Самбар дээр шатрыг хэрхэн яаж зохион байгуулах вэ. Самбар дээрх шатрын тоглоомын зохион байгуулалт, тоглоомын дүрэм. Тоонуудын утга, тэдгээрийн "өртөг"

Эхлэгчдэд зориулсан шатрын дүрэм бол үүнтэй анхны танилцах явдал юм сэтгэл хөдөлгөм тоглоом. Насанд хүрэгчид болон хүүхдүүдэд - зураг дээр.

Тоглоомын дүрэм

Шатар бол хоёр хүний ​​тоглодог тоглоом юм. Тоглоомын хэсгүүд нь хар, цагаан өнгийн 64 талбарыг агуулсан самбарын өөр өөр талд байрладаг.

Удирдах зөвлөл

Тоглогч бүрийн баруун ойролцоох талбай нь цагаан өнгөтэй байх ёстой. Хэвтээ эгнээ 1-ээс 8 хүртэл дугаарлагдсан, босоо эгнээ нь a-аас h хүртэлх латин үсгээр тэмдэглэгдсэн байна. Тиймээс та үсэг, тооноос бүрдсэн аливаа тоглоомын хөдөлгөөнийг хурдан бичиж болно.


Нэр шатрын хэсгүүд

Өрсөлдөгчид самбарын эсрэг талд тоглож, нэг нь цагаан, хоёр дахь нь хар хэсгүүдээр хөдөлдөг. Тоглоом бүрийн хэсгүүдийг дараах байдлаар байрлуулна.


Тоглолтын эхний нүүдлийг цагаан бөмбөгөөр хийдэг (хэн аль нь тоглохыг сугалаагаар шийддэг). Тиймээс эхлээд цагаан хэсгүүд хөдөлж, дараа нь хар, дараа нь дахин цагаан, дараа нь хар гэх мэт.

Шатар хэрхэн хөдөлдөг

Ломбард

Ломбардзөвхөн урагш алхах эрхтэй. Тэд өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг диагональ байдлаар цохиж, цохисон тасалбарын оронд ордог. Анхны байрлалдаа ломбард нэг дөрвөлжин дундуур хөдөлж эсвэл зөвхөн дараагийн дөрвөлжин рүү урагшлах боломжтой. Хэрэв тэр аль хэдийн тоглоомонд орсон бол (өөрөөр хэлбэл тэр хөдөлгөөн хийсэн) тэр зөвхөн нэг квадрат урагшлах боломжтой.


Жишээлбэл, ломбард -e2 байрлалд байна.Нэг нүдээр дамжуулан хийж болох эхний нүүдлийн дараа ломбард -e4 дээр дууссан.

Rook (аялал)

Rookэсрэг талын бөмбөгийг урагш эсвэл хажуу тийш хөдөлгөж, цохино. Хатуу хэвтээ эсвэл босоо чиглэлд. Самбар дээр байгаа аль ч тооны нүдний хувьд. Бүх хэсгүүдийг самбараас салгаж, хааныг идэж болохгүй, та зөвхөн мат гэж зарлаж болно. Дэгээ нь өөрийн хааны дээгүүр үсэрч болно, гэхдээ зөвхөн цутгах үед. Дэгээний бэлгэдлийн тэмдэглэгээ нь L эсвэл R юм.


Хэрэв замд өөр хэсгүүд байхгүй бол дэгээ нь босоо болон хэвтээ чиглэлд хөдөлгөөн хийх эрхтэй. Дэвжээний нөхцөлт үнэ цэнэ нь 5 гар хөл юм.
Дэгээ ингэж хөдөлж чадна.

Морь

Морин дээрер бусын хөдөлгөөн: тэр бусад дүрсүүдийг "G" үсгээр хоёр квадрат, нэг хажуу тийш үсрэв. Энэ бол самбар дээрх цорын ганц хэсэг бөгөөд өөрийн болон өөр хэн нэгний аль ч хэсгийг хэзээ ч үсэрч чаддаг.


Эхлэх байрлалаас Найтийн нүүдэл.

Өөрөөр хэлбэл, өрсөлдөгчийн бөмбөгний бүрэн орчинд байсан ч баатрыг онолын хувьд аврах боломжтой бол бусад хэсгүүдийн хувьд орчин нь маш муу байдаг. Баатрын хөдөлгөөний схем нь "G" үсэгтэй төстэй: урагш, хойш, баруун эсвэл зүүн хоёр нүд, дараа нь хажуу тийшээ нэг нүд (зураг дээр харуулав).

Офицер (заан)

Заанхүссэн тооны нүд рүү диагналаар шилжинэ. Эдгээр нь ихэвчлэн ижил өнгөтэй эсүүд юм. Учир нь энэ нь диагональ юм. Тиймээс тэднийг хар дөрвөлжин бишоп эсвэл цайвар дөрвөлжин бишоп гэж нэрлэдэг.
Заан ямар ч тооны эсийг даван туулж чадна. Товчхондоо бичихийн тулд энэ дүрсийг англи хувилбарт C эсвэл B гэж тэмдэглэв.


Шатрын хамба диагналаар хөдөлдөг.

Хатан хаан

Хатан хаан (хатан).Хамгийн хүчтэй дүр шатрын тоглоом, дурын тооны талбарыг шулуун эсвэл диагональ байдлаар бүх чиглэлд шилжүүлэх. Анхны байрлалд хатан хаан үргэлж өөрийн өнгөт квадратыг эзэлдэг тул "Хатан өөрийн өнгөнд дуртай" гэсэн илэрхийлэл байдаг.

Хатан хаан нэг дор 27 эс рүү довтолж чаддаг байрлалууд байдаг. Оросын бүртгэлд хатан хаан нь Ф, англи хэл дээр Q тэмдэгттэй тохирдог.


Хатан бол шатрын хамгийн хүчирхэг зүйл юм. Түүний нөхцөлт үнэ цэнэ нь 8 ломбард юм. Энэ нь дэгээ ба бишопын аль алиных нь хүчийг нэгтгэдэг. Хатан босоо, диагональ, босоо чиглэлд хөдөлж болно (хэрэв зам дээр өөр хэсгүүд байхгүй бол).

