Тоглоомын дүрмийг хоёр удаа эргүүл. Reversi тоглоомын дүрэм. "Reversi" болон бусад ижил төстэй тоглоомуудын үндсэн ялгаа нь юу вэ?

"Reversi" бол ширээний компьютер юм оюуны тоглоом, мөн чанараараа даам, шатар, гоцтой төстэй. Тоглоом нь оюун ухаан, ой санамж, системчилсэн сэтгэлгээг сайн хөгжүүлдэг, удаан бэлтгэл шаарддаггүй, маш динамикаар хөгждөг.

Reversi хэрхэн тоглох вэ?

Шатрын самбартай ижил хэмжээтэй (8-аас 8 нүд), ижил үсэг, тоон тэмдэглэгээ бүхий самбарыг ашигладаг. Тоглогч бүр өөрийн ээлжинд дүрмийн дагуу самбар дээр нэг хэсгийг байрлуулдаг: даалгавар бол аль болох олон өрсөлдөгчийн хэсгүүдийг бүслэх явдал юм. Амжилттай бүслэх тохиолдолд хэсгүүдийг эргүүлж, өнгийг нь өөрчилдөг. Энэ бол өнгөний өөрчлөлт юм тоглоомын элементүүдмөн тоглоомын нэрийг өгсөн.Тоглолтын эхэнд самбарын төвийг аль хэдийн дөрвөн чип (тоглогч тус бүрээс хоёр) эзэлдэг. Бусдаас ялгаатай нь эхний алхам ижил төстэй тоглоомууд, хар хийх. Хөдөлгөөнийг алгасах боломжгүй. Тоглоомын санамсаргүй байдлыг 100% хассан.

Тоглоомын түүх юу вэ?

"Reversi"-ийг 1880-аад онд Их Британид зохион бүтээсэн. Энэ тоглоом нь 20-р зууны далаад оны сүүлээр жинхэнэ дэлхийн алдар нэрийг олж авсан: яг тэр үед Реверсигийн "тахал" (ямар ч илүү тодорхой, тэр үед Отелло гэж нэрлэгддэг байсан) Япон, дараа нь дэлхийн бусад орнуудыг хамарсан юм. Одоогийн байдлаар энэ тоглоом нь бүсийн тэмцээн, дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээнийг зохион байгуулж байна.

Reversi болон бусад ижил төстэй тоглоомуудын үндсэн ялгаа нь юу вэ?

Маш олон удаа "Реверси" -г "байлддаг даам" - Go гэж андуурдаг. Зарим ижил төстэй байдлыг үл харгалзан тоглоомын явц, Go нь тоглоход илүү их цаг хугацаа шаарддаг бөгөөд илүү их стратегиараа ялгардаг. Реверсигийн стратеги нь шатрын нэгэн адил нээлтийн үеэр гол байр суурийг эзлэх, тактик боловсруулж, гол давуу талыг олж авах, давуу талыг бий болгох зэрэгт ордог. тоглоомын төгсгөлд. Хөдөлгөөний харьцангуй цөөн тооны сонголттой тул нухацтай сонирхож буй тоглогчид бүгдийг цээжээр мэддэг боломжит сонголтуудЭхний 5-6 нүүдэл нь цар хүрээг нээж өгдөг бүтээлч тоглолтзөвхөн дунд тоглолтонд.

Аль тоглоом илүү хэцүү вэ: шатар эсвэл Реверси?

Шатараас ялгаатай нь орчин үеийн компьютерууд хэдхэн секундын дотор Reversi-д тоглоом хөгжүүлэх бүх боломжит хувилбаруудыг хялбархан тооцоолж чаддаг: энэ нь бүтээлч шийдвэр гаргах зай үлдээхгүй бөгөөд зөн совингоо харуулах боломжийг олгодоггүй гэж үздэг. Аварга ч гэсэн компьютерийг дийлэхгүй. Нөгөөтэйгүүр, "Reversi" хангалттай хэвээр байна хэцүү тоглоомхүний ​​​​оюун санааны хувьд: байрлалыг тооцоолох, өрсөлдөгчийнхөө үйлдлийг урьдчилан таамаглах чадвараас их зүйл шалтгаална.Тоглолтын хоёр дахь тоглогчийн хувьд хожигдохыг зөвшөөрдөггүй хамгийн тохиромжтой математик стратеги байдаг: Гэсэн хэдий ч энэ нь бараг боломжгүй юм. түүнийг хэрэгжүүлэх математикийн авьяасгүй хүн.

Reversi яагаад ийм алдартай вэ?

"Реверси"-ийн дүрмүүд нь маш энгийн бөгөөд дунд тоглоомын стратегийн аль ч хэлбэрийг сонгох хангалттай сонголтууд байдаг: түрэмгий довтолгооноос болгоомжтой, өрсөлдөгчөө зөвхөн танд хэрэгтэй нүүдэл хийхийг албадах хүртэл. "Реверси" тоглоом нь зам дээр хөгжилдөхөд маш тохиромжтой бөгөөд таны оюуны чадамжийг хөгжүүлэхийг хүсч буй хүүхдүүдэд ч тохиромжтой.Хэрвээ таны хүүхдийн ирээдүйн мэргэжил ямар нэгэн байдлаар нарийн шинжлэх ухаантай холбоотой бол түүнд "Реверси" тоглоомыг заавал худалдаж аваарай.

Хайрцагт юу байгаа вэ?

  • Эрхэм бургунди-хар өнгийн тоглоомын самбар;
  • 64 хоёр талт жетон: нэг талдаа алт, нөгөө талдаа хар.
  • Онооны хэрэгсэл;
  • Орос хэл дээрх дүрэм.


