш байж магадгүй. Шатны тоглоом унтарсан бөгөөд одоо тэдний хувьд хамгийн чухал зүйл бол ломбардыг аль болох түлхэх явдал юм, гэхдээ хаана?
Нунн хуучин аргыг ашиглан Уайтын довтолгооны өсөлтийг олж чадсан. Тэрээр энэ албан тушаалыг h7-д бишопын тахилын эхний завсрын үр дүн гэж үзсэн. Дараа нь "Уайт эдгээр зургаан нүүдлээр юу хийсэн бэ?" гэсэн зүй ёсны асуулт гарч ирэв. Тийм ээ, тэд золиослогдсон бишоптой тэнцэх хэмжээний ломбард авсан. Гэхдээ өрөвдмөөр гар хөлүүд нь дайралт хийхдээ бай байсангүй. Тэд хааныг төв рүү аваачсан бөгөөд тэрээр аль хэдийн тэнд зогсож байсан хар хэсгүүдийн хамгаалалтанд оров. За яахав? Блэк e6 ломбардыг барьж авах аюулыг ядаж f8 дээр баатрыг байрлуулж, оронд нь бишопыг авчирснаар хааны хамгаалалтыг улам бэхжүүлж чадна. Хааны цайзыг "устгасан" хоёр цагаан хэсэг нь довтолгоог үргэлжлүүлэхэд нэмэлт хүч шаардлагатай байгааг ойлгоход хэцүү биш юм. Гэхдээ тулаанд нөөц оруулахад цаг хугацаа хэрэгтэй (ойролцоогоор 3-4 нүүдэл) бөгөөд энэ богино хугацаанд Блэк дэгээг c8-д авчирч, b8 дээр хааныг халхалж, тоглоомоо эхлүүлэхэд бэлэн байх болно. Уайтын довтолгооны амжилт тийм ч их биш байгаа нь харагдаж байна. Практик тоглоомын хувьд эдгээр ерөнхий бодол, аргументууд нь бишопын золиослолын зөв эсэхэд эргэлзээ төрүүлэхэд хангалттай юм. Энэ нь Английн их мастерыг арван нүүдлийн дараа үүссэн байрлал руу буцаж Уайтын сайжруулалтыг хайж эхлэхэд хүргэв. Тиймээс тэр 11.Nf4 хөдөлгөөнийг олсон!
Сүүлчийн диаграм дээрх байрлал руу буцъя. Түүний үнэлгээ бүрэн тодорхойгүй байна. Уайт зөвхөн 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3-аар өөрийгөө хүчирхэгжүүлэх ёстой бөгөөд дараа нь эсрэг чиглэлүүд дээр хурдтай тоглолт эхэлнэ: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Цагаан өнгөрч буй хүн сүрдмээр харагддаг, олон хүн цагаан арьстнуудын талд очдог ч компьютерууд энд байгаа. Тэр ямар нэг байдлаар Блэкийг 22...Nb6, 22...b6 дараа ч гэсэн аварч чадаж байна. Доор өгөгдсөн цэвэр дүрслэлийн хувилбарууд нь "ямар ч урт өөрчлөлт алдаатай байдаг" гэсэн бүх нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн шатрын аксиомыг батлах дуртай хүмүүст зориулсан маш сайн хоол юм.
Дашрамд хэлэхэд, дэлхийн энэхүү мэдэгдэл нь урт хугацааны аналитик судалгаанд автсан олон шатрын шинжээчдийн нулимсаар ханасан юм. Дадлагажигчид сонголтууд хэр урт байх ёстой, хэзээ алдаа гарах магадлал өндөр байх ёстой, энэ тохиолдолд юуг алдаа гэж үзэх ёстойг мэдэхийг хүсдэг. Хувилбарын уртын тухайд Г.Каспаров дахин "нарийн төвөгтэй байрлалд өөрчлөлтийн модыг (тэмдэглэл, "мод", зөвхөн их бие биш) ихэвчлэн аравны гүнд (тэдгээр!) мөрддөг" гэж дахин үзэж байна. хагас хөдөлдөг бөгөөд энэ нь нэлээд найдвартай гүн юм. Практик тоглоомонд тооцооллын ажлыг хэзээ зогсоохыг ойлгох нь чухал юм. Ихэнхдээ энэ мөч нь тухайн байрлалыг тодорхой үнэлж (дахин шатрын хүч чадлаараа) эсвэл тооцооллыг үргэлжлүүлэх цаг байхгүй үед ирдэг.