Хаан

Тоглоомын зорилго бол хааныг барьж авах явдал юм. Тиймээс энэ нь шатрын хамгийн чухал бөгөөд чухал зүйл юм. Хаан ямар ч чиглэлд хөдөлдөг: шулуун, хажуу, диагональ. Гэхдээ ганцхан алхам.

Өрсөлдөгчийнхөө нэг бөмбөгөөр дайрвал, эсвэл энэ талбарт хаантай ижил өнгөтэй өөр хэсэг байвал хаан зэргэлдээх талбай руу нүүдэл хийх эрхгүй.


Хамгийн сул, гэхдээ жинтэй, ач холбогдолтой шатрын тоглоом бол хаан юм.

шах

Хаан руу нэг буюу хэд хэдэн хэсэг шууд дайрахыг чек гэнэ. Хааныг дүрмийн дагуу авах боломжгүй тул эзэн нь дараагийн нүүдэлд цохилтоос мултрах ёстой.Та зөвхөн хааныг чекээс хамгаалахын тулд хэсгүүдээ хөдөлгөж болно.

Пат

Хаан хяналтанд ороогүй үед гацсан нөхцөл байдал үүсдэг бөгөөд үүнийг тоглож буй тоглогч дүрмийн дагуу нэг нүүдэл хийж чадахгүй (та өөрөө хааныг хяналтанд оруулах боломжгүй). Ийм нөхцөлд тоглолт тэнцээгээр дууссан гэж үзнэ.

Мат

Шатрын тоглолтын хамгийн түгээмэл үр дүн. Өрсөлдөгчийн аль нэгнийх нь хаан довтолгоонд өртөж, түүнийг няцаах боломжгүй. Энэ бол дэвсгэр. Ийм хааны тоглогч тоглоомонд хожигддог.

Тоглоомын мөчүүд

  • Тоглолт өрсөлдөгчдийн аль нэгнийх нь ялалтаар эсвэл тэнцээгээр өндөрлөж болно.
  • Шатарчин өрсөлдөгчөө матлаж чадна.
  • Их хэмжээний хохирлын улмаас нөхцөл байдал түүнд найдваргүй мэт санагдаж байвал өрсөлдөгч нь ялагдлаа хүлээн зөвшөөрч магадгүй юм.
  • Тоглогчид бие даан сугалааны тохироо хийх боломжтой ч албадах тохиолдол байдаг. Нэг тоглогчид хаан, хүлэг баатар үлдэж, нөгөө нь хаан, бишоптой бол өрсөлдөгчийн бүдүүлэг алдаагүйгээр тоглолтонд ялах боломжгүй юм.
  • Илүү ихийг өндөр түвшинНэг нүүдэл гурван удаа давтагдах үед сугалаа заримдаа тогтоогддог.

За, одоо компьютерээр оролдоод үзээрэй.

Шатар бол хоёр хүнд зориулсан тоглоом юм. Нэг тоглогч (Цагаан) хэсгүүдийг ашигладаг цагаан өнгө, хоёр дахь тоглогч (Хар) ихэвчлэн хар хэсгүүдээр тоглодог. Самбар нь 64 жижиг хар, цагаан дөрвөлжин (талбай) -д хуваагддаг.

Самбар дээрх нөхцөл байдал, бүх хэсэг, барьцааны хөдөлгөөнийг дүрсэлсэн систем (тэмдэглэгээ) байдаг.

ЖИШЭЭ 1

ЖИШЭЭ 2

Энэ системд талбаруудын босоо эгнээг шугамууд (босоо) гэж нэрлэдэг бөгөөд латин үсгээр тэмдэглэдэг: a, b, c, d, e, f, g, h. Талбайн хэвтээ эгнээ нь мөр (хэвтээ) гэж нэрлэгддэг ба 1-ээс 8 хүртэл дугаарлагдсан (1-р эгнээ, 2-р эгнээ гэх мэт). Талбар бүр өөрийн гэсэн тэмдэглэгээтэй байдаг (жишээлбэл, самбар дээр шар дугуйгаар тэмдэглэгдсэн e4 талбар).

ЖИШЭЭ 3

Талбайн ташуу эгнээ - диагональуудыг төгсгөлийн талбараар зааж өгсөн болно, жишээлбэл: a2-g8болон h4-d8диагональ (улаан шугамаар тэмдэглэгдсэн). Босоо болон хэвтээ талбарт өөр өөр өнгийн талбарууд багтдаг бол диагональ нь цагаан эсвэл хар өнгийн ижил өнгийн талбаруудаас бүрдэнэ. Жишээлбэл, диагональ b1-h7цагаан талбар (ногоон шугамаар тэмдэглэгдсэн), диагональ c1-a3болон a3-f8хар талбар (цэнхэр шугамаар тэмдэглэгдсэн). 8 талбараас бүрдэх 2 диагональ ( a1-h8болон h1-a8) урт (үндсэн) диагональ (шар зураасаар тэмдэглэгдсэн) гэж нэрлэдэг.

ЖИШЭЭ 4

ЭХЛЭХ БАЙР

Тоглоомын эхэнд тал бүрд:

Ломбард ба хэсгүүдийг (хамтдаа) материал гэж нэрлэдэг. Тоглоомын эхэнд талууд материаллаг тэгш эрхтэй байдаг. Тоглоомын зорилго нь өрсөлдөгчийнхөө хааныг барих явдал юм. Үүнийг мат хаан гэж нэрлэдэг.

Хатан болон дэгээ нь хүнд хэсгүүд юм. Заан, морь бол хөнгөн дүрс юм.

Тэмдэглэгээнд байгаа шатрын хэсгүүдийг дараах байдлаар дүрсэлсэн: хаан - Kr; хатан хаан - F; дэгээ - L; заан - C; морь - K; ломбард - х.

Шатрын тоглоомын тэмдэглэгээнд ломбардын тэмдэглэгээг (p) ихэвчлэн орхигдуулдаг.