  • Reversi тоглоом (англи хэлнээс урвуу - урвуу) олон оронд түгээмэл байдаг. АНУ-д шатрын дараа хоёрдугаарт, Японд шатрын дараа оржээ. Дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээн зэрэг олон төрлийн тэмцээн, тэмцээн зохиогддог. Тоглоом нь дүрмийн энгийн байдал - шатар, даамнаас илүү энгийн бөгөөд гайхалтай динамизмаараа татагддаг. Самбар дээрх нөхцөл байдал нэн даруй өөрчлөгдөж, нэг нүүдлээр тоглогчийн бүх байлдан дагуулалт нь дайсан руу очиж болно.

    Реверси нь эрт дээр үеэс мэдэгдэж байсан бөгөөд 20-р зууны 70-аад оны эхээр Японы Хаседжава дахин нээсэн. Тоглоомыг ялгаж салгах далд урхи, урьдчилан тооцоолоогүй нөхцөл байдал нь түүнийг Шекспирийн Отеллотой холбоход хүргэсэн. Үүний үр дүнд реверси "Отелло" гэсэн өөр нэрийг авсан.

    Тоглоомын шинж чанарууд нь 8х8 хэмжээтэй самбар ба 64 чип (тоглогч тус бүрд 32), нэг талдаа цагаан, нөгөө талдаа хар өнгөөр ​​будагдсан байдаг. Та мөн ердийнхөөс авч болно шатрын самбар, түүний талбайн өнгө нь хамаагүй. Жирийн цагаан, хар даамнуудыг хооронд нь нааж эсвэл 64 ижил товчлуурыг хоёр өнгөөр ​​будаж чипс хийж болно.

    Тоглоомын дүрмийг reversi хэлбэрээр тайлбарлая. Цагаан тоглогч чипсээ цагаан тал нь дээшээ, хар тоглогч хар талдаа чипсээ тавьдаг. Юуны өмнө түншүүд 1-р зурагт үзүүлсний дагуу хоёр ширхэг хэсгийг самбарын төвд байрлуулна (reversi-д шатраас ялгаатай нь самбарын хэвтээ шугамууд дээрээс доош дугаарлагдсан).

    Эхний нүүдлийг хараар хийдэг (го, ренжу гэх мэт, гэхдээ шатар, даамнаас ялгаатай). Өрсөлдөгчид ээлжлэн нэг чипийг самбарын чөлөөт талбар дээр, өрсөлдөгчийнхөө нэг чипний хажууд байрлуулж, нэг буюу хэд хэдэн чипийг хэвтээ, босоо эсвэл диагональ (эсвэл) байдлаар хүрээлнэ. хэд хэдэн шугамын дагуу шууд). Өөрөөр хэлбэл, самбар дээр аль хэдийн ижил өнгөтэй өөр нэг хэсэгтэй нэг хэсгийг байрлуулсан бөгөөд тэдгээрийн хооронд өрсөлдөгчийн тасалбаруудын эгнээ байх ёстой бөгөөд хоосон талбай байхгүй. Хоёр талаас хүрээлэгдсэн хэсгүүдийг барьж авсан боловч самбараас салгахгүй, харин нөгөө талаас нь эргүүлж, өнгийг нь өөрчилдөг. Хэрэв орчин нь хэд хэдэн шугамын дагуу нэгэн зэрэг тохиолдвол баригдсан чипүүдийн бүх хэлхээг эргүүлнэ. Тиймээс, самбар дээр цохисон аливаа чип нь тоглоомын төгсгөл хүртэл үүн дээр үлддэг боловч хэдэн ч удаа эргэх боломжтой.

    Дүрслэхийн тулд 2-р диаграм дахь тэгш хэмтэй байрлалыг авч үзье. Одоо энэ нь Блэкийн хөдөлгөөн бөгөөд a8 булангийн дөрвөлжин дээр чип байрлуулахад тэр даруй 18 цагаан чипийг гурван боломжит чиглэлд хүрээлэв. a2-аас a7 хүртэлх a-файлын хэсгүүдийг a1 ба a8 хэсгүүд, u8-аас g8 хүртэлх сүүлчийн эгнээний хэсгүүд, a8 ба h8 хэсгүүд, эцэст нь урт диагональ хэсгүүд, b7-оос g2 хүртэл a8 ба h1 хэсгүүдээр. Энэ жишээ бол дээд амжилт юм илүүНэг хөдөлгөөнөөр барьж, эргүүлэх боломжтой хэсгүүд нь 18 байна.

    Хэзээ нэгэн цагт тоглогчдын аль нэг нь нүүдэл хийж чадахгүй бол (дайсны хэсгүүдийг тойрон хүрээлж чадахгүй бол) тэр үүнийг алддаг.

    Тоглогчдын аль нэг нь бүх ломбардаа дууссан бол өрсөлдөгчийнхөө нийлүүлэлтээс барьцаа авч болно. Гэсэн хэдий ч, тоглоомын багцад цагаан, хар хоёр нэмэлт чип байдаг бөгөөд энэ нь дүрмээр бол өөрийн чипийг ашиглахад хангалттай юм.

    Хоёр талын нүүдлийг шатар шиг хосоор нь биш, харин тусад нь (ховор тохиолдолд сондгой тоо нь хар нүүдэлтэй, тэгш тоо нь цагаан нүүдэлтэй тохирдог) урвуу байдлаар тоологддог. Тоглолт эхлэхээс өмнө самбарын дөрвөн талбар аль хэдийн эзлэгдсэн тул 60-аас илүүгүй нүүдэл үргэлжилнэ. Түншүүдийн хэн нь ч дараагийн алхамаа хийж чадахгүй, ялангуяа самбарын бүх 64 талбарыг чипээр дүүргэсэн тохиолдолд тоглоом дуусна. Чип оруулсан хүн ялагч болно Энэ мөчсамбар дээр илүү их байдаг бөгөөд тэгш эрхтэй тохиолдолд сугалаа (мэдээжийн хэрэг, самбар дээрх чипүүдийн "харагдах" талыг харгалзан үзнэ).