Тооцоолсон бүх ажил нь цаг хугацаа алдахад хүргэдэг өөрчлөлтийн алдаа нь хүчтэй өрсөлдөгчийн хариу үйлдлийг бүдүүлэг харах шаардлагагүй, харин их биенээс хэд хэдэн хажуугийн мөчир байгаа байж магадгүй юм. , бүрэн тодорхойгүй үр дагавартай арга замаар тоглоомыг чиглүүлэх. Компьютерийн замыг дагахын тулд фэнүүд үүнийг хэдэн удаа худалдаж авсан бэ (ядаж цаг хэмнэхийн тулд). В.Л.Корчной шиг шатрын мангас хүртэл компьютерт дүн шинжилгээ хийх дургүй гэж хэлсэн, учир нь энэ нь түүнийг хэсэг хугацаанд удирдаж, дараа нь байрлалын үнэлгээг гэнэт өөрчилдөг тул та бүгдийг дахин эхлүүлэх хэрэгтэй.
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 B13R3d 30. Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Qx8 26. .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Rff3+ Bxd6 29.Rff3+ Bxd6 29.Rff3+ Bx36 Bxd6. .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 Rh2xa3.x 38.h7 Rh3 Qx38. Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 38.Qh3+ 414c. a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
Туршлага муутай шатарчдын хувьд аналитик модулиуд хоёулаа 17.а3, 17.Be3, 17.h4 болон 17.Nxf7+ (=) гэсэн нүүдлийн сонголтыг санал болгодог бөгөөд энэ нь тийм ч амар сонголт биш гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.
17...Nf8 (-0.42)
Би зэрэг олон уургийн хүмүүс Bd7, Rc8, Kd8-c7-b8-ийн тусламжтайгаар хэсгүүдийн байрлалыг нүд, оюун санаанд танил болсон хэлбэрт хурдан оруулахын тулд энэхүү ердийн ерөнхий бэхжүүлэх хөдөлгөөнийг хийх байсан. Гэсэн хэдий ч өрсөлдөгчидгүй тэдний цайвар дөрвөлжин бишоп чухал үүрэг гүйцэтгэж болох цагаан талбайн эсрэг тоглолтыг анхааралтай авч үзэхийг зөвлөдөг хүмүүс дахин хөндлөнгөөс оролцов.
Нягт нямбай нягтлан бодогчид Black 17...Qa6-д зориулсан гоёмсог шийдлийг санал болгож байна!? (-1.11) ба цагаан армийг дэмжигчдээс сонголтоо няцаахыг хүс.
а) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe2+ 26.Qxe2 Qxe.1K )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ болон
б) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h5 Rxf3 Kb34g +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h5 Bd7. h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
Шпилманы хийсэн сүүлчийн нүүдэл Блэкт санаачлагын төлөө тэмцэх илүү боломж олгож байх шиг байна.
18.h4 Bd7 (-0.42)
19.Be3 (-0.85).
Энэ нь ашигтай ерөнхий бэхжүүлэх нүүдэл мэт харагдаж байна, гэхдээ үүнийг дараа нь хийх шаардлагатай байсан, дараа нь Уайт чухал хэмнэлийг хадгалж чадсан нь түүнд байр сууриа бага зэрэг бэхжүүлэх боломжийг олгосон: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Хэдийгээр энэ байр суурь Блэкийн хувьд илүү ирээдүйтэй хэвээр байсан: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.