Хэсэг болон ломбардын зохион байгуулалт Энэ мөчалбан тушаал эсвэл нөхцөл байдлыг самбар дээр дууддаг. Диаграмм нь эхлэх байрлалыг харуулж байна.

Цагаан нь нэг ба хоёрдугаарт, хар нь долоо, наймдугаарт ордог. Самбарыг зүүн дээд булангийн хайрцаг нь цагаан байхаар байрлуулсан байх ёстой ( h1цагаан арьстнууд болон а8хар арьстны хувьд). Эхний байрлалд цагаан хатан нь цагаан дөрвөлжин дээр байх ёстой ( d1) ба хар хатан - хар талбар дээр ( d8).

ЖИШЭЭ 5

Шатрын самбарын зүүн талыг (а-аас d хүртэл) хатан хаан, баруун талыг (е-ээс h хүртэл) хааны тал гэж нэрлэдэг.

ЖИШЭЭ 6

Төвийн дөрвөн талбай ( d4, d5, e4, e5) гэж нэрлэдэг 2 төв. Энэ бол удирдах зөвлөлийн маш чухал хэсэг юм.

ЗӨВЛӨХ

Самбар дээр байгаа хэсэг эсвэл барьцааны аливаа хөдөлгөөнийг нүүдэл гэж нэрлэдэг. Тоглогчид ээлжлэн нүүдэл хийж, цагаан тоглогч эхлээд эхэлнэ.

Та өөрийн хэсэг эсвэл барьцаанд аль хэдийн эзлэгдсэн дөрвөлжин рүү нэг хэсгийг хөдөлгөж чадахгүй. Рыцарь бол өөрийн хэсэг эсвэл гар хөл, дайсны хэсгүүдээр эзлэгдсэн талбай дээгүүр үсэрч чаддаг цорын ганц зүйл юм.

Rook

Дэгээ нь хэвтээ болон босоо чиглэлд хэдэн ч квадратыг хөдөлгөж болно.

Диаграм дээр цагаан дэгээцахим файлын аль ч квадрат руу эсвэл 4-р зэрэглэлийн аль ч квадрат руу, нийт 14 квадрат руу очиж болно.

ЖИШЭЭ 7

Заан

Бишоп диагональ дагуу хэдэн ч квадратыг хөдөлгөж болно.

Диаграммд d4 дээрх цагаан бишоп диагональ дээрх аль ч квадрат руу очиж болно a1-h8болон g1-a7, нийт 13 талбар түүнд боломжтой. Нөгөө цагаан бишопын мэдэлд ердөө 7 талбай бий.

Гарааны байрлалд тоглогч бүр зөвхөн цагаан дөрвөлжин дээр хөдөлж чадах нэг бишоп, зөвхөн хар дөрвөлжин дээр хөдөлж чадах нэг бишоптой байна. Тэднийг ихэвчлэн цайвар дөрвөлжин, хар дөрвөлжин заан гэж нэрлэдэг.

ЖИШЭЭ 8

Хатан хаан

Хатан хаан диаграммд үзүүлсэн шиг хэдэн ч квадратыг босоо, хэвтээ, диагональ байдлаар хөдөлгөж болно.

Тиймээс хатан хаан нь дэгээ ба бишопын чадварыг хослуулсан бөгөөд үүнээс гадна цагаан ба хар диагональуудын дагуу хөдөлж чаддаг. Диаграмм дээр хатан хаан зогсож байгааг харуулж байна d4, 27 талбар боломжтой. Ийм хөдөлгөөн нь хатан хааныг хамгийн хүчтэй хэсэг болгодог.

ЖИШЭЭ 9

Морь

Морь маш ер бусын байдлаар хөдөлдөг.

Хар талбайгаас e5цагаан баатар сумаар заасны дагуу 8 цагаан квадратын аль нэгэнд очиж болно. Рыцарь 1 квадрат урагш, нэг диагональ, зөвхөн нүүдлийн эхэнд байрлаж буй талбайн эсрэг өнгөний талбар дээр хөдөлдөг. Диаграмм нь баатар талбай дээгүүр үсэрч байгааг харуулж байна d5Тэгээд талбай дээр гардаг c6эсвэл c4; дамжуулан e6талбай дээр d7эсвэл f7; дамжуулан f5талбай дээр g6эсвэл g4, мөн дамжуулан e4дээр d3эсвэл f3. Рыцарь үргэлж цагаанаас хар руу шилждэг ба эсрэгээр. Морь "G" үсгээр явдаг гэж бид хэлж чадна.

ЖИШЭЭ 10

Энэ бол өөрийнхөө болон бусад хүмүүсийн зүсмэлүүдийг давж чаддаг цорын ганц хэсэг юм.

Хэдийгээр цагаан баатар бүх талаараа өөрийн болон бусад хэсгүүд, гар хөлөөр хүрээлэгдсэн байдаг ч энэ нь түүнийг тэмдэглэгээгээр тэмдэглэгдсэн талбай руу шилжихэд саад болохгүй.

Морь нь маневрлах чадвараараа бусдаас ялгардаг.

Алдартай асуудал бол талбай бүрт нэг удаа зочилсон баатрын хамт бүхэл бүтэн самбарыг тойрон гарах явдал юм. Ийм 30 сая гаруй маршрут байдгийг математикчид тогтоожээ. Хэдийгээр шилдэг оюун ухаантнууд хэдэн зууны турш энэ асуудлыг шийдэж ирсэн ч ийм маршрутын нарийн тоог хэн ч тогтоогоогүй байна.

ЖИШЭЭ 11

Хаан

Хаан нэг квадратыг аль ч чиглэлд (диагональ, босоо, хэвтээ) хөдөлгөж болно.

Диаграмм дээр хаан хөдөлж болох квадратуудыг цэгээр тэмдэглэв.

Самбарын буланд хааны хөдөлгөөн багассан: туйлын зэрэглэлд түүнд ердөө 5 квадрат байдаг. Хаан самбарын булангийн дөрвөлжин дээр байрлах үед түүнд ердөө 3 квадрат боломжтой болно.