    Диаграм 2-т буцаж очиход бид блэкийн a8 хөдөлгөөн нь тоглоомын сүүлчийнх байсныг тэмдэглэж байна - самбар бүхэлдээ чипээр дүүрсэн байна. Бичлэгийн дугаарыг эргүүлж байна
    Ло чипс - 18, Хар гайхамшигтайгаар зугтсан - тоглолт тэнцээгээр дууссан -32:32!

    Жишээлбэл, тоглоомын арван нүүдлийг урвуу хэлбэрээр (тал тус бүр дээр тав) авч үзье.

    1. c5. Хар өнгө нь d5 цагаан чипийг c5 ба e5 хэсгүүдээр хүрээлсэн бөгөөд хар талыг нь дээш харуулан эргэдэг (хялбар байхын тулд бид үүнийг өнгө нь өөрчилдөг гэж хэлэх болно).
    2. c6. Одоо эргүүлж, цагаан d5 чип болж байна.
    3. d6. d6 чип дахин хар болж хувирна.
    4. e6. d6 ба e5 хэсгүүд нь хүрээлэгдсэн бөгөөд хоёулаа эргэж, цагаан өнгөтэй болно.
    5. f6. e5 чип нь өнгийг цагаанаас хар болгон өөрчилдөг.
    6. c4. c5, d4, d5 хэсгүүд нь цагаан өнгөтэй байна.
    7. b6. Дараалсан чипүүд - c6, d6, e6 - эргэлдэж, бүгд хар өнгөтэй болно.
    8. e7. Чипс d6. e5 ба e6 цагаан өнгөтэй байна.
    9. f8. d5 ба e4 хэсгүүд нь хар өнгөтэй байна.
    10. e3. e4 чип нь цагаан өнгөтэй.

    Диаграм 3-т үзүүлсэн байр суурь байна. Илүү олон чиптэй Уайт санаачилгатай байна. Гэхдээ баярлахад эрт байна: реверси дэх нөхцөл байдал калейдоскоп шиг өөрчлөгддөг, хамелеон чипүүд байнга "дахин буддаг" бөгөөд тоглоомын төгсгөлд тэд ямар байх нь чухал юм.

    Шатар, даам зэрэг ихэнх тоглоомуудад материаллаг давуу тал нь ерөнхий давуу талыг тодорхойлдог бөгөөд реверсид илүү олон тооны өнгөт чиптэй тоглогч нэг нүүдлээр бүх ялалтаа алдаж болно (жишээлбэл, 1-р зургийг үз). 2).

    Мэдээжийн хэрэг, хэрэв тоглогчдын аль нэг нь бүх чипсийг "идсэн" бол түүний ялагдал тэр даруй дуусна. Ийм төгсгөлтэй хамгийн богино тулаан (reversi-д зориулсан "хүүхэд шиг мат") нь есөн нүүдлээс бүрдэнэ.

    самбар дээр зөвхөн хар чипс үлджээ. Тоглолт 13:0-ийн харьцаатай тэдний ялалтаар өндөрлөлөө.

    Тоглоомын зарим үндсэн зарчмуудыг авч үзье. Самбарын голд байрлах өрсөлдөгчийн бөмбөгийг барьж авахад ирмэгээс илүү хялбар байдаг тул та самбарын гадна талын талбайг эзлэн дайсныг авахаас урьдчилан сэргийлэхийг үргэлж хичээх хэрэгтэй. Ялангуяа давуу тал нь булангийн талбайг барих явдал юм. Тэдэн дээр буусан чипсийг хэзээ ч эргүүлэх боломжгүй (тэдгээрийг барьж авах зүйл байхгүй) тоглоомын төгсгөл хүртэл анхны өнгөө хадгална. Самбарын аль нэг буланд нэвтэрсэн хүн ноцтой давуу талыг олж авдаг бөгөөд хэрэв энэ нь тоглолтын эхэнд тохиолдвол шийдвэрлэх давуу тал болно. Тиймээс, дашрамд хэлэхэд, чипсээ булангийн талбайн ойролцоо байрлуулах нь маш аюултай, ялангуяа b2, b7, g2, g7 дээр өрсөлдөгч нь энгийн хослол хийж, буланг авах боломжтой. Булангийн тоолуурын хүчийг харуулсан тод жишээ энд байна (Зураг 4).

    Цагаан бууж өгөх цаг нь болсон мэт - түүнд өрсөлдөгчийнхөө 53 чипийн эсрэг ганцхан чип байна! Гэсэн хэдий ч тэд "хуурай" оноотой ч гэсэн амархан эзэлдэг! Энэ тоглоомын гайхалтай төгсгөл энд байна.

    1. а2. Түүний нүүдэл хийснээр Блэк үүнийг алдахаас өөр аргагүй хэвээр байх болно. Одоо "a" босоо хэсэг бүхэлдээ цагаан болсон (одоогоор a1 талбараас бусад). Блэк тоглолтын төгсгөл хүртэл нүүдэл хийхгүй байгаатай адил нүүдэлгүй хэвээр байна.
    2. h8. Сүүлийн хэвтээ шугамыг цагаанаар будсан.

    Тиймээс самбар бүхэлдээ цагаан чипсээр дүүрсэн, 64:0!

    Нээлтийн үеэр туршлагатай тоглогчид самбарын төв хэсэгт - c3 - c6 - f6 - f3 дөрвөлжин талбайд тулалдаж, өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг самбарын ирмэг рүү аль болох удаан байлгахгүй байхыг хичээдэг. Дараа нь цагаан, хар хэсгүүд нэг нэгээр нь самбарын ирмэгийг эзэлдэг бөгөөд дайсны хэсгүүдийг булан руу оруулахгүй байхыг анхаарах хэрэгтэй. Тоглоомын төгсгөлд цөөн тооны сонголтууд байдаг бөгөөд чадварлаг тоглогчид тэдгээрийг бараг эцэс хүртэл тооцдог. Одоо булангийн буулт нь тийм ч аюултай байхаа больсон.