19...Rc8? (0.00)
Та үүнийг алдаа гэж шууд хэлж чадахгүй ч үнэн хэрэгтээ Блэк ийм нөхцөлд маш жам ёсны бөгөөд цагаа олсон бус нүүдэл хийж байгаа бөгөөд цагаан дамжсан ломбардын хурдацтай давшилтыг мөн адил хурдан байршуулах замаар сөрөх шаардлагатай болсон. идэвхтэй эсрэг тоглолт. Энэ тоглоомонд хараар тоглож буй тоглогч байрлалаа ойлгоход тийм ч хүчтэй биш байсан бөгөөд түүний бүдүүлэг алдааг тэвчих ёстой. Миний бодлоор их мастер бүх зүйл төлөвлөгөөний дагуу явж байгаа гэдэгт бүрэн итгэлтэй байсан тул зарим үед бүх зүйл сайхан болно гэдэгт итгэлтэй байж сонор сэрэмжээ суллав. Шинжилгээгээр Хар дэгээний нүүдлээр б тухай Тэр түүнд өгсөн томоохон давуу талуудын ихэнх нь тэдний хүртэх ёсгүй байсан бөгөөд энэ нь хатан хааны эсрэг ажиллагаа шууд эхэлснээр хүрсэн юм.
19...Be7! (-0.95) Энэ нь аль аль нь хааны хамгаалалтыг нэмэгдүүлж, b2-ломбард руу довтолж байна. Цагаанд сайн зөвлөгөө өгөхөд аль хэдийн хэцүү болсон. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 BxQx529 Nc3 BxQx529) 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh203R Qc19f. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc! (Одоо энэ нүүдэл нэлээд тохиромжтой, учир нь 22.h7-д цохилт 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 асуудлыг шийддэг). Зөвхөн 22.Qg7, дараа нь цэвэр дүрслэлийг шалгахад л үлддэг. а) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; б) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 19.h+25d Q. 31.Кг1=; в) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 35.h36K Bf36K = Bf36K.
20.h5 Ne7.
Хар нь үйл ажиллагааны талаар боддоггүй, харин хэсгүүдийг хаанд ойртуулдаг. Одоо үүнийг "нягт" тоглоом гэж нэрлэдэг. Гурван үр дүнгийн төлөөх ноцтой тулаан 20...Qa6 21.h6 Ne7-ийн дараа өрнөв. Гэсэн хэдий ч зөв хамгаалалттай бол бүх зүйл амар амгалангаар төгсөв: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.Kx9041K Qx901K Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d48+ Kh3 d48+ .
21.Nf4 (0.00)
Цагаан өнгө алдах аюул байхгүй болсон. Гэсэн хэдий ч тэд энэ баяр баясгалантай мөчийн талаар бараг бодсонгүй бөгөөд тэдэнд заналхийлж буй аюулыг анзааралгүйгээр ялалтын төлөө тоглож, тулаанд нөөцөө оруулав. 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2-ийн дараах тэгш байдлыг аль хэдийн авч үзсэн. Хурц тулаан 21.Кг1 Нф5 22.ч6 Бэ7 23.ч7 Нхх7 24.Хх7 Рф8 25.Кх5 Кхб2 26.1 Нхе3 27.фхе3 Qa3 28.Кх2 Qxe3+29.К.б.н дараагаар тэнцээгээр өндөрлөв.
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0.00)
23...Bb5+?? (+3.98)
Эндээс Уайтад тусламж ирнэ. Хичээлийн ялгаа нөлөөлсөн, ялангуяа Блэк цаг хугацааны хувьд асуудалтай байсан тул. Эмх замбараагүй тулааны үр дүн тодорхойгүй хэвээр байх тэр мөчид тэд үнэхээр шийдэмгий алдаа гаргалаа. Яахав ийм олон миссээр хамгийн сүүлд алдаа гаргасан хүн хожигддог.
23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 Амьдралаар дүүрэн албан тушаалд хэн нэгний давуу талыг ярих боломжгүй байсан: 29.a4 Qxb2 Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
Одоо та өнгөрсөн үеийн алдартай корифейсийн довтолгооны зүйрлэшгүй урлагийг аль хэдийн биширч чадна. Агуу илбэчин Михаил Тал болон түүний дайралтыг би санаж байна - эдгээр нь гайхамшиг байсан!