ЖИШЭЭ 12

АВАХ

Хэсэг нь дайсны хэсэг эсвэл замдаа байгаа гар хөлийг барьж чадна. Энэ хэсгийг самбараас салгаж, түүний байрыг хөдөлгөөн хийх хэсэг эзэлнэ. Үүний дараа шилжилт хөдөлгөөн дууссан гэж үзнэ. Хэсэг нь дайсны хэсэг эсвэл барьцааны хэсгийг барьж авах боломжтой бөгөөд хэрэв энэ нь барьж авах хэсэг байрладаг талбай руу шилжиж болно.

Цагааны хөдөлгөөн. Цагаан хатан нэгэн зэрэг хар дэгээ болон бишопыг заналхийлж, эдгээр хэсгүүдийн аль нэгийг нь барьж чадна. Дэгээ нь илүү үнэ цэнэтэй хэсэг тул Цагаан дэгээг d4 дээр авдаг. Дараах байрлал гарч ирнэ.

ЖИШЭЭ 13

Авахаас өмнө.
1. Јd4Авсны дараа:

Тоглогч боломжит баривчлах шаардлагагүй.

Ломбард

Ломбардыг тэмдэглэхийн тулд бид түүний байрлах файл эсвэл квадратыг нэмнэ: f-ломбард, g4-ломбард гэх мэт. Мөн ломбард нь энэ файлын эхний байрлалд байгаа эд зүйлийн нэрээр нэрлэгдсэн байна: хатны ломбард (d-ломбард), хааны ломбард (е-ломбард), дэгээний барьцаа (а эсвэл h ломбард), баатрын барьцаа (б эсвэл) g), бишопын ломбард (c эсвэл f).

Ямар ч чиглэлд хөдөлж чаддаг хэсгүүдээс ялгаатай нь ломбард нь зөвхөн нэг квадратыг босоогоор урагшлуулж чаддаг. Эхний байрлалд үл хамаарах зүйл, жишээлбэл, хоёр дахь зэрэглэлийн цагаан, 7-р зэрэглэлийн хар ломбард нэг дор 2 квадрат урагшлах боломжтой.

Ломбарууд зөвхөн босоо чиглэлд хөдөлдөг, гэхдээ баривчлах ажиллагааг зүүн эсвэл баруун тийш диагональ байдлаар хийдэг.

Диаграммд цагаан гар нь зөвхөн дээшээ, хар нь зөвхөн доошоо хөдөлдөг.

Диаграм дээрх ломбардын хөдөлгөөнийг харцгаая. A4 дээрх цагаан ломбард зөвхөн нэг квадрат руу шилжих боломжтой.

ЖИШЭЭ 14

[Цагаан ломбарднаас хойш c2эхний байрлалд, дараа нь тэр бас тоглож чадна 1. c3;

d4 дээрх цагаан ломбард хар хааныг заналхийлдэггүй, харин хоёр хар зүсмийн аль нэгийг авч болно: 1. dc;

Хар нь ломбардны дараах нүүдлийг хийж болно: 1... ab

Ердийн баривчлахаас гадна ломбард нь дамжуулалт дээр өрсөлдөгчийнхөө гарыг (гэхдээ хэсэг биш) барьж чадна.

Нөхцөл байдал (жишээ 15) хөдөлгөөн хийсний дараа үүсдэг

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Блэк 3...f6 биш 3...f5 тогловол үүнтэй төстэй нөхцөл байдал үүсч болно

ЖИШЭЭ 15

Одоо Уайт цахим ломбардаараа дамжуулалт дээрх хар ф-ломбарыг авах эрхтэй боллоо. Үүнийг хийхийн тулд Уайт хар ломбардыг самбараас гаргаж, ломбардаа f6 руу шилжүүлнэ. Тэмдэглэгээгээр: 4. ef

Гэсэн хэдий ч, хэрэв Уайт коридор дээр барьж авах эрхээ шууд ашиглахгүй бол дараагийн нүүдэл дээрээ тэр үүнийг аль хэдийн алддаг. Хэрэв 1-р диаграммд Цагаан 4. exf6 тоглохгүй бол дараагийн нүүдэл дээр тэрээр энэ ломбардыг барьж чадахгүй. Тав дахь зэрэглэлийн цагаан гар, дөрөвдүгээр зэрэглэлийн хар ломбард л хонгил дээр олзлох эрхийг авах боломжтой.

Ломбардын хөдөлгөөн ба түүний довтлох чадвар нь ямар ч ширхэгийнхээс хамаагүй доогуур байдаг (дэгээний барьцаанууд зөвхөн нэг квадратыг удирддаг бол үлдсэн барьцаанууд нь хоёр квадратыг удирддаг). Гэсэн хэдий ч ломбард нь хаанаас бусад аль ч хэсэгт дэвшиж болно. Ломбард сүүлчийн зэрэглэлд хүрэхэд (цагаан ломбард 8-р зэрэгт, хар ломбард 1-р зэрэгт) байгаа эсэхээс үл хамааран ижил өнгийн хэсэг (хатан, бишоп, дэгээ, баатар) руу дэвших боломжтой. самбар дээр аль хэдийн ийм хэсгүүд байгаа эсэх. Үүнийг ломбардын урамшуулал гэж нэрлэдэг.

Ломбардын энэхүү чадварын ачаар тоглогч эхний байрлалаас хэд хэдэн хатадаас илүү тодорхой төрлийн хэсгүүдтэй байж болно.Ихэнх тохиолдолд ломбард нь хамгийн хүчирхэг хэсэг болох хатан хаан болж хувирдаг.

Ломбард сүүлчийн зэрэглэлд хүрэхэд ломбардын нүүдлийн дараах тэмдэглэгээ нь ломбард урагшлах хэсгийг заана. Диаграм дээрх байрлалд тэмдэглэгээ нь дараах байдалтай байна.

ЖИШЭЭ 16

1.d8 Ј - энэ нь цагаан ломбард 8-р зэрэглэлд хүрч, хатан болсон гэсэн үг юм.