    Реверси тоглоом нь шүтэн бишрэгчдийн анхаарлыг ихэд татдаг гэдгийг хэлэх нь зүйтэй болов уу Компьютер тоглоом, хүнтэй өрсөлдөхүйц олон хөтөлбөр бий болсон. 1989 онд Лондонд болсон анхны компьютерийн олимпод янз бүрийн орны хамгийн олон тооны хөтөлбөр буюу 15-ыг цуглуулсан реверси тэмцээн байв.
    Одоо жишээ болгох үүднээс бид хүн (хар) болон компьютер (цагаан) хоёрын хооронд урвуу хэлбэрээр нэг сонирхолтой тоглоомыг толилуулж байна. Тохиромжтой болгохын тулд хөдөлгөөний тоог самбарын талбарууд дээр шууд байрлуулна.

    Зураг 5, a-д эхний 16 нүүдлийг зааж өгсөн бөгөөд чипүүдийн өнгө нь зөвхөн цагаан эсвэл хар гэж яг хэн өгөгдсөн тоогоор нүүдэл хийснийг харуулдаг. Үүний үр дүнд та 5-р зураг, b-ээс харж буй байрлал гарч ирнэ (үүнийг харахын тулд мэдээжийн хэрэг та тоглоомыг самбар дээр тоглох хэрэгтэй).

    Эхлээд тоглогчид самбарын төвийг бүхэлд нь (12 нүүдэл, 4х4 дөрвөлжин) эзэлж, дараа нь түүний ирмэг рүү явав (15 дахь нүүдэл дээр Хар, 16 дахь нүүдэл дээр Цагаан). Үүн дээр тоглолтын дебют дууссан гэж үзэж болно. Тоглоомын дундах тоглоом болох 17-42 нүүдлийг Зураг 6-аас харж болно. Энд дугаарласан чипүүдийн өнгө нь нүүдлийн дараалалд мөн тохирч, тоогүй чипүүдийн өнгө нь Зураг 5-тай ижил байна. , б.

    Самбарын хил дээр илүү олон чипс гарч ирэх боловч өрсөлдөгчид бие биенээ булан руу нь явуулахыг зөвшөөрдөггүй хэвээр байна. 42 нүүдлийн дараах байрлалыг Зураг 7, a-д үзүүлэв (самбар дээр аль хэдийн байрлуулсан бүх чипүүд дугаарлагдсан).

    Санаачлага нь одоо компьютерт (25:21) хамаарах боловч тоглоомын төгсгөлд хүн шийдвэрлэх довтолгоо хийж чадсан (43-60 нүүдэл). Үүний тулд тэрээр нэгэн заль мэхийг ашигласан - тэр зүүн доод булангаа өгсөн (машин үүнийг 46-р алхамаар авсан), харин 47, 49-р нүүдлээр зэргэлдээх баруун булан руу нэвтэрч, доод хэсэгт нэлээд зай эзэллээ. самбар. Боломжуудыг тэнцүүлж байсан ч 50 дахь нүүдэл дээр компьютер алдаа гаргаснаар Блэк дахин нэг булан буюу баруун дээд буланд цохив. Тэдний 53 дахь нүүдлийн дараа Уайт самбар дээр гарч чадахгүй байна шинэ шинж тэмдэгмөн нүүдлийг алгасахаас өөр аргагүйд хүрч, дараа нь хоёр дахь нь (тиймээс 7-р зураг дээрх 53, 54, 55 дугаартай чипүүдийг хараар будсан). Хэдхэн нүүдлийн дараа тоглолт хамгийн бага 33:31-ээр Блэкийн ялалтаар өндөрлөв (Зураг 7, б).

    Тоглоомын зарим стратегийн зарчмууд дээр анхаарлаа хандуулцгаая. Тоглолтын дунд хэсэгт тоглогч самбар дээр ийм нөхцөл байдлыг бий болгох ёстой бөгөөд тэр явж болох квадратууд байгаа боловч өрсөлдөгч нь чадахгүй. Цагаан самбарын ирмэг дээр хөдөлж болох дөрвөн үндсэн тохиолдлыг - A, B, C, D диаграммд үзүүлэв.

    Хэрэв самбарын төвд хоёрдахь туслах чип байгаа бол (төв квадратуудыг зураг дээр сүүдэрлэсэн) Цагаан нь эдгээр квадратуудын аль нэгэнд чип байрлуулж болно; Харын хувьд тэд төвийн аль ч байрлалд нэвтрэх боломжгүй. Мэдээжийн хэрэг, аль нэг талуудын хувьд ийм "нөөц" талбайнууд байгаа нь энэ тохиолдолд цагаан өнгөтэй байх нь маш чухал юм; шатрын хэлээр бол энэ нь хурдыг ялах боломжийг танд олгоно.

    Reversi-ийн хамгийн чухал зүйл бол сонголтуудын алсын зайнаас тооцоолох явдал гэж үзэж болохгүй. Ихэнх тохиолдолд тэмцэл нь орон нутгийн шинж чанартай байдаг тул зөвхөн удирдах зөвлөлийн тодорхой хэсэг нь өртдөг. Зураг 9-ийг авч үзье.

    Нээлтийн үед Цагаан тааруу тоглосон бөгөөд Блэк А квадрат дээр чип байрлуулснаар нөөц талбайтай боллоо. Тэд В квадратыг аль болох удаан эзэлдэггүй бөгөөд хэрэв хэзээ нэгэн цагт Цагаан эзэлдэг бол Блэк шинэ D квадраттай болох бөгөөд тэр түүн рүү очиж болох боловч өрсөлдөгч нь чадахгүй.