24.Кг1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
Блэк огцрох цаг нь болсон бөгөөд энэ нь огт шаардлагагүй хэдэн арван алхам хийсний дараа хийсэн юм.
Тэгвэл энэ сонирхолтой, сургамжтай тоглолтыг үзээд юуг анхаарах ёстой вэ?
1. 10.Kf1-тэй нээлтийн хувилбар нь хүндрэлийг хайрлагчид, мөн хоёр өнгөний хувьд нэлээд тохиромжтой. Хэрэв тулааны нээлтийн репертуарт оруулахаар төлөвлөж байгаа бол Уайтын 10 дахь нүүдлийн дараа тоглолтын "зөв" үргэлжлэлийг бичих нь зүйтэй.
2. Хэрэв та ноцтой материал хандивлах гэж байгаа бол тоглогчийн практик хүч чадлаас шалтгаална, зөвшөөрөгдөх гүнд шаардлагатай хувилбаруудыг тооцоолсны дараа л шийдвэр гаргана.
3. "Хэрэв та бүх ойлгомжгүй байдлыг арилгаж, төлөвлөсөн золиослолдоо шалтаг хурдан олох боломжгүй бол нөхцөл байдлыг улам дордуулахгүй өөр, илүү найдвартай үргэлжлэл хайх хэрэгтэй." (Гэлэнмаа). Хэрэв та золиослолын санааг олж хараад үүнийг тооцоолохын өмнө эхлээд энэ нөөц үргэлжлэлийг олж авбал энэ нь практик байх болно.
4. Нөхцөл байдлыг хяналтандаа байлгаж, анзаарахыг хичээ хамгийн бага өөрчлөлтХөдөлгөөн бүрийн дараа байрлалын онцлог, өөрийн болон ялангуяа хэн нэгнийх. Тэд таныг нүүх сонголтдоо тохируулга хийхийг албадах болно.
5. Тоглоомд дүн шинжилгээ хийхдээ таныг бүдүүлэг алдаанаас хамгаалдаг компьютерийн ажлыг хүндэтгэ. Гэхдээ аналитик ажлын гол зүйл бол хүн, өөрөөр хэлбэл та гэдгийг санаарай. Мөн та зөвхөн нүүх эцсийн сонголтыг хийх хэрэгтэй болно. Мөн энэ нь эхний эгнээний компьютерийн хөдөлгөөн байх албагүй.
6. Эхлээд компьютер дээрээ байрлал, тоглолтын хэв маягийн талаарх ойлголтод тулгуурлан хамгийн сайн алхам гэж бодож байгаа зүйлээ шалгаад дараа нь компьютерийн хамгийн сайн сонголттой харьцуул. Дараа нь эцсийн сонголтоо хийгээрэй.
7. Буруу алхам хийж болзошгүй тул компьютерийг танд блиц-темпогийн зөвлөгөө өгөхийг албадах хэрэггүй. Зарчмын хувьд компьютерийг хөдөлгөөн болгондоо дор хаяж 3 минут бодож байг. Ийм дүн шинжилгээг ерөнхий бодол, өөрийн байр суурийг ойлгоход үндэслэн албан тушаалын үнэлгээгээр эхлүүлэхийг үргэлж хичээгээрэй.
8. Аливаа албан тушаалын компьютерийн шинжилгээг ерөнхийд нь авч үзсэний үндсэн дээр, өөрийн байр суурийн талаарх ойлголтоороо дүгнэж эхлэхийг үргэлж хичээ. Ямар ч аналитик хөтөлбөр таныг байр сууриа ойлгохыг заахгүй. Энэ нь танд зөвхөн бодох хоолыг өгөх болно. Хэрэв та байр сууриа сайн мэдэхгүй бол хамгийн хүчирхэг компьютер ч гэсэн таны тоглоомыг сайжруулахгүй.
Сайн ном л шатрын мэхийг заана. Гэхдээ энэ бол тусгай хэлэлцүүлэг юм.
Александр Никитин "Огниково" дотуур байрны "Оросын шатрын найдвар" сургуульд хичээл заадаг.
Гэрэл зургийг Б.Долматовский, В.Барский, Э.Кублашвили нар