Ломбард нь мөн e8 дээр бишопыг барьж хатанд өргөмжлөх боломжтой: 1. de Ј ;

Цагаан нь гар хөлөө өөр ямар ч хэсэгт сурталчилж чадна. Энэ тохиолдолд жишээлбэл, хамба ламыг авч, ломбардыг баатар болгон хувиргах нь хамгийн сайн арга бөгөөд тэр даруй хар хаан, хатан хоёрыг нэгэн зэрэг дайрдаг 1. de ¤

ТАЙЛБАР

Энэ байрлалд Уайт баатрыг e3-аас c4 руу шилжүүлж, b6 дээрх хар дэгээ, d6 дээрх ломбардыг нэгэн зэрэг довтолно. Ийм дайралтыг давхар цохилт гэж нэрлэдэг. Хар b8 дээрх дэгээг зайлуулж, Цагаан нь d6-ломбард хождог.

Одоо Блэк шинэ аюул нүүрлэж байна: Цагаан c6 дээр бишопыг заналхийлж байна. Аюулаас зайлсхийхийн тулд Блэк түүнийг d7 руу аваачна. Эдгээр нүүдлийг шатрын тэмдэглэгээг ашиглан харуулъя. Цагааны анхны алхам

ЖИШЭЭ 17

1. ¤ c4 , энд 1 нь хөдөлгөх дугаар, K нь хөдөлгөөн хийж буй хэсгийн товчлол, c4 нь хэсэг рүү шилжүүлсэн квадрат юм. Тэмдэглэгээнд Уайтын дараагийн алхам болон Блэкийн хариу үйлдлийг ижил аргаар дүрсэлсэн болно. Тэмдгийг барьж авахыг заахдаа ашигладаг. x(үржүүлэх тэмдэг), жишээ нь 2. руу xd6. Одоо бид энэ жишээн дээрх бүх хөдөлгөөнийг жагсааж болно: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7Хөдөлгөөний өмнөх гурван цэг (шаардлагатай үед) нь Блэкийн нүүдэл гэдгийг илтгэнэ.

Шатар их хуучин тоглоом. Зарим хүмүүс үүнийг 4-5-р зуунд Энэтхэгт үүссэн гэж үздэг ч хэн зохион бүтээснийг хэн ч мэдэхгүй. Шатар бол хоёр тоглогчийн оюуны тэмцээн юм. Энэ бол аз нь зөвхөн бага үүрэг гүйцэтгэдэг маш оновчтой тоглоом юм. Шатрын самбар дээрх тааврыг өрсөлдөгчөөсөө илүү сайн шийдсэн хүн ялагч болно.

Бүх шатрын хэсгүүд нь ломбардаар хэмжигддэг өөр өөр утгатай байдаг. Жишээлбэл, хатан хаан 9 гар хөлийн үнэтэй тул ердөө 1-ийн үнэтэй ломбардаас хамаагүй илүү үнэ цэнэтэй юм. Хаан хэзээ ч баригдахгүй, хэрэв аюулд орвол түүнийг аюулгүй газар шилжүүлэх ёстой. эсвэл өөр хэсэгээр хамгаалагдсан. Хэрэв тэр аюулгүй байдалд хүрч чадаагүй бол тоглоомыг алдсан гэж үзнэ. Цагаан хэсгүүдийг тоглож буй хүн үргэлж эхлээд тоглоомыг эхлүүлдэг.

Шатар тоглож эхлэхээсээ өмнө та мэдээж самбарыг байрлуулж, дээр нь хэсгүүдийг байрлуулах ёстой бөгөөд тэдгээрийг үргэлж ижил байдлаар байрлуулах ёстой. Тоглоомын самбар болон хэсгүүдийг хэрхэн зөв тохируулахыг доороос үзнэ үү. Энэ нь танд маш төвөгтэй мэт санагдаж болох ч үнэндээ тийм биш юм. Энэ үйл явцыг үнэхээр хялбар болгох тодорхой алхмууд (мөн цөөн хэдэн энгийн дүрэм) болгон задалж чадах эсэхийг харцгаая.

Гэхдээ эхлээд самбарыг өөрөө хараарай. Самбар нь 8х8 квадратаас (нийт 64) бүрдэнэ. Самбарыг байрлуулах зөв, буруу арга бий. Энд санаж байх ёстой дүрэм бол цайвар дөрвөлжин нь шараар тодорсон баруун талын буланд байх ёстой. Энэ нь үнэхээр чухал бөгөөд үүнийг дараа нь харах болно.

Дашрамд дурдахад, зарим самбар нь зурагт үзүүлсэн шиг гадна талын ирмэгийн дагуу үсэг, тоотой байдаг. Энэ нь шатрын тэмдэглэгээ гэж нэрлэгддэг зүйлтэй холбоотой бөгөөд бид дараа нь танилцах болно. Гэхдээ хэрэв таны самбарт эдгээр тэмдэг байгаа бол үсгүүд нь тоглогчидтой тулж, тоонууд нь баруун, зүүн талд гүйдэг байхаар байрлуул. Хэрэв та үүнийг хийвэл таны баруун доод булангийн нүд гэрэлтэй байх болно.

Цаашид ломбард тавьснаар та ажлын тал орчим хувийг хийх болно. Нийт 8 цагаан, 8 хар ломбард байдаг. Тэд энгийн. Та зүгээр л хоёр дахь болон долоо дахь эгнээнд (8 нүд, 8 ломбард. Анхан шатны) эгнээнд байрлуулах хэрэгтэй.

Хэрэв та тулалдааны талбарыг төсөөлж байгаа бол энгийн хүмүүс - гар хөл бол фронтод байгаа дайчид юм; Эрхэм цол хэргэмээсээ татгалзаж, нуруундаа баатартай сайхан морь тэднийхээс зөвшөөрөл ч авалгүй харайлгахаас бусад тохиолдолд тэд ихэвчлэн тулалдаанд хамгийн түрүүнд ордог.