    Эхний нүүдэл дээр Хар В квадратыг эзэлсэн гэж бодъё. Энэ алдааны хариуд Цагаан энгийн хослол тоглож чадна. Цагаан нь L, хар нь G, цагаан нь B, одоо Харын ээлж (бид самбарын дээд тал дахь хэсгүүдийн байрлалыг сонирхохгүй, харин b4 дээр цагаан хэсэг байгаа гэж үздэг). g7-квадратыг эзлэх нь амиа хорлох явдал тул Блэк самбарын өөр хэсэг рүү шилжихээс өөр аргагүй болжээ.

    Уайтын хосолсон маневрын санааг ойлгохын тулд зарим зүйл дээр анхаарлаа хандуулах хэрэгтэй ерөнхий зарчимтоглоомууд. Самбар дээрх ямар ч нөхцөл байдалд тоглогч олон муу нүүдэл, олон төвийг сахисан нүүдэлтэй байдаг. Өрсөлдөгчийн даалгавар бол түүнийг бүх төвийг сахисан нүүдлийг ашиглахыг албадаж, эцэст нь муу алхам хийх явдал юм. Стандарт заль мэх бол эргэлтийн дараалал илгээх явдал юм. Эцсийн эцэст энэ нь өрсөлдөгчийн ээлж байсан тул орон нутгийн нөхцөл байдал тоглогддог. Энэ аргыг 9-р зурагт үзүүлсэн үйл ажиллагаанд ашигладаг.Блэкийн алдаа, хамтрагчийн зөв үйлдлүүдийн дараа тэрээр баруун доод булангийн гадна талд шилжихээс өөр аргагүй болдог.

    Ирмэг дээрх стандарт байрлалыг мэддэг (Зураг 8) - юуг хичээх, юунаас зайлсхийх вэ, 30 дахь нүүдлийн эргэн тойронд тоглоомын үр дүнг урьдчилан таамаглах боломжтой. Самбарын "хажуугийн" яг тоглох нь шатрын байрлалын тоглоомын аналог юм. Нөөц дөрвөлжин бий болгох нь задгай файл эзэмших эсвэл дамжсан ломбард үүсэхтэй харьцуулж болно ... Мэдээжийн хэрэг, шатар шиг версид байрлалын давуу тал, бүр материаллаг давуу тал (түүний үүрэг) энд жижиг), ялалтыг баталгаажуулдаггүй, гэхдээ энэ нь магадлалыг нэмэгдүүлдэг.

    Тодорхой заалтуудад хэрэглэгдэх стратегийн бусад зарчмуудыг боловсруулсан.

    Аливаа тоглоомын нэгэн адил Reversi-д сонирхолтой даалгавар, хослолууд байдаг. Зохиолчдын нэг О.Степановын дэвшүүлсэн нэг өвөрмөц бодлогыг (шатрын хэлээр - этюд) өгье. Диаграмм 10-д Цагаан эхэлж, хождог.
    Энэ сувд 1. e2-ээр шийдэгддэг! Үйл явдал цаашид хэрхэн өрнөхийг харцгаая. d3 ба e3 - e5 хар хэсгүүдийг эргүүлж, зөвхөн d4 ба d5 хэсгүүд амьд үлдэнэ. Блэк одоо яаж тоглох ёстой вэ? d2 эсвэл d7 шилжилтийн дараа, үүний дагуу d1 эсвэл d8 хариулт, бидний харж байгаагаар самбар дээр зөвхөн цагаан чипс үлддэг - тоглоом дууслаа. b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 болон харгалзах a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8 гэсэн нүүдлийн аль нэгийг хийсэн тохиолдолд Хар нэг хэсэг үлдэнэ. , бүх чиглэлд хүрээлэгдсэн бөгөөд дараагийн алхамаар Цагаан дайсны хүчийг бүрэн устгаснаар тоглоомыг дуусгав.

    Тиймээс, Хар нь g7 гэсэн албадан хариулттай бөгөөд энэ нь самбарын буланг үүсгэдэг. Цагаан нь, жишээлбэл, f5-г (e5 дээр цагаан хэсэг гарч ирдэг) зайлшгүй h8-тай тоглодог. Үүний үр дүнд баруун доод буланг эзэлдэг бөгөөд энэ нь тоглоомын ийм эхэн үед ялалттай адил юм.

    Энэ нь ийм жижиг, ойролцоогоор тэнцүү материалтай цорын ганц байр суурь (тэгш хэм хүртэл) байж магадгүй бөгөөд үүний талаар талуудын аль нэг нь эхэлж, ялдаг гэж маргаж болно!

    Удирдах зөвлөлийн тоглоом Reversi-г 19-р зууны сүүлчээр Их Британид зохион бүтээсэн бөгөөд тэр үед маш их алдартай байсан боловч дараа нь мартагдсан. 1971 онд энэ тоглоом Японд Отелло нэрээр дахин сэргэж, 6 жилийн дараа дэлхийн аварга болсон!

    Тоглоом нь 8 х 8 нүд, хоёр талт чипээс бүрддэгНэг талдаа хар, нөгөө талдаа хар цагаан өнгө(Ravensburger хэвлэлд - алт). Тоглоомын үеэр хэсгүүд (даам шиг харагддаг) эргэлдэж, өнгөө өөрчилдөг - тоглоомын Реверси, Отелло хоёр нэр нь энэхүү хоёрдмол байдлыг илэрхийлдэг.