Мөн ийм төрлийн самбартай бол самбарын ирмэгийн дагуух тэмдгүүдэд анхаарлаа хандуулаарай. Цагаан ломбард нь "2" гэсэн тоотой эгнээнд, хар нь "7" эгнээнд байрладаг. Дахин хэлэхэд, дараа нь шатрын тэмдэглэгээтэй танилцах үед энэ нь илүү чухал болно.

Одоо дэгээтэй харьцах цаг болжээ. Хоёр цагаан, хоёр хар гэсэн дөрвөн дэгээ байдаг бөгөөд тэдгээр нь өнгөний дагуу дөрвөн буланд байрладаг. Тэд цамхаг шиг. "Хөдөлгөөнтэй цамхагууд, тийм үү?" - Хэрэв та хаан бол магадгүй сайн системтатвар ногдуулах, нэмэлт ипотекийн зээл олгохгүй бол бүх зүйл боломжтой ...

Хэрэв язгууртныг хамгаалах үүднээс цайзын хэрэм гадна талд байвал бэлгэдлийн шинжтэй байх болно. Тиймээс дэгээнүүд нь самбарын булангийн квадратуудад байраа эзэлдэг. Дэгээнүүд нь шилтгээний цамхаг шиг хэлбэртэй байдаг шалтгаан нь цамхаг нь дайсныг цохих боломжтой бүслэлтийн их бууг олох магадлал өндөр байдагтай холбоотой юм. хол зай. Тиймээс дэгээнүүд нь нэлээд хөдөлгөөнтэй байдаг.

Дараа нь морьдыг хар. Тэдгээрийн зөвхөн дөрөв нь (хоёр цагаан, хоёр хар) байдаг бөгөөд тэдгээрийг дэгээний ойролцоо байрлуулсан байдаг.

Дараа нь заануудыг байрлуул. Тэдний байр нь морины хажууд байдаг. Энд бишоп, хүлэг баатрууд байраа солих үед эхлэгчдэд нийтлэг алдаа гардаг. Хамба лам нар хаан, хатан хоёрын хажууд, баатрууд бишоп, дэгээ нарын хооронд байх ёстой гэдгийг санаарай. Хэрэв та эдгээр хэсгүүдийг солих юм бол тоглоомыг нээх тактик, стратеги бүрэн өөрчлөгдөх тул тэдгээрийг зөв квадрат дээр байрлуулах нь шатрын тоглоомоос туршлага, мэдлэг олж авахад маш чухал юм.

Бүх хэсгүүдийг тавьсны дараа та хамба лам нар хатан, хааны хоёр талд зогсож байхыг харах болно. Хэрэв бид үүнийг зэрэгцүүлэн үзвэл, урьд нь заанууд тэдний ойр дотны зарц байсан бөгөөд үргэлж ойролцоо байх байсан бол морьд (ялангуяа баатаруудыг нуруун дээр нь төсөөлвөл) хамгаалагч байх байсан ч хааны ордонд тийм ч ойр биш байх байсан. зарц мэт боловч заануудын гадна талд байрладаг.

Дараа нь та хаад, хатад руу шилжиж болно. Одоо та анх самбараа тавиад ширээн дээр тавьсан тэр мөчдөө сэтгэл санааны хувьд буцаж ирээрэй. Баруун талын булангийн үүр нь харанхуй биш харин гэрэл гэгээтэй байхаар самбарыг хэрхэн яаж тавьснаа санаж байна уу? Одоо та хатдыг талбай дээр байрлуулах ажилд анхаарал тавихдаа яагаад гэдгийг ойлгох болно.

Самбарын төгсгөлд хоёр чөлөөт нүд үлдсэн байна. Хоёр хатан зүүн талаас бие биентэйгээ харьцах ёстой.

Энд санаж байх ёстой энгийн дүрэм бол хатан хааныг өөрийн өнгөт дөрвөлжин дээр байрлуулсан байдаг. Өөрөөр хэлбэл, цагаан хатныг цайвар дөрвөлжин дээр, хар хатныг харанхуйд байрлуул. Дүрсүүдийг өнгөөр ​​нь бүлэглэх. Үүний үр дүнд та самбар дээр бие биенийхээ эсрэг талд байрлах хоёр хатантай байх ёстой. Нэг тоглогчийн хаан, хатан хоёр буруу газар байх үед эхлэн сурагчдын хоорондох олон тоглоом эхэлдэг бөгөөд энэ нь тоглоомын стратегийг бүрэн өөрчилж чадна!

Хос хааныг эгнээн дэх хоёр хоосон нүдэнд байрлуулахад л үлддэг. Бүгд! Та самбар болон хэсгүүдийг тохируулсан. Бүх зүйл тоглоход бэлэн байна! Үүнийг хэд хэдэн удаа хий, тэгвэл энэ нь танд аяндаа ирэх болно. Та энэ талаар бодохгүйгээр шатрын багц зохион байгуулж болно. Бас нэг бяцхан нууц: Зөвхөн энэ дасгалыг хийснээр та шатрын талаар бусад хүмүүсийн 75% -аас илүү ихийг мэдэх болно!

Кино эсвэл зурагтаар шатар тоглож буй хүмүүсийг хараарай, ихэнх тохиолдолд тэдний хэсгүүд буруу байрлуулсан байх бөгөөд тэд үүнийгээ ч мэдэхгүй байх болно! Тийм ээ, олон тооны хүмүүс шатрын багцыг хэрхэн зөв зохион байгуулахаа төсөөлдөггүй.

Энэ хичээл дээр би шатрын хэсгүүдийн зохион байгуулалтыг санах хамгийн хурдан арга замын талаар ярих болно. Хүүхдүүдтэй ажиллах дадлагаас харахад (5 наснаас эхлэн, заримдаа бүр бага насныхан) дүрсийг цэгцлэх энэ аргыг ашигладаг. , Шатрын самбар дээр шатрын хэсгүүдийг хэрхэн зөв байрлуулахыг сурахын тулд хүүхдэд 10-15 минут хэрэгтэй. Тэгээд эхэлцгээе!