    Reversi тоглоом нь хоёр тоглогчдод зориулагдсан(хэдийгээр Ravensburger хэвлэл одоо ганцаараа тоглох тусгай дүрэмтэй болсон!). Үүний зарчим нь маш энгийн - тоглогч бүр талбай дээр тавьсан 32 чиптэй бөгөөд өрсөлдөгчийнхөө чипийг хэвтээ, босоо эсвэл диагональ байдлаар "бүрээлэх" гэж оролддог. Тоглогчоор хүрээлэгдсэн өрсөлдөгчийн чулуунууд эргэж, өнгөө өөрчилдөг бөгөөд одоо түүний өөрийнх нь хэсэг болж хувирдаг. Тоглоомын төгсгөлд талбай дээр илүү олон чипс байгаа тоглогчийн ялагч болно. Түүгээр ч зогсохгүй тоглоомын явцад чип нь хэд хэдэн удаа өнгөө өөрчилж, тоглогчоос тоглогч руу шилжих боломжтой. Энэ бол үнэндээ бүх дүрэм юм!

    Reversi-г яг хэн, хаана зохион бүтээсэн тухай мэдээлэл бидэнд ирээгүй байна. Нэг зүйлийг баттай мэдэж байгаа - тоглоомын нэг хувилбарын түүх 19-р зууны хоёрдугаар хагаст Лондонд үүссэн. Үүнийг зохион бүтээсэн хоёр эрхэм: 1870-аад онд "Анексацийн тоглоом" нэртэй тоглоомыг бүтээсэн Жон Моллет, 1880 онд "Хатан хаан" сэтгүүлд Реверсиг хэвлүүлсэн Льюис Уотерман нар. Ноён Уотерман ноён Моллетын тоглоомоос үндсэн санааг авч, хүссэн хэлбэрээ өгсөн байх магадлалтай. Нэг ёсондоо энэ дэлхийд гайхалтайгаар ирсэн сэтгэл татам тоглоом Reversi.

    Тоглоомын зорилго

    Зарчмууд сонгодог тоглооммаш энгийн: Өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг өөрийн гараар хүрээлж, барьж аваад, түүний хэсгүүдийг эргүүлж, өөрийн өнгөт хэсгүүдийг аваарай. Самбар дээр өөрийн өнгөт хамгийн олон ширхэгийг оруулсан тоглогч тоглоомд ялна.

    Тоглолтонд бэлдэж байна:

    Тоглогч бүр 32 чип хүлээн авдаг. Нэг тоглогч алтан хэсгүүдийг сонгодог бөгөөд энэ нь үлдсэн хугацаанд тэрээр эдгээр хэсгүүдийг алтлаг талыг дээш харуулан тоглох болно гэсэн үг юм. Нөгөө тоглогч хар тал нь дээшээ чип тоглодог. 24 чипс зөвхөн үүнд л хэрэгтэй Ганц тоглогч. Эхний удаа тоглохын өмнө тэдгээрийг устгана уу. тоглоомын талбай.

    Тоглоомын явц

    Зурагт үзүүлсэн шиг тоглоомын талбайн төвд хоёр алт, хоёр хар чип байрлуулсан байна. Алтан эхлэл, тоглогч тоглоомын талбар дээрх чипүүдийн аль нэгийг хөдөлгөдөг.Та чип бүрийг тоглоомын талбар дээр хамгийн багадаа өрсөлдөгчийн кодын чиптэй зэргэлдээ байлгах ёстой. Хүрээлэгдсэн тасгууд нь босоо, хэвтээ эсвэл диагональ байдлаар нэг шулуун шугамаар зэргэлдээх хэсгүүдийг хэлнэ. Нэг хэсэг нь дайсны хоёр ширхэгээр хүрээлэгдсэн үед эхний тоглогчийн чулуу эргэж, хоёр дахь тоглогчийн чулуу болно. Нэгэн зэрэг нэгээс олон чиглэлд, та эдгээр бүх хэсгүүдийг нэгэн зэрэг эргүүлж, тэдгээрийг өөрийн өнгөт хэсэг болгон хувиргаж болно. Хэрэв тоглогч дүрмийн дагуу хэсгүүдийг хөдөлгөж чадахгүй бол тэр эргэлтийг алгасаж, ээлж рүү шилждэг. түүний өрсөлдөгч. Хэрэв тоглогч эргэлтийнхээ үеэр жетонгүй болсон бол тэр өрсөлдөгчөөсөө нэгийг нь авч болно.

    Тоглоомын төгсгөл

    Бүх 64 ширхэг самбар дээр байх үед эсвэл тоглогчдын хэн нь ч өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгтэй залгах нүүдэл хийх боломжгүй үед тоглоом дуусна.Өөрийнхөө өнгөөр ​​хамгийн олон ширхэг авсан тоглогч ялна. Тэнцүү тооны чипстэй бол тоглоомыг хоёр дахь удаагаа эхлүүлсэн тоглогч хожно.