Бид энэ аргыг "Шатрын хэсгүүдийг зохион байгуулах дараалсан арга" гэж нэрлэдэг бөгөөд түүний утга нь самбар дээрх хэсгүүдийн дараалсан, хосолсон, зохион байгуулалтанд оршдог. Эхлэхийн тулд бид үүнийг урд нь тавьдаг (цагаан талбар баруун гар талд байх ёстой).

Бидний самбар дээр тавьсан хамгийн эхний зүйл бол дэгээнүүд юм. a1 ба h1 дээр цагаан, a8 ба h8 дээр хар (диаграм 1). Хэрэв та 5-6 настай хүүхдүүдэд заах юм бол стандарт бус ойлголтуудыг ашиглаж болно гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй, жишээлбэл: цагаан дэгээ нь самбарын гаднах байшинд амьдардаг ... гэх мэт. Хүүхдүүд тоглоом хэлбэрээр сурах дуртай байдаг бөгөөд эдгээр ойлголт, үгсийг аль хэдийн мэддэг. Түүнчлэн, тоонуудыг цэгцлэхдээ эхлээд бид өөрсдөө дүрсээ тавиад, дараа нь тэдгээрийг арилгаж, хүүхдэд тавих боломжийг олгодог (зураг тус бүр дээр мөн адил!).

Дараа нь бид шатрын тавцан дээр баатруудыг, b1 ба g1 дээр цагаан баатруудыг, g8 ба b8 дээр хар баатруудыг тавьдаг (Диаграм 2). Хүүхдэд хичээл заахдаа "морь дэгээний хажууд амьдардаг" гэж хэлж, морьдыг хаана байрлуулахаа зааж өгч болно.


Баатруудын ард бид бишопуудыг, f1 ба c1 дээр цагаан, f8 ба c8 дээр хар бишопуудыг байрлуулдаг (Диаграм 3). Хатан (хүүхдэд зориулсан хатан хаан гэж бас дуудаж болно, энэ нь илүү тохиромжтой) ба хаан (диаграм 4) гэсэн хоёр дүр үлдсэн байна. Та тэдгээрийг тавихаасаа өмнө жижиг дүрэм байдаг - Хатан хаан (хатан) самбар дээрх ийм талбайг эзэлдэг, тэр өөрөө ямар өнгөтэй вэ.Дараа нь бид хааныг тавьдаг.

Эцэст нь бид ломбард тавьдаг (диаграм 5). Ломбардыг хоёр ба долдугаар зэрэглэлийн хэсгүүдийн өмнө байрлуулна. Тэгээд л болоо!

Хэрэв та хүүхдэд хэлж байгаа бол эхлээд хүүхдийнхээ өмнө бүх дүрсийг цагаан, хараар цэгцэлж, дараа нь хэлж, харуулахыг зөвлөж байна. За, хичээлийн төгсгөлд бүх дүрсийг цэгцлэхийг хүүхдүүдэд өг. Энэ бол бүх зүйл, хэрэв танд асуулт байвал бүх асуултанд хариулж, миний туршлагаас хуваалцахаа мартуузай.

Ямар ч шатрын тоглоомижилээс эхэлдэг. Тоглогчид хэсгүүдийг самбар дээр байрлуулж, хэн ямар өнгөөр ​​тоглохыг сугалаа. Самбар дээрх шатрын хэсгүүдийн зохион байгуулалт хэрхэн хийгдсэнийг харцгаая.

Тулааны талбар

Шатрын тоглоомын талбай нь цагаан, хар өнгөөр ​​будсан 64 жижиг нүдэнд хуваагдсан дөрвөлжин юм. Эндээс "даамын самбар" гэсэн илэрхийлэл гарч ирэв. Өнгийг "цагаан, хар" гэж нэрлэх нь уламжлалыг хүндэтгэх явдал гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. хамгийн ихээр хийсэн янз бүрийн материал- мод, яс, боржин чулуу, гантиг, хув ... Тиймээс энэ нь илүү зөв байх болно

талуудыг нэрлэ - гэрэл ба харанхуй.

Сонирхогчдын тоглолт ихэвчлэн тэмдэглэгээгүй талбайд явагддаг ч мэргэжлийн тоглолтууд бүртгэгддэг. Тиймээс тоглогчдын хөдөлгөөнийг засахын тулд тэмдэглэгээг ашигладаг. тоглоомтой төстэй in далайн тулаан. Нэг талаас 1-ээс 8 хүртэлх тоонууд, нөгөө талаас "А" -аас "H" хүртэлх латин үсэг.

Самбар дээрх шатрын хэсгүүдийн зохион байгуулалт нь A1 нүднээс эхэлдэг. Энэ булангаас "цагаануудын" эгнээ эгнэв. Хар хэсгүүдийг яг эсрэгээр нь байрлуулна. Үүнийг энд тодруулах шаардлагатай байна. Сонирхогчдын тоглоомд самбарын аль талд тоглох нь хамаагүй. Албан ёсны тоглолтонд тэд шатрын бөмбөгийг байрлуулах дүрмийн дагуу яг жагсаадаг.

Бүх тоонуудыг тусад нь авч үзье.

Ломбард

Самбар дээрх хамгийн энгийн бөгөөд хамгийн сул хэсэг нь өөр ямар ч хэсэг болох чадвартай, гэхдээ зөвхөн самбарын төгсгөлд хүрсэн тохиолдолд л. Ломбарууд зөвхөн шулуун шугамаар хөдөлдөг. Тэд нэг эсийг урагшлуулдаг. Үл хамаарах зүйл бол гарааны шугаман дээр зогсож буй ломбардын эхний нүүдэл боловч түүний замыг хаасан хэсгийг "үсрэх" боломжгүй юм. Ломбардыг нэг талбай дээр зөвхөн диагональ байдлаар дайрдаг.

Ломбард байршуулах нь маш энгийн. Хэрэв бид мэргэжлийн тоглолтын талаар ярих юм бол цагаан гарууд "2" мөрөнд, хар нь "7" мөрөнд жагсана. Ломбард таны үндсэн "цэргүүдийг" бүсэлдэг.