    Тоглоом нь 8х8 нүдтэй дөрвөлжин самбар (бүх нүд нь ижил өнгөтэй байж болно) ба 64 тусгай хэсгүүдийг өөр өөр өнгөөр, жишээлбэл, цагаан, хар өнгөөр ​​буддаг. Тоглоомын эхэнд 4 ширхэгийг самбарын төвд байрлуулна: d5 ба e4 дээр хар, d4 ба e5 дээр цагаан. Хар эхний алхамыг хийдэг. Дараа нь тоглогчид ээлжлэн хөдөлдөг. Хөдөлгөөн хийхдээ тоглогч чипээ самбарын аль нэг нүдэн дээр байрлуулах ёстой бөгөөд энэ байрлуулсан чип болон түүний өнгөт самбар дээр байгаа чипүүдийн аль нэгний хооронд өрсөлдөгчийн чипүүдийн тасралтгүй эгнээ, хэвтээ байрлалтай байх ёстой. , босоо эсвэл диагональ (өөрөөр хэлбэл, чипс өрсөлдөгчийн тасралтгүй эгнээ нь хоёр талдаа тоглогчийн чипсээр "хаагдсан" болж хувирсан). Энэ нүүдлийн "хаалттай" эгнээнд багтсан бүх өрсөлдөгчийн чипийг нөгөө тал руу нь эргүүлж (өнгө өөрчлөх) шилжсэн тоглогч руу шилжүүлнэ. Хэрэв нэг нүүдлийн үр дүнд нэгээс олон тооны дайсны чипүүд нэгэн зэрэг "хаагдсан" бол бүх "хаалттай" эгнээнд байгаа бүх чипийг эргүүлнэ. Тоглогч түүнд боломжит нүүдлийн аль нэгийг сонгох эрхтэй. Хэрэв тоглогч нүүдэл хийх боломжтой бол тэр нүүдлээс татгалзаж чадахгүй. Хэрэв тоглогч хууль ёсны нүүдэлгүй бол нүүдэл өрсөлдөгчдөө шилжинэ.Тоглогч өөрт нь тохирох аль нэг нүүдлийг сонгох эрхтэй. Хэрэв тоглогч нүүдэл хийх боломжтой бол тэр нүүдлээс татгалзаж чадахгүй. Хэрэв тоглогч ямар ч хууль ёсны нүүдэлгүй бол нүүдэл өрсөлдөгчдөө шилжинэ.Бүх чипийг самбар дээр байрлуулсан эсвэл тоглогчдын хэн нь ч нүүдэл хийж чадахгүй үед тоглоом дуусна. Тоглоомын төгсгөлд өнгө бүрийн чипсийг тоолж, самбар дээр илүү олон чипс байрлуулсан тоглогчийг ялагчаар зарладаг. Чипийн тоо тэнцүү байвал сугалаа тооцно.

    Стратегийн үндэс

    Reversi бол стратегийн тоглоомдаам, шатартай төстэй. Яг л шатрын тоглоомын нэгэн адил тоглоомыг нээлт (эхлэл), дунд (тоглолтын дунд), төгсгөл (төгсгөл) гэсэн гурван хэсэгт хуваадаг заншилтай. Гэсэн хэдий ч шатраас ялгаатай нь боломжит нээлтийн тоо энд хамаагүй бага бөгөөд бүгдийг нь санахад хялбар байдаг. Бүх ноцтой тоглогчид энэ үе шатанд санаатайгаар нүүдэл алдахаас зайлсхийхийн тулд 5-6 нүүдэл хийх боломжтой гэдгийг мэддэг. Дунд тоглоом нь магадгүй хамгийн "чөлөөт" бөгөөд үүнтэй зэрэгцэн байр сууриа бэхжүүлэх эсвэл өөрт ашигтайгаар өөрчлөх боломжтой тоглоомын хамгийн хэцүү хэсэг юм. Гэсэн хэдий ч дунд тоглоомонд алдсан мэт санагдаж буй олон тоглоомууд тоглоомын эцсийн шат болох төгсгөлийн үе шатанд ороход шинэ чанарыг олж авдаг. Төгсгөлийн алтан дүрэм бол цаг заваа гаргаж, тоолох явдал юм. Тодорхой тактикийн хувьд тоглоомын эцсийн үр дүнд хүргэдэг чипийг тоолохыг зөвшөөрдөг. Мэдээжийн хэрэг, үр дүнгийн тоо нь аль алхамаас тоолж эхлэхээс хамаардаг тул компьютерууд хүмүүсээс хамаагүй илүү тоглодог - тэд бүх боломжит хувилбаруудыг тооцоолж чаддаг (компьютерийн стандартаар эдгээр нь цөөхөн байдаг) үргэлж нэгийг нь сонгох боломжтой. Энэ нь хүний ​​үр дүнг багасгаж, компьютерийн оноог нэмэгдүүлэх болно. Реверси тоглох хэд хэдэн өөр стратеги байдаг бөгөөд сонголт нь тоглогчийн бэлтгэлийн түвшин, хандлагаас хамаарна. Эхлэгчдэд зориулсан хамгийн энгийн тоглоом бол самбарын булангийн нүдийг барьж авах, дараа нь өөр өнгөөр ​​"дахин будах" боломжгүй, самбарыг булангаас нь дараалан авах тоглоом байж болно. Өрсөлдөгчийн боломжит нүүдлийг хязгаарлах гэж илүү дэвшилтэт тактик гэж үздэг: өрсөлдөгчдөө зөвхөн тоглогчид тохирсон нүүдлүүдийг үлдээх байрлал бий болж, тоглоом тоглогчийн хувьд тохиромжтой байдлаар явагдана. Дүрмээр бол ихэнх Японы мастерууд яг ийм тактикаар ялгагддаг бөгөөд төгс төгөлдөрт хүрсэн байдаг. Бүр илүү боловсронгуй тактик бол "темп" тактик бөгөөд үүнийг "дайснаасаа хамгийн ашигтай нүүдлийг нь булаан авч өөрийн болгох" гэсэн дүрмээр тодорхойлогддог. Гэсэн хэдий ч энэ стратеги нь маш хүчтэй "албан тушаалын мэдрэмж" шаарддаг. Гэсэн хэдий ч боловсруулсан стратегийн зарчмууд байгаа хэдий ч амжилтын хамгийн чухал хэсэг бол туршлага юм. Зөвхөн туршлага л тогтвортой байдлыг өгдөг бөгөөд энэ нь тоглоом, түүний нарийн мэдрэмжийг ойлгох мэдрэмжийг төрүүлдэг. Тоглоомын стратеги, тактикийн талаар та Брайн Роузын "Отелло: суралцах минут ... сайжруулах бүхэл бүтэн амьдрал" номноос илүү ихийг мэдэж болно.

    Реверси эсвэл Отелло уу?

    Тоглоомын ерөнхий дүр төрх, дүрэм, тэнцвэр, ёс зүйн хувьд Реверси, Отелло нар арай өөр юм. Эдгээр ялгаанууд нь:
    - Reversi самбар нь ихэвчлэн цагаан эсвэл улаан хүрэн өнгөтэй байдаг. Отеллогийн орчин үеийн самбар нь ихэвчлэн ногоон өнгөтэй байдаг (зөвсний талбай эсвэл ногоон даавууг илтгэдэг. картын ширээболон билльярд), энэ нь уламжлалт байдаг дорнын тоглоомууд"од" цэгүүд; Тэд тоглоомын ачааллыг даахгүй, зүгээр л самбарын орон зайг нүдээр хязгаарлаж, чиг баримжаа олгоход хялбар болгодог.
    - Реверсид тоглогчид чипсийн хатуу хангамжтай байсан - тус бүр 30 ширхэг, хэрэв хэн нэгэн чипс дуусвал тэр өрсөлдөгчөөсөө зээлж чадахгүй; Отеллод энэ нь зөвхөн боломжтой төдийгүй зайлшгүй шаардлагатай, өөрөөр хэлбэл Отелло дахь чипс түгээмэл байдаг.
    - Урвуу тохиолдолд чипийнхээ ойролцоо чипийг эргүүлэхгүйгээр байрлуулахыг зөвшөөрсөн; Отелло хотод үүнийг зөвшөөрдөггүй.
    - 1876 оны реверсигийн дүрмийн дагуу тэд хоосон самбараас тоглож эхэлсэн - эхний хоёр нүүдлийг өрсөлдөгчид төв дөрвөн үүр рүү ямар ч дарааллаар төрийн эргэлтгүйгээр хийсэн (өөрөөр хэлбэл хоёр гарааны байрлал боломжтой) ). Отелло дээр анхны зохион байгуулалтыг зассан: дөрвөн төв нүд нь даамын самбарын хэв маягаар чипээр дүүргэгдсэн байдаг (d5 ба e4 дээр хар, d4 ба e5 дээр цагаан).
    - Эцэст нь, Реверси дээр эхний нүүдлийг Уайт, Отелло дээр Блэк хийсэн.
    Сүүлийн хэдэн арван жилд "Отелло" арилжааны барааны тэмдэг болон хуучин, сул "reversi" нэрийн хооронд тасралтгүй тэмцэл өрнөж байна. Хэрхэн дуусах нь тодорхойгүй байна. Тоглоомын сэргэн мандалтын үеийг туулсан "Отелло" нэр нь мэдээжийн хэрэг дурдах нь зүйтэй боловч "reversi" нэр нь тоглоомын механикт илүү нийцэж, шаардлагагүй холбоо, утга зохиолын зүйрлэл үүсгэдэггүй. Дашрамд дурдахад, олон улсын бүх тэмцээн Отеллогийн дүрмийн дагуу явагддаг. Хоёр тоглоомын тэмдэглэгээ нь шатар, үсэг, тоо юм. Тоглоомын бичлэг нь Go дахь тоглоомын бичлэгтэй төстэй: энэ нь тоглоомын талбайн дүрс бүхий диаграмм юм (Япон "кифу"), хөдөлгөөнийг тасралтгүй дугаарласан хоёр өнгийн дугуйгаар тэмдэглэсэн байна.

    Reversi болон компьютерууд

    Reversi-ийн компьютерийн хувилбар - GNOME тоглоомын багцаас "Iagno" Одоогоор Reversi-г тоглох олон компьютерийн програмууд байдаг бөгөөд үүнд онлайнаар тоглох боломжтой. Компьютерийн хувьд энэ тоглоом нь маш энгийн бөгөөд сайн хөтөлбөрүүдхүний ​​аваргуудыг ч нэг их төвөггүй ялсан. Энэ чанар нь технологийн хөгжлийн энэ үе шатанд альфа-бета хайчлах алгоритмын тусламжтайгаар өнгөрсөн багцуудын томоохон мэдээллийн санг ашиглан хүрдэг. 1997 онд Logistello хөтөлбөр дэлхийн аварга Такеши Муракамиг 6:0-ээр хожсон. Тоглоомонд 1028 байрлал, 1058 орчим боломжит тоглоомууд байдаг. Буцах сонголтууд

    Reversi n × n

    n × n нүдтэй талбай дээр тоглож байна. Энэ нь 8х8 хэмжээтэй тоглоомоос ялгаатай нь тоглоомын эхэнд ижил өнгийн чипүүдийг даамын самбарт биш, харин зэрэгцүүлэн байрлуулсан байдаг. 10х10 ба түүнээс дээш талбайн хэмжээ бүхий reversi хувилбарууд байдаг. Тэд талбайн хэмжээнээс бусад зүйлээр энгийн хүмүүсээс ялгаатай байдаггүй. Ерөнхийдөө 8х8-аас бага сонголтууд сонирхолгүй байдаг, учир нь тэдгээр нь детерминист шинж чанартай бөгөөд хамгийн тохиромжтой стратегитай бол хоёр дахь тоглогч (хоёр дахь тоглогч) үргэлж ялдаг.

    Найман одтой Отелло

    Мөн "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", зураг дээр) нэртэй хувилбар байдаг бөгөөд самбар нь 10х10 хэмжээтэй дөрвөлжин хэлбэртэй, булан бүрт гурван жижиг нүдтэй. Дүрмүүд нь Отелло, Гранд Отеллотой ижил боловч булангийн хэсгүүдийн тоог (зарчмын хувьд барьж, буцаах боломжгүй) дөрвөөс найм болгон нэмэгдүүлсэн тул тактик нь нэлээд өөрчлөгддөг (тиймээс нэр нь болсон). ).