Rook

Шатрын бөмбөгийг самбар дээр зөв байрлуулахын тулд бид самбарын хамгийн булангаас эхлэн шатрын хэсгүүдийг байрлуулж эхэлнэ. Цагаан дэгээг A1 ба A8 нүдэнд байрлуулна. Өөр нэг нэр нь аялал, эсвэл энгийн хүмүүст цамхаг юм. Тиймээс тэд жигүүрт байгаа цэргүүдийнхээ нэг төрлийн дэмжлэг юм. Дэгээ нь зөвхөн шулуун шугамаар хөдөлж, барьж авдаг бөгөөд бусад хэсгүүдийн дээгүүр үсрэх боломжгүй байдаг. Зөв хэрэглэвэл энэ тоо таны хамгаалалтын үндэс болно.

Морь

Магадгүй хамгийн уян хатан дүрс. Чадварлаг гарт морь нь дайсны эгнээнд эмх замбараагүй байдлыг авчирдаг. Түүний санаанд оромгүй нүүдлийн улмаас та өрсөлдөгчөө хүчээр хийж чадна бүдүүлэг алдаамөн тоглолтын үр дүнг бүрэн өөрчлөх. "Баатрын нүүдэл хийх" гэсэн алдартай хэллэг байдаг нь гайхах зүйл биш юм. Тоглоомын эхэнд баатруудыг дэгээний араас дөрвөлжин талбайд байрлуулна. By албан ёсны дүрэм, эдгээр нь B2 ба G2 нүднүүд байх болно.

Дашрамд хэлэхэд морь бол бусдын дээгүүр харайх цорын ганц зүйл юм. Өөрөөр хэлбэл, тоглоомын эхэнд гар хөл нь түүний замыг хааж байх үед тэрээр хуарангаас цааш явж болно. Морь "G" үсгээр хөдөлдөг, өөрөөр хэлбэл байрлуулж болох газрыг тодорхойлохын тулд зөв чиглэлд гурван нүдийг шулуунаар тоолж, дараа нь баруун эсвэл зүүн тийш нэгийг нь тоолно.

Заан

Амьтны хүрээлэн үргэлжилж байна. Үнэн хэрэгтээ энэ дүрд олон нэр байдаг. Өөр өөр улс оронд үүнийг өөр өөрөөр нэрлэдэг - шоглогч, гүйгч, офицер, шатар бий болсноос хойш өөрчлөгдсөн цорын ганц дүр. Эхэндээ тэр зөвхөн хоёр талбай хөдөлж, баатар шиг хэсгүүдийн дээгүүр үсэрч чаддаг байв. Одоо бишоп хүссэн хэмжээгээрээ олон дөрвөлжин диагональ алхаж байгаа боловч үсрэхгүй, харин хүрч ирсэн хэсгийг зогсоож эсвэл цохино. Шатрын хэсгүүдийн зөв зохион байгуулалт нь бишоп C1 ба F1 нүдэн дээр баатрын дараа шууд зогсдог гэж үздэг.

Хатан хаан

Эсвэл хатан хаан. Та үүнийг янз бүрийн аргаар дуудаж болно, гэхдээ энэ хэсэг нь хаанаас бусад нь самбар дээрх хамгийн үнэ цэнэтэй зүйл юм. Хатан хаан бүх чиглэлд хөдөлдөг бөгөөд нэг төрлийн дэгээ болон бишопын холимог юм. Тэрээр дүрс дээгүүр үсрэхийг мэддэггүй бөгөөд тоглож мэддэг хүүхдүүд хуурч мэхлэх дуртай, найз нөхдөө шоолж, хажуугаар нь өнгөрч байсан дүрсийг яаж цохихыг мэддэггүй.

Шатрын бөмбөгийг байрлуулах дараалал нь цагаан хатныг D1 талбай дээр байрлуулсан гэсэн үг юм. Хүүхдүүдийн хувьд үүнийг санах сайхан арга бол "хатан өөрийн өнгөнд дуртай" гэсэн илэрхийлэл юм. Самбарыг харахад цагаан дөрвөлжин дээр цагаан хатан, түүний эсрэг талд, хар дээр хар хатныг байрлуулсан байна.

Хаан

Эцэст нь бид шатрын тэмцээний гол дүрд ирлээ. Хаан бол довтолгооны хувьд хамгийн болхи, хэрэггүй дүр юм. Хэдийгээр заримдаа энэ нь "түлхэх" хүчин зүйл болж чаддаг. Энэ нь хатан хаан шиг бүх чиглэлд хөдөлдөг, гэхдээ зөвхөн нэг дөрвөлжин. Хааныг хөдөлгөх өөр арга бий, гэхдээ тэр болон дэгээ хараахан хөдөлж амжаагүй бөгөөд тэдгээрийн хооронд өөр хэсгүүд байхгүй бол л болно. Цутгах ажлыг 2 үе шаттайгаар 1 нүүдлээр гүйцэтгэдэг. Эхлээд баруун / зүүн талд байгаа дэгээ хаанд "хүрч", дараа нь хаан түүн дээгүүр үсэрч, хажууд нь зогсдог. Энэ нь хоёр сонголт болж байна:

  1. Хаан G2, дэгээ F2.
  2. Хаан С2, Д2 эрэг.

Самбар дээрх шатрын хэсгүүдийн байрлал нь цагаан хааныг E1 талбай дээр байрлуулсан болохыг харуулж байна.

Тэгээд л болоо. Бид цагаан хэсгүүдийг самбар дээр байрлуулж дууслаа. Хар арьстнууд толин тусгал дүрс дээр талбайн эсрэг талд байрладаг.

Интернет шатар

Магадгүй энэ нь шатрын талаар мэдэх ёстой зүйл юм. Дуртай тоглож, энэ нь амар биш гэдгийг санаарай ширээний тоглоом, гэхдээ таны оюун ухаан, тайван байдал, хүнд хэцүү нөхцөлд сандрахгүй байх чадварыг шалгадаг жинхэнэ стратегийн тулаан.